games-development-ai/docs/agent-specs/_archive/2026-06-08-mvp业务决策.md
zizi 7f24a344d0 docs(agent-specs): B2 归档——64 个闭线工作记录移入 _archive/,热目录顶层 90→26
承接目录治理:上轮只压缩内容未减文件数,闭线工作记录仍平铺致目录看着仍一堆(创始人指出)。本次执行 B2 归档。

64 个 ≤06-15 闭线档(25 压缩桩 + 闭线 review/report/纪要/edit-plan)git mv 入 docs/agent-specs/_archive/(文件名不变、仍 git 跟踪可查)。热目录 ≤06-15 仅留 13 活档(决策/纲领/SoT/活spike)+13 个 06-16 在飞。

活资产 20 处旧路径引用(.agents/docs/memory/_index)同步改 _archive/,引用断裂复测=0;_index 活地图 + 治理档状态收口。约束:0 个 06-16 被移、orchestrator 等未跟踪在飞档零误纳。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-16 13:26:19 +00:00

5.8 KiB
Raw Blame History

MVP 四项业务决策(执行者代拍 · 创始人已反馈修订 v2

编号HJ-DEC-001 生成 2026-06-08 v2据创始人对 D2/D3/D4 的反馈修订。 原则:可逆性高者直接定;能从既有文档采纳的标注「采纳既定口径」;主观项标注「最易改」。全部可 veto。

# 决策 结论 可逆性 来源
D1 LLM 选型 主 DeepSeek deepseek-chat + 备 通义千问 qwen-plus;不接 OpenAI 新决策(解决 tech-decisions §3 待确认#1
D2 玩法模板组合 MVP 4 个:放置挂机(idle/AFK) / 模拟经营(tycoon) / 合成升级(merge) / 点击收集(clicker);动作类(躲避/跑酷/射击/解谜)→P1 创始人定向:主打休闲·经营·放置,碎片化时间
D3 分成 + 积分 MVP 广告分成统一 80%(全配置化;分层结构保留、方向待真实数据后定);满 5 元提现;积分默认 1 元=10 积分(产品域可配,打赏用) 高(全配置化) 创始人定 C详见下满5元/积分口径采纳 glossary L42 / Doc B L214
D4 品牌视觉 ui-ux-pro-max 技能做设计,视觉参考 docs-design/huijing-ai-demo.html 创始人指定

D1 理由(不变)

GameConfig 是结构化 JSON/类代码产物 → DeepSeek 结构化/代码生成强且成本最低(贴 ¥1000/月)、中文原生、境内合规;备用 Qwen 对齐已选阿里云生态、做可用性兜底Dify 热切换→主备零成本抗抖动。OpenAI 境外支付/合规成本高MVP 不接。 落地Dify 模型节点 + Nacos llm.primary=deepseek-chat/llm.secondary=qwen-plus;密钥需人实名充值注入。

D2 理由(创始人定向修订)

创始人定调:主打休闲(casual)、模拟经营(management/tycoon)、放置(idle/AFK),核心是碎片化时间可玩。据此替换原动作类组合:

  • 放置挂机 idle:离线/挂机产出+升级——碎片时间天然契合(进度离线推进,回来点一下)。
  • 模拟经营 tycoon:店/农场经营循环+数值升级——短会话推进。
  • 合成升级 merge:拖拽合成——极简、即点即玩。
  • 点击收集 clicker:点击产出——最简入门,与放置同源。 四者全部 config/数值驱动、无物理碰撞 → 生成成功率最高(保 ≥80%Tier1 自研 Canvas 2D 均可承载,且全部碎片化友好。动作/技巧类(躲避/跑酷/射击/解谜)生成复杂度高、非碎片场景 → P1。 落地contracts/templates/{idle,tycoon,merge,clicker}.schema.json × 4 + 各 3-5 条示例 PromptPrompt Registry

D2 复审拍板2026-06-10对账审计 HJ-AUDIT-001 R4:实际建设曾偏离本裁定——contracts/templates/ 实建 clicker/dodge/runner/matchD2 之前旧集spike/batch-001/002/渲染面均基于旧集,且无文档记录此背离。创始人复审裁定=维持 D2 集合,按 D2 改建M-c 模板波建 idle/tycoon/merge 三个 runtimeclicker 保留为第 4 个,建议顺序 merge→idle→tycoonmerge 机制最薄dodge/runner/match schema 降 P1 保留契约不删。理由idle/tycoon 自带离线产出/经营回访循环,留存经济学+碎片化定位双赢;三个新 runtime 无论选哪集都要建,工程量同级、切换成本可忽略。

D3 理由(核实 + 创始人定 C

核实:文档原模型是分层 小白 80% / 进阶 75% / 专业 70%glossary L43对外口径"80%")。但该方向反行业惯例YouTube/Twitch/Patreon 皆"越大越优惠")——越高阶抽越多 = 惩罚成长、易逼走头部创作者,风险真实。且该分层对 MVP 不咬人MVP 无"专业"创作者,人人小白全拿 80%)。 创始人决策 = CMVP 统一 80%(不惩罚成长、不预判分层),分层方向(维持文档 80/75/70 vs 翻成累进)等真实数据后再定。全配置化,后期改默认值即可。

  • 积分Doc B L214 明确 trade 不定义积分形态/定价、属产品域配置 → 单价天生可配;默认 1 元=10 积分,用途=打赏创作者计入其收益、走同一分账口径会员订阅→P1。 落地trade 分账配置 creator_share=0.80MVP 全档统一;creator_share_tier 分层结构保留、值后期填)、withdraw_min=500(分)pay/产品域 point_rate=10。全部走 Nacos/DB 配置,非硬编码。

D3 复审拍板2026-06-10审计 HJ-AUDIT-001 R3 修法③):三层分成叠加规则裁决=IP 从创作者份额出(净额基数)——分成基数=平台从渠道/联盟实收净额(微信 IAA 渠道先扣 40%);创作者 80%;使用 IP 素材时 IP 授权分成 15-25% 从创作者份额内支出(创作者实得 55-65%平台恒留净额的 20%。「创作者 80%」与对外材料「55-65%+IP 15-25%」自此为同一模型的两种表述。eCPM 假设档=15/30/60仅进内部模型、明标待测。敏感性模型见 docs/mvp/单位经济敏感性模型.md。落地trade 分账增 ip_share(从 creator 份额内扣减项)配置位,账表设计随 M4 真实化。

D4 理由(创始人指定)

设计走 ui-ux-pro-max 技能,视觉参考 docs-design/huijing-ai-demo.html(主产品 demo应用时机:建 game-studio 前端时调用 ui-ux-pro-max、以 demo 为视觉基准产出主题 token 与组件当前先做后端黄金模板不阻塞。game-admin 沿用 Element Plus。

下一步(决策落地)

改造 game-cloudB 路线:保留 huijing 框架原名、新增 com.wanxiang.huijing.game.module.project+ 落黄金 game-module-project(对接 contracts/project.*),按 D1-D3 注入默认配置占位D4 在前端阶段调 ui-ux-pro-max 落地。