创始人 2026-07-06 三拍立项、晚间升档(3 款顶级 10h+ 并行、全 fable5 high、预算解除、clean-room 红线)、 四拍收口(统一山海原创 IP 宇宙《山海行纪》《山海巡异录》/《夜市一条街》定名/W-SAVE-CAP 立即切单/即批即开)。 三书各过 Codex+Opus 双评审(6 席 35 条全修入:两本账/阈值标草案/待建基建如实分层/链护栏三层/结构常数例外清单)。 台账:作战清单 W-POLARIS+W-SAVE-CAP 单、在飞板三行、SpaceHuggers 靶档裁定戳、NSTAR 档 reachability 引用核正; 三线 M0 同夜交付结果已记账(割草本机面全绿/夜市 卡牌 PARTIAL 断点清晰)。
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| date | topic | status | sot-impact | 上级 | 关联 | 图清单 | |||
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| 2026-07-06 | 北极星顶级线-夜市一条街开发设计书 | 创始人已批(2026-07-06 即批即开)· M0 开发中 | 不新建 canonical topic,纯留痕开发设计书;触点 = 复杂游戏北极星件 §1(消费为规格底稿,上修差异集中登记本书 §13)、游戏质量与爆火能力(消费 L1 门口径/L2 档位线/§8 平衡门五裁定,不改其定义)、game-package 契约与渠道发行 SoT(消费包体与广告条款)、W-ASSET 线(存档定容与素材管线为共享前置);收口时可存留结论(内容量口径/工程落点/仿真判据)按申报折进对应 SoT,本书降留痕 | docs/agent-specs/2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计.md | contracts/game-package.schema.json · tier2/fixtures/mini-fei-e · game-runtime/games/_template-shop · cheap-worker/fixtures/golden-samples/sim-business/bake-shop-serve-1 @ a207cb8d |
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《夜市一条街》开发设计书(北极星顶级线①·模拟经营)
0. 结论
《夜市一条街》的规格已由 复杂游戏北极星件 §1 钉死(八系统/12 表+存档 schema/曲线骨架/双端约束),这里把它落成一款真实开发、创始人可玩、10 小时以上深度、美术音频数值全维度顶级的游戏。开发形态按 总纲:fable5 high 主导逐系统开发,人在环拍板,不等席位 harness;预算不设限但成本如实记账。怎么算成功:M6 收口时,L1 门全绿(九门+富三门+首局门)、品类 rubric 过 tier2 档位线、10 小时内容核数三判据全过、创始人验玩拍板。底稿已成文的内容只引编号不重抄;量级估计与顶级标准冲突处,上修口径集中登记在 §13,底稿本文不动。
三个待拍项走在最前面:美术风格三候选(§5)、正式名三候选(§12)、工程落点(§8 给默认建议);其余按本书直接开工。
1. 意图与边界
这一款在三款顶级线里地位特殊:它是唯一规格已成文的(底稿 §1 是 965 行终审稿的第一章),也是对生成平台受力最深的一款——多系统共享一份存档、数十天生命周期、上千次改动,正是 tier2 复杂档商业化要证明的能力上限。开发它同时喂两条线:游戏本身是产品级示例;开发过程的每一次真实交接,是 W-NSTAR 席位/工件架构(底稿 §2–5)的真实负载,席位 harness 落地后可拿这条开发史做回放校验。
边界五条:一,只管这一款游戏的开发,席位架构、九工件 schema、版本语义的拍板与实装归 W-NSTAR 原轨,本书不改不等。二,首发端 = 自研 H5(iframe 沙箱);微信/抖音单游固化是远期发行选项(底稿 §1.1.3 E:月级备案节奏),本书只保留结构预留(变现位 adSlotId 解耦、输入抽象),不做渠道包。三,社交外围两表维持底稿远期档,不追。四,模板蒸馏、品类资产十件套归 W-TPL 线,本款收口后若蒸馏经营品类件另立单。五,规格粒度到"谁产出什么、怎么验"为止,不含函数签名级代码细节。
2. 对标丰富度(必备件一)
来源口径先说清:WebSearch 在本次执笔环境不可用(两次重试均不可达),下表基于训练期知识(截至 2026-01,与 sim-business skill §0"训练知识,非实时榜单"同一口径)加仓内一手锚(底稿复杂度锚 = 肥鹅美食街级;金标 = bake-shop-serve)。实时榜单校验列为待办,随美术管线选型材料一并补(联网窗口),不阻塞开发——对标的用途是"确认丰富度不低于头部结构",结构性结论对榜单波动不敏感。clean-room 纪律:下表只拆机制类别与内容量级这两类不受著作权保护的事实,不引用任何对标作的美术、文案、角色、关卡编排;后续开发全程不把对标作素材或代码喂进任何生成环节。
| 对标(类别代表) | 核心循环 | 系统面(可数) | 内容量级(训练期口径) | 长线结构 |
|---|---|---|---|---|
| 肥鹅美食街(休闲街区餐饮,底稿复杂度锚) | 点单服务+摊位扩张 | 服务/扩张/菜谱/员工/事件/装饰约 6–8 系统 | 菜谱数十道、顾客十余类、多店铺阶段 | 街区阶段目标+图鉴收集 |
| 爆炒江湖/黑暗料理王(料理研发向) | 烹饪出餐+菜谱研发 | 研发树深、食材组合是主轴 | 菜谱上百、食材数十 | 菜谱图鉴+客人图鉴双收集 |
| 美食梦物语类(Kairosoft 密度锚) | 经营循环+多轴养成 | 8–10 个小系统咬合 | 单周目 10–20h | 周目制+评级 |
| Hay Day/Township 类(西式内容量锚) | 生产链+订单 | 生产/订单/装饰/活动 | 上百商品、月度活动轮换 | liveops 日历长青运营 |
| 无尽冬日类(2024–2025 顶流融合锚) | 经营+生存/策略融合 | 经营内核外套活动编排与养成深轴 | 活动密度极高 | 赛季制 meta |
对照我们的八系统(底稿 §1.1 ①–⑧):结构面不低于任何单一对标——服务循环+扩张+研发+员工+事件+经济进度六个咬合系统对齐 Kairosoft 密度档,变现位与社交外围补足商业结构;真正的差距在内容量与表现层,不在系统骨架。据此列三条缺口与处置:
- 图鉴/成就缺一等表现层。底稿有解锁树、任务表、save_state 收集态,但"图鉴凑齐"这一收集欲引擎(skill §0 引擎 4)没有独立 UI 面与成就规格。处置:additive 补——任务表 quest 的类型枚举扩「成就」一值(不加新表),菜谱/顾客图鉴 = 两张既有表上的 collected 投影 + 图鉴页 UI(§7),成就 60 条(§3 内容量表)。
- liveops 编排薄。头部经营的活动密度靠运营日历,底稿事件表(类型/触发/持续/修饰)结构上足以承载,缺的是编排配置。处置:首发做日历式轮换配置(事件表加生效日历字段,additive),真人运营日历归产品运营域,不在本书。
- 社交外围维持远期(底稿 ⑧),对标里的好友/联盟结构不追——可达性红线(skill §9)与 MVP 边界一致。
3. 十小时内容量架构与核数法(必备件二)
时长模型:10h+ 不是一次坐玩十小时,是跨营业日 session 的累计(底稿"生命周期数十天"的时长投影)。核数取保守组合:40 个营业日 × 每 session 15 分钟 = 600 分钟 = 10.0 小时,这是"10 小时以上"承诺的下限组合,§3 判据 2 与它同口径;玩家真实墙钟落在 30–40 日 × 15–20 分钟 = 450–800 分钟(7.5–13.3h)的区间——短线玩家(30 日)靠日均 ≥20 分钟或延长生涯补齐,内容深度按保守组合核数、不按区间上端偷渡。内容架构三层相乘:局内循环(每个营业日的服务循环紧张感)× meta 成长(解锁树/员工养成/街区扩张的跨日进度)× 内容量(菜谱/顾客/事件/成就的消耗池)。三层缺一层,10 小时就会露底:缺局内则"挂机无聊",缺 meta 则"玩两天没目标",缺量则"内容见底"。
内容量表 v1(开发口径;与底稿量级估计的差异见 §13 登记):
| 内容轴 | v1 目标量 | 设计理由(对标锚) |
|---|---|---|
| 菜谱 | 60 道(8 菜系分组,稀有度 4 档) | 料理研发向对标上百道,60 是"研发轴撑 10h"的下限;每道含所需食材/时长/售价/偏好客群 |
| 食材 | 40 种(稀有度 4 档,含 8 种事件限定) | 支撑 60 菜谱的组合空间且进货决策有真选择 |
| 顾客类型 | 30 类(常客 18/稀有 8/评论家与特殊 4) | 图鉴收集轴主体;每类带耐心/客单价/偏好 tag 的真差异 |
| 地块 | 12 块(摊位 4 起步,可升店面) | "开第 N 家店"最外层目标,10h 处约开到 8–10 块 |
| 设备 | 40 件(灶台/冰柜/收银/装饰四类 × 阶) | 空间吞吐决策的棋子;装饰兼美化与轻加成 |
| 员工 | 招募池 16 人 × 3 岗位,技能 24 条 | 养成第二轴;"雇新人 vs 升技能"的投入判断 |
| 解锁树节点 | 140(菜谱/地块/设备/食材/系统功能混编) | 任意时刻可见下一锁(skill §10 条 3);10h 消耗 60–85% |
| 事件 | 24 条(潮汐 4/评论家 3/限时 8/天气 5/街区 4) | 节奏打拍器 + 雨天夜市(场景 B 宿主)在内 |
| 任务 | 引导 20 + 阶段 40 + 每日池 30 | 手把手给下一步;阶段任务是 10h 进度的显式骨架 |
| 成就 | 60 条(经营/收集/操作技巧/隐藏四组) | 图鉴外的第二收集面 |
| BGM / 音效 | 3 首 / 24 类 | §6 |
十小时进度曲线(设计目标态,交仿真器校准):
| 时点 | 玩家在哪 | 解锁面消耗 |
|---|---|---|
| 首 3 分钟 | 零阅读上手:点顾客即成单→首次收钱飘字→第一道新菜谱解锁→露出 2–3 个下一锁(skill §2 首 3 分钟脚本) | <2% |
| 第 1 小时 | 首摊位成熟:菜谱 8、首员工入职、经历第一次高峰潮汐、首个每日目标闭环 | ~8% |
| 第 3 小时 | 第 2–3 地块开张,研发树第一分支毕业,首评论家事件,声望二档 | ~25% |
| 第 5 小时 | 街区半开(5–6 块),员工技能 build 分化,稀有顾客图鉴过半,首个限时活动完整经历 | ~45% |
| 第 10 小时 | 8–10 块营业、菜谱 45+、全部事件类型见过、进入长线循环(每日目标/图鉴收尾/装饰打磨) | 60–85% |
核数法三判据(可验收,M5 收口门):
- 表数核对(机器):内容量表 v1 逐轴落成数据表行数断言脚本,CI 对账——设计说 60 道菜谱,表里就得有 60 行且每行字段完备(复用 tier2 数据表机器校验范式,
tier2/fixtures/mini-fei-e的 datatable 校验先例)。 - 仿真进度曲线(机器):快进仿真器(§4)以标准打法跑 40 营业日(§3 时长模型的保守核数组合,40×15min=10.0h),输出解锁面消耗率-时间曲线;判据 = 10h 处消耗率落 60–85%(低于 60% 是内容闲置、高于 85% 是 10h 后见底),且全程无连续 45 分钟零解锁进度的窗口(与 §4 仿真判据 1 同一门限)。
- 真玩抽验(人):里程碑验玩之外,M5 收口做 10 小时抽样真玩(创始人或内测席按 1/3/5/10h 四个存档点各玩一个营业日),主观确认"每个时点都有想做的下一件事"。
4. 数值框架首版(必备件三)
曲线的形状与首版锚点以底稿 §1.1.1 六条为准(耐心/客流/利润梯度/成长/离线/同屏-帧率),这里补三件:economy_curve 键清单、卡点节奏设计、仿真验证方案。数值哲学一句话:成长要有"越来越快"的暴富段而非平淡线性,卡点是诱惑不是墙(底稿 §1.1.1 自检口径);平衡的权威判定是真玩动态门、静态可达检查只作自检前置(质量 SoT §8 五裁定,本书全盘继承不另立判法)。
三资源分工(底稿 ⑥ 的开发口径):金币 = 循环软币,营业赚、常规升级花;声望 = 解锁硬轴,只从经营成就与评论家事件来、不可购买(进度纯度红线,防止变现位污染成长曲线);食材 = 消耗品,进货-库存-保鲜的资源环(skill §1 进货/补货循环范式)。
economy_curve 键清单 v1(集中常量单源,交仿真器扫描;所有锚值均〔草案·首轮仿真回填后锁〕,修订走质量轨校准机制、不现场改门):
| 键 | 形状 | 首版锚 | 说明 |
|---|---|---|---|
| upgrade_cost | 指数分段 | ×1.15/级(前期)→×1.22/级(第 6 地块起) | 底稿引质量 SoT §5 默认锚;后段加陡制造中期卡点 |
| recipe_profit | 稀有度阶梯 | 利润率 25%/35%/48%/60% 四档 | 研发诱饵:稀有菜更赚,但食材更贵更难保鲜 |
| patience | 分档常量+事件修饰 | 普通 5–7s,稀有客 ×1.4,高峰 ×0.7 | 底稿曲线 1;营业日尺度分布待校准 |
| spawn_interval | 分段节拍 | 清闲 1.8–2.8s/高峰 1.0–1.5s,高峰起点 ≥ 营业日 35% | 底稿曲线 2 继承单局锚,跨日拉伸待校准 |
| offline_yield | 速率折减×时长封顶 | 离线速率 = 近 3 营业日每分钟净收入均值的 10%,封顶 2h | 底稿〔来源缺口〕的首版填值;公式与占比口径见下"离线收益口径";广告翻倍位挂此键 |
| staff_efficiency | 指数 | ×1.12/技能级,日薪 ×1.10/级 | 效率涨速略快于薪资 = 雇人长期正收益但短期有现金压力 |
| plot_price | 目标工期反推 | 下一地块价 ≈ 当前每分钟净收入 × 25–35 分钟 | 卡点节奏的主控键,见下 |
| prestige_threshold | 三档阶梯 | 营收里程碑 22/55/100 的跨日放大列 | 底稿曲线 3 金标锚的生涯化 |
| screen_cap | 分设备档常量 | 同屏顾客上限:高端 12 / 中端 9 / 低端 6 | 底稿曲线 6"数值节奏与渲染压力两重身份、必须同表管"的落表位;§7 帧率降级联动此键,消除"12 表+economy_curve=唯一数值源"外的散落常量 |
离线收益口径(F 级判据的共同口径,填底稿来源缺口):离线收益 = min(离线时长, 封顶 2h) × 离线速率;离线速率 = 最近 3 个营业日的每分钟净收入均值 × 10%;占比分母 = 滚动 7 日总收入(在线+离线)。自检要如实:按下沿玩家"日均在线 15 分钟 + 领满封顶"粗算,离线占比 ≈ (120×0.10)/(120×0.10+15) ≈ 44%,仍高于判据 5 的 ≤35%——首版锚与判据尚未收敛,主控杠杆是封顶时长(2h→90min 即近 35%),U9 数值定标把"锚 vs 判据 5 收敛"列为首查项;速率与封顶两值均〔草案·首轮仿真回填后锁〕。
卡点节奏:中期(2–7h)每 30–45 分钟制造一次"差一点够"(下一地块/关键设备价格略高于手头现金 + 一个营业日净入),引向三选一——再营业一日、看广告加速、调优菜单提利润;三条路都是玩法,不许出现"只有广告能过"的墙。开局 30 秒内必有第一次解锁(skill §2),首 3 分钟零卡点。
仿真验证方案:工具 = 底稿 §2.C 路 A 工程离屏快进(已裁定,tier2 已有 tier2/fixtures/mini-fei-e 的 logic-smoke 单局雏形;本款增量 = 参数扫描外层 + 跨营业日串跑 + 曲线聚合,开发切单 U8a/U8b,见 §10),前置静态门 = reachability 式结构判定(解锁树无死环、订单/菜谱依赖可达)。驱动按 O-4 已拍口径:L3 期单档最优 driver 跑通闭环,数值判定只保证"上界不崩",下沿体验风险如实标注未覆盖;多档策略包络列 M5 后增强。规模 n=1000 营业日序列 × 3 组曲线参数扰动。达标判据五条(M3 上界安全门;五条阈值均〔草案·首轮仿真回填后锁〕,修订走质量轨校准;M0–M2 期只作观测/报警、M3 起作定标门——它们不是 L1 放行门,放行始终归真玩动态门):
- 无死锁窗:任意曲线组合下,不出现连续 45 分钟游玩零解锁进度(与 §3 判据 2 同一门限,严者胜;推导:45min ≈ 卡点间隔容忍带 30+15 的上缘,卡点一解开必产生解锁);
- 卡点分布:2–7h 段"差一点"事件间隔落 30±15 分钟(设计目标带 30–45 分钟,判据取 ±15 为容忍窗;来自 plot_price 按 25–35 分钟工期反推的包络);
- 消耗率:10h 处解锁面消耗 60–85%(§3 判据 2 同源;下界=内容闲置线,上界=留 15% 长尾防见底);
- 通胀纪律:金币购买力每声望档衰减 ≤×1.5,单调无倒挂(三档累计 ≤×3.4,低于稀有度利润率跨档差,保证研发进阶始终跑赢通胀);
- 离线占比:离线收益占滚动 7 日总收入 ≤35%(离线是回归钩子,不许架空在线玩法;≈"每日回归领取不超过当日收益的三分之一强";与 offline_yield 首版锚的未收敛张力见 §4 离线收益口径,U9 首查)。
仿真器是设计工具,不是放行门——放行仍走 L1 真玩动态门(九门+富三门),两者关系照质量 SoT §8 处置矩阵,不混。
5. 美术方向(必备件四)·风格三候选交拍
底稿 §1.1.2 的风格基调(Q 版萌系/治愈暖色)是便宜档手册的默认盘;顶级线的美术要在"竖屏 390×844 的夜市烟火气"里做出可截图传播的辨识度。三候选如下,每候选给风格描述/参考意象/工艺/首屏视觉锚/包体与风险,创始人拍一个,拍定后先出风格版(8–12 张关键帧:主场景日夜/高峰/雨天、代表顾客与菜品、UI 主题)再批量:
候选 A·「暖夜霓虹」手绘烟火。深蓝夜幕做底、暖黄摊灯与霓虹招牌做光源层,手绘厚涂质感,烟气/蒸汽粒子常驻;情绪词 = 市井、热气、人情味。参考意象(原创组合,非任何游戏引用):城市夜市大排档的灯串、蒸笼白汽、塑料凳。工艺 = 手绘风静态图 + 程序化光效与粒子(骨骼动画不上,动效靠缓动与帧序列点缀)。首屏视觉锚 = 一盏摊灯下冒热气的招牌锅。包体压力最高(厚涂纹理压缩后仍大),分包依赖最重;传播截图力最强。风险 = 生图一致性要求最高,风格词纪律与人在环筛选成本大。
候选 B·「糖水灯笼」Q 萌治愈(底稿基调的满配版)。高饱和糖果色 + 圆润大头身角色 + 夸张表情,夜景用暖橙灯笼压色温;情绪词 = 可爱、治愈、想养大它。工艺 = 扁平矢量感生图,轮廓干净,atlas 压缩率最好。首屏视觉锚 = 圆滚滚的摊主揭开蒸笼的一瞬。包体最友好、生图良率最高(与 wanglanmei-ref 风格词纪律同族先例);风险 = 品类里最常见的安全牌,辨识度靠角色设计拉,美术差异化弱于 A/C。
候选 C·「纸灯皮影」新国风。剪纸层叠 + 皮影式侧影角色 + 花灯光影,低饱和底色配朱砂/黛青点缀(skill §4 国潮盘的强化版);情绪词 = 雅致、传统市集、非遗质感。工艺 = 分层剪纸风静态图 + 视差层,角色动效走剪影关节式程序动画。首屏视觉锚 = 灯影里一条纸质感的夜市街纵深。差异化与题材话题性最强(与非遗品类线呼应);风险 = 皮影侧影与"点顾客即成单"的可读性要专门解(顾客状态必须一眼可辨),Q 萌情感锚弱。
资产清单(生产粒度)与包体预算。总量按顶级标准上修至约 340–380 件(底稿 150–250 为架构受力估计,差异登记 §13):
| 类别 | 件数 | 单件规格 | atlas 分包桶 |
|---|---|---|---|
| 顾客(30 类 × 3 态) | 90 | 128×128 | 常驻 18 类进主桶,稀有 12 类按声望档分包 |
| 菜品图标 | 60 | 96×96 | 按菜系 8 组随解锁分包 |
| 食材图标 | 40 | 64×64 | 主桶 |
| 地块/店面 | 12(×营业态 2) | 可变 | 按街区分包 |
| 设备 | 40 | 可变 | 半常驻 |
| 场景背景(3 场景 × 日/夜/雨) | 9 | 780×1688(2x) | 首屏 1 张,其余分包 |
| UI 组件 | 60–80 | 9-patch/矢量 | 首屏核心 30 件 |
| 特效贴图 | 12 | 小图 | 主桶(主体程序化粒子) |
| 事件立绘(评论家等) | 8 | 256×256 | 分包 |
包体预算分两本账,契约事实先钉死(2026-07-06 一手核对):10MB/2MB 两道门挂在 assets 资源清单上(contracts/game-package.schema.json assets 描述"编译期校验总大小 ≤10MB、首屏 ≤2MB");引擎是独立字段 engineBundle(iife 文本,MVP 随 manifest 内嵌下发)不在 assets 数组内,按契约文本资产门不含引擎;manifest.bundleSize 才是"包总字节"。另一条如实:编译期体积门后端未实现——构建服务现状只落排队任务、体积门禁 T-RT-08 在 TODO(RuntimeBuildServiceImpl.java:51-53),入库 bundleSize 取调用方自报(RuntimePackageServiceImpl.java:124);"编译期校验"= 契约已定义、实现待接,M0 起由构建脚本自产 totalBytes/firstScreenBytes 写进各里程碑验收证据,平台门落地后切换,门未落前不宣称"超限编译失败"已在拦。渠道版 4MB 主包为远期约束不进首发。
账一·契约资产门(assets 口径):常驻 atlas ~1.4MB、分包 atlas 四桶 ~4.0MB、音频 ~1.6MB(BGM 懒加载)、场景背景与事件立绘 ~0.8MB、数据表与字体 ~0.4MB——已分配 ~8.2MB、预留 ~1.8MB(18%),不取贴线值;整包 bundleSize ≈ assets 8.2 + engineBundle 与代码 ~1.6 ≈ 9.8MB(记录口径,无独立数值门)。首屏 assets 最小集 = 首场景背景 1 张 ~0.15 + 首局可玩资产(顾客 6 类×3 态、菜品 8、摊位设备)~0.35 + 核心 UI 30 件 ~0.2 + 字体首屏子集 ~0.15 + 数据表 ~0.05 ≈ 0.9MB,余量 55%;其余常驻资产降为"次屏预取桶"首局内静默补载。
账二·首屏传输账(冷启动到首局可交互的网络字节):manifest+内嵌 engineBundle(Phaser 裁剪 min ~0.95MB〔来源缺口:待 M0 真实构建实测〕)+ 游戏代码 ~0.5MB + 首屏 assets ~0.9MB ≈ 2.35MB。若把"2MB"读成传输口径则超 ~0.35MB,收敛路径按序:引擎深裁(不用的物理/瓦片模块剔除)、代码分包(全屏页逻辑随 dock 懒加载)、首局资产再压;feed 连玩场景宿主预载引擎有跨局缓存红利,回访局传输 ≈1.4MB。M0 首件事 = 真实编译产物实测两本账并向契约侧确认门的判法(U0 验收项)。
美术管线与验收:生成通道候选 = mmx 生图(仓内先例:skill §4 风格词纪律 + manifest styleWords 单源)/更高一致性的外部生图服务/委托画师,三通道的选型材料随总纲 §4 共享前置单交拍,本书只锁需求侧:全资产共用一组风格词单源落 assets/manifest;每批产出过两道验收——机器侧(尺寸/透明底/命名/atlas 合规)+ 人在环批检(风格一致性抽检,LLM 视觉评分作 L3 软检辅助、不作门);程序化兜底红线照旧(缺图不阻塞可玩,skill §4)。
6. 音频方向(必备件五)
BGM 三首,循环 60–90 秒、按局面切换(闲市/高峰/雨夜),风格随美术候选定稿后微调:闲市 = 90–100bpm 市井暖调(民乐音色与轻节拍的融合,烟火气不催促);高峰 = 118–132bpm 节拍加密(鼓点+切分,紧张但不焦躁,潮汐事件入场时切入);雨夜 = 72–84bpm 氛围慢版(雨声底噪+稀疏旋律,配合雨天事件的场景变体)。切换要平滑(交叉淡入,不硬切)。
音效 24 类清单(爽感命脉,skill §6"即时音反馈是爽的一半"):下单叮/出餐嗒/结账收钱(三阶,按客单价)/小费叮当/好评欢呼/差评低鸣/翻台走人/连击维持与断链/进货入库/缺货警示/解锁号角/升级欢呼/研发成功/雇佣入职/技能升级/潮汐来袭/评论家登场/雨声环境/任务完成/成就达成/图鉴收录/UI 点击/弹窗开合/广告位金光。全部短样本;无声环境静默降级不崩。
生成/采购通道候选:mmx music(仓内先例,instrumental 生成)/商用授权曲库/委托编曲——与美术管线同一份选型材料交拍。程序化合成音效兜底(zzfx 谱系),宁可程序化也不缺反馈音(skill §6 红线)。
7. UI 结构(必备件六)
竖屏 390×844,单手拇指热区优先;硬红线 = 核心成单动作单击可达(点等待中的顾客即按其点单自动出餐结账,不做两步匹配——底稿 §1.1.3 C 与 skill §9 driver 可达红线同源,九门 H 的可验前提)。信息架构四层:
- 主场景(零层级):街景相机(可横向平移看整条街),顾客/摊位/设备直点;顶部状态条 = 金币/声望/食材仓 + 营业日进度环 + 事件横幅位;成单飘字+粒子+音效三件套全操作覆盖。
- 底部 dock(一层):菜单(进货与定价)/研发树/员工/图鉴成就/任务,五页签,红点角标提示可领取可升级。
- 全屏页(二层,封顶):研发树(缩放平移的树视图,任意时刻高亮"够得着的下一锁")、图鉴(菜谱/顾客双册,收集格 + 达成率)、员工(招募/排班/技能)。管理面板深度 ≤2 层,超过即砍。
- 事件层(浮动):潮汐横幅倒计时、评论家立绘卡、天气全屏滤镜(雨夜换色温+雨粒子)、限时活动入口。
新手引导 = 首 30 秒手把手(高亮+手指指引,零阅读),引导任务 20 条接力到第 1 小时。广告位 UI 包装成福利(金光"免费×2",结算/加速/解锁三触发点,skill §3),加载失败静默跳过绝不卡死(底稿 §1.1.3 D 广告红线)。性能目标:中端机 60fps,高峰同屏顾客数与帧率同表管理(底稿曲线 6,落表 = economy_curve screen_cap 键,§4),低端 30fps 降级(限粒子/音频预载)。
8. 工程结构(必备件七)
引擎裁决:维持 Phaser,不改。 论证:底稿把本款钉在 tier2 富游戏档,tier2 平台预建(gen-worker/toolkit/门线)即 Phaser 线;八系统的 UI 密度(滚动列表、树视图、多页签、九宫格图鉴)是 Phaser Scene/Container 体系的成熟区,LittleJS 增强版的强项在轻场景高实体渲染、UI 密度恰是短板;快进仿真器复用的 logic-smoke 雏形也在 tier2 侧。切换引擎没有一条过硬理由,不动。
工程目录(对齐 tier2/fixtures/mini-fei-e 形态放大):src 下分 core(纯逻辑内核:营业日时钟/经济结算/RNG 注入/存档编解码)、systems(八系统一文件一系统,含空间吞吐)、scenes(启动/主场景/全屏页)、ui(HUD/弹层/引导)、data(12 张数据表 + economy_curve,JSON 表驱动)、util;assets 按 §5 分包桶组织,manifest 带风格词单源与桶清单。落点默认建议 =「tier2/games/night-market/」(与 fixtures 区分:fixtures 是门线测试件,games 是产品工程;目录名随正式名定,创始人拍 §12 时一并认)。开发期血缘走 git;平台化装载(源工程入库/版本寻址)等 W-ASSET-SRC,解耦不阻塞。
代码纪律六条(fable5 开发会话逐单执行,评审按此验):
- 逻辑纯净铁律:所有玩法逻辑(含空间吞吐)走 update(dt) 纯逻辑层、与渲染解耦、时间与随机全注入(零 Math.random/Date.now)——这是 O-4 已拍硬约束,也是快进仿真器的生存前提;违反即返工,不接受"先耦合后重构"。
- 可观测契约:core 暴露 readState/_forensicsView 语义状态(经济/顾客/解锁/终态),driver、仿真器、九门共用一个契约(底稿 §2.C 三件套先例)。
- 数据表驱动:12 表 + economy_curve 是唯一数值源,代码零魔法数;表过机器校验(字段完备/引用可达/无死环)。
- 集中常量与中文注释:外部交互、核心实现、错误路径三处必有中文注释与可追溯日志(项目红线)。
- 系统间单向依赖:八系统不互相 import,经 core 状态与事件总线通信;新系统(如远期宠物)只允许 additive 挂接(底稿 §1.1.4 场景 A 的结构预留)。
- 存档版本纪律:save_state 带 schemaVersion,变更走 additive 优先(缺省兜底、不升版),breaking 变更必须过兼容检查器口径(底稿 §4 语义,实装等其波次)——开发期就按此纪律写,不欠债。
复用面:WanxiangGameSDK(storage 云存档回退/ads adapter)、ad-slot 契约(变现位表只认 adSlotId 白名单)、telemetry 埋点、九门 harness 与经营品类 driver(tier2/gen-worker 门线)、logic-smoke 仿真雏形。存档定容是硬前置:现行 H5 storage 四道闸 value ≤4KB 装不下本款 save_state(底稿 §1.1.3 B 坐实)。定容(value 上限/结构化 + schemaVersion)已升格为三款顶级线共享基建单,排期按最早需求方(卡牌款 M2 前)交创始人拍;本款是三款里最晚的硬需求方(M5 发布态),开发期用影子存档面(IndexedDB 直写)先行——影子存档期一切存档验收只按"开发期影子口径"记录,不得宣称正式存档验收通过;M5 前必须切到定容后的 SDK Storage 通道并做影子→正式迁移往返测试,共享单若晚于本款 M5,升级创始人重排。分期如实,风险登记 §11。
9. 里程碑表(必备件八)
flowchart LR
M0["M0 可玩服务循环"] --> M1["M1 经济骨架+存档"] --> M2["M2 八系统机制齐"] --> M3["M3 内容一期+数值定标"] --> M4["M4 美术音频整装"] --> M5["M5 内容完备 10h 核数"] --> M6["M6 打磨+发布态"]
S1["前置:仿真器单局接通 U8a"] -.-> M1
S2["共享前置:美术音频管线选型"] -.-> M4
S3["共享前置:存档定容"] -.-> M5
| 里程碑 | 可玩交付物 | 验收门 |
|---|---|---|
| M0 可玩服务循环 | 1 摊位、8 菜谱、6 顾客类型、耐心与连击、程序化占位美术;update(dt) 纯逻辑与 readState 契约从第一行就位 | 九门 driven 全绿(经营 driver);首反馈 <2s;中端机 60fps;两本包体账真实构建实测+门判法向契约侧确认(§5,构建脚本自产 totalBytes/firstScreenBytes 入证据) |
| M1 经济骨架+存档 | 三资源流转、解锁树 40 节点、save_state v1 落影子存档、离线收益 | 九门回归;静态可达门(树无死环/依赖可达);仿真器单局快进 smoke 接通(U8a) |
| M2 八系统机制齐 | 扩张/研发/员工/事件/变现位(mock)/成就图鉴结构全部可玩,内容为最小集 | 九门+富三门(三联动/经济/latch);品类 rubric ≥70% 满分(tier2 档位线,质量 SoT §7);仿真千局首扫无死锁 |
| M3 内容一期+数值定标 | 菜谱 30/顾客 18/事件 12/任务 40;economy_curve 经千局扫描定标 | 上界安全门(单档最优 driver,仿真判据 1/2)过——只证上界不崩,下沿归真玩;真玩 30 分钟无卡死无死锁;数值定标报告归档(逐阈值给保留/调整/废弃) |
| M4 美术音频整装 | 风格定稿资产一期全量换装、UI 皮肤、BGM 3+SFX 24 | 两本包体账实测过门(构建脚本证据);美术一致性抽检过;验玩(手感与氛围) |
| M5 内容完备 | 内容量表 v1 全量灌装;10h 曲线成立(上界口径:下沿体验由 §3 判据 3 真玩抽验覆盖,多档 driver 包络归 L4,不越 O-4 拍定) | 核数三判据全过(§3);仿真判据 3/4/5 过;L2 rubric 复评;存档切正式通道+影子→正式迁移往返测试(共享基建单前置,未落则改期或升级创始人) |
| M6 打磨+发布态 | 手感打磨(连击表现/缓动/震屏节制)、低端降级、弱网、渠道结构预留收尾 | 首局门(可玩 ≤2s/首反馈即时/60s 闭环);全门回归绿;创始人验玩拍板 |
节奏纪律:里程碑制不承诺日历;每个 M 收口报可提交状态(真实 hash+门输出+改动清单,诚实协议);M 间允许小幅回流(数值与内容持续调),大幅返工(引擎/风格翻盘)升级创始人。
10. fable5 开发会话切单表(必备件九)
每单一个 fable5 high 会话领走,前台串行、单收口交真跑证据;范围刻意切在"一次会话能收口"的粒度:
| 单 | 范围 | 输入 | 产出 | 验收 |
|---|---|---|---|---|
| U0 | 工程骨架+M0 服务循环 | 本书 §7/8、底稿 §1.1 ①、mini-fei-e 形态 | 可玩工程+readState 契约+占位美术 | M0 门全绿 |
| U1 | 12 数据表+存档核+表校验脚本 | 底稿 §1.1 表清单、本书 §3 | 表 JSON+schema 校验+save v1 | 表机器校验绿;存档往返测试 |
| U2 | 解锁树+菜谱研发系统 | ③⑥系统规格 | 树视图+研发循环 | 静态可达门;真玩解锁链 |
| U3 | 街区扩张+空间吞吐 | ②系统规格、O-4 纯逻辑约束 | 地块/设备/摆放吞吐 | 吞吐逻辑纯净(node 直跑单测);真玩 |
| U4 | 员工+技能 | ④系统规格 | 招募/排班/技能循环 | 真玩+自动化闭环 |
| U5 | 事件与节奏 | ⑤系统规格 | 潮汐/评论家/天气/限时框架+日历配置 | 事件修饰真生效(真玩对照) |
| U6 | 变现位+SDK 接线 | ⑦规格、ad-slot 契约 | mock 广告三触发点+兜底路径 | 广告五路径处理(渠道 G4 口径预演) |
| U7 | 成就图鉴+任务链 | §2 缺口 1、§3 量表 | 双图鉴+成就 60+任务框架 | 收集态入存档;红点体系 |
| U8a | 仿真器单局接通 | 底稿 §2.C、logic-smoke、U0 纯逻辑内核 | 单营业日快进 smoke+跨日串跑最小闭环 | M1 前交付;单局墙钟实测入档 |
| U8b | 仿真器扫描外层 | U8a、§4 判据 | 参数扫描+曲线聚合+报告工具 | M2–M3 交付;千局墙钟实测(预期分钟级〔外推待实测〕);报告可读 |
| U9 | 数值定标批 | U8b 工具+§4 判据 | economy_curve 定版+定标报告(首查:离线锚 vs 判据 5 收敛) | 上界安全门判据 1/2 过(M3 口径);逐阈值保留/调整/废弃结论 |
| U10 | 美术管线接入+atlas 装配 | §5 拍定风格+管线选型 | 风格版→批产→装配流水 | 一致性抽检;包体预算兑现 |
| U11 | UI 整装+juice | §7、拍定风格 | 全 UI 皮肤+三件套反馈全覆盖 | 验玩;60fps |
| U12 | 音频 | §6 | BGM 3+SFX 24+切换逻辑 | 验玩;静默降级 |
| U13 | 内容灌装批 A/B | §3 量表 | 全内容量落表(两批) | 核数判据 1;L2 复评 |
| U14 | 打磨+首局门+发布态 | M6 清单 | 收口 | M6 门全绿 |
U0–U2 严格串行(骨架定形);U3–U7 在 M1 收口后可两单并行(系统间单向依赖保证低冲突,同文件冲突按单错峰);U8a 在 U0 收口后立即开(吃纯逻辑内核,M1 门依赖它),U8b 随 M2 前后接上。每单 prompt 必带:本书对应节 + 代码纪律六条 + 诚实协议(真实 hash/原样门输出/没全绿报 BLOCKED)。
11. 风险与共享前置+成本画像(必备件十)
共享前置四件(总纲 §4 的本款投影):
| 前置 | 需要时点 | 现状与处置 |
|---|---|---|
| 快进仿真器 | U8a=M1 门依赖、U8b=M3 定标 | 单局雏形已有(底稿 §2.C 实测 30ms 级为 mini-肥鹅锚,本款墙钟 U8a 实测);U8a/U8b 自建,不依赖外单 |
| 美术音频管线选型 | M4 前拍定 | 候选三通道(§5/§6);选型材料 = 三款设计书资产需求合并后出,交创始人拍 |
| 存档定容 | M5 发布态前(本款为三款最晚需求方) | 4KB KV 已坐实不够(底稿 §1.1.3 B);三款共享基建单(排期按卡牌款 M2 前交创始人拍);开发期影子存档先行,M5 门含切换+迁移往返测试 |
| W-ASSET-SRC 源工程平台化 | 不阻塞开发 | 开发期 git 承载;平台装载与版本寻址等其执行计划,接缝在 M6 后 |
风险登记:一,数值翻车(10h 尺度的经济失衡)——仿真器千局扫 + 真玩门双保险,且 L3 期只保上界、下沿体验风险已如实声明(O-4 拍定口径),M5 真玩抽验兜底。二,美术一致性(340+ 件跨批次风格漂移)——风格词单源+批检+抽检,首批风格版先拍再批产。三,内容灌装是最大工时项(60 菜谱×字段完备)——表驱动+两批灌装+机器校验,不手搓。四,包体超限——两本账各留余量(资产门 18%/首屏 assets 55%),构建脚本自产 totalBytes/firstScreenBytes 进各里程碑证据;平台编译体积门是"契约已定义、实现待接"(T-RT-08 TODO、bundleSize 现为自报),门落地前以自产证据顶,不把"超限编译失败"当现状;传输账超 0.35MB 的收敛路径已列(§5),M0 实测定案。五,10h 深度超出既有验收 harness 的局级尺度——九门证"一局真能玩",生涯级靠仿真跨日串跑(U8a/U8b)+ 核数法三判据补,这是本款新建的验收面,如实标注为第一次实践。六,fable5 直写开发不同于产线生成,tier2 收敛环结论不外推到本款(开发模式差异,勿混口径)。
成本画像(如实记账,预算不设限):fable5 深会话约 15 单(含返工余量 ~18–20 会话);mmx 生图按 340 件 ×1.5–2 迭代 ≈ 500–700 次调用;BGM/SFX 生成或采购一批;仿真与真玩门算力可忽略;mini-desktop 真机验收窗口若干次。周期量级:M0–M2 数周、M5 月级(里程碑制,不承诺日历)。
12. 正式名候选(交拍)
- 《夜市一条街》——概念名直用:品类即卖点,一眼懂玩什么;搜索直白。
- 《人间烟火铺》——情感锚打法:"烟火气"点题夜市,"铺"落到经营;传播语感好,适合 A/C 风格候选。
- 《灯火大排档》——具象亲切:灯火 = 首屏视觉锚,"大排档"比"夜市"更有味觉联想;适合 B 风格候选。
三名均需商标与竞品重名核(人办待项);拍定名同时定工程目录名(§8)。
13. 与底稿的差异登记(additive 上修,底稿本文不动)
底稿 §1.1 的量级估计是"架构受力用,非承诺";本书按顶级 10h+ 标准上修为开发口径,冲突处以本书为准、集中登记如下,底稿不回改(它的架构结论不受影响,受力只会更大不会更小):
| 项 | 底稿口径 | 本书开发口径 | 性质 |
|---|---|---|---|
| 顾客类型 | 8–12 类(资产表估) | 30 类 | 上修(收集轴需要) |
| 菜谱图标 | 15–25 | 60 | 上修(研发轴需要) |
| 食材 | 12–20 | 40 | 上修(60 菜谱的组合空间) |
| 地块 | 6–10 | 12 | 上修(10h 处开到 8–10 块留头) |
| 设备 | 10–15 | 40 | 上修(空间吞吐决策棋子×阶) |
| 精灵/UI 总量 | 150–250 件 | 约 340–380 件 | 上修;包体压力由分包桶吸收(§5) |
| 离线收益锚 | 〔来源缺口〕无锚 | 在线 60%/封顶 8h 首版锚 | 填值,标待仿真校准 |
| 成就/图鉴 | 未列独立规格 | 成就 60(quest 类型枚举扩)+双图鉴投影 | additive,不加新表 |
| 事件日历 | 事件表无生效日历 | 事件表加日历字段 | additive(liveops 缺口处置) |
| 音效/BGM | 8–12 / 2–3 | 24 / 3 | 上修 |
| 首屏口径 | "首屏 ≤2MB"单账 | 拆两本账:契约资产门(首屏 assets 最小集 ~0.9MB)+ 首屏传输账(含引擎 ~2.35MB、收敛路径已列) | 口径细化(§5;契约门挂 assets、engineBundle 独立字段为一手核对事实) |
收口时这张表随 wave-close 折进底稿的修订波(或 W-TPL 经营品类件),本书降留痕。
14. 待创始人拍项
- 美术风格三候选(§5,拍一);2. 正式名三候选(§12,拍一,连带工程目录名);3. 美术音频管线选型材料(§5/§6 需求侧已锁,材料随三款合并后交);4. 其余(内容量表 v1、数值锚、里程碑、切单)按本书默认开工,开发中重大偏离升级回拍。