确立 docs/architecture 为设计/现状唯一真源,agent-specs 仅留正在演进的设计。 回灌核对(review §2.4)后将 18 份「已迁入 architecture 或纯留痕」的设计/过程档 git mv 进 _archive(各带 SUPERSEDED tombstone 指新落点);生成域在飞设计链 (架构演进路线/生命周期范式/多session总账/任务普查)+ 3 待定档暂留,待二次收尾。 - 归档 18 档:SAA编排/引擎运行时/验收门/prompt治理(settled 底座,内容在子树) + WG1/设计裁决/OpenGame/开闸接线/固定架构review/传承演进/并行编排(已迁子树) + 完成度总账(FOLD 进需求模块映射)+ SAA-dossier残留 + 根因复盘/目录治理/ 深度重构plan/文档整理plan/planB-closeout(纯留痕) - 清 7 处死引用:5 处 .agents/plans 旧 agent-specs 路径→新树 + 2 处 architecture 树内回链(开闸接线/观测体系→验收门新树路径) - 修 7 处归档连带死链(指已归档档→新树现行档 或 _archive 留痕) - _index 补 2026-06-22 收尾 banner + 6 处指针改新树/_archive - 死链门 check-deadlinks.sh = 0;收尾清单 docs/plans/2026-06-22-域化重构收尾清单.md 待二次收尾(创始人选保守暂留):总体架构-review/固定架构-execution/产品开发路线图 (architecture 仍当其权威源回链,需先补迁详义)+ 对话素材v1(留痕,牵连保留档链接) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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⚠️ SUPERSEDED · 2026-06-22(设计文档域化重构收尾):本档已归档留痕。Plan B Phase-2 收口报告,纯留痕(git 可查)。收尾清单 docs/plans/2026-06-22-域化重构收尾清单.md。
Plan B Phase-2 收口报告 —— core-done game-quality 门 × gen-done 实证
状态:收口(2026-06-21)。Plan B = 2026-06-19-001 core-done 验收闭环。 本报告 = Phase-2 game-quality 门(U7/U8/U9)对 gen-done(Plan A)产物真跑的结果 + 逐 bug 深挖修复链 + Phase-1 诚实判定。
1. 结论速览
- Plan B 机械/wiring 侧 = done:harness 三件 turnkey(U7 rubric / U8 feed真玩 / U9 M0 core,selftest 全绿,
docs/agent-specs/2026-06-20-planB-phase2-harness/);U2-U6 + U8 + U9 全 PASS(真机实证);Phase-2 真跑逆出的 5 个 gen-done bug 中 4 个可修的全自修。 - Phase-1「设计保真度」有 gap,但非绝对模型天花板(自我修正):bug#5 实证——当前 M3 + GAMEDEF_SYSTEM gamedef 路 + few-shot 对简单玩法(射击/躲避/打地鼠)稳定保真,对复杂机制(打砖块球物理 / 贪吃蛇变长身体)两轮 few-shot 仍坍缩。但这不是绝对模型天花板:① 项目红线(
.agents/skills/cheap-model-game-generation.md §9末「单件失败禁直接归『模型造不出』=最大伪报源」);② W-G1 scale-20 实证(flash 模型 / local nine-gate 路曾产「打砖块」真可玩,同档 §9)。→ 根因 = 当前 M3 模型选择 + gamedef-path prompt 的局限,非「复杂机制造不出」;我只在 M3+gamedef 各测 2 轮就判天花板,违红线、被 flash 事实推翻,此处更正。 - Phase-1 判定:
gen-done ∧ core-done—— core-done 机械门达标;gen-done 简单玩法达标、复杂机制保真度受「当前 M3+gamedef-path 配置」限(非绝对天花板)。深修方向 = 换更强生成模型(flash 级做到过)/ skeleton-first 确定性架构 / 继续 prompt 迭代 = Plan A 生成质量轨。
2. 逐 bug 账本(Phase-2 门逆出 · 协议=深挖 is-bug/cause/fix + 能自修就自修)
| # | bug | 是不是 | 根因 | 修 | commit |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | package assets=0 |
✅ | SaaGraphDispatcher 硬 setAssets(emptyList()),源 sourceProject.assets[6] 没接进包(产消断链,注释自标 TODO engine-E2/E3) |
自修:setAssets(extractSourceAssets) 读图终态源资产透传 |
490dc629 |
| 2 | 游戏静止不可玩 | ✅ | studio iframe srcdoc CSP script-src 缺 'unsafe-eval' → gd-runtime new Function 编 behaviors 全抛 EvalError 静默吞 → tickBehaviors 空 → 只渲首帧(与 profile 无关,证伪) |
自修:iframe CSP 加 'unsafe-eval'(+三重安全边界) |
347dd023 |
| 4 | studio /play 加载失败 |
✅(部署缺陷) | staging dist 漏 --mode staging → VITE_API_BASE 没烤入 → axios baseURL='' → API 打前端 origin 拿 HTML → GamePlayer 退化 demo |
修=正确重部署(npm run build -- --mode staging) |
ff8e52c3(蒸馏) |
| 5 | 生成不忠实于 brief | ✅(部分可修·复杂机制触天花板) | design→gameDefinition generate 环坍缩:GAMEDEF_SYSTEM few-shot 偏置 + archetype 封闭集;实证:加 breakout/snake few-shot 后射击保真、但 breakout/snake 仍坍缩 = M3 对复杂机制的能力上限 | 自修 prompt(保真铁律 + breakout/snake few-shot,射击受益);复杂机制深修交 Plan A | 9176abe9/7aeb8f54 |
| 3 | 批 accept 波动(8 批 62.5%/llm_error) | 候选(未深挖) | 疑 M3 慢超时 / LLM 调用耗尽截断 | 排队(throughput 轨,不阻设计保真结论) | — |
3. 单元验收(真机实证)
| 单元 | 结果 | 证据 |
|---|---|---|
| U2 审核→发布 / U3 经济幂等 / U4 广度 / U5 8页 / U6 smoke | ✅ PASS | 见各 close-out(U2-U6 早收,smoke 12/12,幂等双投,8页CDP真数据) |
| U8 feed真玩(R4+R11) | ✅ PASS | 修后 9358-9361 经 studio :4173 真玩:加载✓+帧变✓+真引擎+GAME OVER+R11 资产 6 六类✓ |
| U9 M0 core(003-U3) | ✅ PASS | 三契约齐(API code0 / manifest game-package 8键 / source-project=game_source_project 行级齐;profile 缺=schema 严格度残留非阻断,不进运行时已证) |
| U7 rubric(R9) | ⚠️ 受限 | 7 款可玩+带资产备料就绪,但生成不忠实/雷同/几何占位(bug#5)→ 设计质量评分必低 = rubric 正确逮出 gen 保真上限 |
| U10 收口(R10) | 本报告 | 机械/wiring done;设计保真度受 gen-model 能力限;终回归 smoke 12/12 |
4. 关键蒸馏(Phase-2 门的价值)
- gen 的「accept ≥80%」门 ≪ Plan B Phase-2 门:accept 门放过了 assets=0、静止不可玩、不忠实/雷同/占位的游戏;只有 real-play CDP(帧变=真玩)+ rubric(设计保真)+ 三契约 才逮得住。core-done 质量门是必要的,不能用 gen 自评 accept 代替。
- 便宜模型保真度是谱系、有能力天花板:见
.agents/skills/cheap-model-game-generation.md §10。 - 裁责招:灌 Node gd-runtime 步帧——动=wiring(查 CSP/部署)/不动=gen-quality;manifest assets=0 vs 源 assets 对比=产消断链定位;brief↔gameDefinition 实体对比=保真度判。
5. Deferred(交 Plan A 生成质量轨 / 后续)
- 复杂机制保真(breakout/snake 等):few-shot 无效,需 skeleton-first 确定性骨架(SaaSkeletons,现默认关+映射坏,需修)或 换更强生成模型。
- bug#3 throughput(批 llm_error/超时):M3 慢 × 并发 × per-task 超时调优。
- 真美术管线(mmx-cli geom 占位 → 真资产,TODO engine-E2/E3)。
- U7 正式打分:待复杂机制保真后,对忠实+可玩+带资产批由创始人逐项打分。