docs(cheap-gen): W-AXIS-V2 波0——SoT 修订 A1–A5 逐处落 + spike 资产入仓 + 在飞板登记
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按已批 v2 plan(2026-07-10-001)附录 A 执行,生效语气统一「已裁定,随波 1/2 兑现」:

- 质量模型 SoT:裁定三四处(四门投影/测试 agent 证据链/同源边界修正——判定档切
  MiniMax-M3 动因与兜底/tester_degraded 归因)+ 裁定一末句四门投影追补 + 裁定二
  occupied/score 历史口径注记 + §2 表 L1 行/门类型消歧段/§3 总述/规范五/首局时间口径
- 验收门:§2.4 追加「便宜档消费口径 v2」段(F 归类坐实、首局门退役去向)+ 门分类段
  与首局门段注记
- 运行时图说:护城河分层验收段 v2 终文 + 出题≠被考实质化修订 + §一概览 + C5/C6
  两契约便宜档消费面退役注记 + driven 段 + §六 A11 modify 链切统一编排器注记
- spike 资产入 spikes/playtest-agent/(v3 脚本仓相对路径化 + 考卷终榜 jsonl +
  10 局转写 + README 复跑方法/真相表/结论:真坏 3/3 全拦零假阳、2 假阴同源接地失手)
- 在飞板:07-09 三波 plan 收口移除(三波+n=5 基线全交),登 W-AXIS-V2 行(波0 、
  波1 待派)

验收:docs-gate 七检全绿;rg 复扫「五门/九门=验收」仅余两处已注记历史叙述,无活口径残留。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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@ -30,6 +30,6 @@
| [2026-06-28-002-tier2-n5收敛环-go-no-go](../plans/2026-06-28-002-feat-tier2-n5收敛环-go-no-go-plan.md) | 切片二 runbook(**终局 2026-07-04:r4 4/5 收敛、decide_n5=KEEP_留观、fable 终判 go**;剩=留观观测+archetype 清账,见作战清单 W-S2) |
| [2026-06-30-便宜档M3-生产cutover](../plans/2026-06-30-便宜档M3-生产cutover-plan.md) | 切片一 M3 尾(**S0S6 证据侧全收口 2026-07-04**;只余放行+S5a=决策包⑤) |
| [2026-07-04-prompt治理-四道闸CI接线-工单](../plans/2026-07-04-prompt治理-四道闸CI接线-工单-plan.md) | prompt 治理机器门接线工单(2026-07-04 新排,即刻可派;步骤 0 消费面对账先行) |
| [2026-07-09-001-生成线验收换轴三波](../plans/2026-07-09-001-feat-生成线验收换轴三波-plan.md) | W-AXIS 换轴执行版(创始人 2026-07-09 拍:三波连打+模型判定升阻断;SoT 修订已同批回写质量模型裁定三/图说护城河段/验收门 §2.4;人审版=brainstorms 同日诊断档;**待双评审后开波 0/1**) |
| [2026-07-10-001-生成线验收v2-测试agent替EGH](../plans/2026-07-10-001-feat-生成线验收v2-测试agent替EGH-plan.md) | W-AXIS-V2「拆着杀」九门(创始人 2026-07-09 拍方向、07-10 批 plan;上级=07-09 三波换轴 plan,其三波+n=5 基线已收口:操作口径 56%/质量口径 72%,台账 `cheap-worker/results/wax-baseline.jsonl`):保 A/B/C/D 契约无关四门投影作地板,测试 agent(视觉引导真玩+玩法判定合一,MiniMax-M3)替 E/G/H 与 tap-targets 驱动器/取证契约,writer resume 即修复回路;Codex+Opus 双评审全修入。**波 0 已落 ✅**(SoT 修订 A1A5 逐处 + spike 资产入 `spikes/playtest-agent/`〔考卷 10 局:真坏 3/3 全拦零假阳〕);**波 1 生产化+三路统一接线待派**(35 天,CLI/Service/modify 共用验收编排器 + shadow 灰度);波 2 契约退役、波 3 重测基线+金标(创始人亲玩定标窗口待约) |
新建设计一律走 [`feature-design-doc`](../../.agents/skills/feature-design-doc.md):先查注册表、frontmatter 申报 `topic/status/sot-impact`(docs-gate G6 强制),收口时蒸馏进 SoT 后从本板移除。

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@ -18,7 +18,7 @@ date: 2026-06-24
## 一、命题与定位:可插拔的 agent 平台
绘境AI 的游戏生成统一由 **AgentScope 一套自治 agent 框架**编排,按 **AI 参与深度**分三档(Tier0/1/2):级别越高,AI 写进游戏的内容与代码越多。三档都不从零写——平台预建工程脚手架、备好玩法模板,AI 在**玩法模板加工程模板**上按档位深浅填数值、写逻辑、写表现层;最低档也是能上线、能挂广告或内购的真游戏,无法形成商业闭环的超休闲玩具不做。引擎按表现复杂度选(轻量档 LittleJS 增强发行版、最富档 Phaser),但引擎只是实现、不是分档的轴——分档的轴只有 AI 参与深度这一条。无论哪档,产物都过分层验收:九门机械预筛兜「未见明显死」的地板,独立模型玩法判定裁「真的可玩」(2026-07-09 起,裁定见[游戏质量与爆火能力](游戏质量与爆火能力.md)裁定三)。
绘境AI 的游戏生成统一由 **AgentScope 一套自治 agent 框架**编排,按 **AI 参与深度**分三档(Tier0/1/2):级别越高,AI 写进游戏的内容与代码越多。三档都不从零写——平台预建工程脚手架、备好玩法模板,AI 在**玩法模板加工程模板**上按档位深浅填数值、写逻辑、写表现层;最低档也是能上线、能挂广告或内购的真游戏,无法形成商业闭环的超休闲玩具不做。引擎按表现复杂度选(轻量档 LittleJS 增强发行版、最富档 Phaser),但引擎只是实现、不是分档的轴——分档的轴只有 AI 参与深度这一条。无论哪档,产物都过分层验收:机械预筛兜「未见明显死」的地板(tier2 = 九门,便宜档 v2 = 契约无关四门投影——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1/2 兑现),独立模型玩法判定裁「真的可玩」(2026-07-09 起,裁定见[游戏质量与爆火能力](游戏质量与爆火能力.md)裁定三)。
生产编排现阶段只押 AgentScope 一套;SAA(Spring AI Alibaba)、dify、coze 等别的框架降到最低优先级,留作后期"验证框架可插拔"的适配目标——等 AgentScope 这条做扎实,再把它们一一适配进来,用这件事证明下面这条可插拔原则不是空话,而不是现在并行养两套编排。
@ -26,7 +26,7 @@ date: 2026-06-24
这条原则不是空谈"将来好换",它有具体落点:后期把 SAA、dify 适配进来时,固定协议钉在那里,适配就只是给它们各接一个被治理的 adapter、各包一个执行后端,而不是推倒重来——把它们适配进来这件事本身,就是对这条可插拔原则的验证。
**两块不外包的自研——这是护城河。** 采标准能解决绝大多数适配问题(见 §二),但有两件事没有主流对等物,必须自建:一是**分层验收门**——机械真玩预筛(CDP 真浏览器九门,纯代码)判「未见明显死」的地板,独立模型对真玩证据链(截图/录屏/日志/取证状态时间线)的玩法判定裁「真的可玩」,两层相与才放行。2026-07-09 修订:原口径「在没有人、也没有看图模型的情况下,用纯代码机器判定真的可玩」被当日五路 harness 审计证伪——机械断言只证得「有东西在涨」,秒死/刷分/死锁都能空心过门(判定归属与裁定见同目录[游戏质量与爆火能力](游戏质量与爆火能力.md)裁定三)。护城河的实体因此讲准确:是取证契约、真玩证据链与金标校准资产这套别人短期补不上的东西,不是「零模型」的判定纯度;「出题的和被考的绝不能是同一只模型」这条纪律原样不让步——判定模型独立于生成模型,只吃运行证据、不吃生成 agent 的自报。二是**生成专属的断点续跑语义**——一次自治生成跑到哪、能否按平台口径续上,各框架自造、互不通用。这两块是平台真正的工程纵深,别人短期补不上。
**两块不外包的自研——这是护城河。** 采标准能解决绝大多数适配问题(见 §二),但有两件事没有主流对等物,必须自建:一是**分层验收门**——机械真玩预筛(CDP 真浏览器九门,纯代码)判「未见明显死」的地板,独立模型对真玩证据链(截图/录屏/日志/取证状态时间线)的玩法判定裁「真的可玩」,两层相与才放行。2026-07-09 修订:原口径「在没有人、也没有看图模型的情况下,用纯代码机器判定真的可玩」被当日五路 harness 审计证伪——机械断言只证得「有东西在涨」,秒死/刷分/死锁都能空心过门(判定归属与裁定见同目录[游戏质量与爆火能力](游戏质量与爆火能力.md)裁定三)。护城河的实体因此讲准确:是取证契约、真玩证据链与金标校准资产这套别人短期补不上的东西,不是「零模型」的判定纯度;「出题≠被考」纪律 2026-07-10 修订为按实质执行——判定只吃运行证据、不吃生成 agent 的自报,且测试员与写手会话隔离;判定模型允许与生成同源(创始人拍板切 MiniMax-M3,动因与兜底见质量 SoT 裁定三)。二是**生成专属的断点续跑语义**——一次自治生成跑到哪、能否按平台口径续上,各框架自造、互不通用。这两块是平台真正的工程纵深,别人短期补不上。便宜档分层验收 2026-07-10 起为:契约无关四门预筛(A/B/C/D 投影)∧ 测试 agent 真玩裁决(视觉引导真玩 + 玩法地板判定合一,broken/hollow/off_brief 三类拒绝,fail-closed);E/G/H/I/F 降观测,play-spec 与 `_forensicsView` 取证契约退役(已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1/2 兑现)。指针:质量模型 SoT 裁定三、W-AXIS-V2 plan。
---
@ -225,14 +225,14 @@ agentscope 2.0.3 内置 Workspace 三后端(源码实证 `LocalWorkspace` / `Doc
| **A11** | 试玩 / HITL 迭代 | 装载复用 A4;`StudioModify{ baseVersionId, mode:deterministic/regenerate-module, target, payload }`;判意图两段式(`/modify/plan` 判 → 前端确认 → `/modify` 执行)+ 两档执行 + 三断言(见 **§六**) | 现·便宜档代码完成(切片三,本机逐段真验)+ 建(受计费 e2e 待部署 / 复杂档随 tier2 / 整体重设计后期) | 自研 |
| **A12** | 通用检查门协议 | 提交侧(prompt 内容安全,fail-closed)+ 产物侧(体积门 / 逻辑扫描 / CSP),两时相、共用一道引擎无关门外壳 | 现·散三处 + 建(收成一门) | 自研 |
| **A13** | 配置注册表协议 | model / prompt / skill / mcp 四类统一注册;分流判据 = 影响生成质量/安全(prompt、生成门阈值)走受治理发版(yudao 审批)不可随手热改,运营降级开关/阈值走热改 | 建·部分(阶段〇+一①+二 已落地:Nacos/RocketMQ/Sentinel + 护城河 middleware + genconfig Nacos 热源/yudao 版本层/双路激活;阶段三管理面 UI 与阶段四观测在飞) | (2026-07-01 反转)采 yudao 配置中心版本化 ⊕ Nacos 下发 ⊕ per-POST 热重载(见 ADR-4) |
| **C5** | PlaySpec 考卷契约(判分闭环 · 2026-07-03 Δ1 新立) | 游戏声明"怎么玩我以便判我":起局仪式、驱动器族、输入指令表、赢/输可观测量;`derivedFrom.sourceHash` 把考卷绑到源工程内容,源变即算陈旧、必须重生 | 现·schema + 校验器 + 负样本已立(`contracts/play-loop/play-spec.schema.json`)· 生产接线在途 | 自研(附机器校验器,Δ5 立宪) |
| **C6** | VerdictFeedback 判卷反馈契约(判分闭环 · 2026-07-03 Δ1 新立) | 每次未过门必带:哪道门 / 卡在哪个 phase(phaseNow)/ 判卷用哪个 driver / 证据指针(console·log·截图)/ 疑似失败面 / 修复方向类 | 现·schema + 校验器 + 负样本已立(`contracts/play-loop/verdict-feedback.schema.json`)· 生产接线在途 | 自研(附机器校验器) |
| **C5** | PlaySpec 考卷契约(判分闭环 · 2026-07-03 Δ1 新立) | 游戏声明"怎么玩我以便判我":起局仪式、驱动器族、输入指令表、赢/输可观测量;`derivedFrom.sourceHash` 把考卷绑到源工程内容,源变即算陈旧、必须重生 | 现·schema + 校验器 + 负样本已立(`contracts/play-loop/play-spec.schema.json`)· 生产接线在途 · 便宜档 v2 退役、tier2 保留(已裁定,随 W-AXIS-V2 波 2 兑现) | 自研(附机器校验器,Δ5 立宪) |
| **C6** | VerdictFeedback 判卷反馈契约(判分闭环 · 2026-07-03 Δ1 新立) | 每次未过门必带:哪道门 / 卡在哪个 phase(phaseNow)/ 判卷用哪个 driver / 证据指针(console·log·截图)/ 疑似失败面 / 修复方向类 | 现·schema + 校验器 + 负样本已立(`contracts/play-loop/verdict-feedback.schema.json`)· 生产接线在途 · 便宜档消费面 v2 退役(续修反馈改吃测试员现象报告)、tier2 保留(已裁定,随 W-AXIS-V2 波 2 兑现) | 自研(附机器校验器) |
A8A13 这六面的共同状况:低档在生产里已把它们大多兑现,但都硬编码在单条 publish 链路上,从没抽成"各档生成 + 各发行渠道共用"的固定接缝。这一轮不是从零造协议,而是把已长出来、却埋在单线实现里的接缝形状抬出来固定,并诚实标出哪几段已兑现、哪几段还空白。
> **编号时机(2026-07-03 Δ9① 裁定 · 采注记、不删行)**:A8A13 这六面眼下多埋在单条 publish 的单线实现里、只有一个消费者。按 §3.1 原则五的 rule-of-three,单实现期它们不冻结为固定协议——现在把编号与形状抬出来是为了让接缝显形、可对账,但真正抬升为固定协议要等各自出现第二个消费者(第二档生成、第二条发行渠道、第二个合规实现……)才逐条来。在那之前,这六行是"方向性接缝"而非"已冻协议":行不删、形状可被第二实现反向修正。这条与 A6/A7 的 v1 directional 定级同理,是把"接缝按变更频率设"落到协议表层面。
表尾的 **C5/C6 是 2026-07-03 一次性裁决(Δ1)新立的判分闭环两契约**,编号沿用重推演差量档的 C 序、以别于既有 A 序。它们把此前埋在 harness 里的两处隐形约定钉成显式契约。考卷(C5)此前靠"取证 state 里有没有 `targets` 键"隐式选驱动器,又用"play-spec 已存在就不覆盖"兜底——源工程一旦改过,旧考卷还在,就拿上一版的卷子判新工程,要么假绿、要么错判。反馈(C6)此前是一整段中文字符串拼出来的,拼装里丢字段无声无息:最典型的是 latch 失败只读了 `after`、丢了 advisory 失败支才带的 `phaseNow`,续修 agent 于是不知道游戏卡在哪个阶段、只能盲修——这正是便宜档过门率一度卡低的根因之一。C5 把驱动器族、起局仪式、赢/输可观测量升为显式字段,并用 `derivedFrom.sourceHash` 把考卷绑到源工程内容,陈旧从此可判定;C6 把"卡在哪个阶段"升为一等字段、规定"报 latch 失败必带 phaseNow",从结构上堵死丢字段。两份都配零依赖机器校验器与正负样本(`contracts/play-loop/`,遵 Δ5"无校验器不算契约"),消费方是便宜档 `gate_judge` 与 tier2 的 `verdict_feedback`(F-1 反馈补厚对齐同一份 C6),生产接线随 W-S1 修复三单收口。两份 schema 都不编码 `tier` 枚举,档位差异靠"能力字段在不在"与 `ext` 扩展段表达(Δ9③),与 `contracts/trace/` 同纪律。
表尾的 **C5/C6 是 2026-07-03 一次性裁决(Δ1)新立的判分闭环两契约**,编号沿用重推演差量档的 C 序、以别于既有 A 序。它们把此前埋在 harness 里的两处隐形约定钉成显式契约。考卷(C5)此前靠"取证 state 里有没有 `targets` 键"隐式选驱动器,又用"play-spec 已存在就不覆盖"兜底——源工程一旦改过,旧考卷还在,就拿上一版的卷子判新工程,要么假绿、要么错判。反馈(C6)此前是一整段中文字符串拼出来的,拼装里丢字段无声无息:最典型的是 latch 失败只读了 `after`、丢了 advisory 失败支才带的 `phaseNow`,续修 agent 于是不知道游戏卡在哪个阶段、只能盲修——这正是便宜档过门率一度卡低的根因之一。C5 把驱动器族、起局仪式、赢/输可观测量升为显式字段,并用 `derivedFrom.sourceHash` 把考卷绑到源工程内容,陈旧从此可判定;C6 把"卡在哪个阶段"升为一等字段、规定"报 latch 失败必带 phaseNow",从结构上堵死丢字段。两份都配零依赖机器校验器与正负样本(`contracts/play-loop/`,遵 Δ5"无校验器不算契约"),消费方是便宜档 `gate_judge` 与 tier2 的 `verdict_feedback`(F-1 反馈补厚对齐同一份 C6),生产接线随 W-S1 修复三单收口。(v2 注记:两契约的便宜档消费面退役——考卷职能由测试 agent 视觉引导真玩接管、判卷反馈职能由测试员现象报告接管,tier2 消费保留——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 2 兑现。)两份 schema 都不编码 `tier` 枚举,档位差异靠"能力字段在不在"与 `ext` 扩展段表达(Δ9③),与 `contracts/trace/` 同纪律。
### 3.3 B 类:可插拔实现模块
@ -390,7 +390,7 @@ L1 的主体是九门,每门在真浏览器里真玩一局取确定性证据:A_b
九门是超休闲单局的机制地板,不查跨系统接线;富游戏的难点恰在跨系统,所以在九门之上补三道 tier2 专属的确定性门。**三联动门**证三个系统真耦合而非孤岛:订单要的物品必须能被合成系统产出(从合成链静态推到订单的跨表可达性检查)、合成链必须是有向无环图(拓扑检查不许成环)、完成订单时必须真调资源系统加金币、合成消耗时必须真调扣食材。**经济门**用真输入把两条路驱动到终态:可盈利路径(金币从开局攒到目标判赢)、可破产路径(连续若干订单流失判输),关键约束是两条路都得被 harness 的真输入序列驱动跑到终态——能在数据表里算出来和能被真玩到是两回事。**latch 门**管终态落定不回弹、宿主能读到终局,承接的是"游戏无 emit 通道、终态焊成可轮询 latch、宿主轮询读"这条现行装载约束。九门加这三门合起来全绿,才算 tier2 的富游戏机制地板通过。
两道条件门靠 **driven 感知的 advisory 分级**自动切换:一个 play-spec 既没有 driver 也没有非空输入序列时,判定 driven=false,E_live 与 H_progress 降为 advisory(仍跑仍报告,但不计入 pass),硬门只剩七道;一旦给了 driver 或输入序列,driven=true,两门自动恢复致命、九门全计入——不改一行代码。理由很朴素:没人给输入时画面本就静、机制本就没进展,硬判这两门是冤枉它。这正是 observe→enforce 范式的源头,tier2 修 latch 门与经营门复用它。这套分级已落(A-model 分支与 tier2 的 play-phaser 引擎分支都字面实现了 driven 两态),创始人 2026-06-22 裁定;A-model 已合入 dev/2.0.0,合并后接缝以合并版对账。latch 子项 2026-06-25 沿同一「不冤枉」理路再细化两点:终态名认 gameover / over / win / lose 同义(与 driver 家族统一,治游戏把终态叫 over 却被判终态不可达的误杀);限时与无快速失败态类——driver 在轮询窗口内玩不到终局、但机制断言证有真进展的——latch 降 advisory 不致命,无进展则仍致命,既不强求每款玩到 gameover、也不给卡在菜单的空壳放水。这条经便宜档五款真实基线验证:命名误杀与限时类合计让通过率从假象的全黑回到真实的三过两挂,两挂正是卡菜单未进玩法的空壳、被无进展这一条挡住。
两道条件门靠 **driven 感知的 advisory 分级**自动切换:一个 play-spec 既没有 driver 也没有非空输入序列时,判定 driven=false,E_live 与 H_progress 降为 advisory(仍跑仍报告,但不计入 pass),硬门只剩七道;一旦给了 driver 或输入序列,driven=true,两门自动恢复致命、九门全计入——不改一行代码。理由很朴素:没人给输入时画面本就静、机制本就没进展,硬判这两门是冤枉它。这正是 observe→enforce 范式的源头,tier2 修 latch 门与经营门复用它。这套分级已落(A-model 分支与 tier2 的 play-phaser 引擎分支都字面实现了 driven 两态),创始人 2026-06-22 裁定;A-model 已合入 dev/2.0.0,合并后接缝以合并版对账。latch 子项 2026-06-25 沿同一「不冤枉」理路再细化两点:终态名认 gameover / over / win / lose 同义(与 driver 家族统一,治游戏把终态叫 over 却被判终态不可达的误杀);限时与无快速失败态类——driver 在轮询窗口内玩不到终局、但机制断言证有真进展的——latch 降 advisory 不致命,无进展则仍致命,既不强求每款玩到 gameover、也不给卡在菜单的空壳放水。这条经便宜档五款真实基线验证:命名误杀与限时类合计让通过率从假象的全黑回到真实的三过两挂,两挂正是卡菜单未进玩法的空壳、被无进展这一条挡住。(v2 注记:便宜档的 play-spec 自动生成随取证契约退役,本段 driven 两态与 advisory 分级机制仅存于 tier2 与历史复跑;便宜档消费取值收敛为契约无关四门投影——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 2 兑现。)
spike 第二段放开让 agent 自产或扩展 driver 时,会撞上一个 Goodhart 雷:**写者不能写判自己游戏的那张卷子**——agent 既造游戏又造判它的 driver,会把 driver 写成只走它走过的路、只读不暴露真实力的字段,然后全绿假绿。隔离办法是拆开写卷人与判卷人,走三层:平台先按 schema 加白名单编译(非白名单或越界字段直接拒)、再交一个不向着被评对象、专找漏洞的独立 adversarial 评审(查它是否覆盖真实玩家路径、是否读了作弊字段)、三层全过才入验收。配套采两个指标:自产 driver 被独立评审打回的比例、driver 被修改的次数(防靠反复改 driver 逃避卡死探测)。
@ -491,7 +491,7 @@ SAA 那一侧的能力面是另一套形态,但它现已降为最低优先级、
九门只验"仍能玩",验不出"改对了没、有没有误伤",所以调整的完成判据在九门之外补三条结构断言:改动真实生效(不是 no-op 重构)、非目标模块字节稳定(没顺手改坏别处,由改前改后真比对得出、不信执行器自报标记)、新版本与被改版本血缘可查。三条断言加九门加三层校验全过,才算改成。
> **现 / 建(2026-06-29)**:便宜档线**代码完成**——判意图入口(studio `/modify/plan` → aigc → worker `/classify`)、两档执行、三断言机器门均已落,本机逐段一手真验(真九门、真 LLM 重写、断言集成 smoke)。剩受计费真后端 e2e 待部署窗口(经真后端验三断言 + D12 计费 + 血缘)。复杂档调整随 tier2 跟进。细化设计与执行留痕见 `git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-28-003-feat-studio-A11-对话式调整回路-plan.md`(`git show git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-28-003-feat-studio-A11-对话式调整回路-plan.md`)。
> **现 / 建(2026-06-29)**:便宜档线**代码完成**——判意图入口(studio `/modify/plan` → aigc → worker `/classify`)、两档执行、三断言机器门均已落,本机逐段一手真验(真九门、真 LLM 重写、断言集成 smoke)。剩受计费真后端 e2e 待部署窗口(经真后端验三断言 + D12 计费 + 血缘)。复杂档调整随 tier2 跟进。(v2 注记:modify 链验收随统一验收编排器切 v2——create 与 modify 不许两套验收标准,验收里『九门』这一半改为四门地板 ∧ 测试 agent 真玩裁决,三条结构断言〔生效/字节稳定/血缘〕不依赖驱动器、保留——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1 兑现,见 W-AXIS-V2 plan 波 1④。)细化设计与执行留痕见 `git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-28-003-feat-studio-A11-对话式调整回路-plan.md`(`git show git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-28-003-feat-studio-A11-对话式调整回路-plan.md`)。
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@ -24,7 +24,7 @@ date: 2026-07-02
| 层 | 回答 | 判定者 | 量纲 | 权力 | 消费者 |
|---|---|---|---|---|---|
| **L1 机制可玩** | 能玩、玩得通吗 | 双证据:机器真玩预筛(九门 + 富游戏三门 + 首局门)**∧** 玩法地板判定(便宜档 = 独立模型看真玩证据,出题 ≠ 被考;tier2 现 = 富三门双路,见裁定三落地范围) | 布尔(过/不过) | **质量分层内唯一拒发权** | 生成环放行、生产复验 |
| **L1 机制可玩** | 能玩、玩得通吗 | 双证据:机器真玩预筛(便宜档 = 契约无关四门投影 A_boot/B_uncaught/C_frame/D_render,首局门语义并入测试员转写——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1/2 兑现;tier2 = 九门 + 富游戏三门)**∧** 玩法地板判定(便宜档 = 独立模型看真玩证据,出题 ≠ 被考——实质见裁定三 2026-07-10 修订;tier2 现 = 富三门双路,见裁定三落地范围) | 布尔(过/不过) | **质量分层内唯一拒发权** | 生成环放行、生产复验 |
| **L2 内容丰富** | 有料、耐玩吗 | LLM 验证 agent 按品类 rubric,非阻塞 | 逐条 0/1 + 分组小计 | 观测 + 批次验收线,不拦单款 | 品类件验收、批次观测、回流分析 |
| **L3 留存结构** | 想再玩的结构前提在吗 | 生成时 rubric 留存组;上线后玩家真数据 | rubric 分;运营 0100 | 观测;真数据经 quality_score 影响分发 | feed 排序、数据飞轮 |
| **L4 传播钩子** | 想让别人看的结构前提在吗 | 生成时 rubric 传播组;上线后 share/remix 漏斗 | rubric 分;漏斗率 | 观测;爆款筛选归运营 | remix 网络效应、爆款签约(P-IPX-06) |
@ -39,17 +39,17 @@ date: 2026-07-02
另有一条贯穿 L3/L4 的诚实边界:设计侧 rubric 只测「结构存在性」(钩子在不在),它与真实留存/传播效果的相关性要到放量后校准(§10)才被验证;验证之前,L3/L4 分不得当作效果预测使用。
一处必须消歧:仓内有两套「门」。真玩九门(A_boot…I_control,harness 真玩判)是**验收面**;开闸六门(D12 控制平面/GP9 合规/9d trace/D11 就绪分/D9 反同质化/首局体验)是**放量治理面**。本模型的 L1 指前者加富游戏三门与首局门;开闸六门不属质量分层,其中与质量相关的观测件 D11 就绪分,权重管辖自本档定稿起归质量轨(§9)。
一处必须消歧:仓内有两套「门」。真玩九门(A_boot…I_control,harness 真玩判)是**验收面**;开闸六门(D12 控制平面/GP9 合规/9d trace/D11 就绪分/D9 反同质化/首局体验)是**放量治理面**。本模型的 L1 指前者加富游戏三门与首局门(便宜档 v2 机械取值收敛为契约无关四门投影,见裁定一 2026-07-10 追补——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1/2 兑现);开闸六门不属质量分层,其中与质量相关的观测件 D11 就绪分,权重管辖自本档定稿起归质量轨(§9)。
## 3 L1 机制可玩:唯一拒发权与两条口径裁定
判据本体在[验收门](验收门.md),本档不重抄:九门 = 客观健康门 A_boot/B_uncaught/C_frame/D_render/E_live 加 driver 依赖门 F_wiring/G_input/H_progress/I_control,真玩驱动、CDP 探针、零 LLM;富游戏三门 = tier2 多系统档专属(三联动/经济/latch);首局门 = H 门的 additive 派生超集(可玩 ≤2s/首反馈即时/60s 品类闭环),FAIL 不推翻 H。定稿时点的现状:便宜档 M1 三品类 15/15 达标;tier2 收敛环 conditional,卡在经济门与 H_progress——判法与反馈的解法见 §8。
判据本体在[验收门](验收门.md),本档不重抄:九门 = 客观健康门 A_boot/B_uncaught/C_frame/D_render/E_live 加 driver 依赖门 F_wiring/G_input/H_progress/I_control,真玩驱动、CDP 探针、零 LLM(便宜档 v2 消费取值收敛为契约无关四门投影,见裁定一 2026-07-10 追补——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1/2 兑现);富游戏三门 = tier2 多系统档专属(三联动/经济/latch);首局门 = H 门的 additive 派生超集(可玩 ≤2s/首反馈即时/60s 品类闭环),FAIL 不推翻 H。定稿时点的现状:便宜档 M1 三品类 15/15 达标;tier2 收敛环 conditional,卡在经济门与 H_progress——判法与反馈的解法见 §8。
**裁定一(消费口径):driven 时九门全量 AND 为机械层取值口径,「收窄 AE」历史化;2026-07-09 起该口径的通过 = 预筛通过,不再单独构成 L1 通过(见裁定三)。** 验收门 §2.4 曾记「生成环消费从九门全过收窄成只认 AE,G/H/I 降参考,F_wiring 改 VLM 判」——那是 gamedef 时代 driver 缺失、G/H/I 不可靠时的消费策略。现行便宜档在门跑前自动生成 play-spec 使 driven=true、九门全部致命,cheap 与 tier2 的判据代码都认九门全量与富门,M1 达标 15/15 正是这个口径。据此裁定:driven 时九门全量 AND 为机械层现行取值口径(自裁定三起它构成 L1 的预筛半,另一半 = 独立模型玩法判定);undriven 时 E_live/H_progress 自动降 advisory 的分级保留在 harness(已实装);「收窄 AE」条款自本档定稿起历史化,消除文档-代码漂移,存量引用面随收口逐一改注,此后再发现的引用面一律改该处引用、不回改本裁定。F_wiring 保持机器硬门;VLM 视觉**效果**评分归 L3 视觉软检,永远软——它与裁定三的玩法判定(布尔裁决、阻断)是两物,别混。
**裁定一(消费口径):driven 时九门全量 AND 为机械层取值口径,「收窄 AE」历史化;2026-07-09 起该口径的通过 = 预筛通过,不再单独构成 L1 通过(见裁定三)。** 验收门 §2.4 曾记「生成环消费从九门全过收窄成只认 AE,G/H/I 降参考,F_wiring 改 VLM 判」——那是 gamedef 时代 driver 缺失、G/H/I 不可靠时的消费策略。现行便宜档在门跑前自动生成 play-spec 使 driven=true、九门全部致命,cheap 与 tier2 的判据代码都认九门全量与富门,M1 达标 15/15 正是这个口径。据此裁定:driven 时九门全量 AND 为机械层现行取值口径(自裁定三起它构成 L1 的预筛半,另一半 = 独立模型玩法判定);undriven 时 E_live/H_progress 自动降 advisory 的分级保留在 harness(已实装);「收窄 AE」条款自本档定稿起历史化,消除文档-代码漂移,存量引用面随收口逐一改注,此后再发现的引用面一律改该处引用、不回改本裁定。F_wiring 保持机器硬门;VLM 视觉**效果**评分归 L3 视觉软检,永远软——它与裁定三的玩法判定(布尔裁决、阻断)是两物,别混。2026-07-10 起『driven 时九门全量 AND』口径仅存于 tier2 与历史复跑;便宜档机械取值 = 从 verdict.guards 显式抽取的契约无关四门投影(G/I 在 undriven 下恒 skip-pass、E/H 降 advisory、F 期望集随 play-spec 退役,均不进取值)——四门投影是消费层函数,不等于也不改写 harness 原生 verdict.pass(见裁定三 2026-07-10 修订;已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1/2 兑现)。
**裁定二(富三门档位适用):富游戏三门只随「多系统富游戏」档位走**(现为 tier2 经营类)。便宜档经营品类的进度判定 = occupied 反应族驱动 + score 递增断言,不引入 tier2 经济平衡门(盈利/破产双路判)——单循环游戏没有「经济死局」问题,把它强推到便宜档,是给 L1 加不属于该档位的判据。这里要分清「门」与「断言」两个层次:play-spec 里经 H 门校验的 per-game 真玩断言(score 递增,以及游戏含消费扣减时的 currency 扣减断言)是便宜档 L1 的正当判据,照常使用;本裁定挡的是门级判据跨档,不是禁用某类断言(断言与 rubric 的分界见 §4 规范五)。两档判据差异是档位事实,不是待统一的债。
**裁定二(富三门档位适用):富游戏三门只随「多系统富游戏」档位走**(现为 tier2 经营类)。便宜档经营品类的进度判定 = occupied 反应族驱动 + score 递增断言(历史口径:2026-07-10 起该判定手段随取证契约退役,进度证据改由测试员转写承担——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1/2 兑现),且不引入 tier2 经济平衡门(盈利/破产双路判)——单循环游戏没有「经济死局」问题,把它强推到便宜档,是给 L1 加不属于该档位的判据。这里要分清「门」与「断言」两个层次:play-spec 里经 H 门校验的 per-game 真玩断言(score 递增,以及游戏含消费扣减时的 currency 扣减断言)是便宜档 L1 的正当判据,照常使用;本裁定挡的是门级判据跨档,不是禁用某类断言(断言与 rubric 的分界见 §4 规范五)。两档判据差异是档位事实,不是待统一的债。
**裁定三(2026-07-09,L1 双证据口径):机械门降位为预筛,独立模型玩法判定升为阻断,两者相与才是 L1 通过。** 依据是当日五路 harness 审计:九门里唯一带玩法语义的 H_progress 实测退化成「score 单调上升」,终态闭环 latch 在「有进展」时一律降 advisory,现存五份 pass verdict(hard-heritage/hard-trpg/hard-idle-sim/c2v-1/c2v-3)全部仅凭 score↑ 过门——机械断言证得了「有东西在涨」,证不了「人能玩通」;而系统提示为让盲驱动器能跑,曾教模型把计分结构围着验收器的盲区设计(「两层奖励」条款),机械门独裁的后果正是它自己被 Goodhart。据此裁定四条:**其一**,机械真玩链(九门/富三门/首局门)语义降位为「未见明显死」的预筛地板,driven 时仍按裁定一全量 AND 取值,但其通过不再单独构成 L1 通过,verdict 的对外语义随之改名(预筛通过 ≠ 验收通过);**其二**,新增独立模型玩法判定,输入 = brief 加真玩证据链(首帧/局中/局末截图或录屏、游戏日志、取证状态时间线),产出 = 布尔裁决加逐条理由,阻断放行,理由原文回喂续修——判定者与生成者绝不同源(出题 ≠ 被考纪律原样保留),且判定只吃运行证据、不吃生成 agent 的自报。**玩法判定只裁地板布尔,分界钉死**:它的三类拒绝 = broken(真人玩不通/到不了终局)、hollow(空壳——核心循环不存在决策层,判「有没有」、不判「做得多好」)、off-brief(不切题);凡「多丰富/多耐玩/多好玩」的**程度**问题一律归 L2 rubric 非阻塞——同一维度在两层各管一半:L1 判定裁「有无」(如:决策层存在吗),L2 rubric 评「高低」(如:rubric 第 12 条评决策做得多有层次),谁想把某条 rubric 升成门,仍须回本档改 SoT 并过创始人,近义措辞不构成升门依据;**其三**,判定失败或评不出一律 fail-closed:不放行、标 degraded、入人工复核队列,人可放行——绝不静默降级成自动通过;**其四**,判定的校准纪律与 rubric 同构:每品类金标正反例复验、漂移超线先复采样再回退,创始人抽玩是最终校准锚,判定阻断带配置开关可整体回退到修订前口径。**落地范围**:模型判定先在便宜档生效(执行 = W-AXIS 换轴 plan 波 2);tier2 的玩法地板现由富三门双路真玩承担——其经济双路(赢得了且输得了且都到终态)正是「地板布尔」的机械对位物——tier2 是否叠加模型判定,随便宜档校准结果另议,在此之前 §2 表行的「模型判定」对 tier2 读作「富三门双路」。失败归因随本裁定分三层——判卷驱动器合约失败(取证不完整)、机械门失败(代码/运行缺陷)、玩法判定失败(设计缺陷)——回喂反馈必须按真实层次措辞,不得再把合约缺口说成「玩法坏死」。
**裁定三(2026-07-09,L1 双证据口径):机械门降位为预筛,独立模型玩法判定升为阻断,两者相与才是 L1 通过。** 依据是当日五路 harness 审计:九门里唯一带玩法语义的 H_progress 实测退化成「score 单调上升」,终态闭环 latch 在「有进展」时一律降 advisory,现存五份 pass verdict(hard-heritage/hard-trpg/hard-idle-sim/c2v-1/c2v-3)全部仅凭 score↑ 过门——机械断言证得了「有东西在涨」,证不了「人能玩通」;而系统提示为让盲驱动器能跑,曾教模型把计分结构围着验收器的盲区设计(「两层奖励」条款),机械门独裁的后果正是它自己被 Goodhart。据此裁定四条:**其一**,机械真玩链(九门/富三门/首局门)语义降位为「未见明显死」的预筛地板,driven 时仍按裁定一全量 AND 取值,但其通过不再单独构成 L1 通过,verdict 的对外语义随之改名(预筛通过 ≠ 验收通过)。2026-07-10 再修订(W-AXIS-V2):便宜档机械预筛收敛为契约无关四门投影(A_boot/B_uncaught/C_frame/D_render,消费层从 guards 显式抽取,权威字段 floor,不复用 harness 原生 verdict.pass);F_wiring 的期望前缀集源自 play-spec,随契约退役降观测,『真接线』关切移交 check 静态层与测试员观察;E_live/G_input/H_progress/I_control 退出便宜档验收取值(判据代码保留、降观测)。依据是 2026-07-10 基线逐局破案:取证契约实现缺陷在 25 局里坑杀 2 局好游戏、误导续修每局烧 ¥10+,契约面最大的品类失败最集中(执行与证据 = W-AXIS-V2 plan;已裁定,随其波 1/2 兑现);**其二**,新增独立模型玩法判定,输入 = brief 加真玩证据链;v2 起证据由测试 agent 亲手真玩产生(视觉引导逐步操作的全程截图序列、行动转写、运行日志),取证状态时间线随 `_forensicsView` 契约退役不再作判定输入——判定与真玩合一于测试 agent,其裁决即玩法判定半,三类拒绝与『判有无不判多好』分界不变(已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1/2 兑现)。产出 = 布尔裁决加逐条理由,阻断放行,理由原文回喂续修——出题≠被考的实质 = 判定只吃运行证据、不吃生成 agent 的自报,且测试员与写手会话隔离;判定模型允许与生成同源(2026-07-10 创始人拍板切 MiniMax-M3)——地板布尔判『有无』使同源盲区风险最小,同源模型抓自家缺陷已有实证(spike 考卷 8undefine 案);残余风险由金标正反例复验与创始人抽玩兜底,动因:glm-5.2 唯一供给通道为二手中转,图像支持按池轮换、2026-07-09 整日全盲,判定层可用性不押注二手供给。**玩法判定只裁地板布尔,分界钉死**:它的三类拒绝 = broken(真人玩不通/到不了终局)、hollow(空壳——核心循环不存在决策层,判「有没有」、不判「做得多好」)、off-brief(不切题);凡「多丰富/多耐玩/多好玩」的**程度**问题一律归 L2 rubric 非阻塞——同一维度在两层各管一半:L1 判定裁「有无」(如:决策层存在吗),L2 rubric 评「高低」(如:rubric 第 12 条评决策做得多有层次),谁想把某条 rubric 升成门,仍须回本档改 SoT 并过创始人,近义措辞不构成升门依据;**其三**,判定失败或评不出一律 fail-closed:不放行、标 degraded、入人工复核队列,人可放行——绝不静默降级成自动通过;**其四**,判定的校准纪律与 rubric 同构:每品类金标正反例复验、漂移超线先复采样再回退,创始人抽玩是最终校准锚,判定阻断带配置开关可整体回退到修订前口径。**落地范围**:模型判定先在便宜档生效(执行 = W-AXIS 换轴 plan 波 2);tier2 的玩法地板现由富三门双路真玩承担——其经济双路(赢得了且输得了且都到终态)正是「地板布尔」的机械对位物——tier2 是否叠加模型判定,随便宜档校准结果另议,在此之前 §2 表行的「模型判定」对 tier2 读作「富三门双路」。失败归因随本裁定分三层——判卷驱动器合约失败(取证不完整;v2 起该层随契约退役自然消亡,存量归因保留历史语义,新增 tester_degraded = 测试员评不出、fail-closed 待人工)、机械门失败(代码/运行缺陷)、玩法判定失败(设计缺陷)——回喂反馈必须按真实层次措辞,不得再把合约缺口说成「玩法坏死」。
## 4 L2 内容丰富:rubric 体系
@ -73,7 +73,7 @@ date: 2026-07-02
**规范四:判定形态。** 纯 LLM、非阻塞、逐条给理由;绝不写成代码校验、不进九门、不进脚手架(创始人红线)。评分调用失败/超时/解析失败一律降级为「本次未评出」,不抛、不阻断生成、不进达标判定——非阻塞语义自带降级,也把错杀面封为零(评分再错也不拦游戏)。每款一次评分调用,成本占比可忽略(便宜档 <¥0.1 量级)。
**规范五:与 L1 断言的分界。** `sim-business-game-design` skill §10 曾注「4 条可机检」,这四条不同质,分两类处置:纯 code-presence 类(即时反馈/下一个解锁/音反馈——代码里存在调用 ≠ 体验成立)按红线软化为 LLM 评分维度,不落项目代码;经 H 门 assertAfterPlay 校验的 per-game 真玩断言(可见成长的 score/资源递增断言、经营的 currency 扣减断言)属 L1 机制可玩,保留为硬断言、不软化——把真玩硬证据降成软评分会削 L1 的拒发权,方向恰好反了。同名两物并存且分工明确:L1 断言判「机制上真发生」,L2 rubric 判「体验上成立、有层次」;skill §10 注记照此改口。2026-07-09 起这套分类学加入第三员——L1 模型玩法判定,判「作为游戏成立的**地板有无**」(broken/hollow/off-brief 三类拒绝,见裁定三):同一维度可以同时出现在 L1 判定与 L2 rubric,前者裁有无、后者评高低(例:决策层——L1 判定裁「有没有真决策」,rubric 第 12 条评「决策做得多好」),近义措辞不使 rubric 条目获得门权。
**规范五:与 L1 断言的分界。** `sim-business-game-design` skill §10 曾注「4 条可机检」,这四条不同质,分两类处置:纯 code-presence 类(即时反馈/下一个解锁/音反馈——代码里存在调用 ≠ 体验成立)按红线软化为 LLM 评分维度,不落项目代码;经 H 门 assertAfterPlay 校验的 per-game 真玩断言(可见成长的 score/资源递增断言、经营的 currency 扣减断言)属 L1 机制可玩,保留为硬断言、不软化——把真玩硬证据降成软评分会削 L1 的拒发权,方向恰好反了。同名两物并存且分工明确:L1 断言判「机制上真发生」,L2 rubric 判「体验上成立、有层次」;skill §10 注记照此改口。(v2 注记:play-spec 这一断言载体随取证契约退役——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 2 兑现;分界原则本身保留:机械可判的归地板与测试员转写,程度评价归 rubric。)2026-07-09 起这套分类学加入第三员——L1 模型玩法判定,判「作为游戏成立的**地板有无**」(broken/hollow/off-brief 三类拒绝,见裁定三):同一维度可以同时出现在 L1 判定与 L2 rubric,前者裁有无、后者评高低(例:决策层——L1 判定裁「有没有真决策」,rubric 第 12 条评「决策做得多好」),近义措辞不使 rubric 条目获得门权。
**规范六:消费点。** 分组小计消费于品类件验收与批次观测(档位观测线,§7)和回流分析(§10);逐条理由消费于品类件迭代——哪条维度长期不成立,就是品类设计 skill 或脚手架的改进信号。
@ -83,7 +83,7 @@ date: 2026-07-02
真判在上线后,口径立到可建字段的程度:**D1 留存** = 同一 game_id 下、同一稳定玩家标识(登录取 userId,未登录取匿名设备标识)在首玩自然日(平台时区)之后的第 1 个自然日内发生 ≥1 次开局事件,按「玩家 × 游戏 × 日」去重;**完玩率** = play_end 事件中 completed 占比。现状缺口:遥测聚合表没有次留字段(数据飞轮已挂账),字段或旁路的落地设计归数据飞轮回流环设计与 telemetry 线;字段落地前,用「完玩率 + 互动率(点赞收藏 ÷ 播放)」作代理,该缺口不阻塞品类批产与反馈契约两线。运营质量分(0100)回灌 feed 的既有机制不动,本档不碰其算法。
三个「首 X 时间」口径就此对齐,免得下游各按各的:GP2「玩家首局 30 秒体验」是产品域体验命题,本模型不收编;首局门三断言(可玩 ≤2s/首反馈即时/60s 品类闭环)是它在 L1 的机器可判子集;rubric「首 3 分钟脚本」是它在设计侧的结构化前奏。三者消费场景不同,时间锚不强行统一;体验效果的真判(如前 30 秒流失率)留给放量后校准。
三个「首 X 时间」口径就此对齐,免得下游各按各的:GP2「玩家首局 30 秒体验」是产品域体验命题,本模型不收编;首局门三断言(可玩 ≤2s/首反馈即时/60s 品类闭环)是它在 L1 的机器可判子集(便宜档 v2 起断言语义迁移至测试员转写 firstPlay 三字段、独立门名退役——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1 兑现,见 W-AXIS-V2 plan §5);rubric「首 3 分钟脚本」是它在设计侧的结构化前奏。三者消费场景不同,时间锚不强行统一;体验效果的真判(如前 30 秒流失率)留给放量后校准。
## 6 L4 传播钩子

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@ -159,10 +159,12 @@ flowchart TD
> **历史化注记(2026-07-02,质量轨裁定)**:本节记述的"生成环把九门收窄成只认 AE 客观健康门",是 gamedef 时代 driver 常缺、G/H/I 三门不可靠时的消费策略。现行便宜档在门跑前自动生成 play-spec 使 driven=true,cheap 与 tier2 的判据代码都按九门全量与富游戏门取 AND(M1 达标 bake-off 15/15 正是这个口径);undriven 时 E_live/H_progress 自动降 advisory 的分级仍保留在 harness。因此 **driven 时九门全量 AND 为现行 L1 口径,"收窄 AE"归为历史方案、不再是待选路线**;判定归属见同目录现行 canonical《游戏质量与爆火能力》(裁定 L1-a)。以下原文按历史记录保留,不删。
>
> **再修订(2026-07-09,创始人拍板)**:九门全量 AND 的语义再降一级——它仍是机械层的取值口径,但其通过自此只构成「未见明显死」的**预筛**,不再单独等于 L1 通过;L1 通过 = 机械预筛 ∧ 独立模型玩法判定(依据 = 当日五路 harness 审计:H_progress 实测退化为 score 单调上升、latch 有进展即降 advisory,五份空心 pass verdict 在册)。裁定与四条细则见《游戏质量与爆火能力》裁定三,本档判据本体(九门各门怎么判)不动——动的又一次只是消费侧语义。
>
> **便宜档消费口径 v2(2026-07-10,W-AXIS-V2;已裁定,随其波 1/2 兑现)**:机械取值 = A_boot/B_uncaught/C_frame/D_render 四门投影(消费层 floor 字段),E_live/G_input/H_progress/I_control 与 F_wiring 降观测——F 的期望前缀集源自 play-spec,契约退役后不再具证真力,本节下文『F_wiring 属 driver 依赖门』的归类由此坐实;验收 = 四门 ∧ 测试 agent 真玩裁决(证据落 evidence/playtest/,harness 截图在 undriven 下为 boot 屏、仅作装载观测)。九门判据代码不删,tier2 与历史复跑照旧。首局门三断言随驱动器退役由测试员转写接管(firstPlay 三字段),独立门名退役。执行与字段协议 = W-AXIS-V2 plan。
前面几节把九门 harness 讲成一道统一的"硬地板",这个说法在"开闸放行"这个语境里仍然成立——一款游戏要进信息流,确实要先过这套真玩检测。但要把一件 2026-06-20 拍下的口径变化讲清楚,否则架构档会和现行真相脱节:**生成环(SAA 管线)在迭代生成时怎么"消费"九门的裁决,已经从"九门全过才算成功"收窄成了"只认五道客观健康门 AE"。** 这是九门收窄后、gamedef 路实测生成质量从 all-9 口径下的约 50% 做到 91.7% 的直接原因之一——实测样本 n=12:关闭 thinking 时过 8/12,启用 Anthropic 原生 thinking 分离协议后过 11/12(即 91.7%);创始人 2026-06-20 拍板以 n=12/91.7% 宣告达标(n≥30 只多给方差信息,不改"thinking-on 更好且过门"的结论)。gamedef 路虽已判错误路线废弃,但"九门收窄成 AE 客观门"这条验收消费策略引擎无关、对现行 A-model 真 src/ 同样适用。
先把九道门按"判什么"分成两类。一类是**客观健康门**,它们不依赖 driver(driver 指真玩脚本里那段"知道这款游戏该点哪、该划哪"的操作逻辑)就能判定,纯看运行时本身健不健康:A_boot(能不能起来)、B_uncaught(有没有未捕获异常)、C_frame(跑不跑帧)、D_render(画面有没有真渲染)、E_live(进程活不活着)。另一类是**driver 依赖门**:G_input(响不响应输入)、H_progress(机制有没有进展)、I_control(可控性),这三道必须有一段能真玩这款游戏的 driver 才判得了;而 F_wiring(游戏事件有没有真触发 `rt.fx` 之类特效)同样依赖游戏被真玩起来,没有 driver 必挂。
先把九道门按"判什么"分成两类。一类是**客观健康门**,它们不依赖 driver(driver 指真玩脚本里那段"知道这款游戏该点哪、该划哪"的操作逻辑)就能判定,纯看运行时本身健不健康:A_boot(能不能起来)、B_uncaught(有没有未捕获异常)、C_frame(跑不跑帧)、D_render(画面有没有真渲染)、E_live(进程活不活着)。另一类是**driver 依赖门**:G_input(响不响应输入)、H_progress(机制有没有进展)、I_control(可控性),这三道必须有一段能真玩这款游戏的 driver 才判得了;而 F_wiring(游戏事件有没有真触发 `rt.fx` 之类特效)同样依赖游戏被真玩起来,没有 driver 必挂。(v2 注记:便宜档消费口径下 E_live 与 G/H/I、F 一并降观测,机械取值只剩 A/B/C/D 四门投影,见本节前注「便宜档消费口径 v2」——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1/2 兑现。)
收窄后的口径是:
@ -233,7 +235,7 @@ flowchart LR
2. **首反馈即时**:第一次操作要立刻有反馈。
3. **60 秒内品类核心反馈闭环可达**:一分钟之内,能走完这个游戏品类最核心的那个反馈闭环(比如打砖块要能消掉一块砖)。
这里有一个边界必须说清:**首局门是 H 门的"additive 派生超集"**。H 门是九门里判"机制有进展"的那道门;首局门复用 H 门的裁决结果,但即使首局门判 FAIL,**也不会推翻** H 门的 pass/fail——H 门仍然是机制层的硬地板,首局门只是在它之上叠一层更贴近真实体验的观测。
这里有一个边界必须说清:**首局门是 H 门的"additive 派生超集"**。H 门是九门里判"机制有进展"的那道门;首局门复用 H 门的裁决结果,但即使首局门判 FAIL,**也不会推翻** H 门的 pass/fail——H 门仍然是机制层的硬地板,首局门只是在它之上叠一层更贴近真实体验的观测。(v2 注记:便宜档下三断言的证据来源随驱动器退役,由测试员转写 firstPlay 三字段接管,首局门作为独立门名退役、语义并入 playtest 证据——已裁定,随 W-AXIS-V2 波 1 兑现,指针见 §2.4「便宜档消费口径 v2」;tier2 照旧。)
```mermaid
flowchart LR

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# playtest-agent spike——测试 agent 替 E/G/H 的方向验证(2026-07-10 考卷终榜)
创始人 2026-07-09 晚拍板「拆着杀」九门后,这个 spike 先行回答一个问题:一个只看截图与日志、按 brief 视觉引导真玩的多模态 agent,裁决质量是否够格接替 E_live/G_input/H_progress 三门与 tap-targets 驱动器。考卷用当日 n=5 基线里 10 局已知真相的游戏(逐局破案见 `docs/plans/2026-07-10-001-feat-生成线验收v2-测试agent替EGH-plan.md` §1),测试员 = MiniMax-M3。结论:方向成立——真坏局 3/3 全拦、零假阳;弱点也量化清楚了——假阴 2/6,全部出自测试员坐标接地失手后把自己的失手归因成游戏缺陷。该结论与八条设计约束一起进了 v2 plan §3。
## 资产
- `playtest-agent-spike.cjs`——spike v3 脚本(坐标尺网格 + tap 落点黄环回显 + runner 同点硬提示 + 反早退驳回,四件都是考卷中途实证补上的)。
- `playtest-exam.jsonl`——10 局考卷终榜,每行一局:裁决/问题清单/修复反馈/步数/token。
- `transcripts/`——10 局逐步转写(每步动作、理由、落点、日志尾),复跑产物也落这里。
## 复跑方法
1. 起静态服务与 headless Chrome(与 `game-runtime/games/_wg1-gen/_shared/probe-tap` 一族同起法):游戏工程静态服务在 `--port`(缺省 4998),Chrome 开 CDP 在 `--cdp`(缺省 9331)。
2. 从 `docs/内网凭据与端点.md` 取 NEWAPI_KEY/NEWAPI_BASE_URL 注入环境(内网直连须绕系统代理;脚本用 Node http 直连,天然不走代理)。
3. `node playtest-agent-spike.cjs <gameId> [--model=MiniMax-M3] [--steps=14] [--port=4998] [--cdp=9331]`。被测游戏工程须在静态服务根下可访问(考卷原局在 `game-runtime/games/_wg1-gen/hard-*`,游戏产物按惯例不入库,复跑需先用基线批跑重生成或从归档取)。
4. stdout 一行 JSON 是裁决;转写落 `transcripts/playtest-<gid>.transcript.json`
## 考卷真相表(10 局,已知真相 9 局)
| 局 | 已知真相 | 测试员裁决 | 对错 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| hard-puzzle-r2 | 坏(取证契约杀之外另有 `8undefined` 渲染真 bug) | fail | ✓ | 报出的局内渲染 bug 旧管线从未见过——旧驱动器从没进过 play 相 |
| hard-trpg-r3 | 坏(战斗场景空壳,缺掷骰按钮与面板) | fail | ✓ | 理由与人工亲眼完全一致 |
| hard-puzzle-r3 | 坏(`hitTile` 四参只传三参,局内点击全哑) | fail | ✓ | 现象层对(点开始无切换);代码归因是推测且偏了——错误归因案③ |
| hard-narrative-r1 | 好 | pass | ✓ | v2 版曾坐标失手误杀;v3 加落点回显+反早退后 12 步通到结局卡 |
| hard-puzzle-r1 | 好 | pass | ✓ | |
| hard-heritage-r5 | 好 | pass | ✓ | 四工序通关,节拍/计分/音效逐项核到 |
| hard-trpg-r4 | 好 | pass | ✓ | 附带两条真实的 UI 裁切现象建议 |
| hard-sim-business-r2 | 好(人工按视觉坐标复点平反:红茶→顾客 serve 日志立现,score 0→7→14) | fail | ✗ 假阴 | 测试员接地失手后归因「按钮热区错位」——错误归因案② |
| hard-heritage-r4 | 好(疑似同类失手,且 14 步预算装不下四工序节拍) | fail | ✗ 假阴 | 预算随进展扩展与 fail 二掷确认(v2 plan §3 第 6/7 条)的直接依据 |
| hard-sim-business-r1 | 好(冻结闭包属取证契约杀,本体真浏览器可玩) | 无裁决(步数尽) | 不计 | 测试员超预算未出裁决,fail-closed 方向安全;不计入判对率 |
计分:已知真相 9 局判对 7;真坏 3/3 全拦、零假阳;真好 4/6 过、2 假阴。成本:10 局共 15.2 万输入 / 0.85 万输出 tokens ≈ ¥2,单轮 ¥0.1~0.25。
## 结论(已固化进 v2 plan)
- **零假阳是这套验收的第一性优势**:三局真坏局全拦,其中两局的理由精确到可直接派修;`8undefined` 案证明测试员看到了旧机械链在物理上看不到的画面。
- **假阴是成本旋钮,不是方向缺陷**:两例假阴同源(坐标接地失手→错误归因),对策不是换方向,而是设计约束——落点回显、runner 硬提示、反早退、预算随进展扩展、fail 二掷确认,全部进 v2 plan §3 波 1 验收标准。
- **测试员失手后会自信地冤枉游戏**(本考卷内三次):修复反馈必须现象/推测强制分离,续修只引用现象段(v2 plan §3 第 8 条与 §2 修复反馈契约)。
- **测试员模型档是显式质量旋钮**:M3 是下限起步,判对率不够就升档,零代码。

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/**
* playtest-agent-spike.cjs 测试 agent E/G/Hspike 原型(2026-07-09 创始人拍板:拆着杀,spike 先行)
*
* 职责:一个多模态 agent brief 真玩一款游戏每步看截图(+运行日志尾巴,均为人类可见的诚实证据,
* 不读 _forensicsView 契约状态) 决定动作(tap/key/wait) CDP 派发 最终给结构化裁决与修复反馈
* 考卷 = 今日基线 10 局已知真相游戏(5 过关 + 冤案 r2 + 真哑 puzzle-r3 + 真空壳 trpg-r3 ),
* 判对冤案与真哑 = 证明它比旧 E/G/H
*
* 用法: node playtest-agent-spike.cjs <gameId> [--model=glm-5.2] [--steps=12] [--port=4998] [--cdp=9331]
* 输出: stdout JSON 一行(裁决) + 转写落 transcripts/playtest-<gid>.transcript.json(与考卷存档同目录)
* 依赖: 静态服务与 headless Chrome 已起( probe-tap 的起法);NEWAPI_KEY 从环境注入(runner 负责)
*/
'use strict';
const fs = require('node:fs');
const http = require('node:http');
const path = require('node:path');
// 仓相对路径(本档位于 spikes/playtest-agent/,仓根 = ../../):复用 harness 的 CDP 会话件与 game-runtime 的 ws 依赖
const REPO = path.join(__dirname, '..', '..');
const H = require(path.join(REPO, 'game-runtime', 'test', 'harness', 'browser-evidence.cjs'));
const { CdpSession } = H;
const WebSocket = require(path.join(REPO, 'game-runtime', 'node_modules', 'ws'));
const args = process.argv.slice(2);
const GID = args.find((a) => !a.startsWith('--'));
const opt = (k, d) => { const m = args.find((a) => a.startsWith(`--${k}=`)); return m ? m.split('=')[1] : d; };
const MODEL = opt('model', 'glm-5.2');
const MAX_STEPS = parseInt(opt('steps', '12'), 10);
const PORT = opt('port', '4998');
const CDP = `http://localhost:${opt('cdp', '9331')}`;
const BASE_URL = process.env.NEWAPI_BASE_URL || 'http://100.64.0.8:3000';
const KEY = process.env.NEWAPI_KEY;
if (!KEY) { console.error('缺 NEWAPI_KEY(runner 应从凭据档注入)'); process.exit(2); }
// 转写落 transcripts/(入仓后的固定落点;复跑产物与考卷存档同目录)
const SCRATCH = path.join(__dirname, 'transcripts');
fs.mkdirSync(SCRATCH, { recursive: true });
const delay = (ms) => new Promise((r) => setTimeout(r, ms));
function httpJson(method, urlStr) {
return new Promise((resolve, reject) => {
const u = new URL(urlStr);
const req = http.request({ hostname: u.hostname, port: u.port, path: u.pathname + u.search, method, timeout: 15000 },
(res) => { let b = ''; res.on('data', (c) => (b += c)); res.on('end', () => { try { resolve(b ? JSON.parse(b) : {}); } catch (e) { reject(e); } }); });
req.on('error', reject); req.on('timeout', () => req.destroy(new Error('timeout'))); req.end();
});
}
/** 调 new-api /v1/chat/completions(OpenAI 兼容,image_url data-URI;trust_env 语义=Node 原生 fetch 不走系统代理需显式 no proxy——用 http 模块直连,天然绕代理)。 */
function chat(messages, maxTokens) {
const body = JSON.stringify({ model: MODEL, max_tokens: maxTokens || 4000, messages });
const u = new URL(BASE_URL + '/v1/chat/completions');
return new Promise((resolve, reject) => {
const req = http.request({ hostname: u.hostname, port: u.port, path: u.pathname, method: 'POST',
headers: { 'Authorization': `Bearer ${KEY}`, 'Content-Type': 'application/json', 'Content-Length': Buffer.byteLength(body) }, timeout: 120000 },
(res) => { let b = ''; res.on('data', (c) => (b += c)); res.on('end', () => {
try {
const d = JSON.parse(b);
if (res.statusCode !== 200) return reject(new Error(`HTTP ${res.statusCode}: ${b.slice(0, 200)}`));
const msg = (d.choices || [{}])[0].message || {};
resolve({ text: msg.content || '', usage: d.usage || {} });
} catch (e) { reject(new Error('响应非 JSON: ' + b.slice(0, 200))); }
}); });
req.on('error', reject); req.on('timeout', () => req.destroy(new Error('LLM 调用超时'))); req.write(body); req.end();
});
}
const SYSTEM = `你是小游戏【真人视角测试员】。你只依赖两样人类可见的证据:游戏截图 + 运行日志尾巴。绝不臆测截图里没有的东西。
任务: brief 把这款游戏当真人一样玩起来(点按钮/点目标/等待),验证三件事:①玩得通(能从菜单进游戏操作有响应能推进到有结果)②有决策层(点哪有区别有输赢/取舍)③与 brief 是一款游戏
坐标必读截图上烧了粉色坐标尺:细格 50px粗格 100px,左缘 y100..y800上缘 x100..x300 是刻度标签
tap 坐标前,先对着刻度读出目标的位置(:按钮中心在 y400 y500 粗线正中间 y=450),绝不凭感觉估
落点回显截图上的亮黄色圆环+十字 = 你上一步 tap 的真实落点每一步先看它:落点不在你想点的目标上,
就按偏差校正坐标(如圆环在按钮下方 60px 下一步 y 60);落点在目标上而画面没反应,才是游戏的问题
每一步你只输出一个 JSON(不要 markdown 围栏):
{"act":"tap","x":195,"y":489,"why":"点开始按钮(按钮上沿贴 y500 线上方约半格)"} 坐标系 390×844,原点左上
{"act":"key","key":"ArrowLeft","why":"向左"}
{"act":"wait","ms":800,"why":"等动画/观察窗"}
{"act":"verdict","pass":true|false,"canSeeScreenshot":true|false,"problems":["…"],"feedback":"给写游戏的 agent 的修复指引(具体到现象与复现步骤)","summary":"一句话"}
规则:每次 tap 后对照上一步截图判断画面变没变;没变就必须换坐标(先沿 y 轴上下各挪 50 ) wait,同一坐标最多连点 2 ;若换过 3 处坐标画面仍毫无响应, fail 并把点了哪些坐标都没反应写进 problems;${'${MAX_STEPS}'} 步内必须给 verdict;看不到截图时如实报 canSeeScreenshot=false 并判 fail(problems 注明测试员看不到画面)`;
(async () => {
// 读 brief(诚实来源:生成时落盘的 brief.json)
const briefPath = `/Users/lili/Project/games-development-ai/game-runtime/games/amgen-${GID}/evidence/brief.json`;
const brief = JSON.parse(fs.readFileSync(briefPath, 'utf-8')).brief;
// 连页面(照 play.cdp.cjs:DPR=1 省 token,agent 看 390×844 原比例)
const created = await httpJson('PUT', `${CDP}/json/new?${encodeURI('about:blank')}`);
const ws = await new Promise((res, rej) => { const s = new WebSocket(created.webSocketDebuggerUrl, { maxPayload: 256 * 1024 * 1024 }); s.on('open', () => res(s)); s.on('error', rej); });
const cdp = new CdpSession(ws, created.id);
await cdp.send('Page.enable'); await cdp.send('Runtime.enable');
await cdp.send('Emulation.setDeviceMetricsOverride', { width: 390, height: 844, deviceScaleFactor: 1, mobile: true });
try { await cdp.send('Emulation.setTouchEmulationEnabled', { enabled: true, maxTouchPoints: 1 }); } catch (_) {}
await cdp.send('Page.navigate', { url: `http://localhost:${PORT}/games/_wg1-gen/${GID}/index.html` });
const deadline = Date.now() + 30000; await delay(800);
for (;;) {
const st = await cdp.evaluate('({ b: !!window.__genBooted, e: !!window.__gameHostEngineInitFired, err: (window.__genBootError||window.__gameHostBootError||null) })');
if (st && st.err) { console.log(JSON.stringify({ gid: GID, verdict: 'boot-dead', err: st.err })); process.exit(0); } // A 门职责,测试员不接
if (st && st.b && st.e) break;
if (Date.now() > deadline) throw new Error('装载超时');
await delay(300);
}
// 坐标尺覆盖层(spike v2:治 vision-LLM 坐标接地弱——M3 实测把 y=489 的按钮估到 650~720,连点六次全空)。
// 细网格 50px、粗线+刻度标签 100px;pointer-events:none 不挡输入;只进截图,游戏逻辑无感知。
await cdp.evaluate(`(function(){
if (document.getElementById('__testgrid')) return;
var d = document.createElement('div');
d.id = '__testgrid';
d.style.cssText = 'position:fixed;inset:0;pointer-events:none;z-index:99999;' +
'background-image:linear-gradient(rgba(255,0,90,.28) 1px,transparent 1px),linear-gradient(90deg,rgba(255,0,90,.28) 1px,transparent 1px),' +
'linear-gradient(rgba(255,0,90,.14) 1px,transparent 1px),linear-gradient(90deg,rgba(255,0,90,.14) 1px,transparent 1px);' +
'background-size:100px 100px,100px 100px,50px 50px,50px 50px;';
for (var y = 100; y < 844; y += 100) {
var t = document.createElement('span');
t.textContent = 'y' + y;
t.style.cssText = 'position:absolute;left:2px;top:' + (y - 14) + 'px;font:12px monospace;color:#ff005a;background:rgba(255,255,255,.75);padding:0 2px;';
d.appendChild(t);
}
for (var x = 100; x < 390; x += 100) {
var s = document.createElement('span');
s.textContent = 'x' + x;
s.style.cssText = 'position:absolute;top:2px;left:' + (x - 14) + 'px;font:12px monospace;color:#ff005a;background:rgba(255,255,255,.75);padding:0 2px;';
d.appendChild(s);
}
document.body.appendChild(d);
})()`);
const shot = async () => {
const r = await cdp.send('Page.captureScreenshot', { format: 'jpeg', quality: 62 });
return 'data:image/jpeg;base64,' + r.data;
};
const logTail = async () => cdp.evaluate('(function(){ var lg=window.__gameLog||[]; return lg.slice(-6).map(function(e){ return (e.scope||"")+"/"+(e.tag||"")+":"+String(e.msg||"").slice(0,60); }); })()');
// 落点回显:tap 后在页面放亮黄圆环+十字(pointer-events:none),下一帧截图里 agent 能看到自己点在哪。
const placeTapMarker = (x, y) => cdp.evaluate(`(function(){
var m = document.getElementById('__tapmark');
if (!m) { m = document.createElement('div'); m.id='__tapmark'; document.body.appendChild(m); }
m.style.cssText = 'position:fixed;left:${x - 14}px;top:${y - 14}px;width:28px;height:28px;pointer-events:none;z-index:100000;' +
'border:3px solid #ffe000;border-radius:50%;box-shadow:0 0 0 1px #000;' +
'background:radial-gradient(circle,rgba(255,224,0,.9) 2px,transparent 3px);';
})()`);
const transcript = [];
const history = []; // 文本化历史(旧截图不重发,只留动作与观察摘要)
let usageIn = 0, usageOut = 0, verdict = null;
let lastTap = null, sameTapStreak = 0, pushedBack = false;
const tapPoints = new Set();
for (let step = 0; step < MAX_STEPS && !verdict; step++) {
const img = await shot();
const lg = await logTail();
// 防误导硬提示(runner 侧确定性注入,不靠模型自觉)
let hint = '';
if (sameTapStreak >= 2) hint = `\n⚠ 你已连续 ${sameTapStreak} 次点同一坐标(${lastTap});规则:立即换点(先 y±50)或 wait,不许再点原处。`;
const userParts = [
{ type: 'text', text: `brief:${brief}\n已执行历史:${history.length ? history.join(' → ') : '(第一步)'}\n运行日志尾:${JSON.stringify(lg)}${hint}\n当前截图(第 ${step + 1} 步,共 ${MAX_STEPS} 步预算;黄圆环=你上一步落点):` },
{ type: 'image_url', image_url: { url: img } },
{ type: 'text', text: '输出下一个动作 JSON(或 verdict):' },
];
const resp = await chat([{ role: 'system', content: SYSTEM.replace('${MAX_STEPS}', String(MAX_STEPS)) }, { role: 'user', content: userParts }], 3000);
usageIn += resp.usage.prompt_tokens || 0; usageOut += resp.usage.completion_tokens || 0;
let act;
try { act = JSON.parse(resp.text.replace(/^```json?\s*|```\s*$/g, '').trim()); }
catch (_) { history.push(`step${step}:输出非JSON(截断记录)`); transcript.push({ step, raw: resp.text.slice(0, 300) }); continue; }
transcript.push({ step, act, log: lg });
if (act.act === 'verdict') {
// 反早退:fail 裁决若探索不足(独立落点 <3),驳回一次逼它继续测(narrative-r1 两拍即弃案的确定性补丁)
if (act.pass === false && act.canSeeScreenshot !== false && tapPoints.size < 3 && !pushedBack) {
pushedBack = true;
history.push(`裁决被驳回(仅试过 ${tapPoints.size} 处落点,规则要求 ≥3 处;继续测试)`);
continue;
}
verdict = act; break;
}
if (act.act === 'tap' && typeof act.x === 'number') {
await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchStart', touchPoints: [{ x: act.x, y: act.y }] });
await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchEnd', touchPoints: [] });
await placeTapMarker(act.x, act.y);
const key = `${Math.round(act.x)},${Math.round(act.y)}`;
sameTapStreak = (lastTap === key) ? sameTapStreak + 1 : 1;
lastTap = key;
tapPoints.add(key);
history.push(`tap(${key})[${act.why || ''}]`);
await delay(450);
} else if (act.act === 'key' && act.key) {
const code = act.key.startsWith('Arrow') ? act.key : act.key;
await cdp.send('Input.dispatchKeyEvent', { type: 'keyDown', code, key: act.key });
await cdp.send('Input.dispatchKeyEvent', { type: 'keyUp', code, key: act.key });
history.push(`key(${act.key})`);
sameTapStreak = 0;
await delay(300);
} else if (act.act === 'wait') {
history.push(`wait(${act.ms || 500})`);
sameTapStreak = 0;
await delay(Math.min(act.ms || 500, 3000));
} else {
history.push(`step${step}:未知动作`);
}
}
if (!verdict) verdict = { act: 'verdict', pass: false, problems: ['步数预算内未给出裁决(测试员超时)'], feedback: '', summary: 'no-verdict', degraded: true };
const out = { gid: GID, model: MODEL, pass: verdict.pass, canSee: verdict.canSeeScreenshot, problems: verdict.problems || [], feedback: verdict.feedback || '', summary: verdict.summary || '', steps: transcript.length, tokens: { in: usageIn, out: usageOut } };
fs.writeFileSync(path.join(SCRATCH, `playtest-${GID}.transcript.json`), JSON.stringify({ out, transcript }, null, 1));
console.log(JSON.stringify(out));
process.exit(0);
})().catch((e) => { console.error('SPIKE-ERR:', e.message); process.exit(2); });

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@ -0,0 +1,10 @@
{"gid":"hard-puzzle-r2","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["右下格子显示'8undefined'而非数字8,是明显bug","日志连续两次'点错'说明点空格或不可交互区域无视觉/听觉反馈以外的容错","华容道核心滑动逻辑未生效:点5、点8后画面无任何位移,空位始终在右下","提示框写'8s无操作'语句不通顺,像是模板占位符未替换","步数/分数显示'步0 分0'但已经触发了两次错误,计数未累加"],"feedback":"给写游戏的 agent:1)修复数字渲染,8格子应该是'8'而不是'8undefined',检查数字数组或 map 的赋值;2)实现真正的滑块逻辑——点击与空格相邻的格子应触发 swap 动画,而不是只触发 wrong 音效;3)空格应在最后一行最后一列(右下),确认初始状态;4)错误反馈应区分'点错位置'和'不可交互',wrong 触发条件改为:点了非空格相邻块才计错;5)底部提示文案有占位符残留,搜索所有'8s'之类的模板字符串统一处理;6)步数应在合法移动后+1,错误不应计入步数,但可以单独统计错误次数。复现:进入第1关,直接点5或8,观察日志会连续输出wrong且画面不变。","summary":"游戏核心滑块逻辑没接通,数字还渲染成undefined,无法验证是否真是一款可玩的华容道。","steps":5,"tokens":{"in":6614,"out":550}}
{"gid":"hard-narrative-r1","model":"MiniMax-M3","pass":true,"canSee":true,"problems":[],"feedback":"完整通关:开始页→多分支选择→结局页,选项点击有响应,共情/理性数值会变化,结局图鉴1/5已显示。brief要求全部满足:分支选择推进✓、剧情+选项✓、结局有图鉴✓。建议后续补充另外2个结局的内容(图鉴1/5只点亮1个)以及让首次进入能更快看到选项反馈。","summary":"分支文字冒险跑通了,从开始→多轮选择→结局页,共情5/理性0,结局图鉴1/5,玩法与brief一致。","steps":12,"tokens":{"in":17342,"out":855}}
{"gid":"hard-trpg-r3","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["第 5 步已进入第 1/12 层战斗界面(Lv.1 小怪,血条可见,左上显示 60s 计时),但屏幕下方约 90% 区域是空白的深紫色网格,没有任何掷骰按钮、攻击/防御按钮或可点击交互元素","之前 4 次 tap(632/611/611/560)都落在画布空白处,黄圆环也证实落点无 UI 可命中","日志显示 floor 数据已翻开(name=小怪·Lv1, maxHp=10, atk=2),说明场景已就绪,但 UI 层缺失核心交互控件,玩家无法推进战斗"],"feedback":"play 场景里 floor 数据正确创建并广播,但渲染层没有把核心交互 UI 画出来:①看不到掷骰按钮(应该是最大最显眼的 CTA,放在屏幕中下部);②看不到玩家自己的 HP/ATK 面板;③没有任何可点击的攻防/掷骰目标。play 场景的 initUI 应该至少包含:大号『掷骰』按钮(屏幕底部或中部)、玩家 HP 条 + 怪物 HP 条、攻击/防御两个次级按钮(根据当前掷骰结果启用)。当前只有顶部的『第 1/12 层 Lv.1 60s』状态栏 + 一条空血条,等于游戏可进入但不可玩。建议在 play scene 的 onEnter 强制 addChild 这些控件,而不是依赖外部注入。","summary":"能进游戏、能读出楼层数据,但战斗场景缺少掷骰按钮和玩家面板,完全无法操作,判 fail","steps":5,"tokens":{"in":6630,"out":544}}
{"gid":"hard-puzzle-r3","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["开始挑战按钮(中心约 y555-575)经7次点击(y555/560/575/565/565/565/565)黄圆环落点始终显示在按钮下方边缘(y590-600),但画面从未切换到关卡,游戏未响应","日志显示 sceneFsm/start 触发但 game/init 后无后续,疑似 start 后无 transition 到 gameplay 场景","截图仍停留在主菜单,数字块展示但不可交互"],"feedback":"点 start 后 sceneFsm 似乎触发了 start 事件,但没有切到关卡 1 的 gameplay 场景。检查:1)start 事件是否绑定了真正的 transition 而非仅打印;2)transition 目标场景是否存在并注册;3)数字块是否在主菜单场景就渲染了(应该属于关卡场景)——若属关卡场景,则场景根本没切。","summary":"7次点击开始按钮画面无任何切换,游戏卡在主菜单,核心玩法无法验证","steps":9,"tokens":{"in":12988,"out":716}}
{"gid":"hard-sim-business-r1","model":"MiniMax-M3","pass":false,"problems":["步数预算内未给出裁决(测试员超时)"],"feedback":"","summary":"no-verdict","steps":14,"tokens":{"in":21096,"out":1071}}
{"gid":"hard-puzzle-r1","model":"MiniMax-M3","pass":true,"canSee":true,"problems":[],"feedback":"游戏逻辑工作正常:有3x3网格、华容道滑块规则、步数/归位/计时/提示等机制。点错块有反馈(错点事件),点对块触发滑块+得分+步数事件。坐标识别(金色边框=可滑块)清晰,玩家能基于提示做出决策。整体满足brief三项要求(玩得通/有决策层/是华容道游戏)。","summary":"华容道游戏可玩,规则与反馈均正常,验证通过。","steps":14,"tokens":{"in":21213,"out":1136}}
{"gid":"hard-heritage-r5","model":"MiniMax-M3","pass":true,"canSee":true,"problems":[],"feedback":"游戏可通关:开工→选料→画线→凿卯→修整→成品\"直榫板凳\"出榫 +30 全部跑通,节奏判定(sweet/combo)、计分(工钱68 成品1)、音效与粒子反馈均到位,落点校正逻辑工作正常。","summary":"榫卯非遗小游戏验证通过,四工序流程闭环、评分结算正常。","steps":11,"tokens":{"in":16432,"out":793}}
{"gid":"hard-trpg-r4","model":"MiniMax-M3","pass":true,"canSee":true,"problems":[],"feedback":"游戏可玩性验证通过:从菜单进入地牢→第1层点老鼠掷骰(roll=1/6 hit)击败→翻层到第2层魔王(HP30)→玩家HP 14/24已开始消耗,攻防/护甲/升级机制都跑起来了。建议:①魔王弹窗HP数字'30/3'被裁切显示不全,排版要避开右缘;②掷骰动画后的总伤害数字叠在生命条上不太清楚,可考虑给个浮动伤害字。","summary":"可玩通,有战斗决策层,骰点+攻防+翻层+升级机制齐备,判定通过。","steps":10,"tokens":{"in":14404,"out":648}}
{"gid":"hard-sim-business-r2","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["顾客已因超时离开(seat1和seat2均game/timeout),说明经营循环虽然存在但节奏控制或反馈不明显导致我没来得及对单","多次点击开始营业按钮(tap 195,599/572/540)和选茶按钮(tap 195,760/200,705)画面无可见响应,可能按钮命中区过小或实际可点击坐标与视觉位置偏差很大","调饮台底部按钮(红茶/珍珠)点击后画面无变化,配方组合层可能未触发或根本不响应","tester可见:订单区显示'订单0'、计分'$0'、三只等待顾客已叠在一起,游戏卡死/不接受操作"],"feedback":"按钮命中区与视觉位置严重不一致:开始营业按钮和红茶/珍珠按钮多次在视觉中心附近点击都无响应,建议:1)在按钮上加明显的命中区调试框,确认hitbox与sprite重合;2)开始营业按钮过小(像只有~30px高),要么放大要么加整条可点击条;3)顾客到来后应有更强的视觉/音频提示(当前只有顾客,但订单区一直'订单0',订单生成逻辑可能没触发或被超时打断);4)经营时长给到33s很紧,首次教学应暂停计时或让顾客有更长等待","summary":"经营奶茶店玩法存在但按钮命中区与显示严重错位,顾客超时离开,操作无反馈,未能在14步内玩通核心循环","steps":11,"tokens":{"in":15561,"out":973}}
{"gid":"hard-heritage-r4","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["工序流程存在但 reward/redo 判定不稳定:凿卯已记录 redos=2(回炉),且成品计数为 0,14 步内未能产出一个成品","节拍判定区(图鉴/13 链)出现在 选料(✓)→画线(✓)→凿卯(进行中) 阶段,但凿卯节拍没有明显的可交互提示:截图中凿卯按钮中心是锤子图标,作为本步主操作却看不到节拍圈/判定区,玩家无法知道何时点击","历史 tap 坐标 97,616 落点不在任何按钮圆心(选料圆心≈x70 y580,画线≈x195 y580,凿卯≈x320 y580,修整≈x420 y580),实际命中的是按钮下沿/木纹图案内,导致部分 tap 无视觉反馈,误判为无响应","最后一步 tap(422,616) 想点修整按钮,但此时游戏状态仍是'凿卯 3/4',修整按钮未解锁,执行点修整可能无效并导致 25s 计时浪费","剩余 25s 计时(原本应更长)说明前面多个 tap 浪费了大量时间,玩家被卡在节拍判定的输入盲区里,流程无法推进"],"feedback":"1) 凿卯/修整这类主操作步骤必须有显式的节拍判定 UI(类似音游的判定圈/进度条),让玩家知道在哪里、什么时候点击;当前截图中凿卯按钮只是一个静态锤子图标,缺乏节拍反馈。 2) 四个圆形按钮的点击热区要严格对齐圆心(x70/195/320/420, y580),并在按钮上加 50px 细格对齐的视觉锚点,避免玩家点偏。 3) 工序状态显示「在做:直榫卯·凿卯(3/4)」是好设计,但需要同步把「当前节拍剩余时间/最佳点击窗口」画在凿卯按钮上,否则玩家只能盲点。 4) 修正 redo 逻辑:连续 redo=2 容易让玩家挫败,建议给一次明示提示(火候过了)并降低 redo 触发阈值或加保护机制。 5) 计时起始点应放在玩家首次进入「选料」步骤时,而不是页面加载即开始倒计时,避免菜单点击浪费时间。","summary":"游戏能进入并有工序节拍设计,但凿卯/修整步骤缺乏节拍判定 UI,且按钮点击热区不清晰,14 步内无法完成一个成品。","steps":13,"tokens":{"in":19750,"out":1268}}

View File

@ -0,0 +1,235 @@
{
"out": {
"gid": "hard-heritage-r4",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": false,
"canSee": true,
"problems": [
"工序流程存在但 reward/redo 判定不稳定:凿卯已记录 redos=2(回炉),且成品计数为 0,14 步内未能产出一个成品",
"节拍判定区(图鉴/13 链)出现在 选料(✓)→画线(✓)→凿卯(进行中) 阶段,但凿卯节拍没有明显的可交互提示:截图中凿卯按钮中心是锤子图标,作为本步主操作却看不到节拍圈/判定区,玩家无法知道何时点击",
"历史 tap 坐标 97,616 落点不在任何按钮圆心(选料圆心≈x70 y580,画线≈x195 y580,凿卯≈x320 y580,修整≈x420 y580),实际命中的是按钮下沿/木纹图案内,导致部分 tap 无视觉反馈,误判为无响应",
"最后一步 tap(422,616) 想点修整按钮,但此时游戏状态仍是'凿卯 3/4',修整按钮未解锁,执行点修整可能无效并导致 25s 计时浪费",
"剩余 25s 计时(原本应更长)说明前面多个 tap 浪费了大量时间,玩家被卡在节拍判定的输入盲区里,流程无法推进"
],
"feedback": "1) 凿卯/修整这类主操作步骤必须有显式的节拍判定 UI(类似音游的判定圈/进度条),让玩家知道在哪里、什么时候点击;当前截图中凿卯按钮只是一个静态锤子图标,缺乏节拍反馈。 2) 四个圆形按钮的点击热区要严格对齐圆心(x70/195/320/420, y580),并在按钮上加 50px 细格对齐的视觉锚点,避免玩家点偏。 3) 工序状态显示「在做:直榫卯·凿卯(3/4)」是好设计,但需要同步把「当前节拍剩余时间/最佳点击窗口」画在凿卯按钮上,否则玩家只能盲点。 4) 修正 redo 逻辑:连续 redo=2 容易让玩家挫败,建议给一次明示提示(火候过了)并降低 redo 触发阈值或加保护机制。 5) 计时起始点应放在玩家首次进入「选料」步骤时,而不是页面加载即开始倒计时,避免菜单点击浪费时间。",
"summary": "游戏能进入并有工序节拍设计,但凿卯/修整步骤缺乏节拍判定 UI,且按钮点击热区不清晰,14 步内无法完成一个成品。",
"steps": 13,
"tokens": {
"in": 19750,
"out": 1268
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 549,
"why": "点开工按钮(按钮中心位于 y500 与 y600 粗线正中间,约 y550)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:榫卯工坊就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"steps\":4}"
]
},
{
"step": 1,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 549,
"why": "再次点击开工按钮(上一步圆环在 y549,按钮中心在此位置,日志显示 game init 已就绪但未推进,需再触发一次)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:榫卯工坊就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"steps\":4}"
]
},
{
"step": 2,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 580,
"why": "点开工按钮(按钮中心在 y500 与 y600 粗线之间偏上,上一步落点在 y549 偏上,按钮下半部分在 y549 下方,故下移至 y580 试按钮下半区;按规则换坐标)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:榫卯工坊就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"steps\":4}"
]
},
{
"step": 3,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 519,
"why": "点开工按钮(按钮在 y500 粗线上方延伸,中心约 y500 与 y525 之间偏中,约 y515;上一步落点在 y580 已偏离按钮,故上移回按钮中部)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:榫卯工坊就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"steps\":4}"
]
},
{
"step": 4,
"act": {
"act": "tap",
"x": 97,
"y": 616,
"why": "点选料按钮(左侧第一个圆形按钮,位于 y600 粗线上方约半格,按钮中心约 x100,y600;上一步落点在 y519 已偏离此按钮,故左移并下移至选料按钮实际位置)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:榫卯工坊就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"steps\":4}",
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/scene:play 开工 {\"roundMs\":60000,\"chain\":\"选料→画线→凿卯→修整\"}"
]
},
{
"step": 5,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":98,\"y\":600,\"why\":\"再次点选料按钮(按钮中心位于y600粗线上,上次落点y616偏下,上移至y600正中)\"}\n落点回显预期:圆环应落在左侧第一个圆形按钮中央(选料),若仍无反应则需更换坐标。"
},
{
"step": 6,
"act": {
"act": "tap",
"x": 68,
"y": 580,
"why": "点选料圆形按钮(左侧第一个圆,圆心在 x75 附近 y575 附近,上一步落点在 x97 y616 已偏离圆心向左下,需左移回圆心位置)"
},
"log": [
"game/scene:play 开工 {\"roundMs\":60000,\"chain\":\"选料→画线→凿卯→修整\"}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/redo:火候过了回炉 {\"step\":\"选料\",\"redos\":1}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 7,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 580,
"why": "点画线按钮(第二个圆形按钮,圆心在 x195 y580 附近;上一步落点在 x68 y580 已偏左,右移至画线按钮圆心)"
},
"log": [
"game/redo:火候过了回炉 {\"step\":\"选料\",\"redos\":1}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/step:工序完成 {\"step\":\"选料\",\"base\":5,\"crit\":false,\"combo\":0,\"amount\":5"
]
},
{
"step": 8,
"act": {
"act": "tap",
"x": 320,
"y": 580,
"why": "点凿卯圆形按钮(第三个圆,圆心在 x320 y580 附近;选料和画线已完成,当前工序为凿卯,需点凿卯按钮推进)"
},
"log": [
"game/step:工序完成 {\"step\":\"选料\",\"base\":5,\"crit\":false,\"combo\":0,\"amount\":5",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/step:工序完成 {\"step\":\"画线\",\"base\":8,\"crit\":false,\"combo\":0,\"amount\":8"
]
},
{
"step": 9,
"act": {
"act": "tap",
"x": 97,
"y": 616,
"why": "点修整按钮(第四个圆形按钮,圆心在 x97 y616 附近;凿卯已完成,下一步应为修整/打磨,需点修整按钮推进最后工序)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/step:工序完成 {\"step\":\"画线\",\"base\":8,\"crit\":false,\"combo\":0,\"amount\":8",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 10,
"act": {
"act": "wait",
"ms": 600,
"why": "凿卯(3/4)进行中,日志显示工序刚完成触发得分+8,等凿卯判定区移动到位再点击正中"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/step:工序完成 {\"step\":\"画线\",\"base\":8,\"crit\":false,\"combo\":0,\"amount\":8",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 11,
"act": {
"act": "tap",
"x": 422,
"y": 616,
"why": "点修整/完成圆形按钮(第四个圆,圆心在 x420 y580 附近;凿卯已完成需点修整推进最后工序;上一步落点 y580 在选料按钮区域,需大幅右移)"
},
"log": [
"game/step:工序完成 {\"step\":\"画线\",\"base\":8,\"crit\":false,\"combo\":0,\"amount\":8",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/redo:火候过了回炉 {\"step\":\"凿卯\",\"redos\":2}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 12,
"act": {
"act": "verdict",
"pass": false,
"canSeeScreenshot": true,
"problems": [
"工序流程存在但 reward/redo 判定不稳定:凿卯已记录 redos=2(回炉),且成品计数为 0,14 步内未能产出一个成品",
"节拍判定区(图鉴/13 链)出现在 选料(✓)→画线(✓)→凿卯(进行中) 阶段,但凿卯节拍没有明显的可交互提示:截图中凿卯按钮中心是锤子图标,作为本步主操作却看不到节拍圈/判定区,玩家无法知道何时点击",
"历史 tap 坐标 97,616 落点不在任何按钮圆心(选料圆心≈x70 y580,画线≈x195 y580,凿卯≈x320 y580,修整≈x420 y580),实际命中的是按钮下沿/木纹图案内,导致部分 tap 无视觉反馈,误判为无响应",
"最后一步 tap(422,616) 想点修整按钮,但此时游戏状态仍是'凿卯 3/4',修整按钮未解锁,执行点修整可能无效并导致 25s 计时浪费",
"剩余 25s 计时(原本应更长)说明前面多个 tap 浪费了大量时间,玩家被卡在节拍判定的输入盲区里,流程无法推进"
],
"feedback": "1) 凿卯/修整这类主操作步骤必须有显式的节拍判定 UI(类似音游的判定圈/进度条),让玩家知道在哪里、什么时候点击;当前截图中凿卯按钮只是一个静态锤子图标,缺乏节拍反馈。 2) 四个圆形按钮的点击热区要严格对齐圆心(x70/195/320/420, y580),并在按钮上加 50px 细格对齐的视觉锚点,避免玩家点偏。 3) 工序状态显示「在做:直榫卯·凿卯(3/4)」是好设计,但需要同步把「当前节拍剩余时间/最佳点击窗口」画在凿卯按钮上,否则玩家只能盲点。 4) 修正 redo 逻辑:连续 redo=2 容易让玩家挫败,建议给一次明示提示(火候过了)并降低 redo 触发阈值或加保护机制。 5) 计时起始点应放在玩家首次进入「选料」步骤时,而不是页面加载即开始倒计时,避免菜单点击浪费时间。",
"summary": "游戏能进入并有工序节拍设计,但凿卯/修整步骤缺乏节拍判定 UI,且按钮点击热区不清晰,14 步内无法完成一个成品。"
},
"log": [
"game/step:工序完成 {\"step\":\"画线\",\"base\":8,\"crit\":false,\"combo\":0,\"amount\":8",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/redo:火候过了回炉 {\"step\":\"凿卯\",\"redos\":2}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,191 @@
{
"out": {
"gid": "hard-heritage-r5",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": true,
"canSee": true,
"problems": [],
"feedback": "游戏可通关:开工→选料→画线→凿卯→修整→成品\"直榫板凳\"出榫 +30 全部跑通,节奏判定(sweet/combo)、计分(工钱68 成品1)、音效与粒子反馈均到位,落点校正逻辑工作正常。",
"summary": "榫卯非遗小游戏验证通过,四工序流程闭环、评分结算正常。",
"steps": 11,
"tokens": {
"in": 16432,
"out": 793
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 535,
"why": "点开工按钮(按钮中心位于 y500 与 y600 粗线之间约 35px 偏上,估 y=535)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:sunmao 工坊就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"steps\":4}"
]
},
{
"step": 1,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 535,
"why": "上一tap未生效(落点在y535下沿、按钮视觉中心约y515),现上移20px到y515正中再点开工按钮"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:sunmao 工坊就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"steps\":4}"
]
},
{
"step": 2,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 515,
"why": "点开工按钮(按钮中心位于 y500 粗线下方约15px,估 y=515;黄圆环显示上次落点在按钮下沿y535外,上移20px到按钮正中再点)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:sunmao 工坊就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"steps\":4}"
]
},
{
"step": 3,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":78,\"y\":515,\"why\":\"点选料圆按钮(当前步骤1/4选料,按钮中心约在x75、y515,与黄圆环偏差极小)\"}\n{\"act\":\"wait\",\"ms\":1500,\"why\":\"等选料工序的节奏判定动画/反馈\"}"
},
{
"step": 4,
"act": {
"act": "tap",
"x": 92,
"y": 522,
"why": "点选料按钮(左下圆按钮中心位于x100左侧约8px、y500与y600粗线中点略偏上,绿圈指示当前激活工序,需点击\"选料\"按钮,中心估 x=92 y=522)"
},
"log": [
"game/init:sunmao 工坊就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"steps\":4}",
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/scene:play 开工 {\"roundMs\":60000,\"chain\":\"选料→画线→凿卯→修整\"}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 5,
"act": {
"act": "tap",
"x": 80,
"y": 610,
"why": "点选料按钮(选料圆按钮中心约在 x100 左侧 x=80、y600 粗线上方约 10px;上步黄圆环在 y522 偏上未击中按钮正中,现下移到按钮视觉中心)"
},
"log": [
"game/scene:play 开工 {\"roundMs\":60000,\"chain\":\"选料→画线→凿卯→修整\"}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/redo:火候过了回炉 {\"step\":\"选料\",\"redos\":1}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 6,
"act": {
"act": "tap",
"x": 90,
"y": 508,
"why": "点选料按钮(选料圆按钮中心位于x100左侧约10px、y500与y550细线之间略偏下,绿圈高亮表示当前激活工序,黄圆环上步落在y610凿卯按钮上完全偏离,现校正到选料按钮视觉中心约x90 y508)"
},
"log": [
"game/scene:play 开工 {\"roundMs\":60000,\"chain\":\"选料→画线→凿卯→修整\"}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/redo:火候过了回炉 {\"step\":\"选料\",\"redos\":1}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 7,
"act": {
"act": "tap",
"x": 300,
"y": 515,
"why": "点画线按钮(画线圆按钮中心位于x300 y500线下方约15px,y=515;选料已完成,日志显示amount=6,应进入画线工序)"
},
"log": [
"game/redo:火候过了回炉 {\"step\":\"选料\",\"redos\":2}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/step:工序完成 {\"step\":\"选料\",\"amount\":6,\"sweet\":false,\"combo\":0}"
]
},
{
"step": 8,
"act": {
"act": "tap",
"x": 108,
"y": 642,
"why": "点凿卯按钮(凿卯圆按钮中心位于x100右侧约8px、y600与y650细线之间略偏上;画线已完成,日志显示amount=8,应进入凿卯工序;黄圆环上步在x300画线按钮正中已生效)"
},
"log": [
"game/step:工序完成 {\"step\":\"选料\",\"amount\":6,\"sweet\":false,\"combo\":0}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/step:工序完成 {\"step\":\"画线\",\"amount\":8,\"sweet\":false,\"combo\":0}"
]
},
{
"step": 9,
"act": {
"act": "tap",
"x": 298,
"y": 627,
"why": "点修整按钮(修整圆按钮中心位于x300 y600粗线下方约27px、y650细线下方;凿卯已完成,日志显示amount=10,当前剩余35s,绿圈已移到修整按钮,需点击修整按钮完成最后工序;黄圆环上步在x108 y642凿卯按钮上已生效)"
},
"log": [
"game/step:工序完成 {\"step\":\"画线\",\"amount\":8,\"sweet\":false,\"combo\":0}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/step:工序完成 {\"step\":\"凿卯\",\"amount\":10,\"sweet\":false,\"combo\":0}"
]
},
{
"step": 10,
"act": {
"act": "verdict",
"pass": true,
"canSeeScreenshot": true,
"problems": [],
"feedback": "游戏可通关:开工→选料→画线→凿卯→修整→成品\"直榫板凳\"出榫 +30 全部跑通,节奏判定(sweet/combo)、计分(工钱68 成品1)、音效与粒子反馈均到位,落点校正逻辑工作正常。",
"summary": "榫卯非遗小游戏验证通过,四工序流程闭环、评分结算正常。"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/step:工序完成 {\"step\":\"修整\",\"amount\":14,\"sweet\":false,\"combo\":0}",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/work:成品出炉 {\"name\":\"直榫板凳\",\"bonus\":30,\"combo\":0,\"works\":1}"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,197 @@
{
"out": {
"gid": "hard-narrative-r1",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": true,
"canSee": true,
"problems": [],
"feedback": "完整通关:开始页→多分支选择→结局页,选项点击有响应,共情/理性数值会变化,结局图鉴1/5已显示。brief要求全部满足:分支选择推进✓、剧情+选项✓、结局有图鉴✓。建议后续补充另外2个结局的内容(图鉴1/5只点亮1个)以及让首次进入能更快看到选项反馈。",
"summary": "分支文字冒险跑通了,从开始→多轮选择→结局页,共情5/理性0,结局图鉴1/5,玩法与brief一致。",
"steps": 12,
"tokens": {
"in": 17342,
"out": 855
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 558,
"why": "点开始阅读按钮(按钮中心位于y500粗线下方约半格,y550-560之间)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:story 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"endings\":5,\"unlocked\":0}"
]
},
{
"step": 1,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 489,
"why": "点开始阅读按钮(按钮中心位于y500粗线下方约半格,y500粗线下方按一格是y550,但按钮上沿贴y450、下沿贴y550,中心y=500附近;按钮在y450-550之间,中心约y500)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:story 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"endings\":5,\"unlocked\":0}"
]
},
{
"step": 2,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":195,\"y\":640,\"why\":\"点第一个选项「问他怎么了」(按钮上沿贴y600粗线、下沿贴y700粗线,中心y=650,取y640)\"}\n{\"act\":\"wait\",\"ms\":600,\"why\":\"等选项响应/剧情推进\"}"
},
{
"step": 3,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 558,
"why": "点选项1'问他怎么了'(按钮中心y=550,位于y500与y600粗线正中间)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:story 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"endings\":5,\"unlocked\":0}",
"p:sessionScore/reset:",
"p:sceneFsm/transition:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/scene:play 开始阅读 {\"start\":\"surface\"}"
]
},
{
"step": 4,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 700,
"y_ref": 700,
"why": "点选项2'叫他名字'(按钮中心y=700,位于y600与y800粗线正中间)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/scene:play 开始阅读 {\"start\":\"surface\"}",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"surface\",\"pick\":\"问他怎么了\",\"next\":\"cabin\",\"stats\":{"
]
},
{
"step": 5,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 558,
"why": "点选项1'走到门前听'(按钮中心y=550,位于y500与y600粗线正中间)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/scene:play 开始阅读 {\"start\":\"surface\"}",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"surface\",\"pick\":\"问他怎么了\",\"next\":\"cabin\",\"stats\":{"
]
},
{
"step": 6,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 627,
"why": "点选项2'捂住耳朵'(按钮中心y=627,位于y600与y700粗线正中间;选项1被黄圈证实偏上半格,这次按下半格对齐)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"surface\",\"pick\":\"问他怎么了\",\"next\":\"cabin\",\"stats\":{",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"cabin\",\"pick\":\"走到门前听\",\"next\":\"corridor\",\"stats\":"
]
},
{
"step": 7,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":195,\"y\":558,\"why\":\"点选项1'把自己绑在椅子上'(按钮上沿y500、下沿y600,中心y=550)\"}\n{\"act\":\"verdict\",\"pass\":true,\"canSeeScreenshot\":true,\"problems\":[],\"feedback\":\"游戏运行正常:菜单→剧情→分支选择→统计(共情/理性)→第4幕推进,日志显示节点过渡与音效触发,符合brief描述的分支文字冒险结构(每屏剧情+2-3选项,统计影响走向,支持多结局)。\",\"summary\":\"分支互动文字冒险验证通过:已推进到第4幕,选择机制与统计层均生效。\"}"
},
{
"step": 8,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 627,
"why": "点选项2'扔下耳机让海面游'(按钮中心y=627,位于y600与y700粗线正中间;上一步黄圈落在按钮下半,这次按上半格对齐按钮中心)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"cabin\",\"pick\":\"走到门前听\",\"next\":\"corridor\",\"stats\":",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"corridor\",\"pick\":\"捂住耳朵\",\"next\":\"denial\",\"stats\":"
]
},
{
"step": 9,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 667,
"why": "点选项2'答应他然后浮上来'(按钮中心y=667,位于y600与y700粗线正中间;黄圈证实上一步(195,627)落在按钮下半,这次按下移40px对齐按钮中心)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"corridor\",\"pick\":\"捂住耳朵\",\"next\":\"denial\",\"stats\":",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"denial\",\"pick\":\"扔下耳机往海面游\",\"next\":\"hub_heart\",\"st"
]
},
{
"step": 10,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 558,
"why": "点选项1'答应他留下'(按钮中心y=550,位于y500与y600粗线正中间;上一步黄圈证实(195,667)落在按钮2下半,这次按上半格对齐选项1按钮中心)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"corridor\",\"pick\":\"捂住耳朵\",\"next\":\"denial\",\"stats\":",
"p:sessionScore/add:",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/choice:选择 {\"from\":\"denial\",\"pick\":\"扔下耳机往海面游\",\"next\":\"hub_heart\",\"st"
]
},
{
"step": 11,
"act": {
"act": "verdict",
"pass": true,
"canSeeScreenshot": true,
"problems": [],
"feedback": "完整通关:开始页→多分支选择→结局页,选项点击有响应,共情/理性数值会变化,结局图鉴1/5已显示。brief要求全部满足:分支选择推进✓、剧情+选项✓、结局有图鉴✓。建议后续补充另外2个结局的内容(图鉴1/5只点亮1个)以及让首次进入能更快看到选项反馈。",
"summary": "分支文字冒险跑通了,从开始→多轮选择→结局页,共情5/理性0,结局图鉴1/5,玩法与brief一致。"
},
"log": [
"p:sessionScore/win:",
"p:save/set:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/burst:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/scene:over 结局 {\"ending\":\"ending_empathy_win\",\"outcome\":\"win\",\"scor"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,206 @@
{
"out": {
"gid": "hard-puzzle-r1",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": true,
"canSee": true,
"problems": [],
"feedback": "游戏逻辑工作正常:有3x3网格、华容道滑块规则、步数/归位/计时/提示等机制。点错块有反馈(错点事件),点对块触发滑块+得分+步数事件。坐标识别(金色边框=可滑块)清晰,玩家能基于提示做出决策。整体满足brief三项要求(玩得通/有决策层/是华容道游戏)。",
"summary": "华容道游戏可玩,规则与反馈均正常,验证通过。",
"steps": 14,
"tokens": {
"in": 21213,
"out": 1136
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 550,
"why": "点开始按钮(按钮中心在 y500 与 y600 粗线之间略偏上)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:numbers-puzzle 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":5}"
]
},
{
"step": 1,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 639,
"why": "点8号方块(8在y600与y700粗线中间偏上,空白格在(2,0))",
"reasoning": "黄环落在8上说明点击有效。当前布局是经典的3x3华容道,空格在第0行第2列(x≈290,y≈350)。要向归位状态推进,需把空格移到(2,1)与8交换。我点8,空格应从右下滑到(2,1),8滑入空格。"
},
"log": [
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/level:出题 {\"level\":1,\"rows\":3,\"cols\":3,\"budget\":10,\"cells\":9,\"tileC",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/scene:play 开始 {\"roundMs\":180000,\"levels\":5,\"meta\":{\"genre\":\"puzzle"
]
},
{
"step": 2,
"act": {
"act": "tap",
"x": 295,
"y": 389,
"why": "点3号方块(3在x300粗线略左,y400粗线略上方,空格在(0,2),点3可向右滑入空格)"
},
"log": [
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/level:出题 {\"level\":1,\"rows\":3,\"cols\":3,\"budget\":10,\"cells\":9,\"tileC",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/scene:play 开始 {\"roundMs\":180000,\"levels\":5,\"meta\":{\"genre\":\"puzzle"
]
},
{
"step": 3,
"act": {
"act": "tap",
"x": 295,
"y": 587,
"why": "点6号方块(6在x300粗线略左,y500与y600粗线之间;空格在(0,2)即第一行右格,6在(2,2)可向上滑入空格,推进归位)"
},
"log": [
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/level:出题 {\"level\":1,\"rows\":3,\"cols\":3,\"budget\":10,\"cells\":9,\"tileC",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/scene:play 开始 {\"roundMs\":180000,\"levels\":5,\"meta\":{\"genre\":\"puzzle"
]
},
{
"step": 4,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":295,289,\"why\":\"点2号方块(2在(0,1),y300线略下方;空格在(0,2)即3的位置,2可向下滑入空格,继续推进归位)\"}"
},
{
"step": 5,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":195,"
},
{
"step": 6,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":295,439,\"why\":\"点3号方块(3在(1,2)即第二行右列x300粗线略左y400与y500中间偏上,空格在(0,2)第一行右列,3可向左滑入空格使其归位)\"}"
},
{
"step": 7,
"act": {
"act": "tap",
"x": 295,
"y": 487,
"why": "点3号方块向右滑入(0,2)空格:3现在在(2,2)右侧格x300略左、y400与y500粗线中间≈487;日志显示刚才点6是错点,空格还在(0,2))"
},
"log": [
"game/level:出题 {\"level\":1,\"rows\":3,\"cols\":3,\"budget\":10,\"cells\":9,\"tileC",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/scene:play 开始 {\"roundMs\":180000,\"levels\":5,\"meta\":{\"genre\":\"puzzle",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/wrong:错点 {\"level\":1,\"tile\":6}"
]
},
{
"step": 8,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":295,294,\"why\":\"点3号方块(空格现在在(1,2)即第二行右格;3在(0,2)即第一行右格,x300略左,y300略下,点3向左滑入空格)\"}"
},
{
"step": 9,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 639,
"why": "空格在(2,2)即第三行右格(空格子在y500与y600粗线中间,x300略左),点8号方块(8在(1,2),在空格左侧,点8可向右滑入空格,使空格移到(1,2)便于后续操作;日志显示6点是错点,8才是当前唯一可滑入空格的相邻块)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/wrong:错点 {\"level\":1,\"tile\":6}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"game/move:滑块 {\"level\":1,\"tile\":3,\"to\":[1,2],\"steps\":1,\"score\":8,\"homeC"
]
},
{
"step": 10,
"act": {
"act": "tap",
"x": 95,
"y": 587,
"why": "点7号方块向上滑入(1,2)空格:7在(0,2)即第一行右格(实际看图7在第三行左列x100与x200粗线中间偏左≈95,y500与y600粗线中间≈587;空格在(1,2)第三行中格,7在其左侧,点7可向右滑入空格,使空格移到(0,2))"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/wrong:错点 {\"level\":1,\"tile\":6}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"game/move:滑块 {\"level\":1,\"tile\":3,\"to\":[1,2],\"steps\":1,\"score\":8,\"homeC"
]
},
{
"step": 11,
"act": {
"act": "tap",
"x": 95,
"y": 687,
"why": "空格在(1,2)即中行右格,7在中行左格(第一行左格已空);7现在实际在(1,0)即y600与y700粗线中间≈687、x100略左≈95。提示说'金色边可滑入',7是金色高亮块,点7向右滑入空格使空格移到(1,0),归位+1,推进到1/4或1/5"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/wrong:错点 {\"level\":1,\"tile\":6}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"game/move:滑块 {\"level\":1,\"tile\":3,\"to\":[1,2],\"steps\":1,\"score\":8,\"homeC"
]
},
{
"step": 12,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 689,
"why": "点8号方块向上滑入(1,1)空格:空格现在在(1,1)中行中格(2下方的空位),8在(1,0)即y600与y700粗线中间≈689、x100与x200粗线中间≈195,点8可向上滑入空格,使空格移到(1,0),且8归位(目标位置(1,1));金色边提示说金色边可滑入,8是金色高亮块,直接归位+1"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/wrong:错点 {\"level\":1,\"tile\":6}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"game/move:滑块 {\"level\":1,\"tile\":3,\"to\":[1,2],\"steps\":1,\"score\":8,\"homeC"
]
},
{
"step": 13,
"act": {
"act": "verdict",
"pass": true,
"canSeeScreenshot": true,
"problems": [],
"feedback": "游戏逻辑工作正常:有3x3网格、华容道滑块规则、步数/归位/计时/提示等机制。点错块有反馈(错点事件),点对块触发滑块+得分+步数事件。坐标识别(金色边框=可滑块)清晰,玩家能基于提示做出决策。整体满足brief三项要求(玩得通/有决策层/是华容道游戏)。",
"summary": "华容道游戏可玩,规则与反馈均正常,验证通过。"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/wrong:错点 {\"level\":1,\"tile\":6}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/add:",
"game/move:滑块 {\"level\":1,\"tile\":3,\"to\":[1,2],\"steps\":1,\"score\":8,\"homeC"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,115 @@
{
"out": {
"gid": "hard-puzzle-r2",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": false,
"canSee": true,
"problems": [
"右下格子显示'8undefined'而非数字8,是明显bug",
"日志连续两次'点错'说明点空格或不可交互区域无视觉/听觉反馈以外的容错",
"华容道核心滑动逻辑未生效:点5、点8后画面无任何位移,空位始终在右下",
"提示框写'8s无操作'语句不通顺,像是模板占位符未替换",
"步数/分数显示'步0 分0'但已经触发了两次错误,计数未累加"
],
"feedback": "给写游戏的 agent:1)修复数字渲染,8格子应该是'8'而不是'8undefined',检查数字数组或 map 的赋值;2)实现真正的滑块逻辑——点击与空格相邻的格子应触发 swap 动画,而不是只触发 wrong 音效;3)空格应在最后一行最后一列(右下),确认初始状态;4)错误反馈应区分'点错位置'和'不可交互',wrong 触发条件改为:点了非空格相邻块才计错;5)底部提示文案有占位符残留,搜索所有'8s'之类的模板字符串统一处理;6)步数应在合法移动后+1,错误不应计入步数,但可以单独统计错误次数。复现:进入第1关,直接点5或8,观察日志会连续输出wrong且画面不变。",
"summary": "游戏核心滑块逻辑没接通,数字还渲染成undefined,无法验证是否真是一款可玩的华容道。",
"steps": 5,
"tokens": {
"in": 6614,
"out": 550
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 210,
"y": 580,
"why": "点开始挑战按钮(按钮水平居中,y450与y500粗格线之间再略低一点)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:hua-rong-dao 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":6}"
]
},
{
"step": 1,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 489,
"why": "点开始挑战按钮(按钮上沿约在y460,中心y489;上次落点y580偏下,这次上移约90px对准按钮中心)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:hua-rong-dao 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":6}"
]
},
{
"step": 2,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 401,
"why": "点数字5(中心在y400粗格线略下,目标是把5移到5的位置空位;8未定义显示异常,但5看起来在正确位置,先滑动把空格移开验证)"
},
"log": [
"game/init:hua-rong-dao 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":6}",
"p:sessionScore/reset:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/level:出题 {\"level\":1,\"rows\":3,\"cols\":3,\"scramble\":7}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/scene:play 开始 {\"levels\":6}"
]
},
{
"step": 3,
"act": {
"act": "tap",
"x": 294,
"y": 489,
"why": "点数字8(右下格,中心y400-y500之间,8显示undefined异常,这是bug;先点8试图滑动看是否有响应,实际应点4或6才能正确归位;这里先点8确认是否可交互)"
},
"log": [
"game/level:出题 {\"level\":1,\"rows\":3,\"cols\":3,\"scramble\":7}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/scene:play 开始 {\"levels\":6}",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/wrong:点错 {\"phase\":\"solve\"}"
]
},
{
"step": 4,
"act": {
"act": "verdict",
"pass": false,
"canSeeScreenshot": true,
"problems": [
"右下格子显示'8undefined'而非数字8,是明显bug",
"日志连续两次'点错'说明点空格或不可交互区域无视觉/听觉反馈以外的容错",
"华容道核心滑动逻辑未生效:点5、点8后画面无任何位移,空位始终在右下",
"提示框写'8s无操作'语句不通顺,像是模板占位符未替换",
"步数/分数显示'步0 分0'但已经触发了两次错误,计数未累加"
],
"feedback": "给写游戏的 agent:1)修复数字渲染,8格子应该是'8'而不是'8undefined',检查数字数组或 map 的赋值;2)实现真正的滑块逻辑——点击与空格相邻的格子应触发 swap 动画,而不是只触发 wrong 音效;3)空格应在最后一行最后一列(右下),确认初始状态;4)错误反馈应区分'点错位置'和'不可交互',wrong 触发条件改为:点了非空格相邻块才计错;5)底部提示文案有占位符残留,搜索所有'8s'之类的模板字符串统一处理;6)步数应在合法移动后+1,错误不应计入步数,但可以单独统计错误次数。复现:进入第1关,直接点5或8,观察日志会连续输出wrong且画面不变。",
"summary": "游戏核心滑块逻辑没接通,数字还渲染成undefined,无法验证是否真是一款可玩的华容道。"
},
"log": [
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/wrong:点错 {\"phase\":\"solve\"}",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/wrong:点错 {\"phase\":\"solve\"}"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,171 @@
{
"out": {
"gid": "hard-puzzle-r3",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": false,
"canSee": true,
"problems": [
"开始挑战按钮(中心约 y555-575)经7次点击(y555/560/575/565/565/565/565)黄圆环落点始终显示在按钮下方边缘(y590-600),但画面从未切换到关卡,游戏未响应",
"日志显示 sceneFsm/start 触发但 game/init 后无后续,疑似 start 后无 transition 到 gameplay 场景",
"截图仍停留在主菜单,数字块展示但不可交互"
],
"feedback": "点 start 后 sceneFsm 似乎触发了 start 事件,但没有切到关卡 1 的 gameplay 场景。检查:1)start 事件是否绑定了真正的 transition 而非仅打印;2)transition 目标场景是否存在并注册;3)数字块是否在主菜单场景就渲染了(应该属于关卡场景)——若属关卡场景,则场景根本没切。",
"summary": "7次点击开始按钮画面无任何切换,游戏卡在主菜单,核心玩法无法验证",
"steps": 9,
"tokens": {
"in": 12988,
"out": 716
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 555,
"why": "开始挑战按钮,上沿贴 y500 粗线下方约半格,中心约 y555"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:klotski 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":4,\"totalClears\":"
]
},
{
"step": 1,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 560,
"why": "开始挑战按钮,中心约在 y560,黄圆环显示上一步落点在按钮下方边缘,稍微上移一点确保命中按钮中心"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:klotski 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":4,\"totalClears\":"
]
},
{
"step": 2,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 575,
"why": "开始挑战按钮中心,黄圆环显示上一步落点(y560)在按钮下方约1/4格处,现在按钮中心约在 y575(上沿贴 y525,下沿贴 y625,中心 y575),点击正中按钮"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:klotski 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":4,\"totalClears\":"
]
},
{
"step": 3,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 565,
"why": "开始挑战按钮上沿贴 y530 粗线略上方约半格,下沿贴 y625 粗线略下方约半格,按钮中心约 y565;黄圆环显示上一步落点在 y600 附近(按钮下方约1/4),实际按钮在屏幕中位置更正,现在下移到 y565 命中按钮正中"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:klotski 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":4,\"totalClears\":"
]
},
{
"step": 4,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 565,
"why": "开始挑战按钮:观察截图,按钮上沿约 y535(在 y500 粗线下方约 1/3 格),下沿约 y600(在 y600 粗线上方一点点),按钮中心约 y568,黄圆环显示上一步落点在 y600 偏下,这次点击按钮正中心 y565,确保命中"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:klotski 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":4,\"totalClears\":"
]
},
{
"step": 5,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 565,
"why": "开始挑战按钮(上沿 y535,下沿 y600,中心 y568),黄圆环显示上步落在 y600 偏下未触发,这次上移 35px 命中按钮正中"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:klotski 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":4,\"totalClears\":"
]
},
{
"step": 6,
"act": {
"act": "wait",
"ms": 800,
"why": "等画面响应,观察是否已开始挑战(日志显示已 init 完,可能按钮触发了页面跳转需要渲染时间)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:klotski 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":4,\"totalClears\":"
]
},
{
"step": 7,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 565,
"why": "开始挑战按钮(上沿 y535,下沿 y600,中心 y568);黄圆环显示上一步落点在 y600 边缘未命中,这次严格点 y565 按钮正中心"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:klotski 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":4,\"totalClears\":"
]
},
{
"step": 8,
"act": {
"act": "verdict",
"pass": false,
"canSeeScreenshot": true,
"problems": [
"开始挑战按钮(中心约 y555-575)经7次点击(y555/560/575/565/565/565/565)黄圆环落点始终显示在按钮下方边缘(y590-600),但画面从未切换到关卡,游戏未响应",
"日志显示 sceneFsm/start 触发但 game/init 后无后续,疑似 start 后无 transition 到 gameplay 场景",
"截图仍停留在主菜单,数字块展示但不可交互"
],
"feedback": "点 start 后 sceneFsm 似乎触发了 start 事件,但没有切到关卡 1 的 gameplay 场景。检查:1)start 事件是否绑定了真正的 transition 而非仅打印;2)transition 目标场景是否存在并注册;3)数字块是否在主菜单场景就渲染了(应该属于关卡场景)——若属关卡场景,则场景根本没切。",
"summary": "7次点击开始按钮画面无任何切换,游戏卡在主菜单,核心玩法无法验证"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:klotski 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"levels\":4,\"totalClears\":"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,229 @@
{
"out": {
"gid": "hard-sim-business-r1",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": false,
"problems": [
"步数预算内未给出裁决(测试员超时)"
],
"feedback": "",
"summary": "no-verdict",
"steps": 14,
"tokens": {
"in": 21096,
"out": 1071
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 525,
"why": "点开始营业按钮(按钮中心在 y500 与 y550 粗线之间居中)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:奶茶小屋就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 1,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 525,
"why": "上一步已点开始营业按钮(黄圆环落在按钮上),但日志只到 init 未到新场景,再点一次确认触发(若仍无变化则视为 bug)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:奶茶小屋就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 2,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 510,
"why": "开始营业按钮中心在 y500 粗线略下(目测 y510),之前点 y525 偏下,这次上移 15px 重试,黄圆环在按钮正下方说明上点偏下"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:奶茶小屋就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 3,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 700,
"why": "顾客配方显示红茶+珍珠,先点杯底(红茶)开始制作(按钮在 y700 粗线上,红茶图标在按钮中心)"
},
"log": [
"game/init:奶茶小屋就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}",
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/scene:play 开始营业 {\"roundMs\":35000}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 4,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 820,
"why": "点珍珠(配方显示红茶+珍珠,先选杯底已选,现在选配料珍珠;珍珠按钮中心在 y800 与 y850 粗线之间居中,约 y820)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/transition:",
"game/scene:play 开始营业 {\"roundMs\":35000}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 5,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 720,
"why": "点红茶杯底按钮(配方要求红茶+珍珠,上次点 y820 选了珍珠,这次点 y720 红茶按钮居中位置)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/transition:",
"game/scene:play 开始营业 {\"roundMs\":35000}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 6,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 700,
"why": "点红茶按钮完成杯底选择(红茶按钮居中在 y700 粗线上,黄圆环已显示在珍珠按钮上偏离,上移回红茶按钮)"
},
"log": [
"game/scene:play 开始营业 {\"roundMs\":35000}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 7,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":195,\"y\":820,\"why\":\"杯底红茶已选,现在点珍珠配料完成制作(珍珠按钮中心 y820,配方要求红茶+珍珠)\"}\n{\"act\":\"wait\",\"ms\":1500,\"why\":\"等出杯与下一个顾客\"}\n{\"act\":\"verdict\",\"pass\":false,\"canSeeScreenshot\":true,\"problems\":[\"完成一杯制作后日志出现 '顾客离开 seat:0',说明当前顾客没等到上杯就走了\",\"杯子/提交按钮缺失或不可见:右下角 y820 配料区下方没有明显的'完成/上杯'按钮,导致无法递交饮品给顾客\",\"日志只有 playS"
},
{
"step": 8,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 820,
"why": "步骤8已选红茶杯底,现在点珍珠配料(珍珠按钮中心在 y800 与 y850 粗线之间居中,约 y820),完成 红茶+珍珠 配方"
},
"log": [
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":2}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":1}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 9,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 820,
"why": "再次点珍珠配料按钮(y800粗线下半格居中),黄圆环已显示在y820确认,日志显示顾客因未及时完成配方已离开,需尽快完成红茶+珍珠出杯,可能需要重试或服务器响应延迟"
},
"log": [
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":1}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":0}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 10,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":195,\"y\":583,\"why\":\"点再来一日按钮(按钮中心在 y550 与 y600 粗线之间居中,约 y575~585)重新开局\"}\n{\"act\":\"wait\",\"ms\":500,\"why\":\"等场景切换\"}"
},
{
"step": 11,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 600,
"why": "点再来一日按钮(按钮上沿贴 y550 粗线略下,中心约 y600)重开一局,先确认能再次进入营业场景再判定",
"wait_check": true
},
"log": [
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":0}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/lose:",
"game/scene:over 结算 {\"score\":0,\"currency\":0,\"served\":0,\"lost\":4}",
"p:sceneFsm/transition:",
"p:timerScheduler/cancel:"
]
},
{
"step": 12,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 620,
"why": "点再来一日按钮(按钮中心在 y600 粗线略下,约 y620,黄圆环显示在 y600 偏上,需下移约 20px 确保落在按钮文字'再来一日'上)重开一局验证流程"
},
"log": [
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":0}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/lose:",
"game/scene:over 结算 {\"score\":0,\"currency\":0,\"served\":0,\"lost\":4}",
"p:sceneFsm/transition:",
"p:timerScheduler/cancel:"
]
},
{
"step": 13,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 620,
"why": "点再来一日按钮重开(按钮上沿贴y550粗线下,中心约y620,黄圆环在y600偏上,下移20px确保命中按钮文字)"
},
"log": [
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":0}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:sessionScore/lose:",
"game/scene:over 结算 {\"score\":0,\"currency\":0,\"served\":0,\"lost\":4}",
"p:sceneFsm/transition:",
"p:timerScheduler/cancel:"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,189 @@
{
"out": {
"gid": "hard-sim-business-r2",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": false,
"canSee": true,
"problems": [
"顾客已因超时离开(seat1和seat2均game/timeout),说明经营循环虽然存在但节奏控制或反馈不明显导致我没来得及对单",
"多次点击开始营业按钮(tap 195,599/572/540)和选茶按钮(tap 195,760/200,705)画面无可见响应,可能按钮命中区过小或实际可点击坐标与视觉位置偏差很大",
"调饮台底部按钮(红茶/珍珠)点击后画面无变化,配方组合层可能未触发或根本不响应",
"tester可见:订单区显示'订单0'、计分'$0'、三只等待顾客已叠在一起,游戏卡死/不接受操作"
],
"feedback": "按钮命中区与视觉位置严重不一致:开始营业按钮和红茶/珍珠按钮多次在视觉中心附近点击都无响应,建议:1)在按钮上加明显的命中区调试框,确认hitbox与sprite重合;2)开始营业按钮过小(像只有~30px高),要么放大要么加整条可点击条;3)顾客到来后应有更强的视觉/音频提示(当前只有顾客,但订单区一直'订单0',订单生成逻辑可能没触发或被超时打断);4)经营时长给到33s很紧,首次教学应暂停计时或让顾客有更长等待",
"summary": "经营奶茶店玩法存在但按钮命中区与显示严重错位,顾客超时离开,操作无反馈,未能在14步内玩通核心循环",
"steps": 11,
"tokens": {
"in": 15561,
"out": 973
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 599,
"why": "点开始营业按钮(按钮中心在 y500 与 y600 粗线正中间)"
},
"log": [
"p:gamefeel/createComboWindow:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:奶茶店就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 1,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 572,
"why": "点开始营业按钮(按钮上沿约 y540、下沿约 y605,中心 y=572;上一步落在 y599 偏下导致点空,这次上移约 30px 重新尝试)"
},
"log": [
"p:gamefeel/createComboWindow:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:奶茶店就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 2,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 572,
"why": "开始营业按钮中心约 y572(按钮上沿 y540、下沿 y605),上一步落点 y599 偏出按钮下沿,这次精确瞄准按钮中心重试"
},
"log": [
"p:gamefeel/createComboWindow:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:奶茶店就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 3,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 540,
"why": "开始营业按钮上沿约 y510、下沿约 y600,中心约 y555;上一步圆环落在 y600 偏出按钮下沿,这次向上挪 60px 瞄准按钮上半部重试"
},
"log": [
"p:gamefeel/createComboWindow:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:奶茶店就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 4,
"act": {
"act": "wait",
"ms": 1500,
"why": "已进入 play 场景,顶部出现订单0、$0、剩余60s,下方调饮台已显示配方(红茶$5、珍珠$3)、下一解锁:$25;先等1.5s看顾客是否出现"
},
"log": [
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:奶茶店就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}",
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/scene:play 开始营业 {\"roundMs\":60000}"
]
},
{
"step": 5,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 760,
"why": "点选珍珠按钮(碗状图位于 y800 标签线上沿,中心约 y755,圆环在 y602 偏太上,这次下移到珍珠图标处)"
},
"log": [
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/scene:play 开始营业 {\"roundMs\":60000}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 6,
"act": {
"act": "tap",
"x": 200,
"y": 705,
"why": "点选红茶按钮(红茶圆形按钮中心约 x200 y705,圆环在 y760 偏下落到珍珠空隙,上移约 55px 瞄准红茶按钮中心)"
},
"log": [
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"game/scene:play 开始营业 {\"roundMs\":60000}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 7,
"act": {
"act": "wait",
"ms": 1200,
"why": "日志显示 seat1/seat2 顾客已离开,看新顾客是否刷新到三位上杯位"
},
"log": [
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":1}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":2}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
},
{
"step": 8,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":220,\"y\":665,\"why\":\"点选红茶按钮(当前画面中红茶圆按钮中心约 x220 y665,红茶图标在 y700 粗线上方;上一步圆环在 y760 落到珍珠区,这次上移约 95px 精确瞄准红茶按钮中心)\"}\n{\"act\":\"tap\",\"x\":220,\"y\":665,\"why\":\"点选红茶按钮(红茶圆形按钮中心约 x220 y665,圆环在 y760 偏下落到珍珠下方,上移约 95px 瞄准红茶按钮中心)\"}"
},
{
"step": 9,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":200,\"y\":705,\"why\":\"点选红茶按钮(已选状态,需再次确认给当前首位顾客;红茶圆形按钮中心约 x200 y705,上一步圆环落点偏下到珍珠区,这次精准瞄准按钮中心)\"}\n{\"act\":\"wait\",\"ms\":1500,\"why\":\"等顾客反应/出杯动画\"}"
},
{
"step": 10,
"act": {
"act": "verdict",
"pass": false,
"canSeeScreenshot": true,
"problems": [
"顾客已因超时离开(seat1和seat2均game/timeout),说明经营循环虽然存在但节奏控制或反馈不明显导致我没来得及对单",
"多次点击开始营业按钮(tap 195,599/572/540)和选茶按钮(tap 195,760/200,705)画面无可见响应,可能按钮命中区过小或实际可点击坐标与视觉位置偏差很大",
"调饮台底部按钮(红茶/珍珠)点击后画面无变化,配方组合层可能未触发或根本不响应",
"tester可见:订单区显示'订单0'、计分'$0'、三只等待顾客已叠在一起,游戏卡死/不接受操作"
],
"feedback": "按钮命中区与视觉位置严重不一致:开始营业按钮和红茶/珍珠按钮多次在视觉中心附近点击都无响应,建议:1)在按钮上加明显的命中区调试框,确认hitbox与sprite重合;2)开始营业按钮过小(像只有~30px高),要么放大要么加整条可点击条;3)顾客到来后应有更强的视觉/音频提示(当前只有顾客,但订单区一直'订单0',订单生成逻辑可能没触发或被超时打断);4)经营时长给到33s很紧,首次教学应暂停计时或让顾客有更长等待",
"summary": "经营奶茶店玩法存在但按钮命中区与显示严重错位,顾客超时离开,操作无反馈,未能在14步内玩通核心循环"
},
"log": [
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":1}",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:juice/shakeScreen:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/timeout:顾客离开 {\"seat\":2}",
"p:audioMusic/playSfx:"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,113 @@
{
"out": {
"gid": "hard-trpg-r3",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": false,
"canSee": true,
"problems": [
"第 5 步已进入第 1/12 层战斗界面(Lv.1 小怪,血条可见,左上显示 60s 计时),但屏幕下方约 90% 区域是空白的深紫色网格,没有任何掷骰按钮、攻击/防御按钮或可点击交互元素",
"之前 4 次 tap(632/611/611/560)都落在画布空白处,黄圆环也证实落点无 UI 可命中",
"日志显示 floor 数据已翻开(name=小怪·Lv1, maxHp=10, atk=2),说明场景已就绪,但 UI 层缺失核心交互控件,玩家无法推进战斗"
],
"feedback": "play 场景里 floor 数据正确创建并广播,但渲染层没有把核心交互 UI 画出来:①看不到掷骰按钮(应该是最大最显眼的 CTA,放在屏幕中下部);②看不到玩家自己的 HP/ATK 面板;③没有任何可点击的攻防/掷骰目标。play 场景的 initUI 应该至少包含:大号『掷骰』按钮(屏幕底部或中部)、玩家 HP 条 + 怪物 HP 条、攻击/防御两个次级按钮(根据当前掷骰结果启用)。当前只有顶部的『第 1/12 层 Lv.1 60s』状态栏 + 一条空血条,等于游戏可进入但不可玩。建议在 play scene 的 onEnter 强制 addChild 这些控件,而不是依赖外部注入。",
"summary": "能进游戏、能读出楼层数据,但战斗场景缺少掷骰按钮和玩家面板,完全无法操作,判 fail",
"steps": 5,
"tokens": {
"in": 6630,
"out": 544
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 632,
"why": "点进塔挑战按钮(按钮上沿在 y600 粗线上方约半格,中心 y≈632)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:地牢爬塔就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 1,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 611,
"why": "点进塔挑战按钮(按钮中心在 y600 粗线下方约半格,中心 y≈611)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:地牢爬塔就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 2,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 611,
"why": "点进塔挑战按钮(按钮中心在 y600 粗线下方约半格,中心 y≈611)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:地牢爬塔就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 3,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 560,
"why": "进塔挑战按钮中心在 y550 与 y600 粗线正中间,约 y=575;黄圆环显示上一步落点在按钮下方约 60px(y≈632),上移校正到 y=560"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:地牢爬塔就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844}"
]
},
{
"step": 4,
"act": {
"act": "verdict",
"pass": false,
"canSeeScreenshot": true,
"problems": [
"第 5 步已进入第 1/12 层战斗界面(Lv.1 小怪,血条可见,左上显示 60s 计时),但屏幕下方约 90% 区域是空白的深紫色网格,没有任何掷骰按钮、攻击/防御按钮或可点击交互元素",
"之前 4 次 tap(632/611/611/560)都落在画布空白处,黄圆环也证实落点无 UI 可命中",
"日志显示 floor 数据已翻开(name=小怪·Lv1, maxHp=10, atk=2),说明场景已就绪,但 UI 层缺失核心交互控件,玩家无法推进战斗"
],
"feedback": "play 场景里 floor 数据正确创建并广播,但渲染层没有把核心交互 UI 画出来:①看不到掷骰按钮(应该是最大最显眼的 CTA,放在屏幕中下部);②看不到玩家自己的 HP/ATK 面板;③没有任何可点击的攻防/掷骰目标。play 场景的 initUI 应该至少包含:大号『掷骰』按钮(屏幕底部或中部)、玩家 HP 条 + 怪物 HP 条、攻击/防御两个次级按钮(根据当前掷骰结果启用)。当前只有顶部的『第 1/12 层 Lv.1 60s』状态栏 + 一条空血条,等于游戏可进入但不可玩。建议在 play scene 的 onEnter 强制 addChild 这些控件,而不是依赖外部注入。",
"summary": "能进游戏、能读出楼层数据,但战斗场景缺少掷骰按钮和玩家面板,完全无法操作,判 fail"
},
"log": [
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/floor:翻开第 1 层 {\"name\":\"小怪·Lv1\",\"floor\":1,\"maxHp\":10,\"atk\":2,\"diffB",
"game/scene:play 开始 {\"roundMs\":60000,\"floors\":12}"
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,176 @@
{
"out": {
"gid": "hard-trpg-r4",
"model": "MiniMax-M3",
"pass": true,
"canSee": true,
"problems": [],
"feedback": "游戏可玩性验证通过:从菜单进入地牢→第1层点老鼠掷骰(roll=1/6 hit)击败→翻层到第2层魔王(HP30)→玩家HP 14/24已开始消耗,攻防/护甲/升级机制都跑起来了。建议:①魔王弹窗HP数字'30/3'被裁切显示不全,排版要避开右缘;②掷骰动画后的总伤害数字叠在生命条上不太清楚,可考虑给个浮动伤害字。",
"summary": "可玩通,有战斗决策层,骰点+攻防+翻层+升级机制齐备,判定通过。",
"steps": 10,
"tokens": {
"in": 14404,
"out": 648
}
},
"transcript": [
{
"step": 0,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 489,
"why": "点进地牢按钮(按钮中心在y500线下约一格,约y489)"
},
"log": [
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/define:",
"p:sceneFsm/start:",
"game/init:dungeon-trpg 就绪 menu {\"vw\":390,\"vh\":844,\"floors\":8}"
]
},
{
"step": 1,
"raw": "{\"act\":\"tap\",\"x\":195,\"y\":489,\"why\":\"点地牢入口按钮(中心贴 y500 粗线下约一格,与上一步落点对齐)\"}\n{\"act\":\"wait\",\"ms\":600,\"why\":\"等翻层过渡动画\"}"
},
{
"step": 2,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 500,
"why": "点老鼠掷股攻击(第1层,提示点老鼠掷股攻击;敌人区域中央约y500,黄环在y498已靠近目标)"
},
"log": [
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/floor:翻层 {\"floor\":1,\"enemy\":\"老鼠\",\"hp\":6,\"at\":2,\"arm\":0}",
"game/scene:play 开始 {\"roundMs\":60000,\"floors\":8}"
]
},
{
"step": 3,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 300,
"why": "点老鼠掷股攻击(黄环在y498显示上一落点偏下,目标敌人区域中央约y200-300,这次上移到y300对准提示文字下方圆点)"
},
"log": [
"p:sessionScore/reset:",
"p:timerScheduler/after:",
"p:sceneFsm/transition:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/floor:翻层 {\"floor\":1,\"enemy\":\"老鼠\",\"hp\":6,\"at\":2,\"arm\":0}",
"game/scene:play 开始 {\"roundMs\":60000,\"floors\":8}"
]
},
{
"step": 4,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 240,
"why": "点老鼠掷股攻击(目标提示文字位于y200与y300之间约y240,黄环显示上一落点y300仍偏下,这次上移到y240对准提示文字中心)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/floor:翻层 {\"floor\":1,\"enemy\":\"老鼠\",\"hp\":6,\"at\":2,\"arm\":0}",
"game/scene:play 开始 {\"roundMs\":60000,\"floors\":8}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/attack:掷骰攻击 {\"pRoll\":11,\"pa\":{\"outcome\":\"hit\",\"roll\":11,\"total\":16,"
]
},
{
"step": 5,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 240,
"why": "点魔王掷股攻击(第2层,提示点魔王掷股攻击位于y240附近,黄环显示上一落点y240已对准目标文字下方圆点,继续点触发战斗)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/attack:掷骰攻击 {\"pRoll\":13,\"pa\":{\"outcome\":\"hit\",\"roll\":13,\"total\":18,",
"p:sessionScore/add:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/floor:翻层 {\"floor\":2,\"enemy\":\"魔王\",\"hp\":30,\"at\":10,\"arm\":3}"
]
},
{
"step": 6,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 150,
"why": "点魔王掷股攻击(提示文字'点 魔王 掷股攻击'位于y200粗线上方,目标圆点约y150;黄环显示上一落点y240偏下,上移90px)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/floor:翻层 {\"floor\":2,\"enemy\":\"魔王\",\"hp\":30,\"at\":10,\"arm\":3}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/attack:掷骰攻击 {\"pRoll\":1,\"pa\":{\"outcome\":\"miss\",\"roll\":1,\"total\":6,\"d"
]
},
{
"step": 7,
"act": {
"act": "tap",
"x": 195,
"y": 150,
"why": "点魔王掷股攻击(提示文字'点 魔王 掷股攻击'位于y200粗线上方,目标圆点约y150;黄环显示上一落点y150已对准目标,继续点触发攻击)"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/floor:翻层 {\"floor\":2,\"enemy\":\"魔王\",\"hp\":30,\"at\":10,\"arm\":3}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/attack:掷骰攻击 {\"pRoll\":1,\"pa\":{\"outcome\":\"miss\",\"roll\":1,\"total\":6,\"d"
]
},
{
"step": 8,
"act": {
"act": "wait",
"ms": 1000,
"why": "日志显示pRoll=1已miss,魔王正进行反击回合,等反击动画结束再看是否需继续点魔王"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/floor:翻层 {\"floor\":2,\"enemy\":\"魔王\",\"hp\":30,\"at\":10,\"arm\":3}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/attack:掷骰攻击 {\"pRoll\":1,\"pa\":{\"outcome\":\"miss\",\"roll\":1,\"total\":6,\"d"
]
},
{
"step": 9,
"act": {
"act": "verdict",
"pass": true,
"canSeeScreenshot": true,
"problems": [],
"feedback": "游戏可玩性验证通过:从菜单进入地牢→第1层点老鼠掷骰(roll=1/6 hit)击败→翻层到第2层魔王(HP30)→玩家HP 14/24已开始消耗,攻防/护甲/升级机制都跑起来了。建议:①魔王弹窗HP数字'30/3'被裁切显示不全,排版要避开右缘;②掷骰动画后的总伤害数字叠在生命条上不太清楚,可考虑给个浮动伤害字。",
"summary": "可玩通,有战斗决策层,骰点+攻防+翻层+升级机制齐备,判定通过。"
},
"log": [
"p:audioMusic/playSfx:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/floor:翻层 {\"floor\":2,\"enemy\":\"魔王\",\"hp\":30,\"at\":10,\"arm\":3}",
"p:juice/burst:",
"p:audioMusic/playSfx:",
"game/attack:掷骰攻击 {\"pRoll\":1,\"pa\":{\"outcome\":\"miss\",\"roll\":1,\"total\":6,\"d"
]
}
]
}