games-development-ai/docs/agent-specs/2026-07-04-SpaceHuggers对照靶-95自主复刻-设计.md
lili 207bb79719 docs(polaris): W-POLARIS 品类北极星矩阵——总纲+三款顶级线开发设计书落档
创始人 2026-07-06 三拍立项、晚间升档(3 款顶级 10h+ 并行、全 fable5 high、预算解除、clean-room 红线)、
四拍收口(统一山海原创 IP 宇宙《山海行纪》《山海巡异录》/《夜市一条街》定名/W-SAVE-CAP 立即切单/即批即开)。
三书各过 Codex+Opus 双评审(6 席 35 条全修入:两本账/阈值标草案/待建基建如实分层/链护栏三层/结构常数例外清单)。
台账:作战清单 W-POLARIS+W-SAVE-CAP 单、在飞板三行、SpaceHuggers 靶档裁定戳、NSTAR 档 reachability 引用核正;
三线 M0 同夜交付结果已记账(割草本机面全绿/夜市 卡牌 PARTIAL 断点清晰)。
2026-07-06 09:24:24 -07:00

10 KiB

date, topic, status, sot-impact, 上级
date topic status sot-impact 上级
2026-07-04 Space Huggers 对照靶 95% 自主复刻 口径已确认(2026-07-06 创始人随 W-POLARIS 拍:立为复杂档第二品类北极星,「需要确认」三项按本档建议生效)· 待切执行版;本档只钉目标、边界、阶段和验收,不改代码 本档不新建 canonical topic;拟修订触点 = 前端设计体系(feed 方向定义已补,后续若落实横屏沉浸 play 需回写),生成引擎运行时(新增横版动作射击能力包、横屏 feed→play 装载与 manifest 字段),生成验收门(新增平台动作/射击/可破坏地形/触控 driver),游戏质量与爆火能力(新增横版动作射击 rubric);涉及 contracts/manifest 与 play-spec 时必须另走 contract-first 执行档 docs/plans/2026-06-25-生成引擎统一执行计划-AgentScope三档-plan.md

Space Huggers 对照靶:95% 自主复刻 · review

结论

可以开工,但不能承诺“当前生成引擎一次性生成完整 Space Huggers”。正确目标是:以 Space Huggers 作为能力对照靶,让 AgentScope 生成线在执行过程中补齐横版动作射击能力,最后产出一款原创 IP、原创素材、原创代码的手机优先横屏动作射击游戏,达到机制覆盖度 ≥95%agentic 自主贡献率 ≥95%

这不是法律意义或美术意义上的复刻,也不是同名上线品。原游戏只作为公开玩法特征与工程能力的 benchmark。上线成品必须改名、改角色、改美术、改关卡主题、改叙事设定,不得复制原代码、原素材、原标识。

源码参考边界

可以参考原源码,但只能按 clean-room 方式参考。目标是从源码里提炼“它解决了哪些工程问题”和“哪些机制需要被我们的引擎能力包覆盖”,不是把实现翻译进我们的项目。

允许:

  • 读源码建立能力清单,例如平台动作、tile 碰撞、可破坏地形、火焰传播、敌人 FSM、粒子与音频系统分别解决什么问题。
  • 从源码行为提炼黑盒验收用例,例如“爆炸后地形缺口必须改变碰撞”“墙面动作必须能改变玩家垂直位移”“清敌后才能过关”。
  • 记录模块边界和数据流,例如 tilemap、object、enemy、weapon、level generator 的职责关系。
  • 用不同命名、不同数据结构、不同算法细节在本项目能力包里重写。

禁止:

  • 复制、粘贴、改写或逐行翻译原源码。
  • 把原源码整段喂给生成 agent,要求它“重写成我们的风格”。
  • 复用原常量表、压缩技巧、关卡生成参数、精灵坐标、音效参数、文件结构或命名体系作为实现基准。
  • 复用原素材、原角色设定、原标题、原文案、原关卡主题。

推荐执行法是“双代理隔离”:研究代理可以读原源码,输出只包含机制说明、能力缺口和验收用例,不得输出代码片段;实现代理只能读这份机制规格、本项目接口和验收失败反馈,不读原源码。这样既用到了对照靶的工程价值,又避免把 GPL 源码或独特表达污染到自产工程里。

95% 的定义

“95%”必须按可审计矩阵判定,不能按主观相似度判定。

机制覆盖度 ≥95%。 建一张 benchmark feature matrix,每项有权重、验收门和证据路径。满分 100,至少 95 分。第一版矩阵建议按以下权重:

类别 权重 必须覆盖的能力
平台动作 15 左右移动、跳跃、墙面滑落/爬墙、翻滚/短暂无敌、受击反馈
射击战斗 15 主武器射击、弹道/命中、手雷/爆炸、弹药或冷却、敌人死亡
敌人与战斗节奏 12 至少 5 类敌人或行为变体、巡逻/追击/射击/近战/死亡反馈
关卡目标 10 程序关卡、清敌过关、出口/结算、生命/续关/检查点
可破坏地形 15 tile 地形被子弹/爆炸改写,碰撞同步更新,碎片/粒子反馈
爆炸与火焰 8 爆炸范围伤害、连锁破坏、火焰传播或持续伤害
交互物 7 箱子、桶、岩石等至少 7 类可破坏/可推动/可爆物变体
表现与手感 8 多层视差、粒子、屏震、音效、命中停顿、移动镜头
移动端与 feed 6 横屏沉浸 play、竖屏 feed 预览、触控虚拟摇杆/按钮、旋转提示
多人/手柄 4 至少本地双人或手柄路径的可运行雏形;若阶段一不做,必须用其它高权重项满分补齐

agentic 自主贡献率 ≥95%。 人只允许定义目标、红线、验收门、评审结论和小范围 unblock。游戏逻辑、能力包实现、测试修复、数值调参、资源占位生成、构建修复都由 agentic 循环完成。度量口径:最终纳入该任务的新增/修改代码与资源中,按 trace 归因给 agent 工具写入的部分 ≥95%;人工手写补丁累计不得超过 5%,且不得直接实现核心玩法。

现状事实

已具备的地基:

  • 生成主线已收敛到 AgentScope,三档按 AI 参与深度分,产物终态是 src/ 多文件源工程。
  • LittleJS 轻中档已经能跑 A-model 写真 src/,并调 L2 插件补手感、粒子、音效、碰撞、存档、计分、场景等能力。
  • 九门 CDP harness 已是发布前的真玩地板,能用 play-spec 驱动并产证据。
  • 前端 SoT 已明确“竖屏 feed 是容器方向,不是游戏画布限制”,横屏游戏可以入 feed,但要做横屏承载与触控路径。
  • tier2 Phaser 已有 0 号 spike accept,但 feed→play 第二装载分支仍待建。

当前缺口:

  • 没有稳定的横版平台动作控制器能力包。
  • 没有可破坏 tilemap 能力包,也没有“地形改写后碰撞同步更新”的验收门。
  • 没有横版动作射击专用 play-spec driver,现有 driver 更偏点击、躲避、简单按键循环。
  • 没有火焰传播、爆炸连锁、敌人 FSM、程序关卡可达性检查的组合能力包。
  • 手机横屏 play 的 manifest 契约、虚拟摇杆/按钮控制方案、竖屏 feed 预览到横屏沉浸的实现还没落。
  • 便宜档真生成近期仍有菜单空壳、输入不驱动状态、M3 工具调用可靠性问题;不能把“当前能跑 CLI”误读成“当前能稳定生成复杂横版动作射击”。

推荐路线

主线选 LittleJS 横版动作射击能力包 + 手机横屏 feed 承载。理由:当前 feed 运行时与九门地板已经在 LittleJS 线上更成熟,先把横版动作射击作为一个新能力包做厚,比直接跳 Phaser 更容易闭合 feed 真玩。Phaser 可作为第二实现或富表现升级,不做第一阶段的承重墙。

执行分六阶段:

  1. M0 对照矩阵与 IP 边界。 落 feature matrix、原创主题、禁止复制清单、验收证据目录。产物名不得使用 Space Huggers。
  2. M1 当前引擎基线生成。 让 AgentScope 用现有能力先生成一款横屏横版射击雏形,真实跑构建与九门。目的不是成品,是量化缺口。
  3. M2 平台动作与触控能力包。 新增 platform-controller、camera-follow、mobile-controls;补 platformer driver。
  4. M3 射击、敌人与关卡闭环。 新增 projectile-combat、enemy-fsm、room-clear、checkpoint;补清敌过关 driver。
  5. M4 可破坏地形与爆炸火焰。 新增 destructible-tilemap、explosion-chain、fire-sim;补地形改写与碰撞同步门。
  6. M5 95% 收敛与 feed/channel 包装。 跑 n≥5 自主生成收敛环,用 feature matrix 判覆盖度;通过后接横屏 feed 预览、沉浸 play、微信/抖音静态包策略。

每阶段都必须产出“能力包 + 使用入口 + play-spec/driver + 自动验证 + 示例游戏切片”。只产一个 demo、不沉淀能力包,视为失败。

验收门

最低验收:

  • 生成产物构建通过。
  • 手机横屏 viewport 下可玩,触控路径可驱动。
  • 竖屏 feed 卡片不拉伸横屏画面,能进入横屏沉浸 play。
  • 九门基础可玩过门。
  • 平台动作 driver 能证明移动、跳跃、墙面动作至少一种有效。
  • 射击 driver 能证明发射、命中、敌人死亡。
  • 关卡 driver 能证明清敌后过关或进入结算。
  • 地形 driver 能证明 tile 被破坏后碰撞边界更新。
  • feature matrix 得分 ≥95。
  • trace 能证明 agentic 自主贡献率 ≥95。

上线前另需:

  • 原创 IP/素材审查。
  • 包体与首屏 SLO 审查。
  • 微信/抖音渠道包不得动态下发改码产物,只能精选款整包提审。

风险

最大技术风险是可破坏地形。 它不是画面特效,而是 tile 数据、碰撞、AI 路径、爆炸范围和渲染同步的一组系统。没有这组能力,机制覆盖度很难超过 80。

第二风险是手机操作。 原型如果只靠键盘和手柄,不能进入手机 feed 主路径。虚拟摇杆和按钮布局必须在 M2 就落,不能最后补。

第三风险是 agentic 自主率被人工补丁稀释。 如果人直接写核心逻辑,这个任务就失去“补生成引擎”的意义。人工只能补验收门、红线和阻塞性基础设施;核心玩法与能力实现必须由 agentic 循环写。

第四风险是把 benchmark 误当复刻上线。 这会触发 IP、许可证和品牌风险。所有对外产物必须原创化。

需要确认

  1. 95% 是否按本文的“双指标”执行:机制覆盖度 ≥95 + agentic 自主贡献率 ≥95。
  2. 多人/手柄是否纳入第一阶段必做。如果纳入,工期和验收复杂度会上升;如果不纳入,必须接受“手机 feed 单人主路径优先”的权重口径。
  3. 第一阶段是否以 LittleJS 为承重墙,Phaser 只作为后续富表现升级。

〔裁定 2026-07-06,创始人随 W-POLARIS(品类北极星矩阵总纲)拍〕:三项均按本档建议生效——①双指标口径成立;②多人/手柄不纳入第一阶段必做,接受手机 feed 单人主路径优先的权重口径(该项权重 4 由其它高权重项满分补齐);③第一阶段 LittleJS 承重墙,Phaser 留作后续富表现升级。本档同时立为复杂档第二品类北极星(与《夜市一条街》并列);下一步 = 执行版切换单(opus 1 会话,产阶段化执行 plan 交创始人批)。