lili 4e801d5e8a docs(reframe收口): 生成引擎 reframe 全层 doc-sync + 统一执行 plan + 上线主计划 SoT + §6.8 双评审
双查一致性(Codex+Opus)→ 修问题 → 出 plan 全链收口。

修问题(reframe 全活层 doc-sync · 框架统一 AgentScope / 三档按 AI 深度 / 去超休闲 /
A-model 写真 src/ / tier2 spike accept · n=5 收敛环 / 预算闸 <¥10·<¥50):
knowledge 三件套 + 顶层图说 00/01/02/05 + 6 域 README + 5 mvp 账本 + skill·workflow +
agent-specs(_index / 演进路线降留痕);系统性死链 自治富游戏引擎.md → 运行时 SoT repoint(7 档)。

AGENTS.md:§2 收敛上线主计划 SoT、§3.1 入口自审 reframe 对齐。

出 plan:① 生成引擎统一执行计划(新建 · 统一三档 · 吸收退役 06-18-001/06-19-001/003);
② 4 份重复 plan 退役/并入/去两线 banner;③ 可行性方案16周 就地升格为项目上线主计划 SoT(canonical)。

§6.8 双评审(Codex+Opus)6 必修已修:WU-A 真实拓扑+JS留+迁移契约 / A11 孤儿接缝(①WU-B↔③阶段三)
/ 三档拆清 / ③ 过度表述 / 人办清单 n≥30→n=5 / 死链。

tier2/HANDOFF.md:n≥30→n=5 + agentscope-runtime→2.0.2 Workspace doc-sync banner。

①③ status=草稿·双评审已过·待创始人确认 F1(WU-A 迁移归属)后转正式。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-25 12:14:25 -07:00

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# 产品需求清单
> **这是什么**:绘境AI 完整的产品需求清单,共 **155 条**,分布在 19 个产品域,其中 **55 条 P0**(MVP 验收口径)。
> **读法**:每行一条用户可感知的功能;术语(编号 / 端 / 优先级 / 来源)的含义见[产品域主档第 3 节](README.md#3-怎么读懂一条需求术语先解释)。
> **纪律**:本文只写用户能感知的功能。一条需求由哪些技术模块支撑,见[需求模块映射](需求模块映射.md)。
---
## 怎么看这份清单
19 个产品域可以归成五大块(详见[产品域主档第 2 节](README.md#2-产品全貌19-个产品域))。下图给出每块包含的域和它们的优先级密度,帮助快速定位:
```mermaid
flowchart TB
subgraph 创作侧
MAT["素材中心 MAT"] --- TPL["玩法模板 TPL"] --- CRT["自定义创作 CRT ⭐P0密集"] --- LIC["授权IP创作 LIC"] --- PUB["发布分发 PUB ⭐P0密集"]
end
subgraph 玩家侧
PLZ["游戏广场 PLZ"] --- FED["游戏信息流 FED ⭐P0密集"] --- SOC["社区互动 SOC"]
end
subgraph 变现侧
WAL["创作者钱包 WAL"] --- PAY["付费变现 PAY"] --- ADV["广告变现 ADV"]
end
subgraph 成长侧
OPS["数据经营 OPS"] --- GRW["创作者成长 GRW"] --- INC["创作者激励 INC"] --- NTF["消息通知 NTF"]
end
subgraph 平台侧
IPX["IP孵化版权 IPX"] --- BIZ["B端定制 BIZ"] --- OPN["运营管理 OPN"] --- ACC["账号合规 ACC"]
end
```
> ⭐ 标记的域(自定义创作、发布分发、游戏信息流)P0 最密集——它们是 MVP 闭环的关键环节。
---
## 创作侧
把游戏做出来:从挑素材、选模板,到一句话生成,再到基于授权 IP 创作,最后多渠道发布。
### 域 1 素材中心MAT
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-MAT-01 | 浏览授权 IP 素材库(按 IP 分组、四类素材货架) | 创作者 | P1 | demo/v2.0 |
| P-MAT-02 | 浏览 UGC 孵化 IP 素材库 | 创作者 | P1 | demo/v2.0 |
| P-MAT-03 | 素材选用加入项目草稿 | 创作者 | P1 | demo |
| P-MAT-04 | 素材授权采购 | 创作者 | P1 | demo/v2.0 |
| P-MAT-05 | 查看素材授权范围/锁风标签/分成规则 | 创作者 | P1 | demo/G2 |
| P-MAT-06 | 素材版权声明与管理(上传需声明授权类型) | 创作者 | P1 | v2.0 |
### 域 2 玩法模板TPL
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-TPL-01 | 浏览玩法模板 + 蓝图步骤 | 创作者 | P0 | demo/v2.0 |
| P-TPL-02 | 配置模板参数(推荐时长/运营点位) | 创作者 | P1 | demo/v2.0 |
| P-TPL-03 | 应用模板到草稿并带入工作坊 | 创作者 | P0 | demo |
| P-TPL-04 | 收藏模板 | 创作者 | P2 | demo |
| P-TPL-05 | 购买商用模板(模板市场) | 创作者 | P1 | demo/v2.0 |
> P-TPL-01(浏览玩法模板)/ P-TPL-03(应用模板到草稿)维持 P0,产品形态定调为"玩法模板中心"(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,定调玩法模板中心形态)。这里要分清两个被废弃术语纠偏后的概念:废掉的是"游戏模板"——填参即得整局的旧 4 套代码模板;**保留并待建的"玩法模板"是品类框架**(经营/剧情/解谜/TRPG/非遗等),它的作用是给创作者一个浏览品类、选中后引导 AI 往这个品类方向生成的入口,而不是一段填参就跑的成品代码。所以 P-TPL-01/03 验收的是"能浏览玩法模板库、选中后把品类框架带进创作流引导生成",落点是一个玩法模板中心,不是把旧填参模板复活。它在 MVP 内是有效 P0,但优先级排在"生成可靠"之后。
> 上表的玩法模板面向轻量档。经营、合成、挂机这类多系统的品类框架不在这条线上,而是由第二条生成轨——tier2 自治富游戏轨——承载;它面向价值更高、产量更低的场景,与轻量档解耦并存。tier2 的 0 号 spike 已 accept、核心已落(产品化排期待定),仍不在 MVP 的 P0 范围内,也不在这份清单里单列正式 P-id;它的设计见[自治富游戏引擎](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。
### 域 3 自定义创作CRT
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-CRT-01 | 自然语言一句话生成可试玩游戏 | 创作者 | P0 | demo/v2.0 |
| P-CRT-02 | 六类资产模块化生成(图元/角色/特效/场景/界面/音乐) | 创作者 | P0 | demo/G4 |
| P-CRT-03 | 图生 / 文生角色 | 创作者 | P1 | demo/G4 |
| P-CRT-04 | 附件驱动创作(拖入资产/上传作上下文) | 创作者 | P0 | demo/G4 |
| P-CRT-05 | 智能体对话式创作 + 任务链分步进度可视 | 创作者 | P1 | demo/G7 |
| P-CRT-06 | 角色骨骼拆件与多动作编辑 | 创作者 | P1 | demo/G3 |
| P-CRT-07 | 导出角色动作包到草稿 | 创作者 | P2 | demo/G3 |
| P-CRT-08 | 生成结果实时预览试玩 | 创作者 | P0 | demo/v2.0 |
| P-CRT-09 | 一键重新生成 / 带描述迭代 | 创作者 | P0 | demo/v2.0 |
| P-CRT-10 | 创作引导与新手教程 | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-CRT-11 | 示例 Prompt 库(每模板 3-5 条) | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-CRT-12 | 生成进度实时展示(步骤+百分比) | 创作者 | P0 | demo/v2.0 |
| P-CRT-13 | 生成超时后台通知 | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-CRT-14 | 模板参数可调编辑(速度/敌数/时长/胜负) | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-CRT-15 | 游戏流专属版本一键适配(竖屏/短时长/3秒钩子) | 创作者 | P2 | v2.0 |
| P-CRT-16 | 对话式创作"代码目录"标签(查看生成产物的文件结构) | 创作者 | P1 | demo |
| P-CRT-17 | 创作模式双标签切换(自定义创作 / 授权 IP 创作) | 创作者 | P1 | demo |
> P-CRT-16 / P-CRT-17 是补登的(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,源自 demo 审计「表述缺口」):这两条是 demo 里真实存在、但清单此前没列成行的**入口/切换面**。P-CRT-16 是智能体对话式创作(本体见 P-CRT-05)界面里的"代码目录"标签,让创作者能看生成产物的文件结构——它依附于对话流本体,不是独立功能,补行只为让读清单的人对得上 demo。P-CRT-17 是创作入口处"自定义创作 / 授权 IP 创作"两种模式的标签切换面,它跨在自定义创作(本域)和授权 IP 创作(域 4 LIC)两条线之间,是进入两条创作路径的入口开关。两者功能本体多已被既有 P-id 覆盖,补的是入口表述,优先级取 P1。
> **P-CRT-02 的验收口径(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,实质重定义):** 六类资产(图元/角色/特效/场景/界面/音乐)的"模块化生成",落地形态是**每一类资产各挂一个独立的 AI 生成 workflow**(dify 之类的工作流编排,逐类调对应模型出对应资产),而不是要求创作者在工作坊里逐类手工生成、再拼装成一局游戏。当前生成主线是"一句话直出 + 附件装配"(见 P-CRT-01 / P-CRT-04),用户不必逐类操作六个资产模块;P-CRT-02 描述的是底层把资产按六类拆开、各走一条生成链的能力组织方式,验收按"六类资产各有独立生成通路、可被主线编排调用"来认,不按"工作坊里六模块逐一手工生成"来认。具体的 workflow 编排设计在[架构域](../架构/README.md)。
> **P-CRT-03 / P-CRT-06 / P-CRT-07(图生文生角色 / 角色骨骼拆件多动作编辑 / 导出角色动作包)= premium 远期方向(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回):** 这三项合起来是一整套"角色 rig 编辑器"范式——把角色拆成骨骼件、编辑多套动作、导出动作包。它和现行生成主线(agent 直出 + mmx 出静态素材)不在同一条轨上:主线产出的是静态美术资产,rig 编辑器要的是可绑定可驱动的骨骼动画件,产能与复杂度都高一档。裁定是**保留为 premium 远期产品方向、不在 MVP 范围**,优先级维持 P1/P2 不动,但定性为远期方向而非近期待建,避免被误读成 MVP 要交付一个角色骨骼编辑器。
### 域 4 授权 IP 创作LIC
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-LIC-01 | 选择现象级授权 IP 作为项目母体 | 创作者 | P1 | demo/v2.0 |
| P-LIC-02 | 选玩法模板 + 调用已授权美术功能包 | 创作者 | P1 | demo |
| P-LIC-03 | 补充自定义资产 / 导入图片视频 | 创作者 | P1 | demo |
| P-LIC-04 | 分支对白调试(选分支→实时写入试玩节点) | 创作者 | P1 | demo/G5 |
| P-LIC-05 | 锁风调试(强度:标准/严格/人工复核) | 创作者 | P0 | demo/G2 |
| P-LIC-06 | 选择发布去向专区(双轨专区 launchZone) | 创作者 | P0 | demo/G1 |
### 域 5 发布分发PUB
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-PUB-01 | 一键多渠道发布(自有必选 + 抖音/微信/快手/TapTap) | 创作者 | P1 | demo/G6 |
| P-PUB-02 | 查看外部渠道开通状态(待开通/申请中/已上线) | 创作者 | P1 | demo/G6 |
| P-PUB-03 | 发布前检查(锁风+性能+版权通过才可发布) | 创作者 | P0 | demo/G2 |
| P-PUB-04 | 保存发布配置 | 创作者 | P2 | demo |
| P-PUB-05 | 多渠道合规简介自动改写 | 创作者+运营 | P1 | v2.0 |
> P-PUB-01 的优先级按渠道拆开看(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,源自三向审计「出」):**发布到自有端这一条单渠道路径仍是 P0**——它是 MVP 闭环里"发布"那一环的落点,创作者做完游戏必须能在自有端上线、进信息流。**外部多渠道(抖音/微信/快手/TapTap)整体降到 P1**,因为外部渠道受 ICP 备案、平台进件这些日历闸门阻塞,MVP 期内不可能真正打通,把它挂在 P0 等于在验收集里留一条注定做不完的硬指标。所以 P-PUB-01 的行级优先级记 P1(整条"一键多渠道"以外部渠道为主体),但"自有单渠道发布"这一子能力的验收口径仍按 P0 守。
---
## 玩家侧
让游戏被玩到:游戏广场浏览、信息流即刷即玩、社区互动留存。
### 域 6 游戏广场PLZ
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-PLZ-01 | 双专区浏览(现象级授权IP / UGC孵化IP) | 玩家 | P0 | demo/G1 |
| P-PLZ-02 | 专区内分组(优秀案例/新游推荐/全部) | 玩家 | P1 | demo |
| P-PLZ-03 | 点击封面即试玩 | 玩家 | P0 | demo/v2.0 |
### 域 7 游戏信息流FED
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-FED-01 | 竖屏即刷即玩 | 玩家 | P0 | demo/v2.0 |
| P-FED-02 | 上下滑/按钮切换 | 玩家 | P0 | demo/v2.0 |
| P-FED-03 | 点赞 | 玩家 | P0 | demo/v2.0 |
| P-FED-04 | 收藏 | 玩家 | P0 | demo/v2.0 |
| P-FED-05 | 分享到社交平台 | 玩家 | P0 | demo/v2.0 |
| P-FED-06 | 举报违规/低质/抄袭 | 玩家 | P0 | demo/v2.0 |
| P-FED-07 | 生成独立分享链接 | 玩家 | P0 | v2.0 |
| P-FED-08 | 分享落地页(封面/标题/简介/立即玩) | 玩家 | P0 | v2.0 |
| P-FED-09 | 原生分享 / 复制链接 | 玩家 | P1 | v2.0 |
| P-FED-10 | 加载进度反馈(封面/进度条/跳过) | 玩家 | P0 | v2.0 |
| P-FED-11 | 首屏封面展示(封面/标题/作者/玩法/开始) | 玩家 | P0 | v2.0 |
| P-FED-12 | 同款创作跳转工作坊 | 玩家 | P0 | demo |
| P-FED-13 | 信息流推荐池 | 玩家 | P0 | demo/v2.0 |
| P-FED-14 | 多端适配操控(触控+键盘) | 玩家 | P0 | v2.0 |
| P-FED-15 | 低端设备低画质模式 | 玩家 | P1 | v2.0 |
| P-FED-16 | 弱网/离线游玩兜底 | 玩家 | P1 | v2.0 |
> 信息流的玩家态度只保留**点赞(P-FED-03)+ 收藏(P-FED-04)**两态,确认不做 demo 里多出来的"最喜欢"星标(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,确认删除)。"最喜欢"在语义上独立于点赞和收藏,是 demo 阶段冗余出来的第三种态,既加重玩家心智又和收藏功能重叠,清单不引入这一行。
### 域 12 社区互动SOC
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-SOC-01 | 评论与回复 | 玩家+创作者 | P1 | v2.0 |
| P-SOC-02 | 关注创作者 | 玩家 | P1 | demo/v2.0 |
| P-SOC-03 | 粉丝体系(列表/画像/私域池) | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-SOC-04 | 创作者动态 Feed | 玩家 | P1 | v2.0 |
| P-SOC-05 | 排行榜(创作者/作品) | 玩家+创作者 | P1 | v2.0 |
| P-SOC-06 | 排行榜(玩家成绩) | 玩家 | P1 | v2.0 |
| P-SOC-07 | 成就徽章系统 | 玩家 | P2 | v2.0 |
| P-SOC-08 | 弹幕互动 | 玩家 | P2 | v2.0 |
| P-SOC-09 | 玩家个人主页 | 玩家 | P2 | v2.0 |
| P-SOC-10 | 好友系统 | 玩家 | P2 | v2.0 |
| P-SOC-11 | 组队/多人游玩 | 玩家 | P2 | v2.0 |
---
## 变现侧
把钱赚回来:创作者收益、面向用户的付费、广告。
### 域 9 创作者钱包收益WAL
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-WAL-01 | 钱包余额管理(广告/素材/商单各类收入) | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-WAL-02 | 提现(银行卡/支付宝/微信,满 5 元) | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-WAL-03 | 收益明细(日/周/月各渠道) | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-WAL-04 | 收益透明度看板(结算状态/提现进度) | 创作者 | P1 | v2.0 |
### 域 10 付费变现PAY
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-PAY-01 | 积分充值 | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-PAY-02 | 会员订阅体系 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-PAY-03 | 付费推广流量包 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-PAY-04 | 会员等级与权益 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-PAY-05 | 游戏内购-道具 | 玩家 | P2 | v2.0 |
| P-PAY-06 | 游戏内购-皮肤与角色 | 玩家 | P2 | v2.0 |
| P-PAY-07 | 游戏内购-关卡解锁 | 玩家 | P2 | v2.0 |
| P-PAY-08 | 打赏创作者 | 玩家 | P2 | v2.0 |
| P-PAY-09 | B 端项目在线支付 | B端 | P2 | v2.0 |
### 域 11 广告变现ADV
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-ADV-01 | 激励视频广告(看 30s 换复活/道具/解锁) | 玩家 | P0 | demo/v2.0 |
| P-ADV-02 | 插屏广告(过关/结束全屏) | 玩家 | P0 | v2.0 |
| P-ADV-03 | Banner 广告 | 玩家 | P1 | v2.0 |
| P-ADV-04 | 原生广告 | 玩家 | P2 | v2.0 |
| P-ADV-05 | 广告触发逻辑配置 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-ADV-06 | 广告收益实时统计 | 创作者 | P1 | demo/v2.0 |
| P-ADV-07 | 广告位可视化配置 | 创作者 | P2 | v2.0 |
| P-ADV-08 | AI 广告位优化建议 | 创作者 | P2 | v2.0 |
| P-ADV-09 | B 端品牌广告投放 | B端 | P2 | v2.0 |
---
## 成长侧
让创作者留下来:看到数据、得到激励、收到通知。
### 域 8 创作者数据经营OPS
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-OPS-01 | 创作者数据看板(留存/完玩/广告转化/素材复用) | 经营 | P0-lite | demo/v2.0 |
| P-OPS-02 | 七日留存与播放趋势 | 经营 | P1 | demo/v2.0 |
| P-OPS-03 | AI 内容诊断(短板定位 + 建议) | 经营 | P1 | demo/v2.0 |
| P-OPS-04 | 一键迭代优化 / 生成改版任务 | 经营 | P1 | demo |
| P-OPS-05 | 生成 A/B 测试版本 | 经营 | P2 | v2.0 |
| P-OPS-06 | AI 玩法/美术/赛道洞察建议 | 经营 | P2 | v2.0 |
### 域 13 创作者成长GRW
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-GRW-01 | 创作者教程体系 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-GRW-02 | 创作挑战赛 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-GRW-03 | 热门玩法拆解 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-GRW-04 | 创作者社群/圈子 | 创作者 | P2 | v2.0 |
| P-GRW-05 | 圈层共创计划 | 创作者 | P2 | v2.0 |
| P-GRW-06 | 多人协同创作(远期) | 创作者 | P2 | v2.0 |
### 域 14 创作者激励INC
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-INC-01 | 新人任务奖励(发 3 作品领流量+现金) | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-INC-02 | 创作者等级体系(小白/进阶/专业) | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-INC-03 | 等级权益分层(分成/流量/功能) | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-INC-04 | 创作者认证 | 创作者 | P2 | v2.0 |
| P-INC-05 | 创作大赛奖金 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-INC-06 | 创作者补贴 | 创作者 | P1 | v2.0 |
### 域 15 消息通知NTF
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-NTF-01 | 站内消息中心(系统/公告/审核/收益) | 通用 | P0 | demo/v2.0 |
| P-NTF-02 | 生成任务完成通知 | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-NTF-03 | 审核结果通知 | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-NTF-04 | 新粉丝/互动通知 | 通用 | P1 | v2.0 |
| P-NTF-05 | 收益变动通知 | 创作者 | P0 | v2.0 |
| P-NTF-06 | 活动/赛事通知 | 通用 | P1 | v2.0 |
| P-NTF-07 | 创作者新作品通知 | 玩家 | P1 | v2.0 |
---
## 平台侧
让生态转起来:IP 孵化、B 端业务、运营管理、账号合规。
### 域 16 IP 孵化与版权IPX
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-IPX-01 | 素材市场上架与定价 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-IPX-02 | 素材市场检索与推荐 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-IPX-03 | 素材交易(买卖/抽佣) | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-IPX-04 | 版权侵权投诉受理 | 运营 | P1 | v2.0 |
| P-IPX-05 | DMCA/侵权下架与反通知申诉 | 运营 | P1 | v2.0 |
| P-IPX-06 | 爆款筛选与签约 | 运营 | P2 | v2.0 |
| P-IPX-07 | IP 代运营 | 运营 | P2 | v2.0 |
| P-IPX-08 | IP 周边衍生 | 运营 | P2 | v2.0 |
| P-IPX-09 | IP 跨界联动 | 运营 | P2 | v2.0 |
| P-IPX-10 | IP 授权分成 | 运营 | P2 | v2.0 |
| P-IPX-11 | 外部成熟 IP 合作(联名小游戏) | 运营 | P1 | v2.0 |
| P-IPX-12 | 模板授权分成 | 运营 | P2 | v2.0 |
| P-IPX-13 | 创作大赛赞助 | 运营 | P2 | v2.0 |
### 域 17 B 端定制BIZ
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-BIZ-01 | B 端需求表单提交 | B端 | P0 | demo/v2.0 |
| P-BIZ-02 | 分场景模板库选择与预览 | B端 | P0 | demo/v2.0 |
| P-BIZ-03 | 定制进度看板 | B端 | P0 | demo/v2.0 |
| P-BIZ-04 | 交付验收(试玩/反馈/确认/签署) | B端 | P0 | demo/v2.0 |
| P-BIZ-05 | B 端数据效果报告 | 运营 | P1 | v2.0 |
| P-BIZ-06 | B 端年度服务套餐 | 运营 | P1 | v2.0 |
| P-BIZ-07 | B 端代运营服务 | 运营 | P1 | v2.0 |
| P-BIZ-08 | 品牌营销小游戏定制 | 运营 | P0 | demo/v2.0 |
| P-BIZ-09 | 企业私域嵌入分发 | 运营 | P1 | v2.0 |
| P-BIZ-10 | 教育课程体系(创作课/授权/培训/展示/大赛/答题模板) | B端+运营 | P1 | v2.0 |
| P-BIZ-11 | 学生账号与防沉迷 | B端 | P0 | v2.0 |
| P-BIZ-12 | 文旅定制(景区/博物馆/城市/节庆/快速交付) | 运营 | P0/P1 | demo/v2.0 |
| P-BIZ-13 | 政务科普小游戏 | 运营 | P2 | v2.0 |
| P-BIZ-14 | 资质代办(软著/渠道上架/ICP文网文) | 运营 | P1/P2 | v2.0 |
> P-BIZ-02 / P-BIZ-03 / P-BIZ-04 维持 P0,但 demo 里那套高调呈现的"32 个分场景模板库 / 15 分钟自动出案 / 可交互 demo 自动生成"是**愿景示意,不是产品承诺**(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回)。当前 B 端真实建设度只有轻量需求表单加人工报价,离"32 模板 / 15min 自动出案"差距很大。所以这三条 P0 的验收口径要按"B 端能选模板预览、看到定制进度、完成试玩验收签署"这个最小可用面来认,不要把"32/15min 自动"那套数字当成必须达成的验收指标——它是对外展示的能力愿景,具体模板数量与出案时长不作承诺,B 端客户与创作者的预期管理都依此口径。
### 域 18 运营管理OPNadmin
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-OPN-01 | 审核决策与操作(通过/拒绝/下架/加精选/限曝光) | 运营 | P0 | demo/v2.0 |
| P-OPN-02 | 审核拒绝反馈与重提交 | 运营+创作者 | P0 | demo/v2.0 |
| P-OPN-03 | 精选池运营管理 | 运营 | P0 | demo/v2.0 |
| P-OPN-04 | 下架/封禁操作 | 运营 | P0 | v2.0 |
| P-OPN-05 | 运营数据看板(审核积压/供给/成功率/举报率) | 运营 | P0 | v2.0 |
| P-OPN-06 | 管理层经营看板(MAU/留存/收入/成本) | 运营 | P1 | v2.0 |
| P-OPN-07 | 数据导出(投资人/复盘) | 运营 | P1 | v2.0 |
| P-OPN-08 | 创作者主页(公开展示) | 创作者 | P0 | demo/v2.0 |
| P-OPN-09 | 游戏包导出(用户触发) | 创作者+运营 | P1 | v2.0 |
### 域 19 账号与合规告知ACC
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| P-ACC-01 | 账号信息与会员状态 | 通用 | P1 | demo |
| P-ACC-02 | 用户隐私政策/用户协议展示 | 通用 | P0 | v2.0 |
| P-ACC-03 | 适龄分级提示展示 | 通用 | P0 | v2.0 |
| P-ACC-04 | 创作者审核申诉 | 创作者 | P1 | v2.0 |
| P-ACC-05 | 帮助中心 / 退出登录 | 通用 | P2 | demo |
| P-ACC-06 | 登录 / 注册(账号体系入口) | 通用 | P0 | demo |
> P-ACC-06 是补登的(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,源自三向审计 Doc A 判定):账号体系是 P0,鉴权波已实现,但登录/注册作为一条用户可感知的产品功能,此前在清单里没有独立 P-id——只有"账号信息/隐私政策/适龄提示/申诉"这些账号相关行,登录注册本身缺位,读清单的人对不上 demo 里真实存在的登录注册面。补这一行让 55 P0 验收契约自洽:登录/注册是其余账号能力的前置入口,验收按"能完成注册与登录、拿到账号态"来认。
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## 计数与说明
**158 项产品需求**,分 19 个产品域,其中 **55 项 P0**(MVP 验收口径)。
> 每项需求由哪些技术功能(T-id)实现、首要负责模块是谁——见[需求模块映射](需求模块映射.md)。
> **2026-06-22 历史回收判定带来的口径调整(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回):** 本轮补登了 3 条此前缺位的产品需求行,总数从 155 升到 158——P-ACC-06(登录/注册)、P-CRT-16(对话式创作代码目录标签)、P-CRT-17(创作模式双标签切换),都是 demo 里真实存在却没列成行的功能/入口面。**P0 总数仍维持 55**:新增的 P-ACC-06 计入 P0(账号体系前置),同时 P-PUB-01(一键多渠道发布)按"外部多渠道受日历闸门阻塞"从 P0 降到 P1,一进一出抵平,所以 MVP 验收口径的 55 P0 头号锚不变。另外 P-OPS-01(创作者数据看板)从 P1 升为 **P0-lite**——这是审计为"创作者发布后看不到数据=供给侧留存断点"开的一档轻量必做,它是独立于 55 P0 的子档(只要求最基础的播放数,不是完整看板),不计进 55 的头号口径。各行优先级变更的来由,见对应产品域表下的注记。