docs: tier2 口径对齐批量修(① 旧 Cocos 引擎口径→Phaser/Pixi 两轴 · ② 第二轨/控制面在各 SoT 登记;15 档跨知识层/架构/前后端/产品/运营)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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7ecd616eb8
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| **Golden Config 回归** | 用模板标准配置样例做比对回归,确保模型/模板迭代后生成质量不退化。 |
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| **trace_id** | Gateway 入口注入、全链路透传(含生成侧 new-api 网关调用与运行时 SDK;~~Dify/OpenGame~~ 已降级远期未部署)的追踪 ID,是调试与可观测的主线。 |
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| **DAU** | 日活跃用户;MVP 目标 1,000 DAU,正式目标 100,000 DAU。 |
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| **分层运行时(Tier1/2/3)** | 游戏产物三层:Tier1 极轻量H5/2D(MVP 唯一交付层;**引擎=LittleJS 增强发行版,2026-06-12 终裁**+Runner v2;~~模板双层架构〔核心代码模板/玩法模板〕~~ → **模板=LittleJS 能力插件/二次开发件**(2026-06-12 模板哲学重申:游戏模板/填参式双层架构已废,玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域,好玩基线 v2 改挂评估门;玩法模板(品类框架)未废待建);15KB 红线已废除、改三层约束框架,见 `docs/brainstorms/2026-06-11-tier1-runtime-constraints-requirements.md`);Tier2 复杂2D+3D / Tier3 独立App=Cocos Creator 3.8.8+MCP。详见 tech-decisions §1.1。 |
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| **Cocos-MCP** | 用 MCP 协议(158 工具)让 AI 驱动 Cocos Creator 3.8.8 编辑器做复杂2D/3D/原生游戏;属有状态 agentic 编排、归 studio(区别于 aigc 的无状态单次文生代码原子;~~原对照"OpenGame"~~ 已降级远期未部署)。 |
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| **分层运行时(Tier1/2/3)** | 游戏产物三层:Tier1 极轻量H5/2D(MVP 唯一交付层;**引擎=LittleJS 增强发行版,2026-06-12 终裁**+Runner v2;~~模板双层架构〔核心代码模板/玩法模板〕~~ → **模板=LittleJS 能力插件/二次开发件**(2026-06-12 模板哲学重申:游戏模板/填参式双层架构已废,玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域,好玩基线 v2 改挂评估门;玩法模板(品类框架)未废待建);15KB 红线已废除、改三层约束框架,见 `docs/brainstorms/2026-06-11-tier1-runtime-constraints-requirements.md`);Tier2 复杂2D+3D / Tier3 独立App=Cocos Creator 3.8.8+MCP。**⚠️ 2026-06-21 纠错**:cocos-mcp 是编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless,Cocos 退出 tier2 自治生成轨、只留 3D/渠道导出轴;自治轨改 Phaser/Pixi(另见 tier2 词条)。详见 tech-decisions §1.1。 |
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| **Cocos-MCP** | 用 MCP 协议(158 工具)让 AI 驱动 Cocos Creator 3.8.8 编辑器做复杂2D/3D/原生游戏;属有状态 agentic 编排、归 studio(区别于 aigc 的无状态单次文生代码原子;~~原对照"OpenGame"~~ 已降级远期未部署)。**⚠️ 2026-06-21 纠错**:cocos-mcp 是编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless,Cocos 因此退出 tier2 自治生成轨、只留 3D/渠道导出轴(编辑器+人在环);自治轨改 Phaser/Pixi。 |
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| **Prompt Registry(Prompt 即契约)** | git `contracts/prompts/` 为全生命周期 prompt 的单一事实源(第 8 类契约):版本化 + 输入输出 Schema 绑定 + 约束块 + Golden 集 + owner,运行时按 `id@version` 加载注入、不内嵌引擎内核。 |
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| **Prompt 轻量门禁** | prompt 改动 PR 触发的效果验证:Schema 通过率 + 生成成功率≥80% + Golden 回归 + 成本/延迟不劣化 + 人工抽检;可玩性靠行为指标反哺、不做结构化自动评分。 |
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| **T-AGC-09 测试脚本生成** | aigc 的无状态原子:GameConfig→可玩性测试脚本,由 runtime 编译流水线执行为入库门禁。 |
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| **tier2 / 自治富游戏引擎** | 绘境第二条游戏生成轨:用一个能自治工作的 AI agent,造现有超休闲廉价线做不出的多系统富游戏(合成/经营/挂机这类,对标《肥鹅美食街》)。与 Tier0/1 廉价线解耦并存、不替换,面向价值更高、产量更低的 premium 场景。产物是真 Phaser 多文件工程。**现状=待 0号 spike 验证的假设、尚未落代码**。设计见 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`。 |
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| **控制面 / 管理面** | 让两条生成线(SAA 廉价线、tier2 自治富游戏)被配置、观测、审计、管起来的共用治理层:四个组件=配置注册表(prompt/model/skill/tool/mcp 的唯一事实源)+ 观测/审计仓(运行轨迹 + 配置审计)+ D12 运行治理门(配额/并发/背压/降级)+ 管理面 UI(注册表与观测仓的视图与编辑器)。内核=配置即数据、全链可观测、改配置不发版(创始人「像 Dify 一样管 agent 平台」)。设计见 `agentic集成架构.md`。 |
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| **源项目契约** | tier2 立项要新写的第一套工程契约,钉住真 Phaser 引擎工程怎么存、怎么取、怎么复现构建:源项目类型标记 + 文件树 manifest + 入口文件 + 构建 profile + 依赖锁 + 内容哈希 + 落库寻址 API。它是 tier2 自己的,**绝不复用 Tier0/1 的 ECS-lite 数据壳装载路**,两条装载路解耦并存。呼应「游戏=长生命周期结构化源项目、改源不改包、重新构建」的产品基座。详见 `tier2实现详设.md`。 |
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| **统一 trace 契约** | 把两条生成线的运行轨迹收成同一张表的契约(落 `contracts/trace/`、additive 演进):一个公共核心子集(traceId/step/cost/verdict/timestamp)对称,各轨独有字段进一个 JSON 扩展列(SAA 放阶段/修复轮次/门裁,tier2 放推理/动作/观察)。口径=「每条派发路诚实镜像它真有的字段、没有的绝不编造」,不强求异构两线字段对齐。 |
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| **约束自治(O2)** | tier2 的生成范式,是「纯填充」(O1)与「纯自治」(O3)之间的折中:把一款游戏拆三层框住 agent 自由度——数据表(LLM 填值,约 19%)+ 系统骨架(平台预建可复用品类骨架,约 25%)+ 表现层(LLM 现写,约 56%)。骨架与插件 API 接管便宜模型最易崩的「发明系统结构并正确接线」,把火力集中到必须现写的 56% 表现层;再用四道熔断 + 一圈确定性验收门把自治关在笼子里。 |
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| **Phaser / Pixi** | tier2 自治生成轨首批选定的引擎。选 Phaser(近 4 万星、官方支持无头模式、esbuild 构建、有挂机经营先例)是从 AI 作者视角——生态厚=训练数据密=模型写得出、不易在自治循环里漂;过硬筛=全无头(纯代码/CLI 可建、不依赖图形编辑器)。Pixi 是 Web 2D 渲染事实标准、纯渲染层、当能力包加载。LittleJS 留给超休闲极小包档(富游戏零先例、训练语料稀,模型不会写)。 |
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| **0号 spike** | tier2 的生死门:在最便宜的时候验整轨最深的赌注——**便宜/中等模型的自治 agent,能否在经营骨架/玩法模板/资产池/RAG/九门兜底这套约束下,稳定写出那 56% 的表现层、过确定性门**。靶子=砍到最小但保住「多系统耦合+重 UI+数值经济闭环」三难点的 mini-肥鹅;最小 AgentScope + 硬编码配置即可先验,插在建设第三步之前。不过就按退路树走、绝不滑成无限调参。runbook(靶子规格/模型矩阵/阈值/退路树)见 `tier2实现详设.md`。 |
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> **⚠️ 现行口径回填(2026-06-12,单源已 commit `1272383` 清毒;本蒸馏同步纠偏)**:下方分层图的「AI 引擎层 / 运行时栈 / 中间件层」为 1.x 蓝图态,部分组件已非现行主线,按下列裁决读:
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> - **AI 引擎层**:生成主线 = **new-api 网关 → 便宜模型直连**(agent 写码于插件库,HJ-GEN-001 终审);**Dify/OpenGame = 降级远期、从未部署**(C2 / HJ-GEN-001)。agentic 编排基建 = **SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002;short-term SAA-only,AgentScope 降 long-term premium 独立轨)**,「自研编排/DAG 工作流引擎」表述作废。
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> - **运行时栈 Tier1**:= **LittleJS 增强发行版 + Runner v2**(2026-06-12 创始人终裁);「自研 Canvas Runtime<15KB」废除;「模板双层/游戏模板(填参式整局代码)」废除(随 W-CLEAN 清)→模板=LittleJS 能力插件/二次开发件;玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域。注:「玩法模板」(品类框架·引导生成·非填参代码)未废、有效·待建,但非最高优先级(最高=Tier 0 生成可靠,玩法模板排其后;generic 桥接 7534bdf9 暂解 limbo;HJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17)。Tier2/3 = Cocos+MCP 不变。详见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md) §1.1。
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> - **运行时栈 Tier1**:= **LittleJS 增强发行版 + Runner v2**(2026-06-12 创始人终裁);「自研 Canvas Runtime<15KB」废除;「模板双层/游戏模板(填参式整局代码)」废除(随 W-CLEAN 清)→模板=LittleJS 能力插件/二次开发件;玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域。注:「玩法模板」(品类框架·引导生成·非填参代码)未废、有效·待建,但非最高优先级(最高=Tier 0 生成可靠,玩法模板排其后;generic 桥接 7534bdf9 暂解 limbo;HJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17)。**引擎重定为正交两轴(2026-06-21·tier2 触发,推翻旧「Tier2/3=Cocos+MCP 不变」)**:自治富游戏生成轨(全无头·纯代码:富 2D=Phaser/Pixi,超休闲=LittleJS)走无人值守生成循环;3D/渠道导出轴(Cocos Creator 编辑器+人在环)做复杂 3D/渠道包。旧锁定的依据「MCP 158 工具让 AI 驱动可行」是事实错——该 MCP 是编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless,故 Cocos 进不了自治生成轨。详见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md) §1.1 与 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`。
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> - **中间件层**:**RocketMQ / Nacos = future-state,MVP 未部署**(异步走 Spring 内事件/同步链路)。
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业务服务层 13 个 game-module(studio/project/aigc/runtime/feed/telemetry/pay/trade/community/ip/compliance/biz/ad)
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基础设施层 Huijing 原生:system(用户/权限/OAuth2) / infra(文件/任务/日志) / bpm(工作流 Flowable)
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AI 引擎层 ~~Dify(DAG 编排/多模型) + OpenGame(Python 代码生成)~~(降级远期未部署,见上方回填)→ 现行=new-api 网关直连便宜模型 + SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002);素材现行=mmx-cli(图片/音乐,2026-06-12 创始人拍板默认;~~ComfyUI 退备选~~) + Fish Audio·CosyVoice(语音/音色)
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运行时栈 分层:Tier1 = ~~自研壳<15KB~~ → LittleJS 增强发行版 + Runner v2(2026-06-12 终裁,15KB 红线废除、改三层约束框架,见 tech-decisions.md §1.1)/ Tier2-3 复杂2D·3D·原生 用 Cocos Creator 3.8.8+MCP;导出以微信小游戏格式包为枢纽
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运行时栈 分层:Tier1 = ~~自研壳<15KB~~ → LittleJS 增强发行版 + Runner v2(2026-06-12 终裁,15KB 红线废除、改三层约束框架,见 tech-decisions.md §1.1)/ Tier2-3 复杂2D·3D·原生:~~统一 Cocos Creator 3.8.8+MCP~~(2026-06-21 纠正为正交两轴:自治富 2D 生成轨=Phaser/Pixi 全无头,3D/渠道导出轴=Cocos 编辑器+人在环;MCP 非 headless 进不了自治轨,见 §1.1);导出以微信小游戏格式包为枢纽
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中间件层 ~~Nacos~~ / MySQL 8.0 / Redis 7 / ~~RocketMQ 5~~ / MinIO(本地)·阿里云 OSS(生产)(~~RocketMQ/Nacos~~=future-state 未部署,见上方回填)
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可观测性 Prometheus / Grafana / Sentry / Jaeger(链路追踪)
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要点:**project 是全局核心被依赖项**;feed 与 telemetry 互为反哺(feed 消费 quality_score,telemetry 聚合 feed 行为信号);trade 是变现汇聚点(聚合 pay/ad/ip 收益);compliance 横切(被 aigc/ip/biz/project 依赖)。
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**控制面/管理面(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI)= 两条生成线(SAA 廉价线、tier2 自治富游戏)共用的治理层,横切 aigc/studio/admin**:生成线只管「从注册表读配置、向观测仓写轨迹」,配置即数据、全链可观测、可审计。这层不在 13 模块清单里单列、而是跨模块的治理底座,设计见 `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic集成架构.md`。
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## 7. Huijing 原生能力复用清单(不需自研,约覆盖 MVP 后台 60%+)
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| **前端** | Vue3 + Element Plus(game-admin)/ Vue3 + Vant(game-studio,移动优先适配 360-430px) | Element Plus 版是 Huijing 官方主推、社区最活跃、文档最全、二开友好度最高;Vant 适配游戏流滑动体验 | **React + Next.js**:与 Huijing 前端生态不一致,二开成本高(v1 用的就是 Next.js,v2 切 Vue3) | 两端两套组件库;C 端游戏流须独立 H5,admin 风格不适用 |
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| **数据库** | MySQL 8.0 | Huijing 默认,社区方案最多,迁移成本最低;需 JSONB/全文检索时再加 PostgreSQL/ES | **PostgreSQL**:JSONB/全文检索更强但 Huijing 适配成本高 | 复杂检索能力弱,靠后续叠加 ES/PG 补 |
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| **消息队列** | RocketMQ 5 | Huijing 默认集成;延迟消息/事务消息/死信队列完整,适合生成任务调度、审核通知、事件摄取、结算触发 | **Kafka**:偏大数据流、运维重,MVP 过度;**Redis Stream**:可靠性不足,无死信/事务消息 | 运维复杂度高于 Redis Stream,但生产更可靠 |
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| **游戏运行时**(分层,见 §1.1) | Tier1 ~~自研轻量 Canvas Runtime(<15KB)~~ **→ LittleJS 增强发行版 + Runner v2(2026-06-12 终裁,15KB 红线废除,详见 §1.1)**;**Tier2/3 复杂2D·3D·原生 用 Cocos Creator 3.8.8 + MCP** | Tier1 首屏极快(P75<3s)、AI 生成纯 JS 直接可运行、平台完全控制沙箱;Tier2/3 用 Cocos 因 MCP(158工具)可 AI 驱动、出功能快、一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出 | **Three.js**:仅 web3D、与 Cocos 重复(不选);**Phaser 3 全栈**:纯 2D、导出弱(否决);**LayaAir**:无 MCP 生态、清单无快手(否决);**Unity**:AI 适配差、启动重(否决) | Cocos web 包体较重(MB级)→Tier2/3 不进游戏流、走渠道/App 分发;~~Tier1 仍自研薄壳保首屏~~(2026-06-11 回填:Tier1 改成品轻引擎+Runner v2,见 §1.1) |
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| **游戏运行时**(分层,见 §1.1) | Tier1 ~~自研轻量 Canvas Runtime(<15KB)~~ **→ LittleJS 增强发行版 + Runner v2(2026-06-12 终裁,15KB 红线废除,详见 §1.1)**;**Tier2/3 复杂2D·3D·原生 用 Cocos Creator 3.8.8 + MCP**〔⚠️ 2026-06-21 纠正:Cocos 仅留 3D/渠道导出轴(编辑器+人在环);自治富 2D 生成轨改 Phaser/Pixi,见 §1.1〕 | Tier1 首屏极快(P75<3s)、AI 生成纯 JS 直接可运行、平台完全控制沙箱;~~Tier2/3 用 Cocos 因 MCP(158工具)可 AI 驱动~~(该理由已被推翻:MCP 是编辑器扩展、非 headless,AI 无法无人值守驱动)、出功能快、一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出 | **Three.js**:仅 web3D、与 Cocos 重复(不选);**Phaser 3 全栈**:纯 2D、导出弱(~~否决~~ 该否决仅在 Tier1 超休闲冷启动维度;Phaser 是 tier2 自治富 2D 轨选定引擎,见 §1.1);**LayaAir**:无 MCP 生态、清单无快手(否决);**Unity**:AI 适配差、启动重(否决) | Cocos web 包体较重(MB级)→Tier2/3 不进游戏流、走渠道/App 分发;~~Tier1 仍自研薄壳保首屏~~(2026-06-11 回填:Tier1 改成品轻引擎+Runner v2,见 §1.1) |
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| **多渠道导出** | **以"微信小游戏格式包"为统一中转**;Tier2/3 用 Cocos 官方一键导出,Tier1(LittleJS)渠道 adapter 走 W-CH-α 竞标(~~原「自研 Canvas 自做 adapter」随自研壳退役~~,见 §1.1) | 快手无专用导出接口,标准路径=导出微信包→快手开发者工具"微信格式兼容转换";抖音有自有导出接口;导出可异步离线、不影响实时预览 | LayaAir 官方平台清单无快手,不走 LayaAir CLI 路线 | DevTool import 仍需真机验证;三平台各自真机 |
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| **AI 素材工具链** | **图片/音乐现行=mmx-cli(MiniMax,2026-06-12 创始人亲验拍板默认;agent 造游戏直接 CLI 调用,免 GPU/免训练)**;~~图片/角色/场景/封面→ComfyUI(自部署)~~ **ComfyUI 退备选**;~~音乐/音效→Stability Audio API~~;语音/音色→Fish Audio / 阿里 CosyVoice | (以下为 ComfyUI 备选时的理由,留作历史)ComfyUI 节点化、可训 IP 风格 LoRA 出系列一致素材、自部署无审查/无限频、长期成本低于商用 API;Fish/CosyVoice 中文效果最佳、支持 few-shot 音色克隆 | 直接调 **Midjourney/DALL-E API**:无法训风格 LoRA、游戏场景(武器/战斗)易被拒、按次付费贵 | ComfyUI 需 GPU(无 GPU 走 CPU 慢 10x 或 mock/外部 API) |
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| **内容安全** | 图片→safe-content-ai(自部署快检)+ 阿里云内容安全(高风险兜底确认);文本/音频→阿里云审核 API;AI 输出→~~Dify Guardrails 节点~~ **(Dify 未部署已 moot;现行 Prompt 注入检测+输出 schema 校验落在生成侧门禁/Prompt Registry 门,见 [`skills/prompt-governance.md`](../skills/prompt-governance.md))** | 自部署做首道快检(免费/低延迟),高风险样本二次送阿里云确认;阿里云违禁词库持续更新、语义强于规则 | 单一商用 API:成本高且首道检测延迟大 | 双层链路一致性需治理;阈值(block 0.7 / review 0.4)须在 Nacos 调优 |
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### 1.1 分层运行时设计
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> **⚠️ 引擎口径已更新(2026-06-21 · tier2 触发)**:自治生成轨的引擎定为 **Phaser/Pixi(全无头·纯代码)**,Cocos 仅留 **3D/渠道导出轴(编辑器+人在环)**——下表与本 §1.1 凡写「Tier2/3=Cocos+MCP 锁定」「MCP 158 工具可 AI 驱动」「Phaser 否决/落选」处,均按此口径理解,详见本节末 §1.1 supersession 横幅与 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`。下表保留决策史、只加纠正标注,不删。
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游戏产物分三层,对应不同运行时:**Tier1 = LittleJS 增强发行版 + Runner v2(agent 写码于插件库生成,HJ-GEN-001;~~原「自研 Canvas + OpenGame 生成」已废除~~,见下表);Tier2/3 统一用 Cocos Creator 3.8.8 + MCP。**(术语澄清:废的是游戏模板/填参线(W-CLEAN),「玩法模板」(品类框架)未废、待建。) MVP 仅交付 Tier1;非目标保持收敛(Tier2/3 仅远期探针,见 §7)。
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| 层 | 定位 | 选型 | 生成路径 | 状态 |
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| **Tier1 极轻量H5/2D** | 游戏流即点即玩,首屏 P75<3s + 点卡→可玩 S2(常态≤2s) | ~~自研轻量 Canvas Runtime(<15KB)~~ → **LittleJS + Runner v2(2026-06-12 创始人终裁,spike 85/82:冷开 0.54s vs 2.86s=4.8~5.3×/引擎 15.9KB gz/敏感性分析裁量分拉平 S2 硬差仍定向,终裁包 `docs/agent-specs/_archive/2026-06-11-T1引擎终裁包.md`)**:引擎 URL 化交付享 HTTP+编译双缓存;~~模板双层架构~~ → **模板=LittleJS 能力插件/二次开发件**(2026-06-12 模板哲学重申:游戏模板/填参线废,玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域(玩法模板=品类框架·未废·待建),好玩基线 v2 改挂评估门;**裁决①(2026-06-12):粒子/物理/后处理插件=引擎能力包装层,禁在受控面墙内平行重造引擎内建能力,β 设引擎真接线门;Q4 补裁(2026-06-13):「自研内容是引擎外的层,不是对引擎本体的替代」——「有意替代」豁免关闭,自研仅限包装层/引擎缺件补层,确定性取证诉求在 harness/门侧解决(手搓 Canvas2D 零实测证据优于引擎内建,且自揽平台渲染差异债)**);iframe 沙箱 + SDK 注入不变 | ~~LLM 填参~~ → **agent 写码于插件库**(HJ-GEN-001 终审;旧填参线随模板废除退役;美术/音乐=mmx 优先,2026-06-12 拍) | ✅ W-T1b 主门过(拔高样板「暖阳小卖部」2026-06-12 创始人亲玩判 passed),**MVP 唯一交付层**。真护城河=沙箱/SDK/契约/三容器(全保留);存量 1.x 双轨冻结;引擎复议权=拔高暴露引擎级阻塞(终裁包 §4.5-3) |
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| **Tier2 复杂2D+3D** | 中重度含 3D,渠道分发 | **Cocos Creator 3.8.8 + MCP**(备选 PlayCanvas) | **Cocos-MCP** agentic 工具编排(studio 编排) | ✅ 锁定。MCP 158 工具可 AI 驱动;MVP 至多 1 个探针 demo |
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| **Tier2 复杂2D+3D** | 中重度含 3D,渠道分发 | **Cocos Creator 3.8.8 + MCP**(备选 PlayCanvas)〔⚠️ 2026-06-21 纠正:此「锁定」仅指 3D/渠道导出轴,Cocos 用编辑器+人在环;自治富 2D 生成轨改 Phaser/Pixi〕 | **Cocos-MCP** agentic 工具编排(studio 编排) | ✅ 锁定(限 3D/渠道导出轴)。~~MCP 158 工具可 AI 驱动~~ 系事实错——该 MCP 是 Cocos 编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless,故进不了无人值守自治生成 loop;MVP 至多 1 个探针 demo |
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| **Tier3 独立App** | 打包为原生应用 | **Cocos 原生导出**(同 Tier2 引擎) | 同 Tier2 + 打包 | ✅ 锁定引擎。否决 Unity(AI 适配差、启动重);MVP 后投入 |
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**自研工期评估(为什么 Tier2/3 复用 Cocos 而非自研)**:Tier1 薄壳约 0.5–1.5 人月(可行,且必须自研以控沙箱/SDK/三容器预加载);自研 3D 引擎数十人月~数年、自研原生框架数十人月——3 周窗口下绝不可行,必须复用成熟引擎。选 Cocos 因其一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出,且 MCP(158工具)使 AI 驱动可行(与"开源组合替代烧钱自研"总原则一致)。**(2026-06-11 回填:「必须自研以控沙箱/SDK」已被推翻——控制点在沙箱/SDK/契约层,与渲染引擎解耦;Tier1 渲染层亦改复用成品轻引擎,自研壳退役,见 §1.1 表)**
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**自研工期评估(为什么 Tier2/3 复用 Cocos 而非自研)**:Tier1 薄壳约 0.5–1.5 人月(可行,且必须自研以控沙箱/SDK/三容器预加载);自研 3D 引擎数十人月~数年、自研原生框架数十人月——3 周窗口下绝不可行,必须复用成熟引擎。选 Cocos 因其一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出,~~且 MCP(158工具)使 AI 驱动可行~~(**2026-06-21 纠正:该 MCP 是编辑器扩展、非 headless,无法无人值守驱动;Cocos 此处仅指 3D/渠道导出轴的人在环作者,自治富 2D 生成轨改 Phaser/Pixi**)(与"开源组合替代烧钱自研"总原则一致)。**(2026-06-11 回填:「必须自研以控沙箱/SDK」已被推翻——控制点在沙箱/SDK/契约层,与渲染引擎解耦;Tier1 渲染层亦改复用成品轻引擎,自研壳退役,见 §1.1 表)**
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**导出枢纽 = 微信小游戏格式包**:微信=引擎导出官方格式;抖音=自有导出接口;**快手=无专用接口,走"微信格式兼容转换"**(快手开发者工具)。**LayaAir 官方平台清单无快手**,不走 LayaAir CLI 路线。Tier2/3 用 Cocos 官方一键导出微信包;Tier1(LittleJS)渠道 adapter 走 W-CH-α 对比竞标(LittleJS+自研 adapter vs Cocos 导出,HJ-CH-001 §4;~~「Tier1 自研 Canvas 自做 adapter」随自研壳退役~~)。
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| 口径点 | 权威结论 |
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| **运行时技术栈** | Tier1=**LittleJS(2026-06-12 终裁)**+Runner v2(原自研<15KB 壳退役、存量 1.x 冻结);Tier2/3=Cocos Creator 3.8.8+MCP(见 §1.1)。Three.js/LayaAir/Unity 仍否决;Phaser 经 spike 竞标落选(败于冷开/交付形态,工程质量合格,证据留 spike 目录) |
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| **运行时技术栈** | Tier1=**LittleJS(2026-06-12 终裁)**+Runner v2(原自研<15KB 壳退役、存量 1.x 冻结);Tier2/3=Cocos Creator 3.8.8+MCP〔⚠️ 2026-06-21 纠正:Cocos 仅留 3D/渠道导出轴,自治生成轨=Phaser/Pixi〕(见 §1.1)。Three.js/LayaAir/Unity 仍否决;Phaser 经 spike 竞标落选(该落选只在 Tier1 超休闲冷启动维度;Phaser 是 tier2 自治轨选定引擎——败于冷开/交付形态,工程质量合格,证据留 spike 目录) |
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| **生成成功率指标** | MVP 验收按 **≥80%** 判定;**≥85%** 为远期蓝图目标,勿用 85% 卡 MVP |
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| **时间线** | 双路线并存:投资人版 5 人/11 周、执行 spec 10 人/3 周;执行排期以 mvp-execution-spec 为准(含逐日计划与里程碑) |
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| **MVP 范围/口径** | MVP 验收以 Doc A 的 **55 项 P0 产品功能**为准;技术实现范围经 Doc C 反查 Doc B(工作量 ≈137 技术项)。详见 [`mvp-scope-and-milestones.md`](./mvp-scope-and-milestones.md) §3 |
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@ -282,6 +282,17 @@ flowchart LR
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## 待建 · post-spike:第二条生成轨与治理层
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上面 19 个域的映射覆盖的是当前已立项的产品需求。还有两块设计已经成形、但尚未落地,先在这里挂上指针,免得它们在产品与技术之间悬空。两块都要等 0 号 spike 验证通过后才进建设,届时再为其展开正式的 T-id 与映射行。
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| 待建项 | 状态 | 承载 | 设计 |
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|---|---|---|---|
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| tier2 富游戏轨(经营/合成/挂机等 premium 品类的自治生成与渲入信息流) | 待建 · post-spike | 第二条生成轨,与现有超休闲廉价线解耦并存 | [自治富游戏引擎](../架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md) |
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| 控制面 / 管理面(配置注册表、运行轨迹与配置审计、运行治理门、管理面 UI) | 待建 · 部分有地基 | 两条生成线共用的治理层 | [agentic 集成架构](../架构/生成引擎/agentic集成架构.md) |
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## 现状快照(2026-06-17 forensic)
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> 这是一次**逐条读码核实**的完成度快照(2026-06-17,基准 `origin/dev/2.0.0`,两路 Opus forensic 核 155 功能)。口径:✅ 真端到端可验收 · 🟡 有壳/半真/部分接线 · 🔴 未建/纯桩。
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@ -56,6 +56,8 @@ flowchart TB
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| P-TPL-04 | 收藏模板 | 创作者 | P2 | demo |
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| P-TPL-05 | 购买商用模板(模板市场) | 创作者 | P1 | demo/v2.0 |
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> 上表的玩法模板面向超休闲档。经营、合成、挂机这类多系统的 premium 品类框架不在这条线上,而是由第二条生成轨——tier2 自治富游戏轨——承载;它面向价值更高、产量更低的场景,与超休闲廉价线解耦并存。这一轨目前是待 0 号 spike 验证的假设、未落代码,因此不在 MVP 的 P0 范围内,也不在这份清单里单列正式 P-id;它的设计见[自治富游戏引擎](../架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md)。
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### 域 3 自定义创作(CRT)
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| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
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|---|---|---|---|---|
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@ -78,7 +78,8 @@ flowchart TB
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- **错误码分段**:错误码格式为 `1-{模块段}-***-***`,每个模块独占一段、互不重叠(例如 project 占段 100,Wave1 闭环脊柱 4 模块 aigc/runtime/feed/telemetry 顺延占段 101–104)。完整分配表在 `.agents/rules/engineering-conventions.md §1.3`。
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- **契约不放后端**:API/DB/SDK/event 等 8 类跨端契约的单一事实源是仓根的 `contracts/`,后端只引用它、不在模块里另立一份。数据库 schema 的源在 `contracts/db-schemas/`,Flyway 执行副本放在 `huijing-server/.../db/migration/`(两边 diff 必须一致,因为 Flyway 对校验和敏感)。
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- **物理形态 = 单体**:13 个模块是**逻辑划分**,物理上全部以 jar 聚合进 `huijing-server` 单体进程运行(monorepo 先行、后续再拆独立仓)。Nacos、RocketMQ 等是框架自带的远期形态,MVP 阶段并未部署。
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- **技术栈基线**:Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL 8.0 + Redis 7 + Flyway;生成主线是便宜 LLM(如 DeepSeek / MiniMax)经 new-api 网关(一个 OpenAI 兼容的多模型 LLM 网关)直出,配合 SAA(Spring AI Alibaba)裸图编排——这部分的现行架构归架构域的[生成引擎](../架构/生成引擎/)子文档,不在后端域展开。
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- **技术栈基线**:Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL 8.0 + Redis 7 + Flyway;生成主线是便宜 LLM(如 DeepSeek / MiniMax)经 new-api 网关(一个 OpenAI 兼容的多模型 LLM 网关)直出,配合 SAA(Spring AI Alibaba)裸图编排——这部分的现行架构归架构域的[生成引擎](../架构/生成引擎/)子文档,不在后端域展开(另有第二条 tier2 自治富游戏轨,是待验证的 long-term premium 轨、同归该子树,MVP 未部署)。
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- **两条生成线的控制面 / 管理面**:把生成线配置、观测、审计、管起来的治理层(D12 运行治理门 + 配置注册表 + 观测审计仓,其中 D12 现仅覆盖 SAA、tier2 待接),设计同样归架构域的[生成引擎/agentic集成架构.md](../架构/生成引擎/agentic集成架构.md),后端域不展开。
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**建设现状(随代码演进,以权威源为准)**:13 个模块中已建成并接入单体的有 11 个(project / aigc / runtime / feed / telemetry / ad / trade / compliance / studio,以及 Wave4 的 community / biz);ip 作为 seam 寄宿 compliance、不独立建;pay 为 Huijing 原生、当前未接入单体。这个数字会变,**任何时候都以 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵 + game-cloud `.agent` 为准,不以本页为准**。
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@ -430,6 +430,8 @@ ad 把**联盟接入、广告位 AI 植入、曝光计费、eCPM 优化与归因
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**合计**:✅ 完成 5(project / telemetry / ad / trade / community)· 🟡 部分 6(aigc / runtime / feed / studio / compliance / biz)· ◻ 特殊 2(ip / pay)· 🔴 纯未建 0。
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> **生成轨现状(读 aigc 卡片前先看这条)**:上面 aigc 那张卡片描述的是**现行 SAA 廉价主线**——也就是面向超休闲小游戏(Tier0/1)、便宜模型直出经 new-api 网关那条已实测在跑的生成线。除它之外,还规划了**第二条 tier2 自治富游戏轨**:让一个能自治工作的 AI agent 去造合成、经营、挂机这类现有廉价线做不出来的多系统富游戏。tier2 是**待 0号 spike 验证的假设、目前未落代码**,与廉价主线解耦并存、不替换它,过了 spike 才进建设,设计见 [`生成引擎/自治富游戏引擎.md`](生成引擎/自治富游戏引擎.md)。两条生成线之上还有一层共用的**控制面 / 管理面**(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI),负责把两条线配置、观测、审计、管起来,设计见 [`生成引擎/agentic集成架构.md`](生成引擎/agentic集成架构.md)。这两份都还是设计稿,本页的 13 模块结构不为 tier2 另立模块卡片,等它过 spike、落代码后再登记。
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几条值得单独记住的判断:
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- **地基稳**:单体真启、Flyway(数据库迁移)V1–V25 全绿(06-17~06-18 又叠了 V18 源项目表 / V19 aigc modify / V20 uk / V21 trade 订阅 / V22 compliance 政策+申诉 / V23 community 社交 / V24 素材 / V25 feed 限曝光)、12 份契约 yaml 锁定、project 真原子跨表发布、telemetry 真闭环——脊柱可承重,不存在 split-brain(指"代码两套各跑各的、互不一致"的脑裂状态)。
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@ -445,7 +447,7 @@ ad 把**联盟接入、广告位 AI 植入、曝光计费、eCPM 优化与归因
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| 文档 | 回答什么 |
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|---|---|
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| [架构域主文档](README.md) | 整体分层、关键技术决策的"为什么"、一条生成请求怎么跑通(本页是它 §3–4 的下钻) |
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| [生成引擎](生成引擎/) | aigc / runtime 生成主线的深层架构:SAA 节点拓扑、new-api 接入、九门 harness |
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| [生成引擎](生成引擎/) | aigc / runtime 生成主线的深层架构:SAA 节点拓扑、new-api 接入、九门 harness;另含待验证的 tier2 自治富游戏轨与两条生成线共用的控制 / 管理面 |
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| [需求模块映射](../产品/需求模块映射.md) | 每条产品需求由哪些技术模块(T-id)实现的 M:N 映射 |
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| `docs/mvp/MVP进度总账.md` | 13 模块真 / 桩 / 未建的实时状态(状态冲突时的最高口径) |
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@ -111,7 +111,7 @@ flowchart LR
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> 演进的更深细节(16 节点拓扑、加节点方法、checkpoint 框架坑、观测、dispatcher 契约)在子文档[生成引擎](生成引擎/)与 `.agents/skills/saa-graph-orchestration.md`。
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### 2.3 游戏运行时引擎 = LittleJS 增强发行版(Tier1)+ Cocos(Tier2/3)
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### 2.3 游戏运行时引擎 = LittleJS(超休闲)+ Phaser/Pixi(tier2 自治)+ Cocos(3D / 渠道导出轴)
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> **⚠️ 引擎口径 supersession(2026-06-21 · tier2 全自治生成轨触发)** —— 详见 [`自治富游戏引擎`](生成引擎/自治富游戏引擎.md)(引擎选型:为什么 Phaser/Pixi、为什么排除 Cocos)。
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> 本节原按"产物复杂度分层"选引擎(Tier1 = LittleJS / Tier2-3 = Cocos),正被一个**正交两轴**框架取代。起因是 tier2 要做"AI agent 全自治生成富游戏",而全自治要求引擎**全无头、纯代码 / CLI 可构建、loop 里不挂 GUI 编辑器**。据此核实(取证级):**Cocos Creator 必须开编辑器才能构建,其"MCP(158 工具)"是连到运行中编辑器的扩展插件、驱动的是 GUI 编辑器而非 headless——所以下表与本节"MCP 可被 / 让 AI 驱动"那几句的 headless 含义是事实错,Cocos 进不了全自治 loop。** 正确两轴是:**① 自治生成引擎(全无头:富 2D = Phaser / Pixi,超休闲 = LittleJS);② 3D / 渠道导出引擎(Cocos,编辑器 + 人在环,服务复杂 3D / 原生 / 一键渠道导出)。** Phaser 当初"放弃"属 Tier1 超休闲流的冷启动之败(渠道 / 交付维度),与 tier2 的 headless 自治维度正交、不是一把尺;tier2 富 2D 自治据 headless 筛子选 Phaser / Pixi。
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@ -403,11 +403,13 @@ erDiagram
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| 文档 | 回答什么 |
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| [生成引擎](生成引擎/) 🚧 | **架构演进中**(gameDefinition→`src/` 终态迁移、产线化 plan 2026-06-18-001 U1–U4)。生成主线的深层架构:SAA 16 节点拓扑、加节点方法、new-api 接入、checkpoint 框架坑、dispatcher 契约、九门 harness |
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| [生成引擎](生成引擎/) 🚧 | **架构演进中**(gameDefinition→`src/` 终态迁移、产线化 plan 2026-06-18-001 U1–U4)。生成主线的深层架构:SAA 16 节点拓扑、加节点方法、new-api 接入、checkpoint 框架坑、dispatcher 契约、九门 harness。此外还有待 0号 spike 验证的 tier2 富游戏自治轨三档——引擎与范式见 [`生成引擎/自治富游戏引擎.md`](生成引擎/自治富游戏引擎.md)、两条生成线共用的控制 / 管理面见 [`生成引擎/agentic集成架构.md`](生成引擎/agentic集成架构.md)、spike 怎么跑见 [`生成引擎/tier2实现详设.md`](生成引擎/tier2实现详设.md) |
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| [前端域](../前端/) | game-studio / game-admin 的前端设计体系、组件分层、SDK 源码组织、运行时容器 |
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| [后端域](../后端/) | 后端模块的实现级设计、API 路径规范、错误码分配、Flyway 迁移、契约对齐 |
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| [运维域](../运维/) | 环境/部署/staging 运维、构建门、smoke 门、运行时打包与多渠道导出手册 |
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> **控制面 / 管理面**:把两条生成线(SAA 廉价线、待验证的 tier2 自治轨)配置、观测、审计、管起来的治理层(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI),设计见 [`生成引擎/agentic集成架构.md`](生成引擎/agentic集成架构.md)。
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> **纪律**:架构域只讲"系统怎么搭、关键决策为什么";产品对用户提供什么在[产品域](../产品/README.md),哪条产品需求由哪些技术模块实现在[需求模块映射](../产品/需求模块映射.md)。各域各司其职、互不重复。
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> **源头长文档**(需要逐条考据时回溯):`系统概要设计-技术决策版.md`(HJ-ARCH-001,架构全貌与决策记录)、`技术架构与模块.md`(HJ-TECH-002,13 模块 T-id 注册表)、`系统概要设计-开发团队版.md`(HJ-ARCH-003,日常参考手册,注意其环境/命令段为 target-state、与现实有出入,以 `.agents/rules` + `docs/mvp/MVP进度总账.md` 为准)。现行口径的日常入口 = `.agents/knowledge/tech-decisions.md` + `.agents/skills/saa-graph-orchestration.md`。
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@ -328,7 +328,7 @@ flowchart LR
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> **一条重要的模板哲学拍板(2026-06-12)**:**模板 = 引擎能力插件**(碰撞 / 粒子 / 物理 / 手感等,LittleJS 二次开发件),**不含玩法 / 美术 / 关卡 / UI——这四者是 agent 生成域**。玩法模板层被废除(它是同质化的根源)。所以"玩法模板"在本项目语义里 = 品类引导框架,影响生成 prompt 与脚手架,**不是一个可执行的游戏壳**。
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支撑这套体系的是**第 9 契约组**(生成工厂契约包,9a~9g):9a 模板协议(能力插件清单)、9b 作业与状态、9c 评估与就绪评分、9d 全链 trace、9e 代码补丁、9f 资产血缘、9g 收益归因。配套还有一个**生成控制平面**(配额 / 计费 / 背压 / 取消 / 幂等 / 补偿 / 防刷 / 降级——没有控制面的 agentic 系统会同时烧钱、压垮环境、放大滥用),以及一套**双轨灰度矩阵**(工厂路径按品类 × 人群灰度,黄金评估集通过率 ≥ 80% 且灰度 7 天错误率达标才切默认,跌幅 > 5pp 或破红线自动切回)。L2 起代码不可信,有一套七层信任边界(补丁面白名单、依赖锁定、静态安全门、构建隔离、运行取证、发布隔离、代码补丁契约)——细节都在源档,不在此展开。
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支撑这套体系的是**第 9 契约组**(生成工厂契约包,9a~9g):9a 模板协议(能力插件清单)、9b 作业与状态、9c 评估与就绪评分、9d 全链 trace、9e 代码补丁、9f 资产血缘、9g 收益归因。配套还有一个**生成控制平面**(配额 / 计费 / 背压 / 取消 / 幂等 / 补偿 / 防刷 / 降级——没有控制面的 agentic 系统会同时烧钱、压垮环境、放大滥用),以及一套**双轨灰度矩阵**(工厂路径按品类 × 人群灰度,黄金评估集通过率 ≥ 80% 且灰度 7 天错误率达标才切默认,跌幅 > 5pp 或破红线自动切回)。L2 起代码不可信,有一套七层信任边界(补丁面白名单、依赖锁定、静态安全门、构建隔离、运行取证、发布隔离、代码补丁契约)——细节都在源档,不在此展开。这里的"生成控制平面 / 双轨灰度矩阵"是蓝图级骨架;它的现行四组件设计(配置注册表、观测 / 审计仓、D12 运行治理门、管理面 UI,两条生成线共用)在同目录 [agentic 集成架构](agentic集成架构.md),以该档为现行口径。
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@ -102,7 +102,7 @@ flowchart LR
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C --> P3D["可玩 3D 游戏"]
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```
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- **LittleJS** 是绘境AI 选定的轻量 2D 引擎(分层引擎里的 Tier1,即首选层);**Cocos** 是更重的 3D/独立引擎(Tier2-3,更长期的层级)。
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- **LittleJS** 是绘境AI 选定的轻量 2D 引擎(分层引擎里的 Tier1,即首选层);**Cocos** 是更重的 3D 引擎,服务 3D / 渠道导出轴(编辑器 + 人在环),与 tier2 自治生成轨正交、不是 tier2 富游戏轨的引擎(tier2 富游戏自治轨用 Phaser/Pixi,见同目录 [自治富游戏引擎](自治富游戏引擎.md))。
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- **本期只实现 2D 适配器**,3D 适配器留到 Phase 2;但定义格式从一开始就不写死 2D 假设,所以 Phase 2 加 3D 适配器**无需改格式**。
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最大的收益一句话:**同一份游戏定义,换适配器即换引擎**。所谓"尽量 2D/3D 兼容"的真实含义,是格式前向兼容,而非 Phase 1 就把 3D 全套建出来。
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@ -2,6 +2,8 @@
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> 🚧 **架构演进中** —— 生成引擎子树正处于 gameDefinition→`src/` 终态迁移 + 产线化(plan `2026-06-18-001` U1–U4)中,文中标注的现行结论可能随推进变化;以子树 [README](README.md) 与最新裁定 / plan 为准。
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> **适用范围(tier2 上线后收窄)** —— 本档讲的 `engineBundle` 单包装载路,是 Tier0/1 超休闲廉价线的交付层。绘境AI 另起了第二条生成轨 tier2(agent 自治造多系统富游戏),它的产物是真 Phaser 多文件工程,走自己的一套源项目契约和第二装载分支,与这里的单包路解耦并存、互不替换。所以本档凡言「唯一」都限定在 Tier0/1 这一条线内,不覆盖 tier2。tier2 的装载设计见同目录 [自治富游戏引擎](自治富游戏引擎.md) 与 [tier2 实现详设](tier2实现详设.md)。
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> **这是什么**:绘境AI 游戏引擎层与运行时装载体系的架构设计主文档,回答「选了哪个引擎、为什么选、游戏怎么挂上去、包怎么交付」。
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> **给谁看**:后端 / 前端工程师、AI 生成链路开发者、引擎集成评审方。
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> **怎么读**:先读第 1–2 节建立全局认知(选型结论 + 一张架构图),再按模块深入第 3–5 节。
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@ -203,9 +205,11 @@ sequenceDiagram
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## 5. engineBundle 交付链与能力边界
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本节讲的是 Tier0/1 超休闲线的交付层。tier2 富游戏走另一套源项目契约,不复用这条单包路(见 §1 适用范围横幅)。
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### 5.1 包交付路径
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AI 生成的游戏最终以 `engineBundle` 字段的形式随 manifest JSON 内嵌交付,而不是通过独立 URL 从 OSS(对象存储)加载。这个决策有两个好处:
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Tier0/1 线上 AI 生成的游戏最终以 `engineBundle` 字段的形式随 manifest JSON 内嵌交付,而不是通过独立 URL 从 OSS(对象存储)加载。这个决策有两个好处:
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- **省一条基建线**:不需要部署和维护独立的 OSS 服务来托管游戏包。
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- **整包单一校验面**:manifest JSON 本身带 sha256 校验,游戏代码随包一起验证,不存在「manifest 版本与包版本不一致」的窗口。
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@ -291,6 +295,7 @@ flowchart LR
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| SIZES 单口径并表 | 现「插件增量主表 + 引擎产物附录」两口径并存,可合并 |
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| 逐像素 WebGL readPixels 回归 | A0 有意降级(real 通道追帧 overshoot 不可控 → 逐像素由 stub 2D 通道独占兜),回归属优化 |
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| `outcome:'win'|'lose'` additive 字段 | `completed` 仍是闭环权威判据;outcome 是增强信号,非必须 |
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| tier2 第二装载分支 | tier2 Phaser 多文件工程的源项目契约 + 第二装载分支为待开项(见 [tier2 实现详设](tier2实现详设.md)),不在 Runner v2 现弧内 |
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@ -206,7 +206,7 @@ flowchart LR
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这套设计能**可靠地、低成本地、机器可验收地批量产出超休闲轻游戏**——这正是"零门槛用户一句话造可玩游戏"这个差异化闭环里**最难、也最值钱**的一环。竞品大多停在"生成工具",死在"无法证明可玩";而绘境AI 这套确定性受控面 + 九门 harness,真的把"能生成 ≠ 能玩"这条假绿线焊死了,这是别人短期补不上的工程纵深。**作为 Tier0 产线,它合理、聪明、该坚持。**
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但产品愿景里 demo 对标的 **Marvel 平台动作、KOF 格斗**那一档富交互游戏,这套范式**结构性地够不着**——不是模型不够强,是运行时没有承载那层复杂度的形状,逻辑核又还是没被结构化的自由 JS。**愿景必须诚实分层:Tier0 用这套吃"可靠 + 可验收 + 规模",复杂品类另开一轨。** 把这两件事混为一谈、用一套 schema 同时承诺"可靠"和"复杂",是当前**唯一的范式级误判风险**。
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但产品愿景里 demo 对标的 **Marvel 平台动作、KOF 格斗**那一档富交互游戏,这套范式**结构性地够不着**——不是模型不够强,是运行时没有承载那层复杂度的形状,逻辑核又还是没被结构化的自由 JS。**愿景必须诚实分层:Tier0 用这套吃"可靠 + 可验收 + 规模",复杂品类另开一轨。** 把这两件事混为一谈、用一套 schema 同时承诺"可靠"和"复杂",是当前**唯一的范式级误判风险**。这条"复杂品类另开一轨"现在已落档:它就是 tier2 富游戏自治轨,设计见同目录 [自治富游戏引擎](自治富游戏引擎.md)、[agentic 集成架构](agentic集成架构.md)、[tier2 实现详设](tier2实现详设.md)。
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一句话给创始人:
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@ -230,4 +230,4 @@ flowchart LR
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> **延伸阅读**:这台生成机器的完整架构与端到端流程见[生成引擎主文档](README.md);"游戏即长生命周期源项目、LLM 是工作室"的范式原论述见同文 §3;固定架构 + 填槽的展开见[固定游戏架构](固定游戏架构.md);运行时与九门细节见[引擎与运行时](引擎与运行时.md);SAA 编排拓扑见[SAA编排](SAA编排.md)。
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> **延伸阅读**:这台生成机器的完整架构与端到端流程见[生成引擎主文档](README.md);"游戏即长生命周期源项目、LLM 是工作室"的范式原论述见同文 §3;固定架构 + 填槽的展开见[固定游戏架构](固定游戏架构.md);运行时与九门细节见[引擎与运行时](引擎与运行时.md);SAA 编排拓扑见[SAA编排](SAA编排.md);复杂品类"另一轨"的落地设计见[自治富游戏引擎](自治富游戏引擎.md)、[agentic 集成架构](agentic集成架构.md)、[tier2 实现详设](tier2实现详设.md)。
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@ -92,7 +92,7 @@ flowchart LR
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绘境AI 的整套技术哲学是**用开源生态组合而非烧钱自研**(详见[投资人版概要设计](../_archive/系统概要设计-投资人版.md)),把钱省下来花在竞品做不了的事上——游戏流分发和变现闭环。这一节回答"那生成一款游戏到底花多少钱"。
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结论先行:**文本生成根本不是成本瓶颈。** ¥0.031 是**旧填参路径(LLM 填参)的文本 token 下界**实测值(merge-prod-20 这一批 20 个创意、57 次调用、19 个被采纳的实测口径,单次 LLM 调用约 ¥0.0103)。注意 2026-06-12 创始人拍板「模板=引擎能力插件、每款游戏=agent 写码、填参主线作废」后,当前主线单款成本改按分档工程预算 **L1-agentic P75≤¥0.15/款【假设·待 W-G1 实测】**(约旧值 4.8 倍),不要把 ¥0.031 误读为当前主线现价。即便按 ¥0.15 的新口径,单款也远不到 1 元。真正可能咬人的成本是图片/音乐这类素材生成的 GPU 开销(目前 ComfyUI 未部署,零数据)和人工审核兜底,这两项列为后续单位经济埋点(内部代号 **W4**,即按游戏粒度的成本/收益数据回路)的测量项。
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结论先行:**文本生成根本不是成本瓶颈。** ¥0.031 是**旧填参路径(LLM 填参)的文本 token 下界**实测值(merge-prod-20 这一批 20 个创意、57 次调用、19 个被采纳的实测口径,单次 LLM 调用约 ¥0.0103)。注意 2026-06-12 创始人拍板「模板=引擎能力插件、每款游戏=agent 写码、填参主线作废」后,当前主线单款成本改按分档工程预算 **L1-agentic P75≤¥0.15/款【假设·待 W-G1 实测】**(约旧值 4.8 倍),不要把 ¥0.031 误读为当前主线现价。即便按 ¥0.15 的新口径,单款也远不到 1 元。以上都是超休闲档的口径;另一条路、由 tier2 自治富游戏轨产出的 premium 富游戏,因为要 agent 多轮迭代地写一整套多系统工程,单款成本档要单独算,粗估约 **¥3/款【假设·待 0 号 spike 校准】**——与超休闲档分列,走的是低产量、高价值的账。真正可能咬人的成本是图片/音乐这类素材生成的 GPU 开销(目前 ComfyUI 未部署,零数据)和人工审核兜底,这两项列为后续单位经济埋点(内部代号 **W4**,即按游戏粒度的成本/收益数据回路)的测量项。
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成本来源与口径有几条硬规定:
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@ -112,7 +112,7 @@ flowchart TD
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## 5. 现行架构:Channel Runner v1 与 GameConfig 合规红线
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渠道线在技术上**不复用平台自有 H5 流的 Runner v2**(Runner 指"游戏运行时容器",负责把游戏跑起来),而是新增一套专门的双形态架构。需要说明:信息流(feed)那一侧用 LittleJS 引擎的决定是终裁、不动的,这里只裁渠道线这一面。
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渠道线在技术上**不复用平台自有 H5 流的 Runner v2**(Runner 指"游戏运行时容器",负责把游戏跑起来),而是新增一套专门的双形态架构。需要说明:信息流(feed)超休闲档用 LittleJS 引擎的决定不动;但 feed 并非只跑这一种引擎——第二条生成轨 tier2 的富游戏另有一条 Phaser 装载路渲入 feed(见[自治富游戏引擎](../架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md)),feed 因此是双产物承载面。这里只裁渠道线这一面的引擎竞标,与 feed 跑什么引擎是两回事。
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```mermaid
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flowchart LR
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@ -4,7 +4,7 @@
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> 决策:MVP 先在当前仓 monorepo 承载,later 再拆为独立 game-cloud 仓(见 memory monorepo-first-split-later)。
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## 目标功能
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绘境AI 后端:Huijing Cloud fork + 13 个 game-module 业务模块(project/aigc/runtime/feed/telemetry/pay/trade/community/ip/compliance/biz/ad/studio)。技术栈 Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL + Redis + Flyway(MVP 单体承载);生成主线=**便宜模型直出经 new-api 网关 + agent 写码于插件库**(C2 裁定 + HJ-GEN-001 终审;~~模板驱动/LLM 填参~~线随模板哲学终裁退役;Dify/OpenGame 降级远期增强、从未部署;agentic 编排基建=AgentScope 2.x(HJ-AGI-001);RocketMQ/Nacos 为远期形态、MVP 未部署)。
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绘境AI 后端:Huijing Cloud fork + 13 个 game-module 业务模块(project/aigc/runtime/feed/telemetry/pay/trade/community/ip/compliance/biz/ad/studio)。技术栈 Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL + Redis + Flyway(MVP 单体承载);生成主线=**便宜模型直出经 new-api 网关 + agent 写码于插件库**(C2 裁定 + HJ-GEN-001 终审;~~模板驱动/LLM 填参~~线随模板哲学终裁退役;Dify/OpenGame 降级远期增强、从未部署;agentic 编排基建=**SAA-only(HJ-AGI-002)**为 MVP 编排基建(旧 AgentScope 2.x/HJ-AGI-001 已被推翻);RocketMQ/Nacos 为远期形态、MVP 未部署)。另规划第二条 **tier2 自治富游戏轨**(AgentScope ReAct 单写者造合成/经营/挂机类多系统富游戏)=待 0号 spike 的 long-term premium 独立轨,设计见 `docs/architecture/架构/生成引擎/`,MVP 运行时未落。
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## 目录规划(已落地)
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