games-development-ai/.agents/skills/sim-business-game-design.md
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docs(agents): skill 规范化双层收口 + 席位context skill 新增 + W-NSTAR/W-TPL/W-GENLOG 设计波落档
- .agents/skills 25 件全量 frontmatter 规范化与评审修入(含 prompt-governance 大修);.claude/skills 7 件薄壳按双层方案①落位
- 新增 skill:agentic-seat-context-design(agentic 席位与 context 工程设计基线,2026-07-05 探索蒸馏)
- 设计波三件落档:复杂游戏北极星件(W-NSTAR 终审稿待拍)/黄金模板规格件(W-TPL 定稿待批)/生成侧过程蒸馏回路(W-GENLOG 骨架)
- protocol/在飞板/作战清单/数据飞轮 SoT/契约 prompts 索引同步;breakout 九门证据刷新
- .gitignore 补 /localagents.md 真实忽略行(该文件自声明绝不提交,此前声明未被机器执行)
- 刻意不入库:nacos-data/ 与 _tier2-gen、c2v-*、amgen-* 生成产物(可重生成,忽略行格式待拍)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 05:32:56 -07:00

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Raw Blame History

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sim-business-game-design 当为经营模拟/放置养成类 brief 产设计阶段玩法方案或评审经营类设计时使用:6 心理引擎、可达范式与决策模式清单、客流/经济数值锚、输出配方、可达性红线、反无趣自检;品类 rubric 单源指 fixture,金标锚点在册。

skill: sim-business-game-design —— 经营模拟小游戏「玩法设计」作业手册(给生成 agent 的设计阶段)

定位:这是 生成 agent 设计阶段AgentScope造"好玩的经营模拟玩法设计"的唯一作业手册。它回答 "设计什么才好玩"(玩法/机制/进度/数值/美术/音/UI 范式),与 littlejs-game-dev.md(回答"代码怎么写")配对:设计阶段产玩法概念 → 代码生成阶段照 littlejs-game-dev 产代码

铁律(创始人 2026-06-21):"好玩 = 上游设计层职责",不在 runtime/插件。插件只让设计能被 juice 出手感;这份 skill 负责让设计本身好玩

可达性边界:产出必须落得到 A-model 轻量运行时——LittleJS 2D 手机竖屏(390×844)、单/少场景、便宜模型可生成的多文件代码、11 注入插件能力域。设计再好,落不到这个运行时就是空想——见 §9 红线。

证据基:范式蒸馏自近年微信/抖音「放置经营 / 模拟经营 / 模拟养成」品类的成熟模式(训练知识,非实时榜单);范式稳定可用,具体举例供参照。


0. 为什么这一品类爆(底层动机 —— 设计要击中这些)

经营模拟小游戏的"爽"来自 6 个心理引擎,好玩 = 同时点燃尽量多个;无趣 = 一个都没点燃:

  1. 即时反馈:每个操作 0.1 秒内有可见回报(数字 +N、飘字、音效"叮"、粒子)。
  2. 可见成长:数字/规模肉眼可见地变大(分数飙升、店铺扩张、等级上涨)。
  3. 解锁期待:"再赚一点就解锁新东西"——永远有下一个钩子(新商品/区域/角色)。
  4. 收集欲:图鉴/装饰/角色凑齐的强迫感。
  5. 治愈/养成情感:萌角色、温暖场景、"我把它养大了"的拥有感。
  6. 低门槛 + 放置不肝:3 秒上手、挂机也有收益、回归有惊喜。

反"无趣"总纲:无趣几乎总是因为——操作无即时反馈 / 成长不可见 / 没有"下一个解锁" / 数值平淡线性 / 无情感锚点。§10 是落地清单。


1. 核心玩法范式(可达子集 —— design 优先从这里选)

范式 一句话 我们运行时怎么落(插件)
短核心循环 操作→即时收益→积累→升级/解锁→扩张→重复;30 秒内见第一次升级 session-score 计数 + hud-ui 飘字 + particles-juice 爽感
放置/挂机收益 不操作也持续产出(每秒/每 N 秒 +X);回归给离线收益弹窗 timer-scheduler every() 产出 + save-progress 存离线时间戳 + 回归算差值
合成升级(merge) 两个同级合成更高级(更高产出),制造"再合一个"冲动 core 逻辑 + particles-juice 合成"啪" + hud-ui
阶段解锁阶梯 攒够 → 解锁新商品/区域/角色,永远露出下一个锁 session-score 阈值 + scene-fsm/状态 + hud-ui 解锁庆祝弹窗
轻经营决策 节奏与压力下的管理判断——单击可达但有真实决策(标准模式见下方决策模式清单;定价/摆放/雇员这类多步配置面板是 tier2 的菜,便宜档别做) core 逻辑 + hud-ui 面板/按钮
进货/补货循环(经营核心资源环) 花软币进货库存→售卖收钱→缺货补货;制造"赚→进→卖→再赚"的资源管理张力 core 库存状态(数量/上限)+ session-score 货币(进货扣、售卖加)+ hud-ui 库存条/补货按钮 + particles-juice 售卖爽感
收集图鉴 凑齐商品/角色/装饰 save-progress 存收集状态 + hud-ui 图鉴格
数值成长曲线 产出/成本指数成长 + 卡点,制造"差一点" balance 数值表

组合配方(经验):一款轻量经营 = 1 个主循环(放置产出 或 点击经营)+ 1 个成长轴(升级/合成)+ 解锁阶梯 + 收集/装饰点缀。别堆超过 2 个主机制(便宜模型 + 单屏扛不住,也稀释爽点)。

⑨ 决策模式清单(经营类的标准填法——每款至少取一种做透;全部单击可达、判错有真代价):

  • 优先级选择:多客同时等、耐心条各自流逝——先服务谁?判错则耐心尽、丢单扣分;
  • 补货时机:库存见底才能补、补货扣软币——现在补还是再卖一单?拖过头则缺货断客流;
  • 时机窗口:高峰波次前备货/出摊——押对时点收益翻倍,押错白付成本;
  • 风险收益:囤货等大单 vs 现金落袋(稀有客给大单但占双倍时长)——贪多可能砸手里。 每种都能填 ⑨ 判定句「玩家在__时要判断__,判错则__」;填不出=退回重选模式。cheap 主 prompt(v1.6.0)的经营路由即指到本清单。

注:SoT §4 已将 prompt 自检第 ⑨ 条升为评分尺第 12 条,本清单编号不变。


2. 关卡 / 进度 / 留存设计

  • 首 3 分钟(决定生死):① 010 秒:零阅读即上手(点一下就有钱/有反馈);② 1060 秒:第一次升级/解锁(快速给到"变强了"的爽);③ 13 分钟:露出 23 个后续解锁锁,建立"还有很多"预期。
  • 留存钩子:每日首登奖励 · 离线收益弹窗(回归惊喜)· 目标/任务清单(手把手给下一步)· 限时小活动(可选)。
  • 长线:阶段目标(开第 N 家店)· 图鉴凑齐 · 声望/转生(重开换永久加成,放置品类标配)。
  • 节奏:爽点(升级/解锁/暴富)与平台期交替;平台期是"差一点就能…"的卡点,引向看广告/等待/放置。

3. 数值与经济(广告变现轻游戏 —— 我们的变现模型)

  • 双货币:软币(循环挣、用于常规升级)+ 稀缺资源(钻石/星,用于加速/解锁,经看广告或攒)。
  • 看广告点位(自愿、不打断爽点):加速产出 · 双倍离线收益 · 免费解锁/抽奖 · 复活/续命 · 翻倍领取。包装成"福利"(金光按钮 + "免费 ×2"),不是惩罚。
  • 卡点设计:让玩家**"差一点就能升级/解锁"**(成本曲线略陡)→ 自然引向看广告或放置等待。别卡死(挫败 = 流失);卡点是"诱惑"不是"墙"。
  • 成长曲线:产出/成本指数(如 ×1.15/级),配合放置收益,制造"滚雪球"暴富快感。
  • 客流/出现节奏(点客·经营类必给目标值 —— 治"来太快/太慢"):design 要给具体区间锚,别让 code agent 拍脑袋(实测拍出来偏激进 = 顾客太快)。参考:清闲期出现间隔 ~1.82.8s / 同屏上限 3 / 顾客耐心 ~57s;高峰期间隔 ~1.01.5s / 上限 4;高峰别太早——一局 60s 的话 rush 起点 ≥35s(留足清闲铺垫,先松后紧)。这些目标值交 balance.js。

4. 美术风格范式(可达 + mmx 可产 + 程序化兜底)

风格 调性 配色 适合
Q 版萌系扁平(主流首选) 轻松可爱 高饱和糖果色 绝大多数轻量经营
治愈系暖色 温暖疗愈 奶油黄/杏色/暖橙(参考 wanglanmei-ref) 养成/小店/种田
国潮国风 雅致 低饱和 + 朱砂/黛青点缀 古风经营(种田/商号/建城)
像素 复古 有限色板 轻怀旧(谨慎,精度要求高)
  • 角色/物件:圆润、大头身、夸张表情(萌 = 情感锚点)。
  • 美术一致性之根:全程共用一组"风格词"(主体描述 + 风格 + 配色 + 构图),mmx 每次生成都带它(见 wanglanmei-ref assets/manifest.json styleWords)。
  • mmx 生成:mmx image generate --prompt "<主体>+<统一风格词>+纯色背景,居中,简洁" --out x.jpg(见 littlejs-game-dev §6)。
  • 程序化兜底:无 mmx / 缺图时,hud-ui + palette-post 画几何图形 + 统一调色也能成立(catch-fruit 纯图形即可玩);别因美术阻塞可玩性

5. UI 范式(hud-ui 全可达)

经营游戏 UI 套路(都用 hud-ui 落):

  • 顶部 HUD:货币 / 等级 / 进度条(固定左上/右上);
  • 一键收取:大按钮"收取"(收菜/收钱),点击 → 飘字 +N + 粒子 + 音效(放置品类核心交互);
  • 飘字 +N 动画:每次收益弹出"+N"上浮淡出(即时反馈的视觉化,particles-juice/hud-ui);
  • 看广告按钮:金光/"免费 ×2"包装,显眼不烦人;
  • 升级/解锁庆祝弹窗:解锁瞬间全屏小庆祝(闪白 + 粒子 + 音效,particles-juice);
  • 新手强引导:首 30 秒手把手(高亮 + 手指点哪),零阅读;
  • 红点/角标:可领取/可升级处红点提示。

6. 音乐 / 音效范式(audio-music 可达)

  • BGM:轻松治愈循环(闲时)/ 欢快明快(高峰);可情绪分层(audio-music setIntensity)。mmx 生成:mmx music generate --prompt "温暖悠闲...治愈" --instrumental --bpm 90
  • 音效(爽感命脉,务必有):收钱"叮"💰 · 升级欢呼🎉 · 合成"啪" · 点击 pop · 解锁号角。即时音反馈是"爽"的一半——audio-music playSfx,无声卡静默降级不崩。
  • 红线:宁可程序化音效,也别没有反馈音(无音 = 无趣的隐形元凶)。

7. 首屏 / 留存视觉钩子(通用,MVP 也用)

  • 首屏 3 秒抓人:立即可玩 + 立即有反馈(别先放长剧情/教程墙);
  • "从破到繁荣"的成长对比预期(破旧小店 → 繁华商业);
  • 萌角色当门面(情感锚);
  • 数字飙升的暴富快感预告。

8. 设计阶段输出配方(生成 agent 据 brief 产出这些 → 喂代码生成)

给定一句话 brief,设计阶段应产出一份结构化玩法设计,逐项落到运行时:

  1. 核心循环(一句话 + 30 秒脚本:玩家做什么→得什么反馈→怎么变强);
  2. 主机制 12 个(从 §1 选;标注用哪些插件);
  3. 解锁阶梯(36 级:解锁什么 / 阈值);
  4. 数值骨架(初始产出、成长率、卡点、看广告点位 —— 交 balance.js);
  5. 美术风格词(一组,全资产共用)+ 资产清单(角色/商品/背景/UI,标 mmx 或程序化);
  6. 音效清单(收益/升级/合成/点击/解锁)+ BGM 情绪;
  7. UI 布局(HUD/收取按钮/飘字/弹窗/引导,§5);
  8. 插件选择清单(→ 写进 host-config.js;常用:session-score + timer-scheduler + hud-ui + particles-juice + audio-music + save-progress + scene-fsm,按需加 collision/physics-lite);
  9. 首 3 分钟脚本(逐步:上手→首次升级→露出后续锁)。

MVP-first 铁律(关乎 code agent 能否收敛):设计聚焦可玩核心 —— 核心循环 + 1 主机制 + 1 资源环(进货)+ 34 级解锁 + 基础数值/音效,商品 ≤3 种起步。离线收益 / 广告 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 等一律标「后续·MVP 不做」,别一稿堆满 —— 设计太满 → code agent 实现负担过重 → read-thrash 不收敛(实测:7.5KB 满配设计 code 循环截停;~5KB 精简 9 步收敛)。先出能玩的核心,再谈丰富。

这份设计 = 代码生成阶段的"图纸";生成 agent 照 littlejs-game-dev 把它实现为多文件代码。设计阶段把"好玩"想清楚,代码阶段只管正确实现。


9. 可达性红线(落不到运行时的设计 = 废稿,必剔除/简化)

  • 联网 PVP / 多人实时 / 排行榜社交 → 改单机 + 本地最佳分(session-score best)。
  • 大世界 / 自由滚动地图 / 多关卡大流程 → 单/少场景竖屏(scene-fsm 切 35 态)。
  • 3D / 大量逐帧手绘动画 → 2D + 程序化动效(particles-juice/缓动)+ 少量 mmx 静态图。
  • 复杂经济(多资源链/市场波动)→ 双货币 + 简单成长曲线。
  • 超过 2 个主机制 → 便宜模型 + 单屏扛不住,聚焦 1 主 + 1 成长轴。
  • 核心成单/得分动作做成「先选 A 再选 B」两步(如"点顾客锁定→再点货架商品"):零-LLM 自动验收 driver 只会单击 occupied:true 目标、跟不动两步 → 九门 H 验不到进展 = 好游戏被误判 核心动作单击即成单(点等待中的顾客 = 自动按库存售卖收钱,casual 友好 + driver 可达);深度靠进货/库存/解锁/节奏,不靠两步匹配。若确需多步,则 _forensicsView().state().targets 必须随状态把"下一步该点的"标 occupied:true(选中顾客后,把该卖的货架商品标 occupied),让 driver 跟着两步推进。
  • 留下的:放置产出、合成升级、点击经营、阶段解锁、收集、轻决策、数值滚雪球 —— 全在 11 注入插件 + 单屏 + 便宜模型可生成范围内。

10. 反"无趣"落地清单(design 自检,逐条必过)

  1. 即时反馈:每个主要操作有没有"飘字 +N + 音效 + 粒子"三件套?(无 → 必加)
  2. 可见成长:有没有一个数字/规模肉眼可见地变大?
  3. 下一个解锁:任意时刻玩家眼前有没有"再攒一点就解锁 X"的锁?
  4. 30 秒爽点:开局 30 秒内有没有第一次升级/解锁?
  5. 数值滚雪球:成长是不是有"越来越快"的暴富段(而非平淡线性)?
  6. 情感锚:有没有一个萌角色/拥有物让玩家"想养大它"?
  7. 放置回归:离线回来有没有惊喜(离线收益弹窗)?
  8. 音反馈:收益/升级/解锁有没有声音?(哪怕程序化)

8 条命中越多越好玩;命中 ≤3 条 ≈ catch-fruit 那种"能玩但无趣"。设计阶段就过这张表,别等做出来才发现无趣。

机检硬门 vs LLM 评分维度(质量轨 2026-07-02 分界裁定):这 8 条里原标「4 条可机检」并不同质,docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md §3/§4 拆成两类——纯代码存在性的三条降为 LLM 评分维度(rubric,非阻塞),经真玩校验的断言留作 L1 硬门(机器判定、可拒发):

  • ①即时反馈(主操作真调 particles-juice 飘字/粒子 + audioMusic 音效)、③下一个解锁(解锁逻辑 + 阈值常量)、⑧音反馈(真调 audioMusic.playSfx 或引擎 zzfx):代码里存在调用不等于体验真成立,故交 LLM 验证 agent 评分,不落项目代码、不进九门;
  • ②可见成长 = score/营收随操作上升,经 H 门 assertAfterPlay {path:score,op:increased} 校验,属 L1 机制可玩,保留为阻塞硬断言、不软化;
  • 经营/进货品类再加一条 per-game 运行时断言:买/进货时货币真减 → gatespec 产 {path:"currency",op:"decreased"},同经 H 门 assertAfterPlay 校验,同属 L1 硬断言(注:通用九门不加品类语义,断言是每局喂的)。

同名两物分工清楚:L1 断言判「机制上真发生」,rubric 判「体验上成立、有层次」;把真玩硬证据降成软评分会削 L1 的拒发权,方向恰好反了。其余(情感锚/放置回归/滚雪球)仍靠真玩判,不机检。

品类扩展 rubric(机器版,喂 LLM 丰富度验证 agent·非阻塞)= 单源 cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/sim-business.json(2026-07-04 补齐;四条名目 = 质量模型 SoT §4 规范二经营范例——进货补货循环成立 / 客流节奏有紧张感 / 双货币分工明确 / 卡点「差一点」不卡死;与上面通用 8 条分母分开、独立小计。改条目只改 fixture,本 skill 不维护副本)。


金标锚点(12 条口径基线 · 质量模型 SoT §4 规范三)

每品类需 ≥1 金标正例 + ≥1 薄反例锚住评分尺(rubric 文本或评分 prompt 变更须金标复验,单款分组小计漂移 >±1 即回退)。经营品类的锚 2026-07-04 落定(生产口径 genre=sim-business,同输入复采样 n=3 取中位,入口 cheap_verify.verify_richness):

  • 金标正例 = cheap-worker/fixtures/golden-samples/sim-business/bake-shop-serve-1(S5b lab 复验小批产的烘焙店 60 秒上菜 rush:三桌耐心条、700ms 连击窗叠技巧分、营收三档阈值 22/55/100 渐次解锁菜单;attempts=1 一次过九门、真玩 driver=tap-targets、¥2.00)。通用 12 条 n=3 中位 = 10/12(单发 11/9/10,方差 ±2 合纪律;稳定缺项只有「放置回归」——60 秒单局制无离线收益,形态使然)。第 12 条「核心操作非无脑」命中:多桌耐心排序 + 连击维护是真实决策,走客有真代价。
  • 薄反例/对照 = _template-shop 骨架原样(C 波 2026-07-03 实测:通用前 11 条 4/11、第 12 条未命中——点顾客即自动上菜结算 = 无脑点击;品类段 1/4)。正反例通用段分离 56 分,通用尺的判别力锚在这条差距上;与 TRPG/puzzle 模板(富正例)相反,经营骨架天然薄,薄对照角色恰好由它担、不必再造合成材料。
  • 品类扩展段(4 条)诚实口径:正例本款只中 2/4——serve 形态天然没有进货补货与双货币,这两条的正锚要等进货型经营款出现;品类段正例对骨架对照(2/4 vs 1/4)分离仅 1 分,回退判定勿跨形态用品类段,以通用段 + L4 为准
  • 方差纪律:M3 单发方差 ±2,取中位;锚定凭据(逐条命中理由原始记录)= 正例 evidence/richness-n3.json

相关

  • 代码层实现 → littlejs-game-dev.md(11 注入插件 API / 结构 / 资产-mmx / 工厂契约)
  • 便宜模型生成 worker / 九门 → cheap-model-game-generation.md
  • 生成 agent 设计阶段接入 → 现行生成主线 = AgentScope 三档统一收敛SAA 降最低优先级、留作远期适配验证code 在 game-cloud/.../saa/A-model 改写见 git show 8ea97234:docs/agent-specs/2026-06-21-saa-amodel-rewrite-review.md