六领域各派一个 opus agent,穷尽式挖历史/留痕文档(agent-specs/_archive、 brainstorms、plans、memorys、_archive 旧长档)里讨论过、但现行 docs/architecture 没沉淀的设计点/想法/顾虑/约束,按 遗落/过期弃用/不确定 三状态分类,判定列留空供创始人逐条裁定。 - 产品战略 32(遗落17)· 前端 54(不确定43=前端域档边界口径)· 后端数据契约 25 - 生成引擎 28(遗落10)· 运维基建 30 · 运营变现合规 30 - 合计 199 条(遗落60/过期25/不确定114) - 总索引 README 拎出 5 条横跨多域的优先项(对话式创作UX口径分叉/数据飞轮 生成侧落点/审核台空白/平台吞并风险章缺失/可观测性栈未部署)+ 判定口径 目的:避免现行架构在反复重写迁家中遗漏历史上认真讨论过、需考虑的约束。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
25 KiB
date, topic, status, maintainer
| date | topic | status | maintainer |
|---|---|---|---|
| 2026-06-21 | 生成引擎 · 历史设计点穷尽式回收 | 回收清单(trace 层) · 判定列留空待创始人裁 | 架构史官(一次性回收任务) |
生成引擎 · 历史设计点回收清单
这份清单是什么
绘境AI 的生成引擎子树(docs/architecture/架构/生成引擎/)经过多轮策展重构,现行档已经相当完整、相当自省——大部分真正的债和遗留,现行档自己就用"follow-up / backlog / 待办"显式挂着。但生成主线从 2026-06-08 一路演进到今天,中间在 brainstorm、plan、agent-specs(含 _archive)、早期 memorys、以及四份很长的旧架构文档里,讨论过、拍过、又被后来的 pivot 冲掉的设计点 / 想法 / 顾虑 / 约束,不全都沉淀进了现行档。这份清单就是把这些"历史上想过、但现行 docs/architecture 没讲到"的点逐条挖出来,目的只有一个:不让历史上的好想法、深思过的顾虑、本该考虑的约束,因为一次次 reframe 而被悄悄丢掉。
每条都标了状态:遗落(被讨论过、是个好想法或一条该考虑的约束,现行档没讲、也没被明确弃)、过期/弃用(历史里讨论过但已被明确取代或废除,列出来是让创始人知道它被考虑过、为什么弃,免得重复讨论)、不确定(拿不准现行档到底覆盖没)。判定列留空,给创始人圈点。
我扫了哪些历史文档
- 现行基准(先读清楚"已沉淀了什么",这些不列):
docs/architecture/架构/生成引擎/全子树 14 份(README / SAA编排 / 固定游戏架构 / 引擎与运行时 / prompt治理 / OpenGame对照 / WG1基准 / 验收门-W-G1 / 开闸接线 / 自治富游戏引擎 / agentic集成架构 / tier2实现详设 / 设计合理性裁决 / SAA能力API-dossier);以及.agents/knowledge/tech-decisions.md、.agents/skills/{cheap-model-game-generation,saa-graph-orchestration,ai-generation-pipeline}.md。 - 历史/留痕(从这里挖):
docs/brainstorms/(游戏生成意图清单-草案、tier1-runtime-constraints、生成失败根因分析)、docs/agent-specs/(游戏生成系统总体架构-review HJ-GEN-001、生成主线-对话生成修改素材-review、生成主线-游戏生命周期项目管理-review、生成引擎主线-传承与演进-review、产品开发路线图-review、架构错误根因复盘-report)、docs/agent-specs/_archive/(OpenGame蓝图补缺-review、agentic基建框架选型-review、SAA-AgentScope-spike、python-to-SAA-migration-design、模型评估矩阵、generation-spike、自研偏误审计、agent-loop-v1 orchestrator/ideas)、docs/memorys/(技术护城河复盘、prefix-cache-preflight)、docs/architecture/_archive/(系统概要设计 投资人/技术决策/开发团队三版 + 技术架构与模块)。
一句话感受:现行档已经把"工程债"挖得很透,这次回收的大头不是工程债,而是 HJ-GEN-001 意图基线 29 条里那些产品级机制(资产库 / 资产市场 / remix 飞轮 / 数据飞轮回流 / 商业化就绪多维评分),以及几条早期讨论过、后被简化掉的工程兜底(best-of-N、prompt-hash 结果缓存、生成产物降级到纯确定性模板)。它们大多不是"现行档说错了",而是"现行档把镜头收窄到 Tier0 当下产线后,没再带上它们"。
表一 · 创作侧产品机制(意图基线里讨论很透、现行生成引擎档基本没带)
来源主要是 游戏生成系统意图清单-草案(F1-F5 + 29 条定稿意图,创始人 2026-06-12 全采纳冻结)与 游戏生成系统总体架构-review(HJ-GEN-001 终审版)。这一批是这次回收最该看的——它们是创始人亲自拍过"all 全采纳"的意图,后来生成主线收窄到"把 Tier0 一句话产线焊稳",这些创作侧机制没被废、但也没进现行架构档。
| ID | 设计点 | 出处 | 状态 | 为什么 | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|
| 生成引擎-001 | 对话式生成 + 智能确认目标:系统分析输入→清晰直通、模糊才弹确认卡(/studio/analyze 出 {parsedGoal, needsConfirm, clarifyQuestions[]},结果用显式 confirmedGoal 携带无隐藏共享态),而非每次都打断或永远不确认 |
对话生成修改素材-review D2;生命周期-review C6;意图基线 F4 | 遗落 | 这是创始人口径"真创作能力"的一半("一句话快"与"确认目标准"兼顾)。现行生成引擎子树只讲"一句话→生成",analyze/智能确认这条交互纵切在生成引擎档里完全没有 SoT(只散在 agent-specs review,状态是 execution 前) |
|
| 生成引擎-002 | 六类素材驱动生成(assetContext):用户上传/选用 图元/角色/特效/场景/界面/音乐 六类素材透传进生成上下文(图/视觉走多模态、音乐/脚本作结构化上下文),驱动生成而非只凭一句话 | 对话生成修改素材-review D1/D5;生命周期-review C5;意图基线 F3 | 遗落 | "素材驱动创作"是创始人明确卖点。现行档反复讲"engineBundle / 六类资产规格 assetSpec"是生成产物侧,但"用户上传六类素材→透传进生成输入"这条创作入口在生成引擎档无 SoT | |
| 生成引擎-003 | 创作者个人资产库 → 资产市场(GP6/P5):上传与生成的资产沉淀为创作者个人资产库,跨游戏复用、可版本化、权利链清晰(上传授权声明 / AI 生成归属),长期通向可授权可订阅的资产市场 | 意图基线 GP6/P5/XP4;HJ-GEN-001 §6 W-G3 资产生命周期 | 遗落 | 这是护城河"资产沉淀层"的工程落点,创始人采纳过。现行生成引擎档只字未提资产库/复用/血缘生命周期;它被路线图-review Phase 4 列为"v2.0 愿景"但没有任何设计沉淀 | |
| 生成引擎-004 | 玩家→创作者 remix 飞轮(GP10/P9):玩家对 feed 内游戏一键"做一个类似的 / 换我的角色主题",带溯源链(9f 血缘),把玩家流量导回创作供给 | 意图基线 GP10/P9/XP6;HJ-GEN-001 §6 W-G3 remix 入口 + Q6 派生授权 | 遗落 | 创始人采纳的"网络效应核心飞轮"。现行生成引擎档零提 remix。它直接关系"玩与造互相转化"这条护城河叙事,且涉及派生授权法务口径(挂律所通道),值得显式记一笔免得忘 | |
| 生成引擎-005 | 数据飞轮:生成全量数据 + 运营收益数据回流(GC10/C10):把生成的输入/中间产物/评估结果/上线游玩数据按统一 schema 归档为"训练与评估语料"(难度模型 / 质量分类器 / 推荐特征),回流模板评分 / 推荐排序 / 未来自训小模型——学的是"生成什么更容易赚钱" | 意图基线 GC10/C10/XC9;HJ-GEN-001 §6 数据采集即埋 | 遗落 | 这是"数据护城河"的工程落点。现行档有"进化语料半自动萃取品类模板"(设计合理性裁决 改动六),但那只覆盖"生成侧自我增强",收益数据回流 + 训练自有小模型语料这一更宽的飞轮没被带上。GC10 是创始人采纳意图,不该只剩半条 | |
| 生成引擎-006 | 商业化就绪评分(多维 + 阻断动作)(D11/GP3/XP5):发布前出多维评分——可玩性 / 首局30秒 / 广告位有效性 / 版权风险 / 性能 / 审核预测,每维带阈值与阻断动作(可玩/首局/性能不过=不交付;版权高=阻断进 HITL、中=人审;广告位无效=可交付但禁开广告;审核预测低=转人审队列不自动拒) | HJ-GEN-001 D11/§9;意图基线 GP3+XP5 | 不确定 | 现行 D11 就绪评分(验收门-W-G1)只有 playability/firstPlay/stability/efficiency 四维 + 一个 0-100 分,没有广告适配 / 版权风险 / 审核预测这三维,也没有"评分是门(带阻断动作)而非展示"的语义。HJ-GEN-001 评审专门强调过"评分对象必须是门而非展示"——这条强约束在现行档丢了。判它是"已收窄"还是"待补",请创始人定 | |
| 生成引擎-007 | 预算即产品 + 第一笔收益激活(GP7):每级生成预算对用户透明(积分/档位决定可用级别与额度),并明确引导"生成→发布→第一笔广告收益"激活路径 | 意图基线 GP7/P6+XP3 | 遗落 | 现行档讲了成本闸(¥0.15/款工程门)和 D12 控制平面的配额,但"预算对用户透明 / 收益激活路径引导"这条产品面没在生成引擎档落。它是订阅+广告两条收入线的创作侧入口 | |
| 生成引擎-008 | 创作侧时延 SLO 作产品承诺(GP1):每级生成给用户明确时延承诺(L1≤30s/L2分钟级/L3小时级带阶段进度),对话调整一轮短时延可感知;迭代速度=创作留存第一驱动 | 意图基线 GP1/P1 | 不确定 | 现行档有 L1 P75≤30s 的工程门(README §8 三级表),但"作为对用户的产品承诺 + 对话调整一轮的可感知时延 + L2/L3 阶段进度可见"这条产品语义弱。L3 蓝图冻结后这条只剩工程数字,产品承诺面没了 |
表二 · 生成工厂工程机制(HJ-GEN-001 拍过、现行档收窄掉或只剩骨架)
来源主要是 游戏生成系统总体架构-review(HJ-GEN-001)、OpenGame蓝图补缺-review、生成失败根因分析、python-to-SAA-migration-design。这一批是工程侧:有些是 HJ-GEN-001 设计过的机制被现行 Tier0 产线简化掉,有些是早期讨论过的兜底/优化没进现行档。
| ID | 设计点 | 出处 | 状态 | 为什么 | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|
| 生成引擎-009 | best-of-N 多候选并行生成:同一 brief 跑 K 个候选取最优(需先重构 dispatcher 解"整图串行"——SaaGraphDispatcher 单线程+Semaphore(1) 包住整条 graph.invoke、固定端口致 K 候选无法并行);评审警示 K 候选相关性致上界<94%、墙钟 K×3.5-16min、成本要对账 |
生成失败根因分析 §4④;SAA-dossier(U7) | 遗落 | 现行档零提 best-of-N。它是抬成功率的一条直接杠杆(尤其在 60% 实测基线下),但被列为"次要"后就没进任何现行档。连带"整图串行阻塞并行"这条架构约束也只在 trace 层,值得记 | |
| 生成引擎-010 | prompt-hash 结果缓存(免重复烧 LLM):相同 prompt hash 命中即跳过 LLM 调用直接复用产物 + 免计费;同 prompt 哈希缓存命中也用于 D12 防刷(命中免计费 + 频控) | HJ-GEN-001 §2.1 计费/防刷;技术决策版 §7.10;ai-generation-pipeline §9 | 遗落 | 现行档讲的是三段式前缀缓存(省 input token),那是另一回事。整个生成产物按 prompt-hash 结果缓存(命中直接复用整款游戏、零 LLM)是早期反复提的省钱+防刷机制,现行生成引擎档没有 | |
| 生成引擎-011 | L1 确定性 fallback 生成器(LLM 挂了仍出可玩):new-api/LLM 故障时,L1 可降级到纯确定性模板兜底,零 LLM 出基础可玩游戏,保证"LLM 挂了仍能出基础可玩游戏" | HJ-GEN-001 §2.1 降级 + 风险 1;技术决策版 §8 风险1;tech-decisions §5 | 不确定 | 现行档的失败处置是"显式 giveup + 留证据,绝不交付坏游戏"——这与"LLM 挂了降级到确定性模板兜底出可玩"是相反取舍。游戏模板/填参线已废(W-CLEAN)后这条 fallback 的载体也没了,但"LLM 全挂时整条产线怎么办"这个韧性问题现行档没正面回答。请创始人定:是接受"全 giveup",还是要一条非 LLM 兜底 | |
| 生成引擎-012 | 反同质化相似度度量 v0(GP4/D9):同 prompt×10 批跑产相似度分布报告、palette/config/资产变体距离 v0、超限告警(首版只告警不阻断);"同一模板不同用户成品在主题/美术/关卡/参数上可见差异"是 feed 内容生态生死指标 | 意图基线 GP4/P3;HJ-GEN-001 D9/§9 | 不确定 | 现行 D9 反同质化(验收门-W-G1)只做了"NFKC+casefold 归一查重,撞重只告警"——那是精确撞重去重。HJ-GEN-001 的 D9 是相似度度量(分布报告 + palette/config 距离),量的是"千篇一律"程度,完全不同的东西。现行档把"feed 同质化"这条生死指标的度量收窄成了"防完全重复" | |
| 生成引擎-013 | L2 代码不可信七层信任边界(逐层展开):补丁面白名单 / 依赖锁定离线镜像 / 静态安全门(禁 eval·new Function·网络逃逸·postMessage 越权)/ 构建隔离(一次性容器无密钥无外网)/ 运行取证门(CSP 双源零违规+真输入冒烟)/ 发布隔离(初期 100% 进人审抽样池,连续 50 款≥95% 后降采样)/ code-patch 契约 9e | HJ-GEN-001 §3.1;README §8(只点名"七层"未展开) | 不确定 | README §8 点名了"七层信任边界"但明说"细节都在源档,不在此展开"——而源档(HJ-GEN-001)是 _archive 流水档。L2 起代码不可信这套是真要命的安全约束(L2 上线前缺任一层不准放开),现行档有指针没内容。判:是否要把这七层在生成引擎子树落一份现行 SoT | |
| 生成引擎-014 | 经验复利层引擎可移植性:经验绑契约不绑引擎:每条 Debug/Template 经验强制拆 invariant 层(failureClass/archetype/物理画像/契约级 proactive check——换引擎100%继承)+ engineBinding 绑定层(具体 fix patch/骨架代码/引擎特定 check——换引擎需 re-derive);切引擎走 invariant 100% 继承 + bound re-seed + 契约无关黄金集 parity 门"达标才切默认" |
OpenGame蓝图补缺-review §5/D7 | 遗落 | 现行档(README §6.2/OpenGame对照 §3.2)讲了要补 Debug Skill / Template Skill,但完全没讲"经验如何对引擎切换有韧性"这层设计。这是一条想得很深的约束(防一次 engine switch 把攒的经验库抹平),且与现行"引擎是模板携带的可换实现选项"原则同根,不该丢 | |
| 生成引擎-015 | 经验库"去具体化 + case-based reasoning"沉淀范式:完成任务→抽经验→去具体化(角色名→Player、硬编码值→config 引用)→沉淀本地 JSON 库→下次先查库命中复用→重复达阈值升格成可执行规则;纯本地零向量零 embedding=基于案例的推理而非 RAG;且家族规模上来后没有遗忘/淘汰/冲突消解会退化,需补真正的检索 | OpenGame对照 §2.7;OpenGame蓝图补缺-review §4/§9 | 不确定 | OpenGame对照档讲了 Debug/Template Skill 的机制(签名三元组、阈值升格),但"去具体化 + case-based 非 RAG + 规模化退化需补检索"这层范式定性偏弱。尤其"等品类规模上来需补一层真正检索(embedding/按字段索引)"这条前瞻约束容易在落地时忘 | |
| 生成引擎-016 | 统一 trace 契约 contracts/trace/ 立位(第N类 additive):两条生成线(SAA廉价 / tier2自治)轨迹落同一张表——公共核心子集(traceId/step/cost/verdict/timestamp)对称 + JSON 扩展列各写各的;含字段定义/schema版本/脱敏规则/两线 adapter 映射 + 一条要选边的策略(写不进去时阻塞生成还是 best-effort 告警) |
agentic集成架构(提到待立);tier2实现详设(提到待立);python-to-SAA-migration §5 | 不确定 | 现行 agentic集成架构 + tier2实现详设都说了"这一位当前还没建,随 spike/控制面 phase-1 落地再新立"——所以它是显式挂着的待办,不算纯遗落。但它是第 9 契约组之外一个新契约类的立位,且"写不进去时阻塞 vs best-effort"这条要选边的策略容易被当细节漏掉,记一笔 |
表三 · 运行时 / 引擎 / 渠道侧约束(早期讨论过、现行档收窄或没带全)
来源主要是 tier1-runtime-constraints(Tier1 三层约束框架的完整 requirements)、自治富游戏引擎(渠道侧)、tech-decisions。现行 引擎与运行时.md 已经把 SLO/B1/S2 三层框架讲清了,但 requirements 里几条工程增强/延后项没全带上。
| ID | 设计点 | 出处 | 状态 | 为什么 | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|
| 生成引擎-017 | 实例级引擎复用(常驻 runner 跨游戏复用引擎实例):省 init/WebGL 上下文重建,受候选引擎 destroy 卫生制约;LittleJS 选型时 Phaser 的 destroy 泄漏(issue #2138/#5456)曾是落选因素之一 | tier1-runtime-constraints KD4/Deferred;Tier1重设计-review | 遗落 | 现行 引擎与运行时.md 完全没提"实例级复用"这条延后项,也没记 destroy 卫生这条引擎选型约束。它被明确标"S2 实测逼出来再上(2.x)",是一条有意延后但该记住的优化路径(信息流场景跨游戏复用引擎实例对冷开收益巨大) | |
| 生成引擎-018 | 工程增强层 E1-E6 六条便宜高杠杆:E1 预热管线(点卡→可玩~0.5-1s 对齐短视频起播)/ E2 首帧保障(<300ms 绘主题底色标题)/ E3 自适应质量分档(首会话探测设备能力定档,P95 自动降粒子/关后处理/限 dpr)/ E4 模板级共享资产打进 Runner 享全局缓存 / E5 音效优先程序化合成(参数仅数十字节,沙箱 connect-src none 零开口)/ E6 brotli+WebP+manifest 随 feed 省 RTT | tier1-runtime-constraints R11-R16/KD5 | 不确定 | 现行 引擎与运行时.md 有 SLO/B1 但没有 E1-E6 这层"把体感从达标拉到短视频级"的工程增强承诺(只在 7.3 backlog 提了零星几项)。E3 自适应降档=KD1"P95 优雅降级"的机制化,E5 程序化音效=沙箱零开口约束,都是该记的设计点。判:是否把 E1-E6 在 引擎与运行时.md 落一笔 | |
| 生成引擎-019 | 低端机真瓶颈是 JS parse 不是传输 + 引擎必须 URL 化交付(双缓存):千元机 ≈1MB/s parse、编译缓存只对 URL 脚本生效(内联两者皆无);引擎带版本号 URL + immutable 强缓存=每设备每版本只付一次 parse;主考最关键一题=编译缓存在 XWeb/低端 WebView 的真实表现(未验证、列为定向钉子) | tier1-runtime-constraints Problem Frame/KD3/KD4/A2 | 不确定 | 现行 引擎与运行时.md 讲了 LittleJS 冷开数据和 URL 化交付的好处,但**"低端机瓶颈=JS parse 而非传输"这条根本性认知、以及"编译缓存在低端 WebView 未验证(spike 钉子)"这条未决约束没带**。这是整个体积/冷开策略的底层依据,丢了会让后人重新纠结 KB | |
| 生成引擎-020 | 渠道侧禁动态生成代码 → tier2 富游戏上渠道得"精选固化进壳":微信/抖音剥离远程代码、禁 eval 类解释器,只许"包内固定模板 + 远程纯数据配置";所以热发任意生成游戏只能上 web feed,渠道拿精选爆款(固化进壳走平台提审)。GameConfig 渠道合规红线=禁可执行串/枚举化 FSM/additionalProperties:false | 自治富游戏引擎(渠道段);HJ-GEN-001 D13 | 不确定 | 自治富游戏引擎档讲了 tier2 渠道这条(精选固化),且讲得不错。但Tier0/1 这条线(现 README/引擎与运行时)对"web feed 热发 vs 渠道精选"这条产品形态二分、以及 GameConfig 渠道合规红线(D13 来自 HJ-CH-001)没带。判:是否在 Tier0/1 档也补一句渠道约束 | |
| 生成引擎-021 | SDK Core 独立体积约束(<8KB):与引擎体积框架解耦的另一条约束;沙箱 connect-src 'none' 游戏内零网络、加载超时5s 自动跳过+降权 | tier1-runtime-constraints(Outside scope);技术决策版 §4 沙箱铁律 | 不确定 | 现行 引擎与运行时.md 讲了引擎 55KB 和装载契约,但 SDK Core <8KB 这条独立约束、以及"加载超时5s 自动跳过+降权"这条产物侧降级约束没带(可能归 runtime-and-multichannel skill,但生成产物侧该知道) |
表四 · 已明确弃用 / 被取代(列出来免得重复讨论)
这一批历史里拍过、后被明确废除或取代。现行档大多已经标了"已废",这里汇总是为了让创始人一眼看清"哪些被考虑过、为什么弃",避免后来人或新 agent 重新捡起来。
| ID | 设计点 | 出处 | 状态 | 被什么取代 / 为什么弃 | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|
| 生成引擎-022 | AgentScope 2.x 作 agentic 基建主力(HJ-AGI-001):全平台只养一套基建=AgentScope,W-G1 即 spike 验证门(分布式/持久化/L1开销验不过即切 LangGraph);五资产契约边界把框架压到"只租用不拥有" | agentic基建框架选型-review(HJ-AGI-001) | 过期/弃用 | 被 HJ-AGI-002(SAA-only,2026-06-15)取代:生产 SAA-only(SAA 自带 ReactAgent/asNode/subAgents/子图),AgentScope 降 long-term premium 独立轨。双评审查到 SAA 的 asNode 绑 agentscope-core 1.0.9 只能代理单 ReActAgent、本地是 2.0.0-SNAPSHOT,硬塞属未验证路径。现行档已是 SAA-only,此条仅作决策史 | |
| 生成引擎-023 | LangGraph 开源核心路线(生产实证优先):研究员推荐过,买最硬生产实证(Replit"agent写码"同构/Uber/Klarna ~400家)+ checkpoint/HITL 最成熟 | agentic基建框架选型-review B 案 | 过期/弃用 | 同被 HJ-AGI-002 取代。弃因:核心库 MIT 但生产 Server(langgraph-api)=Elastic License 须商业 key 或自建 Server 层(讽刺地把刚否决的"自研内核"以薄形态请回来)+ 退出成本最高(StateGraph+LangChain 生态嵌套深)+ 一行误引 langgraph-api 即许可违规(AI写码常驻法务雷)。仅作决策史 | |
| 生成引擎-024 | Dify(可视化DAG编排)+ OpenGame(文生代码微服务)+ Java壳 三段式生成栈:早期 ADR 选入,组合4-6周跑通 vs 自研6-12月;Dify 多模型热切换/可观测开箱、OpenGame=CUHK MMLab SOTA 六阶段 pipeline + benchmark | 技术决策版 §6.2;ai-generation-pipeline(已挂 DEPRECATED 横幅) | 过期/弃用 | C2 裁定(2026-06-09 spike 结构层52/52=100%)+ HJ-GEN-001 终审取代:现行=new-api 网关直连便宜模型 + SAA 裸图 + agent 写码于插件库。Dify/OpenGame 从未部署、降级远期增强。注:OpenGame 后来又作为"已验证 embodiment 蓝图"被深读对标(OpenGame对照档),那是"抄设计不抄运行时",与"部署 OpenGame 微服务"是两回事 | |
| 生成引擎-025 | 模板驱动生成(LLM 只填 GameConfig 参数 + 固定模板 runtime):C1/C2 spike 证 LLM 出合法 GameConfig 100% 可靠 → 绕开高风险 LLM 代码生成;曾是 MVP 生成主线 | generation-spike(spike-summary);技术决策版 §4.1 模式A | 过期/弃用 | HJ-GEN-001 终审(2026-06-12)废除游戏模板/填参线(W-CLEAN,旧4模板+存量数据清除),理由=填参式整局代码是同质化根源。改"agent 写码于 LittleJS 插件库"。⚠️ 注意术语:废的是"游戏模板/填参线","玩法模板"=品类引导框架未废、有效待建(HJ-DEMO-AUDIT-001 创始人纠偏)。现行档已对齐 | |
| 生成引擎-026 | GamePackage 可寻址 manifest(六槽+config+关卡可单独 target 做差量局部修改):对话生成修改素材-review v1 的 D5,创始人选"差量局部修改"→产物不能是不透明 blob、manifest 暴露可寻址部件、引擎从可解构包渲染 | 对话生成修改素材-review v1 D5 | 过期/弃用 | 被创始人生命周期重构(生命周期-review v2 C4)整条废除——改"不碰打包产物,在源项目(src/工程)上演进再构建"。"改打包产物/diff blob"被判根本走不通。现行档(README §3/固定游戏架构)已是"改源不改包"。此条仅记一次 pivot 历史:同一个"可局部改"诉求,载体从"可寻址manifest"换成了"src/源项目" | |
| 生成引擎-027 | 15KB / 13KB 运行时体积红线:srcdoc+toString 内联架构下 runtime 字节随每局游戏重复支付、无 HTTP 缓存,抠 KB 当时理性;13KB=js13k 极限分支,15KB=srcdoc 内联架构衍生约束 | tech-decisions(回填注);引擎与运行时 §2.3 | 过期/弃用 | 前提架构(srcdoc 内联)已废→约束失效,2026-06-11 改为三层框架(SLO@千元机+4G P75 / B1 入场券 gz≤350KB·raw≤1.5MB / S2 主考)。现行档已明确"请勿再引用 13KB/15KB"。汇总于此免新人再抠 KB | |
| 生成引擎-028 | "thinking:disabled"作 M3 截断的修补:gamedef 路便宜模型"哑火静态游戏"+JSON被think块污染撑爆max_tokens截断,曾用关 thinking 躲 | 生成失败根因分析;saa-graph-orchestration §3.5 | 过期/弃用 | 被证为错补丁(关 thinking=丢质量)。正解=走 Anthropic /v1/messages 原生 thinking 分离 block + 必流式 + webClient NO_PROXY(实测 conc=12 gamedef 67%→91.7%)。现行 saa-graph-orchestration §3.5 已记正解,但这条"曾经的错补丁+为什么错"在 docs/architecture 生成引擎子树没明确,记一笔免得有人再关 thinking 图省事 |
给主代理的汇总(headline)
这次回收的大头不是工程债(现行档自己挖得很透),而是 HJ-GEN-001 意图基线里创始人亲自拍过"全采纳"、后被收窄到 Tier0 当下产线时丢掉的产品级机制。最该捡回的遗落点:
- 生成引擎-001/002 对话式生成 + 智能确认 + 六类素材驱动:创始人口径"真创作能力"的核心交互,现行生成引擎子树完全没 SoT,只散在 review。
- 生成引擎-003/004/005 资产库→资产市场 / remix 飞轮 / 数据飞轮回流训练语料:护城河"资产沉淀+网络效应+数据"三层的生成侧工程落点,创始人采纳过,现行档零提或只剩半条。
- 生成引擎-006 商业化就绪评分多维+阻断动作:现行 D11 只剩 4 维分数,丢了"广告适配/版权风险/审核预测"三维和"评分是门非展示"这条强约束。
- 生成引擎-009/010 best-of-N + prompt-hash 结果缓存:两条早期讨论过、抬成功率/省钱的直接工程杠杆,被列"次要"后没进任何现行档。
- 生成引擎-013 L2 代码不可信七层信任边界:README 有指针无内容(源档在 _archive),是 L2 上线前缺一层都不准放开的安全约束。