games-development-ai/docs/memorys/2026-06-06-对标SOON差距与BC路线.md
zizi f1afeeadce docs(strategy): add SOON gap analysis and B+C route memory
Capture the verdict (generation gap is "have/have-not", not quality), the
vision/demo/implementation three-layer gap, SOON's verifiable lower bound,
and the user-chosen B+C route: self-built vertical generation engine +
complementary lifecycle positioning + pluggable generation port.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 08:25:01 +00:00

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Raw Blame History

对标极逸SOON 差距分析与 B+C 战略路线

生成时间2026-06-06 受众:团队 + 未来 agent 方法:仓库代码审计 + MVP 计划范围审计 + 架构质量审计 + SOON 能力两路查证 + 综合 + 对抗复核workflow置信度 highverdictSupported=true 证据原则SOON 一律按"可验证下限"而非营销上限计;绘境一律以源码/文档 file:line 为准。


0. 结论(先行)

  • 问题:按现有 MVP 计划交付后绘境AI 的"游戏生成能力"能否达到极逸SOON 水平?
  • 判定不能,差一个数量级;且是"有无之差",不是"优劣之差"——绘境的"生成"目前在愿景/演示/实现三层一致地是空的/假的/桩。
  • 用户决策2026-06-06:走 B + C 组合 路线(自建垂类生成引擎 + 重定位为 SOON 互补/下游底座 + 生成可插拔)。

1. 三层一致性:'soonjy 级生成'在每一层都是空的

载体 生成层状态 证据
愿景 docs-design/ BP/PRD/HTML "一句话60秒生成可玩游戏"——假设它会有 绘境AI游戏生态平台.htmlMVP PRD.md
演示 两份 demo HTML 进度条+静态图出来——假装它有 绘境AI游戏生态平台.html:384-403startGenerate setTimeout 假进度);移动端.html:1148-1195sendMakeCreate/startProgress 跑完切静态预览图);移动端.html:1053-1066(互动数据写死数组)
实现 仓库代码 确定性单品类桩,零 LLM/美术/动画——实际没有 见 §2

demo 自报对标对象是 Astrocade绘境AI游戏生态平台.html:362),不是 SOON。

2. 实现层真实水位(已代码核验)

  • 生成器是确定性桩apps/api/src/modules/ai-design/index.ts:209 DeterministicAIGameDesignGenerator 是唯一生产生成器(唯一 DI 绑定 :249无 feature-flag/env 暗道)。promptTheme():58-68includes() 关键词把主题换成"猫咖/寿司/…/模拟经营",其余回退;sectionPayload():70-179六段全硬编码常量。
  • 换 prompt = 换标签不换玩法:不同 prompt 仅 theme/coverPrompt/tags 主题词 + sourcePrompt + checksum 变;网格/设施/经济/NPC/数值/目标的结构与数值对任意 prompt 完全恒定;输入"塔防/卡牌"也回退咖啡店模板。
  • 意图识别也是关键词creation-agent/index.ts:264-273 classifyIntentincludes() 路由,子代理只是字符串标签。
  • 编译器是桩、产物不可玩game-logic/index.ts:160-211 renderLogicModuleSource 生成固定字符串代码——update 只累加 elapsedMs、render 只画一行 templateType 枚举名、handleInput 原样返回IR 玩法语义完全不执行。用户在 /preview 看到的"可玩"是 WebGameRuntime.tsx:406-535 另写的咖啡馆 demo + 内联 fixture,与生成链脱钩。
  • 零生成依赖:全仓无 anthropic/openai/genai/langchain无 sharp/canvas/three/pixi/phaser/tone/howler 等任何图像/音频/动画/引擎库。
  • 无 AI 美术/角色/动画/特效/音频/数值平衡:封面只产一句文本 prompt素材建议是写死 3 条字符串,经济数值是硬编码常量、无平衡逻辑。
  • 品类:实质 1 类simulation_managementgame-ir.ts:20,121-123 枚举 simulation_management/light_collect 两类,但 light_collect 无任何生成器路径会产出。

3. MVP 计划不补生成(关键)

剩余/在途全部阶段——M0(外壳)/M1(创作接线)/M2(导出打包)/M3(发布审核feed遥测)/S6(发布Feed)/S7(遥测)/S8(部署Go-No-Go)——没有一项提升生成能力。真实 LLM、多品类、AI美术/动画/特效、数值引擎全被划到 P1/P2/Future 或"明确不做"

  • 真实 LLMdocs/agent-specs/2026-06-06-MVP用户可试用M0M1-执行版.md:3,53,152-154(用户已确认保留确定性生成器,真实 LLM 仅 P1 文档接缝,本版不接)。
  • 多品类/AI生成2026-05-30-MVP产品技术路线-审阅版.md:104Future-->MultiGenre[多品类模板和AI生成]2026-05-31-P0-Web运行底座审阅版.md:257,281
  • 真实可玩仿真:2026-06-06-M1T5预览试玩-审阅版.md:37,51(立为独立史诗 M2本期不做结论:即便 MVP 100% 完美交付,生成水位约等于今天。

4. SOON 可验证下限(非营销上限)

  • 背景杭州极逸恺英网络分拆CEO 谭凯,"形意"大模型 + 游戏数据 + 周星驰系 IP内测,只对深度合作方开放。
  • 真实交付2D 轻量品类AI 美术 + Spine 骨骼动画(数百动作库/换装)+ 特效 + SOON FX 数值引擎(节点图/公式生成/战斗仿真平衡报告)+ 部分代码自动化PixiJS H5已落地少量微信小游戏。满意度 94-95%(即 5-6% 返工),玩法手感/数值终验仍需人接管。
  • 属营销话术不可当事实20分钟出成品、2D/3D全支持、直接上线工业成品、15天回本、获奖/DAU。3D 仅"储备"。
  • 即便压到下限,仍是"非零的真实生成管线"——绘境是 0/桩,故差距结论不依赖 SOON 营销数字是否成立。
  • SOON 未对外展示的轴:可信生命周期治理、合规门禁、多端分发、运营变现——正是绘境占优处。

5. 绘境真护城河(与 SOON 正交,已工程级落地)

受控制品链 GameIR→GameConfig→GameLogicModule→GamePackage→三端项目合同化深度校验、跨阶段 checksum 复算、fail-closed 反自证、TypeScript AST 安全门禁、realpath 逃逸防护、provenance/lineage/审计、DevToolImportEvidence 三态隔离、RuntimeSdkContract 抽象、harness(27 schema+~90 fixture)+phase-aware 范围门禁。纯逻辑单测全绿、typecheck/lint 通过。"空管道很硬,但还没接上真实生成引擎"

6. 选定路线B + C 组合(自洽的排序)

  • C-架构(现在,零成本):生成保持在可插拔端口后(AI_GAME_DESIGN_GENERATOR 已是注入点 + 资产/动画/数值端口待补)。永不被生成阻塞;可接 LLM甚至摄取外部引擎(含 SOON 类)产物作为一种来源。
  • C-市场现在→12 个月):先用闭环护城河打出去——受控管线 + 多端转换 + 抖音流 + 五渠道 + 变现 + IP孵化。定位"把任何 AI 生成的游戏变成合规、多端、可分发、可变现的那一层",做 SOON 不做的半张图。
  • B-能力并行1236 个月,端口之后):分阶段自建垂类生成栈,按 ROI 排序每块都插同一端口GTM 不等它。
  • 三者关系C 是架构 + GTMB 是长期能力路线,可插拔端口是让 B/C 不冲突的关键。先上市于 C、增量建 B不把公司押在单一生成豪赌上。

生成能力栈建设顺序B 的分支,按价值/难度)

  1. 真实 LLM 设计草稿(替换确定性桩):约束解码到 GameIR schema + 校验失败重试。第一块砖,且检验门禁能否扛高方差输出。
  2. 可执行编译器/运行时(编译器去桩):让 update/render/handleInput 真跑 economy/NPC/facilities/controls产出真可玩制品。可玩交付分水岭
  3. 扩 GameIR 表达力 + 2-3 品类:解除"模型再强也被 IR 钳死"瓶颈。
  4. AI 美术 + 2D Spine 骨骼动画SOON 最深护城河):先接第三方 API 验证形态,再决定哪块自研。
  5. 数值引擎(对标 SOON FX硬编码常量→节点图 + 公式生成 + 战斗仿真。绘境 economy 引用完整性校验是地基。
  6. 特效 + 音频:补齐多模态闭环。

GTM 侧C并行

推 S6/S7/S8发布/审核/feed/遥测/部署),把"闭环"做成可演示的真闭环,替换掉 demo 的 setTimeout 假象与静态图。

7. 风险B+C 必须正视)

  • B 是重资本/长周期/数据饥渴:美术/Spine/数值自研是多团队多季度工程SOON 有"形意"+游戏数据+IP 结构性先发,正面拼生成胜算低。缓解:靠 C 的可插拔端口,把最难子系统(美术/动画)外购/合作,只在能赢处自研。
  • 接缝低成本 ≠ 达到 SOON 水位:真实 LLM 接入要做 schema 约束解码 + 重试,且受 IR 表达力钳制——"换模型"与"扩 IR + 升级编译器"耦合,工作量被低估。
  • 通用 LLM ≠ 垂类生成质量:尤其美术/动画单靠文本 LLM 补不上。
  • 治理强项在真实生成负载下未验证checksum/fail-closed/门禁目前只在恒定桩内容上跑过,高方差 LLM 输出能否扛住失败率,无证据。
  • IP 孵化路线有法务雷区demo 用了大量他人 IP 名(王蓝莓/佩奇/数码宝贝…),仅占位,正式化需授权。
  • 沙箱验证天花板DB 集成91+ api 测试 ECONNREFUSED 5432、live device、devtool import 须真实环境验证,不可沙箱伪造。

8. 下一步建议

按 CLAUDE.md 流程B+C 属高风险跨模块战略,下一交付应为审阅版战略设计文档(结论先行:背景/目标/非目标/推荐方案/关键权衡/爆炸半径/风险兼容/验收标准/待确认,含 Mermaid路径建议 docs/agent-specs/2026-06-XX-BC战略路线-审阅版.md。确认后再落主 spec/plan 与分阶段执行版。


关联:2026-06-05-MVP剩余清单与路线2026-06-06-MVP可试用M0M1执行版2026-05-31-主Agent游戏生成方案