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test(wg1): gamedef 路 lili-mac 快走查驱动 + U3 cutover 门早读(pong 9/9 真过)
plan 2026-06-18-001 U3 验证:run.py 的 gamedef 版——generate(GAMEDEF_SYSTEM,从 SaaPrompts.java 抽取 drift-free)
→ build-from-source.mjs(校验 schema/引用/静态扫描+装配)→ scaffold/build/play 九门(harness 复用零改)。
早读(deepseek-v4-flash 便宜档,lili-mac 小样):
- gd-pong 9/9 真过门(声明式 gameDefinition→可玩→满九门,范式端到端证实)。
- gd-runner/whack 8/9、gd-flappy 7/9,共性缺口 G_input——本快走查跳了 design 步、多数 brief 的 play_spec
无 controlCheck/driver(gatespec),故 G_input 无控制驱动可施=快走查 harness 工件,非 gamedef 生成缺陷
(游戏真渲染/真构建/输入真接线:runner justTapped→jump 在;pong 满过)。
- authoritative ≥60% cutover 门(全图含 design 产 gatespec) = mini-desktop SaaFullGraphE2eTest -Dsaa.e2e=1。
密钥经 _client 读 .env(gitignored)、绝不入码;throwaway 生成游戏(gd-*)已清,不入仓。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-18 00:25:13 -07:00 |
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feat(saa): U2 接缝 + U3 真产 gameDefinition + U4 多模型回退(gamedef 路 additive 灰度)
plan 2026-06-18-001 U2(后端接缝)/U3/U4 · 后端线 · 真结构化生成上产线(saaSourceMode=gamedef,默认 factory 字节不变)。
U3 真产 gameDefinition:
- SaaPrompts 新增 GAMEDEF_SYSTEM(与现 SYSTEM 物理隔离,公平性铁律)+ buildGameDefMessages;内容=runtime-api-2d.md
约定提炼(schema/rt 面/命名约定/硬约束)+ 内联 scan-clean few-shot;硬约束由 build-from-source 静态扫描兜底。
- SaaStudioNodes.generateNode gamedef 分支:产结构化 gameDefinition(looseParse 脏 JSON 容错)落 K_SOURCE_PROJECT;
factory 路(含 regenerate 消费 base 源)字节不变。
U2 后端接缝(gamedef→可玩,scaffold/build/play/harness/build.mjs 全零改):
- build-from-source.mjs 加 CLI(node build-from-source.mjs <src> <out> / --validate;被 import 不执行)。
- SaaGenNodes.validateNode(gameRuntimeRoot,sourceMode) gamedef 分支:经 build-from-source.mjs 子进程校验+装配
sourceProject→factorySrc(下游 scaffold/build 零改消费);CLI 失败回喂 repair。
- 确定性点改解锁:modifyNode(sourceMode) gamedef 路真改源不 fail-loud;modifyRouter(sourceMode) gamedef
deterministic→validate(装配 patched 源重验)/ factory→fail-loud;assetNode 幂等(已有 assets 跳过,不覆盖点改)。
U4 多模型回退链:generateNode 主模型(含 stage1/stage2)耗尽 180s×3 重试后,回退同 role 跨家档(M_CODE/FIX_FALLBACK
=MiniMax-M3)再试;接现 callWithTimeoutAndRetry/looseParse/救场阶梯不另起限次。GenModels record 收敛入参。
线程:AigcExecutorProperties.saaSourceMode(默认 factory)→ SaaGraphDispatcher → SaaStudioGraph.build 9 参重载 →
assemble → generate/validate/modify/modifyRouter;8/7/5 参 build 旧重载 delegate "factory" 不破现调用。
worker prompt.py 不动(gamedef 为 SAA 路专属、http worker 仍 iife,无 shared prompt 漂移=无 split-brain)。
验收(lili-mac 快走查):mvn test-compile 过(main+test);模型无关单测 SaaStudioGraphTopologyTest 30/30
(含新增 gamedef deterministic→validate 路由证)+ SaaStudioNodesRegressionTest 8/8,零失败;build-from-source CLI
实证(--validate exit0/2、assemble 产正确 import 路径工厂)。**gamedef 全链过门率≥60% cutover 门需 NEWAPI_KEY+
mini-desktop(authoritative,未在本机跑)**。默认 factory 路行为字节不变(灰度 opt-in)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-18 00:05:18 -07:00 |
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fix(game-runtime): U1/U2 双评审整改(correctness×adversarial)——driver 命名路径 + 边界静态扫描 + rt 加固
子代理双评审(ce-correctness + ce-adversarial)对引擎线 9+9 条发现,逐条核证为真后整改:
gd-runtime.js:
- [HIGH] state() 派生九门 harness driver 命名路径:逐实体按 id 投影顶层位(ball.x/paddle.x/bird.vy…
+w/h/r/angle)+ tag='target' → targets[{x,y,idx,occupied,safe}](对齐 gatespec driver 契约)。
此前 driver 读 undefined→无法驱动→机制门必挂(plan U1 step5 要求,原缺)。
- [High] addScore 守 num(NaN/字符串不污染 score 共享契约);[High] 冻结 rt 纯 API 面
(input/fx/time/view+本体,防 behavior 改写共享 API 串味全局,实体仍可变)。
- [Med] 重复实体 id:addEntity 保先到者可寻址+记信号,reap 仅删 byId 指向的死亡实例(不误删存活者)
+ 实体上限 5000(防失控 spawn 静默膨胀)。
- 移除 rt.time.nowMs(墙钟=非确定性逃逸口);elapsed 帧末推进(首帧 now()=0);输入沿恒帧末清
(含 latch 后,杜绝滞留);overlap 显式 0 被尊重(不被 truthy 误当默认)。
build-from-source.mjs:
- [keystone] 校验边界静态扫描 behavior.code/rule.condition:拦死循环(while(true)/for(;;))、沙箱逃逸
(process/require/eval/.constructor/Function/globalThis)、确定性逃逸(Math.random/Date)、DOM/网络、
condition 副作用(;/赋值/win-lose-spawn-destroy)→ 转 validationErrors 回灌 repair。同步 JS 不可进程内
硬中断+new Function 不沙箱,故在边界拦截(模型代码只在浏览器执行,esbuild 仅静态打包);信任模型写进 header。
- [Med] 非数组 components/entities 强制数组化(不抛裸 TypeError);behavior code 须非空字符串;
id 唯一性+null/undefined id 不入引用集(杜绝 'null'/'undefined' 假命中);循环引用 JSON fail-loud
(带 validationErrors);`<`→< 转义(inline-injection 安全,防 </script> 提前闭合宿主内联 script)。
runtime-api-2d.md:补「边界硬拦截」「取证/driver 命名约定」(实体命名 ball/paddle、目标打 target 标)——交 U3 prompt 教模型。
验收:node --test 全 runtime 套件 59/59(原 50 + 9 条修复验证:命名路径/addScore守卫/rt冻结/重复id/
nowMs移除/非数组/非串code/静态扫描/循环引用+</script>转义);archetype few-shot 经核证 scan-clean(不教被拒模式)。
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2026-06-17 23:39:57 -07:00 |
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docs(game-runtime): U1 运行时约定文本 runtime-api-2d.md(交 U3 prompt 嵌入)
plan 2026-06-18-001 U1 交付物「约定文字同步喂进 prompt → 交 U3 落 SaaPrompts 新 SYSTEM」。
新增 game-runtime/src/host/runtime-api-2d.md——写 gameDefinition behavior 逻辑时能用的全部 rt 面
的人/模型可读契约:gameDefinition 结构 / behavior 代码契约(new Function('rt','self','dt',code)+
trigger 语义+四条硬约束)/ rules / rt 面全 API 参考 / 组件 / 4 原型 few-shot / 常见坑(治真实模型
漂移:禁约定外 helper、禁 Math.random、终态置 latch、behavior 不画图、关键事件挂 fx)。
U3 的 GAMEDEF_SYSTEM prompt 直接嵌入本文。状态 v0(已过 4 类原型表达力证),保留补 idiom 余量。
落点同 game-host.d.ts 之理(内部宿主↔behavior 接线面 → game-runtime/src/host/);
是否升格 contracts/ 跨仓契约由 6c6g(contracts owner)定。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-17 23:11:14 -07:00 |
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test(game-runtime): U1 收敛判据——rt 约定跨 4 品类表达力覆盖(并作 U3 few-shot 库)
plan 2026-06-18-001 U1 验收「3-5 类游戏 behaviors 用约定全跑通、零约定外 helper 漂移」。
新增 game-runtime/src/host/gd-archetypes.test.mjs——4 类原型 gameDefinition 经 createRuntime 真驱动:
- ① paddle-intercept(realtime+连续输入键/指针 + overlap 反弹 + lose latch)
- ② event-clicker(event+离散 justTapped + addScore + rule 胜)
- ③ dodge-spawn(realtime + rt.spawn/query/destroy + rt.random + overlap lose)
- ④ runner(realtime + physics 组件重力积分 + justTapped/justPressed 跳 + spawn 障碍 + 碰撞 lose)
headline 断言 = runtime.errors() 为空(零约定外 helper 漂移/零抛错)+ 各原型出合理状态转移
(移动/计分/终态 latch + 输入响应 + physics 重力 + spawn 真生成)。证 rt 面够表达目标品类谱。
定位:此为「约定表达力」证(手写金样,非真实模型输出)——真实模型 idiom 漂移收集随 U3
(GAMEDEF_SYSTEM prompt + NEWAPI_KEY)落;这 4 份金样并作 U3 prompt few-shot 库源。
验收:node --test src/host/gd-archetypes.test.mjs 4/4;全 runtime 套件 50/50 无回归。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-17 23:08:51 -07:00 |
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feat(game-runtime): U2 build-from-source 装配器(gameDefinition → 可玩工厂源文本)
plan 2026-06-18-001 U2 · 引擎线 · 解锁「源 → 可玩」装配链。
新增 game-runtime/src/host/build-from-source.mjs:
- validateSourceProject(sp) → {ok,errors,gameDefinition}:轻量校验 + top-level strip
(产线容错必做——剥模型塞的 schema 外键);引用完整性(entity.components→components[].id /
scene.entityRefs→entities[].id)+ behavior 缺逻辑 code 揪错。守 game-runtime「本机零依赖」
不引 ajv(inner 键宽松保留运行时用的 vx/vy/tags,待 schema 迭代再收紧)。
- assembleFactoryFromSource(sp,{runtimeImportPath?}) → generated-factory.js 源文本:
对齐已冻装载契约(game-host.d.ts:default export 工厂 → GameInstance{init,update,render,
destroy,_forensicsView}),五法委托 U1 createRuntime;gameDefinition 内联为 JS 字面量、
behavior.code 作数据串随之内联(运行期 new Function 编译)。校验失败 fail-loud(err.validationErrors
供 buildNode 回灌 repair feedback)。
接现有零改下游:产出文本 → scaffoldNode 落 generated-factory.js → scripts/build.mjs(esbuild,
不动)→ bundle.iife.js → 九门 harness(零改);entry-bundle.template.js 不动。
验收(lili-mac 快走查):
- node --test src/host/build-from-source.test.mjs 5/5——校验+strip / 装配产物含装载契约要件 +
node --check 过 / fail-loud / **端到端功能证**(装配文本经 createRuntime 真跑到 win + fx 真接线);
全 runtime 套件 46/46 无回归。
- 真 esbuild 链探针(探针目录已清,不入仓):金样 gameDefinition → assemble → scaffold(正确深度)→
真 build.mjs → bundle.iife.js(215KB,语法过,__GameBundle 全局在);metafile 实证
gd-runtime.js + boot-game-host.js + littlejsengine 全内联。
范围说明:U2 的后端 Java 接线(SaaGenNodes.buildNode/scaffoldNode 从 K_SOURCE_PROJECT 装配、
SaaStudioNodes.modifyNode deterministic 解除 fail-loud)属后端线、需 mvn/mini-desktop 验证,
随 U3 后端线一并落(plan 允两线并行)。本提交 = U2 引擎线核心(本机可验的装配地基)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-17 23:04:46 -07:00 |
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feat(game-runtime): U1 运行时约定基座 createRuntime/rt(2D 适配器 behavior 侧 API)
plan 2026-06-18-001 U1 · 引擎线 · 真结构化 gameDefinition 产线化地基。
新增 game-runtime/src/host/gd-runtime.js:
- createRuntime(boot, gameDefinition) → 建可变世界(entities 实例)+ 产 rt 对象;
rt 即 U2 装配器编译每 behavior 时 new Function('rt','self','dt',code) 注入的那个 rt。
- rt 面(落 plan KTD2):实体 getEntity/entities/query/spawn/destroy(.x.y.vx.vy.alive
.components.tags+.get/set/destroy);输入轮询 input.isDown/justPressed/justTapped/pointer
(包 ctx.getInput 受控事件);时间随机 time.now(相对 elapsed,非绝对钟)/dt/random/randRange
/randInt(走 boot.ctx 受控种子,禁 Math.random/Date.now);分数胜负 score/addScore/setScore
/win()/lose()(置 latch 终态 gameover,不可逆=H门);工具特效 clamp/dist/overlap(AABB)+
fx.burst/beep(经 ctx.getEngine 真调引擎粒子/合成核=满F门,无引擎优雅 no-op)。
- behaviors 各带逻辑 JS 经 new Function 编译(init 跑一次/其余每帧),抛错隔离+回灌质量信号;
rules condition 编 JS 布尔(win/lose latch、score/advance 上升沿);物理组件 opt-in 积分;
声明式渲染器逐实体按 render 组件画 rect/circle/fill(behaviors 只逻辑不画)+极简 HUD。
受控面铁律:经 boot.ctx(PluginContext)注入,不触裸引擎/DOM;缺 ctx fail-loud。
迭代状态 v0(plan「别冻早」):契约 runtime-api-2d.d.ts 待收 3-5 类真实模型输出补 idiom 再正式化。
验收(lili-mac 快走查):node --test src/host/gd-runtime.test.mjs 10/10 过——
三条必验(rt.random 同种子可复现/win latch 驻留不可逆/fx.burst 真触发 ctx.getEngine)
+ 集成(behavior 编译跑通/rule latch/spawn-destroy-回收/输入轮询/物理积分/渲染出图)+缺 ctx 守卫。
全 runtime 套件 41/41 无回归。测试文件就近 src/host/(贴 npm test 的 src/**/*.test.mjs 约定,
非 plan 所写 test/unit/——遵仓内既有 co-located 约定)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-17 22:53:38 -07:00 |
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docs(plan): plan-001 实现单元细化为 Mac 可直接执行版——读码实证 file 清单 + 命令级验收门 + 并入 build段设计
U1-U5 逐单元补:精确 file 路径(接哪个现有类/方法)、关键决策步骤、可跑验收命令。
并入 build段双证的优化设计:
- U1 运行时约定 rt 面(getEntity/spawn/input/time-random 受控/score-win-lose latch/fx 真调引擎)落 game-runtime/src/host/gd-runtime.js,接 boot.ctx 受控面
- U2 build-from-source 装配六步(strip unknown-key+ajv/内联/createRuntime/声明式渲染器/取证派生/behavior沙箱),接 SaaGenNodes.scaffold/build,解锁 deterministic modify 路(现 guard fail-loud);复用 build.mjs+九门 harness 零改
- U3 generateNode 真产 gameDefinition 落 K_SOURCE_PROJECT,SaaPrompts 新 GAMEDEF_SYSTEM 与现 SYSTEM 物理隔离;难门优化(F门/latch/I_control/约定外helper/unknown-key strip)进 prompt+gatespec;cutover 量化门=过门率≥60%(iife 现基线)
- U4 多模型回退链接现 callWithTimeoutAndRetry+looseParse+救场阶梯;deepseek-v4-flash 打底
- U5 ReAct=ReactAgent.asNode,九门 verdict 强制终止,挂 ToolCallLimitHook
接线锚读码核证(SaaStudioGraph.assemble §6.2 / source-project.schema.json / AigcExecutorProperties);
file 两线分组(canonical §8):U1/U2 引擎线·U3-U5 后端线;验收门给精确 mvn -Dsaa.e2e=1 命令(mini-desktop)。
只改实现单元节,KTD/HTD/背景/进展结论不动。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-18 05:04:00 +00:00 |
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docs: 新角色分工(Mac开发/6c6g大脑)+ 收编他session loose-end + _index修漂移
- 多session分工总账 §2/§5/§7 重定:域切→角色切(Mac全开发按计划执行 /
6c6g设计·计划·评审·文档·优化);Mac工作清单(plan001 SAA产线化Tier0 +
plan002 Tier-1剩4域 + 前端8页)+ 6c6g大脑角色 + 协调约束(git中介·够不到Mac)
- 收编他session未提交:orchestrator *_walk脚本×6 + v1对话生成修改素材/
v2生命周期项目管理 review + prefix-cache preflight(保全)
- _index修漂移:v2=ACTIVE范式基座(改源不改包)、v1=留痕(前提被supersede);
生成域canonical现归本session(6c6g)维护
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2026-06-18 04:56:15 +00:00 |
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docs(saa): reconcile 生成域 canonical 到双证地基现状 + 并入诚实回退
三档 canonical reconcile 到 2026-06-18 真相,并入另一 session 诚实回退:
- agentic编排-SAA.md(canonical SoT):§0 当前状态改"16 节点 studio 已建并合入
dev/2.0.0"(裸图=接法A 七成躯干)+ 分清现产线 iife/GameConfig 路(e2e 60%)
vs gameDefinition studio 已双证产线化中替换它;§2 图加目标态 gameDefinition
studio 说明+产线化指针;§7 加双证地基 done(spike 92-100%/build 段 deepseek 3/4
过九门)+ 16 节点 e2e 首证 done,"他 session 在飞"改"本 session 独家在飞产线化"
+接法B ReAct 演进(九门兜底=自治在门内裁决在门外);143 行≤150 canonical 限。
- 固定架构-review:顶部加双证地基状态横幅;§4 加 16 节点已建现状注(指 §10.1
权威)+接法A/B 演进+产线化 plan 指针;§1.5 agent 列表"深析中"改"深析→§10.1
+全图已建"。并入回退(header 重指 v2 独立档/§4 表初版叙事)。
- 固定架构-execution:顶部加双证地基状态横幅(双证/16 节点/现 vs 目标产线/接法
A-B/红线解除)。并入回退(§0-5+§12 header 退回"待解",源项目存储归属 studio
vs project 保持真 open=未拍;缓存+classify spike 已绿解除)。
铁律未破(九门定 done/禁 LLM 自评/接法B 亦九门兜底)。仅编辑 3 档,不碰代码。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-18 04:33:42 +00:00 |
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docs: 真结构化地基双证 + Tier-1 三域收口回填(plan 001/002 + 总账)
- plan 001 重写为「SAA 真结构化生成主线—地基产线化+ReAct演进」:spike+build段双证
地基成立(便宜模型 gameDefinition→build-from-source→真过九门 deepseek满分3/4款),
创始人拍真结构化+SAA独家本session开发;产线化5单元(运行时约定2D适配器/
build-from-source产线化/generate真产/模型可靠性/ReAct演进接法B);接法A七成已建是躯干
- plan 002 进展:Tier-1 feed/econ/account 合入 0db1d0da(codex揪3 P0全修,82测试绿),
剩 social/admin/material/template
- 总账 M2:真结构化地基双证里程碑回填
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2026-06-18 04:20:53 +00:00 |
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fix(trade): AccountServiceImplTest grant 测试补 insert 回填 id(test-only)
原 impl agent 未跑测试漏:mock insert 只 thenReturn(1) 未回填自增主键,
grant() 返回 grant.getId()=null → assertNotNull 失败。改 thenAnswer 模拟 MyBatis 回填。
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2026-06-18 04:02:46 +00:00 |
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feat(compliance): U4 R-ACC 政策正文页+申诉回路
codex 评审 MERGE-WITH-FIXES→修 P0(申诉重复提交守卫:STORED生成列pending_flag+uk_user_ban_pending局部唯一+@Transactional+DuplicateKey友好返回)+P1(@Transactional/@Size/@Min)。V22。plan 2026-06-18-002 U4。
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2026-06-18 03:56:58 +00:00 |
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feat(trade): U2 R-ECON admin赋余额+会员订阅(独立流水表+幂等)
codex 评审 NO-MERGE→修 P0(订阅幂等漏洞:独立幂等账本表 game_trade_subscription_grant+uk_biz_no,延期前先写、同事务)+P1(VO @Size/totalIncome注释对齐/权限种子SQL)。V21。plan 2026-06-18-002 U2。
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2026-06-18 03:56:58 +00:00 |
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feat(feed): U1 R-FEED feed 游标分页真化((sort_score,id)复合游标+二次过滤续取)
codex 评审 MERGE-WITH-FIXES→修 P0(MAX_FETCH_ROUNDS 高过滤率提前到底丢数据:dbExhausted 区分库尾vs轮次中断,hasMore=overflow||!dbExhausted)。plan 2026-06-18-002 U1。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-18 03:56:57 +00:00 |
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docs(plan): gameDefinition 迁移重构为 spike 先行 + Tier-1 广度拆独立计划
双对抗评审(codex+opus)揪出初版根本前提问题(gameDefinition 包JS非替代/
赌注未验证/空验收门/基座与广度命运耦合),创始人裁定「前置 spike 先行」。重构:
- 2026-06-18-001 重写:gameDefinition 迁移=前置 spike(路A 模型产结构化 vs
路B 模型产JS+后端抽取,端到端过门率 vs 现60%基线)+ 工程条件于 spike 通过 +
引擎线 E1/E2;修正前提框架(源组织JS非替代);engineBundle 全保留冻结
- 2026-06-18-002 新建:Tier-1 七域广度拆出(独立 JIT,不受迁移卡)+ 补强验收级测试矩阵
- 评审7项风险(命门spike/引擎承重/dual-path双cutover/空门/worker split-brain/
存储归属/历史游戏)全纳
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-18 02:17:09 +00:00 |
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docs(plan): 后端 Tier0 生成主线收口——U1-U7 机制全收口 + status=completed
创始人拍板「A 收口后端·defer 切换」。计划加收口结论:
- U1-U6 后端代码全合入(每单 codex 评审揪真 P0 后修绿)+ 契约冻结 8/8
- U7 SAA 真全图 e2e 首证(bf99662c):机制零 prod bug,成功率 60%<80% → 默认产线按门未切,现 worker 主链零回归
- defer 切换触发+配方:dispatcher flag 已存在,门交 W-G1 生成质量域(到 80% 一行 flip)
- status active→completed
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-18 01:04:19 +00:00 |
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docs(saa): SAA 真全图 e2e 首证回填——总账 M2 + saa 技能(成功率 60%/U7 cutover 未切)
- 总账 M2 行:SAA 真全图 e2e 首证(SaaFullGraphE2eTest bf99662c)零 prod bug,
成功率 3/5=60%<80% → U7 worker 转 SAA 默认产线按门未切,现 worker 主链零回归
- saa-graph-orchestration 技能新增「真全图 e2e 测成功率」节:零 DB 测法(stub callback+
内存 checkpoint)/异步派发测试坑(共享 latch+traceId 归位,单款 3.5-16min)/首证 60% 基线
(难门 I_control/F_wiring/H_progress=生成质量天花板,SAA 机制≠生成质量)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-18 00:42:33 +00:00 |
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test(aigc): SaaFullGraphE2eTest — SAA 真全图 e2e 首证门控测试(U7)
U7 集成顶石的门控集成测试(-Dsaa.e2e=1 + NEWAPI_KEY)。构造真 5 参
SaaGraphDispatcher(stub callback 捕获 reqVO+latch,DataSource=null 内存
checkpoint,零 DB),顺序跑 N 条一句话 create job,真 LLM(new-api 五角色)+
真九门 harness(node/esbuild/Chrome,4320/9222 串行)+真 16 节点全图
(render→classify→design→generate→validate→scaffold→asset→build→play→player→nreview→emit/giveup)+真出口回调,测成功率。
首证(2026-06-18,mini-desktop):SAA 真全图 e2e 机制完整跑通、零 prod bug;
成功率 3/5=60%(贪吃蛇/接金币/躲障碍 succeeded,engineBundle≈211KB 含 __GameBundle;
打砖块败 I_control、点击消除败 F_wiring+H_progress,救场阶梯耗尽 giveup 真落盘)。
单款墙钟 3.5-16min(九门真玩循环+最多8救场轮固有,同 Python W-G1)。
→ 成功率 60% < 80% 转正门:cutover 未切(现 worker 主链保持默认,零回归)。
gap=难门生成质量(prompt 接地/gatespec/救场调优),W-G1 生成域调优单元。
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2026-06-18 00:40:14 +00:00 |
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zizi
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679afa1c65
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feat(aigc): U5 giveup 真落盘 + U6 modify regenerate 取base源真消费(B4/B7)
6c6g 后端 Tier0 计划 U5+U6(docs/plans/2026-06-17-001-...)。
- U5 giveupNode 真落盘:gameRuntimeRoot 句柄 + attempts/verdict/escalationEvents 整包写盘 giveup-dump.json + K_GIVEUP_DUMP_PATH 回填真路径;
best-effort 落盘失败仍正确 failed 终态;多级升档 stage3+ follow-up
- U6 modify 不被卡部分:
· base 源 dispatcher 据 baseVersionId(V19 持久化)反查 SourceProjectApi.fetchByVersionId→K_SOURCE_PROJECT(零新增列/不搬大 blob)
· regenerate-module 缺 target fail-loud(防静默全量重生成)+ 真消费 base 源(buildRegenerateMessages 注 base 源 JSON+目标 behavior 聚焦,system 不变;create/repair 普通路零变)
· deterministic guard-pending-E2 一字未动;严格 per-behavior splice-back 依赖结构化源=follow-up(诚实标注)
- -api:SourceProjectApi.fetchByVersionId + DTO
- 测试:aigc 46+studio 44=90 绿(+17 新);codex 评审 NO-MERGE→2 P0(缺target/伪收窄)全修后绿
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2026-06-17 23:02:10 +00:00 |
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069ae73e97
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feat(aigc/worker): U3 trace 扩展键 + U4 缓存命中落账(B5/B9)
6c6g 后端 Tier0 计划 U3+U4(docs/plans/2026-06-17-001-...)。execution §5.8 trace+cost 落值。
- U3 extractTraceQuietly(Java)+ _extract_trace(worker)additive 抽 modelTier/escalationEvents/giveupDumpPath;
仅真升档态(stage2/escalationEvents 非空)落 modelTier + 形态校验(非空 str/非空 list)→ 字节兼容(无扩展键键集与扩前一致)、Java/Python 两路同口径
- U4 cost.py 缓存命中折¥:两套字段取 max(DeepSeek prompt_cache_hit_tokens / MiniMax prompt_tokens_details.cached_tokens)
+ cache_ratio 折真实 quota;worker usage 捕获(_safe_int 兜脏不抛);pricing 不可达 tokens-only+costFallback 标记;不阻断仅观测
- 诚实边界:SAA Java 路无 cache 字段源→省略不伪造(follow-up);AgentScope 丢 DeepSeek 顶层字段(待真跑对账);worker 生产路完整落账
验证:mini-desktop Java 12+(SaaGraphDispatcherTraceTest)+ Python 73(test_cost 56/wg1_groupb 17)全绿;
codex 评审 NO-MERGE→2 P0(字节兼容/usage 阻断)+2 P1(pricing 口径/两路一致)全修后绿。
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2026-06-17 22:26:27 +00:00 |
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d57032a6d3
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feat(studio): U2 源项目落库事务(B8)+ V19/V20 数据完整性
6c6g 后端 Tier0 计划 U2(docs/plans/2026-06-17-001-...)。execution §5.2 源项目工件落库 + status 机器态串联。
- GameSourceProjectDO/Mapper/SourceProjectService(studio,§12-①)+ SourceProjectApi seam(land/markBuilt/markOrphanById)
- 落库挂回调外层 DifyCallbackServiceImpl(非内层 tx)——守 §5.2「源落库与建包非同一大事务」
(land 建包前独立 commit/markBuilt 成功后/markOrphan 失败补偿)
- status 0 草稿→1 已构建(回填 version_id)/2 孤儿(不建包不动 currentVersion);
DifyCallbackReqVO additive sourceProject;dispatcher 从图终态抽 K_SOURCE_PROJECT
- 数据完整性(codex 评审 2 P0+2 P1 全收口):
· P0 终态任务重复回调跳过 land(防版本血缘污染)· P0 去重按 game_id+source_hash + markBuilt 校 gameId(防跨游戏复用)
· P1 markBuilt 与 notify 解耦(notify 失败不停 status=0)· P1 markOrphanById 精确标 + V20 唯一键 uk_game_source_hash(并发兜底)
· post-commit best-effort 包兜底 try(防挂点失败反触写链补偿误置 failed)
- 诚实边界:现图只产最小骨架源(gameDefinition 待生成 agent 真填,跨单元),终态有什么落什么不伪造
验证:mini-desktop 编译绿 + 33 单测全绿(DifyCallback 19/SourceProject 14,含跨游戏/gameId校验/终态重复/notify解耦/markOrphanById);
V19+V20 SQL 结构绿(Flyway-apply 留部署验);codex NO-MERGE→2 P0+2 P1 全修后绿。
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2026-06-17 21:46:38 +00:00 |
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d64dcc9080
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feat(studio): U1 studio 生命周期编排 create/modify/extend(B6) + V19 modify 持久化
6c6g 后端 Tier0 计划 U1(docs/plans/2026-06-17-001-...)。生成主线 modify/extend 生产可达。
- /studio/{create,modify,extend} + 5 VO(对齐 studio.yaml)+ StudioServiceImpl 三方法
(create=draft+generate 复用;modify/extend 经扩展 aigc seam 委托;mode×target 锁定映射校验;白名单+归属门)
- aigc seam:AigcGenerateReqDTO/VO/AigcTaskDO additive 扩 modify 四件套;AigcGenerateExecutor.putModifyFieldsIntoJob
接进 §6.1 job(键名对齐 buildInputs);project seam getVersionOwnerUserId/getVersionGameId(归属边界)
- V19.0.0__aigc_task_add_modify.sql:game_aigc_task 加 modify_mode/base_version_id/modify_patch +
AigcTaskDO @TableField 持久化映射 → modify 四件套跨异步 tick 真抵达 buildInputs(化解执行器从 DB 重建无内存续传)
- 错误码 1-112-003-*;additive(存量 modify_mode='' 即现行 create 分流,零破坏)
验证:mini-desktop 编译绿 + 54 单测全绿(Studio 27/Executor 22/Project 5);V19 SQL 结构绿(Flyway-apply 留部署验);
codex 评审 MERGE-WITH-FIXES(0 P0;P2 注释已修)。follow-up(codex P1,计划已 deferred):
idempotency 去重(契约缺省=不去重,present-dedup 待幂等基建)、taskChain.baseVersionId 轮询回显(即时已回显,轮询待小补)。
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2026-06-17 20:39:05 +00:00 |
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e7243ef855
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docs(plan): 6c6g 后端线 P1 Tier-0 生成主线收尾实现计划(ce-plan)
ce-plan「6c6g work list」产出(origin=6c6g 后端 P1 工作清单 requirements)。Deep 计划,7 单元:
U1 studio 编排 create/modify/extend · U2 源项目落库事务(status 机器态/孤儿) · U3 trace+cost 落值 ·
U4 缓存命中落账 · U5 giveup 完整 dump · U6 modify 不被卡部分(确定性 build-from-source guard-pending-E2) ·
U7 worker 转默认产线(feature-flag+隔离实例真验)。
范围=Tier 0 关键路径;Tier 1+ 广度 + 确定性 build-from-source(依赖引擎 E2)显式 deferred。
grounding:StudioServiceImpl / 回调内外层事务 / B2 节点实证 + execution §5/§6/§7.1。
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2026-06-17 19:26:56 +00:00 |
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6d21f3e434
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docs(coord): 6c6g 后端线 P1 工作清单 requirements 档 + 总账 §7.1 指针
ce-brainstorm「6c6g work list」产出(创始人选 1+2):
- 新增 docs/brainstorms/2026-06-17-6c6g-后端-P1-工作清单-requirements.md:后端线 P1 完整范围
(全 13 模块;Tier0 生成可靠=SAA 收尾 B4-B9+worker 转产线 / Tier1+ 广度后端经济/feed/社区/账号/素材/玩法模板/admin;
边界:compliance硬化→P2、runtime真编译=架构已解(build 在 worker)、渠道/pay→P3、护城河→P2/P3;依赖/成功标准/3 待确认)
—— 作 ce-plan 的 origin。
- 总账 §7.1 加指针指向该权威详档(协调摘要 + 详档分层,避免重复漂移,一题一活档)。
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2026-06-17 19:16:55 +00:00 |
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e70652c57a
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docs(coord): 多session总账 §6/§7 刷新为契约冻结后各线当前工作清单
§7「即起 M0 contract-first」(已执行过半 stale)→「各线当前工作清单」:
- 顶部加当前进度横幅(契约冻结 8/8✅ + B2 16 节点合入 04f3bfee → 两线可开工)
- §7.1 后端线:B1-B3✅+trace/studio.yaml✅;Tier0 紧接 B6 studio 编排=下一件大头,B5/B8/B9/B4余/B7;广度 Tier1+;验证债 V18 Flyway/SAA e2e
- §7.2 前端+引擎线(Mac)全可开工:E1 2D适配器=最高价值首件 + E3/E4/E2/E5/E6;广度 8 页 Tier1+
- §7.3 支撑/集成/founder;关键路径=B6+E1/E3/E4 合流 M0
- §6 优先级对齐创始人重排序:玩法模板#3/素材中心#7=非最高优先级,旧「核心1-6先行」flat 口径作废
一题一活档:就地刷新协调活档,不另起新档。
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2026-06-17 18:43:18 +00:00 |
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04f3bfeeb6
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fix(aigc): B2 codex 评审整改——救场阶梯连贯/escalate真切档/modify guard/RFC6901
codex NO-MERGE→整改:
- P0-1 validate/build/play 硬失败统一 bumpFailCount(救场阶梯 5/8 对各门生效,非仅 play+recursionLimit 兜底)
- P0-2 nreviewRouter 补 escalate 分支(narrative 同 5+3 阶梯,§5.9)
- P1-5 stage2 强档 deepseek-v4-pro(对齐 models.yaml)+ generate 按 modelTier 二维选档(升档真生效)
- P1-6 applyDeterministicPatch 改 RFC6901 JsonPointer(支持数组下标/追加,越界不损坏源)
- P2-8 classify 失败错因记 trace(非 feedback,免污染 generate 修复上下文)
- P0-3 dispatcher 透传 modifyMode/modifyPatch/baseVersionId/sourceProject + 非法 modifyMode fail-loud(禁静默走 create;job 侧填充待 B6)
- P0-4 modify deterministic guard fail-loud(failureReason=源构建管线待 B7+引擎E2;router fail→END,不静默接忽略 sourceProject 的旧 build)
- P1-7 asset 产侧 merge 真(sp.set assets;消费侧 build→GamePackage 待引擎线 E2/E3)
+5 拓扑测试(共 19 @Test 非门控);create-metric 全链连贯;§1.4 硬约束未碰。
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2026-06-17 18:08:08 +00:00 |
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706d014869
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feat(aigc): B2 SAA 固定架构图拓扑扩展——+5 节点(classify/asset/modify/escalate/nreview)+ 救场阶梯
execution §6 拓扑落地(opus 实现 + 框架 API 对真 1.1.2.2 jar javap 核验)。11→16 节点,布线唯一源 assemble,无孤儿。
- 5 新节点:classify(真LLM物理优先→archetype/profile三维+§6.4映射表)、asset(六类规格v0+产消打通)、
modify(deterministic改源/regenerate-module路由)、escalate(stage1→stage2+escalationEvents)、nreview(真LLM叙事审查+needsRepair计failCount)
- 布线:render→classify/modify、classify→design、scaffold→asset→build、play→player/nreview/repair/escalate/giveup、nreview→emit/repair/giveup、modify→build/generate、escalate→generate
- recursionLimitFor(maxRepairs,stage2Extra)=(m+s+1)*10+30,默认(5,3)=120;救场 5失败escalate→8失败giveup
- ALL_KEYS 字面量提升为 K_* 常量(单一源);新 SaaArchetypes §6.4 映射表契约;classify/narrative system prompt;saaStage2ExtraRepairs=3 旋钮
- 新 SaaStudioGraphTopologyTest(非门控:哑API build全图证无孤儿+Mermaid 16节点+recursionLimit+路由单测)
- 初始逻辑标 TODO(B4 救场真切stage2模型/giveup真dump/validate-build计failCount)、TODO(B7 modify深层指针/按id定位)
- additive:create-metric全链不破;§1.4硬约束(GamePackage/宿主/回调/九门harness)全未碰
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2026-06-17 17:33:15 +00:00 |
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0f380a516b
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feat(contracts): 冻结 SAA state key 全表(ALL_KEYS +14)+ trace 扩展键 schema(§5.4/§5.8)
契约冻结门收尾(§7.0 剩 2 项后端内部契约):
- SaaStudioNodes.ALL_KEYS +14 键(archetype/tickModel/inputModel/progressModel/sourceProject/
assetSpec/modifyMode/modifyPatch/baseVersionId/failCount/modelTier/escalationEvents/
giveupDumpPath/narrativeReviewVerdict),全 ReplaceStrategy;先冻命名空间,classify/asset/modify/
救场 节点 B2 实现写入(additive,存量节点不读零影响)。
- DifyCallbackReqVO.trace(开放 Map)javadoc+@Schema 文档化固定架构扩展键:
modelTier/escalationEvents/cacheHit/giveupDumpPath/cost;落值属 B5 impl,trace_json 字节兼容。
验证:本地结构校验绿(14键无重/无撞/引号成对/数组收尾);纯 additive(字符串数组追加+注释级)。
aigc 编译 + V18 Flyway-apply 的整合 mini-desktop 验证随后跑(清验证债)。
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2026-06-17 16:54:48 +00:00 |
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ca72fce600
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feat(contracts): V18 game_source_project Flyway 迁移(源项目工件表·改源不改产物源侧存储面)
契约冻结增量:execution §5.2 源项目 DB 存储——独立 game_source_project 表(勿塞 game_version)。
两副本(studio 模块 + huijing-server 聚合,字节一致,如 V8 模式)。
字段:game_id/version_id/source_json/source_url/source_hash/schema_version/build_profile/
status(0草稿1已构建2孤儿3已发布)/base_version_id(modify 血缘)+ Yudao 审计列;
3 索引(idx_game/idx_version/idx_source_hash);头注铁律(回滚写 V18.0.1 不改本文件)。
验证:本地结构校验绿(16列/1主键/3索引/括号平衡/InnoDB+utf8mb4/审计列全);镜像已验证的 V8 studio 表约定。
⚠️ Flyway-apply-green 留批量 mini-desktop 部署(与 ALL_KEYS/trace 一并 recompile+migrate)验,本次暂未声称迁移已验。
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2026-06-17 16:42:50 +00:00 |
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15efff4dee
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docs(harness): 文档体系重构(止血最小集)——两层模型+机器可检蒸馏门
全局 ~/.claude/CLAUDE.md(仓外)退役「每任务 dated review+execution 双档」→两层喂料(WHAT/HOW)+收口蒸馏,增量 deprecate(旧档兼容)。本仓:engineering-conventions §10.6(两层心法/判层/蒸馏门/留痕 frontmatter);wave-close 第5/8步机器可检蒸馏门;AGENTS §2 目标锚去双 roadmap 二义 + §3.3 两层前门索引(模块进度 SoT=总账§2 / 自动记忆界外 / memorys 判死)。
评审 CE 5 人格(coherence/feasibility/scope/product/design)压缩至止血最小集,砍两层新目录/新收口门/评审舰队正式替换。WHAT=docs/brainstorms/2026-06-17-文档体系重构-requirements.md;决策记忆 docs-system-hybrid-two-layer(仓外)。
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2026-06-17 16:33:21 +00:00 |
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38729ffdaa
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fix(contracts): studio.yaml 契约评审跟进——收紧 modifyPatch + idempotency 语义(单轮 codex 评审)
codex xhigh 契约评审 FREEZE-WITH-FIXES(零 P0 破坏)。逐条收口:
- P1 payload 必填 + mode×target.kind 锁定映射(后端可信边界校验,不用 oneOf 保 mock/codegen 简单)
- P1 target path/id anyOf 强制至少其一
- P1 payload value/intent 按 mode 必填(后端校验)
- P2 AssetContextItem 补 provider + 后端派生 assets[].id 说明
- P2 idempotency 语义(同 userId+op+key 命中返既有 taskChain/缺省不去重/TTL 24h)
- P2 execution §5.6 JSON 指针示例纠错 /gameDefinition/config/speed→/config/speed(config 顶层,对齐 keystone)
复验:YAML 绿、14 $ref 零悬空、六类对齐 keystone、现有端点/VO 零破坏。
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2026-06-17 16:00:52 +00:00 |
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d97d0bae5c
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feat(contracts): studio.yaml 冻结生命周期 API delta /studio/{create,modify,extend}(C3)
两线开工的临门 M0 契约(前↔后交汇)。additive,零改现 draft/generate/task/
regenerate 两步路。对齐已冻 keystone source-project.schema.json + execution
§5.6 modifyPatch / §12-⑥。
新增:
- 3 端点:create(draft+generate 一步式封装,templateId 缺省 generic)/modify
(改源不改产物:deterministic 免LLM | regenerate-module 重生成单 behavior,产
新预览版、不动 currentVersion、走发布审核)/extend(additive 内容扩展)。
- 6 VO:StudioCreateReqVO/StudioModifyReqVO/StudioModifyTarget/StudioModifyPayload/
StudioExtendReqVO/StudioAssetContextItem(六类素材引用,取代旧 attachments)。
- TaskChainRespVO 加 additive baseVersionId(modify/extend 血缘)。
- 头注补生命周期编排说明 + x-feign seam(aigc.submitGenerate 扩 mode/baseVersionId/
modifyPatch/idempotency=后端线落地;project 取 base 源项目引用+新预览版落库)。
校验:YAML 解析绿、14 $ref 零悬空、六类与 keystone 逐字对齐、modifyPatch enum 对齐 §5.6。
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2026-06-17 15:46:23 +00:00 |
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zizi
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5f9f9f5b32
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docs: doc-organizer 真相基线纠漂移——生成主线=agent写码于插件库(非"模板驱动")
doc-organizer-analyze.mjs 的 TRUTH 基线串 L19 仍写"生成主线=模板驱动",
系 C2 旧框架(LLM 直出 GameConfig+固定模板),已被 HJ-GEN-001 终审
(2026-06-12)整条 supersede;所有 knowledge/架构档均写"agent 写码于插件库"。
基线串是 doc-organizer 检测全仓文档漂移的真相源,写错会反向把正确档判漂移
或漏判旧档,故纠。纯字符串内容改、语法中性(改前后 node --check 同报预存的
顶层 return;L19 串两版均正常解析)。
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2026-06-17 15:15:05 +00:00 |
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be468b6b2c
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docs: 玩法模板优先级全局纠偏——非最高优先级(最高=Tier0生成可靠)
创始人裁定:玩法模板(品类引导框架)非最高优先级待建。普查总账(bd93c35c)
已写对(高价值但非#1,排在Tier0生成可靠之后),但 HJ-DEMO-AUDIT-001 的
propagation 在 7 个 LIVE 档/工具里仍写"当前最高优先级待建",产生漂移。
本次全局对齐到总账已批口径。
改(LIVE,~11处/7文件):
- docs/architecture/系统概要设计-技术决策版(3处)
- docs/agent-specs/{引擎与运行时,战略与合规,文档整理-plan(3处)}
- .agents/knowledge/{tech-decisions,product-and-architecture}
- .agents/tools/doc-organizer-analyze.mjs(真相基线串,防再传播)
留:_archive 3 档历史记录不改正文(现行 canonical 纠正后即权威)。
memory 另在 ~/.claude 改(不入仓)。
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2026-06-17 14:51:40 +00:00 |
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ebb994b155
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docs(conventions): §10.5 立 canonical 活档约定 + knowledge 加 canonical 指针
§10.5(补 §10.4 子系统粒度落地):canonical 活档=无日期主题名子系统SoT,与§10.1 dated命名词表互补;
dated spec 波次收口折进对应 canonical;分层 canonical>knowledge速查>architecture基线>总账状态(不双写)。
product-and-architecture 加子系统 canonical 指针(知识层→canonical 接线)。
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2026-06-17 14:14:11 +00:00 |
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ee55a2db6a
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docs(merge): _index 合并——settled canonical(本session Phase A) + 生成域设计链(他session 固定架构)
cherry-pick 本 session 4 提交(深度重构 Phase A + 增量整理)到 origin(他 session 生成域设计链已先落);
_index 合并双线:settled 7 域=canonical 活档 / 生成域=固定架构设计链;两线文件零冲突共存。
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2026-06-17 14:06:22 +00:00 |
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zizi
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317d3943e3
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chore(organizer): record 深度重构Phase A 清理锚点(2abdd676)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-17 14:03:27 +00:00 |
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023a2630c3
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docs(restructure): agent-specs 深度重构 Phase A——42流水档→7子系统canonical+总账瘦身
深度重构(创始人批:settled 7域现在做/生成域待协调/FOLD源git rm/_archive只增/无日期主题名/canonical=子系统SoT)。
分析=10主题簇 opus fan-out(1.1M tok);计划经 opus 对抗评审 GO-带必修(prompt活档补回/总账§6取证搬归档不压删/git-status划波)。
7 子系统 canonical(子系统SoT·一域一档·≤150行·砍历史过程·留现行架构+目标+现状+指针):
- agentic编排-SAA / 引擎与运行时 / 开闸验收门-W-G1 / 渠道发行 / studio前端设计体系 / 变现与单位经济 / 战略与合规
- prompt治理体系-execution = KEEP(Prompt第8契约,已是canonical形态)
源档处置(Phase A settled,全committed):
- FOLD 15 + DELETE 1 → git rm(活内容已蒸进canonical,git历史留存)
- ARCHIVE 10 → _archive/(收口报告/取证账本)
- 顶层 dated 档 42→17(剩生成域Phase-B + 治理 + KEEP dossier)
总账(评审M2:不压删):§6波次史42行整段搬 _archive/总账-波次史归档.md(一字不丢)+正文留里程碑摘要+指针。
_index 重构为 canonical 导航;skills+mvp 6档断链→canonical;活档归档引用→_archive。
Phase B(待协调,本次不动):生成主线/固定架构/产品路线图——含他session 06-17在飞WIP,红线不擅动。
留痕:docs/agent-specs/2026-06-17-agent-specs深度重构-plan.md(计划+opus评审)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-17 14:03:27 +00:00 |
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zizi
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fef964ca02
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chore(organizer): record 2026-06-17 清理时间锚点(下轮增量窗口起点)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-17 14:03:27 +00:00 |
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zizi
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ebd615c93e
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docs(organizer): 06-16增量文档整理——压2归2+玩法模板术语17处对齐+总账除漂移
doc-organizer 两阶段审批门·阶段二(创始人批:执行/全改17处/清PNG/动态日期)。
分析相=25 opus agent 三轴只读 fan-out;计划经 opus 对抗评审 GO-带必修。
轴①过期分类(20档):
- COMPRESS 2桩: round2-staging-e2e-verdict→round3(703e462c)、生成引擎-并行编排→多session总账
- ARCHIVE 2: 技术决策版重写-review(对齐已落)/视觉增强repair-review(NO-GO) 入 _archive/
- KEEP 16: W-G1开闸验收门/studio设计体系HJ-FE-DS-001/生成线 在飞 SoT 不动
轴②核心档措辞:
- 玩法模板术语17处跨4核心档+工具analyze.mjs TRUTH 对齐 HJ-DEMO-AUDIT-001
(废=游戏模板/填参线;玩法模板=品类框架·引导生成·未废=最高优先级待建)
- Dify/OpenGame家族0真改(已标作废/future-state/决策史,证实06-16对齐可信)
- W-T1b-Runner历史档顶部加术语指针(正文不改)
轴③总账: M2现在时漂移修(四模板→W-CLEAN清+generic桥接接棒,demo审计C6)
+ 06-17工作回填(SAA trace真库收口/generic开闸首件/crypto.subtle整款加载修/census)
工具: doc-organizer.sh 硬编码06-16→动态 latest_date(免一天即过期)
清: 7证据PNG(留report.md) | _index 活地图维护(supersede链/补漏登/修断链)
留痕: docs/agent-specs/2026-06-17-文档整理-plan.md(计划+评审)
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2026-06-17 14:03:27 +00:00 |
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zizi
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feat(contracts): 冻结 keystone 契约 source-project.schema.json + 收口 execution 待解
- 新增 contracts/agent-loop/source-project.schema.json:游戏源项目工件 schema(两开发线交汇 keystone)——轻量声明式领域模型(entity/component/behavior/scene/rule)+ profile 三维(tick/input/progress)+ 六类 assetSpec + config;改源不改打包产物;draft-07 valid JSON。后端线产出/落库、引擎线 2D 适配器消费。
- 收口 execution §12 全部待解(创始人 2026-06-17「按推荐」):①源项目表=studio 模块 ②后端 RuntimeBuild 仅落包(构建留 worker/SAA build.mjs) ③缓存/classify spike 已绿 ④classify→archetype 映射表=引导非校验 ⑤narrative needsRepair=true 等价一次九门失败计入 failCount ⑥studio create=draft+generate 一步式封装。
- 校正:V18 SQL 入 game-cloud 模块迁移(后端线实现),非 stale 的 contracts/db-schemas(契约副本约定已停于 V9)。
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2026-06-17 12:37:45 +00:00 |
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zizi
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docs(governance): 立「一题一活档」规则 + 收敛生成主线设计档(删 v1/归档 v2)
起因:本会话同一设计(生成主线)随 4 次 reframe 产 4 份 review/execution、过期 v1 被连推上 origin = 文档 sprawl + 过期档误导(反模式)。
预防(规则,根治):
- engineering-conventions §10.4「一题一活档」:同一设计主题就地修订一份活档、禁「一 pivot 一文件」;review/execution 拆分仅当两者同时为活;终稿自洽;supersede 同提交删/归档(强化 §10.2);commit 设计档前自检。
- wave-close 第8步补:同一任务设计档收敛成最小自洽集(典型 1 review+1 execution)、被取代者同提交删/归档。
- (doc-organizer 轴①已检测 SUPERSEDED/DUP = 事后兜底;§10.4 = 事前根治)
收敛(应用):
- 删 v1(对话生成修改素材-review,D5「改打包产物」前提已被评审证伪=纯误导)。
- v2(生命周期项目管理-review)生命周期原则折入固定架构 review §1 使其自洽 → 归档 _archive/ + SUPERSEDED 墓碑。
- 固定架构 review §4 从 §10.1 收敛(消 opus 点的两份 agent 表分叉)。
- _index 活地图登记(固定架构 review+execution=ACTIVE、supersede 链记 v1/v2 收敛)。
留最小自洽集 = 固定架构 review(自洽)+ execution。
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2026-06-17 12:16:57 +00:00 |
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zizi
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docs(spec): 生成主线设计链——固定游戏架构+SAA agentic studio(review+execution)
本会话生成主线架构设计全链(4 spec):
- v1 对话生成/修改+素材 → v2 游戏生命周期项目管理(游戏=长生命周期源项目、改源不改打包产物)
- 固定游戏架构+SAA agentic studio review:Opus 设计固定架构、cheap 填槽、轻量声明式领域模型+tick/input/progress profile、2D 适配器(3D 后)、救场阶梯、缓存三段式、agent 列表深析并入、架构玩法解耦、narrative 子系统
- execution 版:锁 8 契约(源项目 schema/V18 DB/产物源分离/SAA state 全表/asset 产消/modifyPatch/唯一构建 API/trace+cost)+ 拓扑表(无孤儿)+ 两线切分
- 两 spike 全绿并入:new-api 网关前缀缓存透传(76-93%)、classify 准确率(tickModel 100%/archetype 93%)
- 经 codex+opus 双评审 + Opus 独立验证(impl 单轮)
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2026-06-17 11:54:31 +00:00 |
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docs(coord): 协调总账重构——三阶段/两开发线/增量集成(创始人拍板)
MVP 重定义=Phase 1(8页全运转+简单游戏生成/修改/玩+admin经济,非终点);
Phase2=Cocos复杂游戏+云内测+ops;Phase3=外部全集成+全维优化+agentic运维。
两开发线按浏览器轴切:后端线(6c6g编辑/mini-desktop构建)+前端引擎线(Mac本地+浏览器),
交汇只在三契约(API/dispatcher/manifest)。集成=风险驱动增量(M0核心纵切最先拉通→M1/M2/M3),
非大爆炸。去闸门(只卡集成不卡开发)+交叉评审保独立性。Phase1=11工作流映射两线。
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2026-06-17 07:15:31 +00:00 |
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docs(audit): demo↔三文档套件缺口冲突审计 review + 创始人术语纠正
HJ-DEMO-AUDIT-001。30 子代理 workflow 盘点 demo 9 视图实然功能、对照 Doc A/B/C
覆盖、检冲突(13 核实/3 伪冲突剔除)+主 agent 回源复核。创始人纠正中心论点:
W-CLEAN 废的是「游戏模板」(pre-built 整游戏代码/填参),「玩法模板」(品类框架·
引导生成)未废、为当前最高优先级待建功能 → C1 作废、C2/C7 重定性。入 _index 活地图。
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2026-06-17 06:14:24 +00:00 |
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docs(census): 产品功能×技术模块完成度与优先级总账(2026-06-17)——155功能/13模块逐条读码实证+两套优先级
两路 Opus forensic 逐条核实:产品 155 功能(P0 18✅/18🟡/19🔴,全155真端到端✅仅18且全属P0)、
技术 13 模块(✅5/🟡6/◻2/🔴0,地基稳无 split-brain)。功能优先级按产品目标四档
(Tier0 生成可靠→Tier1 闭环补洞含玩法模板非#1→Tier2 变现受日历闸门→Tier3 护城河),
模块优先级按整体架构(aigc 关键路径/compliance 地基门/runtime/feed/受闸门变现/后置)。
术语纠正贯穿:W-CLEAN 废的是游戏模板(整局填参),玩法模板为有效 P0 待建。
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2026-06-17 06:01:43 +00:00 |
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docs(audit): demo审计 review 创始人纠正——玩法模板未废(游戏模板才废),中心论点重判
- 术语错位纠正:W-CLEAN 废的是「游戏模板」(pre-built整游戏代码/旧4模板填参),非「玩法模板」
- 玩法模板(品类/玩法框架·引导AI生成)=有效产品功能·最高开发优先级·待建,非已废范式
- C1作废/C2·C7重定性(P-TPL是有效P0未建,limbo已由generic桥接7534bdf9解)
- 顶部⚠️纠正横幅+L29头结论+L199状态表行就地改;其余轴不受影响仍成立
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2026-06-17 05:04:37 +00:00 |
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feat(create): generic 桥接——一句话创作无需选模板即可生成(入口归一缺省 templateId=generic)
背景:W-CLEAN 废玩法模板层后 template/list 返空,创作页「开始生成」因 canSubmit 依赖
「必须选中模板」而恒禁用;后端 @NotBlank/同源白名单/派发分支/落包一致性四道硬约束又要求
templateId 必填非空。核心思想=在入口把缺省 templateId 归一为 "generic"(恰好命中
SUPPORTED_TEMPLATE_IDS=[generic] 单一通用口径,品类区分留 prompt 层),四道约束以「恰好
generic」全部一致通过,DB 零改(template_id NOT NULL DEFAULT '' 归一后落 generic)、后端业务零改。
契约层(2):aigc.yaml AigcGenerateReqVO required 去 templateId、project.yaml
ProjectCreateReqVO required 去 templateId,templateId 描述标注「可选,缺省 generic」。
后端层(归一 generic):
- AigcGenerateReqVO/ProjectCreateReqVO/StudioDraftCreateReqVO 去 templateId @NotBlank +
requiredMode REQUIRED→NOT_REQUIRED;
- AigcTaskServiceImpl.submitGenerate 在 validateTemplateExists 前归一(validateTemplateExists 不改);
- ProjectServiceImpl.createProject(BeanUtils.toBean 后)归一;
- StudioServiceImpl.createDraft 原「空 templateId 抛 STUDIO_TEMPLATE_REQUIRED」改为归一 generic;
- ProjectApi.createProject 的 templateId @Parameter required 放开(契约面一致避免 drift)。
前端 game-studio(去模板门):types.ts 两请求体 templateId 改可选;store/create.ts、api/aigc.ts
generate 入参改可选;Create.vue canSubmit 去「必须选中模板」条件(prompt 非空即可提交)、
onSubmit 缺省传 'generic'(空态下也能提交)。
测试校正:StudioServiceImplTest「空模板抛错」→「空模板归一 generic 透传 project」(行为变更)。
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2026-06-17 04:05:39 +00:00 |
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zizi
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docs(review): 开闸·一句话入口接线 review版——拆模板门走generic生成路(开闸首件)
- 结论:后端生成引擎+feed已就绪真验,唯一工程堵点=创作页"迁移空窗"(Create.vue硬门控选模板,W-CLEAN废模板→template/list空→开始生成永禁用→一句话主链结构性断)
- 接线=模板驱动→一句话驱动(generic路):契约templateId可选默认generic+Create.vue去模板门+后端接无模板,改动小/向后兼容/风险低(generic路R3已真验)
- 现状已接地file:line;Mermaid全链;C1-C4待创始人拍(发布门admin-gated/templateId可选/可选品类提示/创作者白名单)
- 验收=种子一句话→真生成→入feed→真人试玩(6c6g mini-desktop真机验)
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2026-06-17 03:27:08 +00:00 |
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