games-development-ai/docs/agent-specs/_archive/2026-06-11-T1引擎终裁包.md
zizi 023a2630c3 docs(restructure): agent-specs 深度重构 Phase A——42流水档→7子系统canonical+总账瘦身
深度重构(创始人批:settled 7域现在做/生成域待协调/FOLD源git rm/_archive只增/无日期主题名/canonical=子系统SoT)。
分析=10主题簇 opus fan-out(1.1M tok);计划经 opus 对抗评审 GO-带必修(prompt活档补回/总账§6取证搬归档不压删/git-status划波)。

7 子系统 canonical(子系统SoT·一域一档·≤150行·砍历史过程·留现行架构+目标+现状+指针):
- agentic编排-SAA / 引擎与运行时 / 开闸验收门-W-G1 / 渠道发行 / studio前端设计体系 / 变现与单位经济 / 战略与合规
- prompt治理体系-execution = KEEP(Prompt第8契约,已是canonical形态)

源档处置(Phase A settled,全committed):
- FOLD 15 + DELETE 1 → git rm(活内容已蒸进canonical,git历史留存)
- ARCHIVE 10 → _archive/(收口报告/取证账本)
- 顶层 dated 档 42→17(剩生成域Phase-B + 治理 + KEEP dossier)

总账(评审M2:不压删):§6波次史42行整段搬 _archive/总账-波次史归档.md(一字不丢)+正文留里程碑摘要+指针。
_index 重构为 canonical 导航;skills+mvp 6档断链→canonical;活档归档引用→_archive。

Phase B(待协调,本次不动):生成主线/固定架构/产品路线图——含他session 06-17在飞WIP,红线不擅动。
留痕:docs/agent-specs/2026-06-17-agent-specs深度重构-plan.md(计划+opus评审)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 14:03:27 +00:00

9.2 KiB
Raw Blame History

Tier1 引擎终裁包HJ-T1-SPIKE-001 · 终裁版 v1.1

v1.1Codex 5.5 Xhigh 对抗复核整改P0×3裁量分声明+敏感性分析E1 双重计账表述纠偏沙箱维度拆名P1×4倍率区间化/推断降格/体积上界补全/翻盘条件小节确认项×3 背书全部硬数据可溯源)。

给拍板人4 包五门全过、Phase 2 节流测量收口,计分已出。待你两件事:① 亲玩 4 包URL 见 §5填判词② 终裁引擎。 本包结论先行,全部数字可溯源到 spike 证据目录。 上游:执行单 2026-06-11-T1引擎spike-execution.md v1.2 约束框架 docs/brainstorms/2026-06-11-tier1-runtime-constraints-requirements.md 证据根 docs/agent-specs/2026-06-11-tier1-engine-spike/


0. 一页结论

🔨 终裁落锤2026-06-12创始人Tier1 引擎 = LittleJS。拔高样板(好玩基线 v2 五要素拉满一包)列为 W-T1b 首件,过创始人判;引擎复议权按 §4.5-3 保留拔高若暴露引擎级阻塞可复议Runner/契约层不受影响)。同场拍板:模板双层架构——核心代码模板(平台核心层:手感/调色板/音乐/后处理/资产框架,固定核心、给 LLM 留灵活面)+ 玩法模板(品类层,带质量底线,生成结果须高于底线);美术=程序化系统+像素资产包混合。§6 下一步即刻生效。

计分LittleJS 85 / Phaser 82满分 100实测数字全可溯源分值含裁量分——规则与敏感性见 §1 注。我的裁决建议LittleJS。

决定性理由不是总分差 3 分,而是主考 S2 的结构性差异

  1. 冷开 4.8~5.3 倍差(千元机+4G 节流实测LittleJS 0.54-0.59s vs Phaser 2.82-2.86s——Phaser 把全新用户首次点卡的预算≤3.5s)吃到只剩 0.6s而这正是「短视频游戏流」的激活时刻。3G/弱网或低端长尾设备下 Phaser 首开出线风险显著上升(推断,需真机/P95 验证LittleJS 仍有 ~6 倍裕量。
  2. 对缓解机制的敏感度不对称措辞经复核纠偏Phaser 冷态本身过线E1 预热是框架给两边的既定机制不重复计账Phaser 的体感达标程度对编译缓存(省 2.1s,只救第二次起)与 E1 预热的实际效果高度敏感,余量仅 0.6sLittleJS 对这些机制几乎不敏感(裸冷开已 0.54s)——而这些机制在真机 XWeb 上的表现恰是本 spike 无法验证的残差§4。敏感度差 = 风险敞口差。
  3. Phaser 的两大传统优势在 spike 中被实测削弱:语料优势两边都「一轮写对」(深模板+working example 方法论抹平);工具链优势被 LittleJS 的「缺件皆可 6~14 行自封」实证对冲。

Phaser 输得体面CSP 大山实测拆除、v4.1 语料迁移零摩擦、净增量同样达标——它败在与我们场景的物理契合度(体积→冷开→激活时刻),不是工程质量。


1. 计分表(评审版 §5 评分卡口径)

维度(权重) LittleJS Phaser 依据(可溯源)
好玩工时 30 24 26 两引擎两游戏逻辑均一轮写对、juice 基线全达成。Phaser 微胜text/anchor/tween 链开箱shop 文本零摩擦LittleJS 需手拼 UI 件(按钮 14 行/无 measureText/文本坐标手算但音效粒子零依赖。lane REPORT §工时账×4
可生成性 25 20 23 Phaserv3 语料直写 v4.1 双品类首轮零 API 报错。LittleJS同样一轮写对,但两个真实语料陷阱setGravity Vector2/粒子 20 位置参API 面小+单文件示例密度部分补偿。lane REPORT §API 摩擦×4
S2 实测 20主考 20 12 冷开 536/592ms vs 2858/2818ms常态三开397/460 vs 684/746双双过 ≤2s,但 Phaser 依赖 code cache首次 ≤3.5s 双过但 Phaser 余量仅 0.6s。phase2/measurements.md §A
沙箱+交付形态适配 15复核后拆名 15 12 严格 CSP 安全:双双零违规,无分差Phaser 唯一 new Function 运行期不可达)。分差全部来自交付形态工程成本Phaser 须切预构建形态alias+UMD interop+类型双轨+12KB 再包壳长期维护债LittleJS 标准 ESM 直用+WebGL2→Canvas2D 自动降级实跑。lane SIZES/REPORT
维护健康度 10 6 9 Phaser 公司化/39.8k★LittleJS 单人 bus factor对冲单文件 MIT fork 自持成本极低+月度 8 连发活跃)。尽调报告 §1
合计 85 82
帧率/内存(门槛项不计分) 全过 全过(尾帧 35fps@高密粒子,未破线) phase2 §B/§C

裁量分声明与敏感性分析(复核 P0-1:好玩工时/可生成性/沙箱+交付形态/维护健康度四组为「基于证据的裁量分」底稿无原始分S2 为硬数据分。敏感性把四组裁量维度全部拉平双方同分LittleJS 仍以 S2 硬数据差20 vs 12 = +8领先——结论方向对裁量分不敏感;要翻盘必须翻 S2 本身或诉诸否决权(见 §4.5 翻盘条件)。

2. 关键实测数据汇总

指标 LittleJS Phaser(arcade 预构建)
引擎体积 15.9KB gztree-shaken 40.6KB raw全量 min 上界 58.9KB gz 仍过 B1 326.7KB gz1.24MB rawnpm 默认形态 371.9KB 爆门
游戏②净增量 2.2KB gz 2.5KB gz —— 「每游戏=小增量」前提两边实测成立
S2 冷开(节流中位) 536-592ms 2818-2858ms±40ms 高度可复现)
S2 三开(编译缓存后) 397-460ms收益 ~135ms,可观测) 684-746ms收益 ~2.1s
帧率@4× 中位/1%低 59.88 / 45.9-49.8 59.88 / 35.3(catcher)-47.6(shop)
JSHeap 通关后 ~4MB ~6MBB4=150MB,双双无虞)
严格 CSP 零违规,静态零 eval 零违规(唯一 new Function=不可达 polyfill

3. 若胜出,各自要承担的账(执行波前置清单)

LittleJS 胜出须做:① 自封薄层 tween/UI 工具件spike 实证量级:弹簧补 6 行/按钮 14 行——一次性,入 Runner 共享层);② 深模板 working-example 库建设(抹平语料差,本来就是我们生成模型的形态);③ bus factor 对冲=锁版本+fork 镜像仓预案;④ measureText 缺失→中文文案长度上限进模板 schema已有 cleanText 范式)。

Phaser 胜出须做:① 预构建形态维护alias/interop/类型双轨长期债);② E1 预热成为 S2 达标的强依赖XWeb code cache 真机验证升 P0③ 高密粒子场景帧预算管控(尾帧 35fps④ 接受弱网/3G 长尾首开出线。

4. 真机残差清单(两边共担,W-T1b 首验项)

微信 XWeb 冷开绝对值与 code cache 真实收益、低端 Android 真机帧率、CJK 真机字体覆盖、全进程内存口径、音效听感headless 无声卡,仅证调用链)。承压划分(复核后收敛):冷开/缓存类残差若恶化,主要承压方为 Phaser§0-2 敏感度不对称);CJK 字体/音效/全进程内存为共担项,两边同验

4.5 翻盘条件(什么新证据会推翻本建议——复议触发器)

  1. 亲玩否决:创始人亲玩判 Phaser 的 juice 手感/跟手度显著胜出且愿意为此承担冷开账0.6s 余量+预热依赖)→ 复议。
  2. 真机反转XWeb 真机实测 Phaser 首开 P75 余量充足≥1s LittleJS 出现真机级故障CJK 字体缺失/音效解锁异常/降级路径失效)→ 复议。
  3. 工时爆表W-T1b 中 LittleJS 自封件tween/UI kit/measureText 替代)实际工时超出 spike 外推一个数量级,或四模板重做中出现引擎级阻塞 → 复议Runner/契约层不受影响,切换成本=模板层重写)。

5. 创始人亲玩Phase 2.5,判词待填)

URL
http://100.64.0.7:4311/host.html?game=catcher / ?game=shop LittleJS 月光捕手 / 王蓝莓小卖部
http://100.64.0.7:4312/?game=catcher / ?game=shop Phaser 月光捕手 / 王蓝莓小卖部

判词维度建议:跟手度(拖动/点按延迟体感、juice 成色(粒子/音效/屏震——音效需首次点击后解锁)、中文 UI 观感、整体「想再来一局」感。计分表之外你有否决权。 判词2026-06-11 创始人首轮):「玩法仍过于简单,缺乏艺术气息」——并附 js13k/PICO-8 历年杰作清单Witchcat/Celeste Classic/Q1K3 等)为质量标杆。判读该反馈对两引擎无差别engine-neutral不构成 §4.5-1 亲玩否决的引擎翻盘),落差判给模板工艺层——现行好玩基线juice 清单)天花板不足,触发「好玩基线 v2五要素手感/美术统一性/音乐/结构深度/角色壳)+ 拔高样板试验」spike 按执行单"不镀金"纪律刻意最小化,质量上限未代表生产态。

6. 终裁后的下一步

裁定即触发:① 本包定稿+约束框架/重设计 spec/tech-decisions §1.1 终态回填;② W-T1bRunner v2 正式建设+模板五转正+D5 取证契约)双 spec 立项;③ wave-close 七步收口 spike含三条蒸馏候选切形态配方/净增量取差机制/systemd-run·setsid 双脱离 serve 教训→staging-ops④ 作战清单重锁本轮完成线。