承接目录治理:上轮只压缩内容未减文件数,闭线工作记录仍平铺致目录看着仍一堆(创始人指出)。本次执行 B2 归档。 64 个 ≤06-15 闭线档(25 压缩桩 + 闭线 review/report/纪要/edit-plan)git mv 入 docs/agent-specs/_archive/(文件名不变、仍 git 跟踪可查)。热目录 ≤06-15 仅留 13 活档(决策/纲领/SoT/活spike)+13 个 06-16 在飞。 活资产 20 处旧路径引用(.agents/docs/memory/_index)同步改 _archive/,引用断裂复测=0;_index 活地图 + 治理档状态收口。约束:0 个 06-16 被移、orchestrator 等未跟踪在飞档零误纳。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# MVP 四项业务决策(执行者代拍 · 创始人已反馈修订 v2)
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> 编号:HJ-DEC-001 | 生成 2026-06-08 | v2:据创始人对 D2/D3/D4 的反馈修订。
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> 原则:可逆性高者直接定;能从既有文档采纳的标注「采纳既定口径」;主观项标注「最易改」。**全部可 veto。**
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| # | 决策 | 结论 | 可逆性 | 来源 |
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| D1 | LLM 选型 | **主 DeepSeek `deepseek-chat` + 备 通义千问 `qwen-plus`;不接 OpenAI** | 高 | 新决策(解决 tech-decisions §3 待确认#1) |
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| D2 | 玩法模板组合 | **MVP 4 个:放置挂机(idle/AFK) / 模拟经营(tycoon) / 合成升级(merge) / 点击收集(clicker)**;动作类(躲避/跑酷/射击/解谜)→P1 | 中 | **创始人定向:主打休闲·经营·放置,碎片化时间** |
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| D3 | 分成 + 积分 | **MVP 广告分成统一 80%(全配置化;分层结构保留、方向待真实数据后定);满 5 元提现;积分默认 1 元=10 积分(产品域可配,打赏用)** | 高(全配置化) | 创始人定 C(详见下);满5元/积分口径采纳 glossary L42 / Doc B L214 |
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| D4 | 品牌视觉 | **用 `ui-ux-pro-max` 技能做设计,视觉参考 `docs-design/huijing-ai-demo.html`** | 高 | 创始人指定 |
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## D1 理由(不变)
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GameConfig 是结构化 JSON/类代码产物 → DeepSeek 结构化/代码生成强且**成本最低**(贴 ¥1000/月)、中文原生、境内合规;备用 Qwen 对齐已选阿里云生态、做可用性兜底;Dify 热切换→主备零成本抗抖动。OpenAI 境外支付/合规成本高,MVP 不接。
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**落地**:Dify 模型节点 + Nacos `llm.primary=deepseek-chat`/`llm.secondary=qwen-plus`;密钥需人实名充值注入。
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## D2 理由(创始人定向修订)
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创始人定调:**主打休闲(casual)、模拟经营(management/tycoon)、放置(idle/AFK),核心是碎片化时间可玩**。据此替换原动作类组合:
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- **放置挂机 idle**:离线/挂机产出+升级——碎片时间天然契合(进度离线推进,回来点一下)。
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- **模拟经营 tycoon**:店/农场经营循环+数值升级——短会话推进。
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- **合成升级 merge**:拖拽合成——极简、即点即玩。
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- **点击收集 clicker**:点击产出——最简入门,与放置同源。
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四者**全部 config/数值驱动、无物理碰撞 → 生成成功率最高(保 ≥80%)**,Tier1 自研 Canvas 2D 均可承载,且全部碎片化友好。动作/技巧类(躲避/跑酷/射击/解谜)生成复杂度高、非碎片场景 → P1。
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**落地**:`contracts/templates/{idle,tycoon,merge,clicker}.schema.json` × 4 + 各 3-5 条示例 Prompt(Prompt Registry)。
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> **D2 复审拍板(2026-06-10,对账审计 HJ-AUDIT-001 R4)**:实际建设曾偏离本裁定——`contracts/templates/` 实建 clicker/dodge/runner/match(D2 之前旧集),spike/batch-001/002/渲染面均基于旧集,且无文档记录此背离。创始人复审裁定=**维持 D2 集合,按 D2 改建**:M-c 模板波建 idle/tycoon/merge 三个 runtime(clicker 保留为第 4 个,建议顺序 merge→idle→tycoon,merge 机制最薄);dodge/runner/match schema **降 P1 保留契约不删**。理由:idle/tycoon 自带离线产出/经营回访循环,留存经济学+碎片化定位双赢;三个新 runtime 无论选哪集都要建,工程量同级、切换成本可忽略。
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## D3 理由(核实 + 创始人定 C)
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**核实**:文档原模型是分层 `小白 80% / 进阶 75% / 专业 70%`(glossary L43,对外口径"80%")。但该方向**反行业惯例**(YouTube/Twitch/Patreon 皆"越大越优惠")——越高阶抽越多 = 惩罚成长、易逼走头部创作者,风险真实。且该分层**对 MVP 不咬人**(MVP 无"专业"创作者,人人小白全拿 80%)。
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**创始人决策 = C**:**MVP 统一 80%**(不惩罚成长、不预判分层),分层方向(维持文档 80/75/70 vs 翻成累进)等真实数据后再定。全配置化,后期改默认值即可。
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- **积分**:Doc B L214 明确 trade 不定义积分形态/定价、属**产品域配置** → 单价天生可配;默认 `1 元=10 积分`,用途=打赏创作者(计入其收益、走同一分账口径);会员订阅→P1。
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**落地**:trade 分账配置 `creator_share=0.80`(MVP 全档统一;`creator_share_tier` 分层结构保留、值后期填)、`withdraw_min=500`(分);pay/产品域 `point_rate=10`。全部走 Nacos/DB 配置,非硬编码。
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> **D3 复审拍板(2026-06-10,审计 HJ-AUDIT-001 R3 修法③)**:三层分成叠加规则裁决=**IP 从创作者份额出(净额基数)**——分成基数=平台从渠道/联盟实收净额(微信 IAA 渠道先扣 40%);创作者 80%;使用 IP 素材时 IP 授权分成 15-25% 从创作者份额内支出(创作者实得 55-65%);**平台恒留净额的 20%**。「创作者 80%」与对外材料「55-65%+IP 15-25%」自此为同一模型的两种表述。eCPM 假设档=15/30/60(仅进内部模型、明标待测)。敏感性模型见 `docs/mvp/单位经济敏感性模型.md`。落地:trade 分账增 `ip_share`(从 creator 份额内扣减项)配置位,账表设计随 M4 真实化。
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## D4 理由(创始人指定)
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设计走 **`ui-ux-pro-max`** 技能,视觉参考 **`docs-design/huijing-ai-demo.html`**(主产品 demo)。
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**应用时机**:建 game-studio 前端时调用 ui-ux-pro-max、以 demo 为视觉基准产出主题 token 与组件;当前先做后端黄金模板,不阻塞。game-admin 沿用 Element Plus。
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## 下一步(决策落地)
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改造 game-cloud(B 路线:保留 huijing 框架原名、新增 `com.wanxiang.huijing.game.module.project`)+ 落黄金 `game-module-project`(对接 `contracts/project.*`),按 D1-D3 注入默认配置占位;D4 在前端阶段调 ui-ux-pro-max 落地。
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