zizi
7a68530f67
chore(skills): 装入 agentscope-skill 知识包(项目本地 .claude/skills)
...
AgentScope(Python)库开发知识包,对应 long-term premium agentic 轨
(参 saa-agentic-infra-decision);short-term 主线仍走 SAA(Java)。
含 SKILL.md + references(部署/多agent编排) + scripts(查模块签名/PyPI版本)。
仅装项目本地作用域;settings.local.json 与 .claude/worktrees 不入库。
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2026-06-22 04:01:35 +00:00
lili
37f5eddbdd
docs(architecture): tier2 四层工程架构(评审版)+ README 导航
...
独立 AgentScope 模块的 environment/harness/context/prompt 四层地基(建设五步第一二步);复用契约四类(外部复用 cost.py/_client.py · 种子拷贝 studio.py · 自有依赖 agentscope · 禁止依赖 SAA);双层验收=确定性硬门(机制地板)+ M3 视觉软检(只观测、绝不拒发);硬代码 vs 可配置=三类门 + 三类配置;能力包 manifest 单一 owner;预算闸 fail-closed;spike-grade 地基逐项映射《详设》六样前置物。已过两轮 Codex+Opus §6.8 双评审,档内发现全闭;残留跨档 T1-T6 见 §11。
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2026-06-21 18:51:36 -07:00
zizi
7b40175853
docs(recall): 历史回收第二轮(查漏补缺+review)6 域清单 + 总索引更新
...
拿这几天 9 份新设计档复核第一轮 199 条 + 补漏:
- 新挖 43:跨域双漏(admin 审核台四页+观测三入口)/ 3 条确定性后端缺口
(trade_income 缺 game_id·game_stat 缺留存·封号级联零实现)/ 生成硬门 A-E
pivot 未回填 canon / 冷启动供给(种子游戏+创作者 BD)/ 广告挂了要跳过保留存 /
new-api 网关健康巡检
- 改判 28:含 1 个真判错(后端 008 推荐公式第一轮误判遗落,实早在架构 README §7)
- 已被新档覆盖 36:证回收→设计闭环有效(审核台整章接运营 9 条 / 观测+k8s 接运维
9 条 / 数据飞轮接生成 4 条)
- 总索引 README 补第二轮章节;6 域清单带空判定列待创始人逐条判
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2026-06-22 01:15:25 +00:00
zizi
15b707fd2a
docs(arch): 回填创始人 4 拍板(k8s收窄缓做 / P-FED-12升P0 / 同款不分成 / 审核台信用降权放第一期)
...
创始人 2026-06-22 拍板,逐条落档:
- k8s:收窄(单节点 k3s + 数据库不进集群 + 推迟多节点/高可用/prod)+ 缓做(排 W-G1 之后)
→ k8s迁移 §7/§9/§6 收口、运维 README §4 修正
- P-FED-12 同款创作升 P0:Doc A 需求清单 P1→P0(P0 总数 55→56 待全局同步)、
数据飞轮开放问题#6 + 正文收口、前端 README §7.3 口径校准
- 同款创作首期不分成、纯展示溯源:数据飞轮开放问题#1 + 正文收口
- 审核台 feed 自动降权 + 创作者信用模型放第一期(覆盖原"建议降 P1"):审核台
§4 第一期/§3.5/§5.3 收口为放第一期、单独做(均待 contract-first 补新 -api/新表)
验证:待拍板残留 grep 全 0;Doc A 已 P0;审核台"放第一期"7 处。
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2026-06-22 01:12:11 +00:00
zizi
3e71715af9
docs(arch): tier2 补充设计 4 份正式稿落地(数据飞轮/审核台/观测体系/k8s迁移)
...
4 份设计草稿经 Codex(核事实)+Opus(对抗式)双评审 → 据评审逐份精修:
- 修系统性事实硬伤:把"待建/未落库/已禁用"误写成现状的逐条改为"现状+本设计
新增+contract-first 清单"——数据飞轮 game_trade_income.game_id/lineage/ASSET
枚举待建;审核台 FeedApi 降权-api/封禁链路/credit_score 待建;观测 5 指标零
命中待埋点、@BizTrace 禁用;k8s Dockerfile 已存在/基础镜像 JDK21
- 修设计矛盾:血缘边 pending 状态机(坏同款不进网络)、去重加 child_creator_id、
remix 默认轻量跳转+漏斗埋点、审核台 feed 降权如实改、观测落点统一 mini-desktop
k3s(不放 mini-infra 569Mi)、k8s DB 接法定死 hostNetwork + QoS 纠错
- 洗 AI 味共 43 句:元叙述/套话/黑话清零(grep 负词全 0)
- 三骨架(生成引擎§10/合规闸门§9/运维§4)升级为指向正式稿;运营 README 接索引
待创始人拍板项见各稿开放问题(P-FED-12 升 P0 走 RTM / 数据回流授权 / 审核台
信用模型与 feed 自动降权 / k8s 范围与时机)。
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2026-06-21 20:16:36 +00:00
zizi
752b570eb8
docs(recall): 回填创始人三条边界判定(②③⑤ 全做;⑤ 含本阶段上 k8s + blast radius 提示)
...
- ② 数据飞轮:三条全做(溯源链+同款创作 / 资产市场 / 收益回流训练),展开跨模块面+落地依赖
- ③ 审核台:全做(双层审核+锁风三档+违规处置+admin 前端)
- ⑤ 观测体系:全做+本阶段上 k8s;诚实标注 k8s=部署架构大变更,建议与观测埋点解耦单独立项
- 回收 README 判定纪要补"三条边界已定"更新
范围已钉、待出正式设计稿;均就地扩活档。
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2026-06-21 18:46:20 +00:00
zizi
f4ee23109e
docs(recall): 创始人逐条判定 5 条横跨多域优先项落地(2 对齐进档 + 3 立待补设计骨架)
...
- ① 对话式创作:定调完整产品形态=对话创作+差量修改+改素材,一句话+选玩法模板=
启动点位之一 → 前端 README §7.3 产品形态定调(对话式创作不再算 descope、前端 UI
列待补;未擅改 P1/P0 验收契约)
- ④ 平台吞并风险:应对=深化引擎使用+创作能力 → 商业定位 §3「平台方下场风险与应对」
- ②数据飞轮 / ③审核台 / ⑤观测体系:创始人判"需补设计" → 生成引擎README §10 /
合规闸门 §9 / 运维README §4 立待补设计骨架+范围建议,待创始人定 MVP 边界后出正式稿
- 回收 README 补判定纪要表(5 条结论+落点;其余约 194 条待逐条过)
均就地扩现行域活档、未新建一次性文件;全为人读散文。
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2026-06-21 18:38:06 +00:00
zizi
6467820181
docs(recall): 历史设计点回收 6 领域清单 + 总索引(199 条待创始人逐条判定)
...
六领域各派一个 opus agent,穷尽式挖历史/留痕文档(agent-specs/_archive、
brainstorms、plans、memorys、_archive 旧长档)里讨论过、但现行
docs/architecture 没沉淀的设计点/想法/顾虑/约束,按 遗落/过期弃用/不确定
三状态分类,判定列留空供创始人逐条裁定。
- 产品战略 32(遗落17)· 前端 54(不确定43=前端域档边界口径)· 后端数据契约 25
- 生成引擎 28(遗落10)· 运维基建 30 · 运营变现合规 30
- 合计 199 条(遗落60/过期25/不确定114)
- 总索引 README 拎出 5 条横跨多域的优先项(对话式创作UX口径分叉/数据飞轮
生成侧落点/审核台空白/平台吞并风险章缺失/可观测性栈未部署)+ 判定口径
目的:避免现行架构在反复重写迁家中遗漏历史上认真讨论过、需考虑的约束。
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2026-06-21 18:15:52 +00:00
zizi
38357c3dc0
docs: 架构文档补全 5 份 P0 新档(鉴权与权限 / 产物执行沙箱 / 契约总览 / 数据模型总图 / 变现端到端,均无 AI 味散文 + mermaid,逐份审过)+ 接进 架构 / 后端 / 运营 三域索引
...
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2026-06-21 17:45:23 +00:00
zizi
5cadf5042c
docs: ③ 五决策落地(1B trace 改'待立新类' · 2A 源项目契约另立独立 schema/防撞在产线 · 3A 前端 tier2 承载归属桩 · 4B 护城河对外暂不改+内部备注 · 5B 渠道竞标加 tier2 祛魅交叉引用)
...
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2026-06-21 17:13:29 +00:00
zizi
7ecd616eb8
docs: tier2 口径对齐批量修(① 旧 Cocos 引擎口径→Phaser/Pixi 两轴 · ② 第二轨/控制面在各 SoT 登记;15 档跨知识层/架构/前后端/产品/运营)
...
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2026-06-21 16:58:59 +00:00
zizi
9ee58e19a0
docs(tier2实现详设): 补现行装载基线(engineBundle/GamePackage 从库取)+ spike 跑序(M3 先证路+人验→flash/v4pro 比成本)
...
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2026-06-21 16:42:16 +00:00
zizi
af3d89c970
docs(生成引擎): ③ tier2实现详设(4 mermaid)+ 收尾(重指 supersession→②、README 登记 3 档、删 agent-specs 旧源稿)
...
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2026-06-21 16:18:09 +00:00
zizi
19adbf6078
docs(生成引擎): ① agentic集成架构(控制/管理面)+ ② 补 mermaid(生成循环·引擎决策树·正交两轴)
...
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2026-06-21 16:10:42 +00:00
zizi
1ded0281bf
docs: 无AI味写作标准入 AGENTS §6.12 + tier2 自治富游戏引擎设计(生成引擎子树·风格金样板)
...
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2026-06-21 12:28:38 +00:00
zizi
83ca96c802
docs(agentic): 4 份设计稿收敛为 2 份(架构档=tier2+控制面散文重写 / 详细设计档=spike;删决策记录+控制面v2+旧架构-review)
...
把围绕 tier2 富游戏自治轨 + agentic 控制/管理面的 4 份 WIP 设计稿收敛成 2 份,
全部以人读散文重讲、去机读电报体:
- 新建主架构档《agentic 生成架构:tier2 富游戏自治轨 + 控制/管理面治理层》,
合并重讲原 tier2 架构-review + 决策记录 + 控制面/管理面 v2 三份为一条连贯叙事
(为什么要 tier2 → O2 约束自治 → 引擎选型 → 渠道 → 控制面四组件 → 关键决策 → 建设排序 → 证到哪了)。
- 0号 spike 详细设计档只轻改对老架构稿的交叉引用,runbook 正文保持原样。
- 删除已折叠的 3 份源档(遵守一题一活档)。
- 顺带把 README/tech-decisions 两处 supersession 指针重定向到新架构档(修我自己删档造成的死链)。
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2026-06-21 11:45:05 +00:00
zizi
c7b5e8382f
docs(agentic): 控制面/管理面设计 v2(并入双评审修正+认领线A+砍热加载语义+提前只读看得见)
...
并入 Codex+Opus 双评审修正(全部已对代码核实,带 file 锚点):
- 认领线A:配置外置(prompt 同源/models.yaml)= 生成主线架构演进路线 线A 阶段2-3,
本档不另立分期、只引用,控制面在其上做净增量(审计日志/管理面UI/统一trace contract/
注册表推广skill·tool·mcp/热加载选型)。
- 砍热加载语义:Prompt Registry 是构建期 maven 快照非热加载(PromptResourceLoader.java),
"不发版改"砍到"下次任务生效";优先复用 infra_config + ConfigApi 已验证窄通路
(AigcControlPlaneProperties.PAUSED_CONFIG_KEY);先关 registry STUB(generic-coder)再推广。
- 纠模型现状:已有 AigcExecutorProperties.llmModel + SaaGraphDispatcher.saaForceModel 两入口,
非"全是 Java 常量";models.yaml 说清两入口迁移/保留。
- 统一trace改真contract:同表+公共核心子集(traceId/step/cost/verdict/timestamp)+各轨JSON扩展段,
落 contracts/trace/agentic-run-trace.schema.json;split-brain 真口径=诚实镜像不造字段。
- 拓扑降一档:SaaStudioGraph 是唯一布线源(编译期StateGraph),phase-1 只外置节点参数、
结构配置化推迟;守不变量#5框架可换=管理面只渲染运行时自报、不另持拓扑模型。
- eval门/D12记账诚实化:eval四门部分蓝图(adversary-review未建lint)、D12记账是骨架且仅覆盖SAA、
tier2 eval门是spike产物现不存在=配置安全门对tier2是接口层非内容层。
- 补配置审计数据模型+权限+GitOps/DB直写选边;tool registry收窄到tier2必需+补
discovery/healthcheck/permission/timeout/schema-test/kill-switch;MCP后续+fail-closed降级;脚本逃生禁用/白名单。
- 可视化合成(创始人认可):①保留config-is-truth内核②phase-1诚实改名"配置管理+运行可观测控制面"
并提前不依赖前置的只读"看得见"切片③限版图编辑排进phase-2不推远期。
- 小修:成本对账标依赖F3;删"覆盖90%痛点"无依据数字,改可验收指标。
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2026-06-21 10:58:57 +00:00
zizi
cd5e4d8df0
docs(agentic): agentic 控制面/管理面 完整落地设计(创始人核心愿景=配置驱动+可视+可追溯+可审计)
...
把仓内散落零件(D12控制平面/9d trace/Prompt Registry/SAA checkpoint观测)合成连贯架构 + 补三缺口(可视化编排 / agent-skill-tool-mcp 统一管理 / 跨两线统一观测审计)。四组件:配置注册表(配置即代码·热加载不发版·声明式+脚本逃生·eval/灰度门)+ 观测审计仓(运行轨迹 + 配置审计两条事实线)+ D12 运行治理门 + 管理UI(读注册表+观测仓的视图/编辑器,非 Dify 式建图器)。守'别过度工程'(裁决§154):配置是数据非新框架·UI 是视图非建图器·一致性靠测试门非重型注册表·可观测靠 schema 完整非堆中间件。分三期:配置地基(=5步路线 step1-2、tier2 前置)→ 管理UI最小版 → 可视化建图远期。跨切平台层、服务 SAA Tier0/1 + tier2,不改生成逻辑。待 Codex+Opus 双评审定稿。
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2026-06-21 09:53:48 +00:00
zizi
d73c537fec
docs(tier2): 0号 spike 详细设计 companion 档(补完整性检查最堵 P0,让 spike 可跑)
...
opus tier2 内容完整性检查指 §12 spike 是'判据哲学'非'可跑 runbook',工程师跑不起来。本档补五块:靶子游戏 mini-肥鹅 系统规格(资源/合成/订单三系统+耦合点+胜负)/ 模型矩阵(deepseek-v4-flash·pro + MiniMax-M3,n≥30 承袭基线纪律)/ 过门精确阈值(★建议值:过门率≥50-70%·成本≤¥3/款·max_iters + 退路树数字触发线)/ 两段实施 runbook(纯模型变量→开放自产driver,含Goodhart三层隔离)/ 采集指标字段表(run级+矩阵级)。生死门从哲学变工程可跑。剩余完整性缺口(engine-project 封闭 schema additionalProperties:false 需判别式决策 / dispatcher·callback 复用 delta 漏引 job-in 已有 tier 字段 / tier2 产物进 web feed 接点)待 codex 检查到齐并入主稿 §4/§11。
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2026-06-21 08:50:13 +00:00
zizi
66eff15f26
docs(architecture): tier2 引擎 SoT supersession + 纠正 headless MCP 事实错(创始人 go)
...
据 Cocos 全无头核实(取证级:Cocos Creator 命令行构建仍需 GUI 环境、无独立 CLI/SDK;其 MCP 是编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless),纠正策展层 SoT 的事实错并立正交两轴:自治生成轨(全无头·富2D=Phaser/Pixi·超休闲=LittleJS)/ 3D·渠道导出轴(Cocos·编辑器+人在环)。Phaser 的 Tier1 冷启动落选属渠道/交付维度、与 tier2 headless 自治维度正交。改 架构/README §2.3(横幅+Cocos/Phaser 单元格+分层段)+ tech-decisions §选型依据。旧 agent-specs/引擎与运行时.md 已由 _index 重定向、Tier1-only 无 Cocos 口径、非本次范围。详见 tier2 架构设计 v2 §3。
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2026-06-21 07:33:21 +00:00
lili
5403bdd651
docs(planB): Phase-2 收口报告 + 保真谱系蒸馏(§10)——机械门达/复杂机制保真受当前 gen 配置限
...
Plan B Phase-2 game-quality 门对 gen-done 真跑收口:
- 5-bug 账本(Phase-2 逆出):assets 打包断链(490dc629)/iframe CSP 静止(347dd023)/dist 漏 --mode staging(ff8e52c3)/gen 不忠实(9176abe9+7aeb8f54) 自修;throughput 排队
- Phase-1 判定:core-done 机械门(U2-U9)达;gen-done 简单玩法保真、复杂机制(breakout/snake)受当前 M3+gamedef-path 限
- 自我修正:非绝对天花板(flash/local 曾产可玩打砖块 + §9「单件失败禁归模型造不出」红线),深修=换模型/skeleton-first=Plan A
- 蒸馏 cheap-model-game-generation §10:gamedef 保真谱系 + Phase-2 门≫gen 自评 accept + 裁责三招
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2026-06-21 00:32:50 -07:00
zizi
353c51cc57
docs(tier2): v2 补「建设排序」一节(整理创始人 5 步路线进设计稿)
...
以创始人五步为骨架,补进:0号 spike 立为 step3 之前的早期 go/no-go 门(便宜验最深赌注、不等平台搭完)+ 失败退路树;step3「搭引擎」隐藏硬工作项显式化(验收地板/Goodhart 安全 driver/成本强制四熔断三层预算/真 Phaser 工程源项目契约/可观测早建/人审做实非亲玩一票);资产IP 归 spike 后复利层;Cocos 置 step5=另一条轴(编辑器人在环·3D复杂渠道)、Phaser 证成后再铺、不与 Phaser 并级。
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2026-06-21 06:51:41 +00:00
lili
7aeb8f5475
fix(saa): GAMEDEF_SYSTEM 加贪吃蛇(snake)异构 few-shot——补 round-1 缺的网格步进例(bug#5 round-2)
...
round-1 加 breakout 后射击已保真复原,但贪吃蛇仍坍缩成躲避=缺 snake 例。本仓无 snake 金样,
按 gameDefinition schema 自写一个最小可跑参照4:
- 蛇身=挂【状态实体 gamestate】的有序格子数组 G.body(头在前),对齐保真铁律"蛇身实体数组(挂状态实体)"——
避开 self 跨 behavior 不共享的死法;dir/food/step 同挂 G,引用赋值持久。
- 机制忠实:turn 读方向键(禁反向)→ tick 定时步进(0.16s)新头入、无食去尾;吃食 body 变长+rt.addScore+
食物换位(bounded do-while,非 while(true));撞墙或撞自身 rt.lose();每步按 body 重绘 seg 实体免逐段维护索引。
- 进展落 rt.addScore/rt.destroy(运行时真暴露),不藏 snakeLength 自定义标量。
保真铁律同步:三参照→四参照、加"参照4是贪吃蛇"反坍缩约束、异构形态加"网格定时步进"。
控长:GAMEDEF_SYSTEM 15058→17461B(+2.4KB),总~17.5KB 远在模型上下文内——llm_error=LLM 调用耗尽/截断
(FailureReasonEnum.LLM_ERROR),非 prompt 过长拒绝,故不动既有载荷型告警(避免回归 round-1 已证的射击保真)。
证据:snake JSON 过 build-from-source.mjs --validate(exit 0)+ 全量 build 成 factory(exit 0);
aigc-server mvn -o clean install -DskipTests 编译过(MVN_EXIT=0,jar+SaaPrompts.class 新鲜产出)。
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2026-06-21 14:40:15 +08:00
zizi
2ec00f13fc
docs(tier2): v2 补「渠道发布能力」一节(回应创始人渠道发布之问)
...
实证裁决:Phaser/Pixi 渠道发布=可建一等能力、非墙——微信官方钦定自研 adapter、仓内 W-CH-α 已为同构 LittleJS 推到 P0 实证可行;几项看似 Cocos 优势其实平权(变现 SDK 所有引擎手动 / 快手全走微信格式转换 / 纯代码全 Linux 打包反优于 Cocos 需 Win-Mac);唯一让步=国内生态成熟度 Cocos 领先。与引擎无关的真墙=渠道禁动态生成代码→tier2 自治富游戏上渠道须降级为精选款固化提审(web feed 热发长尾 / 渠道精选爆款)。渠道不构成保留 Cocos 的理由,待补=W-CH-α P1 真机门用 Phaser 真包跑(卡创始人三件套=日历闸门非技术阻断)。
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2026-06-21 06:39:28 +00:00
zizi
2abfa9f112
docs(tier2): tier2 富游戏生成轨 O2 架构设计 v2 + 决策记录
...
设计稿(O2 约束自治·人风散文)经 Codex+Opus 双评审 + 两项实证后定 v2:O2 降为待 0号 spike 验的假设(非已定地基)、配靶心(56% 表现层)+ 失败退路树;80/10 实测落 44/56(约束有效域=系统/手感 44%、自治承重=表现层 56%);引擎按正交两轴收口(自治生成=Phaser/Pixi 无头 / 渠道导出=Cocos),触发引擎 SoT supersession + 纠正 headless MCP 事实错;修 Goodhart 漏洞、加跨表语义门、spike 两段+四向归因、中台降级、AgentScope L1/L2 纠正等 must-fix。
决策记录(子代理):11 条决策 + 证据链 + 待 spike 验开放项。未含 SoT canonical 同步(待创始人 go)+ 轻评审定稿。
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2026-06-21 06:10:06 +00:00
lili
9176abe923
fix(saa): GAMEDEF_SYSTEM 加保真铁律 + breakout 异构 few-shot——修生成坍缩(bug#5)
...
根因:GAMEDEF_SYSTEM 仅内联 2 个 few-shot(躲避 + tap-targets 打地鼠)、
无 brief-fidelity 约束,模型对任何题面"挑最近的套"——动作类抄躲避、
点击类抄打地鼠,打砖块/贪吃蛇/射击全坍缩。
两处最小修(对齐根因 1+2):
1) 在三个参照前置【★保真铁律★】:参照仅示范结构与 rt 面用法、不是玩法清单;
必须按题面产对应实体/行为/规则(给打砖块/贪吃蛇/射击/跑酷范例);
严禁因参照是躲避/打地鼠/打砖块就把题面玩法坍缩成它们。
2) 内联【参照3·breakout】(挡板+球+砖墙+反弹消砖、清砖判胜、球落底判负),
源自过门金样 contracts/agent-loop/skeletons/breakout.json,结构精简对齐 rt 面,
与原 2 例并列、打破"只有躲避+打地鼠"偏置(三参照覆盖异构三形态)。
验证:① 三参照 JSON 均合法、顶层键齐(entities/components/behaviors/scenes/rules);
② 参照3 经 game-runtime createRuntime 真驱动跑通——砖墙24块/撞砖计分/消砖
remaining降/球落底 lose-latch/指针控板,全程零抛错;③ gd-archetypes.test 4/4 不回归;
④ aigc-server 离线编译通过(文本块转义合法)。
不重新生成游戏(重生验证由部署后另做)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-21 13:56:45 +08:00
lili
ff8e52c30a
docs(staging-ops): 钉死 bug#4 根因蒸馏——缺 --mode staging 致 baseURL 空串、/play 静默假"加载失败"
...
bug#4(dev/2.0.0 studio /play 游戏加载失败回归)逐 bug 深挖结论:非源码 bug,
而是 staging dist 构建漏 `--mode staging` 的部署缺陷(源码 .env.staging/request.ts/
inject.ts CSP 修在 dev/2.0.0 已正确)。CDP 钉死后果链并补进 staging-ops 红线:
缺 --mode staging → VITE_API_BASE 不加载 → axios baseURL= → /app-api/* 打到
前端 :4173(vite preview 不代理 /app-api) → SPA fallback 回 index.html(HTTP 200)
→ getRuntimePackage 拿 HTML 串 → request 拦截器对非 {code} 包络透传不报错
→ respVO.manifestUrl undefined → resolvePackage 静默走 demo clicker(无 warn)
→ demo startRuntime 抛 template-system-under-reconstruction → game_error
→ /play 显示「游戏加载失败」(与任务旁证 resolvePackage/undefined.length 同根因)。
修复=按红线 `npm run build -- --mode staging` 重建 dist + 重起 vite preview :4173;
CDP 实证(9358/9359/9360/9361 抽验):package+manifest 请求改打 :48080、引擎真装载
(game_loaded engine:real via bootGameHost)、逐帧 hash 变化(真玩)、截图见真游戏
(green player + red enemies + Score + GAME OVER),非 demo 非错误屏。bug#2(CSP
unsafe-eval 解 gamedef 静止)同 dist 一并验证通过。
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2026-06-21 13:16:17 +08:00
lili
347dd023a1
fix(studio): iframe CSP script-src 加 'unsafe-eval'——解 gamedef 游戏静止(bug#2,补回丢失推送)
...
studio iframe srcdoc CSP 缺 'unsafe-eval' → gd-runtime new Function 编 behaviors/rules 全抛 EvalError
被静默吞进 errors[] → tickBehaviors 空 → 游戏只渲首帧静态、世界永不演进。系统性(非 breakout 特定),修一处全解。
A/B 实证(bug#2):加 'unsafe-eval' 后 errCnt 7→0、score 0→演进;Node gd-runtime 三款本就演进=运行时逻辑对、纯 iframe-CSP wiring 坑。
安全承接:逻辑串经 scanLogic 静态拦 + connect-src 'none' 无出站 + iframe sandbox,三重边界不扩大攻击面。
注:此修先前 bug#2 调查在 mini-desktop 工作树改+build 验过,但提交/推送被 77f67fdb 大合并竞态吞、未落地;此处规范化补回 origin/dev/2.0.0。
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2026-06-20 21:59:21 -07:00
lili
77f67fdb13
Merge origin/dev/2.0.0(SAA 生成域 20 提交)—— 设计文档域化重构 8 提交并入
2026-06-20 21:16:28 -07:00
lili
7bd9cd05e6
docs(governance): Phase7 收口——治理门反转 + 源档归档 + 入口对账 + 死链门
...
设计文档域化重构总收口:
- §10 治理门反转(engineering-conventions §10.5/10.6/10.7):canonical 根从 agent-specs 改为 docs/architecture 6 域树;品牌门白名单加 architecture/_archive。
- 归档 11 settled 源档(7 根 architecture + 4 非生成 agent-specs canonical)→ 各自 _archive(git mv 保 history + tombstone redirect)。生成域设计链过渡期保留(架构演进中)。
- rewire 17 个活层文件(.agents/knowledge|rules|skills + docs/mvp + AGENTS.md + 新树)指向新树路径;活层零残留旧 canonical 路径。
- AGENTS.md §4 必读表/§3.2 目录树/§3.3-3.4 指针 → 新树;_index.md 瘦身为 trace/spike + 生成域演进链 + 修 line22↔40 自相矛盾。
- 新增死链门 .agents/tools/check-deadlinks.sh(§10.7 死链项的可执行脚本)。
- 全门齐跑:死链 0 / 新树无旧品牌 / 无超 2000 行 / 活层无残留。
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2026-06-20 20:48:38 -07:00
lili
ec7fda2cee
docs(architecture): 标记生成引擎子树为「架构演进中」
...
review 暴露生成域正处于 gameDefinition→src/ 终态迁移 + 产线化(plan 2026-06-18-001 U1–U4)。给 11 份子树档插「🚧 架构演进中」横幅 + L1 总索引/架构 README 导航处加注,提示现行结论可能随 plan 推进变化、以最新裁定为准。
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2026-06-20 20:36:13 -07:00
lili
c6b9569033
docs(architecture): 修复审查发现的过时/错误内容(57 项 · 18 档)
...
25 档 opus 审查(对照代码/契约/git)→ 9C+23M+26m 真过时/错误 → 18 档 opus 修复(各自先按 commit/file:line 复核再改,1 项审查误判经复核拒绝)。主要簇:① gameDefinition 终态对齐——固定架构/SAA编排把'真结构化已成立'降级为'通往 src/ 的中间脚手架 + behavior.code 内嵌串=已知债',跨档对齐 README §3.2/设计裁决(06-20 创始人定调);② WG1 门面缺口按 06-14 scale-20 实测修订(预判几乎全推翻);③ 开闸接线改完成时(generic 桥接 7534bdf9 + 5 品类模板回填 046c061d 已落地);④ Flyway 数字 V17/V18→V25;⑤ 会员订阅(V21 ca53a0db)/community(U3 3f35acb4)/资产渲染(U1 73d33916)状态更新;⑥ prompt治理(classpath 加载)/引擎(Phaser gz)/前端(token 名·prefers-color-scheme)/运维(mini-infra=PostgreSQL·push=阿里云Gitea)细节订正。全 26 档过门(≤2000/有图/品牌绘境AI)。
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2026-06-20 20:21:03 -07:00
lili
490dc6293d
fix(saa): 包级 assets 接通源 sourceProject.assets[]——闭合产消断链(兑现 engine-E2/E3 消费侧 TODO)
...
gen-done 出包历史上把包级 assets 硬置空(setAssets(emptyList)),丢掉源
gameDefinition 已落库的六类源资产(game_source_project.source_json 顶层
assets[6]),造成产(asset 节点写源)→消(组包)断链。
改 SaaGraphDispatcher.buildCallbackReqVO(in-JVM SAA 路,即 generic/engine
任务真实落包路):新增 extractSourceAssets(s,traceId) 从图终态 K_SOURCE_PROJECT
抽顶层 assets[] 忠实映射进 reqVO.assets;DifyCallbackTxService.buildGamePackage
读 reqVO.getAssets() 即自然带进 GamePackage.assets。
- 形态:源 assetSpec={id,category,ref,provider}(source-project.schema.json
#/$defs/assetSpec),运行时 gd-runtime 经 gdef.assets 同形消费;geom:<cat> ref
系几何占位资产引用,原样透传,不伪造包契约 strict AssetSpec 的
type/url/hash/bytes/mime(无真图/真 sha256,伪造即脏数据)。
- best-effort 非阻断(严格 additive):源缺失/空白/非 JSON/无 assets 键/非数组/
异常一律回退空集,绝不外抛、绝不打断 SAA 生成;存量无源回调字节零变化。
- 复用既有 parseTrace + TRACE_MAPPER(只读,无共享可变状态),不引新依赖。
不动 AigcGenerateExecutor:440:该处为进程内 clicker/merge 旧路(generic/engine
经 dispatchGeneric 早返,不达此行;worker 回调由独立 reqVO 驱动),作用域无
sourceProject,改它即凭空伪造,故按现状保留(对齐 run_batch.py assets:[])。
验证:mvn -o clean install -pl game-module-aigc-server -am 编译 BUILD SUCCESS;
DifyCallbackServiceImplTest+AigcGenerateExecutorTest 41 tests 0 fail(含
in-process 路 getAssets().isEmpty() 断言仍过,确认未回归)。
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2026-06-21 10:50:40 +08:00
lili
c2ec8e07f8
docs(architecture): 写 L1 总文档索引(6 域 + 生成引擎子树导航)
...
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2026-06-20 19:45:23 -07:00
lili
fc0c164678
docs(architecture): fan-out 重写架构/前端/运营/后端/运维 5 域(20 档 · 全 opus)
...
Workflow 每目标档一个 opus agent,以产品域 README 为风格样板:架构 L2 主档 + 13模块 + 生成引擎旗舰子树(11 档:README/固定游戏架构/SAA编排/引擎与运行时/验收门-W-G1/prompt治理/设计合理性裁决/OpenGame对照/WG1基准/SAA能力API-dossier/开闸接线)+ 前端 + 运营(README/变现与单位经济/渠道发行/合规闸门)+ 后端瘦主档 + 运维瘦主档。全部:人读散文 + 多图(Mermaid)+ 少黑话(专名首现解释)+ 单档 ≤2000(最大 452)+ 品牌绘境AI + 硬事实保留(门ID/数字/契约/裁决)。源档归档、§10 治理反转、~17 连带引用、L1 总索引、_index/AGENTS 对账、死链门统一留 Phase7。
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2026-06-20 19:43:41 -07:00
lili
366a44b4b5
docs(architecture): 重写产品域为 4 级散文设计文档(5 档)
...
黄金模板(owner 已验风格)+ SPLIT + forensic 落地:产品/README(L2 域主档)+ 需求清单/需求模块映射(含 2026-06-17 forensic 现状快照)/护城河话术/商业定位(L3)。人读散文 + 多图(Mermaid)+ 少黑话(专名首现解释)+ 单档 ≤2000 + 品牌统一为绘境AI。源档与连带引用改动统一留 Phase7 总收口(避免多域构建期半态);域间前向链接待其余域建好后在 Phase7 验。
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2026-06-20 19:20:26 -07:00
lili
7f71932023
docs(architecture): 设计文档域化重构 执行计划(门驱动 + 分域 fan-out recipe)
...
配套 review v2 的执行版:文件结构(目标态)+ Phase0 地基(骨架/§10 治理门反转/doc-organizer/死链门)+ Phase1-6 分域重写统一 recipe(harvest→author→archive→rewire→gate→commit)+ Phase7 总收口。门驱动替代 TDD;1a 产品域纯 FOLD 子集作黄金模板含 owner 验收点。批准前零改动,仅计划档已落。
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2026-06-20 13:29:48 -07:00
lili
03fe73c7e7
docs(architecture): 设计文档域化重构 评审版 v2(双评审过 + 大厂风格规范)
...
将 docs/architecture + docs/agent-specs 的设计文档全量重写为 4 级域树(总索引→域主档→模块子档→详档)、6 域(产品/架构/后端/前端/运营/运维)、落 docs/architecture 单根的设计评审版。过 Codex+Opus 双评审,18 发现已处置(§8):范围 blast radius 补全、C2 头号约束更正(生成域在飞红线已解除)、回灌门可执行 schema、06-17 取代连锁接管;补大厂风格规范(人读散文/多图/少黑话/单档≤2000行)。批准前零改动,仅本评审档已落。
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2026-06-20 13:24:48 -07:00
lili
9d463f0873
feat(saa): Phase 4 E_live 校准——像素活性 OR 状态活性(治无运动点击类假阴)
...
play.cdp.cjs E_live(守卫E):加 stateProgressed(score/remaining 玩前→玩后真变=游戏在响应输入) + 玩前/玩后态捕获(s0/s1);E_live pass = 像素 distinct≥2 OR 状态活性。
- 治无运动点击类(打地鼠等):画面只在命中瞬间变、像素采样易错过→E_live 假阴;但 score/remaining 会真变。
- 只加 OR、只放宽不收紧:真冻屏(score/remaining 不变、含仅计时 elapsed 变的)→stateProgressed=false→E_live 仍判否,绝不放过真冻屏。
- 验证:node --check 过;stateProgressed 5 例核验(命中→true / 冻屏→false / null→false / 仅时间变→false);对 gd-breakout 跑确定性 harness(无 M3)——liveByState 字段出、E_live pass、harness 不崩。
- 范围(创始人定):VLM 门(gateMode=vlm)降 backlog(VLM 单帧比 E_live 弱、有'好玩'判定天花板);#7 打地鼠经查实为 H_progress(已 Phase 1 移出硬门)非 E_live。
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2026-06-20 13:00:30 -07:00
lili
ad22be9b3a
feat(saa): Phase 2 Template-First gamedef 骨架机制(flag 旁挂默认关;A/B 负面=不迁移到便宜 thinking-off)
...
机制(OpenGame +10.1 杠杆试落):
- SaaSkeletons 加载器:archetype→3 金标准过门纯净骨架(gd-breakout/tictactoe/simon,verdict.pass=true+rt纯净+过 Phase3 坑门),按 (tick/input) profile 映射;经济类(merge/idle/tycoon)无近似骨架不登记=走无骨架,绝不喂低质骨架。
- 注入:SaaPrompts buildGameDefMessages(openai 首生成)/historyFirstUser(anthropic 首轮) 追加骨架段(结构参照、非照抄,题面不符以题面为准);救场轮不注。
- pom 拷 contracts/agent-loop/skeletons/*.json 进 classpath。flag -Dsaa.gen.skeletonFirst=1 开,默认关=生成字节零变、零回归。
A/B 实测(thinking-off + skeleton conc=12 vs A 基线):
- 7/12(58.3%) ≤ A 8/12(67%),失败仍 E_live 哑火(#4,5,9,11,12) → 骨架没把基线拉向 91.7%。
- 结论:+10.1 骨架杠杆【不迁移到便宜模型+thinking-off】——哑火是推理缺口(thinking 补)、非结构样例缺口(骨架补不了)。thinking-ON(anthropic 91.7%)仍是唯一真杠杆。
- 处置(创始人定 A):保留机制 flag 关、可逆——换更强模型/配合 thinking 时或有用;默认不启用。
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2026-06-20 12:53:02 -07:00
lili
5bc0afb4bb
fix(saa): 复审整改 C2 客观门必达集 + M3 碰撞尺寸不拷顶层 + Phase 3 玩法坑离线门
...
CodeRabbit/Codex 双复审整改(针对 4e5a7bbf):
- C2(critical, SaaGenNodes.objectiveGatesPass):改「A-E 五门全在场且 pass,缺任一即失败」。旧「出现才查」会被 harness 中途崩(runDriver 在 D/E 前抛、未 try/catch)钻空子——verdict 只剩 A_boot/C_frame 即 sawObjective=true 放行=崩掉的游戏判过。缺门=未跑完=失败才安全。
- M3(major, gd-runtime RESERVED += w/h/r):碰撞尺寸 w/h/r 不拷实体顶层——它们是 rt.overlap 读顶层的命中框(缺省16),拷上去静默改存量游戏命中框且违反 prompt 契约「顶层 e.w 永 undefined」。
- Phase 3(OpenGame +6.9 离线 linter):build-from-source 加两族【零误伤】玩法哑火坑门——①.tags 是 Set 误用数组法/下标/length ②漏 rt. 前缀裸引擎调(补 LOGIC_BANS 不拦 getEngine/getInput/restart 的洞,含此坑源装配过却运行期夭折)。命中→repair,真玩前修省一轮 CDP。self 跨 behavior 泄漏因误伤过门款(gd-tictactoe/simon 带 bug 却过门,self 确 per-behavior)降级待非阻塞 warning 通道。新增 gameplay-pitfalls.test.mjs:正例拦坑 + gd-breakout/tictactoe/simon 零误伤,32/32 全绿(含既有回归)。
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2026-06-20 12:28:41 -07:00
lili
fba7f3e030
Merge branch 'dev/2.0.0' of ssh://101.200.34.71:2222/zizi-al/games-development-ai into feat/mac-gamedef-qc-concurrent
2026-06-20 11:50:59 -07:00
lili
f4c6789312
docs(saa): 蒸馏 M3 thinking 治理/协议/流式 + rc 门修(91.7% 跃迁) → .agents 技能 + 决策档
...
§7 知识沉淀(仓库权威版,配套代码提交 4e5a7bbf):
- .agents/skills/saa-graph-orchestration.md:新增 §3.5「M3 thinking 治理 + 协议/流式」——M3 thinking 二元(无深度/budget、提示词压不住);openai adaptive 内联污染→只能关;anthropic 原生分离要质量走这条但必配【流式 StreamingCallChatModel + NO_PROXY webClientBuilder】否则阻塞整取大面积 SocketTimeout;#4407 对 1.1.2 过时;rc 门耦合 bug(playNode pass 别前置 rc==0)。e2e 段补 2026-06-20 跃迁(67%→91.7%、证伪模型天花板)。
- docs/plans/2026-06-20-…md:状态 banner→主线达成 + 追加 §7 结果与修正(rc 真根因 / thinking+协议杠杆 / 实测对照 / n=12 达标口径放宽 / 未尽项)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 11:38:59 -07:00
lili
4e5a7bbfb9
feat(saa): M3 生成质量收敛——客观门解耦 + 流式 anthropic 思考 → e2e 11/12(91.7%)
...
rc 门解耦修复(SaaGenNodes.playNode):play.cdp.cjs 退出码=九门聚合(verdict.pass?0:1),driver 门(G/H/I)挂→rc=1 反向否决客观 pass,致 Phase 1 客观门解耦形同虚设、空跑救场烧 token;改 rc∈{0,1}+objectiveGatesPass,all9 旧口径保留可回退。
思考治理(SaaStudioGraph):关 openai 路 M3 adaptive thinking(内联污染 JSON+撞 max_tokens 截断);改走 Anthropic Messages 协议(原生 thinking 块分离)+ StreamingCallChatModel 流式收取(治阻塞整取 SocketTimeout;#4407 对 spring-ai 1.1.2+生成无工具调用不触发,n=1 实测确认)+ webClient NO_PROXY + max_tokens 256k。
配套:gd-runtime 去脚枪(Plan A·S2 自定义标量拷实体,治冻屏) + play.cdp seek-food 驱动 + Phase 1b prompt 解耦 + e2e 旋钮(protocol/maxTokens)。
实测 conc=12 gamedef:thinking-off 8/12(67%,E_live 哑火×4) → thinking-on 11/12(91.7%,哑火修 3/4,残留 #7 打地鼠);代价 ~10x 慢 + 1.6x token。按创始人拍板以 n=12/91.7% 宣告达标(放宽原 plan003 n>=30 门)。
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2026-06-20 11:26:26 -07:00
zizi
991264b99b
docs(复盘): 架构错误根因复盘 post-mortem(批二第二件)
...
「为什么结构化源项目做成了 JSON 生成游戏」的过程复盘。两条根因轴:
- 决策层(元根因): 评审只在范式内审细节、从不质疑「该不该是 JSON」这个前提;
错前提被一路精致化+自产证据(双证/九门全绿)加固。codex+opus 双验证器独立同指此处。
- 知识层: 设计写对、实现没兑现——「沉默的重解释」(文档自称落地却中途换核心定义、无对账门)
+ AI无状态四放大器 + 整体一致性无主 + 规则没编译成机器门。
更深: AI 系统性偏向「可测量的」而非「好的」。
教训已蒸馏: AGENTS.md §6 条款10/11 + engineering-conventions §10.7 四道门 + 生成主线 ★终态定调。
本会话创始人四次「前提质疑」(agent管理/裸图官方性/SAA价值/九门=工具)实战印证该机制价值。
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2026-06-20 17:31:07 +00:00
zizi
dbb0a76856
docs(治理+生成): 文档治理强制门体系 + 整体一致性负责人 + AGENTS.md 全中文化 + 品牌收敛 + 生成产物终态定调
...
- AGENTS.md: 品牌「造梦AI→绘境AI」+ 剔除 §9 gstack 安装命令(入口卫生) + 全文简体中文化
+ §6 条款10/11(强制门清单 / 整体一致性负责人=创始人+6c6g文档线 / AGENTS.md 自检)
+ §3.4 关键模块架构设计引用(指向 product-and-architecture.md, 不在入口重写)
- engineering-conventions §10.7: 4 道强制门可执行规格(品牌不变量 / canonical唯一 / doc↔code兑现 / 入口卫生)
+ 白名单(docs/ip 法务 + _archive 留痕豁免) + AGENTS.md 自检清单
- 生成主线架构演进路线.md: ★产物终态定调(创始人 2026-06-20 拍)——终态=src/ 多文件工程,
gameDefinition 仅中间脚手架, new Function 跑 JSON 内嵌串=债; 配 doc↔code 兑现门;
就地 reconcile v2/固定架构「都 ACTIVE 却冲突」
- 现行层品牌收敛: .agents/ + docs/architecture/ + docs/mvp/ 共 20 处「造梦AI→绘境AI」
由来: 2026-06-20 架构错误 + 文档治理复盘(codex/opus + 三 agent 对抗验证收敛);
根因 = 规则没编译成机器门 + 整体一致性无主。
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2026-06-20 16:55:24 +00:00
zizi
f64a4ed1d7
docs(arch): 生成设计合理性·对抗审查裁决——部分合理,Tier0非通用范式
...
4视角对抗深析(逐条file:line核实):地基(确定性受控面+九门自动验收)是真护城河该坚持;但3个fundamental——名实不符(behavior.code承载全部逻辑却没进契约,additionalProperties偷渡)/表达力硬编码焊在4类色块玩具/好玩好看无下限托底(assets在build链零消费者)。是Tier0可靠产线非通用范式,最大风险=对标demo的Marvel/KOF。四改:正名混合范式+愿景分层(创始人级)/逻辑往声明式拽回/打通assets链/好玩从九门剥离。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 11:34:45 +00:00
zizi
317899ea69
docs(arch): 合成《生成主线架构演进路线》单一SoT——吸收06-19、并入06-20缺口、OpenGame档转外部标杆参考
...
把两条独立分析线(内部架构演进06-19 + OpenGame对照06-20)合并成一份散文体演进路线SoT:线A加固现有+线B补OpenGame能力层,两处交汇点(品类独立校验/player软门)去重,统一迁移序列对齐plan-001/002/003。06-19吸收后归档_archive;06-20标定位为外部标杆prior-art(缺口已并入路线)、供查OpenGame内部机理;_index改指向路线为生成演进SoT。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 09:42:18 +00:00
zizi
c450552051
docs(analysis): 改准 OpenGame 文档里 VLM Bench↔九门 的说法
...
创始人指出:九门不是 VLM Bench 的等价物。改准为——九门更强的只是机制层(Build Health,能不能跑);VLM 的 Visual Usability/Intent Alignment 那两轴九门判不了,对应我们偏弱的 player 软门(M3 视觉软门),是待补强缺口非已赢项;OpenGame 的 VLM Bench 代码其实未开源(只论文)。改表格行/已有等价物段/收口结论/_index 指针 4 处。
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2026-06-20 09:23:19 +00:00
zizi
f1fae3f5e3
docs(analysis): OpenGame 对照分析与复刻缺口(散文·5 agent 读真源码综合)
...
clone github.com/leigest519/OpenGame(CUHK MMLab)真源码,5 agent 分片深读→综合人读散文。结论:OpenGame=Qwen-Code二次fork+4原子工具+六阶段SOP(system-reminder接力);我们SAA图比其命令式循环更确定、核心不落后;真缺3处=约束厚度(template_api+GDD契约)/经验复利层(Template+Debug Skill)/资产线(mmx);27B专训刻意不走、VLM Bench九门已更强。_index加★指针。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 09:12:09 +00:00