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zizi 2446b712d5 docs(rulings): 拍板台全清回填+T1b-α执行版v1——四裁定落档,T1b-α进入过审
- C1口径定「自研流即时发布+双渠道精选发行」,可行性方案原文四处更词(闭环表述×2/15KB→Runner v2实测口径/渠道节奏合规依据)
- C2以渠道合规为准绳:游戏集稳定化+月级重备案默认,律所校准,更严照办
- HJ-GEN-001终审通过(Q1~Q7全默认):生成主线=agent写码于插件库按预算/职责分档,不设纯数据热发子集;W-G0解锁排队
- W-T1b §8按默认+mmx资产管线拍板回填(spec §2/作战清单/新记忆mmx-asset-pipeline:盯用量=quota对账铁律)
- 新增T1b-α执行版(HJ-T1B-A-EXEC-001):game-runtime/工程+插件协议五件套+四lane切分(math/vfx/sys/core)+参考件人肉循环协议(mmx用量对账/IP gate/亲玩打分门≥4迭代≤3轮)+时间盒

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 10:41:00 +00:00

9.3 KiB
Raw Blame History

W-T1b · Runner v2 + LittleJS 能力插件库 + 拔高样板 · 评审版 v2.0HJ-T1B-001

状态v2.1 —— 评审修订完毕,待创始人过目 §8 → T1b-α 开工(授权已给)。 评审记录:v2.0 对抗审经 Claude 回落通道(Codex 上游 503 两连败,按协议回落注明,恢复后补 Codex 轮)——3 P0/5 P1/3 P2 全采纳:outcome 与既有 completed 契约字段裁定/channel-spike 资产归属纠正(渠道线资产≠feed 发行版)/范围门循环依赖拆解(seed 先验入)/"工厂同款循环"措辞诚实化/P2P8 玩法语义去滑坡/美术边界钉死/1.x 退役升架构改写+CDP 门/主门收敛护栏/字节单件配额。 模板哲学(本 spec 的宪法):模板 = LittleJS 插件/二次开发件——平台维护「LittleJS 增强发行版」,每个插件是一项引擎能力(碰撞/粒子/物理/手感…),即插即用、可组合、版本化;不含玩法、不含美术成品、不含关卡、不含 UI——四者 = agent 造游戏时的生成域。玩法模板(品类骨架)永久废除(同质化根源);好玩基线 v2 挂评估门。 上游:引擎终裁包(LittleJS)HJ-GEN-001 v1.3(9a=能力插件清单)|渠道判定 HJ-CH-001W-CLEAN 已清场(旧 4 模板+存量 1022 行已归档删除,1.x 无存量包袱)。


0. 一页结论

本波交付三件,第二件过创始人判才继续:

  1. LittleJS 能力插件库 v1(增强发行版底座):六个必入插件+统一插件协议,每个插件=能力面 API+集成点+固定测例+字节预算,登记进 9a 清单;
  2. 拔高样板 = agent 用插件库造出的王蓝莓参考件(主验收门):主会话手动编排循环结构(计划→写码→构建→评估→迭代)驱动开发 agent 写一款投资人级经营游戏——既验插件库够不够用,又为 W-G2 循环选型留需求输入,还出目标①的投资人原型;
  3. Runner v2 生产化:URL 化交付/预热/取证方法论落地;1.x 退役——存量已清无双轨必要(W-CLEAN 红利),但退役=srcdoc 内联架构→URL 加载的三件套运行时改写(非删码),CDP 走查门必做(§5)。

1. 能力插件库 v1(范围已按"王蓝莓参考件+评估门所需"收口)

插件协议(统一):每插件 = 能力面 API(d.ts)+集成点说明+固定测例(node 可跑)+字节预算(gz)+使用文档(给 agent 读的);只经公开 API 暴露,禁玩法假设;版本随发行版整体演进。

# 插件 能力面(engine 级,无玩法语义) v1
P1 collision 空间哈希 broadphase+圆/AABB/SAT 查询、射线投射(LittleJS 原生 tile 碰撞之上) 必入
P2 physics-lite 街机级:抛体弹道/弹簧阻尼/运动学约束与角色运动原语(命名去品类化;非全刚体引擎) 必入
P3 particles-juice 预设驱动粒子(爆裂/拖尾/雨雪)+juice 套件(hit-stop/屏震/闪白/弹性缩放) 必入
P4 gamefeel 输入缓冲/coyote time/缓动标准库/连击计时窗 必入
P5 palette-post 调色板引擎(运行时换色/渐变)+后处理(vignette/dither/CRT 可选);只提供调色引擎,不内置成品色板/风格预设(后者=agent 生成域) 必入
P6 audio-music ZzFXM 序列器集成+情绪分层切换+ZzFX 音效预设组 必入
P7 sprites-anim 图集加载/动画状态机/九宫格 v2 候选(参考件若需则升必入)
P8 pathfind-ai A*/流场/转向行为(空间寻路引擎能力,无品类语义) 参考件实证后定
P9 save-progress 存档/进度(走 SDK storage 契约) 必入(薄)
P10 sdk-probe SDK 契约接入面+feed 线取证集成点(八锚点方法论同款;channel-spike 实体资产属渠道线随 W-CH 转正,此处只复用取证 API 形状) 必入
  • 范围门(双轨,拆循环依赖):(a) seed 子集 = P1-P6+P9+P10,按引擎能力白皮书先验入、不等参考件——此即 T1b-α 开工启动点;(b) 边界件 P7/P8 走"参考件开发实证→确需才升必入"。先验入与实证入的判定时点分开,范围门不再依赖尚未存在的参考件。
  • 字节预算(单件配额,gz):P1 8K/P2 6K/P3 10K/P4 4K/P5 8K/P6 12K/P9 2K/P10 6K,合计 ≈56K ≤60K 自律线(引擎 tree-shaken 25.9K 实测另计;B1 350K 余量巨大);单件超配额→评审,合计超 60K→创始人显式放行(自律线带触发动作)。

2. agent 生成域与可测性红线

  • agent 拿到:发行版+插件 API 文档+GameConfig schema(渠道合规红线版,channel-spike 资产)+好玩基线 v2 评估 checklist+资产生成工具箱( 2026-06-12 创始人拍板:图与音乐默认走 mmx-cli/MiniMax——image-01 出图subject-ref 角色一致性待试〕+music-2.6-free 不限量出 BGM,质量经创始人亲验"足够小游戏";ComfyUI 退备选;盯用量=每波 mmx quota show 前后对账+生成清单入台账,计量在 new-api 之外需并成本账);agent 写:玩法代码/关卡数据/程序化美术与 mmx 资产调用/UI——每款游戏=独立小工程(entry+代码+资产清单),构建进 Runner。
  • 可测性红线(硬门):agent 生成的游戏必须导出取证清单(可交互几何/锚点接线/胜败可达断言)——不可机测的游戏不许过评估门。这是把 spike 取证范式变成生成约束。

3. 拔高样板(王蓝莓参考件,主门)

  • 形态:开发 agent 在主会话手动编排的循环结构(计划→写码→构建→自测→评估判词→迭代)下,用插件库写投资人级经营游戏。诚实声明:循环执行器尚未选型(W-G2 spike 待裁),本波=人肉编排的循环结构;其全程留痕作 W-G2 选型的需求输入与 L2 设计参考,复用价值依赖选型结果、形态可能需重整。
  • 目标:复刻热门小卖部经营手感(目标①),五要素拉满;IP gate 照旧(授权落定前占位原创美术,不对外用「王蓝莓」名称/形象)。
  • 主验收门 = 你亲玩判词,带收敛护栏:五要素各打 15 分,均分 ≥4 过(半结构化可记录可收敛,阈值你可调);判词迭代硬上限 3 轮,超限触发你显式裁决(接受当前版/重定目标/砍范围),不允许无限迭代。时间盒:插件库可用后 23 天等效;超 3 轮=范围重谈,不顺延时间盒。轮次与判词全留痕=真实"好玩工时"数据。

4. 评估门(好玩基线 v2 从模板层迁来)

五要素 checklist(手感/美术统一/音乐/结构深度/角色壳)+ S 锚点(可玩≤2s/品类首局闭环)+ B 预算 + GameConfig 合规扫描——参考件全过。门的分工:可测性红线=§2 的前置硬门(判"能否机测"),评估门只判机测结果值(锚点值/闭环可达/checklist 达标),非双重门。此门即黄金评估集 v0 的种子(HJ-GEN-001 W-G1 重锚;注:HJ-GEN-001 §9-W-G0 的「legacy 4 模板 golden prompts」旧定义随 W-CLEAN 作废,评估集 v0 以本节+W-G1 重锚为准)。

5. Runner v2 生产化

带版本 URL+immutable+brotli;feed 预热。契约裁定(outcome×completed):既有 completed(布尔,events.schema/verdict.schema 已依赖)仍是各品类「闭环达成」的权威判据;outcome:'win'|'lose' 仅作 action 类胜败细分的可选 additive 字段——评估门以 completed 为准,两字段关系写入契约注记,不留模糊态。1.x 退役 = 架构级改写非删码:inject.ts 的 srcdoc 源码内联(startRuntime.toString())切换为 Runner v2 URL 加载,涉及 GamePlayer/inject/bridge 三件套运行时行为(沙箱注入时序/存档桥/CSP)——必须 CDP 真 UI 走查取证,build 门不足以兜底(β 单列子任务)。channel-spike 的 probe/壳/合规 schema 实体资产属渠道线(随 W-CH 转正,竞标未终裁不得单方并入);feed 线只复用八锚点取证方法论(API 形状)。

6. 与生成系统的接口

插件库=9a 能力插件清单实体;评估门=9c 种子;参考件循环记录=W-G1「agent×插件库」生成主线与 L2 循环模板的设计输入;渠道侧=游戏代码随壳版本整包(HJ-CH-001),GameConfig 数据热发。

7. 风险

  1. 插件库过度设计(最大):seed 子集先验入+边界件实证入(§1 双轨范围门)压制;2. agent 写整游戏的首次质量不可预估:时间盒+3 轮护栏+判词留痕,本身就是要采的数据;3. 美术风格定调品味成本:占位阶段 agent 用 P5 调色引擎能力自产程序化占位美术(美术成品始终属 agent 生成域,发行版不含成品色板),IP 授权后按白皮书换肤;4. 1.x 退役的隐藏依赖=srcdoc 注入时序/存档回调等运行时行为,grep+build 门不足以兜底——CDP 真 UI 走查为必做门(§5);5. 参考件循环留痕的 L2 复用价值依赖 W-G2 选型结果,人肉循环形态可能需重整(诚实声明,留痕本身即数据)。

8. 待拍板(过目时一并)

# 事项 默认建议
Q1 v1 必入插件清单(§1 表) 按表:P1-P6+P9+P10 必入,P7/P8 实证后定
Q2 参考件开发 agent 的驱动方式 主会话手动编排循环结构(计划→写码→构建→评估→迭代),全程留痕作 W-G2 选型需求输入;不预设执行器
Q3 1.x 退役 退役=三件套架构改写(srcdoc→URL),β 单列子任务+CDP 走查门;存量已清无双轨必要

9. 波次切分

T1b-α:插件库 v1(必入件)+ 参考件 → 创始人判门(主门);T1b-β:Runner 生产化+outcome 契约+取证转正+P7/P8 定夺+收口七步。α 不过门则 β 不开工。