zizi 1b3e375a68 docs(arch): 历史回收判定落档——约 60 条捡回项写进 21 份现行设计档
按 _recall/创始人判定.md(创始人 2026-06-22 逐条判定),6 域并行 additive 落档,
每处标来源、人读散文、涉契约者给 contract-first 待落地清单:
- 产品:商业定位补竞品现任者/IP 关键人风险/增长冷启动/验收北极星;护城河话术补
  腰尾部 IP/真资产 reframe/自有吉祥物红线;Doc A 就地改格(P-PUB-01→P1、
  P-OPS-01→P0-lite,ACC 进 P0↔PUB 出 P0 保住 55 锚)+ P-CRT-02 注记每类 workflow
  生成/rig 留 premium 远期/补 P-id
- 前端:README §9 前端域承载(admin 审核台四页+观测三入口/C 端收益页溯源条 AIGC
  标识/43 口径引用/移动端适配/Debug 插件)
- 后端:数据模型 §7 待落地缺口(026 game_id/029 留存/030 锁风 JSON/031 信用台账/
  绘豆)、鉴权与权限 032 封号级联+018 短信防护、契约总览 Pact/Registry 远期
- 生成引擎:029 硬门 A-E 回填验收门+OpenGame对照/031 Phase 路线/033 创作期回灌/
  035 反锁死/036 harness 护城河/037 整图串行/001 对话式/002 透传/007 绘豆预算
- 运维:观测体系 §3.7 网关健康巡检、README §5/6/7 job 调度面/flag 纪律/数据可靠性
- 运营:渠道发行广告运行时红线/审核台事中召回/变现端到端资金切换护栏/变现与单位经济
  月增速+eCPM 口径统一+成本漏算+成本假设待测

contract-first 待落地项均标"勿当已建"。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-22 18:08:05 +00:00

5.5 KiB
Raw Blame History

产品域 · 设计主文档

这是什么绘境AI 产品域的设计主文档,回答"产品对用户提供什么"(WHAT),不涉及"用什么技术实现"(HOW——那部分在架构域)。 给谁看:产品经理、新加入的同事、外部评审、投资人尽调。 怎么读:先读本页建立全局认知,再按需深入文末的三份子文档。


1. 一句话与一张图:绘境AI 是什么

绘境AI 是一个面向大众的 AI 游戏创作与变现平台。它把三件过去彼此割裂的事——做得出游戏、有人来玩、能赚到钱——接成一条完整的闭环。

一个没有任何编程基础的普通人,可以从一句话出发,做出一款能上线、能变现的轻量小游戏;玩家在类似短视频的"游戏信息流"里刷到它、即点即玩;平台则通过广告、订阅会员、B 端定制三条线变现。

竞品大多停在"生成工具"这一步——做完没人玩、也不赚钱。绘境AI 的差异化在于把"生成 + 流量 + 变现"串成一条链,这条闭环就是所有产品功能挂靠的主干:

flowchart LR
  A["创作者<br/>一句话 / 选模板"] --> B["AI 生成<br/>可试玩游戏"]
  B --> C["预览 & 迭代"]
  C --> D["多渠道发布"]
  D --> E["游戏信息流<br/>即刷即玩"]
  E --> F["玩家互动<br/>点赞 / 分享 / 评论"]
  F --> G["广告 / 内购 / 订阅<br/>变现"]
  G --> H["收益 & 行为数据"]
  H --> A
  H -. "行为数据 → 推荐优化" .-> E

闭环里的每一环都对应一组产品功能:创作(创作者侧)→ 分发与游玩(玩家侧)→ 变现与数据(双方)。数据回流又反哺推荐,让好游戏被更多人刷到——这是平台越用越聪明的来源。


2. 产品全貌:19 个产品域

产品功能按"用户能感知的能力"聚成 19 个产品域。为便于把握,可以再归成五大块:

flowchart TB
  subgraph 创作侧["创作侧 — 把游戏做出来"]
    MAT[素材中心] --- TPL[玩法模板] --- CRT[自定义创作]
    LIC[授权 IP 创作] --- PUB[发布分发]
  end
  subgraph 玩家侧["玩家侧 — 让游戏被玩到"]
    PLZ[游戏广场] --- FED[游戏信息流] --- SOC[社区互动]
  end
  subgraph 变现侧["变现侧 — 把钱赚回来"]
    WAL[创作者钱包] --- PAY[付费变现] --- ADV[广告变现]
  end
  subgraph 成长侧["成长侧 — 让创作者留下来"]
    OPS[数据经营] --- GRW[创作者成长] --- INC[创作者激励] --- NTF[消息通知]
  end
  subgraph 平台侧["平台侧 — 让生态转起来"]
    IPX[IP 孵化与版权] --- BIZ[B 端定制] --- OPN[运营管理] --- ACC[账号与合规]
  end
  • 创作侧:从挑素材、选玩法模板,到一句话自定义生成,再到基于授权 IP(如知名形象)创作,最后一键发布到多个渠道。
  • 玩家侧:游戏广场按专区浏览,游戏信息流竖屏即刷即玩,再加上评论、关注、排行榜等社区互动。
  • 变现侧:创作者钱包收益与提现、面向用户的付费(充值/会员/内购)、以及广告(激励视频/插屏等)。
  • 成长侧:让创作者看到数据、得到诊断与激励、收到关键通知,从而持续留下来创作。
  • 平台侧:IP 孵化与版权交易、B 端定制业务、运营审核管理,以及账号与合规告知。

3. 怎么读懂一条需求(术语先解释)

需求清单里每一行是一条产品功能,带四个属性。第一次接触的人只需记住:

  • 编号 P-{域}-{序号}:例如 P-CRT-01 表示"自定义创作"域的第 1 条需求。域用三字母缩写(MAT 素材、TPL 模板、CRT 创作……)。
  • :这条功能服务谁——创作者玩家经营(创作者查看自己作品的数据)、运营(平台管理员)、B端(企业客户)、或通用
  • 优先级:P0 = MVP 阶段必须验收的功能(全部 158 条里有 55 条 P0);P1 / P2 = 后续迭代。另有一档 P0-lite(创作者基础播放数据 P-OPS-01),是供给侧留存断点的轻量必做,独立于 55 P0 头号口径。
  • 来源:demo = 早期原型演示里出现过;v2.0 = 延续既有能力;G# = demo 暴露出的缺口编号。

4. MVP 的边界:158 选 55

完整产品有 158 条需求(2026-06-22 历史回收补登 3 条入口/账号面后,从 155 升到 158),分布在 19 个域。MVP 阶段不全做,而是聚焦其中 55 条 P0——它们刚好串起一条"种子用户可试用的全链路":创建 → 生成 → 预览 → 发布 → 信息流 → 游玩 → 互动 → 广告 → 收益。

flowchart LR
  P158["158 条产品需求<br/>(完整产品)"] --> P55["55 条 P0<br/>(MVP 验收口径)"]
  P55 --> LOOP["覆盖全链路闭环<br/>create → play → earn"]

换句话说:MVP 不追求功能多,而追求这条闭环每一环都能真实跑通。P1/P2 是闭环跑通之后的加厚。


5. 子文档导航

文档 回答什么
需求清单 完整的 158 条产品需求,按 19 个域逐条列出
需求模块映射 每条产品需求由哪些技术模块实现(连接架构域)
护城河话术 对外融资沟通时,产品与商业层面的统一口径

纪律:产品域只讲"用户能感知什么";一条需求由哪些技术功能实现,记在需求模块映射里,技术功能本身的设计在架构域。三者各司其职、互不重复。