lili
f97653e8ee
docs(skills): 蒸馏 §10——E1 适配器 6 族 + 加族配方 + KTD1 族边界 + 六类资产消费
...
把本会话 E1/E3 增量回写 game-e2e-cdp-harness.md §10(§7 知识沉淀硬约束):
- 三族 → 六族(+flappy/seek/avoidance),覆盖休闲机制主要维度;补「加一族复用配方」7 步
- 新 ★ 族边界律:受控面输入能力足够,族边界由 behavior 复杂度定——aim-fire/drag/match-3 归 code-agent __GameBundle,不入声明式适配器(避越界+过拟合)
- 新 ★ 六类资产消费:scene 顶层背景、music 经 url 不可消费(受控面无播文件音频=跨线缺口);Image stub 确定性验 url→drawImage 分支不必上浏览器
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2026-06-17 15:06:35 -07:00
lili
46aef4e11c
feat(adapter): E3 补齐顶层资产消费——scene 类 → 背景(url drawImage 满幅 / 默认底兜底)
...
对齐 contracts/agent-loop/source-project.schema.json 冻结 assetSpec(id/category/ref/url?/provider?),补齐 sprite 之外唯一的「顶层资产消费」缺口:
- scene 类资产 = 关卡背景(非实体引用):取首个 category==='scene',有 url → 浏览器 new Image + render drawImage(0,0,满幅);node/无 url → 默认底色 #0d1117 兜底(spec-only)
- 单测:① node 兜底不崩 + forensics assets[] 可观测 scene 类;② Image stub 验 url→drawImage 满幅 390×844 分支(非兜底)
- README 增「六类资产消费」表:sprite/character/ui/effect 经 render 组件 .asset;scene 顶层背景;music 经 url 不可消费(受控面 getEngine().audio 仅 zzfx synth,无播文件音频能力——跨线契约缺口,已记)
- README 记 KTD1 族边界:aim-fire/drag-aiming/match-3 的抛射物理/旋转瞄准/读盘消除属复杂 behavior 逻辑,归 code-agent __GameBundle,不入声明式适配器(避越界+过拟合)
验证:src 全量 196/196 绿(+2 scene 用例)。music 消费缺口与复杂族边界为跨线/架构事实,已在 README 落账供后端线/创始人定夺,未臆造消费路。
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2026-06-17 15:04:45 -07:00
lili
d45945af5b
feat(adapter): E1 第6游戏族 avoidance(辨别/规避)——tap-safe 负反馈 + forensics safe 标记
...
补齐休闲玩法最后一个机制维度「辨别/负反馈」(点对计分、点错即负),六族覆盖点击/连续控制/离散 steer/物理/导航/辨别:
- 新增 input op `tap-safe`(点中 safe 目标 → 计分+绿反馈;点中 .hazards 列出的 hazard → 记 miss,交 lose 规则)
- forensics targets[] additive 暴露 `safe` 标记(非 hazard 即 true,无 hazard 声明时全 true 向后兼容),供 play.cdp.cjs 的 tap-targets safeOnly driver 只点安全目标跑透核心循环
- hazardIds 在 adapt 期从 tap-safe.hazards 派生(自包含于行为,不污染 component 契约)
- fixtures/avoid.source.json(3 safe + 2 hazard) + 3 条单测(safe 标记 / 点对点错分流 / 点 hazard → lose)
验证:src 全量 194/194 绿;avoidance 临时探针经真九门 A–I 全绿(首局门自动判族=avoidance,H score:0→3 increased+latch,driver 只点 3 个 safe 全避 hazard → win,F tap-safe 绿反馈真接线),探针构建件已清场。
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2026-06-17 14:58:15 -07:00
lili
72a62cca00
feat(adapter): E1 第5游戏族 seek-x(导航/收集)——move-lr 方向 steer + reach-goal 抵达计分
...
声明式 gameDefinition → GameInstance 适配器再加一族,验 E1 跨族泛化(tap/drift/control/flappy/seek 五族均过真九门):
- 新增 input op `move-lr`(点左/右半 → 实体左/右移一步,方向式 steer,供 seek-x driver 经 leftX/rightX 左右驱动)
- 新增 update op `reach-goal`(控制体 x 抵达目标 x 容差内 → 计分 + particles/audio 反馈 + 受控随机重生目标)
- forensics additive 暴露 mover{x}/nextGoal{x}(供 play.cdp.cjs 的 seek-x driver 读 entityPath/targetPath)
- fixtures/seek.source.json + 3 条 seek-x 单测(forensics 暴露 / move-lr 方向 / steer 抵达计分)
验证:src 全量 191/191 绿;seek-x 临时探针经真九门 A–I 全绿(H score:0→3 increased+latch 驻留,F particles.spawnEmitter+audio.synth.synthSfx 真接线,首局门 skill 派生通过),探针构建件已清场。
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2026-06-17 14:53:22 -07:00
lili
f0854902ae
docs(adapter): E1 适配器子系统 README——契约/词汇/四族/扩展/验证(跨线消费 + 维护文档)
...
AGENTS §7 知识回写:文档化引擎消费侧适配器供 6c6g 跨线消费 + 未来维护。
含 _forensicsView 契约坑、受控面铁律、声明式词汇表、四族验证表、加 op/archetype 步骤、KTD1 边界。
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2026-06-17 14:42:25 -07:00
lili
5164f28f69
feat(adapter): E1 第四游戏族 flappy——flap + flappy-gap,真九门绿(flap-to-gap driver)
...
flappy/runner 族:重力下落 + 点击振翅(flap input op,vy 上冲)+ 单缝隙左滚穿缝判定(flappy-gap update op:
重力推进 bird、缝隙越过 bird.x → 在缝内计分+穿缝反馈(粒子/音效)否则漏接、回收缝隙、出界=漏+复位)。
- forensics additive 暴露 bird{x,y,vy}/nextGap{centerY}(供 flap-to-gap driver 速度前瞻穿缝)。
- flappy.source.json fixture;单测 +3(forensics/flap 上冲/重力+穿缝机制),共 27 adapter。
- e2e(本机):scaffoldFromSource 落 flappy → build → 真九门 A–I 全过(score 0→2 latch、flap-to-gap 导航穿缝、F 门反馈);瞬时件已清。
- 全 game-runtime 套件 188/188 绿。
证成:E1 适配器覆盖四大游戏族(静态点击/realtime 漂移/控制类 paddle-intercept/flappy 物理)均过真九门
(含 I 门),声明式适配器跨游戏族泛化稳固。
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2026-06-17 14:40:29 -07:00
lili
413f8edce4
feat(adapter): E1 forensics+HUD 加 remaining——对齐 prompt.py "HUD 显示剩余目标数" 硬规则
...
生产可玩性契约对齐:适配器渲染的游戏须像 prompt.py 硬规则要求的那样"HUD 看得到进展"。
- forensics 加 remaining=max(0,winScore-score)(harness H 门可读,tictactoe 同字段);render HUD 加"剩余 N"。
- 单测 +1(remaining 随 score 降、win 归 0);全 game-runtime 套件 185/185 绿。
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2026-06-17 14:35:08 -07:00
lili
826047ebfc
docs(plan): Mac 前端+引擎线 E1–E6 需求档(ce-brainstorm)+ 实现计划 002(ce-plan)
...
落地本特性分支的规划 artifacts,使分支自洽(需求→计划→实现 同源):
- docs/brainstorms/2026-06-17-mac-work-list-requirements.md:E1–E6 需求(经 5 人 ce-doc-review + 重锚 + 创始人裁定 game-admin 归本线 / 六类资产=P-CRT-02)。
- docs/plans/2026-06-17-002-feat-mac-engine-frontend-tier0-plan.md:E1–E6 实现计划(经 3 人 headless ce-doc-review,U2 净新建/KTD1 接缝/MVP-latch/producer 跨线 等修订已融)。
本分支已实现 E1(3 archetype + win/lose + asset + 鲁棒)/E2 scaffold/E3 asset;E4/E5/E6/U7 见计划(跨线/设计门)。
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2026-06-17 14:27:37 -07:00
lili
2d5acc5bb0
test(adapter): E1 鲁棒性边界——便宜模型畸形 gameDefinition 优雅降级(+5 测,共 23)
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生产路硬化:cheap 模型产的 gameDefinition 常残缺/畸形,适配器须不崩。
- 空 gameDefinition / 实体缺 transform / 组件引用不存在 / 畸形 rule condition / 不支持 behavior op / init 前调 render·update。
- 全优雅降级(几何兜底、条件不误触发、op 忽略、阶段防御),无缺口需修;回归保护。
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2026-06-17 14:27:16 -07:00
lili
44fc82f456
docs(skill): game-e2e-cdp-harness §10 更新——E1 三 archetype 家族泛化 + 控制类 I 门
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回写完整泛化(§7):适配器三族(静态点击/realtime 漂移/控制类 paddle-intercept)均过真九门,
控制类点亮仅其有的 I 门;词汇表(input/update/rule/assets)。退役"声明式过拟合"之虑。
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2026-06-17 14:21:25 -07:00
lili
28797531d4
feat(adapter): E1 控制类 archetype——control-x + fall-and-catch,真九门含 I 门绿
...
第三 archetype 家族:连续控制 + 下落物理 + 接住(paddle-intercept 族),退役"声明式过拟合"之虑。
- control-x(input op):指定实体 x 中心对齐触点(连续控制);fall-and-catch(update op):下落物每步下移、
触底接住(中心距≤半宽和)计分 + 接住反馈(粒子/音效,F 门)、漏接计 miss、重生回顶+受控随机 x。
- forensics additive 暴露 paddle{x,w}/ball{x,y}(供 paddle-intercept driver 的 controlCheck.paddlePath/ballPath)。
- catch.source.json fixture(realtime/continuous);控制类单测 +4(共 18 adapter)。
- e2e(集成段,本机):scaffoldFromSource 落 catch → build → 真九门 A–I 全过,**含 I 门控制跟手**
(tap60→挡板 move-135、tap330→move270)+ score 0→2 latch + 首局门 control-body-moved 判真;瞬时件已清。
- 全 game-runtime 套件 179/179 绿。
证成:三迥异 archetype(静态点击 / realtime 漂移 / 控制类 paddle-intercept)经同一适配器都过真九门
(含仅控制类点亮的 I 门)→ E1 声明式适配器跨游戏族泛化牢固成立。
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2026-06-17 14:20:23 -07:00
lili
cbae7b7e57
feat(adapter): E1 收口 lose outcome——win/lose 规则全支持(rule 序 win 优先)
...
适配器从 win-only 扩到 win/lose:点空(半径内无目标)累计 state.misses;rule outcome=lose
(condition 如 misses >= config.maxMisses)→ phase=gameover + result=lose + latch 驻留。
evalCondition 已泛化(读任意 state 数值字段),update 规则循环已处理 win|lose,故 additive。
- fixture 加 lose 规则 + config.maxMisses(additive);单测 +2(lose 触发 / win 优先于 lose)。
- 全 game-runtime 套件 175/175 绿(adapter 14 + core + 9 插件)。
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2026-06-17 14:10:35 -07:00
lili
59d4eb1c83
feat(adapter): E3 asset 产消通道——适配器消费 sourceProject.assets[] + 几何兜底
...
U4/E3(plan 002):打通六类资产产消通道(engine 侧)。
- 适配器读 SourceProject.assets[](§5.1 顶层 assetSpec);render 组件经 .asset 引用 sprite 资产 id。
- 有真 url → 浏览器侧 new Image + drawImage(node 无 Image 守卫);spec-only → 几何兜底(§5.5 MVP:v0 可只产 spec)。
- forensics 暴露 assets[{id,category}] → §10.2-3 通道可观测。
- fixture 加 assets[] + 组件 asset 引用(additive);E3 单测 +1(共 12 绿)。
边界:GamePackage assets[] 填充 + host 真载(§10.2-3 全链)属 build/后端侧;真资产 provider(mmx-cli)= additive 升级。
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2026-06-17 14:07:51 -07:00
lili
67371e77dd
feat(adapter): E1 泛化——drift-targets(update 行为)+ 第二 archetype 真九门绿
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U1 展开(plan 002):证适配器不止 tap-targets,泛化到 realtime/update 行为。
- 加 trigger=update 词汇 op=drift-targets(目标随 ctx.time 慢漂移,amplitude/speed 可配);targets 记 baseX/baseY/phase。
- 新 fixture moving-targets.source.json(tickModel=realtime + drift behavior + tap behavior + win rule)。
- drift 单测 +2(共 8):update 后目标漂移 / 漂移下 tap 当前位仍命中计分。单测 11/11 绿(adapter 8 + scaffold 3)。
- e2e(集成段,本机):scaffoldFromSource 落 moving-targets → build → 真九门 A–I + 首局门全过
(tap driver 命中漂移目标、score 0→3、latch 驻留;瞬时验证件已清)。
证成:两迥异 archetype(静态点击 + realtime 漂移)经同一适配器都过真九门 → 退役 adversarial F4
「声明式最小集过不了九门」之虑;E1 声明式路泛化成立。
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2026-06-17 14:00:05 -07:00
lili
bc1c337776
docs(skill): game-e2e-cdp-harness §10——E1 适配器 + _forensicsView 契约坑蒸馏(plan 002 U1/U2)
...
AGENTS §7 知识回写:声明式 gameDefinition→适配器→scaffold→build→九门 配方 +
必踩契约坑(_forensicsView() 返 {state:()=>snapshot} 非裸 snapshot,host.state 调 .state();第一版写错)+
声明式件须自带引擎命中反馈过 F 门 + 单 behavior 确过 H latch。
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2026-06-17 13:54:27 -07:00
lili
d763755117
feat(adapter): E2 从 sourceProject 真构建 formalize——scaffold-from-source + 单测
...
U2(plan 002):把「sourceProject → 可构建 game 工件」从手工探针formalize成可复用函数,
即后端确定性 modify guard-pending 在等的引擎线交付物(plan 001 U6 / plan 002 KTD2)。
- buildFactorySource(sourceProject)→ generated-factory.js 文本(适配器 import + 内联 source + 默认导出工厂)。
- scaffoldFromSource(...)→ 写 generated-factory + 拷 entry-bundle/index 模板,返 build.mjs 入口。
- 零依赖单测 3/3:文本合契约 / 内联 source 往返深等 / adapterImport 可覆盖。
- e2e 验(集成段,本机):scaffoldFromSource 落变体源(5 目标)→ build.mjs → 211KB bundle(LittleJS 真入包);
端到端九门由 _adapter-probe 验过(046454d9)。
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2026-06-17 13:51:20 -07:00
lili
046454d95e
feat(adapter): E1 build→九门端到端验证——_adapter-probe 真九门全过(score 0→3 latch✓)
...
U1 前置另一半(plan 002):声明式 gameDefinition → 适配器 → entry-bundle → build.mjs → 真九门绿。
- _adapter-probe/:generated-factory(adaptGameDefinition+内联 source)+ entry-bundle(拷模板)+ index(拷模板)
+ play-spec(tap-targets driver, assert score increased, expectLatch) + bundle.iife.js(211KB, LittleJS 真入包)。
- 真九门(本机快走查):A装载/B未捕获0/C掌帧Δ30/D真渲染/E活性5/5/F真接线(particles+audio)/
G输入有效/H 机制+latch(score 0→3 + 终态驻留)/I(无 controlCheck);首局门 可玩51ms/首反馈/60s闭环7s 全过。
- 适配器跟进:① _forensicsView 改契约形态 { seed, state:()=>snapshot }(对齐 boot-game-host:283 + tictactoe);
② 命中加引擎粒子+音效反馈(game-feel + 满足 F 门),经 ctx.getEngine 容错。单测仍 6/6 绿。
证成:E1(repo 标"真空白"最高风险件)声明式路端到端可行;build-from-sourceProject 管线(E2)可行;
回答 adversarial MVP-latch 质疑——单 behavior 声明式游戏确过 H 门 latch。
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2026-06-17 13:46:17 -07:00
lili
fd022821ae
feat(adapter): E1 2D 适配器最小贯穿实验——声明式 gameDefinition→GameInstance(单测绿)
...
U1 硬前置(plan 002):验「声明式路」接缝形态端到端可行。
- create-game-from-definition.js:adaptGameDefinition(SourceProject)→GameHostFactory;
解释 entities/components(render)/scenes/rules + 最小 behavior 词汇(input:hit-nearest-target);
零引擎 import、容错 null engine、render 到 boot.mainContext、坐标 390×844、随机/钟走 ctx。
- _forensicsView 暴露 phase/score/targets(供九门 H + tap-targets driver)。
- rule(score>=winScore→win)在 update 评估→phase=gameover+latch 终态驻留。
- 单测 6/6 绿(node --test):init/render/tap 因果/落空/命中全部 win+latch/destroy 幂等。
边界:复杂 behavior 真逻辑由 code agent 产、编进 bundle(KTD1),本切片只证声明式路。
下一步:build.mjs→九门真玩 验输出件(U2/U3 切片)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 13:40:33 -07:00
zizi
e7243ef855
docs(plan): 6c6g 后端线 P1 Tier-0 生成主线收尾实现计划(ce-plan)
...
ce-plan「6c6g work list」产出(origin=6c6g 后端 P1 工作清单 requirements)。Deep 计划,7 单元:
U1 studio 编排 create/modify/extend · U2 源项目落库事务(status 机器态/孤儿) · U3 trace+cost 落值 ·
U4 缓存命中落账 · U5 giveup 完整 dump · U6 modify 不被卡部分(确定性 build-from-source guard-pending-E2) ·
U7 worker 转默认产线(feature-flag+隔离实例真验)。
范围=Tier 0 关键路径;Tier 1+ 广度 + 确定性 build-from-source(依赖引擎 E2)显式 deferred。
grounding:StudioServiceImpl / 回调内外层事务 / B2 节点实证 + execution §5/§6/§7.1。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 19:26:56 +00:00
zizi
6d21f3e434
docs(coord): 6c6g 后端线 P1 工作清单 requirements 档 + 总账 §7.1 指针
...
ce-brainstorm「6c6g work list」产出(创始人选 1+2):
- 新增 docs/brainstorms/2026-06-17-6c6g-后端-P1-工作清单-requirements.md:后端线 P1 完整范围
(全 13 模块;Tier0 生成可靠=SAA 收尾 B4-B9+worker 转产线 / Tier1+ 广度后端经济/feed/社区/账号/素材/玩法模板/admin;
边界:compliance硬化→P2、runtime真编译=架构已解(build 在 worker)、渠道/pay→P3、护城河→P2/P3;依赖/成功标准/3 待确认)
—— 作 ce-plan 的 origin。
- 总账 §7.1 加指针指向该权威详档(协调摘要 + 详档分层,避免重复漂移,一题一活档)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 19:16:55 +00:00
zizi
e70652c57a
docs(coord): 多session总账 §6/§7 刷新为契约冻结后各线当前工作清单
...
§7「即起 M0 contract-first」(已执行过半 stale)→「各线当前工作清单」:
- 顶部加当前进度横幅(契约冻结 8/8✅ + B2 16 节点合入 04f3bfee → 两线可开工)
- §7.1 后端线:B1-B3✅ +trace/studio.yaml✅ ;Tier0 紧接 B6 studio 编排=下一件大头,B5/B8/B9/B4余/B7;广度 Tier1+;验证债 V18 Flyway/SAA e2e
- §7.2 前端+引擎线(Mac)全可开工:E1 2D适配器=最高价值首件 + E3/E4/E2/E5/E6;广度 8 页 Tier1+
- §7.3 支撑/集成/founder;关键路径=B6+E1/E3/E4 合流 M0
- §6 优先级对齐创始人重排序:玩法模板#3/素材中心#7=非最高优先级,旧「核心1-6先行」flat 口径作废
一题一活档:就地刷新协调活档,不另起新档。
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2026-06-17 18:43:18 +00:00
zizi
04f3bfeeb6
fix(aigc): B2 codex 评审整改——救场阶梯连贯/escalate真切档/modify guard/RFC6901
...
codex NO-MERGE→整改:
- P0-1 validate/build/play 硬失败统一 bumpFailCount(救场阶梯 5/8 对各门生效,非仅 play+recursionLimit 兜底)
- P0-2 nreviewRouter 补 escalate 分支(narrative 同 5+3 阶梯,§5.9)
- P1-5 stage2 强档 deepseek-v4-pro(对齐 models.yaml)+ generate 按 modelTier 二维选档(升档真生效)
- P1-6 applyDeterministicPatch 改 RFC6901 JsonPointer(支持数组下标/追加,越界不损坏源)
- P2-8 classify 失败错因记 trace(非 feedback,免污染 generate 修复上下文)
- P0-3 dispatcher 透传 modifyMode/modifyPatch/baseVersionId/sourceProject + 非法 modifyMode fail-loud(禁静默走 create;job 侧填充待 B6)
- P0-4 modify deterministic guard fail-loud(failureReason=源构建管线待 B7+引擎E2;router fail→END,不静默接忽略 sourceProject 的旧 build)
- P1-7 asset 产侧 merge 真(sp.set assets;消费侧 build→GamePackage 待引擎线 E2/E3)
+5 拓扑测试(共 19 @Test 非门控);create-metric 全链连贯;§1.4 硬约束未碰。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 18:08:08 +00:00
zizi
706d014869
feat(aigc): B2 SAA 固定架构图拓扑扩展——+5 节点(classify/asset/modify/escalate/nreview)+ 救场阶梯
...
execution §6 拓扑落地(opus 实现 + 框架 API 对真 1.1.2.2 jar javap 核验)。11→16 节点,布线唯一源 assemble,无孤儿。
- 5 新节点:classify(真LLM物理优先→archetype/profile三维+§6.4映射表)、asset(六类规格v0+产消打通)、
modify(deterministic改源/regenerate-module路由)、escalate(stage1→stage2+escalationEvents)、nreview(真LLM叙事审查+needsRepair计failCount)
- 布线:render→classify/modify、classify→design、scaffold→asset→build、play→player/nreview/repair/escalate/giveup、nreview→emit/repair/giveup、modify→build/generate、escalate→generate
- recursionLimitFor(maxRepairs,stage2Extra)=(m+s+1)*10+30,默认(5,3)=120;救场 5失败escalate→8失败giveup
- ALL_KEYS 字面量提升为 K_* 常量(单一源);新 SaaArchetypes §6.4 映射表契约;classify/narrative system prompt;saaStage2ExtraRepairs=3 旋钮
- 新 SaaStudioGraphTopologyTest(非门控:哑API build全图证无孤儿+Mermaid 16节点+recursionLimit+路由单测)
- 初始逻辑标 TODO(B4 救场真切stage2模型/giveup真dump/validate-build计failCount)、TODO(B7 modify深层指针/按id定位)
- additive:create-metric全链不破;§1.4硬约束(GamePackage/宿主/回调/九门harness)全未碰
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 17:33:15 +00:00
zizi
0f380a516b
feat(contracts): 冻结 SAA state key 全表(ALL_KEYS +14)+ trace 扩展键 schema(§5.4/§5.8)
...
契约冻结门收尾(§7.0 剩 2 项后端内部契约):
- SaaStudioNodes.ALL_KEYS +14 键(archetype/tickModel/inputModel/progressModel/sourceProject/
assetSpec/modifyMode/modifyPatch/baseVersionId/failCount/modelTier/escalationEvents/
giveupDumpPath/narrativeReviewVerdict),全 ReplaceStrategy;先冻命名空间,classify/asset/modify/
救场 节点 B2 实现写入(additive,存量节点不读零影响)。
- DifyCallbackReqVO.trace(开放 Map)javadoc+@Schema 文档化固定架构扩展键:
modelTier/escalationEvents/cacheHit/giveupDumpPath/cost;落值属 B5 impl,trace_json 字节兼容。
验证:本地结构校验绿(14键无重/无撞/引号成对/数组收尾);纯 additive(字符串数组追加+注释级)。
aigc 编译 + V18 Flyway-apply 的整合 mini-desktop 验证随后跑(清验证债)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 16:54:48 +00:00
zizi
ca72fce600
feat(contracts): V18 game_source_project Flyway 迁移(源项目工件表·改源不改产物源侧存储面)
...
契约冻结增量:execution §5.2 源项目 DB 存储——独立 game_source_project 表(勿塞 game_version)。
两副本(studio 模块 + huijing-server 聚合,字节一致,如 V8 模式)。
字段:game_id/version_id/source_json/source_url/source_hash/schema_version/build_profile/
status(0草稿1已构建2孤儿3已发布)/base_version_id(modify 血缘)+ Yudao 审计列;
3 索引(idx_game/idx_version/idx_source_hash);头注铁律(回滚写 V18.0.1 不改本文件)。
验证:本地结构校验绿(16列/1主键/3索引/括号平衡/InnoDB+utf8mb4/审计列全);镜像已验证的 V8 studio 表约定。
⚠️ Flyway-apply-green 留批量 mini-desktop 部署(与 ALL_KEYS/trace 一并 recompile+migrate)验,本次暂未声称迁移已验。
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2026-06-17 16:42:50 +00:00
zizi
15efff4dee
docs(harness): 文档体系重构(止血最小集)——两层模型+机器可检蒸馏门
...
全局 ~/.claude/CLAUDE.md(仓外)退役「每任务 dated review+execution 双档」→两层喂料(WHAT/HOW)+收口蒸馏,增量 deprecate(旧档兼容)。本仓:engineering-conventions §10.6(两层心法/判层/蒸馏门/留痕 frontmatter);wave-close 第5/8步机器可检蒸馏门;AGENTS §2 目标锚去双 roadmap 二义 + §3.3 两层前门索引(模块进度 SoT=总账§2 / 自动记忆界外 / memorys 判死)。
评审 CE 5 人格(coherence/feasibility/scope/product/design)压缩至止血最小集,砍两层新目录/新收口门/评审舰队正式替换。WHAT=docs/brainstorms/2026-06-17-文档体系重构-requirements.md;决策记忆 docs-system-hybrid-two-layer(仓外)。
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2026-06-17 16:33:21 +00:00
zizi
38729ffdaa
fix(contracts): studio.yaml 契约评审跟进——收紧 modifyPatch + idempotency 语义(单轮 codex 评审)
...
codex xhigh 契约评审 FREEZE-WITH-FIXES(零 P0 破坏)。逐条收口:
- P1 payload 必填 + mode×target.kind 锁定映射(后端可信边界校验,不用 oneOf 保 mock/codegen 简单)
- P1 target path/id anyOf 强制至少其一
- P1 payload value/intent 按 mode 必填(后端校验)
- P2 AssetContextItem 补 provider + 后端派生 assets[].id 说明
- P2 idempotency 语义(同 userId+op+key 命中返既有 taskChain/缺省不去重/TTL 24h)
- P2 execution §5.6 JSON 指针示例纠错 /gameDefinition/config/speed→/config/speed(config 顶层,对齐 keystone)
复验:YAML 绿、14 $ref 零悬空、六类对齐 keystone、现有端点/VO 零破坏。
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2026-06-17 16:00:52 +00:00
zizi
d97d0bae5c
feat(contracts): studio.yaml 冻结生命周期 API delta /studio/{create,modify,extend}(C3)
...
两线开工的临门 M0 契约(前↔后交汇)。additive,零改现 draft/generate/task/
regenerate 两步路。对齐已冻 keystone source-project.schema.json + execution
§5.6 modifyPatch / §12-⑥。
新增:
- 3 端点:create(draft+generate 一步式封装,templateId 缺省 generic)/modify
(改源不改产物:deterministic 免LLM | regenerate-module 重生成单 behavior,产
新预览版、不动 currentVersion、走发布审核)/extend(additive 内容扩展)。
- 6 VO:StudioCreateReqVO/StudioModifyReqVO/StudioModifyTarget/StudioModifyPayload/
StudioExtendReqVO/StudioAssetContextItem(六类素材引用,取代旧 attachments)。
- TaskChainRespVO 加 additive baseVersionId(modify/extend 血缘)。
- 头注补生命周期编排说明 + x-feign seam(aigc.submitGenerate 扩 mode/baseVersionId/
modifyPatch/idempotency=后端线落地;project 取 base 源项目引用+新预览版落库)。
校验:YAML 解析绿、14 $ref 零悬空、六类与 keystone 逐字对齐、modifyPatch enum 对齐 §5.6。
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2026-06-17 15:46:23 +00:00
zizi
5f9f9f5b32
docs: doc-organizer 真相基线纠漂移——生成主线=agent写码于插件库(非"模板驱动")
...
doc-organizer-analyze.mjs 的 TRUTH 基线串 L19 仍写"生成主线=模板驱动",
系 C2 旧框架(LLM 直出 GameConfig+固定模板),已被 HJ-GEN-001 终审
(2026-06-12)整条 supersede;所有 knowledge/架构档均写"agent 写码于插件库"。
基线串是 doc-organizer 检测全仓文档漂移的真相源,写错会反向把正确档判漂移
或漏判旧档,故纠。纯字符串内容改、语法中性(改前后 node --check 同报预存的
顶层 return;L19 串两版均正常解析)。
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2026-06-17 15:15:05 +00:00
zizi
be468b6b2c
docs: 玩法模板优先级全局纠偏——非最高优先级(最高=Tier0生成可靠)
...
创始人裁定:玩法模板(品类引导框架)非最高优先级待建。普查总账(bd93c35c)
已写对(高价值但非#1,排在Tier0生成可靠之后),但 HJ-DEMO-AUDIT-001 的
propagation 在 7 个 LIVE 档/工具里仍写"当前最高优先级待建",产生漂移。
本次全局对齐到总账已批口径。
改(LIVE,~11处/7文件):
- docs/architecture/系统概要设计-技术决策版(3处)
- docs/agent-specs/{引擎与运行时,战略与合规,文档整理-plan(3处)}
- .agents/knowledge/{tech-decisions,product-and-architecture}
- .agents/tools/doc-organizer-analyze.mjs(真相基线串,防再传播)
留:_archive 3 档历史记录不改正文(现行 canonical 纠正后即权威)。
memory 另在 ~/.claude 改(不入仓)。
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2026-06-17 14:51:40 +00:00
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ebb994b155
docs(conventions): §10.5 立 canonical 活档约定 + knowledge 加 canonical 指针
...
§10.5(补 §10.4 子系统粒度落地):canonical 活档=无日期主题名子系统SoT,与§10.1 dated命名词表互补;
dated spec 波次收口折进对应 canonical;分层 canonical>knowledge速查>architecture基线>总账状态(不双写)。
product-and-architecture 加子系统 canonical 指针(知识层→canonical 接线)。
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2026-06-17 14:14:11 +00:00
zizi
ee55a2db6a
docs(merge): _index 合并——settled canonical(本session Phase A) + 生成域设计链(他session 固定架构)
...
cherry-pick 本 session 4 提交(深度重构 Phase A + 增量整理)到 origin(他 session 生成域设计链已先落);
_index 合并双线:settled 7 域=canonical 活档 / 生成域=固定架构设计链;两线文件零冲突共存。
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2026-06-17 14:06:22 +00:00
zizi
317d3943e3
chore(organizer): record 深度重构Phase A 清理锚点(2abdd676)
...
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2026-06-17 14:03:27 +00:00
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023a2630c3
docs(restructure): agent-specs 深度重构 Phase A——42流水档→7子系统canonical+总账瘦身
...
深度重构(创始人批:settled 7域现在做/生成域待协调/FOLD源git rm/_archive只增/无日期主题名/canonical=子系统SoT)。
分析=10主题簇 opus fan-out(1.1M tok);计划经 opus 对抗评审 GO-带必修(prompt活档补回/总账§6取证搬归档不压删/git-status划波)。
7 子系统 canonical(子系统SoT·一域一档·≤150行·砍历史过程·留现行架构+目标+现状+指针):
- agentic编排-SAA / 引擎与运行时 / 开闸验收门-W-G1 / 渠道发行 / studio前端设计体系 / 变现与单位经济 / 战略与合规
- prompt治理体系-execution = KEEP(Prompt第8契约,已是canonical形态)
源档处置(Phase A settled,全committed):
- FOLD 15 + DELETE 1 → git rm(活内容已蒸进canonical,git历史留存)
- ARCHIVE 10 → _archive/(收口报告/取证账本)
- 顶层 dated 档 42→17(剩生成域Phase-B + 治理 + KEEP dossier)
总账(评审M2:不压删):§6波次史42行整段搬 _archive/总账-波次史归档.md(一字不丢)+正文留里程碑摘要+指针。
_index 重构为 canonical 导航;skills+mvp 6档断链→canonical;活档归档引用→_archive。
Phase B(待协调,本次不动):生成主线/固定架构/产品路线图——含他session 06-17在飞WIP,红线不擅动。
留痕:docs/agent-specs/2026-06-17-agent-specs深度重构-plan.md(计划+opus评审)
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2026-06-17 14:03:27 +00:00
zizi
fef964ca02
chore(organizer): record 2026-06-17 清理时间锚点(下轮增量窗口起点)
...
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2026-06-17 14:03:27 +00:00
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ebd615c93e
docs(organizer): 06-16增量文档整理——压2归2+玩法模板术语17处对齐+总账除漂移
...
doc-organizer 两阶段审批门·阶段二(创始人批:执行/全改17处/清PNG/动态日期)。
分析相=25 opus agent 三轴只读 fan-out;计划经 opus 对抗评审 GO-带必修。
轴①过期分类(20档):
- COMPRESS 2桩: round2-staging-e2e-verdict→round3(703e462c)、生成引擎-并行编排→多session总账
- ARCHIVE 2: 技术决策版重写-review(对齐已落)/视觉增强repair-review(NO-GO) 入 _archive/
- KEEP 16: W-G1开闸验收门/studio设计体系HJ-FE-DS-001/生成线 在飞 SoT 不动
轴②核心档措辞:
- 玩法模板术语17处跨4核心档+工具analyze.mjs TRUTH 对齐 HJ-DEMO-AUDIT-001
(废=游戏模板/填参线;玩法模板=品类框架·引导生成·未废=最高优先级待建)
- Dify/OpenGame家族0真改(已标作废/future-state/决策史,证实06-16对齐可信)
- W-T1b-Runner历史档顶部加术语指针(正文不改)
轴③总账: M2现在时漂移修(四模板→W-CLEAN清+generic桥接接棒,demo审计C6)
+ 06-17工作回填(SAA trace真库收口/generic开闸首件/crypto.subtle整款加载修/census)
工具: doc-organizer.sh 硬编码06-16→动态 latest_date(免一天即过期)
清: 7证据PNG(留report.md) | _index 活地图维护(supersede链/补漏登/修断链)
留痕: docs/agent-specs/2026-06-17-文档整理-plan.md(计划+评审)
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2026-06-17 14:03:27 +00:00
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2751d98724
feat(contracts): 冻结 keystone 契约 source-project.schema.json + 收口 execution 待解
...
- 新增 contracts/agent-loop/source-project.schema.json:游戏源项目工件 schema(两开发线交汇 keystone)——轻量声明式领域模型(entity/component/behavior/scene/rule)+ profile 三维(tick/input/progress)+ 六类 assetSpec + config;改源不改打包产物;draft-07 valid JSON。后端线产出/落库、引擎线 2D 适配器消费。
- 收口 execution §12 全部待解(创始人 2026-06-17「按推荐」):①源项目表=studio 模块 ②后端 RuntimeBuild 仅落包(构建留 worker/SAA build.mjs) ③缓存/classify spike 已绿 ④classify→archetype 映射表=引导非校验 ⑤narrative needsRepair=true 等价一次九门失败计入 failCount ⑥studio create=draft+generate 一步式封装。
- 校正:V18 SQL 入 game-cloud 模块迁移(后端线实现),非 stale 的 contracts/db-schemas(契约副本约定已停于 V9)。
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2026-06-17 12:37:45 +00:00
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133182d803
docs(governance): 立「一题一活档」规则 + 收敛生成主线设计档(删 v1/归档 v2)
...
起因:本会话同一设计(生成主线)随 4 次 reframe 产 4 份 review/execution、过期 v1 被连推上 origin = 文档 sprawl + 过期档误导(反模式)。
预防(规则,根治):
- engineering-conventions §10.4「一题一活档」:同一设计主题就地修订一份活档、禁「一 pivot 一文件」;review/execution 拆分仅当两者同时为活;终稿自洽;supersede 同提交删/归档(强化 §10.2);commit 设计档前自检。
- wave-close 第8步补:同一任务设计档收敛成最小自洽集(典型 1 review+1 execution)、被取代者同提交删/归档。
- (doc-organizer 轴①已检测 SUPERSEDED/DUP = 事后兜底;§10.4 = 事前根治)
收敛(应用):
- 删 v1(对话生成修改素材-review,D5「改打包产物」前提已被评审证伪=纯误导)。
- v2(生命周期项目管理-review)生命周期原则折入固定架构 review §1 使其自洽 → 归档 _archive/ + SUPERSEDED 墓碑。
- 固定架构 review §4 从 §10.1 收敛(消 opus 点的两份 agent 表分叉)。
- _index 活地图登记(固定架构 review+execution=ACTIVE、supersede 链记 v1/v2 收敛)。
留最小自洽集 = 固定架构 review(自洽)+ execution。
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2026-06-17 12:16:57 +00:00
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c98ec11d6f
docs(spec): 生成主线设计链——固定游戏架构+SAA agentic studio(review+execution)
...
本会话生成主线架构设计全链(4 spec):
- v1 对话生成/修改+素材 → v2 游戏生命周期项目管理(游戏=长生命周期源项目、改源不改打包产物)
- 固定游戏架构+SAA agentic studio review:Opus 设计固定架构、cheap 填槽、轻量声明式领域模型+tick/input/progress profile、2D 适配器(3D 后)、救场阶梯、缓存三段式、agent 列表深析并入、架构玩法解耦、narrative 子系统
- execution 版:锁 8 契约(源项目 schema/V18 DB/产物源分离/SAA state 全表/asset 产消/modifyPatch/唯一构建 API/trace+cost)+ 拓扑表(无孤儿)+ 两线切分
- 两 spike 全绿并入:new-api 网关前缀缓存透传(76-93%)、classify 准确率(tickModel 100%/archetype 93%)
- 经 codex+opus 双评审 + Opus 独立验证(impl 单轮)
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2026-06-17 11:54:31 +00:00
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723c2f7697
docs(coord): 协调总账重构——三阶段/两开发线/增量集成(创始人拍板)
...
MVP 重定义=Phase 1(8页全运转+简单游戏生成/修改/玩+admin经济,非终点);
Phase2=Cocos复杂游戏+云内测+ops;Phase3=外部全集成+全维优化+agentic运维。
两开发线按浏览器轴切:后端线(6c6g编辑/mini-desktop构建)+前端引擎线(Mac本地+浏览器),
交汇只在三契约(API/dispatcher/manifest)。集成=风险驱动增量(M0核心纵切最先拉通→M1/M2/M3),
非大爆炸。去闸门(只卡集成不卡开发)+交叉评审保独立性。Phase1=11工作流映射两线。
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2026-06-17 07:15:31 +00:00
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2f1a797237
docs(audit): demo↔三文档套件缺口冲突审计 review + 创始人术语纠正
...
HJ-DEMO-AUDIT-001。30 子代理 workflow 盘点 demo 9 视图实然功能、对照 Doc A/B/C
覆盖、检冲突(13 核实/3 伪冲突剔除)+主 agent 回源复核。创始人纠正中心论点:
W-CLEAN 废的是「游戏模板」(pre-built 整游戏代码/填参),「玩法模板」(品类框架·
引导生成)未废、为当前最高优先级待建功能 → C1 作废、C2/C7 重定性。入 _index 活地图。
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2026-06-17 06:14:24 +00:00
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bd93c35c2d
docs(census): 产品功能×技术模块完成度与优先级总账(2026-06-17)——155功能/13模块逐条读码实证+两套优先级
...
两路 Opus forensic 逐条核实:产品 155 功能(P0 18✅ /18🟡 /19🔴 ,全155真端到端✅ 仅18且全属P0)、
技术 13 模块(✅ 5/🟡 6/◻2/🔴 0,地基稳无 split-brain)。功能优先级按产品目标四档
(Tier0 生成可靠→Tier1 闭环补洞含玩法模板非#1→Tier2 变现受日历闸门→Tier3 护城河),
模块优先级按整体架构(aigc 关键路径/compliance 地基门/runtime/feed/受闸门变现/后置)。
术语纠正贯穿:W-CLEAN 废的是游戏模板(整局填参),玩法模板为有效 P0 待建。
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2026-06-17 06:01:43 +00:00
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6f537ef67f
docs(audit): demo审计 review 创始人纠正——玩法模板未废(游戏模板才废),中心论点重判
...
- 术语错位纠正:W-CLEAN 废的是「游戏模板」(pre-built整游戏代码/旧4模板填参),非「玩法模板」
- 玩法模板(品类/玩法框架·引导AI生成)=有效产品功能·最高开发优先级·待建,非已废范式
- C1作废/C2·C7重定性(P-TPL是有效P0未建,limbo已由generic桥接7534bdf9解)
- 顶部⚠️ 纠正横幅+L29头结论+L199状态表行就地改;其余轴不受影响仍成立
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2026-06-17 05:04:37 +00:00
zizi
7534bdf9b7
feat(create): generic 桥接——一句话创作无需选模板即可生成(入口归一缺省 templateId=generic)
...
背景:W-CLEAN 废玩法模板层后 template/list 返空,创作页「开始生成」因 canSubmit 依赖
「必须选中模板」而恒禁用;后端 @NotBlank/同源白名单/派发分支/落包一致性四道硬约束又要求
templateId 必填非空。核心思想=在入口把缺省 templateId 归一为 "generic"(恰好命中
SUPPORTED_TEMPLATE_IDS=[generic] 单一通用口径,品类区分留 prompt 层),四道约束以「恰好
generic」全部一致通过,DB 零改(template_id NOT NULL DEFAULT '' 归一后落 generic)、后端业务零改。
契约层(2):aigc.yaml AigcGenerateReqVO required 去 templateId、project.yaml
ProjectCreateReqVO required 去 templateId,templateId 描述标注「可选,缺省 generic」。
后端层(归一 generic):
- AigcGenerateReqVO/ProjectCreateReqVO/StudioDraftCreateReqVO 去 templateId @NotBlank +
requiredMode REQUIRED→NOT_REQUIRED;
- AigcTaskServiceImpl.submitGenerate 在 validateTemplateExists 前归一(validateTemplateExists 不改);
- ProjectServiceImpl.createProject(BeanUtils.toBean 后)归一;
- StudioServiceImpl.createDraft 原「空 templateId 抛 STUDIO_TEMPLATE_REQUIRED」改为归一 generic;
- ProjectApi.createProject 的 templateId @Parameter required 放开(契约面一致避免 drift)。
前端 game-studio(去模板门):types.ts 两请求体 templateId 改可选;store/create.ts、api/aigc.ts
generate 入参改可选;Create.vue canSubmit 去「必须选中模板」条件(prompt 非空即可提交)、
onSubmit 缺省传 'generic'(空态下也能提交)。
测试校正:StudioServiceImplTest「空模板抛错」→「空模板归一 generic 透传 project」(行为变更)。
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2026-06-17 04:05:39 +00:00
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870bf56bfb
docs(review): 开闸·一句话入口接线 review版——拆模板门走generic生成路(开闸首件)
...
- 结论:后端生成引擎+feed已就绪真验,唯一工程堵点=创作页"迁移空窗"(Create.vue硬门控选模板,W-CLEAN废模板→template/list空→开始生成永禁用→一句话主链结构性断)
- 接线=模板驱动→一句话驱动(generic路):契约templateId可选默认generic+Create.vue去模板门+后端接无模板,改动小/向后兼容/风险低(generic路R3已真验)
- 现状已接地file:line;Mermaid全链;C1-C4待创始人拍(发布门admin-gated/templateId可选/可选品类提示/创作者白名单)
- 验收=种子一句话→真生成→入feed→真人试玩(6c6g mini-desktop真机验)
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2026-06-17 03:27:08 +00:00
zizi
e0fba66b06
docs(coord): 多session分工与任务总账(角色分权版)——Mac实现/6c6g独立评审+真机验/studio前端
...
- 分权模型:Mac主力重实现(本地浏览器迭代)/6c6g架构+独立质量门(研究·spec·独立review·mini-desktop真机验·UI走查·DB异常分析·轻dev)/studio前端;实现方≠评审验证方逮作者盲点
- 每功能环线:6c6g写spec(2轮评审)→Mac实现→6c6g独立review diff→6c6g mini-desktop真机验→收口蒸馏
- game-runtime放Mac:代码轻但验证需浏览器(6c6g禁chrome);6c6g轻dev=契约/schema/SQL/prompt文本/纯逻辑
- dev先行集成测后置:外部key(SMS/微信/抖音/支付/广告)只阻塞集成测+真实API,不阻塞开发→E lane降级dev-now/integ-test-later
- 任务总账角色版(Lane A后端/B引擎/P产品主线对话修改+素材/C studio/D founder/E外部对接)+权重+关键路径
- _index注册置顶,取代旧2026-06-16-生成引擎-并行编排.md
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2026-06-17 03:18:32 +00:00
zizi
3f712499b6
fix(aigc): SAA 图启动期 eager 预热——修早期 boot fast-fail 冷启 race(Round2 §7-2/Round3 doc line 77)
...
现象(Round2/Round3 真库实证):dispatcher=saa 实例重启后首 2~3 个 dispatch fast-fail
(llm_error,无 saa-dispatch/图构造日志=图未热/ensureGraph race),第 4 个起稳态。
根因:compiledGraph 原懒构造于"首个 dispatch",首个 dispatch 撞冷启窗口。
修(最小+低风险,选 eager 预热而非首N次重试):新增 @PostConstruct warmUpGraphEagerly,
Bean 装配后主动预构造编译图一次,使首个真实 dispatch 不再撞冷启 race。
eager 安全性(已读真代码核实非推断):SaaStudioGraph.build→assemble 只做
addNode/addConditionalEdges+compile(纯内存布线无 I/O);OpenAiApi.build() 是惰性 HTTP
客户端(构造不发请求);唯一副作用是 checkpoint 开启时 MysqlSaver.build() 跑
CREATE TABLE IF NOT EXISTS(幂等 DDL,本就要在首个 dispatch 跑,提前到启动期无新增风险);
serve 端口 4320/CDP 9222 只在 play 节点运行时触达,构造期完全不碰=预热不占端口、
不起浏览器、不引入启动阻塞副作用。
三重非破坏性护栏:① 仅 dispatcher=saa 才预热(http 路零额外开销、零 DDL,保现行保证不破);
② game-runtime 目录缺失则跳过(留首个 dispatch 报投递失败,不在启动期下结论);
③ best-effort——构造失败一律吞+warn,compiledGraph 留 null → 首个 dispatch 走 ensureGraph
原样重试(行为完全回到修前),绝不让预热失败拖垮应用启动。
验证边界:加 SaaDispatcherWiringTest 两轻断言(http 预热 no-op 图保持 null /
saa 缺目录优雅跳过不抛)+ dispatcherSaa 上下文 hasNotFailed(坐实 @PostConstruct 不破启动);
mini-desktop SaaDispatcherWiringTest 4/0/0 全绿。完整 boot 时序(重启后首 dispatch
不再 fast-fail)未在本轮真机复跑,留 staging 复验。
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2026-06-17 02:47:24 +00:00
zizi
5f6cdd0ce3
fix(aigc): F5 修 ReadinessScorer.firstPlay 既存 bug——H_progress 嵌套对象读 .pass(HTTP+SAA 两路 0.5→可达1.0)
...
根因(真代码+真 verdict.json 实证):真实 verdict.json 的 guards.H_progress 是嵌套对象
{pass,checks,latch,state0,state1}(见 contracts/agent-loop/verdict.schema.json 与
evidence-3bB-final/*-verdict.json;worker _extract_trace 原样透传 guards,SAA 同源),
非裸 bool。scoreFirstPlay 原 asBool(guards.get("H_progress")) → asBool(Map) 落 String
分支恒 false → firstPlay 永卡中性 0.5、永不 1.0(HTTP+SAA 两路同病)。
修:新增 guardPass(Object) 读真值——H_progress 是 Map 取其 .pass 布尔(真实形态);
保留对裸 bool 的向后兼容(老格式/单测夹具)。修后 hasDriver ∧ H_progress.pass=true
→ firstPlay=1.0。源端(SAA/HTTP)产出字节零变更,只改评分器读取口径。
校正受影响单测真值:SaaGraphDispatcherTraceTest.extract_readinessFivePoints
满状态分 83→95(0.50×1.0+0.25×1.0+0.15×1.0+0.10×0.5=0.95);并改写原把"firstPlay
恒 0.5 quirk"当作有意行为的注释/Javadoc(那是修前对 bug 的合理化),坐实现为已修。
DifyCallbackTxTraceTest 用 mock scorer(返 82/50/12)不受影响;其真实算分用例只断
(0,100]+pass>fail 区间,无精确值,仍绿。
验证(mini-desktop 隔离构建树 a09a03e9+patch):SaaGraphDispatcherTraceTest 7/0/0、
DifyCallbackTxTraceTest 6/0/0 全绿。
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2026-06-17 02:46:59 +00:00
zizi
a09a03e91e
docs(round3): SAA路trace接线split-brain真库收口——verdict落档+saa-graph§6蒸馏+_index注册
...
- verdict: dispatcher=saa+trace.enabled=true真库验trace_json非空/readiness=74,开关关NULL(additive字节零变),进程内非HTTP非HMAC,live未动
- saa-graph§6: 新增「多派发路·回调可观测字段必须每路都set」铁律(回调trace split-brain,与发布裁决split-brain区分)+字节兼容红线+readiness浮动/firstPlay quirk坑
- _index: SAA段注册execution+verdict为已收口,登记F5/F3/早期boot预热follow-up
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2026-06-17 02:06:34 +00:00
zizi
aff886d192
docs(skill): ui-walkthrough-cdp 红线——非安全上下文(IP/http)crypto.subtle 缺陷已修(4e486f60)+门禁经localhost系统性掩盖上下文依赖缺陷的血泪教训
...
走查环境 localhost=安全上下文,会掩盖 crypto.subtle/isSecureContext 等门控特性缺陷;
用户可见 UI/e2e 必须另跑真实访问 origin(IP/明文http)。当走查需 workaround 避开某失败时,
先问真实用户是否同样撞上——本次线上游戏「加载失败」即此坑被当走查技巧记着、没当产品缺陷修。
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2026-06-17 01:18:06 +00:00