zizi d97e194383 docs(治理): SoT注册表+docs-gate六检门,清缩历史档126→69
- 注册表:docs/architecture/README.md §2,37 份 canonical(frontmatter topic+canonical:true)与表双向机器对账
- 门:.agents/tools/docs-gate.py 六检(品牌根/canonical唯一/死链/入口卫生/留痕隔离/设计档申报),挂 .githooks/pre-commit(本仓已激活)+ .gitea/workflows/docs-gate.yml(待runner)+ wave-close 第8步;旧 check-deadlinks.sh 退役并入 G3
- 清缩:删 54 项历史档(plans 16/agent-specs 设计与spike 20/brainstorms 5/memorys 3/goals+作战清单完成史归档/王蓝莓design/SAA现状html/add-game-template);channel-spike 564K 代码资产迁仓级 spikes/;六件删前蒸馏已迁(代码评审16条open项→进度总账§5、prefix-cache字段表→cheap-model skill、意图基线29条→需求清单附录、九门降级rationale→验收门、A11 TODO→tech-decisions、3layer边界→littlejs-game-dev 指针)
- 修口径约90处:六处SAA『现行主线』旧标、Nacos/RocketMQ『未部署』旧述(07-01反转)、gameDefinition残留、全部死链改 git show 定位;AGENTS.md 249→136行(决策史归tech-decisions);_index 改纯在飞板;对外演示版 md→html
- 依据:docs/agent-specs/2026-07-02-文档治理-{全量普查与裁决-report,SoT注册表与治理门-设计}.md(四路普查191份md+Codex/Opus双评审必修项已折入);恢复基线 8ea97234(单档 git checkout 8ea97234 -- <路径>)
2026-07-02 14:24:12 +08:00

28 KiB
Raw Blame History

topic, canonical, date
topic canonical date
产品需求清单 true 2026-06-22

产品需求清单

这是什么:绘境AI 完整的产品需求清单,共 158 条,分布在 19 个产品域,其中 55 条 P0(MVP 验收口径)。 读法:每行一条用户可感知的功能;术语(编号 / 端 / 优先级 / 来源)的含义见产品域主档第 3 节。 纪律:本文只写用户能感知的功能。一条需求由哪些技术模块支撑,见需求模块映射。


怎么看这份清单

19 个产品域可以归成五大块(详见产品域主档第 2 节)。下图给出每块包含的域和它们的优先级密度,帮助快速定位:

flowchart TB
  subgraph 创作侧
    MAT["素材中心 MAT"] --- TPL["玩法模板 TPL"] --- CRT["自定义创作 CRT ⭐P0密集"] --- LIC["授权IP创作 LIC"] --- PUB["发布分发 PUB ⭐P0密集"]
  end
  subgraph 玩家侧
    PLZ["游戏广场 PLZ"] --- FED["游戏信息流 FED ⭐P0密集"] --- SOC["社区互动 SOC"]
  end
  subgraph 变现侧
    WAL["创作者钱包 WAL"] --- PAY["付费变现 PAY"] --- ADV["广告变现 ADV"]
  end
  subgraph 成长侧
    OPS["数据经营 OPS"] --- GRW["创作者成长 GRW"] --- INC["创作者激励 INC"] --- NTF["消息通知 NTF"]
  end
  subgraph 平台侧
    IPX["IP孵化版权 IPX"] --- BIZ["B端定制 BIZ"] --- OPN["运营管理 OPN"] --- ACC["账号合规 ACC"]
  end

⭐ 标记的域(自定义创作、发布分发、游戏信息流)P0 最密集——它们是 MVP 闭环的关键环节。


创作侧

把游戏做出来:从挑素材、选模板,到一句话生成,再到基于授权 IP 创作,最后多渠道发布。

域 1 素材中心(MAT)

ID 需求 端 优先级 来源
P-MAT-01 浏览授权 IP 素材库(按 IP 分组、四类素材货架) 创作者 P1 demo/v2.0
P-MAT-02 浏览 UGC 孵化 IP 素材库 创作者 P1 demo/v2.0
P-MAT-03 素材选用加入项目草稿 创作者 P1 demo
P-MAT-04 素材授权采购 创作者 P1 demo/v2.0
P-MAT-05 查看素材授权范围/锁风标签/分成规则 创作者 P1 demo/G2
P-MAT-06 素材版权声明与管理(上传需声明授权类型) 创作者 P1 v2.0

域 2 玩法模板(TPL)

ID 需求 端 优先级 来源
P-TPL-01 浏览玩法模板 + 蓝图步骤 创作者 P0 demo/v2.0
P-TPL-02 配置模板参数(推荐时长/运营点位) 创作者 P1 demo/v2.0
P-TPL-03 应用模板到草稿并带入工作坊 创作者 P0 demo
P-TPL-04 收藏模板 创作者 P2 demo
P-TPL-05 购买商用模板(模板市场) 创作者 P1 demo/v2.0

P-TPL-01(浏览玩法模板)/ P-TPL-03(应用模板到草稿)维持 P0,产品形态定调为"玩法模板中心"(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,定调玩法模板中心形态)。这里要分清两个被废弃术语纠偏后的概念:废掉的是"游戏模板"——填参即得整局的旧 4 套代码模板;保留并待建的"玩法模板"是品类框架(经营/剧情/解谜/TRPG/非遗等),它的作用是给创作者一个浏览品类、选中后引导 AI 往这个品类方向生成的入口,而不是一段填参就跑的成品代码。所以 P-TPL-01/03 验收的是"能浏览玩法模板库、选中后把品类框架带进创作流引导生成",落点是一个玩法模板中心,不是把旧填参模板复活。它在 MVP 内是有效 P0,但优先级排在"生成可靠"之后。

上表的玩法模板面向轻量档。经营、合成、挂机这类多系统的品类框架不在这条线上,而是由第二条生成轨——tier2 自治富游戏轨——承载;它面向价值更高、产量更低的场景,与轻量档解耦并存。tier2 的 0 号 spike 已 accept、核心已落(产品化排期待定),仍不在 MVP 的 P0 范围内,也不在这份清单里单列正式 P-id;它的设计见自治富游戏引擎。

域 3 自定义创作(CRT)

ID 需求 端 优先级 来源
P-CRT-01 自然语言一句话生成可试玩游戏 创作者 P0 demo/v2.0
P-CRT-02 六类资产模块化生成(图元/角色/特效/场景/界面/音乐) 创作者 P0 demo/G4
P-CRT-03 图生 / 文生角色 创作者 P1 demo/G4
P-CRT-04 附件驱动创作(拖入资产/上传作上下文) 创作者 P0 demo/G4
P-CRT-05 智能体对话式创作 + 任务链分步进度可视 创作者 P1 demo/G7
P-CRT-06 角色骨骼拆件与多动作编辑 创作者 P1 demo/G3
P-CRT-07 导出角色动作包到草稿 创作者 P2 demo/G3
P-CRT-08 生成结果实时预览试玩 创作者 P0 demo/v2.0
P-CRT-09 一键重新生成 / 带描述迭代 创作者 P0 demo/v2.0
P-CRT-10 创作引导与新手教程 创作者 P0 v2.0
P-CRT-11 示例 Prompt 库(每模板 3-5 条) 创作者 P0 v2.0
P-CRT-12 生成进度实时展示(步骤+百分比) 创作者 P0 demo/v2.0
P-CRT-13 生成超时后台通知 创作者 P0 v2.0
P-CRT-14 模板参数可调编辑(速度/敌数/时长/胜负) 创作者 P1 v2.0
P-CRT-15 游戏流专属版本一键适配(竖屏/短时长/3秒钩子) 创作者 P2 v2.0
P-CRT-16 对话式创作"代码目录"标签(查看生成产物的文件结构) 创作者 P1 demo
P-CRT-17 创作模式双标签切换(自定义创作 / 授权 IP 创作) 创作者 P1 demo

P-CRT-16 / P-CRT-17 是补登的(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,源自 demo 审计「表述缺口」):这两条是 demo 里真实存在、但清单此前没列成行的入口/切换面。P-CRT-16 是智能体对话式创作(本体见 P-CRT-05)界面里的"代码目录"标签,让创作者能看生成产物的文件结构——它依附于对话流本体,不是独立功能,补行只为让读清单的人对得上 demo。P-CRT-17 是创作入口处"自定义创作 / 授权 IP 创作"两种模式的标签切换面,它跨在自定义创作(本域)和授权 IP 创作(域 4 LIC)两条线之间,是进入两条创作路径的入口开关。两者功能本体多已被既有 P-id 覆盖,补的是入口表述,优先级取 P1。

P-CRT-02 的验收口径(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,实质重定义): 六类资产(图元/角色/特效/场景/界面/音乐)的"模块化生成",落地形态是每一类资产各挂一个独立的 AI 生成 workflow(dify 之类的工作流编排,逐类调对应模型出对应资产),而不是要求创作者在工作坊里逐类手工生成、再拼装成一局游戏。当前生成主线是"一句话直出 + 附件装配"(见 P-CRT-01 / P-CRT-04),用户不必逐类操作六个资产模块;P-CRT-02 描述的是底层把资产按六类拆开、各走一条生成链的能力组织方式,验收按"六类资产各有独立生成通路、可被主线编排调用"来认,不按"工作坊里六模块逐一手工生成"来认。具体的 workflow 编排设计在架构域。

P-CRT-03 / P-CRT-06 / P-CRT-07(图生文生角色 / 角色骨骼拆件多动作编辑 / 导出角色动作包)= premium 远期方向(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回): 这三项合起来是一整套"角色 rig 编辑器"范式——把角色拆成骨骼件、编辑多套动作、导出动作包。它和现行生成主线(agent 直出 + mmx 出静态素材)不在同一条轨上:主线产出的是静态美术资产,rig 编辑器要的是可绑定可驱动的骨骼动画件,产能与复杂度都高一档。裁定是保留为 premium 远期产品方向、不在 MVP 范围,优先级维持 P1/P2 不动,但定性为远期方向而非近期待建,避免被误读成 MVP 要交付一个角色骨骼编辑器。

域 4 授权 IP 创作(LIC)

ID 需求 端 优先级 来源
P-LIC-01 选择现象级授权 IP 作为项目母体 创作者 P1 demo/v2.0
P-LIC-02 选玩法模板 + 调用已授权美术功能包 创作者 P1 demo
P-LIC-03 补充自定义资产 / 导入图片视频 创作者 P1 demo
P-LIC-04 分支对白调试(选分支→实时写入试玩节点) 创作者 P1 demo/G5
P-LIC-05 锁风调试(强度:标准/严格/人工复核) 创作者 P0 demo/G2
P-LIC-06 选择发布去向专区(双轨专区 launchZone) 创作者 P0 demo/G1

域 5 发布分发(PUB)

ID 需求 端 优先级 来源
P-PUB-01 一键多渠道发布(自有必选 + 抖音/微信/快手/TapTap) 创作者 P1 demo/G6
P-PUB-02 查看外部渠道开通状态(待开通/申请中/已上线) 创作者 P1 demo/G6
P-PUB-03 发布前检查(锁风+性能+版权通过才可发布) 创作者 P0 demo/G2
P-PUB-04 保存发布配置 创作者 P2 demo
P-PUB-05 多渠道合规简介自动改写 创作者+运营 P1 v2.0

P-PUB-01 的优先级按渠道拆开看(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,源自三向审计「出」):发布到自有端这一条单渠道路径仍是 P0——它是 MVP 闭环里"发布"那一环的落点,创作者做完游戏必须能在自有端上线、进信息流。外部多渠道(抖音/微信/快手/TapTap)整体降到 P1,因为外部渠道受 ICP 备案、平台进件这些日历闸门阻塞,MVP 期内不可能真正打通,把它挂在 P0 等于在验收集里留一条注定做不完的硬指标。所以 P-PUB-01 的行级优先级记 P1(整条"一键多渠道"以外部渠道为主体),但"自有单渠道发布"这一子能力的验收口径仍按 P0 守。


玩家侧

让游戏被玩到:游戏广场浏览、信息流即刷即玩、社区互动留存。

域 6 游戏广场(PLZ)

ID 需求 端 优先级 来源
P-PLZ-01 双专区浏览(现象级授权IP / UGC孵化IP) 玩家 P0 demo/G1
P-PLZ-02 专区内分组(优秀案例/新游推荐/全部) 玩家 P1 demo
P-PLZ-03 点击封面即试玩 玩家 P0 demo/v2.0

域 7 游戏信息流(FED)

ID 需求 端 优先级 来源
P-FED-01 竖屏即刷即玩 玩家 P0 demo/v2.0
P-FED-02 上下滑/按钮切换 玩家 P0 demo/v2.0
P-FED-03 点赞 玩家 P0 demo/v2.0
P-FED-04 收藏 玩家 P0 demo/v2.0
P-FED-05 分享到社交平台 玩家 P0 demo/v2.0
P-FED-06 举报违规/低质/抄袭 玩家 P0 demo/v2.0
P-FED-07 生成独立分享链接 玩家 P0 v2.0
P-FED-08 分享落地页(封面/标题/简介/立即玩) 玩家 P0 v2.0
P-FED-09 原生分享 / 复制链接 玩家 P1 v2.0
P-FED-10 加载进度反馈(封面/进度条/跳过) 玩家 P0 v2.0
P-FED-11 首屏封面展示(封面/标题/作者/玩法/开始) 玩家 P0 v2.0
P-FED-12 同款创作跳转工作坊 玩家 P0 demo
P-FED-13 信息流推荐池 玩家 P0 demo/v2.0
P-FED-14 多端适配操控(触控+键盘) 玩家 P0 v2.0
P-FED-15 低端设备低画质模式 玩家 P1 v2.0
P-FED-16 弱网/离线游玩兜底 玩家 P1 v2.0

信息流的玩家态度只保留**点赞(P-FED-03)+ 收藏(P-FED-04)**两态,确认不做 demo 里多出来的"最喜欢"星标(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,确认删除)。"最喜欢"在语义上独立于点赞和收藏,是 demo 阶段冗余出来的第三种态,既加重玩家心智又和收藏功能重叠,清单不引入这一行。

域 12 社区互动(SOC)

ID 需求 端 优先级 来源
P-SOC-01 评论与回复 玩家+创作者 P1 v2.0
P-SOC-02 关注创作者 玩家 P1 demo/v2.0
P-SOC-03 粉丝体系(列表/画像/私域池) 创作者 P1 v2.0
P-SOC-04 创作者动态 Feed 玩家 P1 v2.0
P-SOC-05 排行榜(创作者/作品) 玩家+创作者 P1 v2.0
P-SOC-06 排行榜(玩家成绩) 玩家 P1 v2.0
P-SOC-07 成就徽章系统 玩家 P2 v2.0
P-SOC-08 弹幕互动 玩家 P2 v2.0
P-SOC-09 玩家个人主页 玩家 P2 v2.0
P-SOC-10 好友系统 玩家 P2 v2.0
P-SOC-11 组队/多人游玩 玩家 P2 v2.0

变现侧

把钱赚回来:创作者收益、面向用户的付费、广告。

域 9 创作者钱包收益(WAL)

ID 需求 端 优先级 来源
P-WAL-01 钱包余额管理(广告/素材/商单各类收入) 创作者 P0 v2.0
P-WAL-02 提现(银行卡/支付宝/微信,满 5 元) 创作者 P0 v2.0
P-WAL-03 收益明细(日/周/月各渠道) 创作者 P0 v2.0
P-WAL-04 收益透明度看板(结算状态/提现进度) 创作者 P1 v2.0

域 10 付费变现(PAY)

ID 需求 端 优先级 来源
P-PAY-01 积分充值 创作者 P0 v2.0
P-PAY-02 会员订阅体系 创作者 P1 v2.0
P-PAY-03 付费推广流量包 创作者 P1 v2.0
P-PAY-04 会员等级与权益 创作者 P1 v2.0
P-PAY-05 游戏内购-道具 玩家 P2 v2.0
P-PAY-06 游戏内购-皮肤与角色 玩家 P2 v2.0
P-PAY-07 游戏内购-关卡解锁 玩家 P2 v2.0
P-PAY-08 打赏创作者 玩家 P2 v2.0
P-PAY-09 B 端项目在线支付 B端 P2 v2.0

域 11 广告变现(ADV)

ID 需求 端 优先级 来源
P-ADV-01 激励视频广告(看 30s 换复活/道具/解锁) 玩家 P0 demo/v2.0
P-ADV-02 插屏广告(过关/结束全屏) 玩家 P0 v2.0
P-ADV-03 Banner 广告 玩家 P1 v2.0
P-ADV-04 原生广告 玩家 P2 v2.0
P-ADV-05 广告触发逻辑配置 创作者 P1 v2.0
P-ADV-06 广告收益实时统计 创作者 P1 demo/v2.0
P-ADV-07 广告位可视化配置 创作者 P2 v2.0
P-ADV-08 AI 广告位优化建议 创作者 P2 v2.0
P-ADV-09 B 端品牌广告投放 B端 P2 v2.0

成长侧

让创作者留下来:看到数据、得到激励、收到通知。

域 8 创作者数据经营(OPS)

ID 需求 端 优先级 来源
P-OPS-01 创作者数据看板(留存/完玩/广告转化/素材复用) 经营 P0-lite demo/v2.0
P-OPS-02 七日留存与播放趋势 经营 P1 demo/v2.0
P-OPS-03 AI 内容诊断(短板定位 + 建议) 经营 P1 demo/v2.0
P-OPS-04 一键迭代优化 / 生成改版任务 经营 P1 demo
P-OPS-05 生成 A/B 测试版本 经营 P2 v2.0
P-OPS-06 AI 玩法/美术/赛道洞察建议 经营 P2 v2.0

域 13 创作者成长(GRW)

ID 需求 端 优先级 来源
P-GRW-01 创作者教程体系 创作者 P1 v2.0
P-GRW-02 创作挑战赛 创作者 P1 v2.0
P-GRW-03 热门玩法拆解 创作者 P1 v2.0
P-GRW-04 创作者社群/圈子 创作者 P2 v2.0
P-GRW-05 圈层共创计划 创作者 P2 v2.0
P-GRW-06 多人协同创作(远期) 创作者 P2 v2.0

域 14 创作者激励(INC)

ID 需求 端 优先级 来源
P-INC-01 新人任务奖励(发 3 作品领流量+现金) 创作者 P0 v2.0
P-INC-02 创作者等级体系(小白/进阶/专业) 创作者 P1 v2.0
P-INC-03 等级权益分层(分成/流量/功能) 创作者 P1 v2.0
P-INC-04 创作者认证 创作者 P2 v2.0
P-INC-05 创作大赛奖金 创作者 P1 v2.0
P-INC-06 创作者补贴 创作者 P1 v2.0

域 15 消息通知(NTF)

ID 需求 端 优先级 来源
P-NTF-01 站内消息中心(系统/公告/审核/收益) 通用 P0 demo/v2.0
P-NTF-02 生成任务完成通知 创作者 P0 v2.0
P-NTF-03 审核结果通知 创作者 P0 v2.0
P-NTF-04 新粉丝/互动通知 通用 P1 v2.0
P-NTF-05 收益变动通知 创作者 P0 v2.0
P-NTF-06 活动/赛事通知 通用 P1 v2.0
P-NTF-07 创作者新作品通知 玩家 P1 v2.0

平台侧

让生态转起来:IP 孵化、B 端业务、运营管理、账号合规。

域 16 IP 孵化与版权(IPX)

ID 需求 端 优先级 来源
P-IPX-01 素材市场上架与定价 创作者 P1 v2.0
P-IPX-02 素材市场检索与推荐 创作者 P1 v2.0
P-IPX-03 素材交易(买卖/抽佣) 创作者 P1 v2.0
P-IPX-04 版权侵权投诉受理 运营 P1 v2.0
P-IPX-05 DMCA/侵权下架与反通知申诉 运营 P1 v2.0
P-IPX-06 爆款筛选与签约 运营 P2 v2.0
P-IPX-07 IP 代运营 运营 P2 v2.0
P-IPX-08 IP 周边衍生 运营 P2 v2.0
P-IPX-09 IP 跨界联动 运营 P2 v2.0
P-IPX-10 IP 授权分成 运营 P2 v2.0
P-IPX-11 外部成熟 IP 合作(联名小游戏) 运营 P1 v2.0
P-IPX-12 模板授权分成 运营 P2 v2.0
P-IPX-13 创作大赛赞助 运营 P2 v2.0

域 17 B 端定制(BIZ)

ID 需求 端 优先级 来源
P-BIZ-01 B 端需求表单提交 B端 P0 demo/v2.0
P-BIZ-02 分场景模板库选择与预览 B端 P0 demo/v2.0
P-BIZ-03 定制进度看板 B端 P0 demo/v2.0
P-BIZ-04 交付验收(试玩/反馈/确认/签署) B端 P0 demo/v2.0
P-BIZ-05 B 端数据效果报告 运营 P1 v2.0
P-BIZ-06 B 端年度服务套餐 运营 P1 v2.0
P-BIZ-07 B 端代运营服务 运营 P1 v2.0
P-BIZ-08 品牌营销小游戏定制 运营 P0 demo/v2.0
P-BIZ-09 企业私域嵌入分发 运营 P1 v2.0
P-BIZ-10 教育课程体系(创作课/授权/培训/展示/大赛/答题模板) B端+运营 P1 v2.0
P-BIZ-11 学生账号与防沉迷 B端 P0 v2.0
P-BIZ-12 文旅定制(景区/博物馆/城市/节庆/快速交付) 运营 P0/P1 demo/v2.0
P-BIZ-13 政务科普小游戏 运营 P2 v2.0
P-BIZ-14 资质代办(软著/渠道上架/ICP文网文) 运营 P1/P2 v2.0

P-BIZ-02 / P-BIZ-03 / P-BIZ-04 维持 P0,但 demo 里那套高调呈现的"32 个分场景模板库 / 15 分钟自动出案 / 可交互 demo 自动生成"是愿景示意,不是产品承诺(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回)。当前 B 端真实建设度只有轻量需求表单加人工报价,离"32 模板 / 15min 自动出案"差距很大。所以这三条 P0 的验收口径要按"B 端能选模板预览、看到定制进度、完成试玩验收签署"这个最小可用面来认,不要把"32/15min 自动"那套数字当成必须达成的验收指标——它是对外展示的能力愿景,具体模板数量与出案时长不作承诺,B 端客户与创作者的预期管理都依此口径。

域 18 运营管理(OPN,admin)

ID 需求 端 优先级 来源
P-OPN-01 审核决策与操作(通过/拒绝/下架/加精选/限曝光) 运营 P0 demo/v2.0
P-OPN-02 审核拒绝反馈与重提交 运营+创作者 P0 demo/v2.0
P-OPN-03 精选池运营管理 运营 P0 demo/v2.0
P-OPN-04 下架/封禁操作 运营 P0 v2.0
P-OPN-05 运营数据看板(审核积压/供给/成功率/举报率) 运营 P0 v2.0
P-OPN-06 管理层经营看板(MAU/留存/收入/成本) 运营 P1 v2.0
P-OPN-07 数据导出(投资人/复盘) 运营 P1 v2.0
P-OPN-08 创作者主页(公开展示) 创作者 P0 demo/v2.0
P-OPN-09 游戏包导出(用户触发) 创作者+运营 P1 v2.0

域 19 账号与合规告知(ACC)

ID 需求 端 优先级 来源
P-ACC-01 账号信息与会员状态 通用 P1 demo
P-ACC-02 用户隐私政策/用户协议展示 通用 P0 v2.0
P-ACC-03 适龄分级提示展示 通用 P0 v2.0
P-ACC-04 创作者审核申诉 创作者 P1 v2.0
P-ACC-05 帮助中心 / 退出登录 通用 P2 demo
P-ACC-06 登录 / 注册(账号体系入口) 通用 P0 demo

P-ACC-06 是补登的(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,源自三向审计 Doc A 判定):账号体系是 P0,鉴权波已实现,但登录/注册作为一条用户可感知的产品功能,此前在清单里没有独立 P-id——只有"账号信息/隐私政策/适龄提示/申诉"这些账号相关行,登录注册本身缺位,读清单的人对不上 demo 里真实存在的登录注册面。补这一行让 55 P0 验收契约自洽:登录/注册是其余账号能力的前置入口,验收按"能完成注册与登录、拿到账号态"来认。


计数与说明

共 158 项产品需求,分 19 个产品域,其中 55 项 P0(MVP 验收口径)。

每项需求由哪些技术功能(T-id)实现、首要负责模块是谁——见需求模块映射。

2026-06-22 历史回收判定带来的口径调整(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回): 本轮补登了 3 条此前缺位的产品需求行,总数从 155 升到 158——P-ACC-06(登录/注册)、P-CRT-16(对话式创作代码目录标签)、P-CRT-17(创作模式双标签切换),都是 demo 里真实存在却没列成行的功能/入口面。P0 总数仍维持 55:新增的 P-ACC-06 计入 P0(账号体系前置),同时 P-PUB-01(一键多渠道发布)按"外部多渠道受日历闸门阻塞"从 P0 降到 P1,一进一出抵平,所以 MVP 验收口径的 55 P0 头号锚不变。另外 P-OPS-01(创作者数据看板)从 P1 升为 P0-lite——这是审计为"创作者发布后看不到数据=供给侧留存断点"开的一档轻量必做,它是独立于 55 P0 的子档(只要求最基础的播放数,不是完整看板),不计进 55 的头号口径。各行优先级变更的来由,见对应产品域表下的注记。


附录:意图基线 v1(2026-06-12 冻结;现行需求以正文为准)

这是生成系统 master spec(HJ-GEN-001)冻结的意图基线 v1——创始人 2026-06-12 拍板全采纳的 29 条原始意图,由 F1-F5(创始人原始 5 条)、GP1-GP13(产品意图)、GC1-GC11(工程意图)组成。它记录的是这套生成系统最初"要做成什么"的源头意图,不是当前验收口径;当前产品需求以上文正文的 P-* 表为准,此处全量冻结留档,供追溯需求从何而来。后续增删意图须创始人复拍。

F1-F5 · 创始人原始意图

# 意图
F1 生成分三级:差异在游戏复杂度 / 引擎 / 单次生成预算控制 / agent 负责的资产范围 / 高低阶模型
F2 任一级皆 agentic 驱动:定义好的 harness 内运行,预定义循环构建,固定系统测例验收;复杂度↑→agent 职责↑→harness 要求↑→循环模板复杂度↑
F3 资产可上传可系统内生成;脚本/关卡/美术/音乐/玩法/动作/特效/地图,一切领域皆可由 agent 定义
F4 对话式调整;创作台:创建、调整、试玩等
F5 完整的开发遥测、运营遥测、商业遥测

GP1-GP13 · 产品意图

# 意图
GP1 创作侧时延 SLO——每级生成给明确时延承诺(L1≤30s / L2 分钟级 / L3 小时级带阶段进度),对话调整一轮短时延可感知;迭代速度=创作留存第一驱动
GP2 玩家首局 30 秒体验——好懂 / 有反馈 / 有继续玩的理由;闭环成立取决于停留-互动-广告-分享,不取决于生成炫技
GP3 交付质量底线 + 商业化就绪评分——交付必须≥好玩基线,失败显式化 + 不扣费重试,绝不交付坏游戏;发布前出多维就绪评分(可玩 / 广告适配 / 版权 / 性能 / 审核通过率)
GP4 反同质化可度量——同模板成品在主题 / 美术 / 关卡 / 参数上可见差异,建相似度度量 + 上限告警;feed 内容生态生死指标
GP5 创作者梯度渐进暴露——小白(一句话)/ 进阶(资产 + 对话)/ 专业·B端(深度定义)三层对应三级生成;复杂能力不打扰小白,梯度即订阅转化漏斗
GP6 资产库→资产市场——上传 / 生成资产沉淀为个人资产库(版本化 / 跨游戏复用 / 权利链清晰),平台资产逐步市场化(可授权 / 可订阅);护城河资产层
GP7 预算即产品 + 第一笔收益激活——每级预算透明(积分 / 档位决定可用级别),并明确引导"生成→发布→第一笔广告收益"激活路径;绑订阅 + 广告两条收入线
GP8 数据回灌双闭环——创作期:试玩流失点 / 难度卡点结构化喂回对话调整;发布后:系统按数据给调参 / 换素材 / 改关卡 / 换广告位建议;生成从一次性交付变持续优化
GP9 合规内建 + 合规可见——内容安全 / 广告合规 / 版权检查嵌在生成循环内(生成即合规),且状态对用户可见;前台信任能力 + 降审核队列
GP10 remix 玩家→创作者飞轮——爆款一键"做一个类似的 / 换我的角色主题",带溯源链;玩家流量导回创作供给=网络效应核心
GP11 B 端定制产品化——品牌资产上传 / 定制模板 / 审核流程 / 交付预览 / 数据报表标准路径;L3 高预算生成吃同一套工厂,B 端收入可复制不变外包
GP12 王蓝莓=黄金标尺——投资人样板款同时是生成质量 / 玩法深度 / 美术一致性 / 广告点位 / 留存数据的黄金 benchmark,直接服务融资叙事
GP13 主题活动运营机制——节日主题 / 题材挑战 / 模板赛道榜单 / 收益榜;放大内容生产与玩家参与,服务流量闭环与广告库存

GC1-GC11 · 工程意图

# 意图
GC1 Harness=复利核心资产——可版本化 / 可观测 / 可回放 / 可扩展的生成运行环境,工程投入全部沉淀于此,单次生成是消耗品;真护城河在 harness + 评估 + 数据
GC2 模板协议化契约——每个模板声明:能力面 / 提示词脚手架 / 资产槽位 / 可变面(LLM 自由度边界)/ 固定测例 / 可用 agent / 预算上限 / 运行时依赖;模板与运行时解耦,引擎只是模板声明的运行目标
GC3 成本护栏前置进调度层——预算驱动编排(模型选择 / 重试 / 缓存策略),token 计量沿 new-api logs.quota 权威,循环带熔断;每级单位经济独立核算,成本是前置控制不是后置统计
GC4 确定性骨架 + 受控自由度——代码骨架确定 / 配置 schema 强校验 / 程序化系统带种子,LLM 只在声明变化点发挥;同种子 + 同输入可复现=可调试 + 可取证 + 可缓存
GC5 评估先行,分层自动化门禁——黄金评估集覆盖编译 / SLO(性能·包体·首屏)/ 玩法循环 / 广告点位 / 合规·版权 / 趣味性底线;模板 / 提示词 / 模型任何变更跑回归评估,通过率=放行条件
GC6 信任边界与沙箱纵深——生成物经 schema 校验 + CSP 沙箱进运行时,上传资产强制转码清洗,对话式调整做提示词注入防御;一切用户 / 模型产出按不可信输入处理
GC7 长任务编排可恢复——阶段检查点 / 失败只重跑失败段 / 幂等防重 / 队列背压 / 按级 SLA;基于执行器底座升级,不另造轮子
GC8 全链路可观测 + 可审计回放——trace 含提示词版本 / 模型 / 工具调用 / 资产来源 / 决策轨迹 / 失败原因 / 成本明细,可整局回放;服务 prompt·模型 A/B、质量追责与合规审计
GC9 开源组装 + 自有内核边界——agent 框架可借鉴组合但保持可替换,固化的是任务协议 / 状态模型 / 工具接口 / 门禁 / 遥测事件;内核=模板协议 + harness + 遥测 + 合规 + 结算 + 推荐闭环,绝不外包
GC10 数据飞轮——生成全量数据(成功率 / 失败类型 / 修改次数)+ 运营收益数据(留存 / 广告收益 / 模板使用率)回流模板评分 / 推荐排序 / 未来自有模型;学的是"生成什么更容易赚钱"
GC11 资产血缘工程化——上传 / 生成 / 改写 / 组合资产全链记录来源 / 授权 / 版本 / 用途 / 派生关系,带下架能力;合规护城河 + B 端敢商用的工程前提