内容四轴灌装到量表(菜谱 30/顾客 19/事件 12/任务 52+成就);千局网格揪修三真缺陷:破产死锁 (11/25 生涯中期现金归零永锁→relief.floor_coins 地板+autoRestock 均衡轮转,根因=旧表序贪婪把救济金砸单一食材)、 卡点张力缺席(判据 2 首测 n=0→地块 900/2200/4500+树尾 22 节点×1.6+设备×1.6+员工升级基价×3)、 离线封顶 2h→75min(判据 5 解析收敛 44.4%→33.3%)。 门证据:上界安全门 7 配置×7000 营业日全过(判据 1 零死锁窗/判据 2 基线卡点中位 15min∈[15,45], 主会话复跑逐值一致)+30 分钟真玩口径三 seed 零卡死零 uncaught+扰动翼安全边界探明(小费 0.03 塌/0.04 绿、 薪涨 1.15 塌/1.12 绿,域外塌方翼零死锁=relief 兜底最坏参数仍保能玩);数值定标报告归档 docs/m3-数值定标报告.md(26 锚逐项保留/调整/废弃+三缺陷修复史+M5 输入+driver 两课);消耗率@10h 95.7%(判据 3 归 M5 观测)。 回归:logic-smoke 95 断言(⑤解锁阈值按设计 §3 首小时消耗带 ≥6→≥4、机制不放水)+tree-check 15 查 +单测 30/30+M2 千局零死锁+富三门接线未动;主会话真跑复验。M4 闸=风格 A 暖夜霓虹已拍。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
tier2 · 富游戏自治生成线
这是绘境 AI 的第二条游戏生成线。它和现有的超休闲廉价线(wg1/ + LittleJS)解耦并存、运行期零耦合:廉价线用便宜模型往声明式数据壳里填空、做单局几何色块小游戏;tier2 则给一个 AI agent 一台完整的游戏工作站——读文档、写多个 Phaser 源文件、构建、在真浏览器里真玩验收、看截图、查资产——让它在一圈确定性验收门的笼子里反复迭代,把现有产线做不出的多系统富游戏(合成、经营、挂机这类肥鹅美食街档)逼出来。
底座是 AgentScope 2.0.3(独立锁版、独立 env),引擎选 Phaser/Pixi(过无头硬筛、按 AI 作者视角取生态厚度)。生成范式是约束自治(O2):把一款游戏拆成数据表、系统骨架、表现层三层,用骨架和插件 API 锁住系统层最难的部分,把便宜模型的火力集中到必须写的约 56% 表现层,再用三层校验和四道熔断把自治关在笼子里。
整条线最深、也最没证过的赌注是:便宜或中等模型的自治 agent 能不能稳定写出那 56% 的表现层。所以建设按「顺序软、判据硬」走——先把集成和环境搭扎实,再用 M3(写代码逻辑)+ mmx(产美术音乐)连续迭代;但生成证据的判据保持离散可判定:M3 证路是软门、便宜档 n≥30 是硬门、退路树沿用数字触发线,只有硬门通过才投入重机器。
怎么读
- 要建什么、为什么:
docs/brainstorms/2026-06-22-tier2-整体实现方案-requirements.md(WHAT,已过双评审)。 - 怎么建(照这个动手):
docs/plans/2026-06-22-003-feat-tier2-富游戏自治生成线-plan.md(HOW,10 单元,Phase A 详 / Phase B 纲要)。 - 接手须知:
HANDOFF.md(本次 6c6g 初始化交付了什么、Mac 接着做什么、环境切分)。 - 模块边界与红线:
.agent。 - AgentScope 2.0.3 真实 API:
.agents/knowledge/agentscope-2.0-facts.md(拿不准先读/root/oss/agentscope源码 + agentscope-skill 的references/v2-*.md离线镜像;该 skill 的 SKILL.md 正文示例是 1.x,勿照抄)。
现状
2026-06-22 在 6c6g 完成项目初始化:模块骨架、独立依赖(agentscope==2.0.2)、governance、forbidden-import CI 就位。实现与运行调优转交 Mac / mini-desktop(真跑需 chrome/headless+esbuild,6c6g 禁 chrome)。