feat(amodel-gen): Phase1 MVP-first 设计护栏(治"富设计→code thrash")

v5/v6 e2e 实证一个系统张力:driver-可达护栏让设计转单击成单(✓),但也让策划 agent 产出越来越富
(v4 5.3KB → v5/v6 7.5KB:离线收益/6级/广告/7商品/hitstop/9插件)→ **code agent 实现负担过重 →
read-thrash → loop-detection 截停、finished:false**(v5 26步/v6 27步均未收敛;对比 v4 精简设计 9 步收敛)。

护栏(design prompt + sim skill §8 加 MVP-first 铁律):设计聚焦可玩核心 = 核心循环 + 1 主机制
+ 1 资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,商品 ≤3 起步;离线收益/广告/雇员/多档 BGM/hitstop
/6+ 商品 一律标「后续·MVP 不做」。**先出能玩核心,再谈丰富** —— 降 code agent 负担、保收敛。

待:v7 验(精简设计 → code 收敛 + 单击成单 → H 过 → 护栏闭环全绿)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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@ -121,6 +121,8 @@
8. **插件选择清单**(→ 写进 host-config.js;常用:session-score + timer-scheduler + hud-ui + particles-juice + audio-music + save-progress + scene-fsm,按需加 collision/physics-lite);
9. **首 3 分钟脚本**(逐步:上手→首次升级→露出后续锁)。
> **MVP-first 铁律(关乎 code agent 能否收敛)**:设计**聚焦可玩核心** —— 核心循环 + 1 主机制 + 1 资源环(进货)+ 34 级解锁 + 基础数值/音效,商品 ≤3 种起步。**离线收益 / 广告 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 等一律标「后续·MVP 不做」**,别一稿堆满 —— 设计太满 → code agent 实现负担过重 → read-thrash 不收敛(实测:7.5KB 满配设计 code 循环截停;~5KB 精简 9 步收敛)。**先出能玩的核心,再谈丰富。**
> 这份设计 = generate 节点的"图纸";generate 照 littlejs-game-dev 把它实现为多文件代码。**设计层把"好玩"想清楚,代码层只管正确实现。**
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@ -157,6 +157,9 @@ export function buildDesignSystemPrompt() {
产出( §8 配方,紧凑中文条目,逐项可落运行时)
核心循环(+30 秒脚本)· 主机制 12 (标用哪些插件)· **经营品类必含进货库存售卖补货资源环** · 解锁阶梯(36 + 阈值)· 数值骨架(初始/成长率/卡点)· **客流/出现节奏目标值**(出现间隔·同屏上限·耐心·rush 起点 §3 给具体区间,别拍激进=别让顾客太快)· 美术风格词(一组共用)· 音效清单(收益/升级/解锁,§10 红线必有反馈音)· UI 布局 · 3 分钟脚本
MVP-first·别堆满(铁律,关乎 code agent 能否收敛)
设计**聚焦可玩核心**:核心循环 + **1 个主机制 + 1 个资源环(进货)+ 34 级解锁 + 基础数值/音效**,商品 **3 种起步****离线收益 / 广告位 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 等高级项一律标后续·MVP 不做**,别塞进首版实现清单设计太满 code agent 实现负担过重 read-thrash 不收敛(实测 v5/v6:7.5KB 满配设计 code 读循环截停;v4 精简 9 步收敛)**先出能玩的核心,再谈丰富**
两道自检(必过,写进设计稿)
- **可达性自检(§9)**:逐条问12 插件 + boot.ctx 能落吗落不到的(联网/3D/大世界/复杂经济)剔除或简化**+ driver 可达(关键)**:核心成单/得分动作要**单击 occupied 目标即完成**(-LLM 自动验收据此点);**别做"先选客再选货"两步**(driver 跟不动 九门 H 验不到进展 = 好游戏被误判);确需多步则要求 _forensicsView.targets 随状态把"下一步该点的" occupied
- **好玩自检(§10)**: 8 ,**至少命中 4 条可机检项**并写明命中哪几条:①即时反馈(飘字+音效+粒子)②可见成长(score 上升)③下一个解锁 ⑧音反馈;经营再加/进货扣币