lili 32fd756f3f feat(amodel): 落地 3 层架构——L1 全11插件固定 + game.js 拆 wrapper/game-logic + L3 扁平契约
实现创始人 3 层模型(评审稿 2c220c13):
- L1 工程骨架(LLM 不写,writeFileTool 拒):host-config 注入全 11 插件(编排4+save+gamefeel/juice/palettePost/audioMusic/collision/physics,registerOrder 合集显式定义,viewport 硬编码 390×844 下传)+ game.js 薄 wrapper(摊平 opts.runtime→交 game-logic)。
- L3 游戏代码(LLM 只写):新 game-logic.js = createGame({plugins,bundle,viewport}) 收扁平件(无 opts.runtime 嵌套坑);必写 1=game-logic,core/render 推荐拆可内联。
- harness:tools.mjs check/真改写守卫迁 game-logic.js + 验 export createGame;writeFileTool 拒全 L1 文件(host-config/game.js/index.html/entry-bundle/entry/main)。
- prompt.mjs + skill + README:全对齐扁平契约 + 11 插件键 + 手感二分(方法名以 api.d.ts 为准,修 burst 幻觉)。

验证(全绿):
- M1 控制门:全11插件一起 boot(ctrl11 smoke PASS)+ 拆分后 boot(ctrl12 smoke PASS)——两个从未跑过的组合都过。
- 端到端 newarch1(M3 写 game-logic):**ok:true / 7 步 / 102s / 82K token / smoke PASS**,且 **M3 只写 1 文件 game-logic.js**。对比修前(5文件含wiring/thrash21-70步/600K+常失败)→ '降低 LLM 的活' 彻底兑现。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-22 11:08:46 -07:00

3.2 KiB
Raw Blame History

_template — A-model 游戏克隆起点(3 层架构)

一个可玩的最小游戏「点圆得分」(menu→play→over)。克隆它、只改 src/game-logic.js(按需拆 core.js/render.js),改成 brief 要的游戏。别从零搭骨架,在 game-logic.js 起点上改最省事。

3 层 + 你只碰 L3

层 文件 你
L1 固定 plumbing(write 会被拒) index.html · entry-bundle.js · src/host-config.js(已注入全 11 插件 + viewport 390×844 + wiring) · src/game.js(薄 wrapper:摊平 opts.runtime → 交 game-logic) 不碰
L3 你写的游戏本体 src/game-logic.js(必写) · src/core.js(推荐:纯逻辑,可内联) · src/render.js(推荐:画面) · src/balance.js(可选:数值) · src/assets.js(可选:资产) 只写这些

入口契约(钉死)

// src/game-logic.js —— 你写这个
export function createGame({ plugins, bundle, viewport }) {
  // 插件已扁平注入(全 11 件,用到才解构):
  const { sceneFsm, sessionScore, hudUi, timerScheduler } = plugins;
  // 可用键:sceneFsm sessionScore hudUi timerScheduler save gamefeel juice palettePost audioMusic collision physics
  return {
    async init(boot) { const ctx = boot.ctx; /* 装资产→订阅 ctx.getInput→定义场景→start */ },
    update(dt) { bundle.tick(dt); /* ★必调;再推进玩法 */ },
    render(g) { /* 画在 g;读 viewport.w/h */ },
    destroy() {},
    // 可选·建议:_forensicsView(){ return { state(){…}, measures(){…} }; }
  };
}

铁律(check 会拦)

  • 入参扁平 {plugins, bundle, viewport} —— 没有 opts、没有 opts.runtime、没有 ctx(L1 已摊平)。受控面 ctx 只在 init(boot).boot.ctx(时间/随机/输入/引擎)。
  • 插件直接 const {…} = plugins —— 别写 opts.runtime.plugins(L1 内部的,你见不到)。游戏只用、不 new、不 register。
  • update(dt) 必调 bundle.tick(dt) —— 否则 timer-scheduler/gamefeel 等 onFrame 不推进、timer 永不到期、一局不结束。
  • 零引擎 import(引擎经 boot.ctx.getEngine());游戏源零裸 Math.random/Date.now/setTimeout/new AudioContext/addEventListener —— 时间随机经 boot.ctx,定时经 timer-scheduler,音效经 plugins.audioMusic,输入经 ctx.getInput。
  • 插件方法名一律以 src/plugins/<name>/api.d.ts 为准,别臆测(scene-fsm 是 define 不是 defineScenes;particles-juice 没有 burst)。
  • 画面读 viewport.w/h,别硬编码 390×844。

你写什么 vs 调什么

  • 你写(玩法身份):规则/胜负/计分逻辑(core)、画面与命中区(render)、数值(balance)、资产声明(assets)、把它们接到五法(game-logic)。
  • 你调(通用机制):计分 sessionScore · 场景机 sceneFsm · UI 原语 hudUi · 受控定时 timerScheduler · 持久 save · 手感 gamefeel · 粒子 juice · 后处理 palettePost · 音频 audioMusic · 碰撞/物理 collision/physics(全已注入,用到才取)。
  • 手感:全局氛围(palettePost/gamefeel)自动生效;事件特效(命中/死亡/过关)在事件点调 juice/gamefeel 事件 API(方法名以 api.d.ts 为准)。

详见 .agents/skills/littlejs-game-dev.md(12 插件 API 速查 + ❌→✅ 易犯错)。