SAA 迁移 spike 落地后,把主线文档里"agentic 基建=AgentScope 2.x(HJ-AGI-001)"的过时活文本,对齐到现行决策 HJ-AGI-002(SAA-only)。审计由 5 代理 workflow + Codex 独立审 + 源码 grep 三源交叉定位,再独立验残零遗漏。 - Tier-1 活文本直改(7处): AGENTS.md / tech-decisions.md(×4,含 §95 "SAA 藏 job/callback 契约#6 后保持可替换") / contracts/DEPRECATED-dify-workflow-io.md / .agents/skills/ai-generation-pipeline.md - Tier-2 活文本改+回填注(9处): product-and-architecture / glossary / mvp-scope-and-milestones / ai-development-protocol / 技术架构与模块(T-AGC-18) / MVP进度总账 / MVP作战清单 - Tier-3 历史 spec 加 supersede 横幅(4档): 2026-06-12-agentic基建框架选型-review、2026-06-14-OpenGame蓝图补缺-review、2026-06-14-P3-W-G1生成主线-review/execution - 统一口径: SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排,short-term SAA-only,AgentScope 降 long-term premium 独立轨 - 历史进度账用括号回填、不改史;全仓 grep 残留零(Python 对照基线/banner 覆盖项除外) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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产品与架构事实蒸馏
蒸馏来源:
docs/architecture/系统概要设计-投资人版.md、docs/architecture/产品需求清单.md、docs/architecture/技术架构与模块.md、docs/architecture/需求模块映射.md、docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md、docs/architecture/系统概要设计-开发团队版.md目的:让后续 Agent 读本篇即掌握产品定位、用户角色、分层架构、三仓库、13 模块与依赖、Huijing 复用边界、SDK 定位,不必重读原始长文档。 相关:决策见tech-decisions.md;MVP 范围见mvp-scope-and-milestones.md;术语见glossary.md。
1. 产品定位与差异化
造梦AI 是 AI 驱动的全民游戏创作与变现生态平台。核心命题:让零基础创作者用一句话做出可上线、可变现的轻量小游戏;让玩家像刷短视频一样发现和试玩;让平台通过广告分成、订阅、B 端定制实现商业闭环。
差异化 = 全闭环:生成 + 流量 + 变现三件事同时解决。竞品各有短板:
| 竞品 | 强项 | 短板 | 造梦策略 |
|---|---|---|---|
| 极逸 SOON | 技术最强(自研三引擎+大模型) | 无流量、无变现闭环 | 不自研引擎,用开源组合,把钱花在流量和变现 |
| TapTap 制造 | 有流量 | 封闭、分成低 | 开放多渠道、创作者拿 80% 分成 |
| FunloomAI | 有付费验证 | 品类窄、无流量 | 多模板多品类、自建游戏流 |
护城河不在生成引擎本身(会被大模型追平),而在:游戏流推荐数据壁垒、生成质量反馈闭环、模板/素材/工作流资产沉淀、广告位 AI 优化。
2. 用户角色与权限模型
权限自下而上继承(访客→玩家→创作者→专业创作者;运营→管理员;B 端独立)。
| 角色 | 权限边界 | 系统入口 |
|---|---|---|
| 访客 | 浏览游戏流 + 试玩(无需登录) | game-studio |
| 玩家 | +点赞/收藏/分享/举报/评论 | game-studio(登录后) |
| 创作者 | +创建项目/生成/编辑/发布/数据看板/收益 | game-studio |
| 专业创作者 | +批量生成/工作流编排/素材市场/B 端接单 | game-studio(高级功能) |
| 运营 | 审核/推荐/下架/精选/内容安全 | game-admin |
| 管理员 | +系统配置/用户管理/权限/字典/监控 | game-admin |
| B 端客户 | 需求提交/进度查看/验收/报告 | 独立 B 端门户(P1) |
权限实现:Huijing RBAC + OAuth2 + DataPermission(创作者只看自己的项目/资产),匿名玩家通过 framework 层扩展匿名 Token。
3. 系统分层架构
⚠️ 现行口径回填(2026-06-12,单源已 commit
1272383清毒;本蒸馏同步纠偏):下方分层图的「AI 引擎层 / 运行时栈 / 中间件层」为 1.x 蓝图态,部分组件已非现行主线,按下列裁决读:
- AI 引擎层:生成主线 = new-api 网关 → 便宜模型直连(agent 写码于插件库,HJ-GEN-001 终审);Dify/OpenGame = 降级远期、从未部署(C2 / HJ-GEN-001)。agentic 编排基建 = SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002;short-term SAA-only,AgentScope 降 long-term premium 独立轨),「自研编排/DAG 工作流引擎」表述作废。
- 运行时栈 Tier1:= LittleJS 增强发行版 + Runner v2(2026-06-12 创始人终裁);「自研 Canvas Runtime<15KB」废除;「模板双层/玩法模板层」废除→模板=LittleJS 能力插件/二次开发件,玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域。Tier2/3 = Cocos+MCP 不变。详见
tech-decisions.md§1.1。- 中间件层:RocketMQ / Nacos = future-state,MVP 未部署(异步走 Spring 内事件/同步链路)。
接入层 CDN(静态资源/游戏包) + Nginx(前端托管/SSL 终结)
前端应用 game-studio(Vue3+Vant,创作者+玩家) / game-admin(Vue3+Element Plus,运营+管理)
网关层 Spring Cloud Gateway(路由/限流/鉴权/灰度/CORS)
业务服务层 13 个 game-module(studio/project/aigc/runtime/feed/telemetry/pay/trade/community/ip/compliance/biz/ad)
基础设施层 Huijing 原生:system(用户/权限/OAuth2) / infra(文件/任务/日志) / bpm(工作流 Flowable)
AI 引擎层 ~~Dify(DAG 编排/多模型) + OpenGame(Python 代码生成)~~(降级远期未部署,见上方回填)→ 现行=new-api 网关直连便宜模型 + SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002);ComfyUI(图片素材) + Stability Audio / Fish Audio·CosyVoice(音频/音色)
运行时栈 分层:Tier1 = ~~自研壳<15KB~~ → LittleJS 增强发行版 + Runner v2(2026-06-12 终裁,15KB 红线废除、改三层约束框架,见 tech-decisions.md §1.1)/ Tier2-3 复杂2D·3D·原生 用 Cocos Creator 3.8.8+MCP;导出以微信小游戏格式包为枢纽
中间件层 ~~Nacos~~ / MySQL 8.0 / Redis 7 / ~~RocketMQ 5~~ / MinIO(本地)·阿里云 OSS(生产)(~~RocketMQ/Nacos~~=future-state 未部署,见上方回填)
可观测性 Prometheus / Grafana / Sentry / Jaeger(链路追踪)
调用主线:前端 → Nginx → Gateway → 业务服务层(同时调用 Huijing 原生层与 AI 引擎层)→ 中间件层;全链路指标/日志/链路上报可观测性栈。
4. 三仓库与模块归属
造梦由 3 个独立 Git 仓库组成:
| 仓库 | 定位 | 面向谁 | 技术栈 |
|---|---|---|---|
| game-cloud | 统一后端(Huijing Cloud fork 二开),单体启动可平滑拆微服务 | 所有前端 | Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL |
| game-admin | 管理后台前端(huijing-ui-admin-vue3 fork) | 运营/管理员 | Vue3 + Element Plus + Vite |
| game-studio | 产品端前端(创作+消费) | 创作者/玩家 | Vue3 + Vant + Vite(移动优先,适配 360-430px) |
后端二开原则:不改 huijing-framework 层(通过 SPI/扩展点接入,保持可升级);新模块遵循 huijing 规范(-api / -biz 分层,VO/DTO/DO 分离);用 DataPermission 做数据隔离;用 bpm 驱动审核流程。包命名 com.wanxiang.huijing.game.module.{模块}.{层}。新增模块流程见 ../skills/add-business-module.md。
单体启动:13 个业务模块编译为同一 JAR(game-server),Spring Profile 控制模块加载;需独立扩缩时改 Nacos 配置即拆为独立服务(Huijing Cloud 原生支持)。
5. 13 个业务模块速查表
13 模块:含 studio(创作编排/编辑器域),aigc 为无状态生成原子;能力清单按产品功能/技术功能/映射三文档分离(见
docs/architecture/产品需求清单.md、…-技术架构与模块.md、…-需求模块映射.md)。
| 模块 ID | 一句话职责 | 面向端 | 被依赖 |
|---|---|---|---|
| studio | 创作编排/编辑器域(会话/资产图/角色 rig/对白树/任务链) | studio | — |
| project | 游戏项目全生命周期(创建/版本/草稿/发布/审核/状态机) | studio + admin | aigc, runtime, feed, community, ip, biz, compliance |
| aigc | 无状态生成原子(Prompt/LLM/图/音/剧情/模板/校验/风格指纹;编辑器职责已迁出 studio) | studio + admin | studio, runtime, biz |
| runtime | 运行时与包交付(编译/打包/Manifest/沙箱/小游戏导出/调试) | studio + admin | feed, ad |
| feed | 游戏流推荐与玩家互动(Feed/推荐/互动/举报/分享) | studio + admin | telemetry(反哺) |
| telemetry | 遥测与数据智能(事件摄取/聚合/看板/质量评分/告警) | studio + admin | feed, aigc, trade, community |
| pay | 支付与订阅(积分充值/会员/内购/打赏) | studio + admin | trade |
| trade | 商业化与结算(广告分成/创作者钱包/素材交易/B 端收款/对账) | studio + admin | community(激励), biz |
| community | 社区与互动(评论/关注/动态/排行/成就/通知) | studio + admin | — |
| ip | IP 资产与版权(素材市场/版权/IP 孵化/授权/模型训练对接) | studio + admin | trade |
| compliance | 合规与安全(内容安全/审核/RBAC/审计/隐私/防沉迷/渠道合规) | admin 为主 | aigc, ip, biz, project |
| biz | B/G 端业务(定制/教育/文旅/代运营/资质代办/项目管理) | admin + 独立 B 端门户 | — |
| ad | 广告引擎(广告位/AI 植入/联盟对接/展示上报/eCPM 优化) | studio + admin | trade |
模块统一对外路径规范:/app/**(产品端,需用户 Token)、/admin/**(管理后台,需管理员权限),格式 /{端}/{模块}/{资源}/{动作}。
6. 模块依赖关系
graph LR
AIGC --> PROJECT
RUNTIME --> PROJECT
FEED --> PROJECT
FEED --> TELEMETRY
TELEMETRY --> FEED
TRADE --> PAY
TRADE --> AD
AD --> RUNTIME
IP --> PROJECT
IP --> COMPLIANCE
BIZ --> PROJECT
BIZ --> AIGC
COMMUNITY --> PROJECT
COMPLIANCE --> PROJECT
要点:project 是全局核心被依赖项;feed 与 telemetry 互为反哺(feed 消费 quality_score,telemetry 聚合 feed 行为信号);trade 是变现汇聚点(聚合 pay/ad/ip 收益);compliance 横切(被 aigc/ip/biz/project 依赖)。
7. Huijing 原生能力复用清单(不需自研,约覆盖 MVP 后台 60%+)
| Huijing 模块 | 对应造梦需求 | 复用方式 |
|---|---|---|
| system(用户/角色/菜单/部门/租户) | 多角色 + 多租户隔离 | 直接使用,扩展用户属性 |
| infra-file(文件管理) | 封面/素材/游戏包存储 | 直接使用,配 OSS/MinIO |
| infra-job(定时任务) | 数据聚合/过期清理/质量评分 | 直接使用 |
| bpm(工作流 Flowable) | 发布审核/下架流程 | 设计流程表单,直接使用 |
| system-notify(站内通知) | 生成完成/审核结果/下架通知 | 直接使用 |
| system-dict(数据字典) | 游戏类型/风格标签/状态枚举 | 直接使用 |
| system-operatelog(操作日志) | 审核/下架/发布审计 | 直接使用 |
| infra-codegen(代码生成) | 加速 CRUD 开发 | 辅助使用 |
| system-oauth2(OAuth2) | 第三方登录(微信/手机号) | 扩展 SocialType |
| system-sms(短信) | 手机号验证码登录 | 直接使用 |
需自研的游戏领域边界(Huijing 不提供):AI 生成引擎(aigc)、游戏运行时与包交付(runtime)、游戏流推荐(feed)、小游戏多渠道转换、遥测/质量评分(telemetry)、广告引擎(ad)、创作者结算(trade)、IP/素材市场(ip)。原则:Huijing 是"基础设施底座"而非"产品主体"。
8. 中间件清单与 Game SDK 定位
8.1 中间件
| 中间件 | 用途 |
|---|---|
| MySQL 8.0 | 业务实体主库(Huijing 原生,事务一致性) |
| Redis 7 | 推荐候选集缓存/限流/排行/熔断状态/分布式锁/幂等去重 |
| 异步:生成任务派发、审核通知、事件摄取、结算触发(延迟/事务/死信消息)。现状:MVP 走 Spring 内事件/同步链路,RocketMQ 留待远期 | |
| MinIO / 阿里云 OSS | 游戏包/素材/封面对象存储(本地 MinIO,生产 OSS) |
| 注册中心 + 配置中心(多环境/热更新/单体↔微服务切换)。现状:单体启动,未引入 Nacos | |
| CDN | 游戏资源/封面静态分发,hash 命名长期缓存 |
8.2 Game SDK(WanxiangGameSDK)
生成的游戏运行在 iframe 沙箱中与平台隔离,SDK 是平台能力注入游戏的唯一通道——没有 SDK,平台只是静态文件托管。
- 分层:Core Layer(内联,压缩后 < 8KB,游戏启动加载:Lifecycle / EventBus / Telemetry / ErrorTrack);Plugin Layer(按需懒加载,不影响首屏:Ad / Pay / Social / Storage / Debug)。首屏总负担 < 8KB。
- 通信:通过 postMessage 与宿主(game-studio)通信,宿主再代理后端 API;游戏 iframe 无网络权限(广告/支付/社交均由宿主在 iframe 外部渲染)。
- 降级铁律:核心能力(Lifecycle/Telemetry/ErrorTrack)失败即静默丢弃,游戏不受影响;非核心 Plugin(Ad/Pay/Social/Storage)失败即跳过并给兜底(如广告失败免费给奖励)。Plugin 代码全部
try-catch包裹,异常不向游戏抛,游戏主循环(requestAnimationFrame)永不被 SDK 阻塞。 - 与 runtime 关系:runtime 编译 GamePackage 时将 SDK Core 内联到 entry.js,在 GameConfig 声明所需 Plugin,manifest 记录 SDK 版本号;宿主据 manifest 决定加载哪些 Plugin chunk。
- 合规定位:同意即可用、拒绝即不可用(与抖音/微信小游戏同模式,法律基础《个保法》第13条第(二)款);识别未成年后禁广告+禁付费+限时长+最小采集。
SDK 详细接口与降级规约见 ../rules/security-and-reliability.md。