games-development-ai/docs/agent-specs/2026-06-12-W-T1b-Runner与双层模板-review.md
zizi 2446b712d5 docs(rulings): 拍板台全清回填+T1b-α执行版v1——四裁定落档,T1b-α进入过审
- C1口径定「自研流即时发布+双渠道精选发行」,可行性方案原文四处更词(闭环表述×2/15KB→Runner v2实测口径/渠道节奏合规依据)
- C2以渠道合规为准绳:游戏集稳定化+月级重备案默认,律所校准,更严照办
- HJ-GEN-001终审通过(Q1~Q7全默认):生成主线=agent写码于插件库按预算/职责分档,不设纯数据热发子集;W-G0解锁排队
- W-T1b §8按默认+mmx资产管线拍板回填(spec §2/作战清单/新记忆mmx-asset-pipeline:盯用量=quota对账铁律)
- 新增T1b-α执行版(HJ-T1B-A-EXEC-001):game-runtime/工程+插件协议五件套+四lane切分(math/vfx/sys/core)+参考件人肉循环协议(mmx用量对账/IP gate/亲玩打分门≥4迭代≤3轮)+时间盒

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 10:41:00 +00:00

75 lines
9.3 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# W-T1b · Runner v2 + LittleJS 能力插件库 + 拔高样板 · 评审版 v2.0HJ-T1B-001
> **状态v2.1 —— 评审修订完毕,待创始人过目 §8 → T1b-α 开工(授权已给)。** 评审记录:v2.0 对抗审经 Claude 回落通道(Codex 上游 503 两连败,按协议回落注明,恢复后补 Codex 轮)——3 P0/5 P1/3 P2 全采纳:outcome 与既有 `completed` 契约字段裁定/channel-spike 资产归属纠正(渠道线资产≠feed 发行版)/范围门循环依赖拆解(seed 先验入)/"工厂同款循环"措辞诚实化/P2P8 玩法语义去滑坡/美术边界钉死/1.x 退役升架构改写+CDP 门/主门收敛护栏/字节单件配额。
> **模板哲学(本 spec 的宪法)**:模板 = **LittleJS 插件/二次开发件**——平台维护「LittleJS 增强发行版」,每个插件是一项引擎能力(碰撞/粒子/物理/手感…),即插即用、可组合、版本化;**不含玩法、不含美术成品、不含关卡、不含 UI——四者 = agent 造游戏时的生成域**。玩法模板(品类骨架)永久废除(同质化根源);好玩基线 v2 挂**评估门**。
> 上游:引擎终裁包(LittleJS)HJ-GEN-001 v1.3(9a=能力插件清单)|渠道判定 HJ-CH-001W-CLEAN 已清场(旧 4 模板+存量 1022 行已归档删除,1.x 无存量包袱)。
---
## 0. 一页结论
本波交付三件,**第二件过创始人判才继续**:
1. **LittleJS 能力插件库 v1**(增强发行版底座):六个必入插件+统一插件协议,每个插件=能力面 API+集成点+固定测例+字节预算,登记进 9a 清单;
2. **拔高样板 = agent 用插件库造出的王蓝莓参考件**(主验收门):主会话手动编排循环结构(计划→写码→构建→评估→迭代)驱动开发 agent 写一款投资人级经营游戏——既验插件库够不够用,又为 W-G2 循环选型留需求输入,还出目标①的投资人原型;
3. **Runner v2 生产化**:URL 化交付/预热/取证方法论落地;**1.x 退役**——存量已清无双轨必要(W-CLEAN 红利),但退役=srcdoc 内联架构→URL 加载的**三件套运行时改写**(非删码),CDP 走查门必做(§5)。
## 1. 能力插件库 v1(范围已按"王蓝莓参考件+评估门所需"收口)
**插件协议(统一)**:每插件 = `能力面 API(d.ts)+集成点说明+固定测例(node 可跑)+字节预算(gz)+使用文档(给 agent 读的)`;只经公开 API 暴露,禁玩法假设;版本随发行版整体演进。
| # | 插件 | 能力面(engine 级,无玩法语义) | v1 |
|---|---|---|---|
| P1 | collision | 空间哈希 broadphase+圆/AABB/SAT 查询、射线投射(LittleJS 原生 tile 碰撞之上) | 必入 |
| P2 | physics-lite | 街机级:抛体弹道/弹簧阻尼/运动学约束与角色运动原语(命名去品类化;非全刚体引擎) | 必入 |
| P3 | particles-juice | 预设驱动粒子(爆裂/拖尾/雨雪)+juice 套件(hit-stop/屏震/闪白/弹性缩放) | 必入 |
| P4 | gamefeel | 输入缓冲/coyote time/缓动标准库/连击计时窗 | 必入 |
| P5 | palette-post | 调色板引擎(运行时换色/渐变)+后处理(vignette/dither/CRT 可选);**只提供调色引擎,不内置成品色板/风格预设(后者=agent 生成域)** | 必入 |
| P6 | audio-music | ZzFXM 序列器集成+情绪分层切换+ZzFX 音效预设组 | 必入 |
| P7 | sprites-anim | 图集加载/动画状态机/九宫格 | v2 候选(参考件若需则升必入) |
| P8 | pathfind-ai | A*/流场/转向行为(空间寻路引擎能力,无品类语义) | 参考件实证后定 |
| P9 | save-progress | 存档/进度(走 SDK storage 契约) | 必入(薄) |
| P10 | sdk-probe | SDK 契约接入面+**feed 线取证集成点**(八锚点**方法论**同款;channel-spike 实体资产属渠道线随 W-CH 转正,此处只复用取证 API 形状) | 必入 |
- **范围门(双轨,拆循环依赖)**:(a) **seed 子集 = P1-P6+P9+P10,按引擎能力白皮书先验入、不等参考件——此即 T1b-α 开工启动点**;(b) 边界件 P7/P8 走"参考件开发实证→确需才升必入"。先验入与实证入的判定时点分开,范围门不再依赖尚未存在的参考件。
- **字节预算(单件配额,gz)**:P1 8K/P2 6K/P3 10K/P4 4K/P5 8K/P6 12K/P9 2K/P10 6K,合计 ≈56K ≤60K 自律线(引擎 tree-shaken 25.9K 实测另计;B1 350K 余量巨大);**单件超配额→评审,合计超 60K→创始人显式放行**(自律线带触发动作)。
## 2. agent 生成域与可测性红线
- **agent 拿到**:发行版+插件 API 文档+GameConfig schema(渠道合规红线版,channel-spike 资产)+好玩基线 v2 评估 checklist+**资产生成工具箱(✅ 2026-06-12 创始人拍板:图与音乐默认走 mmx-cli/MiniMax——image-01 出图subject-ref 角色一致性待试〕+music-2.6-free 不限量出 BGM,质量经创始人亲验"足够小游戏";ComfyUI 退备选;盯用量=每波 `mmx quota show` 前后对账+生成清单入台账,计量在 new-api 之外需并成本账)**;**agent 写**:玩法代码/关卡数据/程序化美术与 mmx 资产调用/UI——每款游戏=独立小工程(entry+代码+资产清单),构建进 Runner。
- **可测性红线(硬门)**:agent 生成的游戏**必须导出取证清单**(可交互几何/锚点接线/胜败可达断言)——不可机测的游戏不许过评估门。这是把 spike 取证范式变成生成约束。
## 3. 拔高样板(王蓝莓参考件,主门)
- **形态**:开发 agent 在**主会话手动编排的循环结构**(计划→写码→构建→自测→评估判词→迭代)下,用插件库写投资人级经营游戏。**诚实声明**:循环执行器尚未选型(W-G2 spike 待裁),本波=人肉编排的循环**结构**;其全程留痕作 W-G2 选型的需求输入与 L2 设计参考,复用价值依赖选型结果、形态可能需重整。
- **目标**:复刻热门小卖部经营手感(目标①),五要素拉满;**IP gate 照旧**(授权落定前占位原创美术,不对外用「王蓝莓」名称/形象)。
- **主验收门 = 你亲玩判词,带收敛护栏**:五要素各打 1~5 分,均分 ≥4 过(半结构化可记录可收敛,阈值你可调);判词迭代**硬上限 3 轮**,超限触发你显式裁决(接受当前版/重定目标/砍范围),不允许无限迭代。时间盒:插件库可用后 2~3 天等效;超 3 轮=范围重谈,不顺延时间盒。轮次与判词全留痕=真实"好玩工时"数据。
## 4. 评估门(好玩基线 v2 从模板层迁来)
五要素 checklist(手感/美术统一/音乐/结构深度/角色壳)+ S 锚点(可玩≤2s/品类首局闭环)+ B 预算 + GameConfig 合规扫描——参考件全过。**门的分工**:可测性红线=§2 的**前置硬门**(判"能否机测"),评估门只判机测**结果值**(锚点值/闭环可达/checklist 达标),非双重门。此门即黄金评估集 v0 的种子(HJ-GEN-001 W-G1 重锚;注:HJ-GEN-001 §9-W-G0 的「legacy 4 模板 golden prompts」旧定义随 W-CLEAN 作废,评估集 v0 以本节+W-G1 重锚为准)。
## 5. Runner v2 生产化
带版本 URL+immutable+brotli;feed 预热。**契约裁定(outcome×completed)**:既有 `completed`(布尔,events.schema/verdict.schema 已依赖)仍是各品类「闭环达成」的**权威判据**;`outcome:'win'|'lose'` 仅作 action 类胜败细分的**可选 additive 字段**——评估门以 completed 为准,两字段关系写入契约注记,不留模糊态。**1.x 退役 = 架构级改写非删码**:inject.ts 的 srcdoc 源码内联(`startRuntime.toString()`)切换为 Runner v2 URL 加载,涉及 GamePlayer/inject/bridge 三件套运行时行为(沙箱注入时序/存档桥/CSP)——**必须 CDP 真 UI 走查取证,build 门不足以兜底**(β 单列子任务)。channel-spike 的 probe/壳/合规 schema **实体资产属渠道线**(随 W-CH 转正,竞标未终裁不得单方并入);feed 线只**复用八锚点取证方法论**(API 形状)。
## 6. 与生成系统的接口
插件库=9a 能力插件清单实体;评估门=9c 种子;参考件循环记录=W-G1「agent×插件库」生成主线与 L2 循环模板的设计输入;渠道侧=游戏代码随壳版本整包(HJ-CH-001),GameConfig 数据热发。
## 7. 风险
1. **插件库过度设计**(最大):seed 子集先验入+边界件实证入(§1 双轨范围门)压制;2. agent 写整游戏的首次质量不可预估:时间盒+3 轮护栏+判词留痕,本身就是要采的数据;3. 美术风格定调品味成本:占位阶段 **agent 用 P5 调色引擎能力自产程序化占位美术**(美术成品始终属 agent 生成域,发行版不含成品色板),IP 授权后按白皮书换肤;4. **1.x 退役的隐藏依赖=srcdoc 注入时序/存档回调等运行时行为,grep+build 门不足以兜底**——CDP 真 UI 走查为必做门(§5);5. 参考件循环留痕的 L2 复用价值依赖 W-G2 选型结果,人肉循环形态可能需重整(诚实声明,留痕本身即数据)。
## 8. 待拍板(过目时一并)
| # | 事项 | 默认建议 |
|---|---|---|
| Q1 | v1 必入插件清单(§1 表) | 按表:P1-P6+P9+P10 必入,P7/P8 实证后定 |
| Q2 | 参考件开发 agent 的驱动方式 | 主会话手动编排循环结构(计划→写码→构建→评估→迭代),全程留痕作 W-G2 选型需求输入;**不预设执行器** |
| Q3 | 1.x 退役 | 退役=三件套架构改写(srcdoc→URL),β 单列子任务+**CDP 走查门**;存量已清无双轨必要 |
## 9. 波次切分
**T1b-α**:插件库 v1(必入件)+ 参考件 → 创始人判门(主门);**T1b-β**:Runner 生产化+outcome 契约+取证转正+P7/P8 定夺+收口七步。α 不过门则 β 不开工。