- .agents/skills 25 件全量 frontmatter 规范化与评审修入(含 prompt-governance 大修);.claude/skills 7 件薄壳按双层方案①落位 - 新增 skill:agentic-seat-context-design(agentic 席位与 context 工程设计基线,2026-07-05 探索蒸馏) - 设计波三件落档:复杂游戏北极星件(W-NSTAR 终审稿待拍)/黄金模板规格件(W-TPL 定稿待批)/生成侧过程蒸馏回路(W-GENLOG 骨架) - protocol/在飞板/作战清单/数据飞轮 SoT/契约 prompts 索引同步;breakout 九门证据刷新 - .gitignore 补 /localagents.md 真实忽略行(该文件自声明绝不提交,此前声明未被机器执行) - 刻意不入库:nacos-data/ 与 _tier2-gen、c2v-*、amgen-* 生成产物(可重生成,忽略行格式待拍) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
17 KiB
name, description
| name | description |
|---|---|
| cheap-model-game-generation | 当需要 new-api 便宜模型成本口径、前缀缓存降本、代理旁路坑、或「模型能力画像/质量评估三层/别归模型造不出」等跨路结论时查阅:W-G1 便宜档实证。⚠️ 起新便宜档生成走 cheap-worker,勿照本篇已退役的 gamedef/factory 链路。 |
便宜模型直出可玩轻游戏 · L1 生成 worker 配方(W-G1 实证)
⚠️ 状态(2026-06-26):本篇是 reframe 前的旧 W-G1 / gamedef-factory 路。 reframe(2026-06-25)已废 gamedef + 统一 AgentScope;便宜档生成已迁到
cheap-worker/(Python/AgentScope + 直写 LittleJSsrc/多文件 + import 复用 tier2 框架层 + shell-out 现有 node 工具),不再是本篇的「裸 openai client 不引 AgentScope +generated-factory.js+buildGenericHostConfig套壳」。
- 便宜档 Python 线现状 → memory
amodel-generation-build-state(WU-A spike)+ 执行 plangit show 8ea97234:docs/plans/2026-06-26-001-feat-cheap-worker-python-spike-plan.md;AgentScope 2.0.2 实现 API 速查 →../knowledge/agentscope-2.0-facts.md「便宜档 cheap-worker 实现 API 速查」节。- 仍有效(跨路通用,与 worker 实现无关):成本口径(§2)、代理旁路坑(§3)、driver-coverage / 模型能力画像(§9)、质量评估三层(§8)。
- 已失效(被 reframe 推翻):§1 链路(factory/gamedef)、§3「不引 AgentScope」VERDICT、§5–7 的
generated-factory/buildGenericHostConfig套壳。- 勿照本篇 §1/§5/§6 起新便宜档生成 —— 走
cheap-worker。
适用:用 new-api 便宜模型(DeepSeek/MiniMax)在插件库 + 装载契约上生成可真玩的 Tier1 轻游戏;质量由 harness 门保证、非模型自觉(HJ-GEN-001)。 真玩取证门见
game-e2e-cdp-harness.md§7(九门:A–G 假绿守卫 + H 机制/latch + I 控制手感);本篇讲生成侧(谁生成 / 怎么校验 / 成本 / 坑 / 自产 gatespec)。 活样板:worker =wg1/gen-worker/(lane 分支wg1/gen-worker);生成产物 + harness =game-runtime/games/_wg1-gen/;交付报告 =wg1/gen-worker/REPORT.md。
1. 链路(已退役 · 仅留指针)
旧 gamedef/factory 链路 = brief → 便宜模型写 generated-factory.js(一个 GameHostFactory)→ 静态校验门 → 套官方 generic 壳(entry-generic.js + buildGenericHostConfig)→ esbuild --global-name=__GameBundle iife → P1 宿主 bootGameHost 装载 → 九门真玩、失败回喂重试。reframe 后废:便宜档改 cheap-worker(Python/AgentScope)直写 LittleJS src/ 多文件、import 复用 tier2 框架层(见篇首注 + agentic-amodel-generation.md)。铁律不变——能编译 / 能渲染 / 能动 ≠ 能玩,必须过九门真玩才算 pass。
2. 模型与成本(2026-06-14 网关实测)
| 模型 | 定位 | 实测 |
|---|---|---|
deepseek-v4-flash |
打底(易档) | reasoning 模型;易档 0 重试 ¥0.01;三款冒烟过 A–G 核心门(H/I 逐游戏可选) |
deepseek-v4-pro |
难档升档 | Simon 0 重试 ¥0.06 |
MiniMax-M2.7 |
备选,不优先 | completion_ratio=4 拉高成本 ¥0.117 贴 ¥0.15 闸 |
MiniMax-M3 |
备选 | 非 reasoning,响应干脆(1-token 回 ok) |
网关
100.64.0.8:3000共 11 模型,上四款 +MiniMax-M2.7-highspeed渠道全活(各打 1 发 ping 实测);MiniMax 另有 M2/M2.1/M2.5 + highspeed 阶梯,横比可按需扩。原「DeepSeek key 未激活」(作战清单:32)已过时——经 new-api 网关四模型即时可用。
成本口径(¥上界,不计缓存折扣):quota =(prompt + completion×completion_ratio)× model_ratio × group_ratio;¥ = quota / quota_per_unit(500000)× usd_rate(7.3)。闸门 ¥0.15/款(旧 W-G1 口径;现行便宜档 per-gen 硬闸 <¥10,见 ../knowledge/tech-decisions.md §4)。取价 /api/pricing、取率 /api/status;精确 logs.quota 需网关 access token(sk- key 无管理权,故只给上界)。
前缀缓存降本 60–75%(2026-06-17 实测,HJ-PREFIX-CACHE-001):把长 system/skill 前缀固定、只变尾缀 brief,命中前缀缓存可省 60–75% prompt 成本。3/4 关键模型支持——
deepseek-v4-flash/deepseek-v4-pro:标准 OpenAI 前缀缓存,命中率 ~75%,用prompt_cache_hit_tokens检测;MiniMax-M3:经 Anthropic 转发、返 Anthropic 风格字段,命中率 ~74%,用prompt_tokens_details.cached_tokens检测(勿用prompt_cache_hit_tokens,此字段恒 0);MiniMax-M2.7:不支持(缓存率 0),别依赖它省成本。- 通用检测
extract_cache_info(usage):先查prompt_cache_hit_tokens>0(DeepSeek 路),再查prompt_tokens_details.cached_tokens>0(M3 Anthropic 路),都无则视作 miss;生成日志应记cache_info供周期成本对账。
3. L1 纪律 + 坑红线
- 统一出口 = new-api 网关——baseUrl 指 new-api + key 走
NEWAPI_KEY(env /.env,gitignored,绝不入库)。协议不锁:同一 baseUrl 下 OpenAI/v1/chat/completions与 Anthropic/v1/messages并存、按模型选;不是「只 OpenAI 兼容 / 禁厂商 SDK」。(旧「裸 openai client、不引 AgentScope」spike VERDICT 已随 2026-06-25 reframe 失效——便宜档现走 AgentScope cheap-worker。) - reasoning 模型(flash/pro/M2.7)烧 max_tokens 于 reasoning_tokens →
max_tokens必须给够,否则finish=length、content空。 - 代理旁路坑:本机 clash(
HTTP(S)_PROXY=127.0.0.1:7897)会把发往100.64.0.8的请求经代理转发 → 502;NO_PROXY大小写两版都要含网关 host,且须在import openai之前设。 - 输入坐标契约坑(便宜模型与人皆易错):输入是逻辑像素
x∈[0,390] / y∈[0,844],非归一 [0,1](game-runtime/src/host/boot-game-host.js:295)。写错 → 能编译能渲染能动但点击全失灵(详见 harness §7 G 门,正是这门逮住的)。 - 静态门禁用 token:
import/littlejsengine/Math.random/Date.now/addEventListener/requestAnimationFrame/new AudioContext/document./window.——生成代码只许调插件公开面 + 6 受控面(getContext2d/onFrame/getInput/getAudioContext/time/random),随机与时钟一律走受控random/time(确定性可复现)。 - bundle 入库:
dist/被.gitignore吞,故 bundle 输出文件名bundle.iife.js(不落dist/)——它是交付物须入库。
4. 静态校验门(跨路思路见 §2 · factory 契约已退役)
「静态门先于真玩门、把必失败件挡在 CDP 开销前」的思路跨路仍有效(见 §2 坑红线)。旧 factory 路的具体契约扫描(default export + init/update/render/destroy 四方法齐 + getEngine 用法 + 禁用 token)随 gameDefinition 废除退役;cheap-worker 按 src/ 多文件工程另做静态门。
5. 边界与生产接线(旧 factory 路 · 摘要)
- 旧 factory 路只消费冻结契约(
game-host.d.ts/ 6 受控面 /__GameBundle/bootGameHost)零修改、只在 lane 分支。生产接线曾闭合(AigcGenerateExecutor.dispatchGeneric→ workerservice.py(run_studio)→ HMAC 回调 → 落库入 feed,见../rules/security-and-reliability.md§1.3);单款卡九门 = 质量门正确拒发不可玩、非故障。 - 跨路承重结论(保留):单点失败 ≠ 模型壁垒——scale-20 实证(§9)便宜模型相当能干,多数失败是宿主键盘桥 host bug + driver-coverage(harness 太朴素),真难点是 harness driver 覆盖 + 宿主门面完备,不是模型能力。旧 WG1 bakeoff 天花板 / Claude-free 评估门规划见
git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-14-WG1-bakeoff天花板与Claude-free评估门-review.md(已随 _archive 清理删除,git 定位)。
6. latch 终态契约 + 套壳(旧 factory 路 · latch 承重保留)
旧 factory 路把 L1 产出靶定为官方通用装载壳(buildGenericHostConfig 标准 7 插件装配 → esbuild --global-name=__GameBundle),reframe 后套壳环节由 cheap-worker + tier2 框架层承接。两条跨路承重契约保留:
- 可测性红线:产物须导出
_forensicsView()(纯只读、闭包实时值:phase/score/remaining/progress/gameoverReason+ 实体位置),供宿主host.state()透传取证;技巧游戏另导出ball/paddle等实体{x,y,vx,vy,w}供适配真玩与手感门。 - ★ latch 终态驻留:
phase ∈ booting|playing|gameover,进gameover后恒驻留(禁自动重开);宿主inject.ts每 500ms 轮询phase代发game_end结算——瞬时终态会被漏读 → 闭环静默断裂,故必须驻留。
7. design agent 自产 gatespec(旧 factory 路 · 家族二分保留)
旧 factory 路把确定性手感门(H/I)从手写 brief 升级为 design agent 自产、studio 抽取合入,使确定性门覆盖任意生成游戏、随生成规模自动扩张(harness 复利一环)。具体挂点(roles.py 的 DESIGN_SYSTEM 产 gatespec、studio.py 的 _extract_gatespec 抽取合入)随 reframe 由 cheap-worker 承接。
- 跨路承重结论(保留)= gatespec/driver 按玩法家族二分(
a2cbabe6实证):离散点击目标类 → 必产tap-targets+ 导出targets[{x,y,idx,occupied}]、绝不none(否则 dispatch 面盲打卡H_progress、latch 不触发);规避/推理族 →safeOnly:true+ 导出safe(仅_forensicsView测试可见、不渲染)+ 断言result=="win";安全放置族 → 断言 progress↑;技巧挡板类 →paddle-intercept(ball.x绝不ball.y);其余none。两侧 prompt 须逐字同改保公平。
8. 质量评估:确定性门兜底 + 人锚天花板(W-G1 校准实证,2026-06-14)
确定性门(Claude-free,优先) 已能把多数"坏"变可判:九门 + latch + 控制手感门 + 适配真玩。"上下文是杠杆"实证:同 flash 仅改接地,成本 −50%、修复轮次 −80%;player rubric 锚定(1-5 分级 + 空心→≤2)把 MAE 1.25→0.75。
但便宜 player agent 做"好玩裁判"有结构性天花板:
- 静态截图(M3 视觉)+ 运行数据(flash 文本)判不出交互动态质量(物理/碰撞/控制手感)。实证:创始人亲玩把碰撞有问题的 pro 判 fix,两个 player 都给 fun=4(高估);text 还漏了 m27 的控制 bug。
- gate-H 盲打脚本会假阴性:固定坐标 taps 打不动技巧游戏→"0 进展"≠空心(创始人把被判空心的 v2 排第 2)。解法 = 适配性真玩 driver(读 state 接球,harness §7)。
- founder/人锚不可替代(至少现阶段):没有它会把碰撞有问题的 pro 当"最佳"发出去。校准 harness =
wg1/gen-worker/worker/agent_loop/calibrate.py(吃calibration/labels.json人锚,算 player vs 人锚 MAE/吻合/反样本否决)。 - 路线:确定性门做"地板"(能跑/真接线/有进展/latch/跟手),手感尽量拆成确定性检查(碰撞穿透门 J 规划中);拆不掉的主观手感留创始人抽检。
9. scale-20 放量实证:模型能力画像 + spec 预判推翻(W-G1 lane v3,2026-06-14)
flash 打底放量 14 款(主力 8 + 压测 6),Opus 对抗审计核实(2 个 ultracode workflow):
- 主力 7/8 真可玩(0 假绿):井字棋/见缝插针/打砖块/跑酷/太空侵略者/Doodle/扫雷(扫雷=borderline——本体可玩,但门弱断言经"踩雷 lose"路径满足、证据薄)。flappy 唯一未过=driver-coverage(升 pro 仍挂,但源码物理合理、理想 AI 得分→是 flap-to-gap driver 太朴素,非模型天花板)。
- 压测:match3 ✅;2048/Tetris/Asteroids 三款键盘游戏全挂于宿主缺键盘桥(非模型,见
game-e2e-cdp-harness.md§8);multiball/愤怒小鸟=driver-coverage。 - ★ 模型能力画像(flash):文本 HUD / 网格状态机(井字棋胜负+AI、扫雷洪泛)/ 子步 swept CCD(asteroids/multiball)均自写正确;计时/物理精度(Flappy)需题面 pin 死数值 + 收紧观测契约(Doodle 实证:收紧计分 + seek-x driver → regen 首发过)。栽点主要在静态门可拦的纪律滑坡(Date.now/Math.random/缺 render·destroy/没调 getEngine),零 CDP 成本拦下、回喂即修。
- ★ spec 预判的门面缺口几乎全推翻:CCD / 文本HUD / 网格 / match-finding / 手势均非缺口(便宜模型自带或自写;故"碰撞穿透门 J"已非急需)。真·L0 门面缺口收敛为唯一一处=宿主键盘桥(已 spawn_task 交 L0)。完整数据见
git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-14-WG1-scale20-短板量化报告.md(已随 _archive 清理删除,git 定位)。 - M3 视觉 player 当生产过滤器(
calibration/m3_test.json):与门 8/9 一致、抓显性空心(flappy fun1)、漏截图不可见失败(键盘死/弱证据,恰被确定性门兜住)→ 三层互补(门=地板 / M3=主观过滤 + 便宜 fun 信号 / 创始人=人锚)。MAE 压低待创始人对新款补锚(框架沿用calibrate.py)。 - ★ 规避/推理族:题面须自产「安全位」+ 断言用胜利终态(saolei borderline 修复,2026-06-15):tap-targets 盲点首个对扫雷会盲踩雷秒负、核心玩法零暴露(门弱断言被 lose 路径满足→ false-borderline)。修法 = 题面令
_forensicsView自产safe(测试专用 x-ray,=!cell.mine,勿渲染/勿给玩家避雷提示)→ harness driversafeOnly:true只揭安全格到 win → 断言改result=="win"。flash 一次过且自产 safe 正确(generated-factory.js:337)→ 坐实缺口在题面、非模型能力。通则:凡「盲点首个会致负」的家族(扫雷类),题面给 oracle 安全位 + driver 避负 + 断言用胜利终态;门只证「机制点亮+可赢可达」,好不好玩归 M3+创始人。详见git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-WG1-tap-targets-driver-自产缺口-L1brief.md(已随 _archive 清理删除,git 定位)。 - ★ driver-coverage 6 款闭口 + 重生成归因(2026-06-15):scale-20 余 6 款 driver-coverage 失败全部归因(详
git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-WG1-driver-coverage闭口与P2对照-L1报告.md(已删,git 定位)+ harness skill §8 四因铁律)——0 个模型造不出 / 0 个 3D 硬界:flappy/multiball 重生成即过(原件『缝隙贴顶』/『底部丢球未实现』=实例缺陷非模型短板,收紧 brief + 增强 driver〔vy 前瞻 / 弃守排空〕后 flash 翻绿,multiball retries=0);t2048/asteroids 宿主键盘桥(L0 已修)重打包即活;asteroids/angrybirds 盲玩=可测性边界,经 enrich exportState(asteroids 暴露陨石坐标 / angrybirds pin+导出 launch 物理常数)+ 适配 driver(aim-fire / drag-aiming 解析)转确定性闭口(asteroids score 0→6、angrybirds 0→20 清场)。生成侧铁律:单件失败禁直接归『模型造不出』,必重生成区分『实例 bug / 可测性缺口 / 模型短板』——『模型造不出』是最大伪报源(原 flappy『升 pro 仍挂=模型天花板』被本轮证伪=driver+实例)。
10. gamedef 路 × 保真度谱系(已退役 · 跨路红线保留)
SAA gameDefinition 路已随 reframe 废(A-model 直写真 src/)。Plan B Phase-2 质量门(real-play CDP + rubric + 三契约)逆出的三条跨路红线保留(详 git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-21-planB-phase2-closeout.md,已随 _archive 清理删除、git 定位):
- 别归『模型造不出』(呼应 §9 末红线):同档 §9 实证 flash / 九门路曾产可玩打砖块 → 非绝对天花板;只在一条配置测 2 轮就判天花板 = 伪报,根因常是模型选择 + prompt 局限。
- 杠杆排序(复杂机制保真):few-shot 对复杂机制无效(LLM 无视/复现不出)< 换更强模型 / skeleton-first 确定性骨架(结构强制、LLM 只填参,绕过坍缩);简单玩法 few-shot + 保真铁律有效。
- 质量门 ≫ gen 自评 accept:gen 的「accept ≥80%」放过 assets=0 / 静止不可玩 / 不忠实 / 雷同 / 几何占位 的游戏——只有 real-play(帧变=真玩)+ rubric(设计保真)+ 三契约逮得住,质量门不可由 gen 自评代替(此结论跨路有效,现行便宜档九门 + LLM 丰富度验证同理)。