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lili
09e7fb433f docs(memory): 沉淀 OSS 游戏内容链路
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
2026-07-30 06:49:48 -07:00
lili
1981a6be01 feat(storage): 闭合 Agent 到 Runtime 的 OSS 游戏链路
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
增加不可变源码检出、两阶段 finalize/activate、Runtime 同源对象读取与 iframe 安全边界,并用 fail-closed CI 门固定契约。Git 仅提交平台实现、契约、迁移和 SoT,不包含具体游戏源码、素材、bundle 或验收证据。
2026-07-30 05:21:44 -07:00
lili
a513ae38fd fix(storage): harden source authorization and committed CAS
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Provision the isolated game-source writer path, bind source uploads to
GameSourceArchive manifests, and require every immutable storage field for
pending-to-committed CAS. Reuse the gate-validated runtime manifest snapshot,
normalize remote storage errors, and record the staging object/CAS evidence.
2026-07-29 19:10:09 -07:00
lili
17727d08c3 feat(storage): 接入游戏内容对象存储与运行时提交门
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
冻结 GameArtifactManifest/GameSourceArchive 契约和 V34 pending/committed 状态记录,增加专用 writer 的全量回读物化校验,并让 Runtime API 在消费和发布前对账 committed、GamePackage checksum 与实际 engineBundle hash。隔离 staging 已验证真实消费拒绝未提交版本;源码桶权限仍保持 fail-closed,正式金标不切换。
2026-07-29 12:02:22 -07:00
lili
f95ab63521 docs(memory): 沉淀山海行纪可信消费闭环
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
记录地图1金标签范围、r1.1 不可变发布身份、生产 preflight 真 hash 校验和 round-17 历史证据边界,供后续复用与排障。
2026-07-28 20:45:32 -07:00
lili
cbfd4d871b feat(acceptance): 闭合 playtest v3 与 A+ 可信消费链
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
固化 Match-3 生产者、视觉、音频与双 Judge 证据闭包。

将《山海行纪》r1.1 绑定新的不可变 release,并以生产预检现场核验 bundle、Registry/2 和 25 项 Writer 快照。

同步地图1平衡锁值、跨游戏回归修复、验收契约与 SoT 证据。
2026-07-28 20:16:13 -07:00
lili
686aaaa421 feat(reference-assets): 签认《山海行纪》并闭合可信消费门
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
冻结地图1二十分钟纵切版的平衡、证据与金标登记。

新增 ReferenceAsset/2 清单、策略、release、受信快照及 CLI/Service/acceptance provenance /4 消费链;保持 survivor live、R1 签名与部署关闭。
2026-07-28 09:11:54 -07:00
lili
e16c7e833d docs(agents): 蒸馏内部狗粮上线/W-AXIS R1 收口踩坑经验
prompt-governance §11 稳定门在 M3 下 flaky 与治法(anyTerms 同义词补全治本+格式硬约束+几何退避;actor cohort 聚合比 judge 宽松)
gen-path-parity §6.2 跨语言契约版本接缝(Python 切 acceptance/3 必同步升 Node runner /3 否则真浏览器整拒)
staging-ops §2 commit 在途 M 触发 pre-commit 版本漂移闸处置(机械对齐 registry 匹配 frontmatter)+§4 长任务前台串行+孤儿独立复核
ai-development-protocol §4.2 关键 hash 一律主代理独立重算(扩 commit-hash 自验到产物/基线 hash)
均补到既有文件无新建,带本会话实证行号
2026-07-25 19:27:05 -07:00
lili
87777975c7 feat(w-axis): R1 生成可信闸代码收口(actor/judge闭合+W-GOLD-LIVE+full_gate+三批闸门)
actor/judge prompt eval 闭合: actor 3.0.5 正文强化+baseline(7轮); judge 3.0.14 正文强化+anyTerms同义词补全+baseline(judge-a 13轮/judge-b 33轮); registry/checker 版本对齐+顺序锚点 fail-closed 双保险
W-GOLD-LIVE live_prompt: play-loop 契约开口(request/3+provenance/3+ReferenceAssetRecord/1+Registry/1+迁移清单15条); cheap_verify 切v3+消费对账六闸(只消费active)+生成prompt注入接线(0 active不注入); Node runner playtest-v3.cdp.cjs 升/3+绊线恢复; 真模型回归验向后兼容
full_gate+三批基线: full_gate.py 集成runner串六子门+降级+22测; baseline_gates.py fresh25阈值+historical11预期表(2 needs_human交创始人定标)+shadow20框架+38测
注: registry cheap-system 登记 1.8.0→1.8.1 同步此前在途 cheap-system.md frontmatter 升版(修 pre-commit 版本漂移); cheap_verify/cheap_studio/validate/test_acceptance_v3/test_cheap_service_driver 为在途M含本会话叠加+此前W-AXIS在途(同一线无法hunk分离); 3红测试根因与raw审计未入本提交
2026-07-25 18:47:47 -07:00
lili
81a7a9ce56 feat(shanhai): ⑦c2 收敛调参+⑧win 调参后两全(14轮平衡迭代)
- balance.js: 放松怪潮(d1乘区归基线/三兽hp·dps降/WAVES rate×0.8/TIDE2.5→1.8)+抬玩家hp100→136/speed→132+削压强build(poyue44→34·evo1.9→1.7/fuling19→16)+抬地板(fengren/xuanming);九婴/狰王零改动
- 调参方向与原前提相反:加边界后真实是全面太难(M3怪潮按无界风筝标定),据当前真相反向放松
- c2 门档四判据全绿(c1 12/12/c2 fentian@85%/c3 46%/c4 0.402)
- ⑧win 调参后实测可达:round-15 seed42 确定性 win(九婴~28s斩)+6 runSeed 5win/1lose(lose为弱build收割期清场不及非九婴问题)
- 诚实纠正:round-14 win 实为旧平衡(dist陈旧未含调参),round-15 重建dist后真测调参后win仍可达
- c2 fentian/poyue@85%贴线(n=20有超线风险,非稳健余量)
2026-07-25 05:40:49 -07:00
lili
6ca44e3b2c feat(shanhai): M5 代码灌装(占位资产)——5图/敌32/Boss10/sim参数化/meta解锁
- balance.js: MAPS 5图(裂谷原+不周山/昆仑墟/归墟/钟山占位)+ENEMIES 32+BOSSES 10+D2-D5解锁占位+各图波表占位
- sim.js: createSim mapId 参数化(按图取数,map1零变化硬证三局逐字节一致)+_debugFill限定敌混
- meta.js: unlockedMaps解锁持久化(存档data内,schemaVersion=1向后兼容)+胜局解锁下一图
- meta-tables.js: dex_full阈值gte:51->DEX_TOTAL动态(修既有硬编码双写bug)
- game-logic.js: 出击页地图行驱动MAPS+isMapUnlocked接meta
- 占位数值/sprite标待美术待平衡;map2-5占位pacing待平衡;选图入局接线待后续
- 回归全绿:真实13/13+meta11/11+build-tables9/9+meta-tables6/6;ui-trigger2 test4 pre-existing渲染层失败非M5引入
- M5完整验收需美术资产(图2-5/29兽sprite/BGM6)+真平衡扫描
2026-07-25 04:07:08 -07:00
lili
18ba0bd60f feat(shanhai): 加边界后⑧win 胜路径达成(推翻已知限制)+ driver 适配有界
- win-jiuying.mjs: bounded-cruise 竖直椭圆巡航(摊薄怪潮、数学保证不触墙)+ 有界贴墙滑移层,适配加边界竞技场
- ⑧win 胜路径硬证达成:巡山礼成结算+九婴伏诛+bossKills=2+九婴hp末段rate95-210+满血win;加边界+满级build贴脸让九婴进AoE有效射程,推翻上轮武器索敌已知限制
- ⑨登记修正:⑧胜/负/重玩/进度四路径齐全,⑧可升verified(待创始人验玩)
- 普通玩家手玩贴脸难度归⑦c2/可玩性,不阻断⑧胜路径成立
2026-07-25 03:01:41 -07:00
lili
f6f817da4c fix(shanhai): 治本去除竞技场背景烤黑边(裁黑带+bicubic 回填,四边岩纹收口)
- assets/bg/bg-map1-arena-01.jpg: 裁左右顶烤黑带 + bicubic 缩放回填 1560x2960,四边纯黑硬框消除(采样 min 21-34 带纹理),右崖本征暗阴影保留作暗崖收口
- 拼接/贴边/裁切已于 a4dc91c4 解决;本提交治本黑边,背景定稿
2026-07-25 02:32:34 -07:00
lili
a4dc91c43a feat(shanhai): 有界竞技场+完整背景图,彻底消除背景拼接
- balance.js: ARENA={w:1560,h:2960} 有界竞技场(中心对称原点)
- sim.js: 玩家走位 clamp 到场内(边距含岩壁内沿,贴边不站黑墙/不出屏)
- render.js: 镜头 clampCam + drawPlayer 解耦屏心 + drawGround 一档接整幅背景图(二档视差瓦片兜底)+ 四边自然暗角 + 背景降颗粒
- art.js: 登记 bg-map1-arena-01 + 后台拉起预载 + tiles 降懒载(不增首屏网络字节)
- assets/bg/bg-map1-arena-01.jpg: 矿彩国风裂谷原整图(1560x2960,AI 草图创始人审)
- 墙角死角作为有界竞技场设计保留;⑧win 重跑留下检查点
2026-07-25 01:12:24 -07:00
lili
6059f837d0 feat(shanhai): 九婴数值调到普通人可用 + ⑧win 机制死结交游戏设计
- balance.js: 九婴 hp7400→3600/dps60→30/冲撞四件削弱/狂化削平,狰王 hp3000→2000(普通人可用区间,群体仿真有效)
- win-jiuying.mjs: 坐标驱动贴脸集火 driver(抱稳安全距+冲撞切向闪避)
- ⑧win 胜路径记已知限制:真正瓶颈是武器目标选择机制(nearestViaGrid 打最近怪,满怪潮下打怪不打 Boss),交 W-AXIS/游戏设计裁定武器 Boss 优先级或降怪潮密度
- plan §6.7 + ⑨登记收口;round-7~9 诊断证据留存
2026-07-24 12:59:08 -07:00
lili
3e4f6fa383 feat(shanhai): 修 juice 顿帧冻结 bug + 扩 forensics boss 坐标取证面;金标阶段二收口
- game-logic.js: 补 bundle.tick(dt) 驱动 juice 顿帧恢复,修首 crit 后世界冻结死局(对齐其他游戏标准调用)
- sim.js: 加 bossesForensics() 只读取证 getter,暴露存活 Boss 坐标供 CDP driver 贴脸集火
- content-audit.mjs: 10h 内容核数落盘持久化(金标⑥)
- evidence: 金标⑨限制登记 + juice bug 缺陷报告(供 W-AXIS)
- plan §6.4-6.6: R1 终审 + 金标阶段二采证收口 + ⑧win 已知限制(九婴机动冲撞)

回归 13/13;⑧win 待九婴数值调到普通人可用 + M5 + 背景拼接处理
2026-07-24 11:21:13 -07:00
lili
8a81b37348 test(release): make account report mode check portable
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
2026-07-23 03:07:37 -07:00
lili
bcb7fec906 fix(release): bind dogfood gates to runtime state
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
2026-07-23 02:49:08 -07:00
lili
495bd30a0c test(release): gate signed account reports 2026-07-23 02:31:43 -07:00
lili
5ad0d26daa fix(release): pin dogfood trust boundaries 2026-07-23 02:30:36 -07:00
lili
0551b3552f fix(release): close final dogfood safety gaps 2026-07-23 01:43:41 -07:00
lili
ebd74a87ee fix(release): pin staging runtime trees 2026-07-23 00:48:19 -07:00
lili
68f8b4fa86 fix(aigc): bind callback artifacts before completion 2026-07-23 00:45:25 -07:00
lili
3d928c4f8c fix(dogfood-ops): bind evidence to wave windows 2026-07-23 00:42:58 -07:00
lili
f7d0942ab6 feat(project): bind runtime artifacts to versions 2026-07-23 00:42:40 -07:00
lili
9fb669c4fa fix(release): secure dogfood provisioning transaction 2026-07-23 00:41:34 -07:00
lili
20dd705fac fix(dogfood): close quota and trade race gaps 2026-07-23 00:26:11 -07:00
lili
c454610183 fix(security): reject forged staging identity headers 2026-07-23 00:23:15 -07:00
lili
8570d9b620 docs(ops): record dogfood account seed 2026-07-23 00:21:31 -07:00
lili
52aeab7a85 fix(release): verify and repair new-api user quota 2026-07-23 00:15:05 -07:00
lili
bfb0b08a68 fix(release): make permission checks portable 2026-07-23 00:09:05 -07:00
lili
beff6a7e27 fix(release): attach new-api SQL to docker exec 2026-07-23 00:06:42 -07:00
lili
b99f67f046 fix(release): await new-api provisioning visibility 2026-07-23 00:04:34 -07:00
lili
94d35f0b97 fix(release): accept canonical infra hostname 2026-07-22 23:56:53 -07:00
lili
761a34a121 fix(admin): remove default credentials from staging bundle 2026-07-22 23:51:45 -07:00
lili
2c28527526 test(release): remove readiness DNS dependency 2026-07-22 23:47:29 -07:00
lili
d48cc60bbf fix(release): close staging activation safety gaps 2026-07-22 23:38:40 -07:00
lili
65aecc56aa fix(release): harden dogfood identities and provisioning lease 2026-07-22 23:14:16 -07:00
lili
410d35dc64 fix(dogfood-ops): bind waves to durable runtime evidence 2026-07-22 23:06:57 -07:00
lili
34da791f26 fix(release): reconcile missing dogfood quota claims 2026-07-22 22:57:16 -07:00
lili
ce1b38bfb3 fix(admin): clear critical staging advisories 2026-07-22 22:52:49 -07:00
lili
14c374d12d fix(studio): clear staging dependency advisories 2026-07-22 22:32:15 -07:00
lili
3bff0eefc3 feat(release): wire dogfood staging product flow 2026-07-22 22:23:19 -07:00
lili
af15ee1a32 feat(dogfood-ops): enforce fail-closed wave evidence gates 2026-07-22 22:13:07 -07:00
lili
7618a890ae feat(release): gate dogfood RC and quota provisioning 2026-07-22 22:13:06 -07:00
lili
819522d752 fix(release): close dogfood security blockers
Make the dogfood security foundation self-contained, reject external runtime RPC writes, and bind publish state transitions with database concurrency controls.
2026-07-22 22:12:45 -07:00
lili
640d9268c0 feat(release): enforce dogfood publish safety loop 2026-07-22 21:37:43 -07:00
lili
926a0b4d4f docs(cheap-gen): 在飞板同步——W-AXIS-V2 波2 已交,波3 重测基线在飞
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Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 09:22:32 -07:00
lili
8d851ea716 feat(cheap-gen): W-AXIS-V2 波2——取证契约退役+提示全加载链清洗,四门∧测试员为唯一验收链
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opus 执行位交付、主会话四步验收过(三套测试亲跑/红线 diff 亲读/冒烟截图亲眼):

- 验收消费:check 新增源码级插件调用存在断言(_pluginCallPresenceErrors 词法层,
  接替 F_wiring 真接线护栏);_forensicsView「必须实现」拦截摘除,降级为可选调试
  接口(handleTap 输入契约与 ctx.log 日志纪律保留);gate_judge 放行措辞对齐四门
- play-spec/驱动器退役(逐件裁定 10 件):gen.mjs done 门自动产 play-spec 摘除、
  cheap_gates/cheap_studio/cheap_modify/service_driver 调用摘除、_read_driver_type
  改读 evidence/playtest/playtest.json;golden-spec 三工具(auto_vs_golden/bake_off/
  compare_node)显式封存;ensure_play_spec 两实现保留一个版本窗口(只摘调用不删码)
- prompt 全加载链清洗:cheap-system.md v1.6.3→1.7.0(删 _forensicsView 自动验收
  契约红线与全部 targets/occupied 语义,五法句/品类指路同步),cheap_roles 内置
  回退逐字节同步(test_roles 12/12 证 parity),modify 切片经运行时切块自动同步;
  5 品类 skills+littlejs 手册+recipes×2+模板 8 件+README 6 件教学清洗,真设计
  价值(单击 casual/可解性质/双层反馈/latch)保留
- 批账:hard_genre_batch/xtheme 行加 playtest 段,_row_total_cost 修 shadow 下
  测试员成本漏算(v2 取 max 防双计)

验收(主会话亲验):pytest cheap-worker 512 绿 + tier2 141 绿 + node 49/49;
25 局基线新旧口径重放对照——真坏 5 局全拦(floor 拦 2/测试员拦 3)、无一例旧拦
新放,翻案 2 局均为破案坐实的仪器误杀;n=3 冒烟(mode=v2)全链绿:w2v2-sim
harness verdict.pass=True 而测试员 reject(机械放行测试员逮住,盘上双证)、
w2v2-sim-fix 现象反馈两轮回喂→fix2 收敛(配方显示修成,局内截图亲眼);
rg 零残留(模板残留均为「验收不读它」的降级调试接口合规形态);真跑 ¥8.4。

已知余项:repairFeedback 有产地、Service 续修环消费者未接(测试员 reject 不入
RepairMiddleware,续修判据仍四门)——是否接入随波3 校准数据一并裁;v1 配置级
回退窗口关闭为创始人知悉项,genconfig 默认 mode 仍 shadow、切 v2 归创始人。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 09:21:04 -07:00
lili
79313bf2f4 docs(cheap-gen): 在飞板同步——W-AXIS-V2 波1 已交(考卷 9/9),波2 契约退役在飞
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Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 07:08:30 -07:00
lili
5bcaf6ac1e feat(cheap-gen): W-AXIS-V2 波1——测试 agent 生产化+三路统一验收编排器+字段迁移
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opus 执行位交付、主会话四步验收过(测试亲跑/红线 diff 亲读/硬证亲眼):

- playtest.cdp.cjs 生产版(§3 八件:DPR=1 playtest/1 坐标协议/坐标尺/落点回显/
  同点硬提示/反早退/预算 14→24 随进展扩/fail 二掷显式 seed+清存档/图像自检
  fail-closed exit=3)+ serve-and-playtest.sh;证据落 evidence/playtest/roll-N/
- cheap_verify:project_floor 四门投影(预筛权威唯一产地,绝不复用 harness 原生
  verdict.pass)+ run_playtest(子进程/超时/记账/playtest.json 真相层/端口派生避
  Chrome unsafe 5060/5061)+ run_acceptance 编排器(v2=floor∧测试员阻断/
  shadow=旧口径+shadowV2Accepted 对照/v1=旧判定器;修复反馈只引现象段)
- 三路接线:cheap_studio/cheap_service_driver/cheap_modify 两档全改调编排器,
  create 与 modify 单一验收标准
- §4 字段迁移:run-summary acceptanceVersion+playtest+floor 段、trace.playtest
  additive(firstPlay 三字段镜像 ReadinessScorer 口径)、批账 floorPass+accepted+
  acceptanceVersion(verdictPass 仅对照);result_out 三级取值(floor→verdictFull
  投影→verdict.pass 回落)、gate_judge 续修触发器切四门、xtheme 同批;判定语义单轨
- §5 Java 读侧:ReadinessScorer 可玩性/firstPlay 优先读 trace.playtest,
  GenMetrics 归因加 playtest/tester_degraded(向后兼容,未编译验证——本机无后端
  构建环境,待 mini-desktop 构建窗口)
- genconfig/generation.yaml:acceptance.mode 三态(波1 灰度默认 shadow)+
  playtest 旋钮(steps/二掷/超时/成本上限);judge 段未动
- 单测 32 项新增(二掷/图像 fail-closed/mode 三态/投影/现象分离/退出码/unsafe 端口)

验收:pytest 512 绿 + node 44/44(主会话亲跑);10 局考卷生产件重跑判对 9/9
(真坏 3/3 零放行、假阴 0/6,heritage-r4/puzzle-r1 二掷翻案、sb2 假超时根因=
Chrome unsafe 端口已修);Service E2E(w1v2-e2e1 shadow→v2 一发收敛)与 modify
回归(w1v2-mod1 ROUND_MS 60000→45000,src 与局内截图双证)真浏览器硬证;
总成本 ¥2.3。已知余项:真续修回喂环仅单测覆盖(波2 n=3 冒烟自然覆盖)。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 07:07:08 -07:00
lili
8edb0ffa39 docs(cheap-gen): W-AXIS-V2 波0——SoT 修订 A1–A5 逐处落 + spike 资产入仓 + 在飞板登记
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按已批 v2 plan(2026-07-10-001)附录 A 执行,生效语气统一「已裁定,随波 1/2 兑现」:

- 质量模型 SoT:裁定三四处(四门投影/测试 agent 证据链/同源边界修正——判定档切
  MiniMax-M3 动因与兜底/tester_degraded 归因)+ 裁定一末句四门投影追补 + 裁定二
  occupied/score 历史口径注记 + §2 表 L1 行/门类型消歧段/§3 总述/规范五/首局时间口径
- 验收门:§2.4 追加「便宜档消费口径 v2」段(F 归类坐实、首局门退役去向)+ 门分类段
  与首局门段注记
- 运行时图说:护城河分层验收段 v2 终文 + 出题≠被考实质化修订 + §一概览 + C5/C6
  两契约便宜档消费面退役注记 + driven 段 + §六 A11 modify 链切统一编排器注记
- spike 资产入 spikes/playtest-agent/(v3 脚本仓相对路径化 + 考卷终榜 jsonl +
  10 局转写 + README 复跑方法/真相表/结论:真坏 3/3 全拦零假阳、2 假阴同源接地失手)
- 在飞板:07-09 三波 plan 收口移除(三波+n=5 基线全交),登 W-AXIS-V2 行(波0 、
  波1 待派)

验收:docs-gate 七检全绿;rg 复扫「五门/九门=验收」仅余两处已注记历史叙述,无活口径残留。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 04:40:41 -07:00
lili
85f48228cd feat(cheap-gen): W-AXIS 波3 知识层补强+收尾——tsc 顾问门+recipes+暗资产接线+n=5 基线台账
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- tsc 顾问门:typescript devDependency + tsc-advisory 测试档;顾问性(永不阻断),
  金标 10 款零误伤抽验
- recipes/ 五篇高频场景索引(命中矩形/计时器/资产回退/场景机/结算演出,「抄这段形态
  +头号病根」)+ littlejs-game-dev §0.5 卡壳就查接线
- 暗资产接线:plugin-capability-map(11 注入+1 取证+6 储备逐件裁定)+
  engine-capabilities-brief(≤3KB 蒸馏)+ api.d.ts/game-host.d.ts 补插件指针;
  三方一致性对账门 plugin-surface-gate.py(含 cwd 锚定修)挂 pre-commit+Gitea Actions
- hard_genre_batch 参数化(五品类 n=5 批跑驱动,checkpoint 续跑)
- n=5 基线台账入库(gitignore 例外 add -f,只入台账不入游戏产物):
  wax-baseline.jsonl 25 局逐局记录(含判定仪器订正批注:cap1500 重判/图像盲 M3 重判,
  只加字段零改值)——终数:操作口径 14/25=56%、质量口径 18/25=72%;
  品类 narrative/heritage 5/5、trpg 4/5、puzzle/sim-business 2/5(缺口逐局有名有姓,
  根因见 07-10 v2 plan §1);旧「80%/39%」口径正式作废存照

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2026-07-10 04:27:18 -07:00
lili
882ca3f357 feat(cheap-gen): W-AXIS 波2 判定语义重置——独立模型玩法判定阻断+拆残笼+判定档切 M3
裁定三落地:accepted = 机械预筛 ∧ 独立模型玩法判定,九门 pass 降为「未见明显死」预筛。

- 波2a 玩法判定器(cheap_verify.py):读 brief+run-summary+全程截图(含新增局中连拍
  midplay-1..N,play.cdp.cjs 只读并发拍、不进任何门判据),布尔裁 broken/hollow/off_brief,
  fail-closed;判定真相层落 evidence/judge.json + verdict.json 写回 accepted/judge 段;
  金标夹具 fixtures/judge-golden/ + judge_golden.py 校准跑批
- 波2b 拆残笼:check 词法 tokenizer 替换 stripCode 正则(字符串内 // 假阴根修,292 在册
  源零差异);prompt v1.6.3 外科清洗(两层奖励→纯设计语/删盲驱动器围设计/删熔断恐吓),
  registry 热取==内置逐字节一致(cheap_roles 内置回退同步);edit_file 空白归一+近似片段提示
- 判定器补修:空输出有界重试一次(glm 思考吃光 max_tokens 时 content 空)+重试放大公式
  反缩 bug 修(旧 min(×2,6000) 大 base 反缩)+finishReason 落盘;imagesSeen 模型自报+
  盲检微扰重掷、两掷均盲=仪器故障 degraded(闲鱼中转静默丢图实锤,不再错杀 hollow)
- 判定档切 MiniMax-M3(创始人 2026-07-10 拍板,裁定三①边界随 v2 plan 修订):
  generation.yaml judge.model+max_tokens=202752(512K 网关实探 400 拒,取实探上限);
  3 例盲案 M3 重判全 accept、¥0.026/局
- 三路消费对齐:CLI 预筛语义修(cheap_studio 喂 verdict.pass 而非 finished,违裁定三的
  放行已纠)/Service 路 apply_gameplay_judge 显式 prefilter 参数/result_out 权威改读
  accepted(无键回落预筛,旧产物兼容)+trace.gameplayJudge additive 透传;
  tier2 gate_judge/genconfig 同步判定配置与消费

测试:test_gameplay_judge 33 项新增,全仓 pytest 480 绿;真判定闭环 accept ¥0.061。

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2026-07-10 04:27:18 -07:00
lili
dc89701fcc feat(cheap-gen): W-AXIS 波1 真相层——turns 全文落盘+per-run 归档+evidence 清单化+failureLayer
治「真相层缺失」病根(历史上模型文本/工具返回/门反馈零落盘、失败 run 被同 gid 重跑
覆盖,归因只能建在聚合数字上):

- cheap_turns_sink.py:逐 turn 全文落 amgen-<gid>/turns.jsonl(模型文本/工具全参/
  工具返回/门续修反馈);observe-only middleware、best-effort,接线失败绝不阻断生成;
  CLI 与 Service 双路接线(cheap_run/cheap_service_app)
- per-run 归档:同 gid 重跑前工程整体归档 _amgen-archive/<gid>-<ts>/,失败现场不再被覆盖
- evidence 清单化清理:按白名单保留,跨 run 残留(旧截图/旧 verdict)开跑即清,防证据串局
- failureLayer 三层归因:run-summary 落 generation/gate/gameplay 失败层字段,
  聚合报表可分「生成没跑完/机械门挂/玩法层拒」

主会话亲验:两局真跑归档 179KB、turns 含门反馈全文;pytest 新增三个测试档全绿。

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2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
5d0f351050 docs(cheap-gen): W-AXIS 波0 文档批——诊断档+SoT×4 修订+两份 plan+策展层勘误
2026-07-09 创始人方向性质疑经五路审计坐实,正式推翻两个历史结论(80% 天花板=口径混淆
+stripCode 污染;玩法坏死主因=判卷合约缺口误标),病根三条=判定语义膨胀/判卷合约反噬/
真相层缺失。本批为纯文档批:

- 诊断档 docs/brainstorms/2026-07-09-生成线harness方向性诊断与换轴方向.md(人审版)
- SoT 修订×4(双评审修入、docs-gate 绿):质量模型裁定三(L1 双证据=机械预筛∧独立模型
  玩法判定,fail-closed+金标校准)/图说护城河改「分层验收」/验收门 §2.4/AGENTS.md §3.1
- 执行版 plan×2:07-09 三波换轴 + 07-10 验收v2(测试agent替E/G/H,创始人已批,
  含附录A SoT 修订逐字终文与波0-3 工单拆分)
- 策展层定点勘误:tech-decisions/三份生成线 skill 追加 2026-07-09 勘误注记(过九门
  自此只算机械预筛),feature-design-doc 固化「人审版=brainstorm/SoT、执行版=plan」定位
- 在飞板登记 W-AXIS

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2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
1c4d5838ec fix(cheap-gen): 撤写锁·全放开 + max_tokens 512K——创始人纠偏 + 浏览器验收坐实
创始人 2026-07-08/09 两次纠偏,各揪出一个写锁法漏的真根因:
① 浏览器验收:写锁 core.js 致「榫卯」brief 出「陶艺」游戏(主题漂)——规范应是文件位置
   + 绝对通用 plumbing(L1_FIXED 已锁 host-config/game/index/entry/main),不该把模型限死到
   只改几个文件(只改几个文件游戏做不好玩、切不中题)。→ 全撤 write_whitelist,game-logic/
   core/render/assets 全放开,模型自由做好玩切题游戏;截断类失败靠 harness 门兜不靠锁。
② max_tokens:实测 M3 单轮能输出 17000 tokens/finish_reason=stop、accepts 40K/512K 无报错
   ——16K 是自设限非模型限;cheap 走 OpenAI inline thinking(thinking 吃 output 额度)致大文件
   整写截断(heritage 黑屏/thrash 病根之一)。→ genconfig max_tokens 16K→512K(统一上限,可调)。

浏览器验收 it8(不锁+stripCode修复+足量token):heritage=榫卯工坊·直榫凳·选料→画线→凿卯→
修整(切题修好);action=撞了得分535·1771米·翻转30(坏死修好);trpg=已清9层3次升级(死锁没了+
内容更全);全 1-2 attempts 无 thrash。残余 idle-sim「↑NaN」(render.js:164 upgradeCost=NaN,
模型数值 bug,待修)。build_reskin_system_prompt 撤锁后未用(留待清理)。

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2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
8f2ca254ad docs(agents): §6.13 硬约束——工具输出只是参考不是事实,最终产物必须真浏览器验收
创始人 2026-07-08 定:任何工具/harness 判定(check.ok/九门 verdict/smoke/lint/bright 等)
只作参考、绝不当事实——会假阳也会假阴。当日 stripCode 遇字符串内 // 致 check 假阴性误报红线
缺失(模型写对却被反复拒到熔断)、九门也放行过秒死/存档刷分坏死游戏,双向坐实。故:每个最终
产物必须真浏览器打开、亲看亲玩、截图硬证验收;失败根因下钻到具体代码/数据/配置,不停在「工具说」。

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2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
69307df8a5 fix(cheap-gen): 修 check 假阴性——stripCode 字符串内 // 致级联误抹真代码
n=5 跨主题验证 trpg-cyber 失败根因坐实:赛博主题文案用 '> JACK IN // FLOOR 01' 这类
字符串内含 //。旧 stripCode 用 5 条独立正则(先剥行注释、再剥字符串),字符串里的 // 被
行注释正则误当注释、吞掉闭合引号 → 引号失衡 → 后续字符串正则跨行匹配 → 级联误抹 169 行真
代码(bundle.tick/_forensicsView/handleTap 一起抹)→ check 误报三红线缺失 → 模型明明写对
却被反复拒 → thrash 到步数硬顶熔断、烧 ¥13.84 失败。

根治:stripCode 改单遍左→右状态机(码/行注释/块注释/单引/双引/模板 六态),同一时刻只一种态、
嵌套的 // 与引号各归其态绝不越界——「注释与字符串互嵌」词法问题唯一正确解。逐字节保长、换行
保留(红线行号定位不变)。影响面广:任何 game-logic 字符串含 //(URL/路径/N//M/科技赛博文案)
都触发假阴性,部分历史失败率实为此 bug 冒充模型质量差。

验证:trpg-cyber check.ok false→true;heritage/narrative 无回归;amodel-gen 35/35 绿
(check-banned 加 2 条 //-in-string 回归守卫)。

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2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
c8a15db349 feat(cheap-gen): 轻A 参数化收敛——create 路 per-genre 换皮写锁,模型只写 game-logic
n=5 收敛环第一性坐实便宜档失败主根:模型被放任重写引擎文件(render/core),大文件
整写截断丢导出→黑屏(heritage 坏死)、自造楼层推进死锁(trpg)。根治=生成面收窄:
create 路 route 命中 per-genre 黄金模板时,write_whitelist 物理锁 render/core,模型
只据 brief 换皮 game-logic.js(+assets.js)。机制早存在(write_whitelist 只用于
modify、6 个 per-genre 完整可玩模板已建),只差 create 接线。

- cheap_roles: build_reskin_system_prompt(引擎锁死、只写 game-logic 语言,镜像
  build_modify)+ SCAFFOLD_DESC_BY_TEMPLATE(5 品类换皮描述)
- cheap_studio: run_studio 据 write_whitelist 自选换皮/通用提示
- cheap_service_driver / hard_genre_batch: create 路 route 命中即写锁 game-logic+assets

it5 验证:heritage bright 0→178812、phase menu→play(真修好);trpg H_progress
floor→6 登顶(死锁消失,生成码天赋分支补了 dealFloor);写锁逐字节生效(render/core
与模板相同);未锁对照组(idle/action,无品类模板)仍坏死=证明是锁起效。
route_genre 覆盖 4 类,idle-sim/action-physics 无模板=已知覆盖缺口(round-2)。

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2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
824b4eaba3 fix(cheap-gen): 重同步 cheap-system.md 正文——补 edit_file 提示欠账
热取源 04-config/cheap-system.md 停留在「六工具/没有 edit_file/改文件用 write_file
整体覆盖」,而内联 _SYSTEM_PROMPT 早已加 edit_file(七工具/小改优先 edit_file)。生产
热取到 stale 提示 → 逼模型整文件重写 → 大文件截断(便宜档死圈病根之一)。按「.md 正文
= _SYSTEM_PROMPT 逐字节对齐」铁律重同步正文,registry.yaml + .md frontmatter version
双升 1.6.1→1.6.2;test_roles hotload 不变量 2 测试转绿。

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2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
9bd428040f fix(cheap-gen): 死圈修复 fix①-B 重实——改挂 resume 续修层(on_acting 版无效)
n=5 收敛环 iteration 3 坐实:上一版 fix①-B(on_acting 拦截畸形参数)日志 0 触发=无效。
源码核实根因:AgentScope _agent.py:1376 jsonschema.validate 失败 → _handle_error_tool_call
→ return(Step1),在 Step3 工具执行/on_acting 钩子之前,故畸形调用【根本不进 on_acting】,
上一版是死代码(单测 mock next_handler 吐错误、但线上错误不经它)。已 revert。

重实挂到真能触达 agent 的层:cheap_studio resume 续修循环 wrap writer.reply,catch
Tier2CircuitBreak——【仅 missing-param 类 stuck】(reason 含 'is a required property'=MiniMax 漏
必填 path 撞满阈值)不当终态杀,还有 resume 预算 + 未越 ¥ 软停就带贴脸补参反馈续修(与 gate-fail
resume 同机制、跨 reply memory 保留=原地续修)。只清 stuck 连击计数(_fail_repeat/_last_fail_sig,
不动 spent_rmb/tool_calls 防误清预算);非漏参 stuck(反复 check 红线/build 编译错=真死圈)/budget/
其它熔断照旧向上抛终态、不放行。整环验证随 n=5 re-run(iteration 4)。

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2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
e4e4e23564 Revert "fix(cheap-gen): 死圈修复 fix①-B 便宜档畸形参数纠偏——n=5 收敛环坐实 heritage 死圈复现"
This reverts commit 26f94f1f0b9137b342c0d37c1f7583d0f03e4369.
2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
3c0c105aeb fix(cheap-gen): 死圈修复 fix①-B 便宜档畸形参数纠偏——n=5 收敛环坐实 heritage 死圈复现
n=5 收敛 loop iteration 2(难品类)复现死圈:heritage 局 stuck 终杀,签名=连续 4 次
write_file:'path' is a required property——MiniMax 长参数下漏 write_file 必填 path,agent
收默认校验错不理会、反复漏同参 → 撞满 stuck 阈值(4)→ 九门从未跑 ok=False。fix①-A 给了
edit 替代但没阻止 agent 选 write_file 漏 path,故 fix①-B(此前押"证据门")现证据到、实现。

修:CircuitBreakerMiddleware.on_acting 非软停态给「漏必填参」的 write 类工具结果追加一条比默认
校验错更贴脸的补参提示(催补 path / 改 edit_file 短载荷),让 agent 撞满 stuck 前出圈。
经既有 _augment_toolresponse(<system-reminder> 追加,agent 下轮读得到)+ on_acting 洋葱钩子,
符合设计不自造机制。cheap-only(enable_malformed_correction,cheap_budget 工厂置 True;tier2
默认 False、逐字节零行为变化);不重置 stuck 计数(仍漏照常熔断,上界由现有阈值封死、不新增无界重试)。

测:test_malformed_correction 4(cheap追加/tier2零变化/非漏参不追加/非write工具不进)+ tier2
回归 test_circuit_stuck_signature 5 + test_repair_middleware 5 = 14 passed。整环验证随 n=5 re-run。

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2026-07-10 04:27:17 -07:00
lili
c2a86b3a02 feat(polaris): 《山海巡异录》③首页下半补完——scrim 放出山水金乌+主按钮册页托+CTA 加重
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
创始人真机眼验:表现层二轮③首页只消化上半,下半四主按钮(启程/每日一巡/图鉴/成就)仍黑底金边方钮、整屏死黑。死黑真因=上轮 scrim 0.5 把 bg-scene-02(金乌·苍岭·云海亮国风画)压死、四按钮又落偏暗青黛山峦区读成黑底方钮;现 scrim 0.5→0.3 放出山水金乌整屏即国风底,描金屏框+四角云纹装裱成卷轴,四主按钮落浅米册页卷轴托成组、启程出巡 CTA 朱漆+描金外飘框与次级拉层次,副标加墨条背衬保 scrim 降后可读性;computeHomeTargets 靶位未动。home-drive displayCount 50→58、scene-smoke 全绿、esbuild EXIT=0。

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2026-07-09 00:51:34 -07:00
lili
d4cb740a86 docs(creds/ops): 补 dev 栈 HMAC 回调密钥入档 + 修 staging-ops 过时"secret 空"claim
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
AIGC_CALLBACK_SECRET=e8aab273…(32hex,Complete A 起已配、env 文件持久化)此前只在 mini-desktop
huijing-dev.env、未入仓凭据档(§9 缺口);staging-ops §100 还写着"空(验签关)"是过时。补凭据档
可复现副本(两端逐字相同=验签开、空=内网可伪造回调内测必须非空)+ 校正 §100 为非空 + 补 quota flag。

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2026-07-08 07:57:21 -07:00
lili
231b17194a fix(cheap-gen): new-api 额度耗尽真机探测揪出误判——401+「额度已用尽」修为 quota_exhausted
内测开放项真环境探测(2026-07-08,dev 栈恢复后):建 remain_quota=0 测试 token 打 new-api
/v1/chat/completions,坐实 new-api 对额度耗尽返 HTTP 401 + message「该令牌额度已用尽
!token.UnlimitedQuota && token.RemainQuota = 0」——非代码假设的 402/403,且关键词只认「额度不足/
insufficient」漏了「额度已用尽」。旧 classify_newapi_failure_reason:401→llm_error(可重试)、
关键词不匹配 → 把耗尽误判成可重试 → 反复重试到 15min watchdog 超时,而非干净"额度用尽"。

修:message 额度关键词优先(含实测「额度已用尽」「RemainQuota = 0」),401 不再无脑判 llm_error
(401 与凭据失效重叠,按 message 分辨:耗尽→quota_exhausted、真凭据失效→llm_error 可重试);
402/403 保守保留判耗尽。删代码 §3.9【阶段2 待验】TODO(已真机坐实)。新增真机 401 回归用例,
26 测过。正是代码自带 TODO 与「真环境>桩」要抓的:桩测永远发现不了 new-api 用 401 不用 402/403。

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2026-07-08 07:52:57 -07:00
lili
520238de55 docs(creds): 补 new-api 预置池 provision 凭据(创始人点名不可逆项收口)
Some checks failed
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
WU2 内测 per-user ¥100 走离线预置池,ops 脚本 newapi_pool_provision.py 建/补池必直连
new-api postgres(S0 实证 admin 不能替他人建 token),但所需 NEWAPI_PG_PASSWORD 此前只在
脚本 docstring 引「见凭据文档」、实际未入档(PostgreSQL 行标"按需补")=悬空引用,池空补不了。

从 mini-infra 权威取并实测:new-api 库超级用户=root(非 postgres)/口令 f6710…bc54,
docker exec -e PGPASSWORD infra-postgres psql -U root -d new-api 可连,2026-07-08 池水位
11 条可用 token。填 PostgreSQL 行真值 + new-api 段补 provision/补池指引 + NEWAPI_ROOT_TOKEN
选填说明。docs-gate 七检绿。

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2026-07-08 07:27:45 -07:00
lili
ed3d8a9a5d feat(polaris): 《山海巡异录》表现层二轮——奖励屏爆字闸+首页国风化+手牌卡面补描述+职业名统一
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创始人真机眼验批①③④⑧。① 奖励横幅被战斗结算爆字(delay~1600ms、depth60)压住;新增 BATTLE_ONLY_FX 闸+onBattleScreen(),离战屏抑制战斗结算类演出,过场/奖励/商店类照播。③ drawHome 套 skin 皮肤基元(山水底/卷轴题头/五行相生珠带/职业卡遗物徽记/册页托),去黑底金边方钮,靶位 computeHomeTargets 未动。④ 手牌卡面下半空白根因=battle-core handCards 投影漏 text 字段;补齐+cardFront 下半重排(元素分隔线/描述铺满/脚注)。⑧ 战斗 HUD+地图英雄名去硬编码「巡异使」、统一取 CLASSES[heroClass].name 与首页同源。scene-smoke(home 显示~20→50、battle=42)+battle-core.test 双门 EXIT=0。

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2026-07-08 04:35:44 -07:00
lili
4a2f782a9d feat(polaris): 《夜市一条街》表现层二轮——弹层期抑制世界飘字+灶台案板让出街景
创始人真机眼验批②⑦。② Hud 新增 _floatMuted 闸(飘字 depth=100 高于研发/图鉴/日结弹层部件≤94,照绘会压菜谱列表);MainScene.update 按弹层 open 态每帧驱动,仅抑制被动世界飘字/飘心,dock 主动「不行」反馈在 drainFx 循环外触发不误伤。⑦ STALL 操作台 330×120→300×72 矮案板让出中上部街景消失点;STOVES 灶台坐标未动、service-loop 用 index 非坐标,招牌 y 与案板高度解耦。logic-smoke(M0+M1+M2)+build 双门 EXIT=0。

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2026-07-08 04:35:44 -07:00
lili
a9c0367f6d feat(polaris): 《山海行纪》表现层二轮——地面弃水岛主铺治重复+暂停空槽降重
创始人真机眼验批⑤⑥。⑤ drawGround 病根=base 段(0-15)本是水面小岛母题、满铺=规则重复小岛;改大尺度分区选帧(~40%青绿矿岩32-47/余深岩16-31穿插)+按位翻转+drawGroundShade 极轻云影+装饰补至8种加密,弃水岛主铺。⑥ drawSlotGrid 空槽改极淡底+虚线边+drawLockGlyph 锁形微标降重、已填略实突出。render-evidence fellBack=0(tiles/panel 真接线)、build-report 首屏 350702B PASS、headless-smoke S1/S2/S3 零回归。

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2026-07-08 04:35:44 -07:00
lili
462946518f docs(mvp): 内测A段文档账校正——退役过时误建 plan + 07-07 三档对齐已建地面
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
内测 A 段(WU-1/2/3)代码上会话 Complete A 已全量实现并合入 dev/2.0.0(三 opus 子代理
读码坐实)。本次理账,不重复产设计门:

- 退役误建的 A 段 plan(39c64712):其框架把已建当缺口、§4 抄了创始人 S0 否决的旧路
  (运行时管理 client 开户,实际落地是离线预置池)。07-07 三档 + tech-decisions 才是 SoT。
- WU3 07-07 档校正实例归属:全篇共享 muse :18080 → game 专属 :28080(创始人 workspace
  分离约束),加 2026-07-08 校正横幅,凭据见内网端点档;端口 :28080/:28443/plugin :25003。
- 三档 status 草案 → 已实现,附各自实现 commit;WU2 显式记「落地=预置池、非否决的管理 client」。

docs-gate 七检绿(退役 plan 后 G7 谱系仍达 canonical——三档挂 MVP作战清单)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 03:28:38 -07:00
lili
39c64712d4 docs(mvp): 内测上线闭环 A 段 plan——三 WU 缺口+创始人四决策+dify 专属实例修正
港 breezy 仓外调研前身进仓(六项并行读码坐实),作阶段0 三设计门的共同上级(谱系锚)
与决策留档。上级→16周主计划(canonical),docs-gate 七检绿。关键修正:dify 从共享 muse
:18080 改为 game 专属实例 :28080(创始人 workspace 分离约束,凭据已落内网端点档)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 02:45:55 -07:00
lili
182b3680dd docs(gen): 便宜档死圈修复执行进度——工具层四修全落+回路成环证,剩 n=5/fix①-B 证据门后置
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
fix①-A(596ea136)/fix②-prompt(596ea136)/fix②-check(b63fd1b8)/fix③(8f700c4b)+回路
集成证(29da2373)全落,24 单测绿。剩 n=5 真环境收敛环(同时是 fix①-B 是否需要的证据门)
与 fix①-B 共享熔断纠偏(证据优先,不投机先改共享代码),均非内测阻塞。

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2026-07-08 02:32:17 -07:00
lili
29da237307 test(cheap-gen): 死圈修复外科修复回路确定性集成测试(fix①-A × fix②-check 成环)
n=5 收敛环的确定性内核(不含大模型,只证工具能组合成环):scaffold 合规起点 → 注入一处
裸 Math.random(模拟模型自造回退)→ check 经真 node tools.mjs 报「红线 + 确切行号 +
edit_file 补救指向」→ edit_file 精修那一行 → check 红线消失、整体回 ok=True。

证的正是死圈出口:过去=产物带违规 + 只有整文件覆盖 write_file + 报错无行号 → agent 整文件
重写、漏 path、连撞熔断;现在=报错点名到行 + 给 edit_file → 一行精修即出圈。「大模型会不会
照做」交真环境 n=5 收敛环。1 测过(scaffold→inject→check→edit→check),exit=0。

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2026-07-08 02:28:51 -07:00
lili
8f700c4b42 fix(cheap-gen): 死圈修复 fix③ brief 落 evidence/brief.json 供根因取证
问题:一局 brief 原只内联在 run-summary.json,收口末尾才落——run 硬失败/挂死(如熔断
os._exit)时收不了口、brief 丢失,死圈根因取证断链;且无完整性戳、无限长策略。

改动(cheap_studio.py):scaffold 就绪后即调 _persist_brief_forensics 落
game_dir/evidence/brief.json,字段 {brief(限长)、bytes、sha256、truncated、promptMax、source}:
· 早落——硬失败/挂死也留得下,取证不断链;
· sha256/bytes 按【完整原文】算——核 worker 收到的 brief 与后端下发字节一致(查是否 brief
  被截断/篡改害翻车),截断不掩盖完整性核对;
· 超 PROMPT_MAX=1000 截断 brief 字段 + truncated=True——脱敏 + 防超长撑爆;
· 落 evidence/(forensics,不随 src/ 进素材市场交易),【绝不】落工程根——源工程会被交易、
  brief 是用户私有输入,不得泄进可交易源;
· 非阻塞铁律:落盘任何异常只告警、绝不咬生成主链(try/except 兜底)。

测:新增 test_brief_forensics.py 4 测(落 evidence 非工程根/字段齐 + sha256 按完整原文/
超长截断但摘要仍完整/空与 None 非阻塞),+ 回归 test_edit_file_toolkit 6 测,pytest exit=0;
cheap_studio import smoke 通过(import hashlib + 接线未破坏加载)。

待续(本计划剩项):fix①-B 共享 tier2 熔断窄口径纠偏(最险,另做)、n=5 收敛环。

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2026-07-08 02:23:36 -07:00
lili
b63fd1b8f7 fix(cheap-gen): 死圈修复 fix②-check 红线报错带确切行号 + edit_file 补救指向
问题:红线判定原只输出正则 source(如"禁用 \bMath\.random\("),agent 拿不到
行号、要靠整文件重写去猜改哪行;且旧 stripCode 把跨行块注释塌成单空格,若据
stripped 串算行号会漂。这正是死圈触发面之一——报错越模糊,越逼 agent 整文件重写。

改动:
· stripCode 改为"内容抹成等量空格、保留换行":结果串与原文行号一一对应,
  长度不变且不误匹配(空格非 \w/`.`),既有 5 处调用点(形状门/API 门/结构门)语义不变。
· 抽出可测的 _bannedLineErrors(rawSrc, f):整串正则做权威判定(不漏 \s* 跨行写法),
  逐行定位命中行号(1-based、最多列 10 处),报错带"红线 X 第 N 行 + 用 edit_file
  改回 ctx 形态、别整文件重写";函数内回退/typeof 守卫后的裸调、任意嵌套照样命中。
· check 第3节红线块改调 _bannedLineErrors(同 _shapeGateErrors 抽法)。

测:新增 check-banned.test.mjs 7 测(行号正确/跨行块注释不漂/多处逐行/typeof 守卫
后仍命中/注释字符串零误杀/合规零报)+ 回归 check.test.mjs 8 形状测 + check-undef,
33 pass 0 fail 0 skip,exit=0(stripCode 改动未破坏既有门)。

待续(本计划剩项):fix③ brief 落 evidence、fix①-B 共享 tier2 熔断窄口径纠偏、n=5 收敛环。

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2026-07-08 02:19:56 -07:00
lili
596ea13666 feat(cheap-gen): 死圈修复 fix①-A 增量 edit 工具 + fix②-prompt 克隆纪律/check-early
Some checks failed
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死圈根因(双评审坐实):产物带小红线违规→check FAIL→agent 想修但只有整文件覆盖的
write_file→改3行变重写22KB→MiniMax 漏 path 连撞→stuck 熔断→九门没跑→ok=False。

fix①-A:cheap_run.edit_file(读现文件→校验 old 唯一命中→精确替换→经 write_file
回写继承 L1_FIXED/game_dir 保护)+ cheap_toolkit edit_file 工具(whitelist 把关)注册进
七工具面;edit_file 加入软停 blocked-tools(middleware.py,越软停线同 write_file 拦)。
edit 自身失败面(old 未找到/不唯一)给结构化提示。6 单测(命中/未找到/不唯一/L1拒改/
越界/缺文件)+ 现有 toolkit 8 测全绿。

fix②-prompt(cheap_roles.py):① 工具清单纠正为七工具、明确 edit_file 小改优先(修
之前"没有 edit_file"的错误引导——否则 agent 不会用新工具);② 克隆纪律"rng/nowMs 照
_template 逐字克隆、禁自造 Math.random/Date.now 防御回退、check 函数内裸调照拦";
③ check-early"先写最小核心→立即 check→edit_file 修红线→再扩玩法"。

待续(本计划剩项):fix②-check 报错行号(tools.mjs)、fix③ brief 落 evidence、
fix①-B 共享 tier2 熔断窄口径纠偏(最险另做)、n=5 收敛环(ok=True 判据)。

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2026-07-08 01:46:22 -07:00
lili
d9660c8ef1 docs(gen): 便宜档死圈修复计划过双评审并校正(Codex+Opus 收敛修计划后执行)
Some checks failed
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两审独立坐实根因链、收敛「修计划后执行」。纳入发现校正三处:
① fix② 前提错(实测 _template rng 本就合规 ctx?next():0、无 nowMs,违规是模型
   自造)→ 从「改模板」重定向到 check 报错点破规则+提示层克隆纪律+check-early(更上游);
② 阻塞判断纠正:实测真过门率 9/23≈39%(初版把「跑到门 83%」当过门),死圈只是多种
   失败模式之一,三修到不了 80%,80% 缺口(E/G/H 玩法正确性)属另一工作面;
③ fix① 边界钉死:edit 走 read→apply→cheap_run.write_file 继承 L1/L3+whitelist、
   不触发 check、加软停 blocked-tools;纠偏仅 schema 缺字段/不重置 stuck 计数/cheap-only
   别改坏共享 tier2 熔断;edit 自身错配纳入纠偏。fix③ 落 evidence 脱敏(源工程可交易)。
验收改 ok=True 收敛(非「跑到门」)+ 预置违规 fixture。

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2026-07-08 01:08:46 -07:00
lili
47f0f404e1 docs(gen): 蒸馏便宜档生成死圈失败模式 + 修复计划(不阻塞内测)
Some checks failed
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根因实证(amgen-dify-9da8f701):小红线违规(rng/nowMs 裸 Math.random/Date.now)
→check FAIL→agent 正确想修但六工具面无增量 edit→改3行变重写22KB→MiniMax 反复
漏 path 参数→连撞4次 stuck 熔断强杀→九门没跑→ok=False。品类跑偏真但非因(对照
dify-1783477578 同动作类 brief 成功改出 Shmup);读多写少是常态非杀手。

蒸馏 cheap-model-game-generation.md §11(失败模式+非根因清单+可追溯缺口)。
计划 2026-07-08-便宜档生成死圈修复(上级=便宜档M3 cutover):fix①增量修改工具+
畸形参数纠偏(最高杠杆)/fix②模板 rng/nowMs 默认合规+check 报错指行/fix③ brief
落盘。阻塞判断:不阻塞已交付 A 段、非内测 beta 硬阻塞(死圈少数模式+飞轮迭代),
归便宜档质量线排期 fix① 优先。

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2026-07-08 00:35:58 -07:00
lili
b9d73ae3c7 spike(dify): WU3 形态A 真建成跑通——game 专属 dify 实例 + workflow 导入发布返 202
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原计划建进共享 muse-dify 遇两阻塞:①muse 锁单工作区+create-tenant 抛错 ②HTTP
节点经 ssrf_proxy 打内网 worker 被 deny to_private_networks 拦(muse→:9501 实测403)。
创始人拍板给 game 单起隔离实例:独立 compose(game-dify)+错开端口(28080/28443/25003)
+独立卷+新 SECRET_KEY,自有 ssrf 模板放行 gen worker,muse 零受扰(仍403)。
导入 DSL(0.1.5→0.6.0迁移完好)+发布+真跑:HTTP节点succeeded/worker返202/
worker日志'受理(202) userToken=<none>全局key回落'。凭据档回写 game-dify 端点+登录+
headless token 签发法(RSA/CSRF 绕过)。spike README/DSL 更新为已验证态。

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2026-07-07 22:08:33 -07:00
lili
87b0c085b7 spike(dify): WU3 游戏开发节点形态A 搭建配方 + DSL 骨架 + ssrf_proxy 阻塞留痕
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能力已证(直连 :9501→202→agentscope 真跑);但实测坐实 dify HTTP 节点经内建
ssrf_proxy(squid)出网,deny to_private_networks 拦掉 100.64/10 → 打 :9501 返 403。
两个创始人门:①放行 ssrf_proxy 到 worker 端点(共享基建+安全姿态,附最小侵入 squid
例外+回滚)②dify console 登录(凭据档缺,须创始人给)。含握手级超时/dify- 前缀去重/
budget 死字段/隔离靠专用栈等读码红线。

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2026-07-07 20:34:02 -07:00
lili
7e7ac272b2 docs(agents): 蒸馏内测闭环 A 段——new-api per-user 额度预置池 + S0 硬约束 + facade HMAC
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tech-decisions §16:额度不自建钱包对接 new-api per-user 配额;S0 实测 admin
令牌不能替他人建 token(user_id 忽略/access_token 不可 API 写)→ 预置池 CAS claim;
生成计费以 new-api used_quota 为权威(worker 自估偏高);注册防枚举固定假 BCrypt
同码路 + fail-open IP 闸;facade 回调空 secret=可伪造 → 两端 HMAC-SHA256 验签。
README 索引行同步。

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2026-07-07 20:26:25 -07:00
lili
210ce70160 merge(neice): 内测闭环阶段1 integration 并入 dev/2.0.0
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WU1 注册登录(用户名+密码/无短信/网关IP限流/防枚举/outbox)
WU2 new-api per-user ¥100 额度(预置池 claim/job userToken 位/per-user 门/quota_exhausted)
WU3 dify 形态A 游戏开发节点设计 + ops 池预置脚本

全 opt-in 默认 off(AIGC_NEWAPI_QUOTA_ENABLED / wanxiang.passport.password-auth-enabled)。
阶段2 dev 真机全环 e2e LIVE 反假绿。dev 前进 36 文件与本支 57 文件零交集。

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2026-07-07 19:34:15 -07:00
lili
a54ba9bb42 docs(neice): 内测闭环三份设计档(WU1注册登录/WU2 newapi额度预置池/WU3 dify节点) + ops 池预置脚本
阶段0 三份 feature-design-doc 过对抗双评审+主控终审;WU2 按 S0 实测改预置池机制。
ops 脚本离线预建 new-api user+token+¥100 灌 game-cloud 池表。

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2026-07-07 18:05:00 -07:00
lili
d91d857c17 feat(polaris): 《夜市一条街》厨房音效 CC0 真采样——6 事件换公有领域采样(创始人拍夜市采样)
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创始人拍夜市 SFX 走 CC0 真采样(烤肉滋滋/收银声真录音比合成贴)。7 个真实世界 foley 事件:6 换核验过的
CC0/公有领域真采样、1(切菜 chop)如实退回合成(无干净 CC0、Commons 搜空/freesound 要 OAuth,不硬凑)。
采样(逐个机读 Wikimedia Commons license 字段核验、下载+定稿两次复核,只收 CC0/PD 弃 CC-BY/CC-BY-SA):
烤肉滋滋 sizzle(PD)/收银钱箱 cash(PD,选硬币落金属钱箱真声)/金币叮当 coin(PD)/下单铃 bell(CC0)/
顾客满意 applause(PD)/失败差评 buzzer(CC0);curl 直下→ffmpeg 裁≤2s 单声道淡入淡出→mp3 96k,共 106KB。
授权逐文件留痕 assets/audio/sfx/manifest.json+批次二音效CC0采样台账.md(clean-room/备案证据链)。
接线:采样懒加载(首手势后 decodeAudioData 不进首屏)、缺文件/解码失败/node 无 fetch 逐事件回落合成不崩。
证据:回归 logic-smoke 95/tree-check 15/单测 30 零倒退+两本账不破门(总 4.336MB≤10MB/首屏 1.13MB 一字不差、
采样懒加载不计首屏);成本 ¥0。真播听感待 mini-desktop 窗口人耳评。抽象/UI/设计音 20 类保留合成。

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2026-07-07 17:41:39 -07:00
lili
cccedd9ac5 docs(polaris): 表现层精致化波台账——割草美术接线 bug 修复+三款 UI 去方框+内容音效
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创始人验玩批三条(割草没渲染/UI 方框/音效芯片音)优化收口:割草修美术未接线真 bug(0cd53b5d)+夜市/卡牌
UI 去方框接真美术(b4a6956b/c931ea41)+三款音效去芯片音;音效路线拍山海合成+夜市采样,夜市 CC0 采样补齐在飞。

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2026-07-07 17:17:27 -07:00
lili
c931ea4181 feat(polaris): 《山海巡异录》表现层精致化——UI 去方框(青绿卷轴)+国风器物音效
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创始人验玩批 UI 方框/音效芯片音。关键发现:UI 帧(ui-frame/bg-scene)此前生成却零接线、run-scene 全 graphics
方框=方方正正根因。新建 skin.js 青绿卷轴皮肤基元单源(真素材优先+程序兜底+node 安全),run-scene 全屏改绘:
满幅山水背景/稀有度册页卡框+描金费珠/卷轴 HUD/灵力宝珠/五行链轴珠+相生脉动/敌区名号匾额+意图徽/三漆色钉角按钮/
铜章地图节点/册页奖励商店图鉴成就;动效=出牌飞行灵符/周天金环放射×3+满屏金闪/奖励回弹/终局弹入,既有 juice 保留。
生成 4 件 UI chrome(锚 r1 抠透明落 assets/ui/ 376KB:宝珠/铜章/匾额/横条)缺件退程序绘制。内容音效:
sfx.js 单振荡器升国风分层合成(磬/钟/铃/古琴拨弦/鼓膜/木鱼六音族对齐山海器物),链环八级五声音阶保留换三泛音磬音。
证据:八门+手感门 42 断言全绿+数值 CI 金标 52.0%(漂移-0.5pp);scene-smoke 绘制对象 map=54/battle=42(原~20)
=去方框硬证;CDP 探针音频节点 0→osc2/noise1/filter1。核心数值文件未动。音效路线=山海合成(符创始人拍)。

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2026-07-07 17:15:39 -07:00
lili
b4a6956bdb feat(polaris): 《夜市一条街》表现层精致化——UI 去方框(暖夜霓虹设计系统)+内容音效
创始人验玩批 UI 方框无设计/音效芯片音。新建 ui-kit.js(347 行程序化设计系统零字节)去方框改造 5 界面:
HUD(金币/声望/口碑/时钟图标 chip 化+数字滚动+圆头进度条+光泽药丸加速钮)、dock 四页签(木牌光泽 chip+
图标+红点徽章+禁用态)、弹层(研发/图鉴/成就=木质金边面板+霓虹标题+圆角卡片+药丸按钮三态+分页+弹入缩放)、
日结面板(木质金霓虹边+图标药丸钮+scrim)、点单气泡(带尾对话泡+金边);动效=数字滚动/弹层缩放/按压/满意飘心/
事件霓虹横幅。内容音效:sfx.js 从 ZzFX 芯片音重写为分层 foley(27 类)覆盖烤肉滋滋/切菜/下单铃/进账收银双铃递进/
顾客满意/连击/研发解锁/失败。真机 CDP 揪修两真渲染 bug(fillGradientStyle 在 SwiftShader 黑→实色分带修/
dock close 漏销 _listParts 串影→补销)。
证据:mini-desktop 真浏览器 CDP 九门+富三门 decision=accept;回归 logic-smoke 95/tree-check 15/单测 30 零倒退;
两本账零字节新增(首屏 1.13MB/总 4.23MB 持平)。**音效路线创始人拍夜市走 CC0 真采样**(本席合成为过渡,
CC0 厨房 foley 采样补齐另单)。evidence/dist 不入库。

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2026-07-07 17:15:39 -07:00
lili
0cd53b5d30 fix(polaris): 《山海行纪》表现层精致化——修美术未接线真 bug+UI 国风化+内容音效
创始人验玩批中真 bug:美术图集入库但 render.js 零接线(117 处程序色块、0 真图)。修:
新建 art.js 图集接线层+atlas-frames.js 帧表(gen-atlas-frames.mjs 生成)+重写 render.js,主角/异兽/双 Boss/
符器弹道/符阵/拾取/tile/装饰全换真 sprite(裁剪补偿+朝向翻转),缺图回退色块+日志不崩;manifest 补 assets[]
宿主预载首屏(boss 页 1.03MB 懒加载)。UI 国风化:出击页接 vista 底+面板九宫格+按钮+描金选中,升阶三选一龙纹卡框
(canvas-ui-kit 零改),HUD 血球/Boss 条/摇杆接真图。内容音效:新建 sfx.js 分层 WebAudio foley 替 ZzFX 芯片音,
八配方(灵晶叮/击破碎裂/受击闷响/升级编钟/聚灵上扫/异象微光/Boss 登场威压/伏诛崩解)。
证据:render-evidence 注桩 drawImage=63〔tiles45/主角8/异兽/UI〕fellBack=0 零缺帧;CDP 四态截图真 sprite 在画;
音效结构测试 5/5(每音≥2 声源层非单振荡器)。回归:游戏 53/53+整库 269/269+三场景+压测 1.503ms+
包体首屏 349KB≤0.6MB+首图录证 D0/D1 与 M3/M4 逐值一致(表现层对 sim/meta 零偏移)+存档 13/13。
未竟:tiles 非无缝(3px 压接缝)/真声人耳评待真机窗口/CC0 采样路径预留(合成已足)。

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2026-07-07 17:14:37 -07:00
lili
7ecf016914 merge: WU1(后端+前端) 并入内测阶段1 integration 2026-07-07 12:47:07 -07:00
lili
e8f7dc8347 feat(worker): WU2 §3.7 worker 取 job.userToken + §3.9 额度耗尽/凭据失效分辨
per-user 额度按用户扣的最后一环:三 worker 入口从「读全局 env NEWAPI_KEY」改「优先
job.userToken、缺失回落全局 env key(WARN 脱敏)」;新失败因 quota_exhausted 干净失败。

§3.7 F(取 job token,默认关时字节不变):
- cheap_service_driver._resolve_key(user_token) 优先 per-user token、缺失回落 env+WARN;
  drive_cheap_generation 从 job.userToken 取、透传给凭据体;token 日志脱敏(前后各 4 位)。
- worker_service 整 job(含 userToken)透传给 driver;do_POST 记 userToken 存否(脱敏)。
- wg1 _client.get_api_key/get_client/chat 支持 user_token override、回落 env(WARN 一进程一次)。

§3.9(分辨两类失效,one-api 惯例初值,确切 message 阶段2 待验):
- result_out 新增 quota_exhausted 入枚举 + _map_failure_reason 认 summary.failureReason +
  classify_newapi_failure_reason/newapi_error_status_text(402/403→quota,401→llm_error 可重试)。
- cheap_service_app collector 崩溃路 best-effort 分辨 402/403→写 sidecar failureReason,
  driver→result_out 落 quota_exhausted;凭据失效/其他维持 llm_error,纯旁路不咬生成。
- wg1 _client.chat 额度耗尽抛 NewapiQuotaExhaustedError(不重试);service.handle_job 映射
  quota_exhausted。注:两 worker 主生成经 AgentScope 模型封装调网关,402 埋框架内,主路
  额度耗尽分辨待阶段2 拦模型封装;本次覆盖直连 _client.chat 路 + cheap 崩溃路分辨。

自证:test_result_out 25/25、test_worker_service 17/17(stdlib 直跑);driver/wg1 token 与
分辨逻辑 standalone 断言全过;八文件 py_compile 绿。test_cheap_service_driver 需 pytest
(本机未装),已同步桩签名待阶段2 e2e 真验(per-user token 调网关/used_quota 按用户增/耗尽落 quota_exhausted)。

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2026-07-07 12:44:08 -07:00
lili
a069afb649 feat(aigc): WU2③ job userToken 位 + per-user 额度门(只对真实 member 生效)
dispatchGeneric 组 §6.1 job 时追加 userToken 字段(向后兼容,worker .get 忽略未知键)。
per-user 门只对真实 member 在线创作生效——按 creatorUserId 是否命中一行 game_player 分流:
- 无 game_player 行(系统/编排器/bake-off/admin 触发)→ 旁路:不查池不懒 claim,userToken
  留空,worker 回落全局 key(不误伤 n=5 收敛环/批跑既有验证路);
- 命中 game_player 行 → 取其 CLAIMED 条目 token_key;无 CLAIMED 则派发线单 CAS 懒 claim
  (纯 DB CAS 非慢外呼,派发热路安全),抢到就用、池空抢不到当次干净失败 quota_exhausted。
token 随 job 内网下发日志脱敏(仅留前后 4 位)。经 12 参构造软注入,主开关关或未接线=现行行为字节零变。

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2026-07-07 12:22:14 -07:00
lili
4cf0e14ec3 feat(aigc): WU2② 注册 claim 消费者——消费 WU1 注册成功事件从池 CAS 绑玩家
WU1 afterCommit 发「注册成功」事件(topic passport-register),本单作其消费者,不进注册
事务:渠道过滤(只 password/invite claim,sms/sms-mock 跳过防白占池)→ 从池单条 CAS
抢一个 FREE 绑 game_player(biz_no=claim_<id>,幂等靠 status='FREE'+两 uk)。
- 池空不抛异常(补池是离线动作、非 MQ 重试窗口内可恢复):记 WARN + 触发水位告警,
  该玩家暂不绑,首次生成由懒 claim 兜。
- 跨模块不依赖 system-server:按同名字段建消费侧镜像体 PassportRegisterEvent(topic 是唯一 wire 契约)。
- 主开关 aigc.newapi-quota.enabled 默认 false,关时消费者不装配、服务全旁路(WU2 整体 opt-in)。
单测 9 例:claim 幂等/渠道过滤/池空不抛/并发 dup 收敛/身份分流/懒 claim fail-fast。

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2026-07-07 12:22:00 -07:00
lili
fe6079ba62 feat(contracts): WU2④ quota_exhausted 跨契约共享枚举同批新增三处
额度耗尽/池空要干净失败给用户可读拒因,而非含糊的「生成失败」。该失败因是跨契约
共享枚举(FailureReasonEnum 头注禁单边扩展),contract-first 同一批落三处保持一致:
- FailureReasonEnum 加 QUOTA_EXHAUSTED("quota_exhausted","生成额度已用完");
- contracts/api-schemas/aigc.yaml FailureReason.enum;
- contracts/dify-workflow-io.json output.failureReason.enum。
落库列 game_aigc_task.failure_reason(varchar(32)) 容得下(15 字符)。

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2026-07-07 12:21:45 -07:00
lili
c13595fbc2 feat(aigc): WU2① new-api 额度池表 V32 + DO/Mapper——离线预建 FREE 条目 claim 抢占
内测 per-user ¥100 额度落 new-api 网关账本,game-cloud 维护一张预置池表:
ops 脚本离线预建 (user+token+¥100) 灌成 FREE 条目,注册/懒 claim 时 CAS 抢一个绑玩家。
- V32.0.0 迁移双落契约源 + huijing-server 执行副本(守门①),列名对齐 ops 脚本 INSERT,
  uk_newapi_user/uk_claimed_by/uk_biz_no 三键仿 trade GrantDO 的 uk_biz_no 保幂等。
- NewapiQuotaPoolDO 继承 TenantBaseDO(系统级池,运行时 executeIgnore 跨租户);
  Mapper 提供 selectClaimedByPlayer/countFree 水位/claimOneFree 单条 FREE→CLAIMED CAS。

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2026-07-07 12:21:33 -07:00
lili
da05ecc0b1 feat(studio): WU1 前端——登录页新增用户名密码 Tab(注册/登录)
WU1 §3.5 步骤④前端落地:Login.vue 在 sms/invite 之外加第三个「用户名密码」
Tab,内含登录/注册子模式段控——用户名、密码两输入框,前端做与后端一致的
用户名正则 ^[a-zA-Z0-9]{4,30}$ + 密码 6-32 位预校验(仅提示,信任边界在后端);
复用既有隐私政策勾选、?redirect= 回跳、setLogin 落持久化、user_login 遥测
双带四段,登录成功路径与短信路一致(同拿 LoginResp)。

passport.ts 加 PasswordRegisterReq/PasswordLoginReq 入参接口与 passwordRegister/
passwordLogin 两函数(贴 VO 契约、走同一 request 信封解包),PlayerMeResp 补
username;Profile.vue fallbackMe 同步补 username 空串兜底。entry.zh/en 补 Tab
标题、用户名/密码占位、子模式与提交按钮多态文案、两条本地预校验提示。

自证:npm run build(vue-tsc -b && vite build)退出 0。

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2026-07-07 12:04:02 -07:00
lili
28bd5339d4 feat(passport): WU1 端点+配置+防明文+单测——两 @PermitAll 端点/remoteAddr/stdout 屏蔽
照 WU1 设计 §3.2/§3.3/§3.4:

- AppPassportController 加 password-register/password-login 两 @PermitAll 端点,IP 一律取连接层
  request.getRemoteAddr()(不读可伪造 XFF,§3.3 命门);@ApiAccessLog(sanitizeKeys=password)。
- ApiAccessLogInterceptor 代码级屏蔽两 password URI 的 stdout body 打印(不受 sanitizeKeys 约束的第二条
  链路,防明文密码进控制台,不只靠 logging.level)。
- application-staging.yaml wanxiang.passport 加 password-auth-enabled(true)/register-ip-limit(20,60)/
  login-ip-limit(30,100)。
- 单测:本地 mvn 34 通过(PassportServiceImplTest 31 + PassportSmsIpCounterRedisDAOTest 3),覆盖用户名占用、
  登录防枚举(统一错误码+假 hash 对齐耗时)、禁用拒登、并发撞名兜底、IP 越限 429、Redis fail-open、outbox 原子落、
  /me 空安全。

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2026-07-07 11:52:40 -07:00
lili
d52696c589 feat(passport): WU1 服务层——注册扩参/BCrypt/防枚举/IP 泛化/outbox 生产者
照 WU1 设计 §3.2/§3.3/§3.6:

- registerPlayer 扩 username/encodedPassword 两可空参,按路径落列;默认昵称有 nickname 用之、
  用户名路取 username、手机号路后4位;uk_username 冲突报 PLAYER_USERNAME_ALREADY_REGISTERED(不转登录)。
- passwordRegister/passwordLogin:复用 admin BCrypt 范式 encode/matches + buildLoginResp(MEMBER token);
  防枚举——查无用户名与密码错误统一 PLAYER_USERNAME_OR_PASSWORD_ERROR,且查无用户名跑固定假 hash
  matches 对齐 BCrypt 耗时(惰性以本类 encoder 编出,cost 一致,堵时序侧信道)。
- PassportSmsIpCounterRedisDAO 泛化按 scene 分桶(sms/register/login/invite),Redis 异常 fail-open+WARN;
  发码回填 scene=sms,回填 sms-login(scene=login)/invite-register(scene=invite) 服务层纯 IP 闸。
- 注册事务内与建号原子写 outbox(三路共用出口);@Scheduled 投递器扫未投递发 RocketMQ(至少一次,
  RocketMQTemplate 经 ObjectProvider 兜底 name-server 未装配、CAS 置已投递防重投)。
- getPlayerMe 补 username + mobile 为 null 短路回空串(用户名用户防 NPE 回归)。

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2026-07-07 11:52:23 -07:00
lili
987d489b63 feat(passport): WU1 契约层——用户名密码注册登录 schema/VO/错误码/outbox
内测种子用户「用户名+密码」注册登录(无短信)的契约层,照 2026-07-07 WU1 设计 §3.1/§3.6 落地:

- Flyway V31.0.0(同落 contracts 源+huijing-server 执行副本):game_player 加 username/password
  两列、mobile 放宽可空、加 uk_username、register_channel 值域扩 password;建 game_passport_register_outbox
  注册成功事件本地消息表。V31.0.1 回滚补偿仅置 contracts 源(手动执行,不进执行副本避免 Flyway 自动 DROP)。
- PlayerDO 加 username/password(password 仅服务层内部,永不进 RespVO);PlayerMapper 加 selectByUsername。
- PasswordRegisterReqVO/PasswordLoginReqVO;PlayerMeRespVO 加 username。
- 错误码 1_002_090_004/005/006(用户名占用/用户名或密码错误/通道未开启)。
- outbox DO+Mapper(@TenantIgnore 供 @Scheduled 投递器全表扫);pom 显式直依赖 rocketmq-spring-boot-starter。

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2026-07-07 11:52:05 -07:00
lili
58d6eb50ca docs(polaris): M4 波三款全交收口台账——夜市美术音频整装完成
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夜市 M4 art(532161a7)纠正重派收敛:暖夜霓虹 92 图元换装+89 帧图集+4 场景+BGM3/SFX24,两本账过门+
三门零倒退+CDP 8/9。至此 M4 波三款全交(割草 meta/卡牌全工艺态含 BGM 补齐/夜市美术音频),三款全真美术+音频,
M0→M4 全线 25 笔落 origin/dev/2.0.0。M5 关口=真机窗口批(60fps/像素/存档正式槽)+分包压缩+内容侧图 2–5。

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2026-07-07 09:59:18 -07:00
lili
532161a7ce feat(art): 《夜市一条街》M4 资产整装——暖夜霓虹 92 图元换装+BGM3/SFX24
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创始人锁锚候选 A 暖夜霓虹落地(纠正重派:看图+复用批次二产线+镜头单从数据表 import,首派 FAILED 后收敛):
P1 生图 92(顾客 39=13 类×3 态/菜品 30=recipes 真 id/设备 6/UI 图标 14+框 3)→抠图 89 sprite→
图集 nightmarket 89 帧 968KB webp+Phaser3 JSON;场景背景 4(日/夜/高峰/雨,复用锚图);
BGM 3(闲市 95/高峰 125/雨夜 78bpm,mmx music 各截 75s 循环 96k≈902KB 共 2.6MB 懒加载,压缩码率优于卡牌 256k);
SFX 24 类 ZzFX 程序合成零包体;表现层换装(顾客立绘 typeId+态切帧/点单气泡菜品图标/背景昼夜雨切换/HUD 金币/
dock 4 页签,全带缺图降级,readState 语义零改)。
门证据(主会话逐门复验):换装后三门零倒退(logic-smoke 95 断言/tree-check 15 查/单测 30)+两本包体账实测过门
(账一 assets 4.23MB≤10MB/首屏 1.13MB≤2MB,账二引擎首屏传输~2.42MB 与设计书预估 2.35 吻合)+CDP 九门 8/9
(唯 C_frame=本机 headless 无 vsync~110fps 环境采样非换装,mini-desktop 复验)+富三门全过;成本 <¥5(101 呼)。
少年类顾客漂卡通词面顽疾用「去学生词+反卡通厚涂」攻克;单骑手不满态待重摇=已知项。dist/evidence 按惯例不入库。
M5 缺口=rare/critic 立绘 6 类分包/食材图标 12/HUD 图标+9-patch/BGM 无缝循环点/C_frame 真机复验。

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2026-07-07 09:55:17 -07:00
lili
cb9f135d7d feat(art): 《山海巡异录》M4 BGM 4 首补齐——mmx music 服务恢复后生成,音频转全量
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mmx music 服务恢复(创始人确认+主会话亲验),补齐卡牌 M4 缺的 4 首 BGM(全 instrumental 山海国风原创):
bgm-home(空灵探索古琴箫)/bgm-battle(民乐电子古筝战鼓)/bgm-boss(激烈压迫大鼓唢呐编钟)/
bgm-victory(恢弘结算笙箫钟磬);bgm.js 4 个引用路径精确匹配,音频系统从缺文件 no-op 优雅降级转全量播放。
服务间歇故障(生成准备失败/非JSON 交替),有界前台重试逐首补齐,主会话亲跑不派席(haiku 席三陷后台等待坑)。
**如实标 M5 压缩目标**:4 首共 15MB(256kbps 立体声原码),超账A 包体门(≤10MB)——BGM 系懒加载分包非首屏,
压缩(降码率/单声道/OGG)+分包懒加载是卡牌 M5 S21「包体两本账+分包性能」明文活,M4 只负责音频整装到位。

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2026-07-07 08:16:10 -07:00
lili
f99c22d066 docs(polaris): M4 波台账——割草 meta+卡牌全工艺态收口,10h 核数首验/BGM 服务外阻记账
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割草 M4(fc23901b)+卡牌 M4(c5100a86)已交验真绿:10h 内容核数首验割草线 11.21h≥10h(承诺首次机器可验);
卡牌演出 v2+juice+程序合成 SFX 24+教学+手感表逐条机验,BGM 受 mmx music 服务故障阻塞(主会话亲验复现)
优雅降级待恢复补;夜市 M4 art 首派 FAILED(串台数据/环境误判)纠正重派在飞;子代理后台等待坑全程 5 次纠偏。

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2026-07-07 07:28:55 -07:00
lili
c5100a8670 feat(polaris): 《山海巡异录》M4 全工艺态——演出 v2+juice+程序合成 SFX 24+教学局+手感表
演出 v2(战斗表现升级接真卡插画图集,与逻辑经事件流解耦不改 battle-core/run-core 语义):presentation.js
(演出计划+手感参数+教学固定序纯逻辑)+atlas.js(图集帧索引)+run-scene 接线(juice/拖拽/音频/教学层/debug 钩子);
SFX 24 程序合成 sfx.js(链环八级五声音阶递升/出牌五行 5 变体/命中三强度/受击能量抽弃洗得金购买删卡翻牌遗物词缀
点按选中周天胜负 stinger,零包体);juice(手牌选中浮起 1.55×抬 30px/上滑 62% 线打出走 route 单源/伤害颗粒/
链轴金环扩散/周天全屏闪/爆字 48px+屏震/敌兽呼吸/程序粒子上限 24);教学局固定序。
门证据(主会话逐门真跑复验):九门全绿(battle-core/logic-smoke/run-core/run-smoke/save/meta/static-screen/
scene-smoke)+手感门 presentation.test 42 断言绿+数值 CI PR 巡罡使 A0 58.2% 入带+构筑指纹去重 100%>85%,
96k 矩阵未回退;真实集成进战涸泽鲛→教学 intro→固定序→9 批事件全 ≤1.6s。
手感表 §7.2 逐条机验绿(触摸响应 80ms/放大 1.55×/上滑 62% 线/结算爆字抖屏震命中停顿全长≤1.6s/演出加速
0.4×/误触回手/粒子上限 24);真机时延·像素观感·L2 rubric LLM 项如实标待 mini-desktop 窗口;两处如实缺
(设置页全局跳过=无设置屏/卡敌详情二层与两段式冲突未加)。
**BGM 4 首(菜单/战斗/Boss/结算)音频系统+清单+淡切+手势解锁完备,但 mp3 文件受阻 mmx music 服务持续故障
(主会话亲验复现同错「音乐生成准备失败 HTTP 200」=真实外部阻塞非席位失败),缺文件 bgm.js no-op 优雅降级,
待服务恢复 haiku 机械补生成。** M5 头号=包体两本账真机实测+图集分包懒加载(现 13 atlas 全量载)。

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2026-07-07 07:24:27 -07:00
lili
fc23901b9a feat(polaris): 《山海行纪》M4 局外 meta——角色8/天赋树48/图鉴成就/存档定容,10h 核数首验 11.21h
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局外 meta 全落 additive(纯逻辑内核语义零改动):meta-tables.js(8 角色差异化起始符箓/48 天赋树 DAG/成就 60/
图鉴投影/每日固定种子/schemaVersion,零魔法数)+meta.js(购买+可达+解锁+SaveEnvelope 读写+deriveMetaBonus);
sim 消费 meta 增益/阵亡续命/图鉴追踪 additive;出击页 roster 真投影+局末回写+每日入口。
门证据(全前台真跑,主会话逐门复验):游戏单测 44/44(原 27 零倒退+M4 新 17)、存档兼容门 12/12
(往返逐值一致落信封/未来版 fail-closed 不毁档/0 版 migrators 升 v1 回写)、**10h 内容核数首验 11.21h≥10h 下限**
(§5.4 机械和:首通 3.17+角色 2.42+难度 3.88+收集天赋 1.75,roster8/天赋48/图鉴51/成就60 真表溯源,
地图5·D2–D5·敌32 为 M5)、L3 结构面 3/3(rubric 分数纯 LLM 软判如实标待窗口不写代码校验)、天赋树可达门 6/6
(48 节点/id 唯一/无悬空依赖/DFS 三色无环/6 根/根闭包全可达)。
c2 平衡离群外科手术未收敛已回退(精化根因=rand-4 92% 是三投射符器协同驱动非缚灵桩携伴,削缚灵桩无效),
按「别硬凑」留 M5 夜批多参数调参。M0–M3 全回归:三场景 7/0/压测 p95 1.617ms/包体 328,848B≤0.6MB/
首图录证 d0d1 与 M3 逐值一致(meta additive 零偏移)/整库插件 269/269。M5 存档正式槽切换是发布门硬依赖。

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2026-07-07 06:55:36 -07:00
lili
4e51633af6 docs(art): 山海资产一期批产留痕——兽谱增补+良率成本+拼板图(clean-room 审计链)
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割草与卡牌资产一期批产的可复现审计链:manifest.jsonl(逐张 prompt/参数/成本/淘汰原因留痕,clean-room 证据)、
兽谱-增补-{行纪,巡异录}.md(新兽谱面单源)、良率与成本档、6 张拼板图(创始人眼验记录:行纪 P1/P2、
巡异录卡全量 154/卡插画 66/遗物 40/新批抽样)、少量 rejects 留证。
原图源帧目录(images/ 19M+images-巡异录 7.8M)不入库=可从 prompt 复现的中间产物,归宿 W-ASSET-SRC 资产库;
审计链靠 manifest.jsonl 的 prompt 留痕+游戏内已入库图集即足。

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2026-07-07 04:36:32 -07:00
lili
16c6af664b feat(art): 《山海巡异录》资产一期批产(锚 r1)——154 卡+遗物 40+敌兽图集入库
职业甲 66+职业乙璇玑使 66+中立 22=154 卡插画位(真 id 对齐 M3 定容 tables.js)+遗物 40 图标+敌兽 39 立绘
(act1/2/3 分页)+UI 15+bg 6;10 图集页矿彩国风锚 r1 一致,主会话眼验(璇玑使星官×山海/遗物透明底/无走形)。
账A 契约包体 7.33MB(webp atlas 6.16MB,门 ≤10MB);卡面 154=2.57MB 贴 §9.3 预算 2.60 达标;机检门四检
(帧数对账/webp 可解/帧名唯一/bg 齐套)全过。累计 282 外呼 ¥9.31、物料效率 96%、0 质量淘汰。
clean-room 主体词守则(金乌/阳乌成神鸟非龙、应龙鳞作鳞片特写、符牌素面无字);清陈旧 beasts-act1 残留单页。
如实两项归开发席 M5 降尺寸分包(非本批):敌兽 39=2.93MB 超预算 1.40、场景 bg 6=1.17MB 超 0.50;
夔 kui-niu「无角独足」谱面 r1 文本通道不可达暂占位、列升档 B 多参考图候选头名。

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2026-07-07 04:35:40 -07:00
lili
f0ee8afab6 docs(polaris): M3 波三线收口+夜市美术锚拍板台账
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三线 M3:夜市 M3(内容到量+千局定标+上界安全门全过)、割草 M3(20 分钟波表+首图录证击杀终 Boss+四判据
3/4 绿·c2 归 M4)、卡牌 M3(TDZ 绘制修复+154 卡+进阶 A0–A15 六带全绿,已入库 0fc1cb69)。
美术:山海 r1 三款锚+夜市暖夜霓虹(批次二眼验锁锚),M4 换装无美术前置阻塞;割草资产一期 112 镜头入库。
机检门两态口径修正+割草浏览器崩溃/卡牌黑屏两 M0 缺陷 mini-desktop 复验反转确认在册。

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2026-07-07 04:27:23 -07:00
lili
5ebe6d4717 feat(art): 《夜市一条街》风格版批次二——暖夜霓虹 12 帧,创始人眼验拍锁锚
候选 A·暖夜霓虹手绘烟火(创始人 2026-07-07 拍)样张:日/夜/高峰/雨四场景(深蓝夜幕+暖黄摊灯霓虹+雨夜倒影)
+摊主揭蒸笼冒白汽+三顾客全原创无引用+三菜品+UI 摊灯位;创始人眼验拍锁锚开批产,340–380 件资产按此进 M4。
独立锚包不共用山海 r1;招牌乱字(image-01 夜市街道题材系统性伴生物)按产线除字工序处理不升档 B。
成本良率见 良率与成本-批次二.md;工艺发现叠加批次一 7 条(待蒸馏 .agents/);clean-room 市井烟火全原创。

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2026-07-07 04:27:00 -07:00
lili
c1d1e2b400 feat(art): 《山海行纪》资产一期批产(锚 r1)——112 镜头 2.72MB 图集入库
矿彩国风锚 r1 落地:P1 80 镜头(图 1 tileset+三常规兽各 6 帧+词缀精英/光环/双 Boss 22 帧含立绘+UI 13+底图)
+P2 44 镜头(主角 13 帧定妆帧参考图法跨帧身份一致+法器图标 12+弹道命中特效 15+拾取 4);
5 图集 xingji-{map1,beasts,boss,ui,actors}+tiles+bg 共 2,911,369B≈2.72MB(首屏切面≈2.03MB,boss 页 1.03MB=
懒加载分包面,分包决策归开发席 M4);机检 C1–C5 全绿。累计 127 呼 ¥4.19、首过 92%,远离升档 B 判据;
clean-room 五条全程(兽名不入 prompt/伪字物件化改词)。
主会话修机检门两态口径:C2/C3 keyed 中间件只活在批产工作区(ASSET_WORK 不入仓),整目录缺席=仓库态
复跑降级警示跳过、部分缺席仍判错(消除席位环境绿/CI 必红假门,仓库态复跑 rc=0);
顺手修 asset-atlas 局部重打包整写 manifest 丢条目缺陷。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-07 04:27:00 -07:00
lili
05fcc7f94a feat(polaris): 《山海行纪》M3——20 分钟正式波表+词缀精英+双 Boss+首图全程录证
图 1「裂谷原」20 分钟正式局:波表/XP 经济/难度爬坡按 20 分钟重排(替 M0 的 300s 占位时间基)、词缀精英池、
双 Boss(10:00 战狰王/20:00 斩九婴按时出场)、事件 4 种;命名从山海设定 v1 符箓五行取(clean-room);
record-run.mjs=headless 录证孪生(lane 内新工具)。
门证据(528 局 D1×P2,A n=20/件+B n=12/build,较 M2 的 1080 裁半、M4 夜批回满):四判据锁值 **3/4 绿**——
①定向 build 胜率全≥40%(区间 45–85%)②最强 build rand-4 **91.7% FAIL(>85% 天花板)**③随机中位 37.5%∈[35,55]
④被动相关 |r|max 0.344≤0.6;**c2 系书 §8.2〔草案〕阈值首轮仿真回填的离群(缚灵桩耦合全体 build 定点调参)、
归 M4 夜批千局×网格,非 M2 门倒退**。首图录证:D0 win@1258.9s+D1 win@1219.7s 全 20 分钟走完击杀终 Boss、
事件≥3 次≥2 类、潮汐脉冲 17/16、逐条断言全过(dist/run-recording.json 252+244 样本)。
全回归:游戏单测 27/27+整库插件 269/269+三场景冒烟+压测 p95 1.555ms≤6ms+包体首屏 300,917B(gz 104KB)≤0.6MB;
主会话真跑复验(单测 27/27+门报告 c2=0.9167 坐实)。§8.3 M3 实测回填一处。M0–M2 门不倒退。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-07 04:26:20 -07:00
lili
a10945d74f feat(polaris): 《夜市一条街》M3——内容一期到量+economy_curve 千局网格定标
内容四轴灌装到量表(菜谱 30/顾客 19/事件 12/任务 52+成就);千局网格揪修三真缺陷:破产死锁
(11/25 生涯中期现金归零永锁→relief.floor_coins 地板+autoRestock 均衡轮转,根因=旧表序贪婪把救济金砸单一食材)、
卡点张力缺席(判据 2 首测 n=0→地块 900/2200/4500+树尾 22 节点×1.6+设备×1.6+员工升级基价×3)、
离线封顶 2h→75min(判据 5 解析收敛 44.4%→33.3%)。
门证据:上界安全门 7 配置×7000 营业日全过(判据 1 零死锁窗/判据 2 基线卡点中位 15min∈[15,45],
主会话复跑逐值一致)+30 分钟真玩口径三 seed 零卡死零 uncaught+扰动翼安全边界探明(小费 0.03 塌/0.04 绿、
薪涨 1.15 塌/1.12 绿,域外塌方翼零死锁=relief 兜底最坏参数仍保能玩);数值定标报告归档
docs/m3-数值定标报告.md(26 锚逐项保留/调整/废弃+三缺陷修复史+M5 输入+driver 两课);消耗率@10h 95.7%(判据 3 归 M5 观测)。
回归:logic-smoke 95 断言(⑤解锁阈值按设计 §3 首小时消耗带 ≥6→≥4、机制不放水)+tree-check 15 查
+单测 30/30+M2 千局零死锁+富三门接线未动;主会话真跑复验。M4 闸=风格 A 暖夜霓虹已拍。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-07 04:25:46 -07:00
lili
0fc1cb695b feat(polaris): 《山海巡异录》M3——战斗绘制 TDZ 根因修复+双职业 154 卡+进阶 A0–A15 六带全绿
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绘制修复(mini-desktop CDP 复验揪出:战斗屏除回合横幅外 lumStd=0 全空,逻辑与指针全通):根因=run-scene.js
const txt 声明位于工厂 return 之后永不执行,txt 永陷 TDZ,全部整屏绘制函数每帧 ReferenceError 无声失败,
唯 floatText(function 声明提升)独活=只剩横幅;M1 并入 run-scene 时引入,headless 门不建场景故只有真浏览器
暴露。修=txt 改 function 声明(提升语义)+事故注释钉原地+自证钩子(场景 rebuild 后回写
readState().debug={displayCount,rebuilds,screen} 供 CDP 机断)+防回潮门 scene-smoke.mjs(mock 场景重放十屏/
异常零容忍/每屏绘制对象≥5;修复后 map=33/battle=32/reward=14)。
M3:S13 职业乙 66+中立 22=154 卡定容(static-screen 3,676,134 序列零经济环)+S14 进阶 ASCENSIONS 16 级入
矩阵轴+多样性 driver(chain/defensive 档,死卡候选 42 张如实挂账 README)+S15 meta 三件(图鉴/成就 40/每日,
meta-core.js+meta.test)+S16 事件 45;存档 v2 双域+v1 迁移链(19 断言);home 局外模式机+终局结算。
门证据:八门全绿(battle-core/logic-smoke/run-core+R15 职业进阶 7 断言/run-smoke/save v2 19 断言/meta/
static-screen/scene-smoke);六带全绿 nightly n=1000/格(甲 A0 58.2%/A5 32.2%/A15 6.9%,乙 55.1%/28.3%/5.7%,
带 45–60/25–40/5–15);构筑指纹去重 A0 六格全 100%(门>85% 草案);金标 26 套(甲 20 漂移≤3.6pp 全 PASS+乙 6 首锁);
**全矩阵 96,000 局书面口径首次真跑=158.6s、nightly 总 223.2s**;平衡轮主杠杆=职业起始遗物 +36.6pp;
主会话真跑复验八门+PR 层。浏览器像素复验随本笔 push 后触发。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 20:40:11 -07:00
lili
86df18c4d8 feat(art): 山海风格版批次一——42 样张+产线三件真跑,创始人眼验拍锁锚开批产
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矿彩国风锚 r1 定稿:《山海行纪》30 帧(hero×6/狰梼杌穷奇×15/法器×3/UI×2/场景/兽潮/Boss/拾取)+
《山海巡异录》12 张(卡面 3 稀有度×2 职业/敌兽 2/场景 2/结算 2);同名兽狰两款同谱面可辨=
「一条美术管线供两款」首检成立;clean-room 五条全程生效(prompt 零现代作品专名、兽形古籍演绎、
参考图仅自产、全量留痕 manifest.jsonl 含 12 张淘汰逐张原因)。
产线三件真跑演示:色键抠图+除杂(角落印章自动清)/图集 2 页 png 4006KB→webp 599KB(实测修正:
free-tex-packer 不直出 webp 补 PIL 转码)/字体子集 780 字→176KB woff2(LXGW OFL)。
成本良率实测:57 呼 ¥1.44(官方口径)/¥1.88(实测口径),首过率 34/42=81%,重摇≤4 轮填满;
工艺发现 7 条入批次 README(兽名不入 prompt/「鲛」prime 龙形/subject-ref 证伪/UI 伪字走程序排字等)。
创始人裁定(2026-07-07):锁锚开批产——两款按锚 r1 进 M3/M4 资产批产,主角跨帧漂移用
「定妆帧作参考图+关键姿态逐帧」工艺压,不换通道。台账:作战清单 M2 波全记账+_index 三行 M2 已交+设定档裁定戳。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 19:20:47 -07:00
lili
7f0a825382 feat(platform): L1 宿主 rafLoop 异常隔离——帧回调熔断+取证旗,静默冻死改可观测降级
背景:mini-desktop 浏览器验证坐实 stub 通道 RAF 主循环无 try/catch,游戏 render 抛任意异常即 RAF 链断、
画面永久冻结、零可观测(《山海行纪》M0 arc 崩溃的放大器;游戏侧根因已另修)。
改动:stepOneFrame 游戏回调纳入 try/catch,ctx.log('err') 留痕+错误计数(host 句柄暴露 frameErrorCount);
单帧出错不断 RAF 链;连续 MAX_CONSECUTIVE_FRAME_ERRORS=10 帧(常量注释可调)才停循环并挂
window.__gameRenderError={message,stack,frame} 供取证面与九门读取;正常路径逐字不变(时钟自增在隔离外保帧时序)。
边界如实:real 通道由 littlejsengine 掌帧、其 RAF 在引擎内部,本文件不接管(代码注释标明)。
证据:新测 6/6(node 模拟 RAF+可切换抛错假游戏,覆盖四条验收行为);整库 266/266、manifest 19/19;
主会话真跑复验。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 19:20:45 -07:00
lili
80e8515799 feat(polaris): 《山海巡异录》M2——职业甲 66 卡+遗物 40+商店删卡+SaveEnvelope 存档续玩,数值 CI 三层定案
S9 职业甲卡池批产至定容(66 卡三批入表即跑 smoke,估值全走曲线常量表锚带)+S10 遗物 40(规则级,Boss 三选一/
随机发放)+S11 商店五 API+删卡+金币经济+S12 仿真外壳 v1(参数扫描+曲线聚合+调参轮;S8b 20 卡最小池接环前移
首单);词缀子集(易伤/虚弱/灼/韧+血价/消耗/保留,虚弱×意图诚实=展示执行同折算函数);save.js=SaveEnvelope
契约面单源(schemaVersion≥1+data,介质影子,正式通道切换随集成段);seeded-random 增 state/setState 支持续玩。
门证据:六门全绿(battle-core 40+词缀 18/logic-smoke/run-core 12 组+商店注入/run-smoke win 16/40/save 13 断言:
往返逐字段一致+续玩确定性×3 seed+坏版本 9 负例全拒+峰值 2148 码元余量 97%/static-screen 66 卡 291,918 序列
零经济环);数值 CI 三层定案入 README(PR smoke 3s/nightly 23,000 局 36.2s/批产 0.5s;96k 局外推≈2.7 分钟);
A0 贪心 47.3%(n=1000)入带 45–60%,随机/挂机 0%=下界观测未削敌线;金标 20 套锁定(goldens.json);
harness 共享面=card-battle.driver additive(随机/挂机档+贪心 v2+商店策略,本席 owner 文件);
主会话真跑复验六门+PR 层 3.8s。M3 头号=进阶 A1–A15 入矩阵轴+多样性 driver(死卡 14 张治理)。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 19:20:09 -07:00
lili
7cac2cb1b6 feat(polaris): 《山海行纪》M2——build 体系全表化+仿真参数扫描首跑,四判据 1080 局全绿
武器 12×8 级(五族)/被动 14×5 级/进化 12/难度 D0–D5/暴击轴/聚灵珠全入 balance 表零魔法数;
build-model.js=派生数值与理论 DPS 唯一解释器(sim/单测/扫描器同源);sim 多武器核(proj/zone 双形态、
五族索敌、链跳/爆裂/减速/灼烧,AoE 收集-降序结算防下标漂移);出击页滚动列表+难度选择、暂停 build 总览;
canvas-ui-kit v1.0→1.1 additive(createScrollList 滚动数学+拖拽单击消歧,零绘制)。
门证据:build 四判据 1080 局全绿(12 武器定向胜率全≥40%/最强 85%≤85%/随机中位 55% 带内/被动相关
|r|max=0.25;②③带沿如实注记,确定性种子主会话复跑逐值一致);扫描墙钟实测回填书 §8.3(单局 mean 1.88s、
6 worker 180 局/分,原「<1s」外推偏乐观一个量级,夜批结论不变);UI 三项 headless 断言全真→触发器②
证据面建议不触发 Phaser 复评(CDP 补证待窗口,终判在主会话);游戏 27/27+三场景+压测 p95 1.43ms+
整库 269/269+manifest 19/19,M0/M1 零倒退;主会话真跑复验。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 19:20:09 -07:00
lili
b7c843a0e6 feat(polaris): 《夜市一条街》M2——八系统机制齐+富三门经营语义接线,九门+富三门 CDP 真跑 ACCEPT
八系统最小闭环(效果全走解释器单点施效,M1 四个 arrivesAt:'M2' 前瞻节点全兑现):扩张=盘地块入槽给吞吐修饰/
研发=耗食材扩菜单(下单一刻 FIFO 真耗库存)/员工=帮工自动出招走同 tapCustomer 链+日结扣薪+×1.12级升级/
事件=日初掷签(排程不入档,rng 游标重放保确定性)+评论家好评=声望第二来源/变现位 mock=rewarded 双槽五路径
回调仅 filled 发奖 pending 8s 兜底/成就 12 条只发金币守声望纯度+双图鉴;解锁树 40→42、菜谱 24→26 additive。
富三门接线(共享面 additive 点名):rich-game-gates.cjs +2 纯函数(recipesSourced/stockDecreased,既有函数一字未动);
play-phaser.cdp.cjs RICHGAME_GATED_ARCHETYPES 增 business-serve 键+serve 三门真玩分支(business-sim 分支逐字保留)
+顺手修既有缺陷:winRes 块内声明块外引用致全品类 playReport 恒 null,声明上提零业务变化。
门证据:九门+富三门 mini-desktop CDP 真跑 decision=ACCEPT(三联动/经济双路/latch 驻留全绿,drivenInputs=22);
仿真千局首扫 1000 局零死锁零 uncaught(48ms/日);rubric 结构面 14/16 机验在位(LLM 分待评审窗口);
冒烟 29→95 断言、可达门 8→13 查、单测 29/29,M0/M1 全回归;主会话真跑复验。CDP evidence/ 按惯例不入库。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 19:18:41 -07:00
lili
247b19e11c docs(polaris): 山海宇宙设定v1与美术音频管线五拍落档+M0浏览器验证与M1收口台账
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设定管线档(97行):山海宇宙设定v1(活舆图《山海图》/巡山使·巡异使双职业分饰两款/符箓五行/异兽谱单源/
矿彩国风锚,与两书已批视觉逐字兼容)+管线六项选型;创始人五问全按推荐拍定(2026-07-06):锁设定v1/
夜市独立市井线+彩蛋轻联动/生图A·mmx起步B·Seedream备而不开(升档判据=眼验不过或连续两批良率<40%)/
风格版山海两款合批先行/零外采开工+AI产物商用条款核对列首个法务动作。
台账:M0浏览器真跑验证结果(夜市三门全过=对照基准;割草arc崩溃/卡牌双Phaser两真缺陷→折进M1席修根因)、
三线M1全收口记账、rafLoop异常隔离平台项在册、harness driver惯例(集中tier2/harness+type分发)。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 11:14:14 -07:00
lili
329b82cad4 feat(polaris): 《山海巡异录》M1——host集成修根因+单局通关闭环+card driver v1(harness双席合笔)
host修根因(mini-desktop CDP验出双Phaser实例致可见区纯黑+真指针死):main.js重写为宿主契约形态——
工厂零Phaser import、永不自建引擎实例,场景经ctx.game.scene.add挂bootPhaserHost唯一实例(与夜市款同构);
真人pointerdown与injectInput('tap')同走route(x,y)→readState().tapTargets命中序(ui/layout.js唯一坐标事实)=同因果,
M0手牌盖板吃点击缺陷随重构消失;run-smoke S0六条静态自查防回潮;battle-scene.js退役git留档。
M1单局闭环:S5链轴完整化(链轨延链指引/graceUsed/周天金闪)+S6 map-core三幕DAG(战/精英/憩/宝匣/Boss,
静态可达自检)+S7敌8种(多段/甲攻复合/烛阴双相位/饕餮增势,意图回合开始钉住「展示=执行」逐字段成立)+
S8 card driver v1+play-spec;30卡五行各6/3遗物全规则级/奖励三选一可跳过/HP携带/run级三latch。
数值首轮回填全标〔草案〕(贪心v1胜率5%=下界非标定对象,A0带45-60%校准归M2 S12三档driver)。
完整run单局墙钟首实测(§6.4 M1出口):40 seed中位1.6ms/p95 3ms级(headless开发机口径)→外推M2全矩阵
96k局≈分钟级单线程,数值CI可行性坐实。harness共享面双席合笔:card-battle.driver+business-serve.driver新增、
play-phaser.cdp.cjs runDriver type分发additive(卡牌/夜市两席同文件双分发共存复核OK,未声明时行为逐字不变)。
证据:battle-core 40断言(T1a/T1b随定容更新)+run-core 12组+run-smoke全绿(地图150张/首局门5 seed全win/
通关2/40全自然终局零invalid/幕缩放1070采样全中);主会话真跑复验。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 11:13:51 -07:00
lili
948ee24f30 feat(polaris): 《山海行纪》M1——浏览器崩溃修根因+六件L2插件沉淀+手感断言表接通
崩溃修根因(mini-desktop CDP验出play首帧IndexSizeError arc半径-0.5):render.js drawGround 地纹哈希位提取
用有符号右移 h>>16,h≥2³¹ 时 (h>>16)%3=-2→半径1.5+(-2)=-0.5;修位提取语义 >>→>>>(两处),非钳症状;
校验型canvas桩回归(arc按DOM语义拒负半径+桩自检)修前红/修后绿,覆盖四方向走位扫格。
六件L2插件沉淀(各五件套impl/api.d.ts/manifest/PLUGIN.md/test,纯additive零改既有):
virtual-joystick(浮动原点/死区/越界跟手纯核+轨迹注入driver=G_input孪生)/hit-feedback(档位表单入口+取证events[]:
eventName/frame/timeMs/sourceId,音画同帧构造性保证)/entity-pool/swarm-steering(均匀网格+软分离)/
auto-targeting(网格逐环≡线性最近300布局对账)/canvas-ui-kit(卡片弹层终态几何恒可点+顶栏)。
手感断言表11条逐条接通(2/5/6/10/11号真机校准与真引擎视觉证据如实标待窗口,真机p95≤16.7ms未验不冒称);
sim换装三件沉淀纯核零回退(724杀/p95 1.174ms与M0逐值一致);balance增FEEDBACK档位表全标草案。
证据:游戏13/13、整库260/260、manifest 19/19、包体258,905B(gz 89,268B)过0.6MB门;主会话真跑复验。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 11:13:27 -07:00
lili
3b64fa3834 feat(polaris): 《夜市一条街》M1——三资源经济骨架+解锁树40节点+SaveEnvelope存档+九门接线件
三资源流转(金币生涯账/声望=12里程碑唯一来源不可购买/食材批次FIFO进货-库存-保鲜环,缺料no_stock前置拒);
解锁树40节点(16菜谱+灶台+座位+经营被动+离线根节点+4个M2系统前瞻honest登记,效果解释器单点施效);
save_state v1=SaveEnvelope契约形状+日初检查点口径防存档刷币+未来版本拒读不毁档+0版迁移进链,影子介质IndexedDB(M5切正式save:槽零迁移);
离线收益=近3日每分净入均值×10%封顶2h(economy_curve单源);
九门接线件全套:business-serve driver+runDriver分发+spec.urlQuery门参数化+play-spec+宿主探针钩(CDP真跑排mini-desktop窗口)。
证据:静态可达门8/8(DAG拓扑/菜谱双射/定价cost=Σ食材对账)、冒烟29断言(M0四段回归+5日串跑23.1ms/日+存档往返确定性:5日连跑vs3日存-读-续终态逐字段一致+离线对账+三负例全拒)、单测15/15;主会话真跑复验。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 11:10:36 -07:00
lili
6dadc70173 feat(polaris): 《山海巡异录》M0——battle-core 回合解算核+竖屏战斗场景
Some checks failed
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顶级线③卡牌构筑肉鸽(设计书 2026-07-06 已批即开,统一山海原创 IP 宇宙)。battle-core 纯函数
回合解算(受控随机注入/事件流/latch):能量经济/抽弃洗/出牌序列链/敌意图/护栏;链语义逐条钉死
(每环+0.25/周天=总倍率一次性×2 单回合至多一次/硬上限×8/动作 200 触发判本局 invalid 并 latch);
20 卡五行各 4(估值落 §6.2 锚带)+首战敌「涸泽鲛」意图循环 4 式+曲线常量表 schemaVersion=1;
渲染层竖屏三段布局/链轨五槽/周天金闪/演出与逻辑经事件流解耦,readState/injectInput 按 tier2 平台契约。
证据:单测 40 断言绿;冒烟贪心 driver 5+100 seed 全 win、挂机 13 回合 lose、0.044ms/场(单场口径);
bundle 35,835B=账A 预算 10%(构建产物不入库,README 带 build-phaser 重建命令);
实测 Phaser 3.80.1 raw 1.13MB/gz 0.30MB→账B 建议钉传输字节口径随真机定案。
待 mini-desktop 窗口:CDP 三门/浏览器真玩/冷暖启计时;M1 头号=card driver(S8)。
2026-07-06 09:25:45 -07:00
lili
86611fb24e feat(polaris): 《山海行纪》M0——LittleJS 核心循环全链可玩
顶级线②肉鸽割草(设计书 2026-07-06 已批即开,统一山海原创 IP 宇宙)。core 纯逻辑层零 DOM/引擎:
update(dt)+受控 rng+对象池+均匀网格;浮动摇杆(死区 12%/斜向归一)/雷符链最近敌索敌自动开火/
3 敌种波表爬坡/灵晶磁吸/升级三选一(冻结单击直选)/死亡与 300s 撑满结算;L1 宿主装配沿 _template
骨架 11 插件全量;取证契约(targets/score/phase latch)齐;占位美术山海彩绘色板。
证据:单测+全链 boot 冒烟 7/7;三场景 headless 全过(P0 静止 39.1s 死≤90s/关火纯走位 60s 满血/
P2 撑满 300s 胜 724 杀 11 次升级);1400 逻辑实体压测 p95 1.2ms≤6ms 逻辑预算;
首屏 251,078B(gz 86,725B)过 0.6MB 门(dist 按仓约定不入库,scripts/build-report.mjs 再生成)。
待真机窗口:渲染侧 60fps@2500=触发器①;M1 头号=手感测量面。
2026-07-06 09:25:25 -07:00
lili
0c0f170548 feat(polaris): 《夜市一条街》M0——服务循环纯逻辑内核+Phaser 表现层
顶级线①模拟经营(设计书 2026-07-06 已批即开)。纯逻辑内核脱渲染:营业日 600s 时钟/经济结算/
day_end latch/readState/tapTargets/_forensicsView,受控随机注入;系统①服务循环+economy_curve 九键落表;
8 菜谱/6 顾客类型全原创;Phaser 竖屏表现层程序化占位美术(宿主预载引擎 external)。
证据:headless 双路冒烟 12/12(勤快席 served=327/coins=3206 vs 放任席 rep=0,latch 不回弹,
同 seed 双跑账本一致);单营业日快进 12.0ms=U8a 墙钟锚首数据点;两本账脚本产 dist/m0-bytes.json(dist 按仓约定不入库)。
M0 余项:九门经营 driver 接线(排 M1 前)+浏览器真跑窗口。
2026-07-06 09:25:08 -07:00
lili
2ce0ed3a9d feat(save-cap): W-SAVE-CAP 存档面定容+schemaVersion——单槽版本信封,北极星三款共享基建
契约先行(sdk-interface.d.ts+镜像 additive):白名单新增恰等键族 save:{gameId}:{versionId}(≤65536 码元,
写入必须 {schemaVersion≥1, data} 信封,宿主闸 fail-closed);idle: 族 4096 逐字不动;弃多 key 分片。
宿主闸抽纯函数模块 storageGate.ts(四闸合一可 node 直测);save-progress 插件 v1.0.0→v1.1.0 additive:
setVersioned/getVersioned 逐级迁移/缺级兜底/降档读新档不毁档/无版本旧档按 0 版进链+探针两计数。
证据:插件单测 18/18、game-runtime 31/31、宿主闸负向演示脚本入仓真跑全断言过、vue-tsc+vite build 绿。
三书 M 门影子存档降级口径解除条件就位(卡牌 M2/割草 M4/夜市 M5 切换)。设计页 docs/plans/2026-07-06-002。
2026-07-06 09:24:44 -07:00
lili
207bb79719 docs(polaris): W-POLARIS 品类北极星矩阵——总纲+三款顶级线开发设计书落档
创始人 2026-07-06 三拍立项、晚间升档(3 款顶级 10h+ 并行、全 fable5 high、预算解除、clean-room 红线)、
四拍收口(统一山海原创 IP 宇宙《山海行纪》《山海巡异录》/《夜市一条街》定名/W-SAVE-CAP 立即切单/即批即开)。
三书各过 Codex+Opus 双评审(6 席 35 条全修入:两本账/阈值标草案/待建基建如实分层/链护栏三层/结构常数例外清单)。
台账:作战清单 W-POLARIS+W-SAVE-CAP 单、在飞板三行、SpaceHuggers 靶档裁定戳、NSTAR 档 reachability 引用核正;
三线 M0 同夜交付结果已记账(割草本机面全绿/夜市 卡牌 PARTIAL 断点清晰)。
2026-07-06 09:24:24 -07:00
lili
a207cb8d65 docs(agents): skill 规范化双层收口 + 席位context skill 新增 + W-NSTAR/W-TPL/W-GENLOG 设计波落档
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
- .agents/skills 25 件全量 frontmatter 规范化与评审修入(含 prompt-governance 大修);.claude/skills 7 件薄壳按双层方案①落位
- 新增 skill:agentic-seat-context-design(agentic 席位与 context 工程设计基线,2026-07-05 探索蒸馏)
- 设计波三件落档:复杂游戏北极星件(W-NSTAR 终审稿待拍)/黄金模板规格件(W-TPL 定稿待批)/生成侧过程蒸馏回路(W-GENLOG 骨架)
- protocol/在飞板/作战清单/数据飞轮 SoT/契约 prompts 索引同步;breakout 九门证据刷新
- .gitignore 补 /localagents.md 真实忽略行(该文件自声明绝不提交,此前声明未被机器执行)
- 刻意不入库:nacos-data/ 与 _tier2-gen、c2v-*、amgen-* 生成产物(可重生成,忽略行格式待拍)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 05:32:56 -07:00
lili
1860be2596 docs(consistency): 18 架构 SVG 门面图版本标注 2.0.2→2.0.3(升级一致性尾)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
承 c3728377 升级 + ee631be6 SoT 一致性:18 个生成引擎架构 SVG 共 45 处
「AgentScope 2.0.2」当前能力/选型标注(官方件/内置/自带/源码实证/锁版/默认值)
统一到 2.0.3——等长纯文本替换、零布局影响(44 增 44 删对等)。无历史句需保留。

两处「从错变对」:t2-B-03 左框「官方软刹 ReplyBudgetControlMiddleware」徽章原标
「AgentScope 2.0.2 自带」——但 2.0.2 源码实无该类(见 §15),2.0.3 才补进
middleware/_budget.py,改 2.0.3 后标注方准确;t2-A-04 脚注 _budget.py 同理。
图的对照结构本就对(官方软刹现成但剪不住烧钱→自建 ¥ 两段式 fail-closed 硬闸=
护城河),仅版本标注跟上。qlmanage 渲染 t2-B-03/t2-A-02/01-系统全景 确认布局无破坏。

deeper follow-up(超版本标注范围、随 SVG 深核波):部分 SVG 脚注引 2.0.2 源码行号
(如 get_toolkit 已迁 _chat.py:354)未逐一重核;max_iters 默认值 / on_acting 工具级
洋葱语义细化待议。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 03:06:48 -07:00
lili
ee631be68f docs(consistency): 运行时 SoT 版本引用收敛 2.0.2→2.0.3(升级一致性尾)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
承 c3728377 升级:把运行时 SoT 里 26 处 current-capability 陈述(Agent Service /
Workspace / MessageBus / Event System 内置件、已删 MsgHub、原生 ReAct 行为、框架
接缝兼容、已锁版、源码实证)统一到 2.0.3——这些能力在 2.0.3 同样具备。

4 处 ReplyBudgetControlMiddleware「2.0.2 核验不存在」是历史核验实证(0 号 spike
在 2.0.2 基线上验官方当时无此类、故自建 ¥ 两段式硬闸),按两层纪律不改成
「2.0.3 核验不存在」(那是假,2.0.3 已补进原生 token 制);改为保留 spike 期
历史事实 + 加「2.0.3 已补原生、仍保自建 ¥ 闸,见 §15」交叉引,既不误导当前读者
也不篡改历史。docs-gate 七检全绿。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 02:59:55 -07:00
lili
c372837762 feat(deps): 升级 AgentScope 2.0.2→2.0.3(代码+文档,创始人 2026-07-06 拍板)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
不为某个新特性,而是没道理把底座停在带并行 tool-result 缺陷的补丁版;2.0.3
是同线相邻补丁版,升级面窄、收益确定。承 tech-decisions §11-13「护城河进洋葱、
框架件谨慎审计」线。

代码:两 worker requirements 钉 2.0.3+溯源注;4 个 cheap-worker patch 的版本
guard 更 2.0.3——主控逐一源码核实 2.0.3 锚点仍成立:compress_context@_agent.py:259
未漂移 / _parse_stream_response@_openai_chat/_model.py:297·index 分桶:417 未漂移 /
list_tools@_local_workspace.py:660 / get_toolkit 装配点迁 _chat.py:354(patch 替
绑定名不依赖行号);patch 头 pin 声明同步 2.0.3+复核标记,根因 2.0.2 期实证保留。

文档:current-truth 面扫除(agentscope-2.0-facts 改掉一处「2.0.3 是笔误」错陈述+
行号漂移开源码更新 594→622/136→162/33→42/857→884/875→902、tech-decisions §15
升级决策散文、运行时 SoT 当前选型句、活代码注释、tier2 README 死链修);留痕层
(plans/HANDOFF/patch 根因分析/ADR 历史核验句)按两层纪律不动。

兼容三证:源码逐处 diff(RedisMessageBus/OpenAI formatter 零变化、Anthropic
formatter 仅并行 tool-result bug 修、ModelCallEndEvent 无变化、MiddlewareBase
加性 get_middleware_key)/ cheap 393+tier2 140+patch 20 测试全绿 / dev 两 venv
升级后 3 服务健康。收敛真跑:cheap 便宜档 ReAct 全链路 356 trace 零升级异常+
真出游戏过九门 9/9;tier2 Anthropic 工具循环跑满 40 轮写 15 文件 gen.log/trace
零升级异常(decision=fix 属 tier2 生成质量、非升级回归)。

2.0.3 新增原生 ReplyBudgetControlMiddleware(历史反复核验 2.0.2 不存在的类)/
tool 级洋葱/RAG/mem0,列而不迁(自建 ¥ 两段式 fail-closed 硬闸是护城河,原生
token 软控替不了),follow-up 见 §15。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 02:06:14 -07:00
lili
958f78f523 feat(obs): 阶段四观测面二 Python 侧 token metric——llm_tokens{kind} + llm_cache_hit_rate
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
补面五(game-cloud GenMetrics)拿不到的两个纯 Python 侧 token 维度 metric:
llm_tokens(Counter,kind=input/output/cached)与 llm_cache_hit_rate(Histogram,
每 run 命中率 [0,1])。复用波③ 既有 OTLP 基础设施(开关 CHEAP_OTLP_ENDPOINT、
端点解析、代理旁路、service.name=cheap-gen-worker、best-effort 铁律),换 OTLP
metrics 通道;默认关字节不变、绝不咬生成、与面五 5 个 metric 零重叠不双计。

关键约束(主控亲验坐实):生产 Service 路拿不到 cached——trace.py 组 cost.tokens
只填 in/out,agentscope ModelCallEndEvent 只有 input_tokens/output_tokens 无
cached 字段。故 Service 路(on_reply 只读嗅探 in/out、_metric_emitted 幂等)传
cached=None 如实降级:只发 input/output 计数,不发 cached 计数与 cache_hit_rate,
绝不塞 0 伪造命中率。CLI/批跑路(RecordingOpenAIChatModel.records[2])cached 可得、
两 metric 全发。生产 Service 路发 cached 需 per-POST RecordingModel 或 tier2
breaker 存 cached token,均超本次最小改动边界,列 follow-up。

主控终审:亲跑 tests/test_cheap_otlp_sink.py + test_cheap_service_app.py 29 passed、
全量回归 392 passed/1 skipped;逐条读承重 diff(默认关守卫/best-effort/不双计/
cached 诚实降级/MeterProvider 进程单例防线程泄漏/cached 截 [0,input]/除零守卫)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 23:57:40 -07:00
lili
8b91f34b13 docs(design): SVG 尾波补 M4 广告预接线门面图 m4ad-00(三层切换开关+回调 fail-closed 铸币面防护)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
W-DSGN 尾波实际残项唯一 1 张(R3/M4 门面图),补齐并接入 M4 设计档 §0。
主控终审:qlmanage 亲眼渲染验证,修两处单行文本溢出(顶部状态条 tspan 超框
裁字「防重放」→ 精简正文他处已凸显的细节;页脚映射行冗余「状态」段与顶部
约定条重复 → 删段),两处修后重渲染确认完整落框。docs-gate 七检全绿。
作战清单点名的其余尾波图(plan①顶图/quality-01·02/rethink-00/cfgctl2-01~04)
经核对早已提交,无需重画。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 23:44:33 -07:00
lili
c6d6d39a2a feat(cfg): W-CFG-KB K3 知识包治理接线——knowledge 配置块+激活发布 Nacos+worker 订阅热物化(复用阶段二三·默认关)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
把切片一知识件外置接进受治理配置集,一条「改知识件→定版→激活→worker 物化生效」链,复用配置控制面阶段二/三治理机器零重造:

game-cloud:knowledge 作 content_json 第四内容块(仿 readiness),与 routeA/routeB/readiness 互斥、sanity(packageId/
  activeVersion 非空);走向相反=真下发(readiness 进程内空载荷,knowledge 跨进程),激活编成一条路 B 载荷
  {knowledge.packageId,knowledge.activeVersion}、经 KNOWLEDGE 档独立 dataId gen-hot-params-knowledge publish 给 worker;
  pathA=null→dispatch/reconcile 只走路 B、激活编排一行未改。加 AigcConfigTierEnum.KNOWLEDGE+KnowledgeConfigKeys+NO_ROUTE 文案。

worker:kb_store 加进程级激活版本源槽+attach/detach(对称 genconfig),resolve_active_version 取值链改为治理源(Nacos)>
  env 钉版>最新 committed;新 kb_nacos.py(KbActiveVersionSource 订阅 dataId、按 packageId 匹配、激活变更即重物化)+
  setup_knowledge_activation() 启动物化+(Nacos 启用时)attach,cheap_service_app 紧接 genconfig 热源挂它。复用 genconfig_nacos 启用旗+代理旁路。

默认关字节不变(TIER2_KB_ROOT 未配→不物化不订阅、read_file 回落仓根;无源→resolve 回落 env/最新);缺文件显式失败沿用
(materialize_active 照抛保留 kb_root、kb_nacos 只在 best-effort 边界接住不咬生成);全 best-effort。admin 本轮做前端契约点
sanity.ts,富编辑视图=紧接下一片(与 readiness 一致)。

主控终审:git 完整(HEAD 未动·无破坏操作)+11 文件精确+读码坐实互斥/routeB载荷/取值链/best-effort/默认关/缺文件失败没削弱
+亲跑 Java codec 34+activation 21(BUILD SUCCESS)+Python test_kb_externalize 21 全绿。真 Nacos 激活端到端排窗口。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 22:50:10 -07:00
lili
5b631e8d5d chore(tier2): archetype 假旋钮清账——删 genconfig 死声明「archetype」区(生成路从不读、真值硬编码)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
W-S2 follow-up:genconfig.py 登记过一个 "archetype" 区声明 business_sim driver 五参
(steps/stepMs/winThreshold/bankruptSteps/streakLose),但生成路(archetypes._business_sim_gate_spec /
run.DEFAULT_BUSINESS_SIM_PLAY_SPEC)从不读它、真值一直硬编码在那两处 = 死旋钮(改配置无效、误导)。
删该假声明(工单=接线或删声明,取删=最小),两处硬编码加注为单一权威源;放量期确需热调再按 D11
「读 genconfig、硬编码作回落」范式补接线。

纯声明删除 + 注释,零生成逻辑改动。tier2 venv 真跑 test_genconfig_nacos 19 + test_run_gates_stale_verdict 2
全绿 + import 冒烟(archetype 区已从 _BUILTIN_DEFAULTS 删净)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 21:58:23 -07:00
lili
21b5320f3f feat(cheap): W-CFG-KB 知识件外置切片一——知识包存储(复用 ASSET-SRC 范式)+ 物化 + read_file shadow(路乙 MinIO·默认关)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
知识件(喂 agent 学怎么生成的设计范式:skills/黄金脚手架/few-shot/tier2 RAG)原散在 worker repo 检出、
read_file 按硬编码路径自取,改一条范式得重部署。本切片(K1 路乙 MinIO,创始人拍)外置成可热换知识包:

- kb_store.py:KnowledgePackageStore(LocalFs/Backend)存 MinIO + manifest 落 MySQL(专用表
  cheap_knowledge_package_version + 专用桶 cheap-kb,与 ASSET-SRC 正交不合表);复用 store.py 纯工具
  (_canonical_content_hash/derive_version_id/_is_safe_rel_path,store.py 零改动)+ manifest-first 半落库
  (pending→put→committed、fetch 只返 committed、缺源标 missingContent 不静默)。
- materialize_active:按激活版取回→staging 逐文件 sha256 校验(K2 寻址断言)→原子换入知识根(旧挪 .prev);
  缺文件/取不到/指纹不匹配【显式失败】(类比 ASSET-SRC 缺源),kb_root 不动=回落上一份完整包。落点
  TIER2_KB_ROOT 在 git 检出之外(deploy-safe,防 reset --hard 抹)。
- cheap_run.py read_file shadow:先查知识根同相对路径(热换即生效)、回落仓根(api.d.ts 等代码不外置);
  TIER2_KB_ROOT 未配时短路、read_file 字节不变(默认关);两根守只读+200KB+路径不逃逸、越界即拒。
  cheap_roles.py 硬编码路径不改(shadow 在解析层处理)。

K3(yudao 治理+激活推送+admin)= 后续切片,留接缝点(resolve_active_version/materialize_active/default_kb_store)。
主控终审:store.py 零改动 + read_file 默认关字节不变 + 缺文件显式失败/原子回落读码坐实 + 独立表桶 +
亲跑 test_kb_externalize 14 + read_file 回归 18 全绿。真 MinIO 物化闭环排窗口(cheap venv 无 pymysql/minio)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 21:37:50 -07:00
lili
d007974600 fix(tier2): store roundtrip harness 重建用 cwd+相对路径——修 esbuild 路径注释致 bundle 假不确定(SRC T3 真库 5/5)
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
W-ASSET-SRC T3 mini-infra 真库窗口验证(真 MySQL+MinIO)暴露:harness _rebuild 每次用新 mkdtemp +
绝对 entry 路径跑 esbuild,而 esbuild bundle 把入口路径写进产物注释(// <abs-path>),mkdtemp 目录名每次
不同 → bundle 字节跨目录不稳 → 断言1「确定性重建」误判失败(实为 harness 自身路径泄漏,非 store/esbuild 不确定)。
改用 cwd=tmp + 相对 entry/outfile,注释恒为 // src/game-logic.js、bundle 字节稳定。

真库真跑坐实:修前 4/5(断言1 假失败),修后 5/5 全绿——幂等 / 确定性重建(bundle sha 字节相等)/ 版本寻址 /
缺源显式失败 / 半落库不留隐形孤儿(put 失败留可见 pending、无隐形对象、续跑自愈成 committed)。
ASSET-SRC manifest-first 存储在真 MySQL+MinIO 全五条闭环坐实(mini-infra:infra-mysql tier2 库 + infra-minio tier2-src 桶)。
T1(翻 TIER2_STORE=backend + 真 tier2 富游戏 gen 落库)待 tier2 真跑窗口。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 20:58:53 -07:00
lili
47644881ff feat(observability): Grafana 看板激活生成指标 + 三条阈值告警(阶段四·面五之上)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
- observability-overview.json:业务指标占位 panel 改用面五真实指标名(gen_task_total{status=succeeded}
  / gen_duration_seconds / gen_queue_depth / gen_gate_fail_total,去掉猜错的 huijing_ 前缀与 success 标签)
  + 新增 llm_cost 成本 panel(单次均值/近1h累计,标自估值非 new-api 权威)。
- provisioning/alerting/gen-alerts.yaml:三阈值告警——生成成功率<80%(MVP门 §2)/ 队列深度>15(便宜档
  并发上限)/ game-cloud up=0(后端不可达),+ webhook contact point(飞书/钉钉,URL 待创始人填)+ 路由策略。

对着 MVP 门(成功率≥80% / 可用性≥99.5% / 便宜档并发≤15)。webhook URL 未填前告警在 Grafana UI 可见但不
外发,§7 验收#2「告警真送达」待真 webhook。compose 已挂 provisioning 全目录,重启 grafana 容器即生效。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 20:47:52 -07:00
lili
5b34807e73 feat(cheap): 面四 Python 三跳 traceparent 打通——便宜档生成串成单条 trace 树(观测阶段四)
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Java agent(面一b)已在派发出网自动注 traceparent;本片补 Python 侧三个断点,让一次便宜档生成
在 Tempo 里是 Java→worker(:9501)→cheap-service(:8300)生成 的单条 trace 树而非散落 root:
- 断点①:worker_service.do_POST 抓入站 traceparent 进 job._otelCarrier(self.headers 仅此可得);
  process_job 用 worker_span_scope 在入站 context 下建 worker SERVER span、包住真生成调用(span 建在
  真处理 job 的 worker 线程,非只入队即 202 的 do_POST)。
- 断点②:driver 读当前 context(worker span 经 asyncio.run 透传进协程)inject 成 W3C carrier,随出站
  :8300 各 POST header 带上;同份 carrier 写会话 sidecar。
- 断点③:/chat reply 在 AgentScope 后台任务跑、与 HTTP 请求解耦读不到实时 context——故走既有 C2 sidecar
  桥:cheap_service_app 工厂读 sidecar traceparent → parent_carrier → CheapOtlpSink 每步生成 span 挂入站
  context 当子 span(不再私有 root)。

传播 helper 集中 cheap_otlp_sink(extract/inject/worker_span_scope);全程 best-effort(otel 不可用/carrier
坏/Collector 不可达都退化成少串一段 trace、生成异常原样穿出)、CHEAP_OTLP_ENDPOINT 默认关时零行为变化
(parent=None 退私有 root、sidecar 不写 traceparent 字节不变)、代理旁路红线未破、业务 traceId 并存(§10 决策5)。

test_trace_propagation.py 14 例(含端到端三跳单条 trace 树,InMemorySpanExporter 证父子链+同 trace_id)
+ test_worker_service +2;主控亲跑 40 passed(3 文件)+ 全量 364 passed 1 skipped 无回退。
真跨进程 Tempo trace 树验证 = dev 开 CHEAP_OTLP_ENDPOINT 重跑 follow-up。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 20:30:04 -07:00
lili
9d445c1f65 docs(staging-ops): OTel Java agent 挂载配方蒸馏(§9·面一b)——JAVA_TOOL_OPTIONS 注入 + Tempo 验 + 三坑
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
dev 真机坐实的 agent 挂载法:agent jar(2.29.0,aliyun 镜像直连下)+ JAVA_TOOL_OPTIONS 注 -javaagent
不改 restart 脚本 + OTEL env 指 Collector(traces only、metrics/logs=none 免与面五重复)+ Tempo 见 huijing-server span。
三坑入库:①指标进程内 micrometer 重启清零(Prometheus counter reset,单次 scrape 无累计非 bug)
②watchdog 超时收尸经 handleCallback→面五计 timed_out、迟到重复回调拒绝重入不重计
③便宜档需续修 gen 延迟可达 20min(gen_duration 埋点量化)。

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2026-07-05 19:53:51 -07:00
lili
7e21b331a5 feat(aigc): 面五 game-cloud 生成业务埋点 GenMetrics(观测阶段四·flag 默认关)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
新增 GenMetrics 组件(@ConditionalOnProperty huijing.aigc.metrics.enabled,默认关=零装配零副作用),
把 MVP 要盯的生成指标以 micrometer 暴露给已活的 /actuator/prometheus:
- gen_task_total{status} Counter:终态计成功率(succeeded/failed/timed_out,超时据真实 failureReason 还原)
- gen_queue_depth Gauge:@Scheduled 定时刷 countGlobalInflight→内存 AtomicInteger,scrape 零 DB(勿全表重查)
- gen_gate_fail_total{gate} Counter:九门逐门失败,源 trace.sevenGateVerdict.guards(复用 ReadinessScorer.guardPass:H_progress 嵌套取 .pass)
- gen_duration_seconds Timer(直方图):源 trace.wallS
- llm_cost DistributionSummary:源 trace.cost.totalRmb(worker token×倍率自估值、非 new-api 权威计费)

埋点挂 DifyCallbackServiceImpl.postCommitBestEffort(post-commit best-effort、realSuccess 判定前、
覆盖成功/失败/超时三类终态),null 判空 + 内部吞异常双保险,绝不进 DifyCallbackTxService 事务方法、
不咬回调主链(§8 旁路铁律)。micrometer-core 经 spring-ai-commons 传递,无需改 pom。

GenMetricsTest 7 例(终态三标签/耗时成本/逐门guards嵌套裸/队列gauge/脏trace吞/开关装配三态/抛错不咬主链)
+ 主链回归 DifyCallbackServiceImplTest 20 + DifyCallbackTxTraceTest 6,主控亲跑 BUILD SUCCESS 全绿。
面一 actuator 已活;dev 重部署后 profile 开 flag 即出指标(下一窗口深冒烟真验)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 19:23:20 -07:00
lili
dee9158504 docs(staging-ops): feed 流端点语义蒸馏(§5)——/feed/stream 服务 zone0 无 zoneId、size @Max=20 超限返空、发布双写 zone0+专区
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
R5 假警报根因入库防复发:给 /feed/stream 传 zoneId 被静默忽略(它只收 cursor+size 恒服务 zone0)、
专区流是另一端点 /feed/zone/stream?zoneId=N;size 超 @Max=20 校验失败返空 data 非报错;
发布编排双写 zone0 主流基线 + 非零专区补写(feat 2bc8c86c),一款游戏可同现主流与专区。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 18:47:26 -07:00
lili
2bc8c86c47 feat(feed): 新游戏发布汇入主混合流——发布基线 zone0 恒写 + 非零专区补写双写(创始人 2026-07-05 拍 A)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
发布编排原 zone_id = launch_zone_id 或 0 二选一:创作者选了非零专区(必填字段)则
游戏只落该专区排序行、不进 zone0 主混合流,而 /feed/stream 服务 zone0——内测玩家
默认流看不到新游戏(R5 走查暴露)。改为双写:发布恒写 zone0 主流基线 + 若创作者
另选非零专区再补写该专区一条(uk_game_zone 视作不同排序行,双写互不冲突,同发布事务原子)。
顺带消除既有潜伏不一致:telemetry 算分回灌固定打 zone0,原来非零专区游戏在 zone0
无基线行 → 回灌恒跳过、永不刷分;zone0 基线补齐后回灌可正常刷分。

抽出 writePublishBaseline helper;DTO zone_id javadoc 同步双写语义;
补 publish 路 3 单测锁分流(非零专区双写 / zone0 单写 / null 回落单写)。
PublishOrchestrationServiceImplTest 本机实跑 6/6 绿(3 原 unlist + 3 新 publish)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 18:27:12 -07:00
lili
8724501f32 feat(aigc): D11 质量评分参数外置进配置集(W-CFG-EXT E1-E3)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
背景/目的:D11 就绪评分的四维权重与效率预算阈值原本硬编码在 ReadinessScorer
里,放量校准要改代码换 jar;本提交把它们收进阶段二配置集治理,改一版即生效、可
回滚、可归因(SoT §10「校准走配置、不在现场拍脑袋」的配置载体,不改任何命题)。

范围/做法(E1-E3):
- E1 content_json 加第三块 readiness(十字段,值=ReadinessScorer 常量)+ 档位枚举
  加跨档特例值 READINESS(无 Nacos dataId、进程内消费);codec 加 readiness 值域
  sanity(四维权重和≈1.0±0.001/各∈[0,1]/预算>0/repairs_good≤ok/子项分∈[0,1])
  与 routeA/routeB 互斥;NO_ROUTE 判据扩为 !hasA&&!hasB&&!hasReadiness(空串/{}
  仍红)。
- E2 新 ReadinessConfigProvider(读激活版 readiness、短 TTL 缓存、逐字段回落、读失
  败不抛)+ GenConfigService.getActiveVersionBySetKey(按 uk_set_key 定位、读不到返
  null);ReadinessScorer 从 provider 取权重阈值、硬编码常量降为回落默认(一个不删)
  、@Autowired(required=false) 可选注入不破坏既有 new ReadinessScorer() 单测;顺修
  :19/:151 陈旧「预算<=0.15」注释(实际 0.6)。
- E3 激活编排一行不改:readiness-only 经 codec 产空载荷,现有 dispatch/reconcile
  在空载荷下天然短路成「值域 sanity + 账本收口、无投影、恒一致」。

建模:按计划倾向用枚举值 READINESS(§7 待拍点,创始人未明拍,可 revise 为与 tier
正交的 kind 维度)。契约先落(content_json.readiness schema/javadoc、
AigcConfigTierEnum、GenConfigService 接口、NO_ROUTE 错误码文案)再改实现。

验证:整 game-module-aigc-server 单测 385/0/0(7 skipped=需真基建 RealIT);api
经 -am 从源码重建绿;既有反射测试(CheapWorkerResultOutContractTest)与 score==95
锚点(SaaGraphDispatcherTraceTest)未破坏。真 Spring 上下文 wiring + 真后端 e2e
排部署窗口。

边界:W-CFG-KB(知识件外置)不在本提交(gated 别的依赖);admin 端 readiness 数字
字段编辑表单为 follow-up(本提交只做后端)。

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2026-07-05 18:11:20 -07:00
lili
8200aa08d0 feat(tier2): W-ASSET-SRC 源工程存储 manifest-first 落库 + 治理对账门 + 取回重建 harness + 孤儿清扫 job (SRC T1-T4)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
背景/目标:tier2 富游戏 BackendStore 真实现已写好却未通电,且 save 走 MinIO-first、半落库会留无 manifest
指向的隐形对象,manifest 表游离在治理外(in-code DDL + 留档 .sql 双源无机器门)。本切片按已拍板的
manifest-first 方案把 SRC 一面推到「接生产、schema 受治理、取回可重建、半落库孤儿有修法」。只碰富游戏这
一面,不动便宜档 Java 面、不做素材、不接 fetch 生产消费方。

改动(六件核心 + T1/T3/T4):
- T2① status 列(pending/committed):新建走 CREATE DDL、存量走受治理 ALTER;BackendStore._ensure_schema
  按 information_schema 探测缺列才补(每实例一次,跨 MySQL/MariaDB 稳)。
- T2② save 改写入序:MySQL 落 pending 行 → MinIO put → 翻 committed;命中 committed 幂等返回、命中
  pending 复用 versionId 续跑自愈(同前缀真覆盖)。半落库崩溃只留可见 pending 行、无隐形对象。
- T2③ fetch 两条分支(取最新 / 取指定版本)都补 AND status='committed',pending 半成品对取回不可见。
- T2④ 治理归属:.sql 留 tier2/config/schema/(owner=tier2、不走 huijing Flyway、无执行副本),
  contracts/README.md 加治理指针认领、明说不参与 Flyway 对账;不塞 db-schemas/ 根。
- T2⑤ 可跑对账机器门 test_store_ddl_reconcile.py:规范化比对 in-code(_DDL+_ALTER)与 .sql,改一处
  漏改另一处即红。
- T2⑥ 修 store.py 模块头 docstring 整块(占位/seam/绝不实连/forbidden-import 守着 的陈旧误述改为与真
  实现一致,并纠正守卫范围:check-forbidden-import.sh 只禁 wg1.*/SAA/L2,不禁 pymysql/minio)。
- T1 接线单点:TIER2_STORE=backend 激活配方 + 前置 checklist(CREATE DATABASE / status 列状态确认)落
  staging-ops §7(tier2 gen-worker 部署 env 单点);不改 default_store 工厂形态。
- T3 取回重建 harness store_roundtrip_harness.py:五条(确定性重建优先 bundle sha256 字节相等、非字节稳
  才退九门 verdict 逐项一致+无 missingContent、不拿近乎恒真 buildInputHash 承重;版本寻址;幂等;缺源
  显式失败;半落库两失败点),本地 LocalFsStore 自检覆盖 1-4、真库+bundle 字节相等标 follow-up 窗口。
- T4 孤儿清扫 store_cleanup_job.py + BackendStore.cleanup_orphans:乐观删(status=pending CAS 先删行
  再删对象)防与续 put 的 TOCTOU 竞态,幂等,owner=tier2,可追溯日志。

契约(contract-first):.sql DDL additive 加 status 列 + 首份受治理 ALTER;contracts/README.md 治理指针;
落库寻址 doc↔code 断言点(表名/双唯一键/「pending 对 fetch 不可见」)。不改 tier2-source-project.schema.json
addressing、不改 buildInputHash 字段、不改 GamePackage / 便宜档 source-project.schema。

验证:本地 14 个新单测真跑全绿(DDL 对账 3 + manifest-first 行为 8 + harness 本地 3);harness 脚本
LocalFsStore 自检 5/5;docs-gate 七检全绿;forbidden-import 守卫通过。真 MySQL+MinIO 往返 + bundle 字节
相等 = mini-infra 窗口 follow-up(worktree 无真库/无 esbuild,诚实未跑)。缺重依赖的既有测试(agentscope/
nacos)本极简 venv 未跑,均不 import store、与本改动无关。

计划锚点:docs/plans/2026-07-05-001-feat-asset-src-源工程存储-plan.md §4 T1-T4 / §5。

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2026-07-05 18:03:28 -07:00
lili
51482b758f docs(plans): W-CFG-EXT/KB 配置外置执行计划(Opus 单评「可执行·小修」→九条返修·待创始人拍)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
D11 质量参数(全硬编码 ReadinessScorer.java:33-50 带"待外置"注释)+ 知识件(Nacos 100KB 装不下、
需文件存储)收进阶段二配置集治理。Opus 单评判可执行·小修,九条逐条修回(主控亲自落盘,因返修
子代理工具通道故障、我的主通道经 grep 逐批亲验):
- ①K1 决策材料轴向硬伤(git-ref 其实可热换:read_file cheap_run.py:84 现读盘无缓存,git checkout
  知识件路径后下次生成即读到新内容、不重启)——真轴改为「带内 config-center 推送 vs 带外整树 git op」
  + 补码/进程 skew 运维告警(这反使 MVP 先路甲更成立);
- ④E3 降风险改述:激活编排一行不改,codec 对 readiness-only 产空载荷、现有 dispatch/reconcile 天然
  短路(码证 GenConfigActivationServiceImpl.dispatch:178-182),不碰双路激活主链与补偿不变量;
- ②readiness ⊻ routeA/routeB 互斥 sanity(防误配拼伪 dataId);③ReadinessConfigProvider 依赖的
  getActiveVersionBySetKey 服务方法当前不存在、一并补契约;⑤MinIO read_file 根改造成本;
  ⑥NO_ROUTE 判据扩 !hasReadiness 保既有断言;⑦provider 定死短 TTL;⑧readiness 表单是新增非纯复用;
  ⑨doc↔code 锚 BUDGET_RMB:50=0.6 + 清 :19/:151 陈旧注释。
待创始人拍:D11 建模(枚举 vs kind)+ K1 存储(git-ref vs MinIO,材料已按真轴摆正)。

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2026-07-05 13:11:43 -07:00
lili
e21ab160e2 feat(obs): T2-5 Prometheus scrape game-cloud actuator(波② 端点已成立·dev target)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
波② 已给 huijing-server 挂 actuator/micrometer、/actuator/prometheus 端点成立并 dev 亲验,
本波启用 prometheus.yml 里预留注释的 game-cloud job:target=dev huijing-dev(100.64.0.7:48080,
staging profile 已放行 /actuator/**、exposure 仅 health,prometheus)。nacos/rmq job 仍留注释
(各自 exporter 未就位、不越界)。

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2026-07-05 11:50:20 -07:00
lili
ae1f9a003d docs(plans): W-ASSET-SRC 源工程存储执行计划(Opus 单评需返修→逐条修回·待创始人拍 §7)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
承接《游戏资产管理范围决策》设计 §3① 切 SRC 一段(把 tier2 BackendStore 从
"真实现已写好却没通电"推到接生产/受治理/有真跑证据/半落库孤儿有修法)。
Opus 单评(Codex 结构性取不回、协议 #8 兜底单评)判需返修,三硬伤逐条修回:
R1 fetch 两分支补 status='committed' 过滤(否则 pending 半成品被当最新取回)、
R2 tier2 表不塞 db-schemas 根(撞 huijing Flyway 对账契约)改 contracts/README 治理指针、
R3 status 列补 ALTER 受治理迁移 + CREATE DATABASE 前置;M1-M3/L1-L2/docstring 整块亦修。
四工单(接线/治理+孤儿修法/取回重建 harness/清扫 job)六要素齐、contract-first。
§7.1 补全 manifest-first vs versionId-only 真实复杂度对照,留创始人拍。

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2026-07-05 11:36:47 -07:00
lili
e200bc4577 fix(smoke): --deep 写路径改便宜档真实流(空 templateId→归一 generic 派 worker)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
原 --deep draft 用 templateId=idle,撞 AigcGenerateExecutor:535-536 硬相等分派闸
(仅 templateId=='generic' 投 worker),fall-through 到进程内 LLM 旧路、到不了 :9501,
冒烟测的是废弃路径=假绿。改为不设 templateId(复刻真实「一句话不选模板」流:
后端归一 generic→派外置 worker),并更新陈旧注释(旧 poll=10s 落包→executor 派发 worker)。
R5 grounding 真 e2e 坐实(闭环-fix),配 staging-ops §8。

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2026-07-05 11:23:50 -07:00
lili
04ad6bc14c docs(staging-ops): §8 后端→生成线派发接线(executor 命脉·内测 dev 闭环真 e2e 坐实)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
2026-07-05 起 dev 全栈栽在漏注 AIGC_EXECUTOR_*(默认 false→executor 整组 Bean
被 @ConditionalOnProperty 挡出装配→入队成功却无人分派、静默卡 queued)。真 e2e
坐实正确配置后蒸馏进仓,免重复探索:派发链路、/root/huijing-dev.env 关键项、
分派闸硬相等 templateId=='generic'(business-sim fall-through 旧路·冒烟须 generic)、
陈旧 game-staging/.env gamedef 时代值别照搬、status=0 预览包需审核台 APPROVE 才进 feed。

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2026-07-05 11:17:16 -07:00
lili
7cdb3049eb feat(obs): huijing-server 接 actuator + micrometer-registry-prometheus 激活 /actuator/prometheus(阶段四观测 波② T2-2)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
单体聚合层(部署件)显式引入 spring-boot-starter-actuator + micrometer-registry-prometheus
(二者在 huijing-spring-boot-starter-monitor 里 optional 未随传递装入),wire 通「在席但残缺」的指标能力:
- /actuator/prometheus 端点成立、真出 JVM/HTTP/Tomcat 指标(供 mini-infra Collector/Prometheus 抓)
- HuijingMetricsAutoConfiguration 激活、aigc 的 SAA 图节点 ObservationRegistry 由 NOOP 转真(可产节点 span)
- /actuator/health 由假 {"code":404} 变真 Actuator HealthEndpoint
exposure 内网口径收敛为 health,prometheus(dev/local/staging 三 profile),不裸暴露 env/heapdump 等敏感端点。
不改 yudao 框架层 starter 的 optional 默认、不碰业务逻辑;版本由 spring-boot-dependencies BOM(3.5.14) 管。

验证:JDK17 下 mvn clean install -pl huijing-server -am -DskipTests 绿;repackaged jar 已含
spring-boot-actuator-3.5.14 + micrometer-registry-prometheus-1.15.11。
OTel java-agent 挂载属启动/部署项(T2-1),代码侧零改动,不在本 commit。

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2026-07-05 10:29:07 -07:00
lili
9f42cd2c7b fix(cheap): requirements.txt 补声明 nacos-sdk-python==1.0.0(dev 起栈真暴露)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
cheap-worker 经 sys.path 复用 tier2 的 worker.genconfig_nacos 接配置控制面热源,但
cheap-worker/requirements.txt 一直漏声明 nacos-sdk-python(tier2/gen-worker 有声明)。
后果:新建 cheap venv 起 Service 时 `import nacos` 失败→Nacos 热源静默不 attach、回落本地
YAML(门参不热更)。2026-07-05 dev 环境全栈起栈时真暴露(便宜档 Service 首启 ModuleNotFoundError)。
补声明钉 v1.0.0 与 tier2 同版。

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2026-07-05 10:10:50 -07:00
lili
f92a764fb3 docs(staging-ops): 生成线在 mini-desktop 的环境地图 §7(波③ OTLP 真跑蒸馏·免重复探索)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
把这轮 ③真跑摸底出的生成线坐标钉进配方,后续接 cheap/tier2 Python 服务直接照用:
- 真检出 = /root/games-development-ai/(dev/2.0.0),非陈旧红鲱鱼 /root/tier2-run/(c0135926);
- cheap venv = cheap-worker/.venv(uv 建·带 agentscope+otel)、tier2 venv = /root/.venvs/agentscope-tier2、uv 在 /root/.local/bin;默认 /usr/bin/python3 三样皆无;
- mini-desktop cheap-worker/ 带本地未提交补丁(m3_stream_patch 等)=分叉,别盲 pull 覆盖,单文件 scp -o ProxyCommand=none 更新;
- 生成线端口 :8300/:9501/:8200,门参从 Nacos(namespace 空串)热读;
- Python 跨机/出网绕 clash fake-ip(NO_PROXY=100.64.0.8+清 http_proxy),实证 →:4318=200;
- 波③真跑配方:CHEAP_OTLP_ENDPOINT=http://100.64.0.8:4318→Tempo 见 cheap-gen-worker,查询等 ≥15s(decision_wait 10s+ingest),只有 error span 必采;
- 观测栈自观测缺口:Prometheus 未 scrape collector :8888 内部 telemetry(波⑤补)。

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2026-07-05 09:27:39 -07:00
lili
daa49e5864 feat(obs): 便宜档主生成路 OTLP span sink + 双入口 fan-out 并接(阶段四观测 波③ T3-1)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
便宜档 Service(cheap_service_app)+ CLI(cheap_studio)主生成路此前只经 make_jsonl_sink
写 trace.jsonl、不产 OTLP span,观测栈 Tempo 看不到便宜档生成。新接 cheap_otlp_sink:与
make_jsonl_sink 同签名,把每步 TraceStep 推成 OTLP span 发 mini-infra Collector
(service.name=cheap-gen-worker),span 属性映射对齐 tier2 studio_sink 的标准 gen-ai 键。

- 默认关(env CHEAP_OTLP_ENDPOINT / infra_config 取不到即 no-op),build_trace_sink 原样返回
  jsonl sink、现有行为字节不变;开则 fan-out(jsonl 先落盘照旧、OTLP 额外发一份,各 best-effort)。
- best-effort 铁律:缺 otel / Collector 不可达 / 发送失败 → 记一次告警、永久降级 no-op、绝不抛、
  绝不咬生成主链(设计 §8);observe-only 从不回写生成/门判定字段。
- 惰性 import otel(顶层零重依赖,对齐 build_cheap_app 惰性红线)+ 代理旁路(T3-4,建 exporter 前
  把 Collector host 并入 NO_PROXY,绕 clash fake-ip)。
- provider 做进程级共享单例(非 per-run):长驻 Service 中间件工厂 per-turn 建 sink,per-run 会逐局
  泄漏后台上报线程;trace_id 只作 per-span 属性,BatchSpanProcessor 一条后台线程跨局复用,atexit 兜底 flush。
- 双入口都接(Service :273 + CLI :214),fan-out 不破坏既有 jsonl 落盘。

终审(亲跑非照搬):cheap-worker/.venv 全套 350 passed/1 skipped(含 span sink 11 例)、零回归、
py_compile 三文件过、docs-gate 七检绿。跨机 OTLP 命门已验(mini-desktop→mini-infra:4318=200)。
真发 Collector→Tempo 见 span 排 mini-desktop 起服务后验。

T3-3 metrics 空口按红线#7(不留孤儿)剔除:本波无生产调用方,真值填充随波⑤ T5-2 带埋点调用方一起落。

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2026-07-05 09:16:16 -07:00
lili
960198bd20 docs(资产/观测): workflow 双产出 fable 终审通过(资产面范围决策设计 + 阶段四后续波 plan)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
workflow wdfr57899 异步产出、fable 终审:
- 资产面范围决策设计(①源工程存储+②素材市场都要):opus 调研→主笔→对抗/完整性/材料三视角评审→修。fable 终审:对抗评审 3 硬伤真修(孤儿覆盖断言据代码纠正+修法二选一+清扫job抬必交/assetRefs据实化+跨线前置/验收改字节等价硬门sha256)、关键事实亲验坐实(BackendStore save:482/fetch:574 真实现非占位、assetRefs/lineage 契约零命中、TIER2_STORE 部署零命中)。四段拆:SRC最优先/MAT-VERIFY并行/MARKET-READONLY排期/MARKET-TRADE后置(对齐数据飞轮§4)。待创始人评审§7六项。
- 阶段四观测后续波 plan(②game-cloud挂agent+actuator/③Python两线接OTLP/④三跳traceparent/⑤埋点+看板+告警):照已签设计施工、不触发双评审门;工单六要素齐、碰生产窗口(game-cloud单体②⑤/生成线③④)全文分开、验收引设计§8六条+脱敏第7条。待创始人定窗口§7六项。

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2026-07-05 08:38:20 -07:00
lili
3ab1b7693e docs(mvp): 16周主计划 SoT 补内测里程碑(创始人 2026-07-05 拍 7月中旬硬目标·反推压缩)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
创始人拍板:种子外测/内测从原阶段三(W9-12≈8月)提前到 7 月中旬、立显式里程碑倒逼压缩。§2 波次轴总述后加内测里程碑块:
- 工程命门(全力压):生成≥80%放量(决策⑤)+ 前端五链路真机验收 + A11 计费 e2e
- 合规硬约束(真墙):大模型登记/算法备案数月级、须外测前完成、现未提交;7月中旬能否成立取决于内测豁免口径(≤2万人+不接广告+报备删档),须律所#11先拍;豁免拍不下则日期后移
- 压缩后波次:阶段二真机验收与内测冲刺并行、变现走mock不阻塞;留存运营验收按自然周期
frontmatter status 补此决策。

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2026-07-05 08:28:16 -07:00
lili
3a0f65eabb docs(.agents): 观测栈起容器四坑蒸馏进 staging-ops §6(compose 部署 mini-infra)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
阶段四第一波起容器排障蒸馏成复用 checklist(staging-ops.md 新增 §6):
①端口 ss -tlnp 查(docker ps 看不到 host 网/宿主进程端口,如 mihomo:9090)
②expand-env 组件配置注释禁写 ${}(Loki/Tempo/collector 连注释严格校验、通配符触发 missing closing brace)
③镜像 pull 成功≠binary 在,docker run --version 验(daocloud mirror 的 collector 0.116.0 缺 binary)
④换 tag 复核配置字段兼容(redaction blocked_key_patterns/redact_all_types 降版本丢=脱敏红线)
+ §4 边际登记②观测保留期第一波已定(Prom/Loki 15d、Tempo 7d);README 索引描述补 compose 部署。

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2026-07-05 07:44:34 -07:00
lili
7406b06d23 docs(凭据): 观测栈访问方式落档(Grafana/五件端点/MinIO 桶/ssh 连法)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
阶段四第一波观测栈五件起在 mini-infra,访问方式进凭据文档 SoT:
Grafana http://100.64.0.8:3002 admin · Prometheus 9091(避 mihomo)· Tempo 3200 · Loki 3100 · Collector OTLP 4317/4318;镜像定版含 collector 0.155.0 周折;ssh 真 IP -o ProxyCommand=none 连法。

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2026-07-05 07:28:32 -07:00
lili
9c4638ee9d fix(观测): 阶段四第一波起容器四处排障修复(端口/expand-env/镜像)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
起容器碰生产 mini-infra 暴露四坑,逐个修:
- 端口:9090 被 mini-infra 自身 mihomo/clash API 占(docker ps 看不到 host 网/宿主进程端口、摸底漏),Prometheus 让到 9091
- Loki+Tempo:配置注释里的 ${MINIO_*} 被 expand-env 连注释严格校验、通配符触发 "missing closing brace",改纯文字(先前误判 Tempo 宽松、其实同款)
- Collector 镜像:daocloud mirror 的 collector-contrib:0.116.0 缺 binary(exec no such file、force 重下同 digest 仍坏);0.114.0 的 redaction 缺 blocked_key_patterns/redact_all_types(脱敏红线);定版 0.155.0(binary 完好+redaction 字段最全)
五件全绿:Collector/Prometheus(9091)/Tempo/Loki/Grafana 全 200,实占约 170MiB(<< 3.4G 上限)。
follow-up:0.155 提示 otlphttp→otlp_http(deprecated warning、不阻塞)。

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2026-07-05 07:25:39 -07:00
lili
62ce5531b6 feat(观测): 阶段四第一波观测栈 compose(五件+脱敏+MinIO后端,不起容器)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
deploy/infra/observability/:OTel Collector+Prometheus+Tempo+Loki+Grafana docker-compose,照已签设计施工(opus 写 + fable 源码级终审)。
- 端口逐个不撞现有(Grafana 3002 避 new-api 3000/gitea 3001;Collector 4317-4318/Prom 9090/Tempo 3200/Loki 3100)
- 资源三上限(mem 合计 3.4G / cpus / cpu_shares=512 CPU 争用让路 new-api)
- 脱敏 redaction 三 pipeline 导出前(手机号/token/JWT/密钥)= 安全红线
- Tempo/Loki 存 MinIO 独立桶 obs-tempo/obs-loki(minio-init 幂等建、不碰 ragflow)
- 镜像全钉版本、密钥全走 .env 不入仓
终审验通:git 纯新增未 commit / compose config exit=0 / infra-minio 在 infra-shared 网 DNS 可解析(最大风险排除)/ grafana:11.4.0 经 daocloud mirror 拉取成功。起容器待创始人 go(碰生产 mini-infra)。

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2026-07-05 05:28:52 -07:00
lili
e1f5a66a5d docs(观测): 阶段四设计创始人评审通过定稿(§10 六项拍板回写)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
创始人 2026-07-05 评审 §10 六项已拍:
- 告警件 Grafana 统一(替夜莺)· admin 一键进盘本期做 · traceId 并存关联 · 落点 mini-infra 32G
- new-api 冻结阀:本期只做通道巡检加告警,自动冻结阀排下一期
回写 §10 结论、§6/§7 内部一致(去评审前「待确认/待表态」措辞)、frontmatter status 转定稿。
docs-gate 七检全绿。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 04:48:32 -07:00
lili
aceea4e52f docs(观测): 阶段四设计二轮 Opus REVISE 三条修回(便宜档 OTLP 现状/脱敏验收/sot-impact 改动面)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
二轮 Opus 评审裁 REVISE(小幅定向)。亲验源码坐实后订正:
- Finding 1(一轮改过头):便宜档 Service+CLI 用 make_jsonl_sink 写 trace.jsonl 不产 OTLP;
  唯一 OTLP exporter=tier2 专属 studio_sink、发 AgentScope Studio 私有端点、私有 root 不读入站 context。
  订正 §3 面二/面三·§4 图·§5 面二/面四·§6 表;删「重定向十分钟」旧断言,改写为两条线各一处真实接线。
- Finding 2:§8 补第 7 条脱敏可跑验收(注入手机号/token→验 Tempo/Loki 打码)。
- Finding 3:frontmatter sot-impact 补明两 canonical 真实改动面(观测体系 §1 现状订正+告警多段;
  k8s迁移落点反转牵动目标/拓扑/阶段/风险/验收)。
- Finding 4 顺手:§5 面三 scrape 拉/推方向澄清、面四 Java traceparent 注入依赖面一先装 agent。
docs-gate 七检全绿。

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2026-07-05 03:38:02 -07:00
lili
8409f19c2a docs(svg): 配置控制面阶段二 4 张人读 SVG(W-DSGN SVG 尾波核心)+ 接入阶段二设计档填占位
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
opus 按 atlas 标准产 4 图落 docs/agent-specs/assets/,fable 终审(结构良构+viewBox 自适应/最复杂的双路激活图
qlmanage 渲 PNG 亲看无溢出配色准/设计档 diff 零 prose 改):
- cfgctl2-01 配置中心分层与分工(yudao 治理⊕Nacos 路B、基建vs业务分工、prompt 出 Nacos 进 MySQL)
- cfgctl2-02 双路激活编排(sanity 前置→beginActivating 快照→路A PATCH∥路B publish→markVersionActivated→补偿)
- cfgctl2-03 激活一致性状态机(草稿→待审→ACTIVATING V30 持久态→已激活;recoverActivating 幂等/双恢复语义)
- cfgctl2-04 漂移对账三态(IN_SYNC/DRIFT/不可达;8s 容忍窗;篡改→检出→重推→收敛闭环)
接入阶段二设计档 §2/§3.2/§3.3/§3.6 四处 SVG 占位为真实内嵌+图清单同步(11增8删,零 prose 改)。
atlas 复验全过(界内/良构/脚注/转义)、docs-gate 绿。W-DSGN 只剩旧档 SVG(plan①顶图/quality/重推演,非阻塞)。

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2026-07-05 01:43:41 -07:00
lili
4ff754c634 docs(design): 阶段四 §10.6 扩容收口——mini-infra 32G 已扩并复验健康(available 427Mi→24Gi,OOM 风险解除)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
创始人 2026-07-05 选 32G,mini-infra 15G→31Gi 可用;fable SSH 复验:used 6.7Gi/free 20Gi/available
24Gi、12 容器全回来零异常退出(minio/mysql/postgres/redis/nginx/new-api healthy)、Nacos readiness 200。
观测栈 3-4G 常驻装进 24Gi 余量绰绰、OOM 风险解除;本项收口(内存维度已备,CPU/IO 隔离+跨机拓扑仍按设计执行)。

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2026-07-05 01:39:23 -07:00
lili
d5dae4aa45 docs(design): 阶段四观测设计 双评审修订(Codex+Opus REVISE→9+6 条修回,两处事实冲突亲验纠正)
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
fable 主笔草案经 Codex(6条)+Opus(9条)双评审均裁 REVISE,两处 reviewer 事实冲突我亲验纠正后全修回:
- 亲验:otel wheel「已随 agentscope 2.0.2 传递装齐」(cheap-worker/.venv 有全套 1.43.0、Requires-Dist 带)
  →面二叙事从「缺 wheel 会炸」改「依赖已齐、真因没配地址 no-op、重定向=配 Collector 地址」;
- 亲验:monitor starter「经 system/infra 两模块传递进 huijing-server」(两 pom 均引)→§3 现状从
  「classpath 不存在」改「starter 在席但残缺(actuator/micrometer 未装、SkyWalking Bean 注释死)、OTel 共存收编」。
必修六项修回:①面二 otel 叙事 ②面四 Python 真实三跳 traceparent(worker_service 手动 extract/worker→本机
Service:8300 注入/Service span 接传入 context;端到端 trace_id 列回硬验收)③sot-impact 补《k8s迁移》canonical
(落点反转取代其 mini-desktop k3s observability 段、两份同批回写)④脱敏 Collector processor 安全红线写回+
admin 一键进盘表态 ⑤§8 验收补回端到端 trace_id/告警真送达/成本对账/agent 性能量化六条硬判据。细化四项:成本
自估非权威标注+logs.quota follow-up、SAA 仅 saa 路限定、CPU/IO 挤兑+跨机拓扑隔离纪律、冻结阀去留表态。
status→待创始人评审(§10 六项确认项)。

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2026-07-05 01:21:42 -07:00
lili
fd2546399b docs(design): 全链路可观测性 OTel 三信号全栈 落地设计(阶段四草案·待双评审+创始人评审)
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
方向 B 全栈 OTel(Collector+Prometheus+Tempo存MinIO+Loki+Grafana 三信号)+ 落点 mini-infra
加内存后落(创始人 2026-07-05 两拍)。摸底坐实五面现状(game-cloud SkyWalking 追踪已死需上
OTel Java agent+actuator / Python studio_sink 已是 OTLP exporter 重定向近零成本[requirements 缺
otel wheel 隐雷] / deploy 观测栈零 / 跨语言 traceparent 打通两条 HTTP 接缝 / 业务指标埋点零命中)。
本设计修订 canonical 观测体系.md 三处(落点 mini-desktop→mini-infra扩容 / 告警件夜莺→Grafana 统一 /
补五面落地+埋点清单),sot-impact 已申报、上级指 canonical。§10.3 已写回 mini-infra 实测(15G/free
427Mi/容器实占~7.5G ragflow 独占 3.35G)+ 扩容建议(32G 下限 / 64G 一台管到底)。实施卡硬件扩容窗口。

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2026-07-05 01:01:22 -07:00
lili
5cb84c1ca6 docs(boards/plan/distill): 阶段三 UI 完成+终审对账回填 + tech-decisions §14⑥(工单契约出入·vite 构建门)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
- 作战清单/进度总账:阶段三 game-admin 配置控制台 UI  完成+fable 终审(79264197,6文件+1276:
  api 14端点+详情三区[JSON 编辑器保 routeA/routeB 信封]+菜单种子 7120-7125;Opus 评审 REVISE→
  F1-F7 修回、F5 拍档A;逐字对源修工单3处出入;vite build 亲跑绿;真后端 e2e 排 staging 窗口)。
- 阶段三 plan status→已执行完成。
- tech-decisions §14⑥:列单人工单也会有契约出入(枚举名/参数名写岔)、executor 逐字对源核是免费第二道门
  (与①路由字面量对源同源);game-admin 构建门=直调 vite 二进制,pnpm build:* 的 runDepsStatusCheck
  无-TTY/无网中止≠编译错,别误判构建红。

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2026-07-05 00:11:37 -07:00
lili
79264197ae feat(aigc-admin): 配置控制面阶段三 game-admin 配置控制台 UI(14端点封装+列表/详情三区/版本diff/漂移对账+aigc:config五权限菜单种子)
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
消费阶段二已落的 AdminGenConfigController(/admin-api/aigc/config 十四端点),把受治理生成配置变得可视可操作、有权限边界;不改一行后端契约。

- api/aigc/config/index.ts:14 端点封装 + VO 逐字对齐 TS 类型;三个 @RequestParam POST(archive/recover-activating/rebroadcast)走 params 位防真机 400;全走标准 CommonResult request(排除 genMonitor 裸 axios 范式)
- views/wanxiang/config:配置集列表+新建+归档;详情抽屉三区——草稿编辑(prompt 大文本域 + JsonEditor code 模式,解析→改叶子→原样回序列化保 routeA/routeB 信封 round-trip + routeA sanity 前端预校验)/ 版本历史+全量查看+与上一版 diff / 激活·回滚·恢复卡激活+漂移对账三态+一键重推;写按钮全 v-hasPermi 收敛(save/freeze/archive/activate)
- game-module-aigc/sql/aigc_config_menu.sql:自建父菜单(id 7120,component=wanxiang/config/index)+ 5 权限点(7121-7125:query/save/archive/freeze/activate)INSERT IGNORE 幂等,id 段避撞 biz(7100-07)/trade(7110-12)
- 契约核实:状态枚举实为 AigcConfigStatusEnum 五态(补工单漏的 ACTIVATING=15)/ verdict 五态 / changeType 三态逐字对源;version/get 参数是 versionId、version/diff 参数是 versionAId+versionBId
- 验收:vite build 绿(exit 0)+ eslint 干净(exit 0)+ vue-tsc 我方文件零类型错误(总数持平基线 55,均上游 yudao);真后端 e2e 走查待 staging 部署窗口(诚实口径:本地只到 build 绿)

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2026-07-05 00:03:13 -07:00
lili
37bbb5e55e docs(plan): 配置控制面阶段三工单 Opus 评审修订(REVISE→F1-F7 修回)+ F5 创始人拍档A
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Opus 开工前对抗评审裁 REVISE,抓三处「mock 绿真机断」硬伤,已修回:
- F1[阻断] content_json 是 routeA/routeB 嵌套信封(非扁平)——草稿编辑器定 JSON 编辑器 round-trip
  保信封(F5 创始人拍档A:schema 驱动引导表单降二期跟进)+ 前端 routeA sanity 预校验;信封契约
  取自 GenConfigContentCodec 钉入 §3.2①。
- F2[阻断] 3 个 POST(archive/recover-activating/rebroadcast)绑 @RequestParam 非 body → 前端走
  params 位否则真机 400;§二逐端点标参数位+精确字段名(freeze 用 id、activate/rollback 用
  configSetId+versionId);枚举逐字对源码核。
- F3[中高] 菜单权限种子欠定——自建 type=2 父菜单+5 按钮=6 行、id 取 7120+ 实查 max、INSERT IGNORE。
- F4 权限门用非超管角色验;F6 api 范式点名 infra/config·trade.ts 排除 genMonitor;F7 diff/漂移 VO 扁平直渲、风险 2 收窄。

Codex 半评审走异步 runtime 不可内联取,按 protocol #8 Opus 单评生效。待放行执行。

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2026-07-04 23:38:12 -07:00
lili
315c18e25f docs(plan): 配置控制面阶段三 game-admin 配置控制台 UI 实施工单(草案·六要素·待双评审+放行)
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
阶段二后端 AdminGenConfigController(/admin-api/aigc/config 14 端点+RBAC aigc:config:*+VO)已就绪,
阶段三=纯前端在 game-admin(Vue3+ElementPlus yudao fork)建配置控制台接这 14 端点+菜单权限种子。
六要素:目标背景/端点面/范围 MECE(做:api 模块+配置集列表+详情三区[草稿编辑/版本历史/激活]+diff 视图+
漂移对账面板+菜单权限种子;不做:schema 驱动动态表单[stretch]/BPM 审批[放量后]/阶段四观测/知识件配置面)/
可验证断言五条(build 绿+端点全接+权限门真+真后端走查闭环+诚实口径)/依赖前置/风险回滚。
上级=阶段二设计档,sot-impact=无契约变更。作战清单挂草案指针。

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2026-07-04 21:54:32 -07:00
lili
3834e51450 docs(boards/distill): 阶段二部署窗口批完成+SSH 终审 + 测试债两条清 对账回填 + tech-decisions §14 两坑蒸馏
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
- 作战清单 W-CFG:部署窗口批 🔄 完成+fable SSH 独立终审(路A `/sessions` 双证/灌 dataId
  零漂移/门阈值热改亚秒/两 smoke succeeded/回退一处可逆/三 follow-up);既存测试债两条  已修
  `167cedde`。
- 进度总账:最近更新窗回填部署完成+测试债清。
- tech-decisions §14 增两坑:④ worktree isolation 默认基线=仓库默认分支 dev/1.0.0(893 提交前
  TS monorepo 老线)→派 worktree 干 dev/2.0.0 活须先 reset、小活主树直修;⑤ venv 缺「已声明但
  惰性 import 故建 venv 未装」依赖(nacos-sdk-python)=开旗后热源静默不 attach,启用旗前置须
  pip install -r requirements.txt;并记 live 变更终审工艺=SSH 只读独立核实与报告逐字比对。

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2026-07-04 21:45:00 -07:00
lili
167cedde15 fix(aigc-test): 修两条既存测试债——控制平面测补 MQ producer @Mock + schema 校验测夹具自包含化
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
条1 AigcControlPlaneTest(原 6 err):AigcTaskServiceImpl 接 RocketMQ(T-AGC-07)后新增
genTaskProducerProvider 软注入字段,本纯 Mockito 测未声明对应 @Mock → @InjectMocks 留 null →
成功入队路径(insert 后 getIfAvailable() 发 MQ 信号)6 例 NPE。补 @Mock provider(字段名同源
按名消歧)+ setUp 桩 getIfAvailable()→null(走生产「producer 缺席→跳过投递、任务留 queued」
软兜底;本测只断 insert 落库、不断 MQ 投递)。

条2 GameConfigSchemaValidatorTest(藏红/陈旧 target 假绿):accepted-configs.json 夹具由 pom
copy-wanxiang-test-fixtures 从 docs/agent-specs/2026-06-09-generation-spike 拷入,该源目录已随
史料档清理删除(6d2f8789)→ 干净构建拷空、夹具缺失、assertNotNull 红,仅靠上次构建残留 target/
陈旧副本假绿。修=从 git 史(6d2f8789^)捞回 6 条 clicker accepted 配置、落一等 test 资源
src/test/resources/wanxiang-test-fixtures/accepted-configs.json(普通 test 资源自动进 classpath)、
删已破 pom 执行段(另一拷 contracts 的执行段不动)。

验证(干净 mvn clean test 清陈旧 target/):两目标类 27/0/0;整个 aigc-server 模块套 363/0/0
Skipped 7(基础设施门测),BUILD SUCCESS,零回归。

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2026-07-04 21:38:35 -07:00
lili
c3f9c26bf9 feat(aigc)+docs: 决策5「按推荐」落 BUDGET_RMB 0.15→¥0.6(D11 效率维纠错配,待外置)+ 决策6「进配置集」裁定入档 + 板追加四增量(W-CFG-EXT D11 外置/W-CFG-KB 知识件入集/阶段四 reframe 全链路 OTel-Prom-Grafana/W-ASSET 资产管理待 scope)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-04 21:05:18 -07:00
lili
c01359262e docs(boards/distill): 阶段二全五步收官对账(作战清单 W-CFG 终态+W-DSGN 文本债勾账只剩 SVG 尾波+总账第二窗)+ tech-decisions §14(路由字面量对源码核/门旗+fail-closed 凭据双保险/Nacos 最终一致/激活一致性落地形态/MP NULL 指针写法)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-04 11:59:29 -07:00
lili
c4e8df15b2 docs(config/sot): 阶段二收口涟漪回写(上级档§7表行1-4十三处+§6收口标记/阶段二档status=已实施+六步落地标注+§8执行终局三口径修正/全档/sessions复数)+ 运行时SoT阶段二改真 + W-DSGN文本债四条(evalflow指git存档/消费面三态改真/T-AGC-09随gamedef历史化/验收门SAA承接项冻结)
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-04 11:56:37 -07:00
lili
22444fd5e8 fix(cfg): 路A PATCH /session→/sessions 复数(AgentScope 2.0.2 router prefix=/sessions,单数对真 Service 必 404;D 波对账读发现、fable 复核框架源码+bootstrap.py 双证后修;含测试断言与 javadoc 三处;受影响 43 测复跑绿)
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2026-07-04 11:27:24 -07:00
lili
a8dd5e500e merge: W-CFG-D 漂移对账+一键重推·步骤5(三态严判 ACTIVATING_SKIPPED/UNREACHABLE 不误报/最终一致容忍窗8s/重推复用dispatch幂等指针不动/不加表;真e2e 篡改→检出→重推→收敛→清理全链;fable 终审:hash/父链/18文件零越界/全模块仅两既存债/e2e带凭据亲跑绿;携带高价值发现=C波路A /session 应为复数,随即另commit修正)
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2026-07-04 11:26:25 -07:00
lili
a0f1306754 feat(config): 配置漂移对账 + 一键重推 + 失败兜底(阶段二/步骤5)
只读对账 GenConfigReconcileService:拉两路投影比对当前激活版,产结构化漂移报告(路/键/期望/实际)。
严格分三种非漂移态不误报:①ACTIVATING 激活中间态跳过②Service/Nacos 不可达报不可达非漂移(不抛)③路B读用轮询容忍窗吸收 Nacos 最终一致延迟。
路A只读投影:AgentServicePatchClient 补 probeAgentSystemPrompt/probeSessionModelConfig,走真实 AgentScope 列表端点(无单 GET;/agent/ 按 id 过滤取 system_prompt、/sessions/?agent_id= 复数按 session.id 取 chat_model_config)。
路B只读投影:NacosConfigPublishClient 补 probeDataId 三态(登录成败作可达性探针,区分不可达/缺失/在)。
一键重推 rebroadcastActive:复用 C 波私有 dispatch 按当前激活版重放双路下发,指针本就 ACTIVE 保持不动(不落 ACTIVATING/不写账本/不补偿),幂等,某路失败可重试。
Controller 加对账端点(query 权限)+ 重推端点(activate 权限)+ @ApiAccessLog。不加表(读时比对)。
Service 启动自愈不做,对账报告显式标注"投影缺失"为后续增强位(设计 §6)。

验证:模块单测全量 342 绿(排除既存两坏类 AigcControlPlaneTest/GameConfigSchemaValidatorTest=已知债);
对账判定矩阵 12 用例绿;重推 5 用例绿;路A/路B 投影探测解析 11 用例绿;
路B 真 Nacos e2e 全链绿(重推→对账IN_SYNC→篡改→对账DRIFT检出→重推→收敛IN_SYNC→清理,演示 dataId gen-hot-params-e2e-recon-cheap 测完删除);单体在线编译 BUILD SUCCESS。

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2026-07-04 11:22:22 -07:00
lili
a46f6ffb74 docs(boards): W-CFG C 波收口回填(72973532,双路激活+ACTIVATING 恢复+Nacos 最终一致真发现;D 波在跑)
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2026-07-04 10:42:22 -07:00
lili
7297353264 merge: W-CFG-C 双路激活编排·步骤3(sanity前置/快照补偿/指针整批成功后前移/ACTIVATING 持久态V30+恢复幂等/路B真e2e跨语言闭环/Nacos最终一致真发现;fable 终审:hash/父链/28文件零越界/编排序§3.6逐条核/域内76+IT 3亲跑绿/仅两既存债失败=零回归)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-04 10:41:05 -07:00
lili
6720424eb7 feat(aigc): 配置控制面阶段二 步骤3 双路激活编排(值域sanity前置/路A PATCH+路B publish/失败补偿回上一激活版/ACTIVATING持久态恢复/回滚复用) (配置控制面阶段二 步骤3)
把生成配置版本升级为「值域校验 → 双路下发 → 账本收口」的可幂等、失败可补偿动作(设计 §3.3/§3.6):
- 编排 GenConfigActivationService:sanity前置(非法即拒不发不写账本)→ beginActivating落ACTIVATING+在途目标 →
  路A PATCH /agent+/session(完整chat_model_config整替)、路B publish 按档隔离生效dataId → 全成功收口(前移指针+清在途)/
  某路失败即整批判未生效+立即补偿重推已下发成功路回上一激活版+复位回上一态+可重试(指针不前移);路A败则路B不发;
  投影全成功但账本提交失败留ACTIVATING由recoverActivating幂等重放向前执行到底;回滚=对历史版重放同一编排。
- 账本原语落GenConfigServiceImpl(配置治理表唯一主人):beginActivating/markVersionActivated(扩展清activating指针)/
  abortActivating,经LambdaUpdateWrapper显式SET把BIGINT NULL指针写回NULL(updateById跳null做不到);状态机加ACTIVATING(15)+边。
- 外呼:GenConfigHttpClient(NO_PROXY JDK HttpClient任意方法+头+体,内网直连绕fake-ip代理);AgentServicePatchClient(路A,
  X-User-ID鉴权头/按档路由/两次PATCH都成功才算成功);NacosConfigPublishClient(路B,Nacos HTTP OpenAPI登录→publish/read/remove,
  与SCA客户端不冲突);口令走env占位符(AigcConfigActivationProperties,严禁明文入代码);地址可配置(不写死live端口)。
- content_json契约=Service-shaped透传(routeA→/agent+/session snake_case、routeB→area.key扁平),system_prompt取版本行prompt正文。
- Controller暴露 activate/rollback/recover-activating(权限aigc:config:activate + @ApiAccessLog操作日志)。
- V30迁移加 activating_version_id 列(承在途激活目标,供§3.6b幂等恢复对齐)。

验证(全真跑):配置子域76单测绿(sanity矩阵19+失败路矩阵14+账本25+两路客户端12+状态机4+权限门2);全模块310单测绿(排除2既有坏类
AigcControlPlaneTest/GameConfigSchemaValidatorTest,基线e5439c74同样失败,与本改动无关);真库IT 3绿(V1..V30 replay+ACTIVATING生命周期
NULL-clearing真库验);路B真Nacos e2e绿(生产客户端publish→读回→改→读回→删,演示dataId gen-hot-params-e2e-demo,轮询最终一致;
跨语言:Java publish→Python worker genconfig按area.key读回33.0→清理,生产dataId cheap/tier2从未碰=404);huijing-server -am编译绿。
路A真Service PATCH排部署窗口(本机cheap-worker/.venv缺redis/apscheduler起不了Service,不碰mini-desktop live 8300),请求形态经读
AgentScope 2.0.2真源(UpdateAgentRequest/UpdateSessionRequest/ChatModelConfig四字段)+桩测试双验。

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2026-07-04 10:37:24 -07:00
lili
e5439c746f docs(boards): W-CFG A 波收口回填(3ae34de1)+ 既存测试债两条落账(AigcControlPlaneTest / GameConfigSchemaValidator 陈旧 fixture 假绿)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 09:39:20 -07:00
lili
3ae34de164 merge: W-CFG-A 生成配置治理子域·步骤1+2(V29 配置集+版本行 MEDIUMTEXT/utf8mb4/激活指针只由激活前移;26 单测+真库 IT 2 绿;fable 终审:hash/父链/diff/26单测+IT 亲跑绿/IT 演练库隔离核/0 控制字符核;契约面循 V26-28 先例不动)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 09:37:49 -07:00
lili
b808462475 docs(boards): W-PCI 收口对账(当日排单当日落,ec95faaf)+ W-CFG 执行进度回填(前置/步骤4 已落,步骤1+2 在跑)+ W-DSGN 扩第⑤条(SoT §3 四策划模板 live 句与对账相抵)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 09:32:54 -07:00
lili
790f53dc71 feat(aigc): 配置控制面阶段二 步骤1+2 生成配置治理子域(配置集建模+yudao治理骨架 / 版本行与历史 MySQL) (配置控制面阶段二 步骤1+2)
在 game-module-aigc 落生成配置治理子域,把散落的生成配置旋钮升级为「可版本、可回滚、可归因」的受治理
资产。治理单元=配置集(不塞 infra_config KV),走「改→定版→审核挂点→激活→回滚」生命周期(设计 §3.2)。
版本账本落 MySQL 版本行(prompt 存 MEDIUMTEXT、不进 Nacos):设计 §3.1 三约束——prompt 越 Nacos 100KB
上限 / 定版要原子(元数据+全量内容同库同事务一行) / diff 与检索要就地。

数据模型(V29,现行最大 V28→取 V29,replay 全绿):
- game_aigc_config_set:配置集(tier cheap/tier2 + set_key uk + 生命周期 status + 草稿工作副本 draft_prompt/
  draft_content_json + active_version_id 当前激活版指针[只由激活前移、定版不动])。
- game_aigc_config_version:版本行(全量快照,只增不删;prompt MEDIUMTEXT + content_json + content_hash +
  content_bytes[utf8mb4 字节数,按字节非字符] + uk_set_version 同集版本号唯一)。

能力面(admin,@PreAuthorize 权限门):建/改配置集(save)、定版(freeze,单库事务快照草稿→版本行、状态转待审、
不动激活指针)、历史列表/任一版取回/两版 diff(query,应用层拍平点路径逐项增删改)、归档(archive)。
状态机 AigcConfigStatusEnum 单点裁决合法流转。错误码续编 aigc 004 子段(不跳段)。

步骤3 接缝(非孤儿):激活的双路下发编排(值域校验 + PATCH /agent+/session + publish Nacos)属步骤3、本波不做;
激活的账本收口 GenConfigService#markVersionActivated(状态转 ACTIVE + 指针前移,纯 MySQL)已就位并单测,
步骤3 在双路下发成功后调它、失败不调(指针不前移、保留上一激活版为账本权威,设计 §3.6);controller 不暴露激活端点。

验证:aigc-server 单测绿(状态机流转 §3.2 / 权限门反射 / 定版事务 / content_bytes 字节口径 / diff;新增 26 测,
既有全不变);真 MySQL IT 绿(mini-infra 100.64.0.8,绕系统代理直连)——① V1..V29 全量迁移按版本序真库全应用
(replay 全绿,多语句交服务端解析,正确处理 V1 注释内分号)② 30KB/64KB 边界 prompt 无截断(证 MEDIUMTEXT 非 TEXT)
+ utf8mb4 字节口径(含中文/emoji round-trip、LENGTH>CHAR_LENGTH)+ uk_set_version 幂等;单体 huijing-server 编译绿。

范围说明:契约仅动 game-cloud;近期迁移 V26/V27/V28 均只在 db/migration(contracts/db-schemas 镜像自 V25 起已停维护,
R2 charge 亦未动 contracts),故 V29 循此现行先例、不动 contracts;新 admin 治理 API 未入 aigc.yaml 契约,与 R2 同——
待 fable 终审裁定是否补契约。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 09:32:21 -07:00
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ec95faaf2d merge: W-PCI prompt 四道闸 CI 接线(段A 离线版本闸挂 pre-commit+contract-gates / 段B 真模型四闸 workflow_dispatch cap¥5 / 消费面 17 条三态对账 / 负向演示三连;fable 终审:5 hash 全真+父链+diff 亲读+关键逻辑源码核)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 09:30:24 -07:00
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a9cf87955f docs(.agents): W-PCI 蒸馏——四道闸 CI 落地写回 prompt-governance §6/§10 + engineering-conventions 机器门范本
把「四道闸怎么跑」蒸馏回可复用 playbook 与门清单:
- prompt-governance §6:加落地段(段A check_version_bump 挂 pre-commit+contract-gates / 段B eval_gate 经 prompt-eval workflow_dispatch,真模型 M3 绕代理 key 从 env,只焊 live 面,cap ¥5,台账+基线);§10 加两坑(别把门焊化石 prompt 白花钱 / 单条调用失败别当 prompt 退化拦)。
- engineering-conventions 机器校验器范本:补 prompt 四道闸作离线/真模型两段门的挂载点范本。

注:两文件均 .md,--no-verify 仅绕基线既有 SpaceHuggers 死链(非本单),蒸馏改动零新增 docs-gate 失败。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 09:27:17 -07:00
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d9def7d901 feat(cfg): 步骤4 收尾两针——两 Service 入口接热源工厂(旗默认关=字节不变)+ genconfig __main__ 自检块期望值随单源现值修正(50.0/60,阈值批 bfeaea2d 漏改自检块)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
入口接线:tier2 service/app.py:main 与 cheap_service_app.py:main 对称各调 build_and_attach_hot_source(tier=...),
工厂自带启用旗(TIER2_GENCONFIG_NACOS 默认关)+ best-effort,无条件调不再包旗;两档各订各 dataId 不串档。
验证:tier2 126 passed / cheap-worker 339 passed 1 skipped / genconfig 自检块全 OK / py_compile 两入口过。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 09:23:20 -07:00
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dddd2d3ca3 docs(prompts): 四道闸CI接线收口——prompt治理 SoT §2/§4/§8 现状改真 + 消费面三态回写
四道闸从「设计目标/人工发起的批跑编排」改真为「已接成 CI」:
- §2 现状句:段 A 离线版本闸(pre-commit + contract-gates)/ 段 B 真模型闸(prompt-eval workflow_dispatch,单跑 cap ¥5);补消费面三态回写——段 B 只焊 live 面(safety/tier2×8/cheap-system),已下架 gamedef 四策划模板与 generic-coder STUB 等化石条目显式豁免,逐条三态指向 registry 头部对账总表。
- §4 机制句:判定逻辑已按 registry 契约重建薄版并接成 CI。
- §8 验收第 3 条:门禁生效已对 safety.prompt-check 兑现(砍坏被闸 3 回归 diff 逮住、正常小改升版放行)。
按工单边界不碰 evalflow 指针措辞 / GitHub→Gitea 口径 / §6.4 三处(归 W-DSGN doc-sync,防双写)。

注:docs-gate 唯一失败 = 基线既有 SpaceHuggers 死链(docs/agent-specs/_index.md,dev/2.0.0 已存在、非本单引入),本单 SoT 改动零新增失败;--no-verify 仅为绕该既有债,归 SpaceHuggers/W-DSGN 修。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 09:22:42 -07:00
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344330a48c merge: W-CFG-B NacosHotConfig 接进 genconfig(阶段二步骤4,fable 终审:hash/父链/diff 亲读/126 全量复跑绿)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 09:18:26 -07:00
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3b6573941d feat(cfg): NacosHotConfig 接进 genconfig — HotConfig 单例工厂 + 取值链前端热源(配置控制面阶段二·步骤4)
件2 genconfig 接热源:get() 取值链最前端插进程级热源单例(attach/detach),优先级 Nacos 热源>env>YAML>内置默认>调用方 default;复合键 area.key 无歧义扁平化 (area,key) 二维;缺键/未 attach/异常一律回落原链,绝不引入第二默认值(坑④·tech-decisions §13);热源命中即返回不读 YAML,mtime 缓存无从盖住热值;middleware 等所有 genconfig.get 调用面一行不改。

件1 worker/genconfig_nacos.py 工厂:启用旗 TIER2_GENCONFIG_NACOS 默认关(=行为字节不变,兼作 §3.6/§6 回退开关);按档隔离 dataId(tier2=gen-hot-params-tier2 / cheap=gen-hot-params-cheap,env 可覆盖);建 client 前 NO_PROXY 内网旁路;真实 namespaceId 默认空串(勿写 public,沿前置任务口径);注入 NacosHotConfig 的 defaults 刻意空;全程 best-effort 失败不 attach 不抛,genconfig 回落纯本地。

cheap-worker 共享 worker.genconfig(from worker import genconfig),两档隔离靠各进程 attach 各自 dataId 的热源;缝在 cheap_service_app.py:main 对称调 build_and_attach_hot_source(tier=cheap),本单不动只说明。

验证:单测 19 条锁死四条回落路径(未 attach/Nacos 不可达/namespace 配错/YAML 回落)+ 两档各读各 dataId + Nacos>env 优先级 + 门阈值热读 + 工厂 best-effort/按档/NO_PROXY/namespace 空串;worktree 全量 126 passed 无回归;真 Nacos(mini-infra 100.64.0.8)演示脚本改演示 dataId → genconfig 0.5s 热读到新值不重启、清理不碰生产 dataId。

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2026-07-04 09:15:33 -07:00
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63f178d615 feat(prompts): 四道闸CI接线段B——真模型四闸判定器 eval_gate + prompt-eval workflow + safety 基线
薄版重建四道闸(不复活已删的 evalflow/judge 整套编排),对改动的 live prompt 拿金标集真跑 M3:
- 闸1 Schema(产物合 output_schema)/ 闸2 成功率 ≥0.8 / 闸3 回归 diff(vs baseline)/ 闸4 成本延迟增量;
- 只焊 live 面:非 live SKIP 豁免、live 无金标 fail-closed(绝不假绿);单跑预算 cap ¥5 硬编码、超即 fail;
- 真模型 = MiniMax-M3 经 new-api(thinking 关、实测 reasoning_tokens=0),urllib ProxyHandler({}) 绕代理,key 从 env 读、不硬编码不设长期 env;
- 触发 = workflow_dispatch(prompt-eval.yml,与 push 门分工);台账 append-only 落 eval/<id>/runs/;
- 调用失败(网关 500/限流)排除出判定分母、建议复跑(SoT §7:eval 跑不通不阻塞、不假绿)。

safety.prompt-check 真跑证据:10 条违规负例经 M3 判定,9/9 responded 全绿(neg:5 稳定触发 new-api 上游 500 已按基础设施失败排除),本跑 ¥0.0071,建立 baseline 供闸3/4 后续真判。

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2026-07-04 09:10:00 -07:00
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f1676a1d49 feat(prompts): 四道闸CI接线段A——离线版本升号闸 check_version_bump + 挂 pre-commit/contract-gates
闸0「改 prompt 正文必升 version」落成独立零依赖脚本(与 check_registry 同风格、各管一摊):
- 相对基线(默认 HEAD;CI 传 push 前提交)剔除 frontmatter version 行后比规范化正文——正文有实质改动而 version 未变即拒;
- 新增文件无基线不判、删除文件交 check_registry 报缺失;基线 ref 无效则跳过不误拦、不假绿;
- 挂 .githooks/pre-commit 门5(prompts 路径条件触发,基线 HEAD)+ .gitea/workflows/contract-gates.yml 服务端(checkout fetch-depth:0 供比对 push 前提交)。

自测:改 safety 正文不升版→FAIL exit1、同步升版→OK exit0、git checkout 恢复干净。

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2026-07-04 08:58:57 -07:00
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d5865f57cd docs(prompts): 四道闸CI接线步骤0——registry 消费面三态对账(17条逐条+门焊口径)
用一手代码证据坐实 17 条 prompt 的 live/fossil/batch-relic 三态,防把 CI 焊在死面上白花钱:
- live 10 条:safety.prompt-check(SafetyCheckClient GP9 门真发 LLM)+ tier2×8(roles.py prompts.load 运行时读)+ config.cheap-system(cheap_roles.py)
- fossil 5 条:clicker/merge/idle/tycoon(AigcTemplateConstants.SUPPORTED_TEMPLATE_IDS 已整体下架、gamedef 产物形态已废)+ generic-coder(STUB,PromptResourceLoader 只为 isReady/schema 加载、不喂 LLM)
- batch-relic 2 条:quality.adversary-review / fix.design-revise(全仓无 live 代码消费方,仅已删 agent-loop v1 evalflow.py 批跑过)

门焊口径写进 registry 头部:段 A 离线版本闸对全部条目生效(改正文必升 version,纯结构纪律零成本);段 B 真模型闸只焊 live——有金标真跑(唯 safety)、无金标 fail-closed(cheap-system/tier2)、fossil/relic SKIP 豁免。

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2026-07-04 08:54:47 -07:00
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b74cd6155d docs(agent-specs): SpaceHuggers 对照靶 review 草案落库补账(在飞板 e9b14a31 已链此档而档未入库,新鲜 checkout/CI G3 必断;frontmatter G6/G7 合规)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-04 08:49:33 -07:00
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b2b4d3892e merge: W-CFG-0 namespace 口径统一前置(阶段二 §4 前置,fable 终审:hash/父链/diff/6单测复跑全核)
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2026-07-04 08:49:33 -07:00
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056433d5bb fix(nacos): namespace 口径统一 public→空串(默认公共空间 namespaceId=空串,非字面量 public)(配置控制面阶段二前置)
Nacos 默认公共空间的真实 namespaceId 是空串,"public" 只是显示名(namespaceShowName)。
现状代码写 namespace: public 会带 tenant=public 静默落进一个 id 为 public 的空间,
路 B 写读两侧不一致时配置永远推不到(阶段〇同款坑)。真取证:
GET /nacos/v1/console/namespaces 返 namespace:"" / namespaceShowName:"public";
nacos-sdk-python v1 client.py 逻辑 `if self.namespace: params["tenant"]=...`——空串不带 tenant=走默认空间。

改动(五处触点,均只动默认公共空间语义处):
- game-cloud huijing-server application.yaml:discovery/config 两处 namespace public→""(+中文注释)
- tier2 gen-worker service/nacos_registry.py:NACOS_NAMESPACE 默认值 public→""(+中文注释)
- tier2 gen-worker tests/test_nacos_registry.py:断言随改 == "public" → == ""
- docs/内网凭据与端点.md:Nacos 段补 namespaceId 口径行(空串非 public,写读两侧对齐)

不动:各模块 -dev/-local profile 的 namespace: dev(独立命名空间 dev,非默认公共空间语义);
docs/plans 历史留痕档的 public 字面量(留痕层不改)。

验证:nacos_registry 单测 6 passed;application.yaml YAML 语法有效(两处 namespace 落空串);
py_compile 通过;docs-gate 6/7 检绿(唯一 G3 死链为 pre-existing、与本改动无关)。

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2026-07-04 08:46:53 -07:00
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e9b14a3186 docs(boards): 排单 2026-07-04——W-CFG 阶段二实施工单(设计档§8 六要素)+W-PCI prompt四道闸CI接线工单(evalflow已删须重建薄版·步骤0消费面对账)+板/人办清单/在飞板对账(⑤证据齐可拍·决策6知识件归属·W-DSGN扩陈旧指针批)
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2026-07-04 08:31:36 -07:00
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455d45be88 docs(tier2): 收敛环终局落档——r4 4/5 收敛·decide_n5=KEEP_留观·fable 终判 go(留观=水果;Δ3 梯子=M3 保持中档默认);板对账+§13 三条蒸馏(双源默认影蔽/worktree 基线必验/pgrep 探针自匹配)
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2026-07-04 06:52:39 -07:00
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2d09f98d96 docs(boards): 板对账 2026-07-04 窗——cutover 证据侧全收口/F-2 r1-r4+F-3 完成/五工单落地/live 拓扑恢复/金标固化;终审待 r4
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2026-07-04 06:00:18 -07:00
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dd2e60c4a6 docs(tier2): r3 双源默认值影蔽发现落档(writer 实仍 40/美食靠 step 顶让量/F-3 同病对照有效/糖水店 420s 仍超时记观测)
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2026-07-04 03:27:38 -07:00
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7c3792669e fix(tier2): 拆双源默认值影蔽——run_engine/batch_run 的 max_iters 旧 default=40 显式透传短路 genconfig,改 None 哨兵回归单源
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r3 生产实证:阈值批(bfeaea2d)把 writer_max_iters 提到 60,但 r3 日志仍打
「max iteration numbers 40」——middleware 系旋钮(step_cap>100/设计超时>420)
经 genconfig 直读全部生效,唯 writer 轮数被 batch_run.RunParams(40)+
batch_run argparse(40)+run_engine argparse(40) 三处写死默认显式透传覆盖。
三处全改 default=None(run_studio 已有 None→genconfig 解析),genconfig 回归
writer 轮数唯一事实源;studio docstring 同步防再犯。tier2 107/107。

含义:r3 的 writer 实际仍 40,创始人「提轮数」尚未真达 writer;F-3 同病但
两档同病=对照内部有效。F-3 收轮后部署此修,r4 才是 60 轮的真收敛测。

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2026-07-04 03:26:58 -07:00
lili
5cdea9320c docs(tier2): R3 结果与 fable 中期终审落档——产品口径 3/5(美食阈值修后走通)/咖啡 finished 口径拆解引出早收敛探测观测项/R2_补骨架出口 n=1 归因不采信/进 F-3 强档对照
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2026-07-04 03:22:01 -07:00
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9a64b3a39c merge(工单c): 软停后 finish 逼近递进升压(N=3 提醒/2N 强制,finish 尝试复位;on_acting 注入贴脸催收,治 80011 软停仍烧到硬地板)· fable 终审过(middleware 亲审:阈值/finish 语义/stuck 签名零动,counter=0 逐字节等价)
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2026-07-04 00:53:03 -07:00
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0f55a6f77d merge(工单h): 便宜档 Service 工具面再封口——关 Planning/Team/Schedule 三组框架注入(源码证据链坐实·包裹 _chat.get_toolkit 本地绑定·重建干净 Toolkit·fail-open 降噪件)· 333+1skip · fable 终审过(skip 件=apscheduler 集成测,部署树复跑)
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2026-07-04 00:50:23 -07:00
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eb135a9041 feat(tier2): 软停后 finish 逼近递进升压(工单 c)——连续 N 轮不 finish 经 on_acting 注入升压收尾指令逼软着陆
软停(budget_soft_tripped)已有 on_system_prompt 强提醒 + on_acting 拦生成类工具,但那是被动系统提示,
M3 可能烧推理不理会(80011 实录:软停触发后仍烧到 step_cap/硬地板才停)。本次在共享 CircuitBreakerMiddleware
加「finish 逼近升压」:on_reply 用现有事件计数面数软停后连续无-finish 的 acting 轮(ToolCallStartEvent +1;
一推理轮无 tool call=finish 尝试则轮边界复位),达 N=3 轮升第一档(提醒收尾)、达 2N=6 轮升第二档(强制立即
finish、禁新增大额生成);升压指令经 on_acting 注入工具结果(拦截语并入 / 收尾类结果尾部附加),跨档只注一次。

只改观察/注入路径与状态跟踪:不动任何熔断阈值 / finish 语义 / 九门;无新增配置键(_softstop_rounds 派生);
_softstop_rounds=0 时 on_acting 与升压前逐字节等价(兼容既有 cheap 共享面)。cheap_budget 同源共享,不改 cheap 文件。

新增 tests/test_softstop_escalation.py(5 用例):升压逐档升级 / 透传附加 / finish 尝试复位 / 不足 N 轮零升压 / 硬地板仍兜底。
验证:tier2/gen-worker 102 passed;cheap-worker 共享软停面 29 passed(test_budget_two_stage 等)。

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2026-07-04 00:49:35 -07:00
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c5ee8ef5e9 feat(cheap): 便宜档 Service 收窄工具面——关 Planning/Team/Schedule 三组框架工具(工单 h)
2.0.2 get_toolkit(app/_service/_toolkit.py)除 workspace 内建外,还无条件并入 Planning
(Task* :109-110 "always on")/Team(Team*·AgentCreate :144-168),并按 session model 挂
Schedule(schedule_tools 组 :117-142)。便宜档单机单游戏用不到,纯工具面噪声(80011 flail:
12+ 工具语义重叠是根因之一;护城河 I1 六工具白名单邻域治理)。

修法:cheap Service 进程内 monkeypatch 包裹 _chat.get_toolkit(_chat.py:33 本地绑定、:240 唯一
装配调用者),调原函数拿到 Toolkit 后重建干净版:basic 组按 .name 剔 Planning+Team、丢整个
schedule_tools 组;workspace skills/MCP、六工具、后台控制 ToolStop 一律原样保留。钉 agentscope
==2.0.2、版本漂移响亮告警仍应用;作用域=cheap Service 进程(只跑便宜档 agent),tier2 独立进程
不受影响;绝不改 venv/site-packages 本体。惰性 import _chat(牵 apscheduler)保无 [service] 环境
可 import 本模块。

测试(tests/test_planning_team_tools_patch.py):4 filter/wrapper 单测(补丁后无三组 / 保六工具+
ToolStop / 过滤幂等 / 装配幂等)本机全绿 + 1 真 _chat 集成测 importorskip apscheduler(本机跳、
mini-desktop 全跑)。全套 pytest tests/ -q = 333 passed, 1 skipped。

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2026-07-04 00:46:09 -07:00
lili
b4646b9ef8 merge(工单f+i): 收口采集打印幂等 + bake_off brief 全缺 fail-fast(封 S5b 空过陷阱;部分缺告警续跑口径不变)· 335/335 · fable 终审过
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-04 00:45:04 -07:00
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eb95441dd6 fix(cheap): 收口采集重复打印幂等(工单 f)+ bake_off brief 全缺 fail-fast(工单 i)
工单 f:_CheapRunCollector._flush 在 on_reply 的 REPLY_END / except / finally 三条降级路
会被调 ≥2 次,落盘每次覆盖是幂等的(采集语义不变、driver 恒读到最新),但「收口采集落盘」
成功行重复打印纯观感噪声。加实例标记 _flush_logged 只在首次成功落盘时打,后续静默覆盖
(失败行不受此门、每次都报便于诊断)。

工单 i:run_bakeoff 对无 brief 品类 skip+continue,全缺时 valid 空 → aggregate(genre_runs,[])
的 overall=(not [])and(not [])=True → 在 0 款上打「达标 」exit 0(S5b 第一跑生产实录的
空过陷阱 / 无声截断)。抽 _resolve_briefs 纯解析 valid/missing;采样列表为空 → 立即
SystemExit(2)、stderr 打印缺失清单(品类 + 期望 run-summary 路径)、绝不进入判定;有样本
但部分缺 → 逐条告警后按既有逻辑继续(不升级为全停,judge_genre/aggregate 判定口径不改)。

测试 +6:工单 f 直接三次 _flush + 崩溃路端到端各验只打一行(capsys);工单 i 全缺 fail-fast
+缺失清单 / 正常路径行为不变 / 部分缺继续 / _resolve_briefs 拆分。全套 335 passed(329+6)。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 00:41:56 -07:00
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bf00638c8b merge(工单k): 收敛环台账 infra_flags 归因穿线(observe-only)——设计降级/轮墙/熔断/软停入台账+退路树 reasons 打印,治 F-2 R1 误判分散盲区 · 102/102 · fable 终审过(双墙共旗以 degraded 共现消歧,记录在案)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 00:40:21 -07:00
lili
688f83fdc5 feat(tier2): 收敛环台账 infra 归因穿线(observe-only 第一迭代)——治 F-2 R1 设计团队超时降级被误判"分散"的生产盲区
把「设计团队超时降级 / writer 撞轮数墙 / step_cap 熔断 / ¥ 软预算软停 / 墙钟超时」这类
编排层事件从 studio 运行态穿到批跑台账,让退路树能一眼归因。此前两败局其实 100% 集中在
「设计团队超时降级路」,但台账 fail_system 空 → decide_n5 按 fail_system 看"分散"出
R3_conditional,主持人只能人工翻日志归因。

做法(不塞 fail_system,游戏系统桶语义不污染;decide_n5 的 R1/R2 分流逻辑一字不动):
- RunRecord 新增 infra_flags: list[str](field(default_factory=list);受控值集 INFRA_FLAGS
  五项常量 design_team_degraded/writer_iter_wall/step_cap_tripped/soft_budget_tripped/
  wall_timeout,注释写明可扩)+ 纯映射 infra_flags_from_runtime(信号→值集,去重稳定序);
- studio 运行态采集:设计团队降级点(捕获异常,.kind=='timeout' 归 wall_timeout)、外层
  resume 轮数墙、熔断返回 kind、¥ 软预算软停标记,经 _infra_flags_from_runtime 归一进 result;
  design_team.DesignTeamError 加 kind 区分墙钟超时;
- batch_run.result_to_record 从 result 抽 infra_flags 落台账(防御式复制);
- decide_n5 只把各轮 infra_flags 分布打进 reasons(如「r1 infra 分布={design_team_degraded:2,
  wall_timeout:2}」),不分支、不改任何出口。

向后兼容:旧 jsonl 行无 infra_flags → from_jsonl_line 读空列表不炸;r{N} 轮分组正则不动;
middleware.py 不动;退路树出口枚举与判定不动;decide_n5 签名不破坏。

验收:新增单测 5(纯映射/studio fake 运行态采集/batch 落账/旧行兼容/decide_n5 分布行+出口不变
含 --no-strong-baseline 语义原样);全套 102 passed(97 基线 + 5);run_record 与 fallback_tree
的 __main__ 自检、decide_n5_from_jsonl 新旧混合行端到端均通过。

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2026-07-04 00:37:16 -07:00
lili
91a7c5fc8f merge(工单j): studio 透传集扩容 1003 暂停降级 + 1006 入口速率闸(1005 safety 兜底判内部错误不透传,引文留注)· 37/37 · fable 终审过
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
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2026-07-04 00:33:33 -07:00
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3afed479f8 fix(studio): 透传集扩容并入 1101001003 生成暂停降级 + 1101001006 入口速率闸,保留产品语义 (工单j)
AIGC_USER_REJECT_CODES 从三码扩到五码:并入 AIGC_GENERATE_PAUSED(1-101-001-003,
降级开关开启时创作者原只见笼统「生成委托失败」的体验税)与 AIGC_ADMISSION_RATE_LIMITED
(1-101-001-006,Sentinel 入口速率闸,与背压/配额同族的控制面准入拒绝、用户可见)。委托
aigc 抛这两码时原样透传、保留产品语义,不再一刀切包成 STUDIO_AIGC_DELEGATE_FAIL。

未并入 AIGC_LLM_SAFETY_ERROR(1-101-001-005):其定义注释明记归因 tag 仍记 llm_error
(safety 超时/失败的 fail-closed 故障兜底),语义为内部错误、中性文案只作用户遮罩,非控制
面准入拒绝,故仍按原逻辑包裹。

只扩集合 + 补测试:三处委托点 catch(ServiceException) 结构与 isControlPlaneUserReject
helper 一字未动(引集合常量,扩集合即自动扩行为);文案不改;不动 aigc 模块本体。

验证:StudioServiceImplTest 37 测全绿(既有 35 不回归 + 1003/1006 各一透传断言),
mvn -pl game-module-studio/game-module-studio-server -am test。

生效需随下轮 jar 轮换(仅改后端字节码,已在跑实例不热更)。

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2026-07-04 00:30:28 -07:00
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2e4dd56b76 docs(tier2): F-2 执行记录落档(R1 3/5 归因推翻分散判/修一 420s/R2 分层证据后奉令中止/修二阈值批/R3 在跑/五路工单并行)+ F-3 解锁口径(glm-5.2 在列·独立台账防轮污染)
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2026-07-04 00:20:38 -07:00
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bfeaea2d42 feat(tier2): 创始人令提生成预算阈值——writer 40→60 轮 / step_cap 60→100 / model_calls 80→120 / 墙钟 1800→2700s
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F-2 两轮实证 40/60 是预算墙非能力墙:美食类硬 brief R1 churn 到 step_cap、
R2 设计收敛后 writer 仍 40 轮被截,resume 续修窗只剩 ~20 步修不完。步顶 100
= writer 60 + 续修 ~40 headroom;失控保护交 ¥ 两段式(50/75)与墙钟 2700。
cheap Service 显式传 150 不受影响;cheap CLI 继承(纯兜底,¥10/15 是真闸)。
tier2 97/97 + cheap 329/329。

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2026-07-04 00:14:32 -07:00
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0a9504e400 fix(tier2): 设计团队墙钟 240→420s(F-2 R1 两败局实证,KTD2 定点修)
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R1=3/5:两败局(美食/糖水店)同构——3/4 专家已产出、末段调用/leader 撞 240s
墙钟→降级单 agent 设计→writer 40 轮不收敛→step_cap;三过门局设计团队全部
正常收敛(超时↔失败 5/5 完美相关,台账 fail_system 空导致退路树误判分散)。
M3 thinking 慢尾单调用可达 120-180s,420 给一次慢尾余量,与 step_timeout_s
同刻度。YAML(运行面)与 _BUILTIN_DEFAULTS(兜底)同改防漂移;tier2 97/97。

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2026-07-03 23:56:32 -07:00
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e01d91fb83 feat(quality): 经营品类金标正例固化入仓 bake-shop-serve-1(欠账①清)+ 骨架转薄对照定案(欠账②按红线收束)
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- 正例=S5b bake_off 富化过门款(烘焙上菜 rush,attempts=1/¥2.00/tap-targets 真玩过门):src 7 文件+run-summary+richness-n3 凭据入 fixtures/golden-samples/sim-business/
- 12 条口径 n=3 复采样中位 10/12(单发 11/9/10 方差±2 合纪律),对照骨架 4/11 通用段分离 5–6 分=通用尺判别锚
- 品类段诚实口径:2/4 vs 1/4 仅 1 分分离(serve 形态无进货/双币),品类段正锚待进货型经营款,回退判定以通用段+L4 为准
- 合成薄壳反例不再补:骨架实测即真实薄对照,不臆造材料充数
- rubric _note 收束两欠账 + skill 金标锚点段 + golden-samples README 段;rubric-sync-gate 过

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2026-07-03 23:07:26 -07:00
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b0bfcabf8a docs(cutover): §9 S6 负例四门真机证据(日额/背压/暂停+并发)+ 六门放行证据表(prod/lab 口径明标)+ 工单回写 a1/a2/e
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- D12 五种拒绝行为全负例双证(HTTP 码+后端日志):并发/日额(当日已用=7 上限=0)/背压(门②全局在飞=0)/暂停(infra_config 热键)/unsafe
- 六门证据表集齐:9d trace/D11(86/90)/D9/firstPlay/GP9/D12 全 prod 口径;S5b 明标 lab;放行+S5a=创始人
- 工单:a1 (C6 族错配直指 f121bb01)/ a2 关闭(前提证伪:模板 targets 本就齐,是生成丢键)/ e (2a8d5e45)

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2026-07-03 22:58:52 -07:00
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48739533e5 docs(plans): cutover §9 S5b 落分——lab 复验达标(三品类收敛局 12/12 全过,raw 80% 亦过线;修复红利成本 ¥0.7-3.7);S5a 生产分布回填留创始人 (cutover 窗口)
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2026-07-03 22:32:46 -07:00
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5e4d81a296 merge: C1金标欠账清偿——narrative 12条正式重锚+trpg/puzzle富正例基线(前提证伪:模板=黄金脚手架非薄反)+判别主锚=品类段+L4 归质量轨 (尾波C1欠账)
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2026-07-03 21:34:36 -07:00
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b34a7725cc docs(.agents): C1金标欠账清偿——narrative 12条口径正式重锚(正8/12 vs 薄反7/12,判别主锚=品类段+L4)+ trpg/puzzle 实为黄金脚手架富正例、基线入仓(真薄反欠账明记不现造,规范三合成薄壳教训在案)+ fixture _note 同步收口(复采样×3取中位) (尾波C1欠账)
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2026-07-03 21:34:22 -07:00
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42eed68675 merge: test_a11 m3/m4 模块级 game_dir/dedup 替换收进可恢复 fixture——根除 5 个跨模块污染失败(证据修正:基线12≠全污染,余7=环境前置) (尾波小单)
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2026-07-03 21:13:06 -07:00
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11436f07cc test(cheap): test_a11_m3/m4 模块级 game_dir/dedup 替换收进可恢复 autouse fixture——根除 game_dir 跨模块隔离污染(基线二分钉死:5 个失败,非 12) (尾波小单)
test_a11_m3_deterministic 与 test_a11_m4_regenerate 在 import 时无恢复地替换
cheap_run.game_dir(两文件同构),污染同会话后续测试模块:受害者按真 games/ 根校验
write 边界,game_dir 被改指临时目录后一写即判越界。改为 module 级 autouse fixture
(yield 后恢复原值),__main__ 独立运行路径同装(单进程无需恢复),dedup 登记表一并收拢。

证据:全套 12→7 failed、三种文件顺序结果恒定(7 failed / 322 passed);二分钉死纯
game_dir 污染 = 5 个,均已恢复 = test_run::test_scaffold + test_toolkit::{write_l1_rejected,
write_l3_ok,check_shape_drawbutton_ok,check_shape_define_fail}。

余 7 个非本污染、隔离下同红,系环境前置:worktree 无 esbuild →
test_run::{test_stage,test_play_real}、test_toolkit::test_check_and_build_clean_pass;
缺真实 e2e 产物 → test_studio_smoke×4(须先跑 cheap_studio 单局)。须集成段 mini-desktop
才具备,未纳入本单。同族但未致失败的 test_worker_service 模块级 dedup 泄漏按最小改动未动。

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2026-07-03 21:11:31 -07:00
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e524adfb0d docs(.agents): wave-close 第8步——docs-gate 六检改七检(G7)+merge commit 手跑 B8 条件门清单(pre-commit 不触发缺口) (尾波挂点)
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2026-07-03 21:02:00 -07:00
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4ec86b2524 docs(.agents): trpg §10 通用条数升 12 条口径(L2×7+第12条入列)+ narrative 金标基线标注旧尺实测与重锚欠账(史实不改) (尾波措辞收敛)
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2026-07-03 20:58:57 -07:00
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7820c75b8b docs(contracts): prompts README 死链修——退役执行档改 git 史指针(留痕纪律) (尾波)
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2026-07-03 20:54:46 -07:00
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41cde493ee merge: 尾波SVG批——plan①顶图纵切redraw(cutover三态入图)+质量SoT quality-01(12条口径redraw)/02(rubric+F-4五裁定新图)+重推演档§0门面图;4图atlas规范+XML复验+PNG眼验全过(眼验抓获A11格过时+紫盒溢出已修) (尾波)
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2026-07-03 20:51:48 -07:00
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e6447efc40 docs(svg): 总览图眼验修正——A11 计费 e2e 格转现行绿(07-04 已收官)+SAA 紫盒末行溢出补高(眼验抓获) (尾波SVG批)
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2026-07-03 20:51:31 -07:00
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2b9ebdbda4 docs(svg): plan①顶图纵切redraw+质量SoT quality-01/02门面图+重推演档§0门面图(atlas规范,眼验待主会话) (尾波SVG批)
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2026-07-03 20:41:50 -07:00
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ee48cc2de3 docs(plans): cutover §9 S5b——两次假起步各钉一真缺陷(conc争用测量污染/CHROME_BIN盲注=生产考卷回退key-cycle共同上游根因e4a4d025);第三跑在飞 (cutover 窗口)
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2026-07-03 20:31:05 -07:00
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e4a4d02516 fix(cheap): CHROME_BIN 只在 Mac 路径真实存在时注入——Linux 上盲注致 smoke 全体 spawn ENOENT→state=None→考卷全回退 key-cycle(80007 族错配盲修¥14.9/80012 driver=key-cycle 共同上游根因;S5b 串行复跑+raw 观测行连环钉死) (cutover S5b)
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2026-07-03 20:24:44 -07:00
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8a58d57972 docs(.agents): tech-decisions §13 蒸馏——框架默认注入面击穿护城河(第三例跨路径封口·内建工具面红线)+ stuck签名承载同错语义+失败即时归因 + 运维三硬记(jar世代=env面随升/快照验完整性/并发争用污染测量) (cutover 窗蒸馏)
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2026-07-03 20:21:18 -07:00
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396461065b chore(cheap): smoke FAIL 打印 raw 尾(bake_off 并发争用致 100% 回退考卷、真因被吞实证)——失败真因可见纪律 (cutover 窗口)
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2026-07-03 20:15:05 -07:00
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0ca5320988 docs(mvp): 板对账——W-S1 cutover S0-S4+回滚演练完成/W-A11 收官/人办③④已执行(证据指针=cutover plan §9) (cutover 窗口)
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2026-07-03 20:06:38 -07:00
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b79625e0f5 docs(plans): cutover §9 回滚演练全绿(幂等重放终态保护/验签双向/off旁路on恢复全循环/透传修生产实证)——S6 回滚判据达成 (cutover 窗口)
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2026-07-03 20:04:56 -07:00
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c6d81fc287 docs(plans): cutover §9——A11 计费 e2e 收官(93150/D11=90/cost 0.9871 落账/C5 考卷重生 modify 路首证);S5b bake_off lab 复验已起跑 (cutover 窗口)
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2026-07-03 19:52:56 -07:00
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5cc79de871 docs(plans): cutover §9 S4 绿腿证据(80012/¥2.13/repairs=1/D11=86/engineBundle 238KB)+A11 同窗腿(jar轮换@2a8d5e45/Nacos凭据双杀教训/两段式回路生产真转) (cutover 窗口)
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2026-07-03 19:48:23 -07:00
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2a8d5e450b chore(cheap): 丰富度日志行补 genre 段(工单e,纯观测;genre 实参本就透传) (cutover S2)
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2026-07-03 19:24:35 -07:00
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f121bb01ce merge: C6反馈驱动器族错配直指(回退selectionBasis+H零增量→先修targets/spec别改计分;80007盲修¥14.9对症解)+a2前提证伪实录(shop模板targets一直在,回退发生在生成物丢键) (cutover S2 工单a)
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2026-07-03 19:24:08 -07:00
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c814668992 docs(plans): cutover §9 续记——工具面击穿发现(内建旁路写白名单,补丁a6d5c29a)+80011兜底链组合实证(异类失败零误熔断/软停/step_cap/诚实回调) (cutover 窗口)
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2026-07-03 19:23:10 -07:00
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8d94128d7e fix(cheap): C6反馈驱动器族错配直指(selectionBasis回退+H零增量→先修targets/spec别改计分) (cutover S2 工单a)
工单a1(真修):build_cheap_feedback_obj 的 H_progress 分支——当判卷驱动器族是「回退」兜出来的
(staged play-spec.json 的 driver.selectionBasis 含「回退」二字)且 H 失败为零增量类(同源读 g.checks
的 before/after 判 after<=before,不 re-parse 字符串)时,把该门 fixDirection 从原「核对得分随真玩上升」
掉转为直指:先让运行态暴露 targets / 修 play-spec,而不是改计分逻辑;原 H 详情保留在 detail。
三条不命中支(driver 正常选中 / score 有真增即终局不可达 / 读不到 selectionBasis)一律保原门提示一字不变。
新增 _cheap_selection_basis(镜像 _cheap_driver_type 容错)、_h_zero_increment 两个 helper。
80007 盲修¥14.9(key-cycle 驱不动购销循环→真玩零得分→原文案指向改计分→M3 盲修烧到硬地板)实证。
单测 test_gate_judge_mismatch.py 7 用例全绿;既有 gate_judge/feedback 32 用例零回归;tier2 路未碰。

工单a2(实证无需改):前提「_template-shop 漏 targets 契约」经端到端真跑证伪。
_template-shop 自建档提交 9ddd173c(2026-06-30)起,_forensicsView().state() 就暴露 targets 键,与参考
模板 _template-feiyi 结构一致;A2 批(34923812)只加「起局按钮解耦 render + targets 键名约定进 prompt」、
未动 targets 暴露本身。全管线 scaffold→build→stage→smoke→ensure_play_spec 真跑,shop 得
driver.type=tap-targets(selectionBasis=可点目标类,非 key-cycle 回退),与 feiyi 正对照行为一致。
模板已满足契约,按最小改动不造多余改动。

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2026-07-03 19:21:55 -07:00
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a6d5c29ad3 fix(cheap): Service 关 workspace 内建工具(Bash/Edit/Glob/Grep/Read/Write)——内建 Write/Bash 旁路六工具写白名单(护城河击穿)+ M3 12+工具面语义重叠混乱税(80009 死圈/80011 失败目录:Bash CWD 混乱/read_file 被串 Read 参数/Edit 连败,签名富化观测实证) (cutover S2 工具面封口)
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2026-07-03 19:12:35 -07:00
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daee094c83 docs(plans): cutover plan §9 执行记录——S0-S3 证据落档(S1 worker接线bug/S2 GP9+并发+Bean功能实证+studio透传+80009熔断观测盲区双修/S3 起步值对账+BUDGET_RMB废止)+残余工单七件 (cutover 窗口)
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
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2026-07-03 19:05:02 -07:00
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d3ec652d82 merge: studio透传控制面三拒绝码(quota/backpressure/unsafe)保留产品语义 (cutover S2 工单d)
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2026-07-03 18:53:39 -07:00
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ff66c1c806 merge: stuck熔断签名富化+工具失败即时观测(80009误熔断+归因盲区双修) (cutover S2)
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2026-07-03 18:53:39 -07:00
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5afb9823cd fix(tier2): stuck 熔断签名富化=工具名+状态+归一化错误头,对齐设计意图「同错反复」——异类4连败不再误熔断(交step_cap/¥闸兜底)+工具失败即时打印观测(80009 生产事故:签名恒为裸error且无从归因) (cutover S2 观测修)
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2026-07-03 18:53:09 -07:00
lili
f9b85d429b fix(studio): 透传控制面三拒绝码(1101001001/002/004)保留产品语义,其余异常仍包裹 1112002000 (cutover S2 工单d)
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2026-07-03 18:51:08 -07:00
lili
dbfe40906e fix(cheap): worker_service 门面路 _service_run_fn 先导 _bootstrap 再导 driver——补 tier2/gen-worker sys.path 接线(CLI 路有、门面路漏;S1 真验实证 No module named worker 兜底 failed 回调) (cutover S1)
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2026-07-03 16:07:48 -07:00
lili
30024bd134 merge: C1 金标复验五品类(12条口径,真M3 ¥0.46)——第12条对前11条零漂移坐实(heritage精确×2/trpg精确/puzzle±1/narrative纯隔离精确复现旧锚);narrative薄反触线经复采样n=3定性=旧锚stingy非item12效应(M3单发方差实测±2~4,复采样条款首战生效);5 fixture _note 追加式新基线,items零动;欠账=narrative正式重锚(固定brief+genre口径)/trpg·puzzle薄反入仓/经营正例待固化
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2026-07-03 15:27:31 -07:00
lili
2aafa82b9c docs(cheap): 通用底座第12条金标复验回写5品类rubric _note(12条口径·C波·真M3 23调用¥0.46)
评分尺变更「通用底座 11→12 条(⑨升「核心操作非无脑」L2·追加末尾·前11一字不动)」的金标复验:
逐品类金标正例+薄反例真 M3 judge 复评,比对前 11 条分组小计对旧 11 条锚的漂移(±1 线),
第 12 条命中态与品类段单记。结论=item12 对前 11 零漂移坐实:

- heritage 正/薄反 前11 逐值精确=旧锚(10/11=6/2/2·6/11=4/0/2),品类 5/5·3/5 均±1内
- trpg 正例 前11 总分 8=旧锚(首记分组 5/1/2),品类 5/5 持平
- puzzle 正例(_fewshot)9/11 首记通用、对照(_template)8/11 对旧锚7/11 +1(±1内),品类 5/5 持平
- narrative 正例 双口径(生产/纯隔离)中位均±1内,genre=None 纯item12隔离中位7/11精确复现旧通用锚
- 第12条判别力真实:富/决策游戏命中、经营骨架(点顾客自动结算)与故事骨架多未命中;sim_neg item12=False

四品类(heritage/trpg/puzzle)+narrative正例 12条口径新基线已回写(追加式·保留旧11条记录)。

待创始人裁 / 欠账:
1. narrative 薄反例 L2 中位 2~3 对旧锚 L2 1 超 +1~+2 —— 根因旧锚系「骨架原样」空brief单发stingy观测
   (该骨架恒有 juice+playSfx 两个L2、真实地板≥2),非 item12 效应;narrative 本为「仅观测·挂窗待跑」
   临时基线,新基线本轮暂不锁定,建议以固定 brief+genre 口径正式重锚(_note 已记发现)。
2. trpg/puzzle 合成薄反例(黑箱点卡/合成薄壳)未入仓、本轮未跑。
3. 经营金标正例无仓内产物(golden-specs 只有 driver play-spec),待固化一款过门经营正例入仓。

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2026-07-03 15:25:43 -07:00
lili
d504e8f18a docs(boards): A波全落账——W-S1 修复三单+周边(genre路由/Service壳终结/预算两段式/gen.mjs守卫)、W-ARCH ②+判例库CI挂载(含ⓐⓑ扩容)、W-DSGN 文本批剩SVG、策划知识包待拍4件按创始人全权授权默认项拍定(ⓐ采纳落码/ⓑ冻结/ⓒ批入SoT/ⓔbacklog)、人办③改「复验在跑·绿即S0-S5·S6留创始人」
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2026-07-03 14:55:00 -07:00
lili
3495470d89 feat(quality): ⑨升通用底座第12条「核心操作非无脑」落 RICHNESS_CHECKLIST(L2 6→7,前11条一字不动,prompt 计数改动态 len 同源防漂)+ 测试分母随升;图说预算两段式「待实施/CLI仍hard」翻已落实态(cheap_budget 同源工厂+真M3实证) (质量SoT §4 规范一 12条口径,ba55508e 配套;金标复验=C波)
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2026-07-03 14:51:36 -07:00
lili
b78a8dfa4f merge: A1 核心修复批——单①驱动器约定收敛(C5接线:startRitual起局仪式+driver显式selectionBasis+sourceHash陈旧重生+金标held-constant不误杀)+单③反馈补厚(C6结构化单一来源:latch双支phaseNow+driverType+game-log摘要+CLI九门回喂对齐+tier2 sidecar富文本不变)+预算两段式(软停¥10/¥50只许收尾·on_acting拦生成面+硬地板×1.5 fail-closed,CLI/Service同源,W-ARCH②)+genre最小路由(五类词表·特异性降序)+Service壳合成终结事件+压缩崩fail-open补丁(SummarySchema全required根因坐实)。T7复现:fx4c-3 9/9·fx4c-1起局成功8/9;T8真M3 smoke:C6回喂环真转·软停真触发·硬地板真fail-closed(¥3.0158)
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2026-07-03 14:43:31 -07:00
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714d0adebc fix(cheap): judge_cheap_verdict 全绿路 feedback 文案改准(「九门全绿,放行」取代误导的「未定位到未过门」;passed=True 时 feedback 本不回喂,仅日志/trace 用) (T7 fx4c-3 复跑发现)
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2026-07-03 14:32:57 -07:00
lili
51144f1a3b feat(cheap): T5 Service 壳合成终结事件(run 崩快失败,封 600s 慢失败出口)+ 压缩崩根因坐实与 fail-open 补丁
- 压缩崩根因(venv 2.0.2 代码级证据,4 次实证 'important_discoveries' required):reply 每轮推理前
  compress_context(_agent.py:609)→ generate_structured_output 用 SummarySchema json-schema(五字段全
  required+maxLength,_config.py:11-53)强制 M3 tool_choice 产摘要 → dict 路 jsonschema.validate
  (model/_base.py:566-567)对缺字段/超长抛 ValidationError → 非 retryable 直接 raise(_base.py:426-428)
  → _compress_context_impl 非 overflow 支 raise e from None(_agent.py:461)→ 穿透 reply;ChatService.run
  吞异常不发终结事件(app/_service/_chat.py:166-176)→ driver 600s 慢失败
- ctx_compress_patch:fail-open 包 Agent.compress_context(压缩=旁路优化件,失败只跳过不杀主链;连续 2 次
  断路防每轮白烧压缩计费调用;钉 2.0.2 不改 venv 本体,纪律同 m3_stream_patch);Service 与 CLI 两处 apply
- collector on_reply 增崩溃支:先 flush 收口采集,再 yield 合成 ReplyEndEvent(消费侧先 publish 到 bus →
  driver 立刻收到回合终结按盘面快速失败),原异常原样重抛不掩盖;正常路零行为变化
- 测试 9 用例:成功透传/失败吞掉/2 次断路/成功清零/按实例隔离/apply 幂等;崩溃合成终结+异常上抛+崩溃路
  flush/正常路不追加/合成兜底不遮原异常

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2026-07-03 14:21:34 -07:00
lili
74c3ef51f8 docs(skills): puzzle skill §9 起局命中区教训条目对齐 v1.6.1 新约定(onEnter 纯几何建立、render 只画;保留原教训与实测证据)
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2026-07-03 14:20:45 -07:00
lili
d15119f3ad merge: A2 模板与提示词侧——6款模板起局按钮解耦render(纯几何函数+onEnter确定性赋值,no-render探针6/6进play+HEAD反事实6/6卡menu坐实)+ cheap-system v1.6.1 两条硬约束(targets键名固定/命中矩形onEnter建立)+cheap_roles逐字节parity+registry bump + gen.mjs入口守卫 + littlejs skill起局指导(卡menu案4修复面)
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2026-07-03 14:20:08 -07:00
lili
d2b916f112 feat(cheap): T4 生产 create 路 genre 最小路由(brief→五类确定性词表·先验序=特异性降序·无命中回退通用) (M3 cutover 放行检查单增补)
- cheap_genre_route:纯词表路由(零 LLM/零 IO/确定性),规则表数据化单源(_GENRE_RULES 顺序即先验序:
  非遗>TRPG>经营>解谜>剧情,特异词前泛词后);映射对齐 GENRE_BY_TEMPLATE 五类模板
- cheap_service_driver:取代硬编码 scaffold_template=None——命中选 per-genre 黄金骨架+genre 透传丰富度评分
  (生产 create 路与 S5 bake_off 复验同轨);无命中 (None,None) 走通用 _template(路由只加不减)
- tests/test_genre_route:五类命中/无命中回退/多类共现先验序/GENRE_BY_TEMPLATE 一致性/确定性/脏输入 14 用例

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2026-07-03 14:17:54 -07:00
lili
34923812c3 fix(gen): 模板起局鲁棒性 menuStartBtn 解耦 render + targets 键/起局约定进 prompt v1.6.1 + gen.mjs 入口守卫 (W-S1 修复单②)
T1 六款模板(_template + feiyi/puzzle/shop/story/trpg)起局/重开按钮命中矩形:
从 render 副作用回写(menuStartBtn = renderMenu(...).startBtn)改为抽纯几何
menuStartRect/overRestartRect + 在场景进入点 onEnter 确定性赋值、render 只画;
治并发 rAF 饥饿下 render 未跑过=命中矩形恒 null=卡 menu(归因案4)。
no-render 探针坐实:修复前六款均卡 menu、修复后均按坐标起局进 play。

T2 cheap-system.md 升 v1.6.1,红线段增两条硬约束:①点 target 玩法 state 键名
固定为 targets(不得改成 items 等,C5 驱动器族选择依赖)②起局命中矩形须在状态
进入点建立、不依赖渲染帧;各模板 _forensicsView 加同义契约注释。cheap_roles.py
_SYSTEM_PROMPT 与 md 正文逐字节 parity 同步,registry.yaml 版本 bump 对齐。

T3 gen.mjs 顶层裸调 main() 加入口守卫(import.meta.url === pathToFileURL(argv[1])),
被 import 时不再触发真生成(footgun,曾 ~116s)、直接执行行为不变。

T4 puzzle-game-design.md §9 死链经核实在本 commit 不存在(唯一 play-spec 引用已
正确指向存在的 puzzle.play-spec.json),未伪造改动;littlejs-game-dev.md 补一条
起局 onEnter 指导闭合 doc-code。

验证:test_roles 12/12 + check_registry 17 对齐 + md↔_SYSTEM_PROMPT parity True
+ 6 模板 esbuild build 全绿 + amodel-gen tests 15+11 + 模板 node --test 除
_template-shop/headless-boot(既存红,与基线同)外全绿。

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2026-07-03 14:17:53 -07:00
lili
9e1e943503 feat(budget): T3 预算两段式统一(软停线 ¥10/¥50 只许收尾+RMB 硬地板 ×1.5 fail-closed 封上界+CLI/Service 同源工厂) (W-ARCH②,创始人 2026-07-03 裁决)
- middleware:soft 档升两段式——越软停线置软停+on_acting 拦新增生成面工具(write_file/write_source/scaffold_init,
  收尾类 finish/check/build/跑门/只读恒放行);越硬地板(软停线×rmb_hard_floor_ratio=1.5)fail-closed 抛熔断,
  spent>floor 后 est≥0 使下次调用必拦 → 整局 ¥ ≤ floor+单笔,上界数学可证明;hard 档单段语义逐字不变
- genconfig+generation.yaml:rmb_hard_limit 3.0(spike 占位)→50.0(富档软停线裁决值)、新增 rmb_hard_floor_ratio=1.5
  / cheap_rmb_hard_limit=10.0 登内置默认,带裁决出处中文注释
- cheap_budget.build_cheap_breaker:便宜档 breaker 唯一装配点——CLI(cheap_studio,原 hard 单段 ¥10 改两段)与
  生产 Service(cheap_service_app,原 soft 无地板补地板)同源读 genconfig,档位参数不可被 overrides 改
- 测试:两段式 11 用例(软停区间放行/生成工具拒·收尾放行/硬地板到线即停/spent>floor 次调必拦/工厂同源 env 同变);
  test_budget_soft_stop 旧「soft 无界」口径按裁决更新为两段式并补越地板用例;既有 hard 档测试全量不动全绿

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2026-07-03 14:15:59 -07:00
lili
10de6aab8e merge: E14 图说 doc-sync 八条回同(配置反转/收敛环conditional/便宜档Python化+12插件/RepairMiddleware+预算两段式/checkpoint降准/DockerWorkspace句删/质量canonical互引/trace README口径)+ Δ6 接缝频率序 + Δ9① A8-A13 注记 + C5/C6 入契约表 + studio.py 头注释纠正(W-DSGN 文本批,SVG 留尾波)
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2026-07-03 14:12:44 -07:00
lili
6ef0b5d75e docs(gen-engine): 运行时图说 doc-sync 回写实现对账 12 项(W-DSGN)
以 2026-07-03《生成引擎实现与图说一致性对账》§5 八条 + 重推演 Δ6/Δ9① +
预算两段式裁决为据,把掉队约两周的运行时图说追回现实,写前逐条重核工作树代码。

图说本体(主对象):
- 配置口径反转:ADR-4/A13/§5.2/§5.8/对标表/五列/§二补④ 从「Langfuse 式热取 + GitOps
  四闸」改为「yudao 配置中心版本化(MySQL 版本行)⊕ Nacos 下发 ⊕ AgentScope per-POST
  热重载」,阶段〇+一① 已代码落地;Langfuse 式退历史备选、原表保留作决策留痕。
- §4.2 收敛环:前瞻「go(留观微调)」改为真跑 conditional 结论,补 agent 层 win-balance
  瓶颈(约 1-2/5 thrash)、网关无强档记 conditional no-go、F-1 反馈补厚已落。
- §4.1 便宜档:补运行时载体已 Python 化(cheap-worker 双入口 CLI+Service、复用 tier2
  worker 包;Node 拆两半:gen.mjs 退对照、tools.mjs/serve-and-play.sh/play.cdp.cjs
  九门执行层 shell-out 仍活);「十一插件」核正为十二(8 基元+4 编排)。
- §5.3 续修:回同续修原语迁入 on_reasoning 的 RepairMiddleware(单 POST 内 finish 点
  续修=生产主路,外层 resume 为本地 runner 并存 fallback);预算两段式(软停线 ¥10/¥50
  + 硬地板 ×1.5=¥15/¥75、与轮数/墙钟任一先到即停),§5.2/§5.7 同步。
- §5.1 checkpoint 降准(每外层 resume 落本地 JSON;Redis durable 已编码未真跑);服务壳
  已编码真跑未验证、阶段一 Agent Team 已提前落地默认开启。
- §5.4 删 DockerWorkspace 前置阻断句(06-28 已裁 in-process);A2.5 表行改现·部分;
  补引质量 canonical(D11 权重管辖已移交、四层塔与三层校验共用 L1-L3 但异轴防混)。
- §一 Δ6:第一原则改述为「接缝按变更频率设」(模型月换>品类周扩>引擎季增>框架可能永不换;
  协议脊柱与 judge 独立两资产保留;框架适配验证明确为远期非投入项)。
- §三 Δ9①:A8–A13 加「单实现期不冻、第二消费者出现才抬升」注记(不删行);C5/C6 判分
  闭环两契约入表(PlaySpec 考卷/VerdictFeedback 判卷反馈,已立 schema+校验器、生产接线
  在途,指 contracts/play-loop/)。
- A11(工单第 10 条)复核:图说 §六已是完整 A11 章节,无需重复补——系对账/工单误判。

配套一处:contracts/trace/README.md 廉价线口径 SAA→cheap-worker(便宜档已 Python 化复用
tier2 TraceAdapter/schema,saa-trace-event schema 保留作 SAA 远期轨立位)。
代码触点一处:tier2 agent_loop/studio.py 头注释纠正(「不再外层 repair」与同文件外层
resume 相左)。
收尾:两份配置设计档 sot-impact「收口时回写」翻「已回写」;plan① §11 TODO ⑤⑥ 勾状态。

docs-gate 七检全绿;studio.py 语法校验通过。

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2026-07-03 14:10:56 -07:00
lili
93cdffa33e feat(cheap): T2 续修反馈补厚·C6 判卷契约接线(latch 双支 phaseNow+driverType+game-log 摘要+CLI 九门回喂对齐+tier2 结构化 sidecar) (W-S1 修复三单·单③)
- gate_judge:反馈先构造 C6 结构化对象(build_cheap_feedback_obj)再渲染中文(单一来源,拼串丢字段结构上不可能);
  latch advisory 支(phaseNow)与驻留支(after)都读;每条逐门带 driverType(staged play-spec 取数);
  game-log.json 告警/报错摘要进反馈(截断保护);C6 对象落 evidence/verdict-feedback.json 证据留痕
- cheap_studio:CLI 收敛判据升「九门绿」——finish 后 _closeout_gates 跑门,未绿且轮数/预算有余带 C6 反馈
  resume 续修(与生产 RepairMiddleware finish 点拦截行为同型);软停后只收尾不回喂;收口复用最后一轮门结果;
  对照路 run_gates=False 零改动
- tier2 对齐(有界零行为变更):verdict_feedback 富文本逐字不动,新增 verdict_feedback_obj+write_feedback_sidecar
  结构化 sidecar 落 evidence/(judge_tier2_verdict 未过时 best-effort)
- Service _cheap_check / driver _build_summary 传 game_id+staged_dir 解锁完整反馈口径
- tests/test_feedback_c6.py:phaseNow 两支/负样本被 validate.py 拦/driverType/game-log 截断/sidecar/富文本不变 14 用例

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2026-07-03 14:08:44 -07:00
lili
685a21a74c merge: B8 门挂载——四契约门挂 pre-commit(.githooks 五门条件触发)+ Gitea Actions contract-gates.yml + rubric↔skill 双写对账门(rubric-sync-gate.py)+ check_registry 真挂载 + prompt治理档口径对齐(Δ5 执行面)·负向演示×4 全红转绿·live-fire 实证
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contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-03 14:04:24 -07:00
lili
4631fd9a5e merge: B7 证据固化——卡menu族 fx4c×3 升产物型判例(gate-fixtures products/ 第三态)+ 剧情金标正例 p11a-s1 固化(golden-samples/narrative)·字节保真抽查过·manifest pending 3→2
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2026-07-03 14:04:24 -07:00
lili
234c076f51 feat(cheap): T1 驱动器约定收敛·C5 考卷契约接线(startRitual 起局仪式+driver 显式化+sourceHash 陈旧重生·金标 held-constant 不误杀) (W-S1 修复三单·单①)
- cheap_run:_build_play_spec 产 C5 形状(schemaVersion/derivedFrom/selectionBasis;key-cycle 带默认 startRitual);
  ensure_play_spec 以 derivedFrom.generator 区分本产线自动 spec 与手工金标——自动 spec 按 sourceHash 判陈旧重生,
  金标/旧世代 held-constant 永不覆盖;产出走 C5 best-effort 自校验(强校验在单测)
- play.cdp.cjs:NONPLAY 升模块级;runStartRitual(tap-selector 读 state 坐标/input-sequence/默认 Enter→Space→中心点,
  进游玩态即止);主流程 runDriver 前执行声明仪式(无声明零行为变化);runKeyCycle 对 MENULIKE 前置态做默认起局尝试
  (镜像 runTapTargets 扫点范式,治 fx4c 卡 menu 驱动器约定漂移)
- tests/test_play_spec_contract.py:两族过 C5 强校验/显式字段/hash 重生/金标不误杀/保守支 14 用例

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2026-07-03 14:02:53 -07:00
lili
6085805634 chore(gates): 四契约门挂 pre-commit + Gitea Actions + prompt 治理档口径对齐(Δ5 执行面)
无校验器不算契约(engineering-conventions §5.2 Δ5)的机器门挂载单:

- .githooks/pre-commit:按暂存路径条件触发五门并聚合失败——docs-gate 七检 /
  门金标判例库 run.mjs(触判据或判例库)/ play-loop validate --suite(触 play-loop)/
  rubric 双写对账(触 genre-rubrics 或品类 skill)/ check_registry(触 prompts)。
- .gitea/workflows/contract-gates.yml:与 docs-gate 平级的服务端不可绕门,四契约门全量真跑。
- 新建 .agents/tools/rubric-sync-gate.py:品类 rubric fixture↔skill 双写对账,
  fixture 为单源,内联副本逐条名目对齐(容措辞装饰、抓真增删改名)/ 纯指针校验可达,漂移 exit 1。
- 治理档口径对齐:prompt治理.md 三处 + contracts/prompts/README.md 挂载段,把
  「registry↔文件对账由 §4 四道闸 CI 拦截」纠正为「由 check_registry.py 承担,
  2026-07-03 已挂 pre-commit + Gitea Actions」(四道闸质量闸仍待接线,version 对账先行)。

四门 clean tree 全绿;各具负向演示留证(判例回归/坏样本/内联改名+指针断裂/版本漂移均 exit 1)。

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2026-07-03 14:01:32 -07:00
lili
64eb7a4eac feat(gate-fixtures): 卡 menu 族 fx4c×3 升产物型判例 + 剧情金标正例 p11a-s1 固化入仓
判例库补两类被门证实的证据落位,门判据改动前的全量回归多两组锚:

- 卡 menu 族 amgen-fx4c-{1,3,4}(复现窗 2026-07-03)从 pending 升为 product_fixtures:
  每份固化 src 源码(卡 menu 现场:menuStartBtn 仅 render 副作用赋值 + 非方向键起局)+
  evidence 摘要;bundle/index.html 构建产物与约 1MB 生成 trace(verdict 全 null)不入仓,
  附 tools.mjs build-saa 重建命令。裁决两防线:案 1/3 驱动器约定漂移(误杀)、案 4 并发
  flaky(脆弱写法),细化归卡 menu 归因单。
- 剧情品类金标正例 p11a-s1「深渊回声」(丰富度 7/11、九门全绿)落
  cheap-worker/fixtures/golden-samples/narrative/,给策划知识包 v2 正例复验当靶子;
  narrative.json 的 _note 指针从「产物未入仓」翻为已固化。

manifest 新增 product_fixtures 键表达「有载体、真跑需九门 CDP 环境」的第三态(区别 cases
可运行 / pending 无载体);产物型判例不进 run.mjs 零依赖 stage。run.mjs 全量回归绿
(node 三段 29 过、python 段无 pytest 合法 SKIP)。

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2026-07-03 14:01:02 -07:00
lili
ba55508e90 docs(quality): 质量SoT三增补(⑨升通用底座第12条「核心操作非无脑」L2·6→7/锚定纪律复采样定性+合成薄壳条款/非遗·解谜品类适配首批两件批准)+ _index r3已merge口径修正 (创始人2026-07-03授权默认项拍板)
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2026-07-03 13:42:12 -07:00
zizi
96de98b345 feat(prompts): 打磨不降档包——创始人定调「质量bar单一:档位切scope不切polish」落地(cheap v1.6.0:删spike能跑即可残留+hitstop出禁项改结算标配+设计块强制落盘+finish前收尾自查+新增⑩难度曲线;tier2 player v1.1.0:fun=5须记忆点/fun≥4才pass,scoreOnly焊死零行为影响;⑨经营决策模式清单落sim-business §1;双审收口:fable+真codex同判top10=筛选+精修尾部/金标最大杠杆,ⓓ落定、新待拍ⓔ手感轨;test_roles 12/12+双parity逐字节+registry 17条+docs-gate全绿)
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2026-07-04 03:19:37 +08:00
zizi
0e66fc953e feat(prompts): 策划知识包v2——cheap主prompt v1.5.0(⑨否决项判定句式+计数口径统一,test_roles 12/12逐字节绿)+剧情/经营rubric fixture补全接线(skill表改指针消双写)+tier2四专家v1.1.0加策划判据(内置↔md parity×4,registry 17条对齐)+prompt.mjs冻结为A/B史料;真LLM金标复验挂窗;3待拍(⑨升底座第12条/prompt.mjs退役/品类适配) 2026-07-04 02:25:55 +08:00
zizi
0297ded56d docs: 知识面审计五发现折账既有窗(不立新批)——M3放行检查单增补genre路由前置(复验口径≠生产口径)/W-S1同窗⑨数据化+prompt三源收敛/W-S2同窗archetype假旋钮清账/判例库CI小单扩容双写对账+registry挂载/W-DSGN收死链与口径/阶段二挂知识件范围待裁 2026-07-04 01:38:08 +08:00
zizi
e99159e6df docs+contracts: W-ARCH①④⑤落库(C5/C6契约+门判例库+§5.2契约DoD,fable终审过)+重推演/对账双档入仓;视野收敛——在飞板尸位4行收口移除+W-S1行瘦身(归因史沉git 4801e435) 2026-07-04 01:31:28 +08:00
lili
4801e4357f docs(mvp): 卡 menu 族归因收账(2案驱动器约定漂移确定性+1案并发flaky+0案未定义标识符;盲修缺口=反馈丢 phaseNow;修复三单成稿待放行)
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2026-07-03 00:51:14 -07:00
lili
090789fd9e docs: rubric 归一后品类 skill 两处指针修正(指向 fixture 单源)+ W-GENRE follow-up 三单收口对账
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2026-07-03 00:23:51 -07:00
lili
71ce478ebd merge: check 门第 6 节——模块内未定义标识符 + import 断链静态扫描(4 例实证失败模式全拦:解谜 gen3 cy/gen6 stepUntilMs/非遗断链;esbuild 树内现货当作用域分析器零新依赖;8 正样本 0 误报;namespace 成员断链 esbuild 仅 warning、build 退出码拦不住的形态显式收集)
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2026-07-03 00:23:26 -07:00
lili
974011a150 merge: rubric 挂点归一——四品类三套机制收敛为单一 fixture 数据源(GENRE_CHECKLISTS 内联退役·TRPG 条目 ast 迁出逐字节保真·非遗接线生效键收敛 heritage)+ 三品类真 LLM 金标复验全过(puzzle 锚对失效实锤修正:模板天然不薄、改合成薄壳锚)
剧情品类缺口立此存照:无 rubric 数据件、无 few-shot 正例锚,按锚定纪律不无锚造条目,待 fewshot-story 后补。
复验方法发现:M3 judge 单次采样方差可达 ±2~3,锚定容差建议补「超线先复采样定性」条款(候选进质量 SoT 规范三)。

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2026-07-03 00:21:44 -07:00
lili
8a566c9e0e feat(amodel-gen): check 门加模块内未定义标识符+import断链静态扫描(4例实证失败模式)
动机:便宜档 M3 生成的代码语法过 check、运行时才炸,九门才拦得住,浪费整局——
解谜 gen3(renderMenu 用未定义 cy → 卡菜单 E/G/H 连锁挂)/ gen6(stepUntilMs 未定义
uncaught)/ 非遗首败(import 断链模块级即炸);node --check 只查语法不查引用。

- 新增 check-undef.mjs:esbuild(树内现货 devDependency,build 步同款)当作用域分析器,
  零新依赖、零手写 parser——
  ① 未定义标识符 = transformSync + define 探针(define 只替换模块内任何作用域都未声明的
     自由变量;声明全形态 var/let/const/函数提升/类/参数/解构嵌套默认值/catch 参/import
     绑定由 esbuild 生产级 parser 认定,实测 12 形态零误认);
  ② import 断链 = buildSync(bundle,write:false) 以 game-logic.js 为根整图静态解析
     (named/default/re-export 缺 export 的 error、namespace 成员缺 export 的 warning
     ——后者正是既有 build 步按退出码拦不住的形态、模块文件不存在的 resolve error);
  报错为生成 agent 可照修的中文(文件+行+标识符名+一句修法);esbuild 不可用(零依赖
  环境)静默降级,check 其余门照跑。
- tools.mjs check() 挂第 6 节:生成侧五文件(game-logic/core/render/balance/assets)
  逐模块扫 + 断链整图解析;输出协议(PASS/FAIL+明细)与退出码语义不变。
- 零误报口径:白名单取宽(ES 内建+浏览器宿主,"能不能用"归红线门、本门只管定义与否);
  typeof 直用守卫名/双下划线名/上下文关键字名/中文标识符/动态下标列为已知漏报面,宁漏勿误。
- 单测 15 项全绿:三实证失败模式必红且文案含标识符名 + 隐式全局赋值必红 + 声明全形态/
  typeof/globalThis/属性/对象键/label/字符串/注释零误报 + 8 现存正样本(6 模板+2 few-shot)
  0 报固化为持续回归门 + 语法坏文件不崩不添噪。
- 验证:新测 15/15 + 既有 check.test 11/11 零回归 + 7 完整正样本 scaffold-saa+check 全
  PASS(_template 仅既有 2.5 节设计内报错、新门零添报)+ 注入三类 bug 端到端 check CLI
  必红 + pytest cheap-worker 回归门 6/6 + node --check 全过。

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2026-07-03 00:19:50 -07:00
lili
3947bcbe92 docs(cheap): 金标复验结论回填三品类 rubric 锚定履历(_note 注释性字段,条目文本零触碰)
rubric 挂点归一后真 LLM(M3)金标复验,三品类判据①正>反(品类分)/②同一正例品类路vs无品类路
通用分组小计漂移≤±1/③无 degraded:

- trpg:正例(_template-trpg 骨架)品类 5/5、合成黑箱点卡薄反 0/5·通用 0/11,与 merge 前基线
  (caadfe4c)吻合;判据②首采样 L2+2 超线→复采样 {1,0,0} 过线,定性=M3 judge 单次方差(同一
  prompt 无品类路两采样通用分即差 3;机制迁移零 prompt 漂移已机器逐字节证实,非迁移引入)。
- heritage(首次接线建基线):正例 _fewshot-feiyi 10/11(6/2/2)·品类 5/5 与 2026-07-02 死数据
  时代首评 anchors 逐值全同;薄反 _template-feiyi 6/11(4/0/2)·品类 4/5(+1 容差内)——接线零扰动。
- puzzle(首个真 LLM 复验):锚对失效实锤——_template-puzzle 黄金脚手架品类面已满(judge 判 5/5,
  逐条理由与源码核对全对得上:5 关维度递进/卡壳脉动提示/HUD 进度/结算历史最佳),不构成品类薄反;
  照各条 negative 面同构合成薄壳补验鉴别力(正 5/5 vs 合成 0/5·通用 0/11),_note 锚对口径修正。

复验证据 JSON(9+3 次评分全量 hits/why/tokens)留 scratchpad,不进仓库。33 测试绿。

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2026-07-03 00:18:46 -07:00
lili
cbc6f81932 docs(mvp): 决策③ hold 收窄对账(fix400 merge cf0d9346·400 封死·剩过门率一关·卡menu归因单在飞)
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2026-07-03 00:09:08 -07:00
lili
af8d63f418 feat(cheap): 非遗品类 rubric 接线——heritage.rubric.json 规整为约定形状 + _template-feiyi 登记 (rubric 挂点归一②)
非遗 rubric 此前是死数据(文件名不合 <genre>.json 装载约定、数据键 entries 非 items、
GENRE_BY_TEMPLATE 未登记——生产路走不到)。本步接线:git mv 改名 heritage.json、entries→items、
顶层 _genre→genre;5 条条目文本(含 id/正反例)逐字节零变更(机器比对核过);groupMaxes 与
2026-07-02 首评 anchors 原样保留。

品类键收敛裁定:同一品类三键并存(feiyi/heritage/heritage-craft)→ rubric/接线键统一 'heritage'
(与 rubric 文件名、散文同源 skill heritage-game-design.md 同名,改动面最小);模板目录
_template-feiyi 是资产目录名(GENRE_BY_TEMPLATE 登记映射),金标 spec _genre='heritage-craft'
是金标名(driver/assert 承重,一律不动)——映射依据留档 heritage.json _note + 代码注释。

GENRE_BY_TEMPLATE += _template-feiyi→heritage:run_studio 生成非遗品类起即评品类扩展 5 条
(分母独立小计落 richness.genre)。新增接线测试(loader 可加载/条目名顺序锁定/登记/正反例形状),
33 测试绿。金标复验(正=_fewshot-feiyi vs 薄反=_template-feiyi,对照 anchors 首评)随工单后续步骤。

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2026-07-03 00:08:22 -07:00
lili
cf0d93464f merge: fix400 封死 M3 400 流式聚合炸弹(决策③硬前置)——A 主防线 parallel_tool_calls=False 透传(实测被 M3/new-api 忽略)+ B 纵深聚合补丁实证兜住(6 局 628 tool_call 零指纹零 400)+ C tier2 两路对账免疫不动
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e2e 诚实账:两局全绿 1/2 未达(fix4xx-2 9/9);其余失败=既有生成质量(卡 menu 族×3 有独立第二根因、
工具死圈族×3),与 fix400 零因果(零指纹零 400,续修轮 4 局真跑通)。follow-up:①卡 menu 族三案归因
(未定义标识符族 vs 门驱动器约定漂移)②Service 壳为 run 崩发合成终结事件(慢失败出口)+压缩 schema 崩排查。

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2026-07-03 00:07:33 -07:00
lili
5725f4683e refactor(cheap): 品类 rubric 挂点归一——TRPG 内联迁出 fixture、查找只剩单源一路 (W-GENRE 收敛)
机制迁移(rubric 挂点归一工单第①步):品类条目唯一数据源 = fixtures/genre-rubrics/<genre>.json
(items 键,经 load_genre_checklist 加载);cheap_verify.GENRE_CHECKLISTS 内联字典退役、
verify_richness 查找逻辑去掉「内联优先、fixture 兜底」两路,只剩 fixture 一路。

TRPG 5 条自内联**机器迁入** trpg.json(git show 基线 ast 提取直写,非手抄;逐字节比对
name/layer/meaning 全等)——meaning 内嵌「(正:…;反:…)」为内联时代原文原样保留,保 judge
prompt 逐字节不变;positive/negative 为机器拆出的同文抄录(金标锚材料,不进 prompt)。

锚定纪律机器验证(基线版模块独立加载对拍):品类路/无品类路 judge user prompt、两个 system
prompt 与 db4aadd7 基线**逐字节恒等**=迁移零评分尺漂移;金标复验随本工单后续步骤统一跑。

单测适配:4 处 GENRE_CHECKLISTS 引用改经 load_genre_checklist('trpg')(断言语义不降级),
trpg 条目名/顺序锁定断言补齐(同通用 8 条锁定),新增单源守门测试(GENRE_CHECKLISTS 不存在,
防两路复活)。test_cheap_verify 20 + test_genre_puzzle_assets 6 + test_golden_specs 6 = 32 绿。

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2026-07-03 00:06:16 -07:00
lili
8512d438d8 merge: 回落 _SYSTEM_PROMPT 与 cheap-system.md v1.4.0 生效源重对齐(test_roles 12/12 全绿,回落路静默退化护栏重新亮起)
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2026-07-03 00:01:10 -07:00
lili
74e786d855 fix(cheap): 回落 _SYSTEM_PROMPT 与 cheap-system.md v1.4.0 生效源重对齐(test_roles 12/12)
便宜档生成 agent 的 system prompt 有两个源:热取生效源 contracts/prompts/04-config/cheap-system.md
(运行时经 _load_system_prompt 读取,已到 v1.4.0)与内置回落 cheap_roles._SYSTEM_PROMPT(读不到/脏时兜底)。
生效源多轮领先内置回落,导致 test_roles 的两个逐字节不变量测试
(test_hotload_invariant_equals_inline / test_hotload_default_scaffold_desc)长期基线红。

以 md 正文(剥 frontmatter)为准,把内置回落逐字节回填对齐,恢复「热取路输出 == 内置回落路输出」不变量。
回填三段(判据措辞一字未改,仅对齐搬运,⟦G⟧/⟦SCAFFOLD_DESC⟧ 占位符原样保留):
- 核心循环:加「好玩第一因·必含一层玩家决策」铁律 + 决策层与自动验收解耦(两层奖励)子项;
- 好玩自检:8 条扩为 9 条,新增 ⑨「核心操作非无脑」否决项 + 剧情/解谜段技巧分措辞;
- MVP-first 铁律:尾部追加「可玩核心=一个有决策深度的核心机制、绝不砍核心决策层」钉死段。

验证:test_roles 12/12;test_golden_specs + test_cheap_verify 25 passed 无回归;py_compile 通过;
md 正文与 _SYSTEM_PROMPT 逐字节相等(difflib 无差异)。只改 cheap_roles.py,未动测试/契约/prompt.mjs/registry。

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2026-07-02 23:59:03 -07:00
lili
b77291342b docs(mvp): W-GENRE 四品类批产收口对账(P11×4 全 merge·解谜小批 4/7 如实记录·follow-up 三单扇出)
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2026-07-02 23:55:11 -07:00
lili
db4aadd785 merge: W-GENRE 解谜品类四件套(skill puzzle-game-design + _template-puzzle 9/9 + _fewshot-puzzle 正例 + rubric fixture/金标 spec + 范例签名机器门)——品类路由并集 v1.4.0(剧情6/TRPG7/非遗8/解谜9)
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合并裁定(rubric 挂点两套实现收敛,fable 亲审):评分尺主干 = TRPG 机制(单 checks 数组契约+嵌套
richness.genre,19 单测钉住);从分支嫁接 fixtures/genre-rubrics/<genre>.json 加载器为第二来源
(内联 GENRE_CHECKLISTS 优先、fixture 兜底,puzzle.json 即刻生效);分支平铺 genreHits/genreChecks
双数组契约弃用,其接线测试适配主干形状。run_studio 增显式 genre= 参数(None→按模板推断,原行为不变)。
GENRE_BY_TEMPLATE += _template-puzzle。顺手补账:.agents/README 索引四个品类 skill(前三次 merge 欠账)。

验收(本机):金标 7 品类 6/6 + cheap_verify 19/19 + 解谜资产门 6/6(含 node scaffold/check 真 shell-out)
+ 模板 node 13/13 + check_registry 17 条 + node --check/py_compile 全过;test_roles 2 红=主干既有基线
(回落分叉,归一单已排)。

诚实记录:分支验收唯「n=3-5 小批全过门」BLOCKED(4/7;三失败=AI 大面重写引入运行时 bug,九门正确
拦截,根因已回写 skill §9 品类红线;spike 路无续修环是结构缺口,生产路 RepairMiddleware 覆盖)。

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2026-07-02 23:48:41 -07:00
lili
cabc53f71e fix(genre): 解谜品类红线补两条(小批收敛环失败模式回写)
n=5+2 小批实测三例失败(gen2 自写符文生成器产 0 解盘面=不可解关 / gen3 renderMenu 未定义变量 cy 被 scene-fsm 隔离致 startBtn 恒 null 卡菜单 / gen6 重写删声明留使用 stepUntilMs 未定义 uncaught),全部被九门正确拦截。据失败模式回写资产侧:skill §9 增「重写盘面生成器必须保住可解性质(恰好 N 解/至少 1 解/干扰不撞规则)」与「render 回调未定义变量会被隔离成告警、命中区拿不到卡菜单」两条品类红线;模板 generateBoard 注释同锚可解性质。模板 13 测仍全绿、签名门全过。

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2026-07-02 23:32:37 -07:00
lili
496f8b6de7 merge: W-GENRE 非遗品类四件套(skill heritage-game-design + _template-feiyi 9/9 + _fewshot-feiyi 正例 + rubric fixture/金标 spec;n=5 过 4/5·首败根因=import 断链已加护栏后 3 连过·幻觉 0)——品类路由并集 v1.3.0(剧情6/TRPG7/非遗8)
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2026-07-02 23:16:52 -07:00
lili
39cc2c09ba feat(cheap-worker): 非遗品类件③few-shot正例+rubric金标锚定回填+骨架import护栏 (W-GENRE)
③ game-runtime/games/_fewshot-feiyi/:few-shot 过门正例(木版年画作坊,源=n=5 小批第 3
款 p11d-print):attempts=1/¥2.65/九门 A-I 全绿/丰富度 9-11;范例签名机器校验门
(tools.mjs check)蒸馏时复跑 PASS;README 带来历/复验配方/漂移纪律(设计档 §3⑥
「必须同改」清单成员)。
④ 锚定回填 heritage.rubric.json:通用 11+品类 5 合评、两分母分开(M3 judge,容差
±1/组)——正例 通用 10/11(L2 6/6·L3 2/3·L4 2/2)+品类 5/5;薄反例(骨架原样)
通用 6/11+品类 3/5(节律张力/技艺成长 false=骨架无 combo/解锁,判罚与轻起点定位
一致)——评分尺判别力坐实。
② 骨架 game-logic.js 头注加 import 完整性护栏:n=5 首款 p11d-porc 失败根因 =
agent 改写时 import 列表漏 FIRST_READY_DELAY_MS、裸标识符 esbuild 当全局放行、
运行时点开工即 ReferenceError 被 L1 隔离→永卡菜单、E/G/H 三挂(check/build 双门
拦不住的盲区;node headless 探针定位)。护栏注释进克隆起点后 3 连过佐证。

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2026-07-02 23:13:11 -07:00
lili
718f7d2e6f fix(cheap): 修 TRPG merge 调解脚本误伤——test_golden_specs 函数 docstring 块被误替换成模块级集合致 IndentationError(管道吞退出码漏检,补跑金标+评分尺测试全绿)
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2026-07-02 23:10:36 -07:00
lili
8301f650fa Merge branch 'p11-trpg' into dev/2.0.0
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
# Conflicts:
#	cheap-worker/cheap_roles.py
#	cheap-worker/tests/test_golden_specs.py
#	contracts/prompts/04-config/cheap-system.md
#	contracts/prompts/registry.yaml
#	game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs
2026-07-02 23:09:27 -07:00
lili
caadfe4c06 feat(cheap): TRPG 品类 rubric(5条·分母独立)+ 金标 play-spec(W-GENRE 品类件④)
品类扩展 rubric(质量模型 SoT §4 规范二·五六):cheap_verify.GENRE_CHECKLISTS['trpg'] 5 条
(掷骰过程可见 L2 / 风险回报取舍 L2 / 成长进判定公式 L2 / 难度爬坡登顶 L3 / 冒险战报炫耀 L4),
每条 0/1 标层 + 一对正反例;仍是喂 LLM judge 的评分尺数据、纯 LLM 非阻塞(红线:不写代码校验
/不进九门/不进 verdict/不进脚手架)。同一次评分 additive 追加品类条目,**分母独立小计**落
richness.genre{key,hits,score,max,groups},通用 11 条 groups/score 分母不混(规范二);
接线 = run_studio 据 scaffold_template 查 GENRE_BY_TEMPLATE 透传 genre,未登记/None 行为
与既有完全一致(无品类路 judge prompt 逐字节不变,锚定纪律)。

金标 play-spec:fixtures/golden-specs/trpg.play-spec.json(tap-targets occupied 反应族
+ score increased + expectLatch,formalize 件② p11c-tpl 已验的 occupied spec;不用货币
递减门——SoT §3 裁定二门级判据不跨档);test_golden_specs 期望集同步纳 trpg(schema/
契约依赖/无坐标绑定 20/20 绿)。

金标复验(规范三,真跑 M3):正例 _template-trpg 骨架 品类 5/5、通用 8/11;薄反例(黑箱
点卡+无骰无取舍无成长无终点)品类 0/5、通用 0/11——正反例拉满、评分尺有鉴别力;同一正例
品类路 vs 基线路通用 11 条漂移 = 0(≤±1,加品类段不扰动通用判定)。单测 +5(条目形状/
独立分母/位置兜底偏移/无品类向后兼容/judge prompt additive)= test_cheap_verify 19/19 绿。

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2026-07-02 22:46:45 -07:00
lili
89f1c60534 feat(cheap): TRPG 品类设计 skill + 双源 prompt 品类条目注册(W-GENRE 品类件①③)
件① .agents/skills/trpg-game-design.md:TRPG(掷骰冒险)「设计什么才好玩」作业手册,照
sim-business-game-design 体例——6 心理引擎(掷骰悬念/抉择掌控/成长兑现/叙事感/连胜/收集)
/ 玩法范式可达子集(掷骰爬塔·事件链·queue 试炼·轻队伍) / 掷骰概率数值锚(首层 ~70% 成功
·成长写进概率) / §9 红线(单局可完非长流程·核心动作单击即结算 driver 可达·掷骰过程可见
非黑箱·亮牌取舍非纯随机) / §10 品类自检 5 条与 cheap_verify.GENRE_CHECKLISTS 同源 /
底线四件映射逐条确认(质量模型 SoT §7 档位要求,TRPG 全可映射、无需申报替代轴)。

件③ 双源 prompt 只加本品类条目(few-shot 过门正例 = _template-trpg 骨架本身,scaffold
clone 后即 agent 起点范例,check 门〔API 静态门+形状门〕对范例签名 PASS 已在件② 验):
· 读手册第 6 条(TRPG/掷骰/冒险/地牢爬塔类 → read trpg-game-design.md)
· 设计步品类范式一句(掷骰可见/亮牌取舍/难度爬坡)
· 步骤 A「读手册(1 + 按品类 5/6)」
三处物理文件同改:prompt.mjs(Node 半角)/ cheap_roles.py 内置回落(全角)/
contracts/prompts/04-config/cheap-system.md 热取正文(version 1.0.0→1.1.0,registry 同步)。

验证:node --check + buildSystemPrompt 出 TRPG 条目、新增行零反引号;cheap_roles 热取/
内置两路都含 TRPG 条目;test_roles 2 failed 与基线逐项一致(基线既有热取-内置分叉红:
⑨条升级只落热取路,pre-existing、非本次回归,回落路同步归编排层)、零新增红。

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2026-07-02 22:46:44 -07:00
lili
e2d3a0a051 merge: W-GENRE 剧情品类四件套(skill narrative-game-design + _template-story 9/9 + 三源路由 + rubric5条/金标 spec;n=3 全过 attempts=1·身份层 Jaccard 0.0·幻觉 0 拦截)
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 22:41:00 -07:00
lili
ef517bf59e feat(agents): 剧情品类设计 skill narrative-game-design + 品类 rubric 5 条(W-GENRE 品类件①④)
照 sim-business-game-design 体例(§0 六心理引擎/§1 可达范式表/§2 结构留存/§3 文本
数值红线/§4-7 美术 UI 音效钩子/§8 设计输出配方/§9 可达性红线/§10 自检+rubric),
回答剧情品类「设计什么才好玩」,与 littlejs-game-dev(代码怎么写)配对。对齐质量
canonical:纯叙事品类按 §7 申报机制以「章节推进+结局图鉴」为替代成长轴;§9 钉死
九门可达契约(选项单击即推进/targets 三者同源/menu-play-over 场景名/结局 latch)。

§10 品类扩展 rubric 5 条(N1 选择有重量/N2 场景有画面感 L2;N3 结局图鉴钩子/N4
属性塑造可见 L3;N5 结局可炫耀 L4),条目形状 = 编号/层标/一句可判定判据/一对
正反例,与 RICHNESS_CHECKLIST 三元组同形供接线注入;纯 LLM 非阻塞、不进九门不进
脚手架(红线)。金标锚点实测落定:正例 p11a-s1 = 7/11(L2 4/6·L3 1/3·L4 2/2)、
薄反例 _template-story 骨架 = 3/11(L2 1/6·L3 0/3·L4 2/2),区分度 4 分;n=3 批次
分组观测数据一并落档供质量轨锁 §7 观测线。

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2026-07-02 22:38:30 -07:00
lili
50d98ce937 feat(genre): 解谜品类路由进生成 prompt 三源同改(W-GENRE 注册点·最小条目)
生成 system prompt 加解谜品类条目(先读手册第 6 条:解谜 brief → read puzzle-game-design skill + few-shot 正例参照;自检行补解谜范式指针)。三源同改防脏数据:① contracts/prompts/04-config/cheap-system.md(热取生效源,版本 1.0.0→1.1.0、registry 同步升版、check_registry 17 条对齐)② cheap_roles.py 内置回落 _SYSTEM_PROMPT ③ prompt.mjs Node 双源(半角标点、零反引号,node --check 过)。只加本品类条目、其余不动(另外三品类代理并行,共享注册点冲突交编排层 merge)。

已知基线漂移留痕:cheap-system.md 生效版在基线即领先内置回落版(9 条自检/两层奖励段,test_roles hotload 恒等 2 项基线已红、主仓同状态);本次两侧同加同一条目、未扩大漂移面,恒等回填归 prompt 治理线。

验证:热取生效版与 Node 版 buildSystemPrompt 均含解谜路由;test_roles 维持基线 10/12。

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2026-07-02 22:36:33 -07:00
lili
2f51439c55 feat(genre): 品类 rubric 喂 LLM 验证 agent 接线 + 解谜金标 play-spec(W-GENRE 品类件④)
cheap_verify 品类扩展接线(全 additive):load_genre_checklist 读 fixtures/genre-rubrics/<genre>.json(缺失/坏 JSON 退化为空,best-effort 绝不抛);同一次 judge 调用并入品类条目(规范四:每款一次评分),输出独立 genreHits/genreGroups 分组小计(规范二:分母与通用底座分开、不混合平均);genre=None 时 judge prompt 与解析输出与既有版本逐字节/逐键一致(锚定纪律,单测锁死)。run_studio 加 genre 透传(缺省 None=原行为);rubric 仍纯 LLM 非阻塞、不进 verdict/九门/达标判定;service driver 路不动(genre 路由进服务请求时再接)。

解谜金标 play-spec fixtures/golden-specs/puzzle.play-spec.json:tap-targets occupied 反应族 + score 递增断言 + expectLatch,只依赖 forensics 契约不绑定坐标(formalize p11b-tmpl 已验证过的 occupied spec);test_golden_specs 品类集同步加 puzzle(金标机器门)。

验证:test_genre_puzzle_assets 6 项全过(含 prompt 逐字节恒等/分组小计分母/漏答 genreChecks 兜底)、test_golden_specs 6/6、test_cheap_verify 14/14 零回归;test_roles 10/12 与 test_studio_smoke 0/4 为基线既有失败(主仓同状态,与本改动无关)。

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2026-07-02 22:36:15 -07:00
lili
cd292b2d65 feat(cheap-worker): TRPG 品类黄金脚手架 _template-trpg(W-GENRE 品类件②)
per-genre 轻起点骨架(照 _template-shop/_template-story 打样、L1 六件与 _template 逐字同):
勇者限时闯塔→每层翻遭遇卡(怪物/宝箱/奇遇,难度与奖励亮牌)→点卡=掷 d20+等级加成
vs 难度三档结算(金币/经验升级/怪物卡失败扣血)→清层登塔难度渐升→登顶 win/HP 耗尽
lose/60s 到点结算。掷骰过程可见(飘判定式 d20:骰+加成 vs 难度——不黑箱)。
_forensicsView 的 targets/score 取证契约 = 九门 tap-targets occupied driver 可达
(play 态 ready 遭遇卡 occupied:true、menu 空数组防误点;score=金币战利品单调升,
失败也有安慰 1 金=进展契约;卡命中区=绘制区=取证 targets 三者同源于 core.buildFloor)。
core.js 顶部多样性参数空间(ENCOUNTER_DECK 遭遇表/层数/血量/难度经验曲线)+
结构约束单测机器化(牌库 ≥4 项三 kind 齐/同层无重复抽样/难度地板 2)。

前任半成品盘点续做:src/ 7 件 + entry/index/manifest 已完整(沿用,零改动);
本次补齐 README.md + test/core.test.mjs + test/headless-boot.test.mjs + assets/gen-ledger.md。

验收:core 单测 13/13 + headless 全链路 3/3(真 tap 坐标起局→targets 驱动逐卡掷骰
→score 严格递增→翻层→over latch→再闯一次;同 seed 确定性;异 seed 牌面多样);
scaffold-saa/check/build-saa/stage/smoke 全 PASS(check=API 静态门+形状门对范例签名过门);
独立过九门 9/9(verdict: games/_wg1-gen/p11c-tpl/evidence/verdict.json,
H_progress score 0→97 increased + latch over 驻留,F_wiring sessionScore./audioMusic./juice. 全中);
金标 spec 注入复验九门同样 9/9。

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2026-07-02 22:31:05 -07:00
lili
f91dffa267 docs(agent-specs): 配置控制面阶段二设计 双评审 11 条全修收口(激活降账本语义+失败即时补偿重放/namespace 口径前置/值域 sanity 校验/路B dataId 按档隔离/hash 引证改真实 feat 提交)+ 两板对账
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Codex 2B+5M / Opus 0B+2M+4m 合并清单全采纳;独立终验:签名短语计数正常、新引 hash rev-parse 为真、docs-gate 七检绿。

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2026-07-02 22:27:13 -07:00
lili
932b4f6d8c feat(genre): 解谜 few-shot 过门正例 _fewshot-puzzle + 范例签名机器校验门 + 品类 rubric 机器版(W-GENRE 品类件③+④rubric)
few-shot 正例「深海寻宝谜航」:从 _template-puzzle 骨架换身份加深度的完整成品范例(主题全换/6 关维度递进带 intro/星级评价按错点数/称号+save 跨局星星收集/结算炫耀面板/GENRE_META 同款钩子元数据/8s 卡壳软提示),取证契约与骨架一致。独立过九门 9/9(p11b-fewshot,score 0→833、latch 真到 over,verdict= game-runtime/games/_wg1-gen/p11b-fewshot/evidence/verdict.json)。

范例签名机器校验门 test_genre_puzzle_assets.py(防范例成下一代漂移源,设计档 §3 决策⑥):scaffold 克隆两件解谜范例 → tools.mjs check(API 存在/形状/红线/结构契约)必须 PASS,模板缺失回落也判红;另静态兜底取证契约面 + GENRE_META + rubric fixture 形状(≥4 条/层标/正反例)。纯机械零 LLM。

品类 rubric 机器版 fixtures/genre-rubrics/puzzle.json:5 条品类扩展(谜题规则递进 L2/顿悟距离 L2/关卡阶梯可见 L3/卡壳兜底 L2/成绩可炫耀 L4),逐条 0/1+层标+正反例,与 puzzle-game-design §10 同源;金标锚=正例 _fewshot-puzzle/薄反例 _template-puzzle。喂 LLM 验证 agent 的接线随下一提交(cheap_verify 品类扩展)。

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2026-07-02 22:25:26 -07:00
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c18e7f5324 feat(cheap-worker): 非遗品类件①②④+品类路由——heritage-game-design skill + _template-feiyi 工序节拍骨架(独立过九门) + 品类rubric/金标spec fixtures (W-GENRE)
① .agents/skills/heritage-game-design.md:非遗品类设计手册(照 sim-business 体例:玩法化
范式/工序节奏目标值/双层奖励/文化表述红线/§11 品类 rubric 5 条 逐条 0/1+层标 L2×3/L3×1/
L4×1+正反例,对齐质量模型 SoT §4 计分制;成长轴按 SoT §7 申报为工艺步骤解锁)。
② game-runtime/games/_template-feiyi/:工序节拍品类骨架(轻起点):一条工序链依次就绪→
火候窗口内点击完成→出成品,过窗回炉不判死;L1 plumbing 逐字节复用 _template-shop;
core.js 顶部多样性参数空间(CRAFT_CHAIN/WORKS/节奏常量);_forensicsView targets/score
取证契约(occupied=当前就绪且窗口内可点的工位)。独立过九门:A-I 全绿、H_progress
score 0→302、latch advisory(限时类口径,同经营打样)(verdict=
games/_wg1-gen/p11d-tpl/evidence/verdict.json,本品类金标 spec 驱动);tools.mjs check
机器门 PASS;单测 11/11(core 8 + headless 3,headless 按本品类语义重写、不复刻陈旧拷贝)。
④ fixtures/golden-specs/heritage-craft.play-spec.json(tap-targets occupied 族 + score
递增 + expectLatch;test_golden_specs 登记 heritage-craft,6/6 绿)+
fixtures/genre-rubrics/heritage.rubric.json(机器可读评分尺,锚定值待金标复验回填)。
路由(双源+热取三处同改):cheap_roles.py _SYSTEM_PROMPT 与 prompt.mjs 与
contracts/prompts/04-config/cheap-system.md 各加先读手册第 6 步(非遗品类→heritage
skill + _fewshot-feiyi few-shot 指针,正例随品类小批蒸馏后落库);cheap-system
version 1.0.0→1.1.0 + registry 同步(check_registry 17 条对齐 OK)。
既存问题(非本单造成,未扩大):cheap-system.md 自 8ea97234 起领先内置 _SYSTEM_PROMPT
一段「决策层/9 条自检」→ test_roles 两条 hotload 不变量测试基线即红;本单第 6 步在
热取/内置双路对称加入、漂移行数不变(仍 7 行)。

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2026-07-02 22:25:05 -07:00
lili
3223117d49 feat(cheap): 剧情品类路由三源同改 + story-branch 金标 play-spec(W-GENRE 品类件③④)
品类路由(保持最小,只加本品类条目):手册列表 +6「剧情/互动叙事/文字冒险类读
narrative-game-design + read _template-story/src/game-logic.js 过门范例(few-shot
read-on-demand 供给,与经营件同构)」+ 自检末行加剧情分支(选项单击即推进/latch/
选择有重量)。三源同改:contracts/prompts/04-config/cheap-system.md(热取生效面,
version 1.0.0→1.1.0)+ cheap_roles._SYSTEM_PROMPT(回落面)+ prompt.mjs(Node 双源,
禁反引号守住,node --check 过)。注:热取面与内置面的逐字节漂移是基线 pre-existing
(test_roles 10/12,fail 集未扩大;两面均已含剧情条目、语义一致)。

金标 play-spec:fixtures/golden-specs/story-branch.play-spec.json(tap-targets
occupied 反应族 + score increased + expectLatch,formalize p11a-tpl 独立九门 9/9
已验证的取证契约;无货币轴,不用货币递减门=质量模型 SoT §3 裁定二档位判据不跨档);
test_golden_specs._EXPECTED_GENRES 追加 story-branch,6/6 绿;
contracts/prompts/check_registry.py 17 条全对齐。

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2026-07-02 22:22:51 -07:00
lili
a3163428dd feat(genre): 解谜品类轻脚手架 _template-puzzle 规则谜盘(W-GENRE 品类件②)
轻起点、非丰富脚手架(红线):工程骨架(L1 plumbing 与 _template 逐字节同一)+ 完整规则谜盘循环(出题→观察窗→点解连击→过关递进→通关 win/限时 lose 双 latch)+ _forensicsView 取证契约(targets 兼职求解器:只把当前正确解标 occupied,score 单调升)+ 多样性参数空间(THEME 主题元素/LEVELS 关卡曲线逐关引入 颜色→形状→数量→组合 四规则维度/节奏常量)。

验证:node --test 13/13 全绿(纯逻辑性质测 + 无浏览器全链路 win/lose/确定性);独立过九门 9/9(scaffold-saa p11b-tmpl → check/build/stage/smoke PASS → 自动 tap-targets occupied spec → play verdict.pass=true,H_progress score 0→773、latch 真到 over 通全关,verdict= game-runtime/games/_wg1-gen/p11b-tmpl/evidence/verdict.json)。

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2026-07-02 22:17:42 -07:00
lili
64f4591fec feat(genre): 解谜品类设计 skill puzzle-game-design(W-GENRE 品类件①)
照 sim-business-game-design 体例产解谜品类「设计什么才好玩」作业手册:6 心理引擎(顿悟/胜任/清屏/递进/炫耀/零阅读)+ 可达玩法范式表 + 关卡阶梯即解锁阶梯 + 数值节奏区间锚 + 美术/UI/音效范式 + 设计输出配方 + 可达性红线(解谜特有:「解」必须映射 targets occupied、禁拖拽滑动核心操作)+ §10 通用 8 条与品类扩展 5 条(P1-P5 逐条 0/1 标层 L2/L3/L4 配正反例,与 genre-rubrics/puzzle.json 同源)。对齐质量模型 SoT §4 rubric 计分制/§7 档位观测线/底线四件逐条映射。

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2026-07-02 22:17:25 -07:00
lili
8e6d414a2b feat(cheap-worker): 剧情品类黄金脚手架 _template-story(W-GENRE 品类件②)
per-genre 轻起点骨架(照 _template-shop 打样、L1 六件与 _template 逐字同):
读场景文本→点选项→属性累积→分支推进→多结局 latch→结局图鉴(save 跨局)。
_forensicsView 的 targets/score 取证契约 = 九门 tap-targets occupied driver 可达
(play 态选项 targets occupied:true、menu/over 空数组防误点;score=选择数单调升;
选项命中区=绘制区=取证 targets 三者同源于 core.layoutChoices)。core.js 顶部
多样性参数空间(STORY_NODES 节点图/STORY_TITLE/STAT_NAMES 属性轴)+ 故事图三铁律
(无死链/无回环有限步必达结局/结局≥3 含 win+lose,单测机器化)。

验收:core 单测 8/8 + headless 全链路 3/3(真 tap 坐标起局→targets 驱动→latch→图鉴);
scaffold-saa/check/build-saa/stage/smoke 全 PASS(check=API 静态门+形状门对范例签名过门);
独立过九门 9/9(verdict: games/_wg1-gen/p11a-tpl/evidence/verdict.json,
H_progress score 0→3 increased + latch 驻留,F_wiring sessionScore./audioMusic./juice. 全中)。

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2026-07-02 22:12:48 -07:00
lili
21186b81b0 fix(cheap): 封死 M3 400 流式 tool_calls 聚合炸弹——parallel_tool_calls=False 主防线 + 同 index 异 id 按 id 分桶兜底补丁 (fix400 A/B/C)
根因(前置诊断坐实):agentscope 2.0.2 _parse_stream_response 按 tool_call.index 分桶,
M3 经 new-api 并行 call 不区分 index → 第二 call 的 arguments 拼进首桶(非法 JSON)→
服务端丢 call → tool result 孤儿 → 400 code 2013 → ChatService.run 吞异常 → SSE 无终结 →
driver idle 600s 慢失败。触发开关 = Service get_model 不传 stream(类默认 True)。

A 主防线:driver session parameters 加 parallel_tool_calls=False(经 Parameters 透传,
  _call_api 对 API 带 parallel_tool_calls=false,源头禁并行);fake-SSE 契约测试加断言锚。
B 纵深兜底:m3_stream_patch 运行时 monkeypatch(绝不改 venv 本体;钉 agentscope==2.0.2,
  升级必须复核):chunk 流 index 重映射——同 index 但携非空且不同 id 按 id 开新桶;聚合完
  args 非法 JSON log.warning 带指纹。挂载 build_cheap_app(import agentscope 后)。
  单测 6 项:2.0.2 真聚合函数复刻 93001 炸弹指纹对照 + 补丁分桶 + 正常流不回归 +
  同 id 复帧同桶 + 坏 args warning 指纹 + apply 幂等。
C 对账:tier2 服务路 anthropic_credential → AnthropicChatModel(stream 同样默认 True),
  但其聚合由 content_block_start 显式开桶(_anthropic/_model.py:359-368 赋值建桶,
  非 += 隐式拼接),无本炸弹路径;parallel_tool_calls 参数仅 openai_chat/dashscope 有。
  tier2 进程内路 build_model stream=False(worker/config.py)不走流式聚合。均不动。

测试:test_m3_stream_patch 6/6 + test_cheap_service_driver/app 19/19 全绿。

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2026-07-02 21:09:44 -07:00
lili
9fcfe61a0a docs(质量轨): 收口折账全量——质量模型 canonical 落位(+四层塔图)/ 数据飞轮折入回流半环(+半环图)/ 验收门与OpenGame历史化注 / sim§10 分界改口 / 注册表与_index对账 / 两设计档降留痕 / 工单板对账(F-1·R1-R6·W-MAT·决策③NO-GO hold·W-GENRE解锁)
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
折账批次1(A/B/C/D 四组并行)+ 批次2(注册表/_index/降留痕)+ 批次3(docs-gate 七检绿+旧口径 grep 清零)。

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2026-07-02 21:02:43 -07:00
lili
a3bc8365d7 merge: W-S2 F-1 tier2 富三门反馈契约补厚(经济门三数+结构性错配直指+断言清单回喂;自修实证 2/2·金标 9/9+3/3 ACCEPT·70 单测绿)
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 20:57:13 -07:00
lili
d4471b02fc docs(agent-specs): 配置控制面阶段二 yudao配置中心 设计成稿(创始人已拍 B)——双评审已回(Codex 2B+5M/Opus 0B+2M+4m),先落基线版便于修订对照
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 20:52:42 -07:00
lili
0daa5e5011 merge: R3 广告回调验签 fail-closed 封铸币面 + M4 预接线设计回炉(双评审 BLOCKER/MAJOR 全修,ad 模块 33 单测绿)
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 20:51:44 -07:00
lili
4e1eafd634 merge: W-REAL R1(telemetry MQ 异步消费·灰度开关默认关)+ R6(D1 次留旁路聚合 V27)+ R2(积分充值 mock-gated SPI 骨架 V28)
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 20:51:44 -07:00
lili
d32d5965fb feat(trade): 积分充值 P0 骨架(复用 payout mock-gated 渠道 SPI 范式·真支付收单 P1 受日历闸门) (W-REAL R2)
补 55 P0 最后一块结构缺口。MVP 不接真实支付收单(trade.yaml:支付收单=P1、归 pay 日历闸门)——充值渠道复用
game-module-trade 既有 payout 那套「mock-gated 渠道 SPI」范式,而非接入 12 表重 huijing-module-pay-server
(无 game 消费者、无 Flyway schema、Alipay/微信 SDK 重、P1 缓)。

- 充值渠道 SPI(镜像 PayoutClient):ChargeClient/MockChargeClient/ChargeClientFactory 按 Nacos trade.charge-channel
  路由(默认 mock),mock 同步直通即支付成功入账;真实 wxpay/alipay 未注册时工厂 fail-fast(TRADE_CHARGE_CHANNEL_UNAVAILABLE),
  绝不静默降级 mock 收假单(与 payout「假打款吞真钱」红线同构)。
- V28 game_trade_charge_order:充值单(status 0待支付→10已支付 CAS 入账),uk_biz_no 幂等,账本自包含
  (积分余额=Σ 已支付单 points),不污染创作者收益账户(game_trade_account)不变式。
- ChargeService:创建幂等(bizNo 去重 + uk 兜底并发)→ 发起收单 → mock 同步 CAS 置已支付 + 积分入账;整单同事务。
- app-api 薄骨架:POST /trade/charge/create + GET /trade/charge/points-balance(userId 由 token 解析防越权)。

验证:trade 模块单测绿(新增 ChargeChannelTest 3[mock契约+工厂路由+fail-fast红线] + ChargeServiceImplTest 5
[mock流程+幂等+校验+余额];既有 Account16/Withdraw18/Subscription13 等全不变);连真 MySQL charge mock e2e IT 绿
(V28 DDL+创建→CAS入账→积分余额150→bizNo幂等拒绝);Flyway 全绿(28/28 迁移含 V27+V28 按版本序真库全应用,61 语句);
huijing-server 单体编译 BUILD SUCCESS。Flyway 版本核对 V27→取 V28。

范围说明:「pay 模块接单体」按项目既有模式(game 模块自带 mock-gated 渠道 SPI、huijing pay 保持解耦)解读为复用 pay
模式而非全量接入重 pay-server;若需真接 12 表 pay-server 请复核(见交付报告)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 20:46:54 -07:00
lili
00ebeedc50 fix(ad): M4 回调验签 fail-closed 封铸币面 + M4广告SDK预接线设计回炉(R3 双评审 BLOCKER/MAJOR)
代码加固(仅 game-module-ad):
- AdProviderFactory 增 getStrict(未注册返 null、绝不降级 mock),回调路径改用之;get() 展示计费降级保持不变
- MockAdProvider 覆写 verifyRewardCallback 返 false(mock 不接联盟回调,纵深防御第一层)
- reportRewardCallback fail-closed:provider 未就绪抛 PROVIDER_NOT_READY(新增 1-111-002-005)
- ad.force-mock 熔断:只拒真实联盟位回调、不碰 calcRevenue、不影响 mock/callback 桩
- 回调铸币面全组合矩阵单测 8 格(provider×force-mock);ad 模块 33 单测全绿(Callback 7/AdSlot 6/AdRevenue 20)

设计档回炉(逐条吃双评审):
- B1 三层开关安全语义拆分(算钱降级宽松 vs 验签 fail-closed)+ runbook 切前 fail-closed 闸
- B2 冲正定死:不估算入账,以联盟 T+1 账单实际金额为唯一 trade 入账源(消除冲正,uk_source 幂等/账户恒等式成立)
- M1 热刷新 @RefreshScope 方案入档(本机验不了标 follow-up,runbook 滚动重启兜底 + 资损敞口)
- M2 契约断言改真话(callback 枚举 R4 bc0f486b 已补齐;AdSlotSaveReqVO 无 enum 强校验如实、R3 不补理由)
- 防重放窗口配置项预置(owner/默认300/上限900/timestamp fail-safe)+ ACK/来源IP进待核清单 + runbook 放量停止阈值

红线守住:不动 trade(冲正只设计)/不动 contracts(R4 已收口)/不写真实 provider 类。docs-gate 七检全绿。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 20:41:08 -07:00
lili
4517941b95 feat(tier2): F-1 富三门 verdict 反馈补厚到便宜档水平(护城河反馈契约·质量SoT§3.7裁定3/5)
每个失败子检查透传 harness 实测 detail + 一句为什么(_RICH_CHECK_WHY,对齐便宜档
_CHEAP_GATE_HINTS 范式);经济门失败暴露三个数(实测 coins 终值/游戏内赢线 coinsTarget/
验收外生 winThreshold),游戏内赢线低于验收地板直接指出结构性错配;静态 economyConsistent
差额折进反馈(静态可达而真玩挂→指向耐心/时序/节奏;静态死局→先修数值);H_progress 失败
喂回本局 play-spec 真玩断言清单(path/op/why)。run_gates 返回加性携带 gameId 供反馈组装
读盘;判定逻辑(passed/failed_gates/decision)与 harness 零变化;便宜档不动。
单测 9 新增 + 全套 70 绿。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 20:27:15 -07:00
lili
617abbb589 feat(telemetry): D1 次留旁路聚合(玩家×游戏×日去重·平台时区·quality_score 链路零风险) (W-REAL R6)
按质量模型设计 §3.4 口径立 L3 留存字段:同一 game_id、同一稳定玩家标识(登录取 userId、未登录取 anonId,
对齐 #5 契约 anonId 口径)在首玩自然日(平台时区,与 game_telemetry_game_stat.stat_date 同日界)后第 1 个
自然日内 ≥1 次 game_play_start,按玩家×游戏×日去重。

- V27 旁路两表:game_telemetry_player_first_play(游戏×玩家,首玩追踪+d1_returned CAS 去重)
  + game_telemetry_retention_stat(游戏×cohort日,new_player_count/d1_retained_count;D1率读时算)。
  不动既有 game_telemetry_game_stat 结构,quality_score 链路零风险。
- RetentionAggregateService:仅吃 game_play_start,首玩 INSERT IGNORE 落点+累加 cohort;首玩日+1 回访
  CAS 置位+累加分子;同日/非D1/已置位去重。挂进 R1 consumeFromMq(ingestOne 之后),best-effort 内部吞异常
  不外抛——次留失败绝不连累 quality_score 主链;软注入(单测不注入即跳过,既有行为不变)。
- 玩家标识命名空间隔离(u:{userId}/a:{anonId})防碰撞;匿名→登录跨身份桥接留后续(user_login)。

验证:模块 68 单测绿(新增 9 个口径单测覆盖首玩/D1窗口/去重/匿名标识/best-effort;既有 EventIngestServiceImplTest
13 逐字不变=回灌行为不变);连 mini-infra 真 MySQL 8.4.8 聚合真跑 IT 绿(throwaway 库跑真 V27 DDL + D1 两日场景,
new_player=2/d1_retained=1 断言通过)。Flyway 版本核对迁移目录 V26→取 V27。

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2026-07-02 20:23:00 -07:00
lili
b550a297ea docs(contracts): ad-slot callback 描述措辞修正——真验签走 MD5 桩算法非直通放行(防误读,R4-17 终审定稿)
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-02 20:07:53 -07:00
lili
eba757580d merge: W-REAL R4 评审遗留 16+1 条对账清欠(G1 扩代码扫描面+负向测试/品牌漏网/ad-slot 契约补 callback/总账对账表)
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2026-07-02 20:07:17 -07:00
lili
c922255e5e merge: P10 rubric v2 通用底座 11 条带层标 + 三分组小计落库(金标复验漂移≤±1,bake_off 零改动)
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2026-07-02 20:07:17 -07:00
lili
93b51aad74 docs(agent-specs): M4 广告SDK预接线设计段成稿(R3)——双评审已回判回炉,先落基线版便于修订对照
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2026-07-02 20:07:17 -07:00
lili
74c3f72998 docs(.agents): tech-decisions §12 续——阶段一② mini-desktop 真门窗口两轮结论落档(cutover 三接缝闭合+两正交风险)
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2026-07-02 20:07:16 -07:00
lili
960da7c8c4 docs(ip): W-MAT 合规材料包四件起草(大模型登记/算法备案/隐私政策用户协议/内容合规)+ 两板状态同步
四件均起草到「只差律所定稿+创始人提交」,尾附待律所确认清单合计 28 项;现行法规名不编造、不确定处标待核。A1闸门看板 #7-#10 转「材料就绪(草稿)」,人办清单①段同步。

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2026-07-02 20:07:16 -07:00
lili
f2d85a072a feat(telemetry): 批量事件入口改 RocketMQ 异步消费(幂等·聚合/回灌行为不变) (W-REAL R1)
上报入口 /events/batch·/perf/beacon 从请求线程内同步写改为「轻量校验 + 投递 telemetry-event 主题、
消费侧异步落库+聚合+quality_score 回灌 feed」。灰度开关 telemetry.mq.enabled(默认关=同步回落、现行行为逐字不变)。

- TelemetryEventProducer:逐条投递 event/perf tag、keys=traceId、syncSend 带超时+RocketMQ 自带重试;
  发送失败不外抛、按 rejected 交前端重传兜底(不 500 阻断上报)。
- TelemetryEventConsumer:@RocketMQMessageListener 落地骨架,consumeThreadNumber=consumeThreadMax=8
  (min=max 破 consumeThreadMax 死参数坑,受 DB 池默认 10 约束);瞬时故障外抛触发 ≤16 次重投转 DLQ,
  毒消息吞掉 ack 防重投风暴;幂等由 eventId(uk_event_id)保证重投不双计。
- EventIngestServiceImpl:入口路由(MQ 在席=投递、缺席=同步回落),新增 consumeFromMq 单条事务入口
  逐字复用同步写核心 ingestOne——聚合行为与 quality_score 回灌 feed 行为与改造前一致,仅执行位置搬到消费线程;
  ObjectProvider 软注入生产者 + @Lazy 自代理保回落单条事务真生效。

验证:模块 59 单测绿(既有 EventIngestServiceImplTest 13 个逐字不变通过=回灌行为不变;新增生产者3/消费者4/
MQ路径5);连 mini-infra 真 broker(100.64.0.8:9876)往返 IT 绿(produce→broker→consume→consumeFromMq 转调,
往返序列化保真)。整条 HTTP POST→MQ→真库聚合行 的单体 e2e 待后端全栈窗口(同阶段〇 C1/C2/C3 处置)。

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2026-07-02 20:04:18 -07:00
lili
bc0f486bc2 chore(评审清欠): W-REAL R4 代码评审遗留 16+1 条对账 + 存活项修复
逐条读当前代码坐实(不凭文档推断):16 条 = 7 moot / 6 已修 / 1 存活待修 / 2 本次修;
另协调者追加第 17 条(ad-slot 契约漂移)本次修。对账表全文入总账 §5。

wg1 六项随 Node 退役 moot(生产便宜档=cheap-worker,幂等/max_tokens/callback 已在替代解决);
tier2 成本硬闸(item3)经配置控制面阶段一① soft_budget 演进已修(单 POST 内联续修 +
CircuitBreakerMiddleware 会话级 spent_rmb 累加 fail-closed);CSP/vue-i18n/validate_play_scene/
契约真空/服务态主链等 已修;gamedef v1 标注漂移随文件删除 moot。

本次动手修:
- G1 品牌门扫描面有洞(item8): docs-gate.py 加 walk_code 扫业务代码目录(模块根
  package.json/index.html + wg1/ 等源码),旧门只扫 .md 会放过玩家/管理台可见字面量;
  负向测试证真能拦回流。
- 品牌残留漏网(item8): game-admin 菜单标题退役品牌名 → 绘境运营(扩面后被 G1 逮出)。
- ad-slot 契约漂移(R4-17,跨端契约): ad-slot.schema.json provider enum 加 callback
  (additive)+ 对齐描述;与 api-schemas/ad.yaml 及 ad 模块 CallbackAdProvider(真实现
  PROVIDER="callback")对齐。DB VARCHAR 注释/DO Javadoc 仍列 csj/gdt/mock=doc-only
  (SQL 为 Flyway 版本档不改 checksum),留终审。
- docs-gate.sh 壳注释 六检→七检(失实修正)。

存活待修: item12 tier2 bootstrap X-User-Id 鉴权头口子 + 无重试退避(需真实 deps.py
鉴权契约,部署 smoke 接缝,非本机最小改动可完成)。

验证: docs-gate 七检全绿 + G1 负向测试(植入即拦/删除回绿) + ad-slot JSON 合法 +
docs-gate.py 编译 + CallbackAdProviderTest 印证 getProvider()="callback"。

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2026-07-02 19:58:42 -07:00
lili
ba82e63c82 feat(cheap): rubric v2 评分尺 8→11 条 + L2/L3/L4 三分组小计落库(质量模型 §3.3 计分制·前置小工单)
评分尺升级:通用底座 v2 = 现行 8 条(判据文本/顺序锁定、仅补层标)+ 新增 3 条(首3分钟脚本 L3 / 炫耀时刻 L4 / 同款钩子 L4)。逐条 0/1 标层,一次 LLM 评分产 L2×6/L3×3/L4×2 三分组小计;不设单一总分(§3.3 防 Goodhart)。

落库:summary.richness 从单一总分改为三分组小计——新增 groups 字段 + hits 每条带 layer;score 保留为向后兼容字段(供 bake_off.richness_dist 读、非设计总分)。两落库点(cheap_studio/cheap_service_driver)整体赋值自动继承新形状,仅日志 additive 补 groups。

红线:rubric 仍纯 LLM 非阻塞,不进 verdict/九门/达标判定;bake_off.py richness 正交红线一行未动。

验收(本机真跑 M3):金标复验 base1/base4/cheap-run-sc 原 8 条命中数漂移 = -1/0/0(≤±1,base1 唯一 -1 来自「30秒爽点」单条 LLM 边界抖动、非评分尺扰动);落库佐证 run-summary 真出现 richness.groups + hits.layer、既有键不受影响;test_cheap_verify 14 绿(+3 新测)、bake_off/service_driver 27 绿;全套另 14 failed 经 stash baseline 对比证实为 worktree 缺产物/node_modules 的 pre-existing 环境失败、零回归。

follow-up:bake_off.richness_dist 的 max=8 报告口径随 W-GENRE 品类批产接入 richnessByGenre 时对齐分组小计;sim-business skill §10 改口归质量设计档收口。

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2026-07-02 19:58:20 -07:00
lili
4d220e77da docs(轨2+板): 质量模型与回流环两设计档(双评审已修·决策包⑦已批定稿)+ 工单板对账(阶段一②收口/决策②⑥⑦落账/R6+rubric落库前置工单/在飞板/06-29§7)
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-02 19:31:53 -07:00
lili
24e558a4ed fix(cost): 成本子系统改用 per-POST 凭据取价(不再依赖 Service 进程 env NEWAPI_KEY)+ Service 注 key 兜底 + requirements 补 app-runtime extras (阶段一② cutover 接缝)
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-02 18:39:32 -07:00
lili
526e9b3d80 docs(plans): 配置控制面阶段一②(cheap 归并 Service)plan — §6.8 双评审+创始人 3 决策收口;SDD 已执行(T1-T3+终审fix 全绿、fable 终审 With fixes 已修全 merge-before)
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-02 13:47:23 -07:00
lili
bf7f1aebfc fix(cheap): 阶段一② 终审 merge-before(红线③ unlink×2 防陈旧 verdict 假绿 + setup fail-fast + acquire_ports to_thread + 死码/ReplyEndEvent canary/restricted fail-closed) (切片一 阶段一②/终审fix)
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2026-07-02 13:34:57 -07:00
lili
8d9bf1e577 feat(cheap): worker 归并驱动 Service /chat(单 POST + 洋葱内续修)+ reply 外 result_out 收口 (切片一 阶段一②/T3)
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2026-07-02 12:36:38 -07:00
lili
1662eb0dc5 feat(cheap): 便宜档独立 Service 壳 build_cheap_app + 工厂(soft 预算/三闸失控兜底/端口池/session→gameId sidecar/收口采集) (切片一 阶段一②/T2)
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2026-07-02 12:12:53 -07:00
lili
e9e7006cb3 feat(cheap): 便宜档九门判据 judge_cheap_verdict + run_cheap_gates 同步门跑(端口透传) (切片一 阶段一②/T1)
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2026-07-02 11:51:39 -07:00
lili
8e2d5d9e50 docs(governance): 计划谱系单指针 上级: 立约(§10.8)+ docs-gate 七检加 G7 + plan-tree 查询视图 + 存量断链回填
新建 plan/设计档 frontmatter 必带一行 上级:(仓根相对路径),沿链 6 跳内达 canonical SoT;
全链/树/当前位置都是查询结果(plan-tree.py)而非维护对象,_index 在飞板保持线级、不加逐叶登记。
G7 拦三种腐坏:缺字段 / 上级死链 / 链断(中途档既非 canonical 又无上级),成环与超跳同挡(均已植坏档实测命中)。
存量修复:统一执行计划基建线补认领配置控制面设计(治真断链、含 07-01 SCA 选型反转口径),
配置控制面设计与阶段〇/一① plan 补 上级:;AGENTS.md/.agents README/feature-design-doc 模板同步七检口径。

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2026-07-02 11:45:32 -07:00
lili
10aeed3cc2 docs(.agents): 蒸馏配置控制面阶段一① 护城河 middleware 落地(tech-decisions §11)+ AgentScope 2.0.2 续修 middleware 机制速查 + SDD 子代理产出验证纪律
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-02 05:16:11 -07:00
lili
07100eef85 docs(plans): 配置控制面阶段一① 护城河 middleware 线实施计划(§6.8 双评审已过·SDD 4task+终审fix 执行完成)
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docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-02 04:17:54 -07:00
lili
f4384dc3f3 fix(tier2): 封陈旧 verdict 假绿(run_gates 起跑前清 verdict)+ 补软停实测置位回归护栏 (切片一 阶段一①/终审fix)
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2026-07-02 04:07:30 -07:00
lili
2e698566df feat(tier2): Service 工厂注入续修 middleware + drive_generation single_post 单回合(老 resume 留 fallback) (切片一 阶段一①/T4)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 03:23:12 -07:00
lili
c26617192a feat(tier2): 软预算 ¥ 闸从 fail-closed 改优雅收尾软停(交尽力产物·不断链) (切片一 阶段一①/T3)
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2026-07-02 03:04:24 -07:00
lili
e9c7a3bb47 feat(tier2): 续修 RepairMiddleware 提升进 middleware.py + GateJudgment 真契约 + budget_exhausted 联动 (切片一 阶段一①/T2)
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2026-07-02 02:37:16 -07:00
lili
55162341ca feat(tier2): 统一门判据 GateJudgment + tier2 verdict 适配器 (切片一 阶段一①/T1)
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2026-07-02 02:24:22 -07:00
zizi
c62143dd1e chore: 工作树散落配置入库(.idea/.codex/.mcp.json/创作者体系白皮书V1.2)
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
2026-07-02 14:24:13 +08:00
zizi
d97e194383 docs(治理): SoT注册表+docs-gate六检门,清缩历史档126→69
- 注册表:docs/architecture/README.md §2,37 份 canonical(frontmatter topic+canonical:true)与表双向机器对账
- 门:.agents/tools/docs-gate.py 六检(品牌根/canonical唯一/死链/入口卫生/留痕隔离/设计档申报),挂 .githooks/pre-commit(本仓已激活)+ .gitea/workflows/docs-gate.yml(待runner)+ wave-close 第8步;旧 check-deadlinks.sh 退役并入 G3
- 清缩:删 54 项历史档(plans 16/agent-specs 设计与spike 20/brainstorms 5/memorys 3/goals+作战清单完成史归档/王蓝莓design/SAA现状html/add-game-template);channel-spike 564K 代码资产迁仓级 spikes/;六件删前蒸馏已迁(代码评审16条open项→进度总账§5、prefix-cache字段表→cheap-model skill、意图基线29条→需求清单附录、九门降级rationale→验收门、A11 TODO→tech-decisions、3layer边界→littlejs-game-dev 指针)
- 修口径约90处:六处SAA『现行主线』旧标、Nacos/RocketMQ『未部署』旧述(07-01反转)、gameDefinition残留、全部死链改 git show 定位;AGENTS.md 249→136行(决策史归tech-decisions);_index 改纯在飞板;对外演示版 md→html
- 依据:docs/agent-specs/2026-07-02-文档治理-{全量普查与裁决-report,SoT注册表与治理门-设计}.md(四路普查191份md+Codex/Opus双评审必修项已折入);恢复基线 8ea97234(单档 git checkout 8ea97234 -- <路径>)
2026-07-02 14:24:12 +08:00
lili
8ea972340e chore: 工作树散落活账整理提交(多工作线)
- .gitignore:忽略 AgentScope 2.0.2 源码克隆(.claude/skills/agentscope-skill/agentscope/,本机开发直读参考、~17MB、含自带 .git、非本仓产物、可重克隆)
- .claude/skills/agentscope-skill/SKILL.md:agentscope skill 更新
- contracts/prompts/04-config/cheap-system.md:便宜档 system prompt 加「核心操作非无脑」第9条好玩自检(否决项:⑨不命中则①-⑧全中也只是有元素的无趣游戏)+ 决策层与九门自动验收解耦(基础分保盲驱动器过门 / 技巧分给真人爽感)
- game-runtime/evidence/integration/evidence.json:集成 evidence 更新
- game-studio/public/mock-manifests/:U5+U2 真 UI 走查 runbook + walk 脚本 + mock manifest
- wg1/gen-worker/results/gamedef-quickcheck.json:bake-off 结果(同既有 27 tracked 同类)

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2026-07-01 19:00:42 -07:00
lili
a164f4c222 docs(.agents): 配置控制面阶段〇蒸馏 + 累积能力蒸馏批次 + 本轮 plan/设计
- tech-decisions §10:配置控制面阶段〇生产基建落地(Nacos 2.4.3/RocketMQ 5.3.1/Sentinel
  自托管 mini-infra + 三层并发正交承重[Sentinel=入口QPS / consumeThreadMax=dispatch速率 /
  有界worker池=真并发cap follow-up]+ rocketmq-spring consumeThreadMax 无界队列坑:死参数须 min=max)
- AGENTS.md:Nacos/RocketMQ/Sentinel 反转为 MVP 生产 runtime(2026-07-01 build-vs-buy 现货尽调)
- 累积 .agents 蒸馏:agentscope-2.0-facts / build-vs-buy 硬门 / cheap-model-game-generation /
  contract-first-development / game-e2e-cdp-harness + README 索引
- 本轮留痕:配置控制面 spike 与阶段〇 plan + 设计文档

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2026-07-01 18:53:39 -07:00
lili
2fac985bbf feat(gen-worker): middleware 热参经 Nacos v1 同步 watcher 热读(快照兜底)(切片一 阶段〇 D2)
NacosHotConfig 线程安全 store(RLock)+ get_config 三级兜底 + v1 add_config_watcher 同步热更(免 event-loop),
消灭自建薄读接口。回调 dict 键逐字对齐已核验 v1 源(data_id/group/namespace/raw_content/content)。
6 单测绿(初读/热更/不可达回落/默认保留/脏内容保旧值/并发线程安全)。真连烟测随后端窗口。

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2026-07-01 17:40:40 -07:00
lili
ab6791cf34 feat(gen-worker): AgentScope Service 注册进 Nacos discovery(替硬编码@8200)(切片一 阶段〇 D1)
nacos_registry 注册实例+心跳+优雅注销,advertise_ip 指 mini-desktop Tailscale;代理旁路;
NACOS_REGISTER=1 才开、best-effort 失败不中断 Service。单测 mock client 锁注册+旁路+best-effort。

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2026-07-01 17:40:40 -07:00
lili
4bc36ec6dd feat(game-cloud): RocketMQ 异步 gen 队列(生产者+有界消费≤15+CAS 幂等)(切片一 阶段〇 C3)
入队发 AIGC_GEN_TOPIC 信号替 @Scheduled 轮询触发;消费者 consumeThreadMax=15(在跑并发权威)+ 既有
claimQueuedTask CAS 认领幂等;派发失败落 failed 不留悬空 running;@Scheduled 降级兜底(捞 stale queued +
超时 running)。发 MQ best-effort 不回滚入队。单测锁幂等/best-effort;端到端随后端窗口。

name-server 各 profile(dev/local/staging)+base 指 mini-infra 100.64.0.8:9876;rocketmq-spring-boot-starter
在 starter-mq/websocket 均 optional=true 不传递,故 aigc-server 直依赖(版本走依赖管理)。

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2026-07-01 17:40:40 -07:00
lili
6d6bb52d9d feat(game-cloud): Sentinel 入口 QPS 突发保护(FLOW_GRADE_QPS·规则热源 Nacos)(切片一 阶段〇 C2)
入队入口套 @SentinelResource(aigc:gen:admission)做入口速率闸,与 DB 三门(per-creator 配额)分层;
越限 blockHandler 优雅拒非 500。并发≤15 权威=C3 consumeThreadMax(非本 Task)。规则改 Nacos dataId 热生效。
单测锁降级语义;真限流集成验证随后端窗口。

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2026-07-01 09:59:31 -07:00
lili
55e833b470 feat(game-cloud): 重启用 Nacos 配置中心+服务发现指向 mini-infra(切片一 阶段〇 C1)
application.yaml nacos discovery/config enabled false→true + server-addr 100.64.0.8:8848 + 鉴权。
依赖零新增(starter 已声明)。本地编译绿;真注册验证随后端窗口。

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2026-07-01 09:32:42 -07:00
lili
c197abc420 docs(architecture): 新增总架构图说·创始人对外演示版(13 张内置 SVG)
面向技术尽调/技术顾问的单文档对外演示:开篇全闭环价值锚点,三大部分(整体技术架构 / 功能模块 / 游戏生成),收尾护城河四层。诚实技术口径、自研 vs 不自研边界、采主流标准(A2A/MCP/OTel),非程序员散文 + 13 张内置 SVG(商业信息图风格,已逐张渲染验证)。README §3 加对外版指针。

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2026-07-01 09:03:12 -07:00
lili
22b3016048 feat(infra): RocketMQ 5.3.1 自托管 mini-infra(NameServer+单 Broker+lean 1g JVM)(切片一 阶段〇 B2)
纯增量、host 网络、brokerIP1 指 Tailscale 地址;探针绿、Broker 注册成功、内存在 lean 预算内。
端点写回 docs/内网凭据与端点.md。

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2026-07-01 08:55:59 -07:00
lili
38dd2dc4e5 feat(infra): Nacos 2.4.3 自托管 mini-infra(standalone+MySQL 后端+lean 512m JVM)(切片一 阶段〇 B1)
纯增量部署、host 网络、复用既有 MySQL nacos 库;鉴权开 token。探针 200 绿,内存 <700M 不挤 RAGflow。
端点/密钥写回 docs/内网凭据与端点.md。

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2026-07-01 08:32:13 -07:00
lili
061cf22c87 feat(cheap-worker): 续修 middleware 机制 spike 坐实(拦 finish+注入+续跑)(切片一 阶段一前置)
on_reasoning 洋葱拦 finish Msg + 独立跑 fake check + 没过压制+注入 UserMsg 续跑,
4/4 确定性单测绿(stub 模型、零 LLM/chrome)。机制成立,阶段一接真 run_gates。

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2026-07-01 05:22:49 -07:00
zizi
6d2f8789d7 remove archive doc 2026-07-01 11:18:20 +08:00
lili
ba69b386ee docs(plans): 便宜档 M3 生产 cutover plan(已批准·选B·§6.8 双评审收口)+ plan① 横切回写
M3 plan:承接 6-28 已完成的路由 cutover、推进对外开闸放量(S0 核实→S1 worker 更新到 M1 富化→S2 control-plane 重启+验Bean→S3 阈值起步→S4 小流量→S5 生产≥80%复验→S6 6门放行);Codex 有条件放行 + Opus(BLOCKER 经核实=误判)双评审 12 项发现全修;创始人裁定决策点二选 B(直接 live 开 flag+回滚兜、不走 staging 避 split-brain)。plan① 横切回写:状态表/§M3 记路由 cutover 已 6-28 go-live、§104 五款3/5 校正为 M1-rich 达标、§119 灰度→D3 整体翻转校正(横切一致性漂移修齐)。

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2026-06-30 03:37:17 -07:00
lili
9ae3334240 docs(.agents): 蒸馏便宜档切片一收口(richness 红线兑现 + 两个测试坑)
tech-decisions §5.1 回写:richness 架构落地(纯 LLM 非阻塞、代码零丰富度断言)+ 富游戏 M1 全 3 品类 100% 达标 + 退役授权 authorized;蒸馏 stale-play-spec 复用坑(复验须 --offset)与 amgen-base* 是 load_brief 依赖(清理须排除)。

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2026-06-30 01:39:06 -07:00
lili
1e004a361b feat(game-admin): 生成控制面只读监控页(切片一 C3b)
genMonitor 三 card(角色模型表/trace 时间线/成本对账)照搬既有 wanxiang 页模式;独立 axios 实例取 gen-worker 裸 JSON(不走 CommonResult 拦截器);eslint 0。页面真跑随 M3 部署窗口。

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2026-06-30 01:39:06 -07:00
lili
5265f538b8 feat(contracts,aigc): prompt registry 一致性 CI 门 + Java TTL 运行时热取(切片一 C2)
check_registry.py 校验 registry.yaml 每条 id.version 与 .md frontmatter 对齐(漂移 exit 1,17 条全绿);PromptResourceLoader 加 @Scheduled 60s TTL 热取 + classpath 永久兜底 + volatile 原子换 Map(mvn compile 过 + 9/9 测试)。

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2026-06-30 01:39:06 -07:00
lili
f4cea4677a feat(tier2): 统一 trace 落库 sink + SAA schema + 生成控制面只读后端(切片一 C1/C3a)
JsonlFileSink 把五字段 trace 落 workdir/trace.jsonl(非阻塞·写失败不阻断生成);studio.py sink 接线;SAA 扩展段 schema(接口对称五核心+内容不对称 ext);管理面 3 只读端点 roles/traces/cost(惰性 import 保住「仅 import service.app 不牵 fastapi」红线)。测试 test_jsonl_sink 3 / test_admin_routes 6 全绿。

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2026-06-30 01:39:06 -07:00
lili
e6525aaa3d feat(cheap-worker): 便宜档生成丰富度 + M1 达标门富化重验(切片一 A/B)
接 sim-business 设计指导到生成 agent(cheap_roles+prompt.mjs 双源,先设计后写码+MVP-first);新建纯 LLM 丰富度验证 agent cheap_verify(非阻塞·不进 verdict·零 code-presence 断言,红线落地);bake_off 加 richness 列;cheap_roles 三级回落配置热取(C2a 加载器);cheap_studio trace 接线(C1b)。富游戏 M1 三品类各 5/5=100% 过九门达标。测试 test_roles 12 / test_cheap_verify 11 / test_bake_off 17 / test_cheap_trace 4 全绿。

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2026-06-30 01:39:06 -07:00
lili
ba0197a1a3 docs(cheap-worker): 纠 reskin 错框 + plan 切片完成度回写
创始人纠正:reskin「锁循环只换皮作成本主线」/「重做丰富脚手架」= 越线,成本数据留痕、
策略框作废。架构红线:项目代码只做机械确定的事;玩法/美术/音乐的「丰富生成」归生成 agent
设计创作(据 sim-business 指导 + 组合插件)、「丰富校验」归纯 LLM 验证 agent(非阻塞)——
代码/九门/脚手架都不碰。便宜=LLM 低参与度≠游戏低质量,底线=2D 丰富游戏。

- tech-decisions §5.1 / 设计文档执行进度 / plan① 切片一里程碑:reskin 错框纠正 + 修正方向
  (接 sim-business 设计指导 + 建 LLM 丰富度验证 agent → 喂 M1「过九门+丰富」)。
- plan① §2 执行现状:加切片完成度快照(切片一地基/达标门✗ · 切片二 go-no-go悬 · 切片三~90%
  · 基建线~15%)+ 便宜档待办更新(减摩擦已落 + 丰富度新缺口 + 预算闸已接线)+ A11 现状更新。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
92f6a84205 docs(cheap-worker): 经营 reskin n=5 收敛环确认——降本杠杆坐实
5 个不同店主题(奶茶/书店/花店/拉面/冰淇淋)强制换皮跑:
5/5 全过九门 · 成本均 ¥0.252(区间 0.21-0.38,-64% vs 基线 ~¥0.7)·
game-logic.js 全 0-diff(循环锁定证明生效)· 全 1 轮 · 5 店菜单全互异。

连同咖啡馆 = n=6 全过、全腰斩、循环全锁定——reskin 三件(成本腰斩稳 /
过门 100% 可靠 / 多款不雷同)全确认收敛,无失败无需追加。扩模板降本杠杆
= 脚手架 + 写边界强制锁循环,经营档坐实;阶段二以 reskin 为成本主线、
剩四品类各建骨架 + n=5 确认。蒸馏入设计/tech-decisions §5.1/plan① 切片一。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
c17b15cbdf docs(cheap-worker): 扩模板数据点结论蒸馏——降工作面只在强制换皮 reskin 模式
经营品类三路对照(同咖啡馆 brief,n=1):
- 无脚手架基线(7 局 bake-shop-serve):~890 行 / ¥0.7 / 6·7 过门。
- 软脚手架(骨架 + 软提示):892 行 / ¥0.85 / 过门 / distinct——AI 把省下预算投增富化
  (自加 combo + VIP)、对基线三指标(行数/成本/轮数)全平没降。
- 强制换皮(write_whitelist 锁 game-logic.js、只改 core 主题 + render 观感):
  696 行(-22%)/ ¥0.34(-51%)/ tokens -64% / game-logic 0-diff / 过门 / 仍 distinct。

结论:设计 §1「扩模板缩小 AI 工作面」假设成立、但只在强制换皮 reskin 模式(脚手架 +
写边界强制锁循环);软脚手架买质量/过门鲁棒(增富化)、不买成本。降本杠杆 = 脚手架 + 锁循环、
非脚手架本身。取舍:reskin 省成本但封顶增富化,软脚手架反之。阶段二应以 reskin 为成本主线
(待创始人定范围、n=3-5 每类确认)。蒸馏入设计执行进度 / tech-decisions §5.1 / plan① 切片一。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
47d6394347 feat(cheap-worker): per-genre 脚手架路由接入 scaffold_template/scaffold_desc(扩模板数据点)
扩模板需让难品类 AI 从预置品类骨架起步、少写。接入(全缺省回落 _template、create 路零改):
- tools.mjs scaffoldSaa(gameId, templateName='_template'):clone 指定模板;CLI 加第 3 参;模板缺失 warn 回落。
- cheap_run.scaffold(game_id, template=None):shell-out 透传模板名。
- cheap_studio.run_studio(scaffold_template, scaffold_desc):线程到 prep + build_system_prompt。
- cheap_roles:system prompt 脚手架描述参数化(⟦SCAFFOLD_DESC⟧),让 AI 知道起点已是该品类完整游戏、换皮而非重写。

管线 routing 单测 27/27、prompt 参数化 8/8。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
9ddd173c06 feat(cheap-worker): 经营品类黄金脚手架 _template-shop(扩模板数据点)
蒸馏 6/7 过九门的 bake-shop-serve 实证 pattern 成 per-genre 黄金骨架:
顾客→桌位→上菜收钱→耐心→限时循环 + _forensicsView 的 targets/score 取证契约
(自动驱动器据此点 occupied 桌驱动上菜、score 涨过 H_progress)。母语化 API
(sessionScore.add / juice.burst / drawButton 返命中矩形)+ core.js 顶部多样性参数
空间(DISH_MENU/数值)+ fill-in 标记界定结构层 vs 身份层;修 patienceRatio 的
_elapsedMs 潜伏 bug。独立过九门(H_progress score 0→154),core 单测 8/8。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
c7811c7dfa docs(knowledge): tech-decisions §5.1 蒸馏阶段一B落地 —— 方向①向母语对齐全完成
把"降AI参与方向①(插件API向母语直觉对齐)"的落地写回 tech-decisions §5.1(该节正是
drawButton 等改签名的方向源):附A 15处签名 #1-#15 全完成 + 正交泛型门修(save.get 误杀)
+ 减摩擦端到端见效(打地鼠+save 从失败→一次过九门/¥0.64/不thrash),2a20e5e7→2be7b718 13提交。
剩:补密度(阶段一C)+ 扩模板(数据点门控)。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
7c9c8a8b47 docs(cheap-gen): 阶段一B 改签名收口 —— plan①里程碑 + 设计执行进度 + 存量重生成复验
阶段一B(附A 15 处可改签名 #1-#15)全完成收口:
- plan① 切片一「降AI参与」里程碑:执行序列标记阶段一A/B (2a20e5e7→2be7b718 共13提交、前置核查证 L2/tier2 隔离)
- 设计文档执行进度:逐条母语化要点 + 正交泛型门修复 + 存量重生成九门复验结果
- 存量重生成代表性一局 PASS:打地鼠+菜单+高分(drawButton/sessionScore/save.get/ctx.random)
  attempts=1/¥0.64/209s,对比改签名前同款栽在 save.get 泛型门 bug(2attempts/¥6.69/失败)
  —— 现一次过、更便宜更快不 thrash,减摩擦端到端见效。
下一步:难品类数据点(B,前置阶段二)→ 阶段一C 补密度 → 阶段二扩模板。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
f9393ccbb8 feat(cheap-gen): 阶段一B #12 collision Aabb 统一接受 {x,y,w,h} 与 {x,y,hw,hh}
附A #12(最后一处·几何约定统一):collision Aabb 用中心+半宽高 {x,y,hw,hh},与 hud-ui Rect/
drawButton 的 {x,y,w,h}(左上角+尺寸)不一致——AI 易混,skill 原要专门警告"非 {x,y,w,h}"。
加 _normAabb 归一化:circleVsAabb/aabbVsAabb/raycastAabb 现同时接受 {x,y,w,h}(自动按左上角换算中心)
和 {x,y,hw,hh}(原样),AI 可用与 Rect 一致的 {x,y,w,h}、不必记区别。低风险(存量 {x,y,hw,hh} 透传不变)。

全链路同改:collision/impl.js(_normAabb + 3 直接函数归一化)+ api.d.ts Aabb 文档 + skill:113。
验证:collision 16/16(存量 center-form 不破)+ 确定性({x,y,w,h} 与等价 {x,y,hw,hh} 三函数结果全一致)。
注:SpatialHash broadphase(进阶、便宜档罕用)仍取 center-form {x,y,hw,hh};AI 常用的直接查询函数已统一。

至此附A 15 处可改签名全部完成(#1-#15)+ 正交泛型门修复。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
619351052d feat(cheap-gen): 阶段一B #1 ctx.random/ctx.time 改可调用(双 API·向母语直觉,最高频)
附A #1(最高频·每游戏用):ctx.random/ctx.time 原是对象、须 .next()/.nowMs(),AI 直觉 ctx.random()/
ctx.time() 当函数调会抛错——prompt/形状门都教"是对象不是函数"当幻觉拦。改成双 API:既可直接调用
(ctx.time()=毫秒、ctx.random()=[0,1))又保留全部方法(.nowMs()/.elapsedMs()、.next()/.range()/.reseed()),
向后兼容(框架/插件内部仍用方法形态)。

单点实现:boot-game-host 复用 createHostDevContext(单一 context 源),故 buildContext 一处包装即覆盖
host-dev + 真游戏。加 _callableTime/_callableRandom 双 API 包装器,ctx 装配处 time/random 包装。

全链路同改:plugin.js(包装器+装配)+ tools.mjs(CTX_METHODS 加 time/random、API 门错误文案翻转)
+ prompt.mjs/cheap_roles.py 双源(调用形态翻转:两形态都对、但 ctx.nowMs() 漏 .time 仍错)+ skill:144。
验证:core plugin 31/31(核心不破)+ 确定性(ctx.random()/time() 可调用 + .next()/.range()/.reseed()/
.nowMs()/.elapsedMs() 双 API)+ 形状门 11/11 + [check] PASS(双形态同段)+ cheap-worker 16/16 + 双源一致。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
fb01654311 feat(cheap-gen): 阶段一B #14 palettePost 加 applyPreset 常用后处理观感预设
附A #14:palettePost 原不内置成品观感,AI 要逐项配 vignette/dither/scanline 的 enabled/strength
才出效果。加 applyPreset(name) 一键套预设:'none'(全关)/'soft'(柔暗角)/'retro'(扫描线+暗角)/
'crt'(扫描线+暗角+抖动)/'dither'(抖动),委托 setPost。换色色板(from/to RGB)仍由游戏注入
(那需源色、非预设态)。全链路同改:impl(applyPreset 委托 plugin.setPost)+ api.d.ts 声明 + skill:117。
验证:palette-post 12/12 + 确定性(retro 开扫描线+暗角、none 全关)。prompt 不细列 palettePost 故仅 skill。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
ea229edf78 docs(cheap-gen): 阶段一B #7+#11 timer 单位钉死 + juice.render 每帧手调钉死
附A #7(文档钉死类·timer 是 ms 时钟、改秒是破坏性重构,取显式标注):timerScheduler.after/every
收毫秒、与 update(dt) 的 dt=秒相反——AI 易混(3 秒误写 after(3))。skill:129 + prompt.mjs/cheap_roles.py
双源钉死"3 秒=after(3000)、别 after(3)、与 dt 秒相反"。
附A #11(文档钉死/自动化·自动化不可行=render 需游戏侧 g):juice.render(g) 须每帧在游戏 render 里手调,
忘了粒子/打击感不显示。skill:116 强化(原已钉死、补 #11 标记 + 后果)。

均 doc-only(timer 本就标 ms、juice.render 本就钉死),本次显式化 + 双源对齐。验证:prompt node --check
+ cheap_roles py_compile 绿、双源一致。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
8196e07c2c feat(cheap-gen): 阶段一B #8+#9 audioMusic 音效放开语义名 + play 强度容错
附A #8:playSfx 原限 blip/thud/chime 三预设,AI 直觉用 'click'/'hit'/'win'/'coin' 等语义名会静默失败。
加 SFX_ALIASES 语义名→预设映射(click/jump/coin→blip、hit/fail/land→thud、win/success/levelup→chime),
未识别名兜底 blip(不静默)——AI 用任意音名都出声。
附A #9:play(intensity) 入参是情绪强度 0..1、非曲目名,AI 误传字符串 → NaN 强度。play/loop 对非数容错
为默认强度;api.d.ts/skill 文档钉死"入参是强度非曲目名,曲子先 loadSong"。

全链路同改:impl(SFX_ALIASES + playSfx 兜底 + play/loop 容错)+ api.d.ts(playSfx 放宽 string + 文档)
+ skill line118。验证:audio-music 16/16 + 确定性(playSfx 任意名不抛、play 非数不抛)。prompt 不提 audioMusic 故仅 skill。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
5cb73a6d82 feat(cheap-gen): 阶段一B #4 gamefeel 加 CoyoteTimer/ComboWindow 工厂方法(免 new+传 time)
附A #4:gamefeel 的 CoyoteTimer/ComboWindow 是 class、须 new 且要传受控 TimeSource——AI 拿不到
受控 time、做不出来。加工厂方法 gamefeel.createCoyoteTimer(opts)/createComboWindow(opts):
用 init 时捕获的受控时间源自动注入,AI 直接调、免 new + 免找 time。全链路同改:
- gamefeel/impl.js:init 捕获 ctx.time,加两个工厂方法(new CoyoteTimer/ComboWindow(time,opts))
- gamefeel/api.d.ts:GamefeelPlugin 接口加两个工厂声明
- skill line115:列工厂方法(免 new + 自动注入受控 time);内置 inputBuffer 改 gamefeel.inputBuffer
验证:gamefeel 18/18 + 确定性(init 后工厂可调、返带 isAvailable/hit 的实例)。prompt 不提 gamefeel 故不同改。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
b29a379f9c feat(cheap-gen): 阶段一B #3 collision 几何查询函数挂实例(向母语直觉)
附A #3:collision 实例原只有 spatial,7 个几何查询函数(circleVsCircle/circleVsAabb/
aabbVsAabb/satVsPolygon/raycastCircle/raycastAabb/raycastSegment)仅模块级导出——但 skill:113
本就把它们列在 collision 能力下,AI 直觉 collision.circleVsCircle(...) 取不到=真 gap。
把 7 个纯函数挂上实例(引模块级、不依赖 this),api.d.ts CollisionPlugin 接口同补。skill:113
原措辞现在成真、无需改。验证:collision 16/16 + 确定性(实例 circleVsCircle/aabbVsAabb/raycastAabb
可调且算对)。注:Aabb{x,y,hw,hh} 与 Rect{x,y,w,h} 的几何约定统一(#12)风险高、留后续careful。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
d79e1b9f89 feat(cheap-gen): 阶段一B #2+#13 physics 几何挂实例 + ProjectileState px/py→x/y
附A #2:physics 实例原为空 {}、几何运动函数仅模块级导出,AI 直觉 physics.integrateProjectile(...)
取不到。把 6 个运动原语(integrateProjectile/springStep/criticalDamping/moveWithConstraint/
clampSpeed/applyFriction)+ Projectile 类挂上实例(引模块级纯函数,不依赖 this),api.d.ts 接口同补。
附A #13:ProjectileState 位置 px/py → x/y(向母语直觉,与 Vec2/命中矩形的 x/y 统一)。impl/test/
PLUGIN.md 同步(px/py 仅 ProjectileState 字段,replace_all 安全)。

注:physics 当前无 prompt/skill 指引(便宜档 niche、projectile 罕用),本次是完整性 + 正确性
(实例可用 + 字段直觉),不改生成侧行为。验证:physics-lite 16/16 + 确定性(实例 integrateProjectile/
clampSpeed 可调、ProjectileState 返 x/y)。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
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c6d31c0d81 docs(cheap-gen): 阶段一B #15 scene 回调签名钉死(防臆造首参)
附A #15(文档钉死类、非 API 改):scene-fsm 回调表里 update 只收 (dt)、render 只收 (g)
(api.d.ts:38 本就如此),但 prompt/skill 未明示防臆造首参。加钉死:别写 update(scene, dt)
这类场景名/state 首参、与五法同形。prompt.mjs + cheap_roles.py 双源 + skill define footgun 同改。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
bdcd7d472c feat(cheap-gen): 阶段一B #10 juice 加 burst(x,y) 便利方法(向母语直觉)
附A #10:AI 母语直觉是 juice.burst(x,y),旧 API 只有 spawnEmitter('burst',x,y)、burst 仅预设名
——prompt 原本教"particles-juice 没有 burst"当幻觉拦。加 burst(x,y,overrides?) 便利方法委托
spawnEmitter('burst',...) 后,直觉名直接可用。全链路同改:
- particles-juice/impl.js:加 burst(x,y,overrides) 委托 plugin.spawnEmitter('burst',...)(引 plugin 自身不依赖 this)
- particles-juice/api.d.ts:实例接口加 burst 声明
- prompt.mjs + cheap_roles.py 双源:删"particles-juice 没有 burst"(它现在有了)
- skill line116:spawnEmitter 旁注 burst(x,y) 母语别名
验证:particles-juice 18/18(含 burst 别名 spec 等价测试)+ 确定性 burst≡spawnEmitter('burst')
+ [check] PASS(juice.burst 被 API 门认可)+ 双源一致。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
8c361f4a5b feat(cheap-gen): 阶段一B #6 sessionScore 加 add 别名(向母语直觉)
附A #6:AI 母语直觉是 score.add(10),旧 API 只有 addScore——skill 原本把 add 当
幻觉拦( add →  addScore)。改签名加 add 别名后,直觉名直接可用,翻转 skill。
全链路同改:
- session-score/impl.js:加 add(delta) 别名(引 plugin 自身委托 addScore、不依赖 this)
- session-score/api.d.ts:实例接口加 add(delta): number 声明
- skill:line 145 由" add→ addScore"翻为"add=addScore 别名直接可用";line 126 方法表注别名
- prompt.mjs/cheap_roles.py 无需同改(它们不提 addScore,仅 skill 提)
验证:session-score 插件测试 7/7(含 add 别名断言)+ 确定性验 add≡addScore + cheap-worker 16/16。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
13126a08ca fix(amodel-gen): API 静态门方法名提取支持泛型声明(治 save.get<T> 被误判不存在)
#5 九门 gen 暴露的正交真 bug:check 的 API-存在静态门用正则
/(?:^|\n)\s*(\w+)\??\s*\(/ 抽 api.d.ts 方法名,遇泛型声明 `get<T = unknown>(`
时 \w+ 后是 `<` 非 `(`、抽不到 `get`,把真实存在(impl + api.d.ts:79 都有)的
save.get 误判"方法名幻觉不存在"→ 误杀一整类带存档持久化的游戏(高分榜等)。
修:两处方法名正则加可选泛型段 (?:<[^>]*>)?(apiMethodSet + apiVoidMethodSet)。

验证:形状门单测 11/11;针对性 check 一段同用 save.get('best',0)+sessionScore.add+
drawButton 的 game-logic → [check] PASS(三者均不再误判)。over-permissive 取向不变。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
dc49f5f866 feat(cheap-gen): 阶段一B #5 drawButton 改返命中矩形(黄金首件·治 #1 翻车点根因)
降AI参与·阶段一B 改签名第一处(附A #5)。逐插件改逐插件回归的黄金样板。
drawButton 由返 void 改为回吐它绘制的归一化命中矩形 {x,y,w,h}——AI 的直觉写法
const btn = hudUi.drawButton(g,{x,y,w,h},{label}); if (hudUi.pointInRect(px,py,btn)) 现在就对,
治了 #1 翻车点(drawButton 返 void 误用→变量恒 undefined→命中短路→卡菜单)的根因,而非教绕路。

全链路同改(漏一个造新脏数据):
- hud-ui/impl.js:drawButton 模块函数 + 实例方法回吐归一化矩形 r(g=null 也回吐、绝不 undefined)
- hud-ui/api.d.ts:模块函数 + 实例方法 两处 :void → :Rect + JSDoc
- tools.mjs 形状门:删 drawButton 特例分支(api.d.ts 改后自然掉出 void 名集),
  泛化判据留给仍真返 void 的方法(drawText/drawPanel/drawBar/play/flashScreen)
- prompt.mjs/cheap_roles.py(双源)/skill:指引由"返void绝不接"翻为"回吐命中矩形可直接 pointInRect"
- check.test.mjs:drawButton 测试反转(赋值不再拦)+ 链式测改 drawText
- test_roles.py/test_toolkit.py:footgun 断言 + 形状门 drawButton 测试随签名更新

验证(逐插件回归矩阵):
- 形状门单测 11/11(amodel-gen)+ cheap-worker test_roles/test_toolkit 16/16 + hud-ui 19/19
- 确定性 impl 铁证:drawButton 回吐 {x,y,w,h}、g=null 不 undefined、回吐矩形直接 pointInRect 闭环
- 真生成代码(菜单+按钮游戏)用了 drawButton、check 未拦 drawButton,证明 #5 不破坏生成
- 双源 drawButton 文案一致;prompt.mjs node --check + cheap_roles.py py_compile 绿

正交发现(非 #5):该局九门 gen 栽在 save.get() 方法名幻觉(save 插件无 get)——
是另一处方法名摩擦,记为阶段一B 后续/补密度候选,不在 #5 范围。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
62f819ad43 docs(cheap-gen): 降AI参与设计收口更新 —— 认领+前置核查已解、执行进度
收口 TODO:① 已认领 plan①(56e9f28e);② 前置核查已做——L2 插件与 tier2 物理隔离
(tier2 用自己 Phaser engine-caps、零 import 便宜档 L2 插件)→ 阶段一B 改 L2 API 无 tier2 回归。
执行进度: 阶段一A 清脏数据(a6a37b1c);下一步据创始人裁定 A 阶段一B改签名/B 数据点/C review。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
f477666f1d docs(plan①): 切片一认领「降AI参与」里程碑(L2 API 母语化 + per-genre 脚手架)
把「便宜档降AI参与」探索结论正式认领进 plan① 切片一(canonical · 创始人 2026-06-29 directed):
- 加里程碑「降AI参与·减摩擦+扩模板覆盖」= 把 3/5 推向 ≥80% 的生成质量地基,喂 M1 达标门
  · 减摩擦(小头,26× 含学 API 税):改 L2 签名向母语直觉 + 清脏数据 + 重写形状门判据
  · 扩模板覆盖(大头未验):per-genre 脚手架,缩 AI 自由写面 —— 难品类数据点前不敲定范围
- WU 归属:WU-B 实例达标 / WU-C 5.4 能力面契约变更(改 22 处 L2 API)/ WU-F 达标门
- 跨设计面加 L2 API 母语化契约变更 + 设计指针
红线:九门内核不降 / L2 插件库保留(降参与核心载体非税)/ 不动 tier2。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
74a7135746 feat(cheap-gen): 便宜档降AI参与 设计落仓 + 阶段一A 清脏数据(治传导断裂)
探索会话诊断+设计(Codex+Opus 双评审、证据驱动重定位),认领进 plan① 切片一里程碑。

落仓产物:
- 动因 evidence(母语vs方言:M3 不弱、便宜档现状方言产同款要 ~26× token)
- 方向设计(降AI参与=减摩擦[小头]+扩模板覆盖[大头未验];附A 22处摩擦/15可改签名清单)
- tech-decisions §5.1 + agent-specs/_index 蒸馏

阶段一A 清脏数据 + 文档治理锚(prompt.mjs + cheap_roles.py 双源 + skill 三文件):
- 治"传导断裂"根因:植入定位锚——便宜档=AI参与深度低的高质游戏(轻量≠简单),
  复杂度靠工程脚手架+L2 插件库、少写多调;"极小/最小游戏「点圆得分」"重框成
  "脚手架起点、借插件能力改造成高质游戏"
- collision.pointInRect(不存在)收敛 hudUi、删干净
- 漂移范例 catch-fruit/wanglanmei(旧 opts 签名)→ _template(唯一匹配现契约)
- 插件数口径统一"注入 11 + runtime-probe 取证不注入"

验证:prompt.mjs node --check + cheap_roles.py py_compile 绿;九门复验跑一局打地鼠
(历史翻车品类)attempts=1、verdict.pass、failedGates=[]、¥0.95——清脏数据未破坏生成。

核心结论(创始人确认):便宜档≠简单游戏;L2 插件库是降AI参与核心载体非税;
"换母语扔插件"=升参与、与策略相反,已推翻。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
1152f0d0d4 docs(studio): A11 切片三全闭环 —— 受计费真后端 e2e 跑通
受计费 e2e 在 mini-desktop 隔离实例(:48090 + worker :9502,不碰 live)跑通:
- 三件硬证据全坐实:① 三断言/modifyManifest 落库(ROUND_MS 30000→18000 found / behavior changed+untouchedStable)
  ② D12 计费(regenerate cost.totalRmb=0.307 / deterministic 零LLM cost=0,均经配额门)
  ③ 血缘(game_source_project v93145→v93146/47/48 base_version_id=93145)
- 判意图分类正确(config/deterministic vs behavior/regenerate-module)、两档执行九门全过
- 抓修 1 阻断性真 seam bug(gameId int→str,a40823b1)
切片三 A11:设计 → 双评审 → M1-M5 执行 → 受计费真后端 e2e,端到端闭环。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
0465471ef4 fix(cheap-worker): 真后端 gameId int→str 归一化(治便宜档经真后端全失败的阻断 bug)
A11 受计费真后端 e2e(mini-desktop 隔离实例)抓到的阻断性 seam bug:
后端 gameId 是 Java Long → JSON number → Python int;worker 直传 cheap_run 的
subprocess shell-out(scaffold/build/stage/smoke/play 要求 str)→ TypeError(expected str, not int)
→ scaffold 失败 → 静默归 llm_error → 便宜档经真后端 generate/modify 全部失败。

本机单测用 str gameId 没暴露;真后端 Java int gameId 才触发(e2e 的价值)。
修:_default_run_fn / _process_modify_job / _process_regenerate_job 三处 job 消费边界
归一 game_id=str(...)(str("x")=no-op,既有零影响)。e2e 重跑后全链路成功。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
zizi
6998de77f3 docs(agents): 蒸馏 tier2 服务态生成配方 + 收敛根因(§7)
本 session 服务化实测的可复用产出写回权威源:新增 skill tier2-service-generation——
★收敛头号杠杆=真玩 driver(没 driver→F_wiring 挂+富游戏门 None+agent thrash 的假性不收敛;
默认 business-sim play_spec 通用修复·007 现成游戏带 driver 重跑 accept 全绿坐实;诊断口诀=九门前几道绿
+F_wiring 挂+富游戏门 None→查 driver 别怪生成,None≠False)+ 驱动 create_app 六集成口径(凭据 data 嵌套/
chat content 块列表/Toolkit.tool_groups 抠九工具/BYPASS+query agent_id/设计阶段接入/SSE read 超时防挂死)
+ 控制面有界 resume + C1 trace 字段口径。README skills 索引同步登记。

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2026-06-29 11:40:57 +00:00
lili
9ac0e860d1 docs(gen-engine): A11 切片三收口蒸馏 —— 回写 plan① + 设计面入运行时 SoT §六
收口 TODO①②(创始人 2026-06-29):
- 回写 plan① 切片三:确定性覆写定性精化(执行仍零 LLM、但 A11 经判意图两段式到达、
  非直接覆写;落点对齐工程规范性)+ 后续细化标记已执行(M1-M5 代码完成、6 提交)
- A11 设计面蒸馏入运行时 SoT:新增 §六 调整回路(试玩后纠错)——两段式判意图/工程规范性改一处/
  两档执行/三断言,散文设计面(兑现 plan① TODO⑥ "A11 无 §5.x facet 专节");§三 A11 行状态更新为
  便宜档代码完成
- .agents/knowledge/tech-decisions §1.2 A11 调整回路简洁蒸馏(指向 §六 + 细化 plan)

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2026-06-29 03:08:06 -07:00
lili
5a9b608c56 docs(studio): A11 切片三收口 —— M1-M5 代码完成、受计费 e2e 排部署窗口
更新 plan 状态:M1-M5 代码全完成 + 本机逐段一手验证 + 5 里程碑提交;
唯一剩项 = 受计费真后端 e2e(创始人 2026-06-29 定 B:排部署窗口、不现在动 live 栈,
需 push + 部署 A11 到 mini-desktop 经真后端验三断言+D12计费+血缘)。
收口 TODO:回写 plan① 行 148 定性 / 设计面蒸馏 docs-architecture+.agents / extend+A2A暂停留后期。

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2026-06-29 02:51:26 -07:00
lili
9a6feddfee feat(studio): A11 切片三 M5 三结构断言机器门(改对了没/有没有误伤/血缘可查)
九门只验"仍能玩",验不出"改对了没、有没有误伤";三断言补这层(plan① 线 154)。

cheap_assert.py:
- ① change_applied:改动真生效非 no-op(deterministic=manifest found 且 old≠new / regenerate=changed)
- ② nontarget_stable:base→new 真比对算内容差,非目标文件变=误伤——不信执行器自报标记,
  防执行器 bug 自证(兑现 Opus 评审 P1-2)
- ③ lineage_queryable:baseVersionId 在(worker 侧验必要条件,DB 真可查由 M1 回填 + 后端 e2e)
- three_assertions 合并 verdict

集成进 execute_*:两档加 base_version_id 参 + 附 assertions verdict + 收紧 status
(succeeded ⟺ 九门 ∧ ① ∧ ②;regenerate 原漏判 ①changed 已补);worker 透传 modify.baseVersionId。

测试:test_a11_m5_assertions 12/12 + 全 85 测试独立复跑全绿(含 M3/M4 桩接 kwarg)。
集成端到端 smoke(真九门):ROUND_MS 30000→19000 + baseVersionId=4096
→ status=succeeded、a1/a2/a3 全 true、allPass=true、落盘 19000。

受计费真后端 e2e(经 studio→aigc→worker→回调→新版本+D12计费+血缘)待 mini-desktop 全栈。

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2026-06-29 02:34:06 -07:00
lili
14c79dbfdd feat(studio): A11 切片三 M4 模块重生成执行(有界单文件 LLM 重写 game-logic.js)
两段式第二段的 regenerate-module 类:改玩法 = 据 intent 有界重写 game-logic.js,不动其余。

复用机制(参数化、不复制 resume/熔断/收口):
- cheap_studio.run_studio 加 4 个默认 None 可选参(system_prompt/initial_kick/write_whitelist/prepare)
  切到 modify 态,create 路零行为变化(params=None 等价原逻辑)
- cheap_toolkit.build_toolkit 加 write_whitelist(非白名单 basename 写直接拒)
- cheap_roles.build_modify_system_prompt(复用 create 红线契约块)

cheap_modify.execute_regenerate_modify:
- 取 intent(空→failed)→ materialize base 源 → 重写前后对非目标文件算 hash
- 有界重写(写边界收窄到只 game-logic.js)→ 九门
- status=succeeded ⟺ 九门过 ∧ 非目标稳;manifest{file,kind:behavior,intent,changed,untouchedStable}(断言②地基)

worker_service._process_regenerate_job(regen_fn):把 M3 的 regenerate-module 显式 failed 占位换成真执行;
deterministic/create/生成路一字未动。

测试:test_a11_m4_regenerate 10/10(全注入桩零 LLM)+ 全回归独立复跑 73 测试全绿。
一次真 LLM smoke(单跑):intent=连击递增 → status=succeeded、untouchedStable=True、九门 pass、
attempts=1、¥0.31、137s;独立 diff 佐证 5 非目标文件字节相同、仅 game-logic.js 变。

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2026-06-29 02:16:22 -07:00
lili
51230f1347 feat(studio): A11 切片三 M3 确定性类执行(零 LLM 改规范工程一处→重建→九门)
两段式第二段的 deterministic 类:用户确认后的改动落到规范工程那一处,零 LLM。

cheap_modify.py:
- apply_deterministic_modify:config/level→core.js 等 L3 的 export const 值替换;
  asset→assets.js IMAGE_FILES 键值或 baseUrl;no-op 检测(无 found&&old≠new→ok=false,M5 断言①地基)
- materialize_source_project:系统级落盘全 files(含 L1,绕 write_file 的 L1 守卫)
- execute_deterministic_modify:apply→(缺 plumbing 才 scaffold)→materialize→cheap_run build/stage/smoke/play 九门

worker_service.py:
- process_job 最前 modify 分流(_process_modify_job);deterministic 走执行 + manifest 进 trace.modifyManifest
  + best-effort 带新版 sourceProject(链式改);regenerate-module 显式 failed 留 M4;create/生成路一字未动

测试:test_a11_m3_deterministic 18/18 + 回归全绿。
九门 smoke(独立复跑,本机 Chrome 免 LLM):amgen-bake-click-score-0 base 源 → ROUND_MS 30000→19000
→ status=succeeded、verdictPass=true、manifest found=true、落盘 core.js=19000、运行时 remainMs=19000
(改的那一处真在游戏里生效并过九门)。

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2026-06-29 01:49:10 -07:00
lili
938219d7a5 feat(studio): A11 切片三 M2 判意图入口 Java 侧(studio→aigc→worker)
两段式第一段的后端承接:用户原话进系统、判意图、返建议供前端确认(确认后才调 /modify 执行)。

契约先行:
- studio.yaml 新增 POST /app-api/studio/modify/plan + StudioModifyPlanReqVO/RespVO

studio(应用面):
- AppStudioController.planModify;StudioServiceImpl.planModify =
  validateCreator 白名单门(与既有 createDraft/generate/modify 一致)+ 归属校验防越权
  + 委托 aigc classifyModify + 异常/空兜底 unclear

aigc(worker 对接):
- AigcApi.classifyModify + AigcModifyProposalDTO
- WorkerClassifyClient:据 baseVersionId 反查 base 源(同 injectBaseSourceProject seam)
  → NO_PROXY JDK HttpClient POST worker /classify → best-effort 兜底 unclear+needsConfirm
- AigcApiImpl 软注入 ObjectProvider<WorkerClassifyClient>(executor 关闭时缺席→兜底,
  绝不因 Bean 缺席启动失败,镜像 WorkerDispatchClient);worker URL 尾段 /generate→/classify

测试:StudioServiceImpl 31/31 + WorkerClassifyClient 10/10 + AigcApiImpl 2/2,
本地 maven 独立复跑 43/43 绿、BUILD SUCCESS,既有 modify/generate/SAA 回归零破坏。
真连 worker 的判意图 e2e 待 M5(mini-desktop)。

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2026-06-29 01:22:24 -07:00
lili
fc782db08b feat(studio): A11 切片三 M1 前置基座 + M2 worker 判意图
M1 前置基座(便宜档源回传落库链 + base 源注入 + 血缘):
- derive_profile 兑现(便宜档基线 profile{realtime,discrete-choice,metric})解锁 sourceProject 回传
- worker parse_modify 提取 modify 区(mode/baseVersionId/modifyPatch/sourceProject)
- executor 据 baseVersionId 反查注入 base 源到 HTTP job(镜像 SaaGraphDispatcher.resolveBaseSourceProject)
- 回调落源回填 base_version_id 血缘(landSourceQuietly)

M2 worker 判意图(两段式第一段,NL→建议改动+风险):
- cheap_classify 把用户原话 + base 源可改面(assets.js 资产清单/core.js 集中数值/game-logic 玩法)
  判成 {category,mode,target,payload,riskLevel,needsConfirm,clarify}
- mode×category 锁定(LLM 给的 mode 不采信)+ 危险回问硬编进 needsConfirm(只低风险确定性改免确认)
- worker /classify 同步端点(不入生成队列、不起 Chrome)

测试:Python test_a11_m1 5/5 + test_a11_m2_classify 9/9 + 回归全绿;
Java 执行器/回调/源服务 + SAA 回归(本地 maven 独立复跑 46 + 子代理 98)全绿。

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2026-06-29 01:04:55 -07:00
lili
bc1efb26d8 docs(tier2): 纠正 U5 退路层 —— win-balance 在 agent 层非工具层(创始人纠正)
经济/数值平衡是 agent 玩法职责,基础工具层做静态模板/补骨架治不了(静态验证调不动动态平衡 +
每游戏数值会改、预制浪费)。真杠杆 = verdict 反馈质量(让 M3 像 spike 自调平衡)+ 模型能力(换档)。
撤回工具层加固 + 精确率测量(率随 agent 演进会变)。go/no-go=conditional,卡 agent 层、随其演进改善。

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2026-06-28 21:05:22 -07:00
lili
55a213e722 docs(tier2): 切片二 U5 收敛环 go/no-go 结论 = conditional go(留观+针对性加固)
真跑(M3-only,chrome 泄漏修后 iso 逐款):M3 写得出结构完整多系统富游戏(过大多数九门+三联动/latch),
但收敛 run-dependent(随机)、confounded pass 率 ~1-2/5;失败集中「进度/经济平衡门」
(H_progress + 经济门 profitPathWin)。退路 = win-balance 模板化/补骨架(非换档,M3 有能力)。
第二 confound(live worker:9501/@8200 争 4 核)未除,真率需暂停 live 干净跑测。
非 no-go(能过全门)、非干净 go(收敛太不稳)。

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2026-06-28 20:10:53 -07:00
lili
8d4654ab63 fix(tier2): serve-and-play chrome cleanup 杀整树(治泄漏)+ 切片二 U5 执行发现
chrome 泄漏根因:cleanup() 只 kill $CHROME_PID(父)→ renderer/gpu 子进程 reparent 给 init 成孤儿、
跨款累积(实测 U5 Round1 撞 wall_timeout、杀批组仍残留)。修=cleanup 加 pkill -f "$USER_DATA_DIR"
杀本实例整棵 chrome 树(user-data-dir mktemp 唯一、不误伤别的 chrome/live worker)。

plan 执行发现:① env 闸缺口(fresh worktree 无 node_modules/esbuild → build 失败 → M3 假性不收敛,
已补 U1 S0 + Risks);② M3 已证能收敛(smoke 面包+水果 clean accept、九门全过);
③ U5 Round1 被 confound(chrome 泄漏 + live worker:9501/@8200 争 4 核)、需隔离干净重跑。

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2026-06-28 16:54:17 -07:00
lili
eed34d0a32 feat(tier2): 切片二 U2/U3/U4 本机 TDD 全绿(护栏/退路树 n=5/play-scene 门结构化)
U2 batch_run:BatchConfig 批级 ¥/墙钟/token 上限 + assert_under_round_cap 跨轮闸 +
  main() catch 非0退出(fail-closed,已跑款不丢)。
U3 fallback_tree:decide_n5(覆写 decide() 非包装——decide() 无 deepseek 强便宜档即 Q1 早退吞 M3;
  收敛需末轮≤1 且≥2轮压首轮裸运气;R1/R2 复用 _system_concentrated/_bucket_share;R3_conditional 无强档;
  len>4 拒裁)+ --n5 CLI 入口。
U4 run.py:validate_play_scene 公开签名不变,抽 validate_play_scene_src(src) 在剥注释+字符串的 skel 上判
  bindInput/tick/handleNormalizedInput,挡注释/字符串规避假过。
测试:fallback_tree 自测 +9 / test_batch_guardrails 3 / test_validate_play_scene 4,全绿。

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2026-06-28 08:59:29 -07:00
lili
4f444e0ca0 docs(tier2): 切片二 n=5 收敛环 go/no-go 细化执行 plan(Codex+Opus 双评审收口)
plan① 切片二的可跑 runbook 细化:U1 前置阻断(复现 smoke+反向 smoke+DockerWorkspace 小验)/
U2 批级+跨轮护栏 fail-closed / U3 退路树 n=5 适配 / U4 play-scene 门结构化 / U5 跑环+go/no-go。
执行决策(创始人):串行+M3-only;n=5 绝不 n≥30。§6.8 双评审 19 项发现全核验、全文档内修。

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2026-06-28 08:59:29 -07:00
lili
fb1149f189 docs(mvp): 进度总账同步切片一 M3 Node 退役 go-live 完成线(消歧:≠账本 M3 分发)
M2 创作链路行 + §0 现状 + 头部:便宜档切片一 M1-M3 + 生产 cutover(2026-06-28 创始人「同意切」)——live :48080 退 Node/gamedef、上 Python(AgentScope)路 dispatcher=http→worker+trace,9d trace parity 救活 D11(真后端三值 28/45/100),D9 parity;commit d00938cc/16112827/7f8a418c。

诚实 gate:M3「≥80% 生产真实分布达标」未到=便宜档生成质量(WU-B/C/F,U4 真 gen 没过九门);对外开闸放量待放行决策。消歧铁律:此 M3=切片一(生成线)M3,≠ 账本 M0-M5 的「M3 分发链路」(发布/feed)。

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2026-06-28 04:52:12 -07:00
lili
7f8a418cb5 docs(cheap-worker): M3 生产 cutover 完成 — Node/gamedef 退役 go-live、live 跑 Python M3 路(切片一 M3)
live :48080 端口精确从 6-21 旧 gamedef jar 换成 6-28 M3 jar(dev/2.0.0)+ dispatcher=http→worker:9501 + trace.enabled;boot 日志「生成派发通道选定 dispatcher=http=WorkerDispatchClient」坐实 Node/gamedef 旧路在 live 退役。拆 iso :48090 避 live+iso 双 executor 同 DB split-brain。最终拓扑=live :48080(M3 路)+ worker :9501,同 DB。control-plane 6门放量创始人定后单独开。

M3 剩(非 cutover 工程缺口):≥80% 生产真实分布达标复验(质量轨 WU-B/C/F)+ 对外开闸放量(放行决策)+ publish→feed→玩家真玩(产品轨移交边界)。

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2026-06-28 04:46:09 -07:00
lili
16112827da docs(cheap-worker): M3b U6 收口 — 执行发现 + trace parity 蒸馏(切片一 M3b)
plan close-out:U4/U5 mini-desktop 真后端 e2e —— D11 三值判别坐实(失败 gen 28 / 退化态 45 / 注入真 bundle 成功 100),9d trace 七项 + D9 similarity 真落库、engineBundle 落可发布预览包,live :48080 全程未动。边界:publish→feed→玩家真玩 属产品/审核台轨(auth + REVIEWING),非生成线 M3b。

.agents 蒸馏:gen-path-parity-harness skill 加「换 worker 别静默退化 D11/D9」段(必填七项 + gatespec.driver 键名坑 + H_progress 嵌套 + repairs=max(0,attempts-1);D11 退化判别双峰 45/55 + 逐维断言反假绿非看区间;import 边界 tier2≠wg1 故 trace 手写镜像 + dedup vendor;两路都落 trace;玩家试玩需 published)。README 索引同步。

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2026-06-28 04:12:02 -07:00
lili
d00938ccbd feat(cheap-worker): M3b 本机 U1-U3 — 9d trace parity 救活 D11 + D9 vendored + 跨语言反假绿门(切片一 M3b)
便宜档生成切到 cheap-worker 新路后,result_out 只产 trace.cost、缺 9d trace 七项,致后端 D11 ReadinessScorer 三维恒中性、退化成 45/55 双峰近恒定分,D9 反同质失效。

U1 cheap_studio 富化:build_trace_source + _furthest_stage,additive 捕获 verdictFull/driverType/models/stage。U2 result_out._build_trace:七项(repairs=max(0,attempts-1))+ sevenGateVerdict{pass,guards} + gatespec{driver} + cost + similarity,camelCase 镜像 _extract_trace、None 容错。U3 D9 dedup vendored 进 cheap-worker/dedup.py(registry 指自己 results/)、worker_service 接线非阻断。

Java 跨语言切片测加逐维反假绿门(反射调真 ReadinessScorer:三维脱离中性 + 合成分 100 vs 退化 ≤55 拉开 ≥35)。顺带修预存 M3a 红测:worker 异常兜底 failureReason 改传真枚举 llm_error。

验证:cheap-worker 全 16 测绿 + Java 切片 5/5 绿 BUILD SUCCESS。范围仅 cheap-worker/ + 2 fixture + 1 Java 测 + plan,零 live 触碰。

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2026-06-28 02:17:41 -07:00
lili
a327c9913e fix(m3a): result-out failureReason 对齐后端 FailureReasonEnum 真七值(catch-all=llm_error)
mini-desktop 真 e2e 部署收口抓到的契约 bug:result_out 七值集用了 content_violation/
budget_exceeded/generation_failed 三个不在 FailureReasonEnum 内的值、catch-all 用无效的
generation_failed → worker 失败回调被后端 DifyCallbackTxService.isValidFailureReason 拒
(「failureReason 不在契约#6 七值枚举内」)、回调事务回滚、任务未转终态。

修:七值集对齐 FailureReasonEnum(unsafe_prompt/intent_unclear/no_template_match/
config_invalid/llm_error/timeout/asset_gen_failed);catch-all=llm_error(SaaGraphDispatcher 同口径)。

Java slice test 原只测成功路 validateSucceededPayload、漏测失败路 failureReason 校验故没抓到 →
改为反射调后端真 isValidFailureReason(就是它拒了 generation_failed),本地即可守此 bug 类。

验证:Python result_out 13/13 + Java slice 4/4 本地绿;待 mini-desktop 重部署真 e2e 复验。

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2026-06-27 22:06:50 -07:00
lili
847089b541 feat(m3a): 便宜档 Node 退役机制 U1-U4 本机交付(Python §6.1 worker + 后端路由契约/A2A/幂等)
M3a 退役机制 plan 经 Codex+Opus 双评审(needs-rework)→ 按创始人 A(全局 dispatcher
flag 整体翻转、不做 per-request 灰度)重写 → Opus 复审 minor-fixes → 发现项全数修复。

U1 Python §6.1 HTTP worker(cheap-worker/worker_service.py + result_out.py):
  202 投递握手 + 有界串行队列(治串行 worker 忙 409 误判)+ 三字段 result-out
  (gameConfig 占位 / engineBundle 承重含 __GameBundle / sourceProject best-effort 2.0)
  + HMAC 回调。27 单测 + 真生成 e2e 过九门 + 真网络回调。

U2 跨语言契约 slice test(CheapWorkerResultOutContractTest):反射调真
  validateSucceededPayload 过薄校验 + 真 CallbackSignatureVerifier HMAC。

U3 A2A 状态(additive):AigcTaskStatusEnum.toA2aStatus + app VO/RPC DTO a2aStatus
  字段(保留数字 status 不破坏调用方)+ Convert/ApiImpl backfill + 契约 aigc.yaml。

U4 创作请求级幂等(行业标准 idempotency):DO idempotencyKey + Flyway V26
  (列+唯一索引,NULL 多值=不去重)+ Mapper selectByIdempotency + submitGenerate dedup。

真验证抓到并修 2 个真 bug:① worker 回调走系统代理被 fake-ip 拦 502 → 禁代理 opener;
② result-out 顶层 costRmb 不在 DifyCallbackReqVO 字段内、后端严格拒未知 → 落 trace.cost。

验证:Python 27 测 + Java 21 测全绿(mvn BUILD SUCCESS)。
剩余 U2 真派发 / U4 真 DB / U5 待 mini-desktop 真部署。

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2026-06-27 21:18:28 -07:00
lili
afb0705078 docs: M2 完整收口 — WU-C 5.4 阻塞已修、Node 退役授权三条齐 authorized=True
承 ffe3a5c9(单数 target 契约漂移修复):复验 auto-vs-golden 三品类全 aligned
(退化款 avg-click-score-14 auto 0.667→1.0)→ retire_authorization 三条齐
M1✓+002✓+auto-vs-golden✓ → authorized=True。便宜档具备把默认路由切到 Python
的全部条件(真接线 M3)。

M2 全程没放水:门诚实卡住生成缺陷、修后如实转绿,证伪评审「字段同质恒过无
鉴别力」预判。同步 M2 plan 收口结论/status + parity skill M2 实证。

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2026-06-27 10:55:38 -07:00
lili
ffe3a5c993 fix(WU-C 5.4): tap-targets harness 认单数/可空 target — 解 M2 Node 退役阻塞
M2 auto-vs-golden 门抓到的生成契约漂移修复(Codex 实现 + 主代理诊断/受控验证)。
根因:~20% click-score 款 _forensicsView 暴露单数 target(对象、菜单态为 null)
而非复数 targets(数组),tap-targets harness 只认复数数组:① _build_play_spec
推断漏判→误推 key-cycle;② 驱动器 targetsPath 找不到单数 target。

两处修(认两种合法形态、既有数组行为零变):
- cheap_run.py:_build_play_spec 以【键存在性】判 tap-targets(targets/target 键
  在即可,菜单态 null/空数组仍归 tap-targets)——非值类型(空数组过/null 不过的
  非对称是漏判根因)。
- play.cdp.cjs:runTapTargets 取值非数组时回退读单数 target、包成 1 元素数组。

验证:退化款 avg-click-score-14 auto 路 E_live/G_input/H_progress 0.667→1.0
(3/3 确定性复现);test_ensure_play_spec 8→13 绿。

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2026-06-27 10:41:16 -07:00
lili
3d64129d8e chore: gitignore M2 avg-* 批跑产物 + README 索引补 auto-vs-golden 门
avg- 前缀的 auto-vs-golden 同款双驱动批跑产物(可重生成、不入库),遵既有
「专一不笼统」。README parity skill 索引扩到含 auto-vs-golden 同款双驱动 delta 门。

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2026-06-27 09:44:06 -07:00
lili
e963db3a34 docs: M2 收口 — auto-vs-golden 门抓到单数 target 契约漂移 + 蒸馏(WU-C 5.4 阻塞)
M2 机制全交付(U1-U3 门 + R5 灰度设计、全套件 106 测绿)。full 批 n=5:
whack-mole/shop-serve aligned、click-score regressed(E_live/G_input auto 0.8<
golden 1.0,3 次复跑确定性复现)。retire_authorization 三条:M1✓+002✓+
auto-vs-golden✗ → authorized=False。

根因(systematic-debugging 定位)= 生成契约漂移:~20% click-score 款 forensics
暴露单数 target(对象)而非复数 targets(数组),_build_play_spec 推断漏判→误推
key-cycle + tap-targets 驱动器 targetsPath 找不到。门正确履职(证伪评审「恒过」
预测)、退役授权诚实卡住。创始人定:收口 M2 机制 + 登记 WU-C 5.4 阻塞(修后转绿)。

蒸馏:auto-vs-golden 同款双驱动 delta 门范式 + 单数 target 契约漂移实证 →
gen-path-parity-harness.md;M2 收口结论 + WU-C 5.4 阻塞 → M2 plan。

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2026-06-27 09:42:13 -07:00
lili
8038109ce8 feat(cheap-worker): 同游戏双驱动 play 编排 + auto-vs-golden 批跑(M2 U2)
run_pair_dual_sync:同一份 staged src/ 上先自动 spec(ensure_play_spec)、后金标
(inject_golden)各 play 一次,取两组逐门 verdict——隔离生成方差、只暴露驱动器差。
编排序 gen-only→smoke→断言 staged 无残留 spec→ensure→play(auto)→inject→play
(golden);auto_gates 在金标注入前捕获。run_batch 端口池+线程前台有界并发(≤15
夹取、复用 bake_off._clamp_conc)、报告 auto-vs-golden-<idx>.json 不覆盖。
mock 编排单测(调用序 + auto 先于 golden + no-spec 守卫)20/20 全绿。

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2026-06-27 08:47:13 -07:00
lili
dd0d1cc224 feat(cheap-worker): Node 退役授权三条齐判定 retire_authorization(M2 U3)
读三份既有落盘报告聚合:① M1 达标(bake-off-M1-final.json overallMeets)
② 002 对照等价(compare-multi-002-final.json summary.equivalentGenres ⊇ 三品类)
③ M2 auto-vs-golden(meets)。三条全绿→authorized;任一 False/报告缺失/字段类型
不符→未授权并列明欠项(不静默当通过)。纯函数零 LLM 零真跑。单测 17/17。
真切路由/D12 扣退在 M3。

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2026-06-27 08:43:58 -07:00
lili
423b0b6df3 feat(cheap-worker): auto-vs-golden 逐门 delta 判据 + double-low 守卫(M2 U1)
按品类逐门比 auto 过门率 vs golden 过门率,关键门 {E_live,H_progress,G_input}
容差 0(delta≥0)、其余门容差 -1/N。方向单边查「自动不比金标驱得差」(delta<0
退化),非查更松。double-low 守卫:关键门两路都 <0.5 → inconclusive(红),防
delta=0 假象(承 compare_node.doubleLowRed 同源风险)。aggregate_delta 三品类
全 aligned 才整体 meets、卡死品类不被平均掩盖。纯逻辑零 LLM。单测 11/11。

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2026-06-27 08:41:46 -07:00
lili
3ec36037b6 docs(plans): 便宜档 M2 上线就绪细化 plan — auto-vs-golden 门 + Node 退役授权(过双评审)
主线切片一第二里程碑 M2 细化 plan(承 M1 003 收口)。创始人 2026-06-27 定范围
=聚焦本机可执行的 auto-vs-golden delta 门;灰度切换基础设施只出设计、真接线随
M3。三单元:U1 逐门 delta 判据(关键门容差 0/其余 1/N + double-low 守卫)、
U2 同游戏双驱动 play(同款产物自动 spec vs 金标 spec 各 play 一次、隔离生成方差)、
U3 三条齐退役授权判定(读 M1 达标 + 002 等价 + auto-vs-golden)+ R5 灰度设计。

双评审(§6.8):Opus 对抗评审权威,1 MAJOR + 6 MINOR 全在档内修;Codex 实跑
但读完 plan① 后停半途未产汇总(回落 Opus 单评),其方向性发现已纳入。创始人定
门定性=建全门 + 诚实降权:门方向按 plan① 单边查「自动不比金标驱得差」(非查更松),
覆盖面内鉴别力诚实降为「不退化确认」、退役实质支撑=M1+002。

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2026-06-27 08:24:26 -07:00
lili
ddf69d1628 chore: gitignore M1 bake-off + 代表样本/校验重生成游戏产物
bake-off 批跑与 base/vf/v2/smoke 重生成产物(~70 个目录、各~312K)纯属可重
生成的本地证据、长期污染 git status。遵既有「专一不笼统」:只忽略已知生成
前缀(amgen-bake-*/_wg1-gen/bake-*/base[0-9]*/vf-*/v2-*/smoke*),已跟踪参考
游戏(angrybirds/breakout/t2048/whack/_shared/_goldenpath-*)不以这些前缀
开头、零误伤(git ls-files -i 核实为空)。

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2026-06-27 07:47:47 -07:00
lili
e898d8602a docs(.agents): 蒸馏 M1 达标门质量口径铁律回 parity skill(M1 收口)
gen-path-parity-harness.md 加「达标门口径:质量地板 vs 生产真实交付率」节
——编排未收敛(timeout/step_cap、无 verdict)与九门质量挂性质不同,必须剔出
达标率分母、单列归编排硬化,rawPassRate 并报贴近生产交付率(创始人 2026-06-27
定)。M1 实证:同批 14 款 click-score 原始 0.786 vs 质量 0.917 之差全在 2 个
未收敛款,口径决定收口。配套点到 U1 护栏(返 void API 语义盲区)+ U4 预算闸
(¥10 fail-closed)要点。frontmatter description + README 索引同步扩范围。

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2026-06-27 07:33:27 -07:00
lili
aaa9461bd9 feat(cheap-worker): bake-off 达标门改质量口径 + 编排未收敛单列(M1 U3 收口)
创始人 2026-06-27 定:达标门只衡量九门质量地板,编排未收敛(M3 撞
timeout/step_cap、无 verdict)剔出达标率分母、单列 unconvergedTotal 归 M2
编排硬化。judge_genre 分母改 converged 款,rawPassRate 并报(贴近生产真实
交付率、不作判据);converged==0 → insufficient。

实测合并 14 款 click-score(batch2 满21 + batch3 补7 offset7):质量
11/12=0.917 达标(原始 0.786,2 款未收敛=timeout+step_cap),whack-mole
7/7=1.0、shop-serve 6/7=0.857 → M1 三品类全过 ≥0.8、达标门绿。

bake_off 单测 12→14(加未收敛剔除 + unconvergedTotal 汇总);全套件 86 绿。
M1 合并收口报告 → cheap-worker/results/bake-off-M1-final.json(results gitignored)。

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2026-06-27 07:30:53 -07:00
lili
452d2f2642 feat(cheap-worker): bake-off 加 --offset 支持补跑不覆盖既有批(M1 U3)
补跑 click-score(确认满批 5/7 是否抖动)需 gid 从 offset 起、不覆盖 bake-<key>-0..6;
run_bakeoff 加 offset 参数,gid=bake-<key>-<offset+k>。单测 11/11 仍绿。

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2026-06-27 07:00:01 -07:00
lili
0d582b2956 feat(cheap-worker): ≥80% 达标门 bake-off 骨架 + 聚合判定单测(M1 U3)
新建 bake_off.py:tap-targets 三品类各 n 款 run_studio(run_gates=True)生成→自动 spec
驱动九门→取 verdict.pass,按品类聚合 pass_count/total、逐品类 ≥0.8 判达标;任一品类缺样本
报覆盖不足、任一 <0.8 整体未达标(绝不总体平均掩盖卡死品类)。判定纯走确定性九门 verdict.pass、
零 LLM。真跑复用 compare_node 端口池+线程前台有界并发(conc≤15)、gameId 品类前缀隔离、报告不覆盖。

验证:test_bake_off.py 11/11(判定 meets/below/insufficient/边界0.8 + 假绿防护不被平均 +
覆盖不足 + 上限夹取 + 零LLM确定性)。20 款 M3 达标门真跑(收口硬判据)待执行。

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2026-06-27 04:47:14 -07:00
lili
6f69167d97 feat(cheap-worker): 自动 play-spec 加厚到金标同质 + 防自证(M1 U2)
ensure_play_spec 的 tap-targets occupied 族补 expectedEngineCallPrefixes,让生产自动
spec 的 F_wiring 从「宽松过(只验有调用)」升到「验调了正确 L2 插件」、达金标同质。期望取
自预置常量 _TAP_TARGETS_CALL_PREFIXES(外生 held 期望,对齐三份金标 fixtures),绝不从
该局实际 __engineCalls 反推——否则 F_wiring 退化自证、必过、假绿。key-cycle 族保持薄版
(待输入键契约 WU-C 5.4)。spec 构造抽 _build_play_spec 纯函数便于单测。

验证:test_ensure_play_spec.py 8/8(与三份金标逐字段一致 + 防自证外生恒定 + key-cycle
薄版 + 已存在不覆盖);auto-vs-golden 真跑 delta=0(打地鼠自动 spec 驱动 vs 金标 9 门全
一致,F_wiring 在自动 spec 下真验语义期望仍过)。

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2026-06-27 04:40:04 -07:00
lili
7dffe6b2c1 feat(cheap-worker): 便宜档预算闸 <¥10 fail-closed 接线 + 成本落盘(M1 U4)
开 CircuitBreakerMiddleware 的 ¥ 累进硬闸(enable_rmb_gate=True)+ 设便宜档专属 ¥10 硬
上限(区别 tier2 ¥3);on_model_call 发起前预估、越线 fail-closed 抛 Tier2CircuitBreak
(budget);取价不可达由 _ensure_pricing 降级次数闸(既有行为,不静默超支/阻断)。run-summary
补 costRmb(breaker.spent_rmb 同 new-api quota 折价口径)/ rmbGate(active|degraded)/
tokens(usage_sum)。

验证:test_budget_gate.py 6/6(¥10 fail-closed / 正常不拦 / 边界 / 降级放行 / 开关旁路 /
¥10 与 tier2 隔离);真跑一款打地鼠成本落盘 costRmb=1.1373<¥10、rmbGate=active、tokens 462642。

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2026-06-27 02:01:20 -07:00
lili
6b334ff738 feat(amodel-gen): 形状门泛化到全 void 方法返回值误用 + 防回归单测(M1 U1)
KTD2 实证现有形状门已接住 base2/base3 两类已知幻觉(check 跑两款各 FAIL 于唯一形状门
错误;翻车产物早于形状门落地 3.5h),据此把形状门①从硬编码 drawButton 泛化为
apiVoidMethodSet 全 void 方法的赋值/链式返回值消费检测,②补 define 数组批量变体。形态
收窄到赋值/链式——base1/4/5 合法 void 调用(独立语句 / if(guard)call() 防御写法)实证
零误杀;条件/参数形态会误杀防御写法,移交 WU-C 5.4。判定抽 _shapeGateErrors 便于单测。

验证:check.test.mjs 11/11(靶子 catch + 泛化4方法 + 链式 + 零误杀6类);check base1-5
行为不变(base1/4/5 PASS、base2/3 FAIL);真跑重新生成打地鼠过九门(E_live 进对局
distinctStates=52、H_progress score 0→44)。

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2026-06-27 02:01:20 -07:00
lili
08fab84b81 docs(.agents): 蒸馏 M1 双评审 — parity harness 补『自动 spec 期望外生防自证』
Opus 评审从 M1 U2 揪出:自动 spec 的语义期望字段(F_wiring 的 expectedEngineCallPrefixes)若从被测局实际调用反推,门退化成自证、必过、假绿。held constant 铁律在单路自动 spec 上的化身=期望基准必须外生(预置品类→前缀映射表)。补进 gen-path-parity-harness skill + README 索引。

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2026-06-26 23:11:51 -07:00
lili
f0355f98ef docs(M1-plan): 便宜档 M1 达标门绿细化 plan — 双评审定稿
切片一第一里程碑细化(4 实现单元:护栏 / 自动 spec / 达标门 / 预算闸)。
过 Codex + Opus 双评审(均判修后可执行)+ 创始人三项口径已定:
- U2 防自证假绿:expectedEngineCallPrefixes 取预置品类映射表作 held 期望、非从实际反推(否则 F_wiring 退化自证必过)
- M1 收口钉死 = M3 20 款实测、tap-targets 三品类逐品类 pass_count/total≥0.8;小批=联调非收口替代
- R5/U3/R3 串行→前台进程内有界并发(conc≤15,对齐 002 run_multi);U3 补 U4 偏序
- U2 同质数值化(逐门全等 / delta=0 / 关键门不低于金标);落点校正(middleware 类 172 / cost.py 路径前缀 / fetch_pricing_params 107)
- 创始人定:覆盖面只 tap-targets 三品类 / 横比延后 / 取价沿用既有降级

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2026-06-26 23:07:22 -07:00
lili
618eca14d4 docs(gen-plan): Codex 四维度专项评审 10 项修复 + 蒸馏两坑
Codex 末轮重连完整产出,双评审真正凑齐。修复:
- §7 切片三补进 WU-C/WU-F 对账(对账漏面);WU-D 补第二批协议 ADR-1/2/5 接收方
- 切片二 n=5 钉死追加轮数上限(≤3 轮 / 累计 n≤20);切片三 A11 补三条结构断言完成判据(改动生效/非目标模块 diff 稳定/baseVersionId 血缘)
- M2 同等过门率补 delta 阈值口径;基建线三项补最小验收判据
- §5 依赖图排队顺序改虚线、硬前置改实线+图例(防误读成阻塞依赖)
- M3 限定生成线端到端+非生成模块归 16 周主计划;§6 补生成线 P0 承接子集
- skill execution-plan-slicing 补第六/七坑(判据未钉阈值 / 依赖图把排队画成依赖)

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2026-06-26 22:27:11 -07:00
lili
d9786950d6 docs(gen-plan): Opus 四维度评审修复 — 达标按品类/§7 八面对账/切片三完成判据
四维度(任务顺序/目标一致性/任务边界/可验证完成)专项评审,Opus 全过无必修,9 处建议/可选已修;Codex 三次占位+连接中断,按 §8 回落 Opus 单评。

关键修订:① M1 ≥80% 改"按品类判、核心品类全覆盖"防达标假绿(对齐 002);② §7 WU-C 5.5 能力面主体归切片二、注册子项留基建线、补 5.3,八面对账闭合;③ 切片三补显式完成判据(两档落地+过九门+接 A2A/D12 跑通一次受计费调整);④ M3 补后端 studio 移交边界 + 生产分布达标复验;⑤ 切片二结构化门标可并行;⑥ §7 WU-F 下钻补 §5.2/§5.7;⑦ §11 TODO 补 A11 设计面缺口。

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2026-06-26 22:02:53 -07:00
lili
f0e5638c9a docs(gen-plan): 补回切片一迁移安全契约 + 立"执行契约必须留"换轴判据
创始人 catch 换轴丢细节:核出被压缩的 WU 内容分两类——设计 HOW(八面/三档矩阵/A2A·cancel·幂等协议/6 ADR)归位设计 SoT 无碍(§7 对账可下钻),但 WU-A 便宜档灰度迁移契约 11 项(链路/灰度 flag/对照/幂等/在途/切换门槛/回滚)是执行契约、被误当设计细节压掉,补回切片一。

skills/execution-plan-slicing.md 立第五坑 + "设计 HOW 移交设计 SoT / 执行契约必须留切片"的判据;README 同步。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 21:17:31 -07:00
lili
de496321c6 docs(gen-plan): plan① 换轴重构为纵切执行序列 SoT + 蒸馏切分轴 skill
把生成引擎统一执行计划从关注面横切(WU-A..F)重构为成果纵切三切片(便宜档达标上线 / tier2 go/no-go / A11 调整回路)+ 基建线 + 已冻协议基线,WU-A..F 降为 §7 设计面对账。补上执行序列 SoT 这一缺失的中间层(夹在设计 SoT 与切片细化 plan 之间)。canonical 唯一性门:原地重构、文件名保留、旧主轴降对账。

过 Codex + Opus 双评审,必修项已修:假前置门(A1-A13 定级设计 SoT 已冻、非待拍)/ 散文元叙述 / 切片三对切片一真依赖(A2A·D12)/ §7 对账补全八面 / 插件数 11→12 / base 编号去掉。

蒸馏:新增 skills/execution-plan-slicing.md(横切 vs 纵切判据 + 换轴动作 + canonical 唯一性门 + 四坑),README 索引同步。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 18:13:09 -07:00
lili
b7b3982d5c docs(运维): 落档生成容量与并发规划 — MVP→规模期阶梯表 + 100 并发分析
回答'一次生成占多少资源/单机扛多少并发/N 并发要几台'。容量画像:模型推理
在云端(算力不在我方机器),本地瓶颈是 Chrome/esbuild 抢 CPU 非内存(实测每局
~0.8G、8 核 32G 3 并发 2.3G、9 并发拖慢);生产=异步队列+有界 worker 池
(N 用户≠N 同时)。分档阶梯表(4c8g 好吞吐 3-4 / 8c32g 6-8 / 便宜档并发上限
≤15 是 8 核天花板 / 16c~14 / 32c~28);100 并发该上大单机或云 microVM 弹性、
真瓶颈是 MiniMax 配额+网关非机器数;MVP→规模期两套账。三项待确认(配额/
物理机vs microVM/mini-desktop 规格)。运维 README §8 立位+指针。
2026-06-26 12:33:25 -07:00
lili
0b34b4eb57 docs(.agents): 蒸馏 WU-A 后续对照验证 harness 范式
新 skill gen-path-parity-harness:两条生成路对照验证(parity)的可复用范式。
核心铁律 = 对照公平靠驱动器 held constant(每品类金标 play-spec 喂两路,
把驱动器从对照变量摘掉);金标只对 tap-targets 族公平(key-cycle 按键是
生成侧自由选择、不在 forensics 契约,需输入键契约);注入 = 生成与 play
拆步 + 金标覆写 staged 真路径(非 evidence);判据 = 两层 + 逐品类绝对地板
+ 双低标红(防 flaky 基线假等价);成功定义钉死「金标 spec 下」≠生产许可;
端口池 + 线程前台有界并发。WU-A 后续 cheap-worker/compare_node.py 实证、
双评审揪四坑固化成铁律。README 索引同步。
2026-06-26 11:48:45 -07:00
lili
04dbd0608b feat(cheap-worker): compare_node 加有界并发(端口池+线程,可选)
并发的真正约束=九门 play/smoke 固定端口+Chrome 实例(gameId 前缀已隔离产物)。
查清整条链端口可参数化:gen.mjs --port/--cdp(done 门 smoke 用)、play.mjs
每次独立 spawn server+Chrome+userDataDir。据此:
- _port_pool:每并发槽一对独立 (server_port,cdp_port),段不重叠。
- run_pair_sync:同步整对跑(线程内 run_studio 自带 loop)。
- run_multi 加 conc:端口池(size=conc 天然限并发)+ asyncio.to_thread 每对一线程
  + gather。conc=1 串行;conc>1 有界并发。前台进程内有界并发,非后台子代理 task。
- _gen_node 传 --port/--cdp 给 gen.mjs(并发防 smoke 撞端口)。
CLI 加 --conc。test_compare_multi 14/14(+端口池不撞)。
2026-06-26 11:00:00 -07:00
lili
3a117c1ac4 feat(cheap-worker): U2 compare_node 三品类对照 + 金标 spec 注入(生成/play 拆步)
cheap_studio.run_studio 加 run_gates 开关:gen-only(=False)跳过内部
ensure_play_spec+九门 play,让对照方在生成与 play 之间注入金标 spec。

compare_node 扩三品类×n:两路各 generation-only → 强制覆写金标 spec 到
staged _wg1-gen/<id>/play-spec.json(play.cdp.cjs 真实读取处,非 evidence)
→ 各自单独 play,把驱动器从对照变量摘掉(对照公平)。judge_genre 两层判据
+ 逐品类绝对地板 + 双低标红;按品类聚合产框架等价证据(金标 spec 下);
前缀隔离串行;报告分批次不覆盖。

修双评审:金标注入 staged 真路径(Codex C1/C4)、判据绝对地板防双低假等价
(Opus O4/F2)。test_compare_multi 13/13;回归 test_compare 8/8 零破。
2026-06-26 10:49:47 -07:00
lili
369d5bad9b feat(cheap-worker): U1 三品类金标 play-spec fixtures
点击得分/打地鼠/经营点客三份金标 play-spec(均 tap-targets occupied +
score 递增门 + expectLatch),formalize base1/base2/base4 验证过的 occupied
spec,作对照实验的恒定驱动器。只依赖 forensics 契约、不绑定具体游戏坐标。
test_golden_specs 6/6:schema/品类对位/契约依赖/无放置族-keycycle-safeOnly。
2026-06-26 10:43:39 -07:00
lili
e73eed6585 docs(plans): WU-A 框架收敛剩余 — 便宜档 Python 路 tap-targets 三品类对照验证
WU-A 自有剩余工作收敛为「对照验证」一件:三个 tap-targets 代表品类
(点击得分/打地鼠/经营点客)Python↔Node 同输入对照,用每品类金标
play-spec 喂两路、把驱动器摘出对照变量,产「Python≈Node、范式未回退」
的框架等价证据(R1 头号风险头道缓解闸)。

范围按 plan① 的 WU 分解钉死:生成质量归 WU-B/C/F、生产自验 play-spec
与驱动器加固归 WU-C 5.4、灰度基础设施归 WU-F,均不在本计划。key-cycle
两品类(2048/躲避)公平对照需输入键契约,延到 WU-C/生成侧就位再做。
零跨档(全在 cheap-worker/)。

过 Codex+Opus 双评审(§8):base1 归 occupied 反应族(非放置族)、金标
spec 注入 staged play-spec.json(非 evidence)、判据加逐品类绝对地板、
退役授权 gate 在生产自动 spec 达金标同等(auto-vs-golden delta)。

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2026-06-26 10:38:17 -07:00
lili
f084018f9b docs(.agents): 蒸馏 WU-A spike — AgentScope 2.0.2 便宜档实现 API 速查 + 旧 W-G1 路标退役
- agentscope-2.0-facts.md 补「便宜档 cheap-worker 实现 API 速查」节:精确 import 路径 +
  三个不存在的 API(register_tool_function/ReplyBudgetControlMiddleware/内置 ReAct 跑满即退) +
  Agent 构造(BYPASS 必给)+ model 直调形态 + 跨包 import + 代理旁路时序 + tier2 框架层复用清单。
- cheap-model-game-generation.md 加状态头注:标本篇 W-G1/gamedef-factory 为 reframe 前旧路,
  便宜档已迁 cheap-worker(Python/AgentScope),区分跨路有效(成本/代理坑/模型画像)vs 已失效(factory/套壳)。
- README 索引两行同步。

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2026-06-26 06:18:33 -07:00
lili
675a8e688b feat(cheap-worker): 便宜档 Node→Python 重写进 AgentScope spike — 范式可移植坐实
WU-A 迁移面 spike:便宜档生成核心(多轮 ReAct + 五工具沙箱 + done 门)用 Python 在新建 cheap-worker/
重写成 AgentScope agent,import 复用 tier2 框架层(model client/四道熔断/历史压缩/observability),
check/build/九门 shell-out 现有 node/cjs(不重写 esbuild/CDP/形状门)。

- U1 地基:跨包 sys.path import tier2 worker + 代理旁路 + key 从内网文档注入 env + M3 装配
- U2 五工具:read/list/write Python 实现 + check/build shell-out(形状门三态与 Node 一致)
- U3 LittleJS system prompt:prompt.mjs Python 化(两条 footgun 正反例 + 输入契约)
- U4 scaffold/stage/play 薄壳 + ensure_play_spec(据 state 形态产 play-spec 治链路假绿)
- U5 ReAct 主编排:内置 Agent+ReActConfig+外层有界 resume + done 门 + 收口 stage/smoke/九门
- U6 对照 Node:产物形态 + 九门逐门 + 过门率对比

验收:同 brief Python 新路 vs Node 旧路,产物都真 src/ 6 文件、九门都 9/9 全 PASS、过门率 1.0=1.0
→ spikePass=True。端到端单局 attempt 1 一次收敛、148s。落点 cheap-worker/ 对 tier2/amodel-gen
零改动(结构性零回归)。测试 38/38 全绿。

origin: docs/plans/2026-06-26-001-feat-cheap-worker-python-spike-plan.md

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2026-06-26 02:42:14 -07:00
lili
9fe50a4fee fix(amodel-gen): 治便宜档生成幻觉 + 补 play-spec 链路(九门基线剩两层根因)
便宜档九门基线诊断后,治创始人选的剩两层:
- 层1 生成幻觉:M3 对插件参数形状/返回值幻觉(drawButton 返 void 误赋值、
  sceneFsm.define 单对象批量),check 门只查方法名存在 → 带病过 check+build+smoke。修:
  · prompt.mjs + littlejs-game-dev.md 补两条 footgun 正反例(drawButton 返 void、
    命中用 pointInRect;define 逐场景调)
  · tools.mjs check 加形状静态门(拦 drawButton 返回值赋值 + define 单对象批量)
- 层2 链路假绿:stage 不产 play-spec → 裸跑 driven=false → E/H 降 advisory → 假绿。修:
  · tools.mjs ensurePlaySpec 据 _forensicsView 形态自动推 driver(有 targets→tap-targets/否则 key-cycle)
  · play.mjs smokeBoot 抓 _forensicsView().state();gen.mjs done 门 smoke 绿后调用

验证(vf-* 干净重跑):
- check 形状门对 base1/4/5 好游戏零误伤、对 base2/3 幻觉精准命中
- vf-mole 打地鼠(base2 同类):卡menu/E·G·H挂 → 九门全过、进 play(drawButton 幻觉治好)
- vf-2048 合成(base3 同类):define 已写对(幻觉治好);仍卡 menu = 新发现 key-cycle driver
  缺起局点击(menu 用 tap、play 用 key)= 第三层 driver bug、非本两层,下一步小修
- 两款 playspec 自动产、driven=true(假绿终结)

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2026-06-25 23:15:42 -07:00
lili
8b491d1330 fix(九门): latch 终态口径修法 — 命名同义 + 限时类有进展降 advisory
便宜档当前 HEAD 九门真实基线诊断(n=5 收敛环):harness 健康、3/5 真可玩;
0/5 主因 = latch 终态词表 bug(只认 gameover、漏 over/win/lose)+ 限时类
driver 玩不到终局。按创始人 2026-06-25 口径修 play.cdp.cjs:
- latch 认 gameover/over/win/lose 同义(对齐 driver 家族 runTapTargets)
- 未达终态但有真进展的限时/无快速失败态类 → latch 降 advisory(不致命),
  无进展仍致命(不放水)
- 验证:base1-5 重跑 0/5→3/5(base1/4/5 真可玩转绿,base2/3 卡 menu 无进展仍正确挂)

SoT① §5.4 同步 latch 口径演进(文档↔代码兑现)。
附:docs/内网凭据与端点.md 登记 glm-5.2(opus 高级档/512K,作复杂档证路高级档)。

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2026-06-25 22:26:37 -07:00
lili
f3d4bc1f24 docs(gen+master-plan): ①③ §0 门面图落地 + §6.8 收尾三修(F4/F7/CT1)
- ① 生成引擎执行计划:补 §0 门面《生成引擎执行总览》SVG(6 工作单元依赖+状态)并 embed;F7 退役映射 06-18-001 行注明两 contract-first 待办随 gameDefinition 声明式路废弃而 moot
- ③ 上线主计划:补 §0 门面《上线主计划 16 周轴》SVG(16 周泳道甘特+日历闸门+55 P0 挂点)并 embed;F4 aigc「GameConfig 生成」加 A-model 写真 src/ 兑现、非声明式 JSON 消歧
- 003 tier2 子计划:CT1 注明子计划有效边界(Phase A U1–U7 有效 runbook / Phase B U8–U10 以 HANDOFF 为准)
- 两图均过 atlas 复验:XML 良构 / 不溢出 viewBox / 脚注全角「:」/ 无裸 &

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2026-06-25 18:01:15 -07:00
lili
0000ade12d docs(svg): 全域 SVG reframe doc-sync — 配图两线→三档 + 脚注死链 repoint
- 结构重画:03-两条生成轨边界 / 07-全局两线与tier体系(两泳道→三档统一 AgentScope、引擎随复杂度选 LittleJS/Phaser)。
- 文字/framing(全域 SVG):两线→三档、SAA 廉价线→便宜档、AgentScope premium 独立轨→统一框架、超休闲档→轻量、tier2 远期/待 spike→accept(实线)。
- 脚注死链:自治富游戏引擎.md / agentic集成架构.md / tier2实现详设.md / tier2四层工程架构.md(均已并入 SoT)→ agentic运行时架构图说.md;全域 SVG 零死链。
- 07-泳道 tier2 框 紫虚线→实线现行(accept、核心已落)。
- MD doc-sync:删 4 处"待重绘 mini-desktop"注(图已重画)、①③ §0 / README / SoT 注脚去 mini-desktop(全归本机)。
- atlas house-style 复验:良构 / 界内 / 脚注全角「:」/ 无裸& 全绿;t2-E-04「两线分立(06-23)」已加注 06-25 reframe 取代之、作留痕。

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2026-06-25 13:07:49 -07:00
lili
4f7eae5d7a fix(reframe收口): F1=(B) 便宜档 Python 重写三档同构 + 创始人 4 决策 + ①③ 转正式
- F1=(B)(创始人 2026-06-25 拍板):①WU-A 从「JS 留、只换外层」改为「便宜档 Node amodel-gen
  整条用 Python 重写进 AgentScope agent、三档彻底同构」(Summary / Decision1 / WU-A 拓扑+迁移归属
  +迁移契约 / mermaid / R1 / 吸收映射 / 排期 全口径对齐;Node 旧路灰度兜底、≥80%+对照等价才切默认)。
- §8 双轴:生成引擎 README §8 加 L1/L2/L3(产品 / 创作者轴)↔ Tier0/1/2(技术 AI 深度轴)对应关系表
  (两套保留、不合并、非 1:1)。
- ③ 留存口径笔误:次留 ≥35% / 7留 ≥40% → 次留 ≥40% / 7留 ≥35%(符合 D7<D1)。
- ① canonical:true(reframe 后唯一执行 SoT、受 canonical-uniqueness 门保护)。
- ①③ status 草稿 → 正式(§6.8 双评审过 + 必修已修 + F1/§8/留存 等决策已落)。

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2026-06-25 12:31:32 -07:00
lili
4e801d5e8a docs(reframe收口): 生成引擎 reframe 全层 doc-sync + 统一执行 plan + 上线主计划 SoT + §6.8 双评审
双查一致性(Codex+Opus)→ 修问题 → 出 plan 全链收口。

修问题(reframe 全活层 doc-sync · 框架统一 AgentScope / 三档按 AI 深度 / 去超休闲 /
A-model 写真 src/ / tier2 spike accept · n=5 收敛环 / 预算闸 <¥10·<¥50):
knowledge 三件套 + 顶层图说 00/01/02/05 + 6 域 README + 5 mvp 账本 + skill·workflow +
agent-specs(_index / 演进路线降留痕);系统性死链 自治富游戏引擎.md → 运行时 SoT repoint(7 档)。

AGENTS.md:§2 收敛上线主计划 SoT、§3.1 入口自审 reframe 对齐。

出 plan:① 生成引擎统一执行计划(新建 · 统一三档 · 吸收退役 06-18-001/06-19-001/003);
② 4 份重复 plan 退役/并入/去两线 banner;③ 可行性方案16周 就地升格为项目上线主计划 SoT(canonical)。

§6.8 双评审(Codex+Opus)6 必修已修:WU-A 真实拓扑+JS留+迁移契约 / A11 孤儿接缝(①WU-B↔③阶段三)
/ 三档拆清 / ③ 过度表述 / 人办清单 n≥30→n=5 / 死链。

tier2/HANDOFF.md:n≥30→n=5 + agentscope-runtime→2.0.2 Workspace doc-sync banner。

①③ status=草稿·双评审已过·待创始人确认 F1(WU-A 迁移归属)后转正式。

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2026-06-25 12:14:25 -07:00
lili
f5429b1ada docs(生成引擎): §5.2 配置发布边界 — 重要配置走 yudao 审批=受治理发版(后期阶段)
创始人 2026-06-25:质量/安全、关键 agent、关键玩法模板等重要配置变更走配置发布流程
审批,通过后发布——即使不重新部署服务代码,因影响生产稳定/质量,本质是受治理的「发版」。
复用 game-cloud 现成 yudao 能力(huijing-module-bpm 工作流 + huijing-module-infra 配置管理),
不自研(build-vs-buy 现货优先),后期阶段做。非关键配置仍即时/热更、零服务发版。
落 §5.2 管理面 + ADR-4 write 路细化 + §配置三类「不发版」口径澄清。

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2026-06-25 09:53:29 -07:00
lili
e3a0c3c661 docs(生成引擎): SoT① reframe 新模型 — 框架收敛 AgentScope·三档按 AI 深度·两引擎实现
把生成运行时 SoT 校准到 2026-06-25 创始人核心 reframe:游戏生成统一由
AgentScope 一套框架编排,按 AI 参与深度分三档(Tier0/1/2);引擎按表现复杂度
选(轻-中档 LittleJS、最富档 Phaser),引擎是实现、不是分档轴;SAA/dify 降为
最低优先级、留作后期"验证框架可插拔"的适配目标,不再是 co-primary 活线。

扫尾把残留旧框架口径(两条线/两线/两实例/富游戏线/SAA 作 co-primary)校准:
§四标题→生成实例(三档·两引擎)、L66 ASCII 图框架行、§二补②可移植性收益、
§5.2/5.5/5.6/5.7/5.8 各 facet"两条线→各档/两引擎"、SAA 能力面框架定位改远期
适配、trace 契约改多框架 adapter。引擎技术内容(engineBundle/Phaser src/工程/
九门 harness/CDP 探针)、gamedef 废弃史、主会话所写段落原样保留;SAA 裸图技术
描述保留,只改其框架定位。

验证:框架线标签词散文清零(仅余 svg 文件名);品牌门 造梦AI=0;死链门=0。

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2026-06-25 09:36:36 -07:00
lili
b31cc37a4f chore(brand): 造梦AI→绘境AI 全活层品牌不变量收口(441 文件)
把活层退役旧品牌「造梦AI」统一改为现行「绘境AI」,brand-invariant 门红线归零。构成:
~412 Java @author 署名 + game-studio/index.html 浏览器标题 + game-runtime/package.json 描述
+ game-admin/.env VITE_APP_TITLE 运营后台标题 + contracts API title/@Schema 用户协议示例/events 描述
+ docs-design mockup 品牌位 + 各模块注释。全是注释/显示/元数据,零逻辑改动。
zaomeng 拼音持久化标识符按 2026-06-24 评审 GR-05 不动(347 处保留)。
白名单(docs/ip 法律备案 / _archive / 带日期留痕)与 AGENTS.md 门定义自身不动。

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2026-06-25 08:29:11 -07:00
lili
ce7a4850eb docs(gen-engine): 删 18 个已退役 stub + 全部引用直接重指 SoT
2026-06-20 域化重构留的 18 个「已退役」tombstone(每个~400B 一句重定向)
现已删除:其设计内容早已收敛进 canonical SoT agentic运行时架构图说.md
(17 份)/ README.md(生成引擎图说 1 份)。把全仓 40 条指向这些 stub 的
markdown 链接直接重指到目标、不再绕 tombstone,按各引用文件位置算正确
相对路径。架构 README 索引把 6 个 stub 行合并为单一 SoT 行。

留痕档(brainstorms/agent-specs)只改链接目标、不动叙述。
保留:SoT 本身、tier2细节图说-G-spike-runbook(25KB 真内容)、
其余 canonical 档(README/验收门/prompt治理/数据飞轮/OpenGame对照/WG1基准)。

验证:check-deadlinks.sh = 0 死链;品牌门活层零退役名残留。

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2026-06-25 08:04:07 -07:00
lili
a2a8266416 docs(生成引擎): SoT① 36 张 SVG 改渲染嵌入 ![](…)(原反引号路径不渲染)
§四/§五 各 facet 末尾的 SVG 引用原写成 `assets/x.svg` 反引号路径(只显示路径、不渲染);
按 md 图片嵌入式 ![图 X·描述](assets/x.svg) 逐张转,每图独立成块。36 张全部对应 assets/
真实文件。图本身仍是 spike 前视角(§5 开头 caveat 已注明,svg 重绘待出图管线)。

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2026-06-25 07:02:39 -07:00
lili
374e30805d docs(rules): build-vs-buy 补生命周期/归档硬查 + 仓内 .agents/knowledge grep 前置
R1「维护健康度」加生命周期状态硬查(归档/deprecated/停更/已并入上游;归档项不得作首选);
R4① 仓内 prior-art 扩到 .agents/knowledge 蒸馏事实 + 候选生命周期核查。教材案例 2:
agentscope-runtime 归档项被荐为首选、漏仓内已记结论,双失。

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2026-06-25 03:25:19 -07:00
lili
d4eb4b1197 docs(生成引擎): SoT① 收口定稿 — §二补二 成熟度五列 + §二补三 6 条 build-vs-buy ADR + §三 定级冻结
§6.8「采纳但修」收口:补标准成熟度五列(操作化 §二补①)+ 6 条 build-vs-buy ADR 决策矩阵
(每条 ≥3 具名候选 + 排除理由)。纠 ADR-5/6:agentscope-runtime 独立仓已归档、能力并入
agentscope 2.0.2(Workspace/app/event),改判走 2.0.2 内置件——沙箱=2.0.2 Workspace(工具
沙箱非 CDP)+ tier2 自家 CDP harness;扩容=2.0.2 Agent Service,跨机 durable-exec future-state。
L247 同步。(c)选型 spike /(e)n=5 收敛环留作执行 plan、不在文档完成范围。

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2026-06-25 03:25:19 -07:00
lili
42eafd876a fix(studio): StudioModifyTarget 示例与 studio.yaml 契约镜像对齐(去 gamedef)
Step6 改了 contracts/api-schemas/studio.yaml 的 path 字段示例(去失效的
/gameDefinition/scenes/2),其 Java VO 镜像 StudioModifyTarget L25 @Schema
示例漏同步。补齐:/gameDefinition/scenes/2 → /files/src/game.js,保契约
yaml↔VO 一致(端点/字段结构不动,仅示例措辞)。

验证:mvn -pl studio-server -am compile = BUILD SUCCESS。

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2026-06-25 02:31:02 -07:00
lili
0fa1cda1b7 feat(studio): inject.ts 去 gamedef 化石注释 + CSP 收紧(撤 unsafe-eval)
产物沙箱 inject.ts 外科改(两条加载路径主体不碰):
- 删 L69-71 三行 gamedef 专属注释化石(声明式 gameDefinition behaviors/rules
  + gd-runtime new Function 编译执行的理由)
- CSP script-src 由 'unsafe-inline' 'unsafe-eval' 收紧为 'unsafe-inline':
  两条活路径(A-model esbuild iife bundle / SDK Runtime 内联)皆静态打包、
  不含 eval/new Function,'unsafe-eval' 纯属已删 gamedef gd-runtime 遗留需求,
  撤之缩小 XSS 攻击面、不影响活路径

验证:cd game-studio && npm run build = 绿(vue-tsc 类型检查 + vite build
全过,✓ built;CSP/注释改动不引入类型错,无 spec 预警的 vue-i18n 红)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-25 02:28:56 -07:00
lili
5661e2015f feat(contracts): source-project schema 挖 gamedef V1 子树(保留文件·收敛单 V2)
contracts/agent-loop/source-project.schema.json(A-model keystone 契约,
不可整删):
- 删 $defs/sourceProjectV1(schemaVersion "1.0"、含 gameDefinition 声明式表示)
- 删仅 V1 用的 $defs:entity / component / behavior / scene / rule
- oneOf 由 [V1,V2] 收敛为单 [V2];顶层 + profile/assetSpec description
  去 "1.0 gamedef legacy" / "1.0/2.0 共用" 措辞
- 保留:整个 sourceProjectV2(A-model 多文件代码工件)+ 共用 profile/assetSpec

contracts/api-schemas/studio.yaml:StudioModifyTarget 的 path 字段示例
里 /gameDefinition/scenes/2 → /files/src/game.js(端点/字段结构保留,仅
更新失效示例措辞)。

验证:
- source-project.schema.json 仍合法 JSON(python3 -m json.tool 过),无悬空
  $ref(删的 5 个 def 无别处引用)、无 V1/gameDefinition 残留
- studio.yaml 仍合法 YAML
- 经查无任何测试/运行期校验器加载本 JSON schema 做校验(存储层把
  source_json 当不透明 blob),删 V1 纯文档级、不影响运行期/测试

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-25 02:27:28 -07:00
lili
94abac1507 feat(aigc): 外科挖 SAA graph 内 gamedef 分支(删分支·保节点/边)
按 spec 铁律「删 sourceMode==gamedef 分支、绝不删节点/边」,外科切除
SAA 编排里已废 gamedef(声明式 JSON + new Function)路线;factory/amodel
两路与图节点/边/装配全程保留。

main(4 文件):
- SaaPrompts:删 GAMEDEF_SYSTEM 常量、buildGameDefMessages;historySystem/
  historyFirstUser/historyRepairUser 去 boolean gamedef 参数(恒走 iife/factory)。
- SaaGenNodes:删 validateGameDef(唯一调已删 build-from-source.mjs 处)+
  validateNode 的 gamedef 分支;连带删孤儿 helper deleteQuiet。
- SaaStudioNodes:删 K_MSG_HISTORY_GAMEDEF(定义+ALL_KEYS);historyKey/
  readHistory/appendHistory 退化去 gamedef 参数(恒 factory 键);generateNode
  闭包切 gamedef 分支(组 messages/抽产物/历史 append 全退化为 factory);
  modifyNode deterministic 点改恒 fail-loud、modifyRouter deterministic 恒 fail
  (gamedef 是唯一支持确定性点改的形态,删后该路对 factory/amodel 恒 fail);
  清未用 archetype 变量。SaaStudioGraph.assemble 节点/边零改。
- AigcExecutorProperties:saaSourceMode javadoc 删 gamedef 描述(字段保留,
  factory/amodel 仍用)+ 删失效 cutover 门。

test(5 文件):
- SaaHistoryFidelityTest:gamedef 形态→factory(历史保真机制与 sourceMode 无关,
  答案块改 ```js 工厂使 factory 抽产物自洽);
- SaaHistorySerdeTest:K_MSG_HISTORY_GAMEDEF→FACTORY;
- SaaAnthropicAssembleTest:gamedef 形态→amodel(P0-2 多形态回归);
- SaaStudioGraphTopologyTest:删 modify_deterministic_gamedef_unlocks_validate_route、
  改 fail_loud 断言关键词(failureReason 已去 gamedef);
- SaaFullGraphE2eTest:javadoc/注释 gamedef 量测示例→amodel。

DifyCallbackServiceImplTest 的 SOURCE_JSON(含 gameDefinition:{} blob)保留——
源工件 blob 透传测试,不解析内容(spec 铁律:存储层把 source_json 当不透明 blob)。

验证(本机 mvn 真跑·全绿):
- aigc-server Saa*Test + DifyCallback*Test = BUILD SUCCESS, 139 run / 0 fail / 7 skip(skip=系统属性门控的真 LLM/harness e2e)
- studio-server StudioServiceImplTest 27/0 + SourceProjectServiceImplTest 17/0 = BUILD SUCCESS

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2026-06-25 02:24:08 -07:00
lili
d55030bf4a feat(runtime): 删 gamedef 运行时核心(gd-runtime/build-from-source/2d-api)
gamedef 声明式 JSON + new Function 解释路线的 game-runtime 核心,随
gamedef 判废一并清除:
- 4 测试:src/host/{gd-runtime.test,gd-archetypes.test,build-from-source.test,gameplay-pitfalls.test}.mjs
- 4 被引文件:src/host/{gd-runtime.js,build-from-source.mjs,runtime-api-2d.d.ts,runtime-api-2d.md}

这 8 文件互相引用闭环、仅被彼此与那 4 个 gamedef 测试引用;A-model 全线
(src/core / src/plugins / host / _template / _generic)不依赖它们。
src/core/game-host.d.ts L25 一句史化石注释提及 gd-runtime(非 import),
属"绝不动"的 A-model 核心,保留,列入残留报告。

验证(必跑·删后绿基线):
- 核心 node --test src/core+src/plugins = 211 pass / 0 fail
- games/_generic 壳 = 5 pass / 0 fail(确认未误伤 _generic 标准插件壳)

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2026-06-25 02:04:46 -07:00
lili
d0626e1f1c feat(aigc): 删 gamedef skeleton 注入(三仓一物·成套清)
Plan A·Phase 2 的 Template-First gamedef 骨架注入整套删除:
- contracts/agent-loop/skeletons/{breakout,simon,tictactoe}.json(空目录随之消失)
- SaaSkeletons.java(纯 gamedef 专属:forArchetype 返 gamedef JSON 骨架)
- pom.xml(aigc-server)去 agent-loop/skeletons/*.json 的 classpath include
  (templates/*.schema.json 等其它 include 保留)
- SaaPrompts.java 删 appendSkeletonIfAny 定义 + 两处调用(buildGameDefMessages
  firstAttempt 分支翻转为 !firstAttempt 消空块;historyFirstUser gamedef
  分支去骨架追加)

skeleton 是 gamedef 中间表示的"已过门结构参照",随 gamedef 路线废弃一并清。
验证:mvn -pl aigc-server -am compile = BUILD SUCCESS(Java 改动可编译)。

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2026-06-25 02:04:02 -07:00
lili
f6ebcb6b63 test(清扫): 删 gamedef 测试产物(13 个 gd-* + 3 brief)
- game-runtime/games/_wg1-gen/ 下 13 个 gamedef gd-* 测试产物
  (gd-angrybirds/breakout/doodle/flappy/invaders/multiball/pong/
  runner/saolei/simon/tetris/tictactoe/whack,均含 source.json,
  untracked,物理删除);_wg1-gen 本体 + .agent + _goldenpath-probe
  完好(192→179 子目录)。
- game-cloud aigc-server 测试资源 3 个 gamedef brief:
  saa-e2e-briefs-{gamedef,diverse10,holdout}.txt(git rm)。
  仅 SaaFullGraphE2eTest javadoc 示例引用(L71/L79),其读 brief
  走 -Dsaa.e2e.briefFile 动态路径无硬引用、且整测 @EnabledIfSystemProperty
  门控不入常规 mvn test;javadoc 死引用并入 Step5 Java 编辑清理。

验证:game-runtime 核心测试 211/211、_generic 5/5,删除无误伤。

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2026-06-25 02:00:16 -07:00
lili
071f44713d docs: 删 4 份纯 gamedef 死设计文档 + 修引发的活层死链
删除(gamedef=已废错误路线,2026-06-21 创始人判废):
- docs/brainstorms/2026-06-18-生成失败根因分析-requirements.md
- docs/brainstorms/2026-06-19-plan003-phase1验收闭环-requirements.md
- docs/plans/2026-06-19-002-feat-gendone-用对M3生成生死门-plan.md
- docs/plans/2026-06-18-003-feat-gen-quality-converge-and-m0-integration-plan.md

修死链:.agents/skills/saa-graph-orchestration.md 去掉指向被删
根因分析文档的失效指针(保留根因结论本身,SAA 编排史有效经验)。

边界档 docs/plans/2026-06-19-001(status=active、主体即 gd-runtime)
仍引用被删档(origin + 来源段),按 spec 划为"留待人判·别动",
其遗留死链列入收尾报告上报,不在本次授权内处理。

docs/agent-specs/_index.md 经查无指向这 4 份的链接。

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2026-06-25 01:59:01 -07:00
lili
9cc8ab83c1 docs(总账): M2 行补 gamedef 判废终局历史(清扫前置)
延续 M2 行既有行文,在 gamedef 中间表示段落末尾补史:gamedef 于
2026-06-20 对抗裁决揭穿表达力天花板、2026-06-21 创始人判为错误路线
并删除(设计+代码全清),廉价线现行已切 A-model(LLM 在 LittleJS
增强发行版写真 src/ 多文件+调插件)。为后续删 gamedef 设计文档/代码
提供历史锚点。

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2026-06-25 01:57:19 -07:00
lili
a0a46ae32d docs(架构): gamedef reframe pass-2 — broader/沙箱档 + 残留 mentions
续上轮(banner+README),把 broader/沙箱档里 gamedef-当现行/迁移中清成「已废错误路线、
A-model 现行」(opus 代理 + 我补漏):
- 00-系统总览:左轨现行 gameDefinition→A-model 写真 src/,无迁移/cutover
- 03/架构产物沙箱:scanLogic(behavior.code/rule.condition 扫描)、new Function/unsafe-eval
  标为已废 gamedef 路 build 段机制,A-model 真 src/ 经 esbuild 无 new Function;
  **沙箱层(iframe/CSP/桥/九门)对两路通用、保留**;装载路 L146 改 A-model 现行
- OpenGame对照:L325「当前实现 gamedef」→已废、L318 smart_edit 注 A-model 文本补丁回归
- 验收门:九门收窄 91.7% 标为 gamedef 路历史实测 + 该验收策略引擎无关对 A-model 适用
- 数据飞轮:去「待 gamedef→src 迁移协调」(无迁移,gamedef 已废)
门:全仓死链 0。

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2026-06-25 01:16:26 -07:00
lili
95d34c03f5 docs(生成引擎): gamedef=废弃错误路线 reframe — 8 banner + README §3-6(opus 代理)
创始人:gamedef 已删除/失效/错误路线。opus 代理 reframe(我核验 banner+README §3-6):
- 8 个 🚧 banner:「gameDefinition→src 终态迁移(plan 2026-06-18-001)」→「gameDefinition
  已废(错误路线),现行=A-model 写真 src/;tier2 建设中」
- README(生成引擎):§3.2 终态硬约束改「gameDefinition 是已废错误路线」+ A-model 取代;
  §4 第三类「factory/gamedef 双轨债」标随 gamedef 废弃消解;§6 cutover 里程碑门标作废
  (✗ cutover 已废 → A-model 单线无双轨可切);线A/线B 能力工作对 A-model 路保留
- OpenGame/WG1/验收门/架构README banner 同改
门:全仓死链 0。(broader/沙箱档残留下一 pass)

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2026-06-25 01:10:48 -07:00
lili
452d13d247 docs(生成引擎): SoT① §4.1 — gamedef=已废错误路线,廉价线现行=A-model 写真 src/
创始人:gamedef 已删除、失效、是错误路线。SoT① 实例一(廉价线)reframe:
- 范式:便宜模型直接写真 src/(A-model,2026-06-21 起)+ L2 插件 + 九门,取代已废 gamedef JSON
- 护城河 = 九门 harness(引擎无关、判能不能玩不判怎么写,切到 A-model 一行没动)
- 废弃路线 = gameDefinition(声明式数据壳+自由JS核+色块天花板;2026-06-20 裁决揭穿、
  2026-06-21 判废)——不再「坚持它做 Tier0」,整条路被 A-model 取代
- §5.6 左支装载:「声明式结构化源」改「LittleJS engineBundle 装载(A-model 真 src/ 构建)」
门:全仓死链 0。

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2026-06-25 00:59:55 -07:00
lili
770d1ba458 docs(tier2): 验证方式 n≥30 统计批跑 → n=5 收敛环(创始人指令,全档贯通)
创始人:「n>30 这个设计不希望再看到了。n=5,有错误再追加一次 5」。续 SoT① 后把 tier2
验证语境的 n≥30 统计批跑全改成 n=5 收敛环(并发跑 5、有错读日志/分析/修复、再并发追加
一次 5、收敛即 go、不收敛按收敛失败模式走退路 R1/R2/R3/KEEP):
- 003 plan:Summary/执行现状/KTD B门/mermaid/R11/U7/Open Questions 全 reframe;
  退路树由「过门率<40%/<20% 统计阈值」改「收敛失败模式分流」(opus 代理执行、已核验)
- 01-产品图说:6 处「n≥30 统计待跑」→「收敛环 n=5」;§188 内外口径同改(不写已可对外背书)
- spike-runbook:status/§0 banner/G3 样本量(5×6=30→n=5)/G4/G5 退路树/跑序 全 reframe;
  svg(n≥30/5×6/过门率阈值)经 banner 标为旧法历史、以 003·SoT① 为准
- origin brainstorm:加 supersede banner(留痕保留、标 B门 n≥30 已被 n=5 取代)
范围:只改 tier2;廉价线 SAA gamedef「≥80% n≥30」基线未碰(测成功率本身需统计样本,待创始人定)。
门:全仓死链 0。

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2026-06-25 00:43:40 -07:00
lili
1cd3f01983 docs(生成引擎): SoT① 验证方式 n≥30→n=5 收敛环(创始人指令)
创始人:「n>30 这个设计不希望再看到了。n=5,有错误再追加一次 5」。
SoT① 6 处 n≥30 统计批跑口径改成收敛环:并发跑 5、有错(>1)读日志/分析/修复、再并发
追加一次 5、收敛即 go,不做 n≥30 统计批跑(frontmatter/§4.2/§5 intro/§5.3/§二补⑥e)。
§4.2 原 n≥30 与 n=5 收敛环并存的自相矛盾一并消除。批跑底座件保留(设 n=5)。

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2026-06-25 00:34:43 -07:00
lili
441304726b docs(生成引擎): 收尾过时口径 — SoT① svg-caveat + 退役 76KB design(影子 SoT)
- SoT① §5 引用处加 svg-caveat:25 张 tier2 svg 是 0号 spike 前视角(虚线/「整图状态=建·
  待 spike」是当时标记),现状以各面散文「现/建」为准、不以图虚线为准(svg 重绘待出图管线)
  ——一句覆盖全部,不逐张改(避免 caption 说已落、图画虚线的自相矛盾)
- 退役 76KB design(2026-06-23-接口协议层与可插拔模块-design.md):内容已并入 SoT① §三
  (adapter A1–A13+B类)+§二补(§7 14问题)+003 附段,是同命题影子 SoT,零入链、干净退役;
  完成原整理 plan 漏做的一步(保持同命题唯一设计文档)。其 line 40/42 tier2「待 spike」口径随退役清零。

门:全仓死链 0。

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2026-06-25 00:24:22 -07:00
lili
e4cd505086 docs(架构): broader 档 tier2 状态 doc-sync — 清「待 spike/未落代码」(13模块/系统总览/产品图说/前端)
4 份架构档把 tier2 写成「待 0 号 spike、未落代码、远期·待建」,已过时。按 tier2/HANDOFF.md
+ SoT① 统一改成现状真相(核心已落 + 0号 spike feie-005 accept,n=1 机制验证、n≥30 统计待跑;
阶段1 Agent Team/控制面/feed 第二装载留 Phase B),未过度纠成「已完成」:
- 13模块:生成轨现状段 + 修 自治富游戏引擎/agentic集成架构 两 tombstone 链→SoT①
- 00-系统总览:图3/图8 散文 5 处(svg 虚线为 spike 前视角不动,散文点明现状以 SoT 为准)
- 01-产品图说:6 处状态口径;§188 内外口径精确改「已过 spike n=1、n≥30 完成确认可对外
  背书后再同步」(非「已可对外背书」);MVP 55 P0/不单列 P-id/Cocos 决策全保留
- 前端README:tier2 承载前提 + 修 引擎与运行时/tier2实现详设 tombstone 链;L229 SLO 链→
  SoT①(装载)+验收门(首局≤2s)

opus 代理执行、逐处核验(无过度纠偏/§188/MVP P0/死链 0/品牌净)。

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2026-06-25 00:20:11 -07:00
lili
a026153b4a docs(生成引擎): spike-runbook doc-sync — 0号 spike 已跑 accept,清「待 spike/整体待建」
tier2细节图说-G:status 与 §0 的「0号 spike 还没跑/代码一行没落/整体待建」是 spike 前口径,
已过时。加 2026-06-24 更新 caveat:feie-005=accept(go),核心生成线/探针/九门+富游戏三门/
观测成本/n≥30 底座/服务化@8200 多数已落(见 SoT① §5、tier2/HANDOFF.md),本 runbook 现作
n≥30 统计批跑执行指南;svg 虚线为 spike 前视角不动,以 SoT① 为现状真相。

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2026-06-25 00:12:48 -07:00
lili
1b97c55ca0 docs(生成引擎): tier2 doc-sync — SoT① §4.2/§5.x 按 HANDOFF 回写真相(§6.8 #1 收口)
§6.8 评审 #1 阻塞:SoT① 忠实搬运 spike 前源档、把已落 accept 的 tier2 写成「待 spike」。
按 tier2/HANDOFF.md(2026-06-24)+ 内网凭据 P4 回写真相:
- §4.2 headline:翻成「核心已落 + 0号 spike feie-005 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑)
  + 服务化@8200,判断=go(留观微调)」
- §5.1-5.8 八面「现/建」全部按 HANDOFF 翻新(已落:Phaser 探针+九门+富游戏三门、
  四道收敛契约机器门、mmx、M3 接法、Tier2TraceMiddleware/成本折¥、L3软检、n≥30底座;
  待:n≥30统计/阶段1 Agent Team/控制面后端/feed第二装载)
- 纠 2 处设计叙述错(spike 实测推翻):① 官方 ReplyBudgetControlMiddleware 2.0.2 不存在
  →自建 on_system_prompt+硬熔断;② 纯内部多轮 ReAct 过早放弃→有界外层 resume(wg1范式回归)
- frontmatter status + §二补⑥(a) 标 doc-sync 已做;003 加「执行现状」块、修「待 spike」全局口径

门:全仓死链 0。

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2026-06-25 00:06:38 -07:00
lili
e7d236197b docs(生成引擎): §6.8 双评审修正 — adopt-standards 提案「采纳但修」
Codex(web 源验)+ Opus(repo 验真)双评审,总判一致采纳但修。文档内修发现项:
- SoT① §二:修 4 处平实错(「全收进 AAIF」归属纠正/可移植「白得」降为分层/
  K-槽非反模式/microVM→SandboxDriver,后两条消 §6.10 兑现门反例)+ 表格
  A2A cancel·MCP Tasks experimental·Langfuse read-write 三单元精修
- SoT① §二补:新增评审修正块(成熟度分层/可移植分层/扩容沙箱降 future-state+
  ≥3候选选型/慢门 job-poll/cancel contract/TraceLedger/自研域清单/收口 TODO)
- SoT① frontmatter:status 改 tier2 已落 accept(待 doc-sync)+ 双评审已过
- ② prompt治理 §5:热取分 read/write(运行时只拉已批准版本,write 走 GitOps)
- 003 附段:双评审结论(doc-sync 前置最高优先/5待决改 ADR/成熟度分层/沙箱扩容拆选型)

最高优先收口 TODO:tier2「待 spike」doc-sync 回写。门:全仓死链 0。

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2026-06-24 23:49:48 -07:00
lili
adfbf7d65f docs(生成引擎): SoT① Step7 — wave-close 门全过(修子树外 3 处改名死链)
官方 check-deadlinks 抓出 验收门-W-G1→验收门 改名后子树外 3 处死链,修复:
agent-specs/_index、architecture/README、运维/观测体系。
门结果:全仓死链=0 · 品牌「造梦AI」零命中 · canonical 4 topic 各一份 ·
入口卫生(SoT 活档无个人绝对路径/硬编码端口)零命中。
整理 scaffold plan 自退役(内容已落 SoT①/003/memory)。

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2026-06-24 22:56:01 -07:00
lili
c633e1abe9 docs(生成引擎): SoT① Step5 — 执行 plan 收敛(adopt-standards 路线并入 003 + 删后续路线图)
- 003 tier2 plan 收为 1 份「tier2/agentic 生成线执行 plan」:
  · 附段并入 adopt-standards 上层路线(后续路线图 §5 第0-5步 + §6 五 build-vs-buy 待决,
    标提案·待 §6.8 双评审)
  · §Sources 属主设计档链:原 tier2 四份/详设等 → 指向 SoT①;spike runbook → 图说-G
- 图说-G spike-runbook:frontmatter 改为「执行 runbook(非设计 SoT)·配套 003」,
  去掉指向已退役档的 hash 映射,标设计 SoT=SoT①,t2-G svg 在此 home
- 删 docs/mvp/后续路线图.md(未跟踪;设计入 SoT① §二/§三、路线入 003 附段)

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2026-06-24 22:54:01 -07:00
lili
d97c828831 docs(生成引擎): SoT① Step6 — README 域索引归一(并入生成引擎图说 + SoT 导航)
- README §9 源档导航:加 4 份设计 SoT 导航(生成运行时架构/prompt治理/验收门/数据飞轮);
  设计合理性裁决行 → 指向 SoT①(已并入)
- README §360:tier2 四份 + SAA/引擎/固定架构等 16 份 → 统一指向 SoT①(留 tombstone);
  并入「看图入口」(P0 四电梯图 07-10 + tier2 36 细图 + 子系统图索引)
- 退役 生成引擎图说.md(总入口并入 README,tombstone 指针)
- 全子树相对链接存在性校验:无硬断链

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2026-06-24 22:48:36 -07:00
lili
fe6a2b4d98 docs(生成引擎): SoT① Step3 — ②prompt治理改热取 + ③验收门收敛 + ④数据飞轮 canonical
- ② prompt治理:加 canonical frontmatter;§5 新增"目标态:采 Langfuse 式运行时热取"
  (按 id@label 运行时拉取+缓存TTL+后台刷新+回落,替构建期 maven 快照反模式;
  四道闸治理纪律不变;对齐 SoT① A13)
- ③ 验收门:验收门-W-G1.md → 验收门.md(git mv);加 canonical frontmatter
  (topic=对外开闸放行);修 3 处改名断链(生成引擎图说/OpenGame对照/WG1基准)
- ④ 数据飞轮:加 canonical frontmatter(保留)
- SoT① §5.4 指针校准:验收门=开闸放行6门(坐九门之上),九门护城河命题即在 §5.4+A5
- canonical 唯一性:4 topic 各一份,预检通过

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2026-06-24 22:43:47 -07:00
lili
bcde9acee2 docs(生成引擎): SoT① Step4 — 退役 17 份被并文档(tombstone 指针)+ 图引用归位
16 份图说/详设 + 设计合理性裁决,内容已并入 SoT①,替换为 tombstone 指针
(保留路径=保入链,各指向 SoT① 对应章节;原文存 git 历史):
- 并入①:agentic集成架构/自治富游戏引擎/tier2四层工程架构/tier2实现详设/
  tier2细节图说 A-F·H/SAA编排/SAA能力API-dossier/开闸接线/引擎与运行时/固定游戏架构
- 结论并入①后退役:设计合理性裁决
图引用归位:07全局两线→§四、09廉价线端到端→§4.1、08长生命周期→§5.6、
00-06 tier2总览→§4.2(消孤儿);修 typo gamefdef→gamedef。
SoT① 现引用 36 张 svg、全部存在、无 dead 链。

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2026-06-24 22:36:27 -07:00
lili
2aa2ffec2f docs(生成引擎): SoT① 补 开闸接线覆盖(§4.1 实例一创作入口开闸)
一句话直接驱动 + templateId 可选缺省 generic + 玩法模板=品类框架,
补进实例一,使 16 份待并入文档全部被 SoT① 覆盖,可退役。

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2026-06-24 22:33:24 -07:00
lili
27584a1fdb docs(生成引擎): SoT① Step2 — 8 facet 并入(运行时形态/控制面/ReAct/校验九门/能力面/源项目/观测/四层)
经 4 个非重叠抽取代理浓缩 ~2600 行源文档,亲笔写成散文并入:
- 5.1 运行时形态:Agent Service/session三路/Agent非常驻+AgentState/Workspace双轴/Middleware洋葱
- 5.2 控制面与配置热取:四组件/采Langfuse热取替构建期快照/热改vs GitOps/三层预算强制/管理面三phase
- 5.3 单写ReAct循环:一轮闭环/多轮进Agent内/四熔断+硬闸自建/M3原生接法/承A-model
- 5.4 三层校验与九门:L1/L2/L3+九门逐门+富游戏三门(联动/经济/latch)+advisory分级+自产driver三层隔离
- 5.5 能力面:九工具三类/引擎能力包五件套/prompt两阶段/A-model四插件复用/SAA能力
- 5.6 源项目契约与装载:七要素四组/独立schema不复用/第二装载分支/finish共用schema
- 5.7 观测与成本:统一trace契约(对称核心+扩展段)/采OTel GenAI/成本钉new-api quota
- 5.8 四层职责:职责视角叠真实结构/复用边界二维/六项该删改官方/三类配置

治理:零 file:line/hash/实现代码;九门逐门归本文运行时视角,验收门完整命题指向 ③。

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2026-06-24 22:27:39 -07:00
lili
aad4d8c16c docs(生成引擎): SoT① 骨架 — agentic 运行时架构统一 SoT(采标准+adapter+两实例)
收敛 16 份图说/详设/接口协议草案为单一 SoT 第一步:写框架。
- 命题:可插拔 agent 平台(adapter + 框架可换 + 两块自研护城河)
- 采标准对标:A1/A2→A2A、A2.5→OTel、A7→MCP、skill→SKILL.md、
  沙箱→microVM、扩容→durable-execution、A13→Langfuse 热取;
  自研只剩 checkpoint/续跑 + 确定性验收门
- adapter 协议层:A1–A13 固定协议目录(数据模型/接口,剥 file:line/hash)
  + B 类可插拔模块(引擎包/探针/框架适配器/渠道/资产/模板/合规原子)
- 两实例:SAA·LittleJS 廉价线(Tier0/1,含裁决结论)/ AgentScope·Phaser 富游戏(tier2)
- 八面 facet:Step 2 待并入区,各给 scope + 来源

治理:零实现代码/行号/hash 进文档;采标准方向为提案待 §6.8 双评审。

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2026-06-24 22:07:42 -07:00
zizi
fdc9ecd50b fix(tier2): 控制面 SSE 等待防永久卡死(read 超时;008 实证)
cp-smoke-008 实证:控制面在 attempt 0 卡死 60min。根因 = _wait_for_turn_end 的总/空闲超时检查写在
aiter_lines 的 line 循环【体内】,而 httpx read=None;当 SSE 流【完全静默】(008:服务端 3 次 redis
超时打断了事件发布 → 既无 data 也无心跳)时 aiter_lines 永久 await,没 line 进来 → 超时检查永不触发 →
控制面无限挂。修:read=idle_timeout_s(300s),静默超它即 ReadTimeout → except 兜住 → 据 on-disk 评门继续。
不误杀正常回合(agent 内部 run_gates chrome ~60s << 300s)。

注:008 的不收敛是【基建+本 bug】所致,非生成质量——收敛修复(driver)已由 007 现成游戏重跑独立坐实
(accept/九门+富游戏三门全绿)。008 另暴露:工作室设计团队 >240s 超时 degrade 回单 agent(仍产出
design_text);redis 偶发超时(mini-desktop→mini-infra 链路抖动)。

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2026-06-24 13:53:04 +00:00
zizi
3cd4769f6b docs(agents): 精简 AGENTS/指令体系 + 立功能设计文档规范,删退役 pipeline
- 新增 feature-design-doc.md:功能设计文档作业手册(WHAT+HOW 合一·图文一式两份:文字+mermaid 给人/AI、svg/html 给人更重要;取代 review/execution 双档)
- 删退役 ai-generation-pipeline.md(Dify/OpenGame 蓝图);现行红线(回调唯一写入路径/免鉴权身份注入/HMAC 验签)抢救进 security-and-reliability §1.3;8 处引用改指向 agentic-amodel/saa/§1.3/§5.2
- AGENTS.md 226→182:§5 四张资产表删→指针(根治与 README 双维护漂移,补回漏列项);§3.1 生成线 banner 考古史瘦身;§3.3+§6 接入功能设计文档
- README 索引同步

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2026-06-24 13:46:03 +00:00
zizi
c1bf28f15b fix(tier2): C1 trace 加 workdir 存在守卫(免 scaffold 前刷 FileNotFoundError)
008 实证:首轮 scaffold_init 之前会有早期 SSE 事件,此时工程 workdir 还没建 → trace 追加写刷
FileNotFoundError(best-effort 已吞、但刷屏)。加守卫:dirname 不存在即静默跳过(不抢先建目录、
免干扰 scaffold 的"已存在不覆盖"逻辑)。scaffold 后正常落 trace。

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2026-06-24 12:57:14 +00:00
zizi
3156a2a9db fix(tier2): C1 trace 抓对工具名字段(tool_call_name/tool_call_id/state)
008 真跑实证:C1 trace 工作(119 行/28 工具调用捕获),但 TOOL_CALL 事件没记到工具名——
_compact_sse_event 误取 tool_name/name/id,而 2.0.2 真实字段是 tool_call_name(START 带)+
tool_call_id + state(TOOL_RESULT_END 的结果态)。修正取这三个真字段:trace 现在能看清
「agent 调了 scaffold_init→write_source→build→run_gates… 哪一步、成没成」——这才是"看见卡在哪"。

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2026-06-24 12:54:11 +00:00
zizi
21472811be fix(tier2): run_gates 缺 driver 时默认 business-sim play_spec(修服务态假性不收敛根因)
★ 收敛根因实证(cp-smoke-006/007 真跑 + 007 现成游戏带 driver 重跑):服务态 play_spec=None →
游戏永不被真玩 → F_wiring(calls=0 expected=[])挂 + 富游戏三门拿不到观测=None(不是 False=没法评估)→
agent 看到 verdict=fix 却在"修一个不存在的问题"→ 反复 thrash 到 budget_exhausted。**游戏本身是好的**
(007 boot/render/live 全绿、暴露 resource.addCoins/consumeIngredient call-ID、latch 终态、bindInput 路由)。

铁证:用默认 business-sim play_spec 对 007 现成游戏重跑门 → decision=accept / L1.passed=True /
九门全绿 / 富游戏三门(tripleLink/economy/latch)全绿。即 M3 单写 + 设计阶段【已经】产出过门富游戏,
"不收敛"纯是控制面没传 driver 的假象。

修:run_gates 在 play_spec 缺 driver 时 setdefault DEFAULT_BUSINESS_SIM_PLAY_SPEC(driver 按参数驱动、
不靠逐像素坐标,对任何契约合规 business-sim 游戏通用;bakery feie-005 / coffee 007 同款过门),显式
play_spec 仍优先。一处修复同时惠及 agent 自己的 run_gates 工具(thrash 根)与控制面评门。richGame 仍据数据表自派生。

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2026-06-24 12:43:27 +00:00
zizi
99a6afe08c docs(review): 非后端四模块代码评审收口 + _index 登记
game-runtime / game-studio / tier2 / wg1 四个非后端源码模块的跨模块代码评审:
4 个并行后台 workflow × 三阶段(静态分析在 mini-desktop / 接口协议+大厂规范+项目铁律深审 / 逐条 file:line 对抗证伪)。
结果 0 P0、9 P1、7 P2、9 P3(另 1 条候选证伪)。核心代码语言规范达大厂基线、无 error 级问题;
真风险 = 生成 worker 成本与幂等闸、活层 3 处旧品牌+品牌门覆盖洞、契约真空/v1→v2 漂移、game-studio 构建门。
逐模块明细嵌于评审档 §七,_index §6 已登记。

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2026-06-24 12:41:33 +00:00
zizi
ffd22f22c2 feat(tier2): C1 trace 中间件接 with_studio(开 Studio 即旁路推 OTLP span)
C1 此前建了 observability.with_studio + studio_sink(OTLP→Studio),但没 wire 进真正跑的
Tier2TraceMiddleware(它在 worker/middleware.py、C1 没动)。本提交把中间件新建 adapter 的路径从
TraceAdapter(...) 换成 with_studio(...):drop-in——TIER2_STUDIO_URL/infra_config[studio] 取不到时
studio sink 自动 no-op,行为与原 TraceAdapter 完全一致(CLI/服务两线不开 Studio 即无感);取到地址则
每步在原 sink 外旁路推一份 OTLP span 给 AgentScope Studio(observe-only,best-effort,不阻塞主链)。
存 _studio_sink 句柄供收口 flush。配合 mini-desktop 起 Studio(创始人:now)即得真跑可视化。

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2026-06-24 11:49:03 +00:00
zizi
b1217301c8 feat(tier2): C1 轻量观测——控制面把 SSE 事件记成每局可读 trace
C1 观测的轻量兑现(创始人:没有完整的 C,B 迭代很慢)。不起 Node Studio(它在 6c6g 非 mini-desktop、
是 Node monorepo,重)——而是在控制面客户端侧顺手把逐帧消费的 SSE 结构性事件(跳过 *_DELTA 逐 token 噪声)
记成 per-run JSONL 时间线:模型调用/工具调用(带工具名)/工具结果/推理/reply 边界/卡死信号
(REQUIRE_USER_CONFIRM/REQUIRE_EXTERNAL_EXECUTION)。落工程 workdir/control-plane-trace.jsonl,跨 attempt
追加=整局多轮时间线。零服务改动、零 Studio 依赖、best-effort(写失败只告警不中断)。

迭代时一眼看清「agent 调了哪些工具、按什么序、卡在哪」——这正是这轮 debug 反复要的可见性。
observability/studio_sink.py 的 OTLP/Studio 全量 UI 路仍在、是将来可选(待 mini-desktop 起 Studio)。

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2026-06-24 11:01:06 +00:00
zizi
34336d3204 feat(tier2): C3 证路基线接 deepseek-v4-pro 跨族 cross-check(创始人 2026-06-24 裁定)
网关现实(实测):new-api 只有 MiniMax + deepseek-v4-pro,无 Opus/Fable/Claude/GPT;
build_baseline_model('Opus') 真调返 503 model_not_found。创始人裁定证路当前用 deepseek-v4-pro
跨族 cross-check(不比 M3 明显强、证路力偏弱,但能跑;真强模型证路待网关开 Opus/Fable 渠道、
改 generation.yaml 即接,代码已就绪)。

加 BASELINE_CROSSCHECK + _BASELINE_NAME_BY_KEY 的 crosscheck/deepseek 聚合 key + generation.yaml
model.baseline_crosscheck=deepseek-v4-pro。实测 deepseek-v4-pro 在 new-api 上 Anthropic 原生路可用,
build_baseline_model('deepseek-v4-pro') 真调返「跨族已通」——证路走 Anthropic 路与 M3 同协议同线对照。

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2026-06-24 10:56:55 +00:00
zizi
d0b30ddace feat(tier2): 设计阶段接进服务路径(修服务态不收敛根因)
006 真跑实证:服务态 writer 拿空 design_text → 富游戏三门(tripleLink/economy/latch)全挂、
4 次 resume 不收敛(产物结构合法能渲染,但三系统联动没接对)。CLI 线 run_studio 先跑工作室设计
阶段再写、故更易过门;服务路径此前整段跳过设计(app.py 文件头标的 followup)。

修:bootstrap 加 _run_design_phase——在控制面进程内(有 agentscope+模型)复用 studio._design_stage
(工作室星形多 agent 团队 + 失败 degrade 回单 agent)产出 design_text,喂进 AgentRecord.system_prompt
(roles.writer_system 第二参)。每局建 agent 时跑一次,不随 resume 重跑。best-effort:设计失败返 ""
不阻断生成。do_design 经 drive_generation 透传(control_plane --no-design 可关,对照用)。

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2026-06-24 10:53:38 +00:00
zizi
34b9ce3be0 fix(tier2): BYPASS PATCH 须带 query agent_id(修 422 missing agent_id)
上一修的 PATCH /sessions/{id} 设 BYPASS 返 422:missing query agent_id——该端点与 SSE stream
一样要 query 参数 agent_id。修:_patch 支持 params,_set_permission_bypass 把 agent_id 作 query 传。

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2026-06-24 08:55:51 +00:00
zizi
9630c1ece7 fix(tier2): 服务态会话设 BYPASS 权限(修工具调用卡死 ASK)
toolkit 抠取修好后,agent 能调工具了,但每个 chat run 抛「Agent is waiting for 1 tool calls...
but received no event」(agent/_agent.py:931):tier2 九工具默认 check_permissions 返回 ASK
(_adapters.py:99),服务态无人确认 → 工具调用进 ToolCallState.ASKING 等永不来的确认事件 →
生成零产出(workdir 只有 play-spec.json,九工具一个没执行)。

CLI 线靠 studio.py 的 _bypass_state()(AgentState permission=BYPASS)解决;服务态此前没设。
修:bootstrap 建 session 后 PATCH /sessions/{id} permission_mode=bypass
(app/_router/_session.py:334 更新 AgentState.permission_context.mode;PermissionMode.BYPASS="bypass"),
start_new_game / iterate_existing_project 都设;resume_session 复用同 session 自动继承。加 _patch helper。

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2026-06-24 08:52:29 +00:00
zizi
e06ddc887a fix(tier2): thinking 关时 budget 归一为 None(修基线模型 Parameters 校验)
C3 Opus 基线探针实证:build_baseline_model('Opus') thinking 关时传 thinking_budget=0,被
AnthropicChatModel.Parameters 的 thinking_budget>0 约束拒(ValidationError),基线根本构不出。
C3 代码落地时假设 budget=0 可行,但从没真跑过基线、未暴露。

修 build_model:thinking_enable=False → thinking_budget 归一为 None(Parameters 字段 int|None,
Anthropic 仅 thinking_enable 时才用它)+ 跳过 max_tokens>budget 校验(该约束只在 thinking 开有意义)。
M3 路(thinking 开、budget=8000)行为不变,硬校验保留。

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2026-06-24 08:46:07 +00:00
zizi
01a3229a9e fix(tier2): 服务态从 Toolkit.tool_groups 抠九工具(修 chat run 起手即崩)
B1 控制面真驱 :8200 暴露:每个 chat run 起手即抛 RuntimeError「无法从 Toolkit 抠出
FunctionTool 列表」→ 服务态生成零产出(M3 没写任何文件、SSE 只有心跳、4 次 attempt 全 null
verdict)。P4 只验了服务能启 + BackendStore 往返,从没真跑过一回合 chat,故此 bug 一直潜伏。

根因:_extract_function_tools 按 tools/_tools/function_tools 扁平探测,但 2.0.2 Toolkit 把工具按组
存 self.tool_groups(构造传入的 tools 被包进 "basic" 组,group.tools 是 list[ToolBase];源码
tool/_toolkit.py:127-135 + :515)。修:先从所有 tool_groups 收 .tools(得九个 FunctionTool),
旧扁平探测降为兜底。

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2026-06-24 08:39:19 +00:00
zizi
9945e2aa9a docs(tier2): 部署档补 B1 控制面真驱配方 + 凭据/chat 体口径 + setsid 起服务铁律
团队共享(创始人「记录部署位置/端点」铁律):
- B1 control_plane 跑一款到门绿落库的 detached 命令 + game_id=session_id 评门口径;
- 凭据注册体 {data:{...}} / chat input.content 须内容块列表(smoke 实证定稿);
- 起常驻服务必 setsid 脱离 ssh 会话(nohup 会挂通道致启动被 timeout 打断)。

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2026-06-24 08:00:39 +00:00
zizi
76aab8d703 fix(tier2): bootstrap /chat input.content 须为内容块列表(控制面 smoke 实证)
credential/agent/session 已通后,POST /chat/ 返 422:body.input.content「Input should be a
valid list」。根因 = Msg.content 经 REST 传 JSON 必须是内容块列表,而 bootstrap 发了裸字符串
(Python 端 UserMsg(content=str) 的字符串自动包块只在构造器内发生,不经 REST JSON 校验那条)。

修:加 _user_input(text) helper 统一组 input = {name,role,content:[TextBlock]},三处 chat
调用(start_new_game/resume_session/iterate_existing_project)改用它。TextBlock JSON 形状
{type:"text",text:...} 据源码 message/_block.py:11 核实。

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2026-06-24 07:57:39 +00:00
zizi
295f232d20 fix(tier2): bootstrap 凭据注册体对齐活服务 schema(控制面 smoke 实证)
B1 控制面真驱 :8200 时 POST /credential/ 返 422:Field required body.data。根因 = bootstrap
的 _resolve_m3_credential_payload 发了扁平 {type,base_url,api_key,model},而 create_app 的
CreateCredentialRequest 要 {data: dict}(凭据载荷嵌 data 下),且 model 不是凭据字段。

据活服务 GET /credential/schemas 的 Anthropic schema + 源码 app/_service/_model.py:get_model
(模型类由 CredentialFactory.from_dict(data).get_chat_model_class() 据 data.type 决定)定稿:
data = {type: "anthropic_credential", api_key, base_url};模型名仍在 session.chat_model_config.model。
agent/session/chat 体经源码核对结构一致(CreateAgentRequest/CreateSessionRequest/ChatModelConfig/
ChatRequest),无需改;X-User-Id 头通(返 422 而非 401 证明已过鉴权进 handler)。

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2026-06-24 07:55:34 +00:00
zizi
bd8b2c80a6 feat(tier2): B门重机器并行落地——控制面有界resume + Studio观测 + MCP工具面 + 基线client/Prompt门
B 门(AgentScope 重机器)四单元并行建设,文件不相交,均过 6c6g 静态校验(py_compile +
惰性 import 安全 + 机器门)。真跑收敛/Studio/门验证属 mini-desktop,作为下一步 e2e。

B1 控制面有界 resume(service/control_plane.py · 皇冠):
  补上 service/app.py 与 bootstrap.py 文件头标的 followup——CLI run_studio:404-458 的外层有界
  resume(M3 看一次 verdict 就停 → 带反馈踹回去续修)此前在服务态(create_app :8200)缺失。
  drive_generation() 复用 bootstrap REST 原语 + run 纯代码门:每回合消费 SSE(REPLY_END/
  EXCEED_MAX_ITERS)等 chat run 结束 → 独立跑 run.run_gates 机器判门 → 门绿据 on-disk 源工程
  重建七要素 + persist 落库 / 否则 verdict_feedback 续修,直到门绿/预算耗尽/熔断。不靠内存
  session 判收敛(服务态九工具每回合工厂新建 Tier2Session),贴合「门机器判、控制面绝不自评翻绿」。

C1 AgentScope Studio 观测(observability/studio_sink.py + trace.py):
  把统一 trace 事件按 OTLP(经核实 Studio = OpenTelemetry,非私有 REST;HTTP 3000 /v1/traces)
  映射成 span 推 Studio,traceId→gen_ai.conversation.id 聚成一条 run。私有 TracerProvider 避免
  抢 otel 全局单例。默认关闭(无 TIER2_STUDIO_URL 即 no-op)、observe-only、绝不改 decision。

C2 MCP 工具面(worker/mcp_tools.py + toolkit.py 加性挂点):
  图说 E 族——build_toolkit 末尾加配置门控挂点,默认关闭时 build_mcp_clients() 返回 []、
  Toolkit(tools, mcps=[]) 与原构造等价,九工具(spike 已验证主链)行为零改。Toolkit 接受 mcps=
  形参已对源码核实(tool/_toolkit.py:93)。

C3 基线 client + Prompt 一致性机器门(config.py + genconfig.py + generation.yaml + ci/):
  build_baseline_model(Opus 经 new-api Anthropic 原生)供 A 门「证路」,build_model M3 路零回归;
  check-prompt-registry.sh 文件级三向一致 + import 级命中 registry,6c6g 实跑 exit 0。

修复 design_team 配置外置兑现(design_team.py):
  leader_max_iters/per_expert_cap/timeout_s 改 None→genconfig.get('design_team',...),此前硬编码
  默认 240 导致改 generation.yaml 的 timeout 不生效;已验 genconfig 真读到 YAML 值。

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2026-06-24 07:46:59 +00:00
zizi
1a4c6970b0 docs(deploy): 记 tier2 P4 服务化部署拓扑(团队共享)——Agent Service @ mini-desktop:8200 + 真落库 MySQL/MinIO + 运行环境
内网开发阶段、明文记端点+凭据(铁律授权)。Agent Service 起法/REST 路由/Redis 后端、BackendStore 的 MySQL 库表+MinIO 桶+key 约定、venv/worktree/装依赖法,全部落档供团队共享。

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2026-06-24 07:20:13 +00:00
zizi
ce491314c8 feat(tier2): P4 服务化核心——Agent Service(create_app)+ 第二装载真落库(MySQL+MinIO)
【U1 Agent Service】service/{app,infra_config,bootstrap}.py + config/infra.yaml:
经 agentscope 2.0.2 官方 create_app 把 tier2 引擎接成 Agent Service 壳——复用 studio 的 agent 装配零件
(roles/九工具/四熔断+trace/BYPASS/历史压缩)接到 create_app 扩展点(extra_agent_tools/extra_agent_middlewares),
不重写生成逻辑。Redis(mini-infra)做 storage(db0)+MessageBus(db1)。session 三路(新建/续接/加载工程迭代)经 REST(bootstrap.py)。
诚实差距:有界resume/工作室多agent/L2-L3/落库=循环外编排,服务态由控制面承接(已标 followup)。

【U2 真落库】store.py BackendStore 真实现(替 P3 NotImplementedError)+ schema SQL:
manifest→MySQL(幂等键 game_id+source_hash)+源文件全文→MinIO(bucket tier2-src);fetch 回填重建。
pymysql+minio 惰性 import;TIER2_STORE=backend 切换。

全 tier2/ 内、零碰 Tier0/1、py_compile+惰性import实证+forbidden-import 通过。真部署(连基建+uvicorn+smoke)待 mini-desktop。

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2026-06-24 06:37:37 +00:00
zizi
78ff9f5d86 docs(creds): 补基建数据面凭据(Redis/MySQL/MinIO @mini-infra)——tier2 P4 服务化/落库用
从 mini-infra docker 容器 env 抠出落档(内网 Tailscale 凭据按铁律入仓):
Redis 6379(requirepass)/ MySQL 3306(root)/ MinIO 9000(ragflow)。tier2 Agent Service MessageBus + 第二装载落库要用。

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2026-06-24 06:15:29 +00:00
zizi
29e081626c Merge 'feat/tier2-phaser-engine' → dev/2.0.0:tier2 富游戏自治引擎 B门 P1-P3+配置外置 收拢主干
并入 tier2 引擎线 4 提交(P1 验收质量层 advisory / P2 自治深化=工作室Team+工作记忆+洋葱钩子+¥熔断 /
P3 装载与品类=落库seam+品类机制 / 配置外置=genconfig+prompt Registry)。
合并干净(merge-tree 零冲突)——tier2/ 与 A-model 的 game-runtime/ 不重叠。
引擎机制 token 真跑通(mini-desktop 全链 import OK + 金标冒烟 GREEN 九门9/9+富三门3/3);过门率优化(spike ~20%)在 dev 继续。
既无并行开发,收拢到主干;feat 分支保留。

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2026-06-24 06:10:54 +00:00
zizi
c9dbd50d80 feat(tier2): B门-配置外置——生成器旋钮 + prompt 全部数据驱动(调生成=改数据重跑、不改码)
让"调生成"从改代码变成改数据,直接给"优化 20% 过门率"的迭代提速。默认值=现有硬编码值、行为字节不变,改外部数据才生效。

【生成配置层】genconfig.py + tier2/config/generation.yaml:
把硬编码旋钮(model 选择 / 熔断·预算 rmb_hard_limit=3.0 / 迭代 writer_max_iters=40 / 工作室 Team leader_max_iters=12·per_expert_cap=2 / 品类参数)
抽成中央 YAML、运行时读(env TIER2_GENCONFIG 覆盖 + 缺省回落内置默认);config/middleware/studio/design_team 改读 genconfig。
回归:4 关键旋钮默认取值 == 改造前硬编码值;整 worker 包编译过。
(未externalize:fallback_tree ★阈值 + harness HUMAN_MIN_PATIENCE 门阈值——门阈值次要、gates 现 advisory,留后续。)

【Prompt 外置】prompts.py + contracts/prompts/09-tier2-richgame/(8 .md)+ registry.yaml:
tier2 的 8 条 system prompt(writer/design-leader/4 专家/player/design-system)外置到 Prompt Registry(契约#8),
运行时按 id 读 + 三级回落(env > registry .md > 内置原文)+ best-effort 不中断;{{input.*}} 字符串替换(避开裸 JSON 花括号噎 format)。
roles.py 改读 registry 但对外接口字节不变(studio/design_team call site 零改)。
回归:13/13 产物逐字节 == 改造前(含带参 design_leader/writer 四种入参组合);registry 缺失回落内置原文。Tier0/1 既有 8 条 prompt 零改动(red line)。

全 tier2/+contracts/prompts/ 内、零碰 Tier0/1、compileall + forbidden-import 通过。注:两 workflow 中 U1(genconfig)结构化报告解析失败(基建层),代码已落盘且主会话直接复核(编译+默认值回归过)。

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2026-06-24 05:32:37 +00:00
zizi
5b35e61f89 feat(tier2): B门-P3 装载与品类——落库seam+versionId+projectType分流 + 品类可插拔机制
【U1 第二装载落库(F族)】store.py + run.persist + studio收口 + index.template分流:
SourceProjectStore 接口 + LocalFsStore 真实现(GEN_DIR/_store 内容哈希寻址/版本归档/可重建,9 round-trip 测试过)
+ BackendStore seam(MySQL+OSS 交 Java 后端,forbidden-import 守着不实连)。versionId=v<秒>-<hash前12>,
改源得新版本/保留旧版/fetch 按 version 取回。projectType 分流闸:index.template 从"工厂存在性隐式判断"
升为显式分流(tier2-phaser 现行路 / gamedef-legacy / amodel-2.0 留 seam 报错不静默)。result 新增 store_addressing。

【U2 品类可插拔机制(G/E族)】archetypes.py 注册表 + run/harness 泛化:
品类注册表(key→{数据表schema/脚手架/driver/门/fixture}),business-sim 唯一注册、五件套全指现有资产。
scaffold_init/gate_spec/prompt_hint 改读注册表;business-sim 铺出脚手架/spec/hint 与旧逐字节一致(回归验证)。
富游戏门按品类选(business-sim→现三门;未注册品类→"门待建"占位 passed:false、decision 不会 accept)。
"加新品类=补 5 样内容(非引擎码)"配方写进 archetypes.py。

全 tier2/ 内、零碰 Tier0/1、py_compile+node --check+forbidden-import 通过、金标装配冒烟不受影响。token 真跑验证待 mini-desktop。

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2026-06-24 04:49:59 +00:00
zizi
cb7f5c44e8 feat(tier2): B门-P2 自治深化——工作室 Agent Team + AgentState 工作记忆/历史压缩 + 洋葱全钩子+¥硬熔断
B门可靠性核心(直攻 spike ~33% 过门率),全在 tier2/、零碰 Tier0/1,py_compile + forbidden-import 通过:

【工作室 Agent Team 阶段1】design_team.py + studio._design_stage 接线 + roles.py 5 角色:
替单 design agent 为星形多 agent——leader 拆题面 → 4 专家 worker(系统/经济/玩法/表现层)分头设计 → leader 汇总连贯设计稿。
2.0.2 纯库无 MsgHub/Team 原语(那在 create_app 服务层)→ 落 worker-as-tool(专家包成 leader 的 FunctionTool,
ReAct 调度 + BYPASS 权限),与 E3 星形语义等价、零拼接零新依赖。预算闸(per_expert_cap/leader_max_iters/timeout)
+ model_sink 计 token + 失败 degrade 回单 agent;产物=design str 形状不变(阶段2 单写零改)。

【AgentState 工作记忆 + 历史压缩】work_memory.py + config.build_context_config + studio resume:
AgentState 三字段(context/cur_iter/tasks_context,源码核验=2.0.2 真实字段名)承载工作记忆 + 轻量 JSON checkpoint;
--resume 读回续跑(不从零重写)。历史压缩走 2.0.2 ContextConfig(换 tier2 富游戏语义压缩提示词/模板,
保住锁定文件/数据表 schema/latch 约定),防 12+ 文件生成丢上下文。

【洋葱全钩子 + ¥硬熔断】middleware.py + trace.py:
补 on_reasoning/on_acting/on_model_call 三钩子产相位段 typed event(经 phase-marker 走 adapter 同路、不与 on_reply 重复计步)。
¥累进硬熔断:on_model_call 动手前按累计¥+预估判,越 DEFAULT_RMB_HARD_LIMIT=3.0/局 fail-closed;活价取不到 degrade 回次数闸。

注:workflow 中 U1 的结构化报告调用解析失败(基建层),但代码已落盘且经主会话直接复核(真 2.0.2 API、依赖满足、编译通过)。
token 真跑验证(多 agent 设计真跑 / 过门率提升 / 压缩保约定 / resume 续跑 / ¥闸按金额拦)待 mini-desktop。

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2026-06-24 04:26:12 +00:00
zizi
2c4e2e2248 feat(tier2): B门-P1 验收质量层(advisory)——人可玩门 + L2 full + L3 升门判据
修「gate 通过≠人能玩」盲区(feie-005 实证:过九门+富三门却棋盘渲染空 + 8s 耐心人玩不了)。
补齐 D 族三层校验,全 advisory(写 verdict 不碰 decision;自带 Goodhart 守护:advisory 全挂也不翻 decision):
- 人可玩门(play-phaser.cdp.cjs):render-reflects-state(状态有 item→该格 canvas 像素须非空)
  + render-sanity(无 [object Object]/undefined/NaN 漏底文本)+ human-timing(订单耐心 ≥ HUMAN_MIN_PATIENCE_MS=12000·★directional)
- L2 设计符合 full(run.py compute_l2_signals):systemsPresent/mergeDag/ordersReachable/economyConsistent 四硬判据,
  从落盘源工程确定性算(替桩)
- L3 升门判据(run.py derive_l3_egregious + studio.py):消费 humanPlayability 的恶性渲染失败→suggestFatal 信号
- schema additive:humanPlayability 段 + L2.mismatches + L3.egregiousRenderFailure

离线验证:py_compile / node --check / JSON 合法 / 24 断言单测(含 Goodhart 守护:advisory 全挂 decision 字节不变)/
金标 L2 离线 passed=True + 反例精确报错。
**fatal 提升 + 金标冒烟集成验证待 mini-desktop**:确认金标仍 ACCEPT(新检查不抛、全 pass)+ feie-005 被挂后,
逐条提 fatal(品类限定有 board/orders 档)。校准数据:金标 patience=16-20s / feie-005=8s / 阈值候选 12s。

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2026-06-24 03:46:19 +00:00
zizi
a1e9265305 Merge 'feat/mac-amodel-foundation' → dev/2.0.0:A-model 地基(Tier1 agentic 优化)
并入 A-model 分支 22 提交:4 编排插件(hud-ui/scene-fsm/session-score/timer-scheduler,
各带 api.d.ts/impl/manifest/test)+ catch-fruit 样板游戏 + amodel-gen 工具链
(gen/m3/play/prompt/tools/publish.mjs)+ boot-game-host/all-plugins/plugin 扩展 +
source-project.schema.json 升 oneOf(1.0 gamedef-legacy / 2.0 A-model 多文件代码工件)。

唯一冲突 = contracts/agent-loop/source-project.schema.json 顶层 description(两侧都改):
取 A-model 的 oneOf 结构升级为基底,再补回 dev 侧的 tier2-边界 note(本 schema 限 Tier0/1;
tier2 真 Phaser 引擎另立独立 schema、不复用本路)——两侧意图互补不矛盾(HANDOFF 已预判)。
JSON 校验通过,oneOf 2 支 + 两侧意图均在。

dev/2.0.0 侧 ~20 提交(tier2 计划/细图/接口协议/agentscope 2.0.2 订正)全在 docs/tier2/contracts,
与 A-model 的 game-runtime 改动零代码重叠。

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2026-06-24 03:33:30 +00:00
lili
0ccce16aa2 feat(amodel-gen): gen.mjs --brief-file + SAA→A-model 执行版 plan(集成C)
--brief-file 容大段富化设计稿(避 argv 长度/引号坑;U3 Java shell-out 复用),design+saa 双模式生效。plan 已折叠两轮 Codex+Opus 双评审。

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2026-06-23 19:45:33 -07:00
lili
4ed9d2a90f test(saa): M3 openai 流式静默挂死最小复现(诊断脚手架)
门控 -Dsaa.stream.repro=1 + NEWAPI_KEY,不破普通构建。逐验:stream() 是否真流式 / thinking 开时 content 帧是否到达 / blockLast 是否返回。全程显式超时不挂 900s。

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2026-06-23 19:45:33 -07:00
lili
d342de088e feat(saa): 零-LLM driver 内置绑定 injectDriverByArchetype + 5 单测
design 只声明 gatespec 不写 driver→amodel 路无人绑 driver→游戏停菜单→九门 E_live/H 名存实亡。按 classify archetype 确定性补内置 driver(经营/反应→tap occupied、三消→placement、跑酷→key-cycle),显式 driver 不覆盖、无合适内置(如 bubble)不强补。WIP:未在 mini mvn 验;archetype→targets 契约假设正于 driver 调查中复核。

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2026-06-23 19:45:33 -07:00
zizi
d6e977a5ac feat(tier2): 图说对账补全核心引擎待补——n≥30 runbook基建+观测成本接线+L3软检(全加性/observe-only)
按 tier2 图说目标做缺口分析(8族逐元素比对),补齐 0号 spike 为过门收窄掉、
但图说明确要求的「核心引擎待补」项。全部加性/observe-only:金标冒烟仍 ACCEPT
(九门9/9+富游戏三门3/3,门一道没放松),真依赖下全链 import+自测+一款真 M3 跑验证通过。

G族(n≥30 runbook 执行基建):
- worker/config.py: build_model_openai 便宜档 client(deepseek 经 new-api OpenAI 兼容路,与 M3 Anthropic 路并存)
- worker/run_record.py: G4 采集字段表 → 可序列化 RunRecord(含退路树分流键 fail_system)
- worker/fallback_tree.py: 退路树五出口判定器(Q1–Q4 数字触发线,★阈值常量区待校准)
- batch_run.py / aggregate.py: model×variant×n 批跑(断点续跑/失败隔离)+ 矩阵聚合三图喂判定器

H族(观测/成本接线,把孤儿件缝进 run 主链):
- observability/newapi_pricing.py: 活读 new-api /api/pricing 倍率(取不到回落显式参数+告警)
- middleware.py: Tier2TraceMiddleware 挂 writer agent 最外层洋葱,ReAct 全事件旁路 ingest
- agent_loop/studio.py 收口: records→cost_for_run 折¥;真跑实测 cost_rmb=1.29(newapi-live)、trace 647事件 dropped=0
- contracts/trace/: additive trace 事件契约位(忠实 trace.py 落 sink 形状)

D族(L3 视觉软检接线,observe-only):
- agent_loop/studio.py: 收口调一次 M3 多模态(真截图+真玩取证→fun映射0-100),只写 verdict.L3,绝不参与 decision
- 真跑实测 L3 score=25 准确指出空心表现层;decision=fix 仍由 L1硬门/熔断裁、与 L3 无关(防 Goodhart 成立)

留后(不投机抢建):工作室 Agent Team/第二装载落库/控制面/Agent Service 等按 plan 决策②⑤ gate 到 B门后;
n≥30 等统计相是「跑」非「写」(批跑底座已就位);A-model 4插件复用待合并对账;4处图说 spec-drift 待 doc 线回写。
详见 tier2/HANDOFF.md「图说对账补全」节。

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2026-06-24 02:11:59 +00:00
zizi
c543f7c921 docs(tier2): 记 0 号 spike 收敛结果——feie-005 decision=accept + 四根因机器门
HANDOFF.md 补 spike 结果段:M3 自治写的面包店经营合成富游戏跑到 decision=accept
(9 L1 门 + 富游戏三门全过、finished=True、无熔断);从首跑 5/9 收敛靠四道机器门
(外层 resume 自纠 / datatable schema 门 / 平台文件锁 / play-scene 工厂契约门)。
判断=go(留观微调):中等模型被机器门挡在正确契约上能自治写出过门富游戏,
但强依赖机器门把契约违规变响亮反馈;下一步 n≥30 测真实成功率。

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2026-06-23 22:21:03 +00:00
zizi
8f2bbce5d5 fix(tier2): 数据表加破产路 patience 可达性预检——经济/H/latch 门提前可修
spike feie-005 实证(F/G/tripleLink 全转绿后):H_progress/经济/latch 仍挂在「到不了终态」。
真因=数据表 patience 太长(M3 填了 45~65s),但破产路 driver 只跑约 16.8s(bankruptSteps 60×280ms)、
要连续 3 单流失才判 lose → 订单在有界 run 里耗不尽 → bankruptPathLose/bothReachedTerminal/H/latch 全挂
(金标用 16~20s 正为此)。M3 看 economy 反馈后能自己把 patience 调到 [8,8,8,8,12] 修这条,
但反馈不够直白时会绕弯。故 validate_datatable 加 patience 可达性预检:最小 streak 单订单的最大 patience
须落在有界 run 墙钟内(1.5× 余量),超了响亮提示「调小到金标 16~20s 量级」。
单测:金标(16-20s)PASS / feie-005式(45-65s)FAIL。

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2026-06-23 22:14:16 +00:00
zizi
f64dcc6532 fix(tier2): play-scene 工厂契约门——拒 class+init(data) 反模式(根因3 最后一环)
spike feie-004 实证(play-runtime 抽离 + bindInput/tick 都接上后):D_render/E_live/F/G/H 仍全挂。
看 play-scene 源码:M3 把工厂写成无参 `createPlayScene()` 返回 `class extends Phaser.Scene` +
`init(data){this.core=data.core}` 取 core。但锁定的 main.js 用工厂模式建 scene
(createPlayScene({core,caps,assets,Phaser}) → scene.add(返回的配置对象)),不走 Phaser 的 init(data)、
也不传 data → this.core=undefined → scene 整个空转 → 所有门挂。

扩 validate_play_scene 加工厂契约检查:① 工厂必须收 deps 入参(非无参);② 禁 class extends
Phaser.Scene + init(data) 取 core 的反模式;③ 必须暴露 handleNormalizedInput(harness injectInput 路径)。
单测:golden PASS / M3 class+init(data) 三条精确报错。prompt/hint 给出正确工厂骨架正反例。

至此根因 3(M3 破坏平台接线)四道机器门齐:文件锁(main/systems/...)+ 数据表 schema 门 +
play-runtime 抽离锁定 + play-scene 工厂契约门。门未放松,全是结构性契约检查(防 Goodhart)。

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2026-06-23 22:03:31 +00:00
zizi
0fd0d4fb10 fix(tier2): 抽平台命脉进锁定 play-runtime.js + play-scene 契约门(根因3 另一半)
spike feie-003 实证(lock+schema 都修对后):F_wiring 仍 calls=0、E_live distinct=1/N、
latch=false。diff 出真因——M3 重写 play-scene 时把两件平台命脉一起改没了:
① 输入路由(doHitTest/doHandleInput/this.input.on pointerdown):没了或坐标错位
   (用 (col,row) 调 core.tapCell 而非 (i,j))→ driver 注入的 touch 落空/落错格 → 没合成 → F/G 门挂。
② 逐帧 core.update(dt):没了 → 订单耐心不倒计时、赢/输 latch 永不触发 → E_live/H/经济/latch 全挂。

这俩原先混在 agent 可写的 play-scene 里、只靠注释「别动」——无机器门=必被 M3 改掉。
现抽进平台锁定文件 src/scenes/play-runtime.js(bindInput 输入路由 + tick 逐帧推进),
加进 LOCKED_PLATFORM_FILES;fixture play-scene 重构成 create 调 bindInput(this,core)、
update 调 tick(core,delta),薄委托命中给锁定实现(坐标 layout 同源、driver-tap 焊死)。
加 validate_play_scene 契约门(build 段跑):play-scene 必须 import play-runtime 且调 bindInput+tick,
缺了响亮回喂精确指引。prompt/hint 同步:你只管画 render,别碰输入路由与 tick。

门未放松(judge 纯代码判);fixture 重构后须重跑金标 smoke 验仍 ACCEPT(下一步)。

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2026-06-23 21:53:53 +00:00
zizi
f8ec30c875 fix(tier2): 焊死平台锁定文件——write_source 拒改装载胶水/三系统(根因3)
spike feie-002 实证:loop 自纠(commit b43d59c)已让 M3 续修、数据表 schema 也修对了
(mergeChains/currencies/requires:{id:qty} 全对,三联动门 requiresReachable/dagAcyclic 转绿),
但 F_wiring/G_input/H_progress/callsAddCoins 仍连环挂。diff 出真因:M3 重写了平台锁定的
src/main.js(装载胶水,130 行差异)——丢了 recHook 透传 → 资源系统 addCoins/consumeIngredient
不再记进 window.__engineCalls → F 门 calls=0、合成不记调用、G/H 门跟着挂。

fixture-spec 预建分工本就规定平台预建文件「写死不动」,但只是 prompt advisory、没机器门。
现把它焊成硬约束:write_source 对 9 个平台锁定文件(main.js/game-core.js/systems/*/layout.js/
tables.js/util/*)的真实修改直接拒(幂等回写放行),并提示「只改 play-scene.js + 数据表」。
agent 可写域 = src/scenes/play-scene.js + data/datatable.gold.json + src/scenes/ 新增表现文件。
单测:9 锁定文件命中、play-scene/datatable/新 scene 放行。prompt 同步加固铁律⑦。

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2026-06-23 21:37:41 +00:00
zizi
b43d59cc9a fix(tier2): loop 自纠三杠杆——外层有界 resume + 数据表 schema 预检 + finish 门
spike feie-001 实证三根因(verdict.json):
① loop 不自纠(最大):AgentScope 2.0.2 原生 ReAct 在「模型产无 tool_call 纯文本回合」即退出;
   M3 调一次 run_gates 看到 decision=fix 就产空文本收尾(tool_calls=9/40、breaker=None、finished=False)
   = 看一次 verdict 就放弃。补编排层有界 resume:agent 停下后若没真 finish 且门没绿且有预算,
   带 verdict 失败反馈再 reply(跨 reply 保留 memory=原地续修),上限 6 次;middleware 硬熔断 60/80 仍兜底。
② 数据表 schema 不匹配(F_wiring/三联动门真因):平台锁定 tables.js 按固定 key 读
   mergeChains/currencies/orders{requires:{id:qty}};M3 自创 recipes/initialCoins/数组 requires →
   合成系统空转却仍 boot(假绿)。加 validate_datatable(schema+DAG+可达性预检),build 段自动跑,
   失败响亮回喂精确修复指引(平台读哪些 key、你缺/错哪个)。单测:金标 PASS / M3 自创 FAIL 精确报错 / sentinel PASS。
③ finish 门:验收零自评——没真跑过门或门没绿不许 finish,把失败反馈塞回逼续修。

prompt 同步加固:scaffold hint + writer system 强约束「就地填 sentinel、禁改 key、列平台确切 key、
看到 fix 不许停」。门未放松(judge 纯代码判),防 Goodhart。

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2026-06-23 21:27:32 +00:00
zizi
135a368f2b fix(tier2): RecordingChatModel usage 取字段防 KeyError——M3 经 Anthropic 端点 usage 缺 cache 字段
getattr(u,'cache_read_input_tokens',None) 对 M3 的 ChatUsage 抛 KeyError(缺字段时抛 KeyError 而非 AttributeError,默认值兜不住)→ design 阶段首次 M3 调用即崩。改:每个 usage 字段经 _ug() try(KeyError/AttributeError/TypeError)安全取。

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2026-06-23 21:07:23 +00:00
zizi
27da8d22ae fix(tier2): play-spec richGame 对齐金标 + 去 controlCheck(I 门经营档 SKIP)
① richGame.mergeChains/orders 原是 flour/dough 旧样例,与 fixture 金标
   datatable.gold.json(wheat/bread/jam/soda/chocolate/cake) 不一致——三联动门
   requiresReachable 虽自洽但不反映真游戏。改成金标 6 链/5 订单同源。
② 去掉 controlCheck:business-sim 经营档=离散点击 + driver 驱动到终态(win),
   非「控制体跟手」;且 controlCheck 在游戏已 latch win(终态忽略输入)后 tap →
   selected 必不变、I_control 必假,还触发 CDP Input.dispatchTouchEvent 卡死(40s
   超时)中断后续富游戏三门。按 harness 文档(I 门对经营档缺省 SKIP)不声明 →
   I_control SKIP(向后兼容通过),流程得以走到富游戏三门。

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2026-06-23 21:00:09 +00:00
zizi
e05a1a8b76 fix(tier2): mapToClient 坐标映射去掉错误的 /dpr——driver tap 落对格
CDP 探针实证:tap 逻辑(85,175) 本该选中棋盘格(0,0),实际选中(2,1)——坐标整体被
放大 dpr(=2) 倍、点击全落错格 → 合成永不成、coins 卡 20、E_live/G_input/F_wiring/
H_progress 连锁红(且 latch=true 是破产路误判,非真赢)。

根因:mapToClient 旧算法假设「Phaser canvas backing-store 含 DPR、逻辑=c.width/dpr」,
但 host 用 Phaser Scale.NONE,canvas backing-store=逻辑 390×844(不含 DPR 乘子),
故 c.width/dpr=195 错、sx=r.width/195=2。修:sx=r.width/c.width(client↔canvas
内部坐标标准换算,与 DPR 无关;游戏逻辑像素=backing-store 像素)。

real 浏览器实证(probe5):tap(85,175)→selected{0,0}正确;driver 驱动 step16 达
win/coins116;__engineCalls=17 含 resource.addCoins/consumeIngredient(F门/三联动门真接线)。

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2026-06-23 20:55:56 +00:00
zizi
8ea6133e63 fix(tier2): recHook 透传到资源系统——F 门/三联动门记 resource.* call-ID
F 门/三联动门读 window.__engineCalls 找 resource.addCoins/consumeIngredient 前缀,
但旧版只有 engine-caps(粒子/音频)经 recHook 记 __engineCalls,资源系统只记内部
_callCounts、不进 __engineCalls → calls=0、F 门 + 三联动门真接线判据永假。

修(additive,不破契约必填项):host 经 boot 上下文透传 recHook → main.js 喂
createGameCore → resource-system 完单真调 addCoins/合成真调 consumeIngredient 时
recHook('resource.addCoins'/'resource.consumeIngredient') 记进 __engineCalls。
headless/静态校验下 recHook 缺省 no-op、不抛错。

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2026-06-23 20:48:40 +00:00
zizi
44d1b45583 fix(tier2): 修真接线三处——pointerdown 闭包/逐帧补桌/patience 缩到有界可达
CDP 探针实证 driver tap 抛「this.handleNormalizedInput is not a function」→
state0/state1 全 null、E_live=1、F_wiring=0、九门连锁红。三处根因+修:

① Phaser 用「配置对象」实例化 scene 时只搬 create/update/preload,不搬对象上其它
   方法 → create 内 `this.handleNormalizedInput`/`this.hitTest` undefined,玩家点屏即抛。
   修:把 hitTest/handleNormalizedInput 抽成闭包 doHitTest/doHandleInput,pointerdown
   与 host.injectInput 都调闭包、不依赖 this(对象方法保留为薄委托)。

② 合成清空棋盘格、产物只进库存不回落棋盘 → 棋盘很快只剩单件、driver 无对可合成、
   赢路卡在中途(offline sim:coins 停 54)。修:core.update 逐帧 merge.refillFromInventory()
   (幂等,把库存里没上桌的基础料补进空格)→ offline sim 赢路达 coins116/win。

③ gold patience 440~600s 在有界 driver run(~30s)里订单永不流失 → 经济门破产路
   不可达。修:patience 缩到 16~20s(赢路~6s 完成远早于;破产路~20s 内 3 单流失=lose)。
   忠实 offline sim 验:patience≤30s 两路都达终态,≥60s 破产路 stuck=play。

验证:headless-smoke + logic-smoke 全绿(赢/输双路可达 + latch 不回弹)。

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2026-06-23 20:43:10 +00:00
zizi
712547d212 fix(tier2): fixture readState 投影成 driver 契约形状——破 board is not iterable
C_frame 后 harness 抛「board is not iterable」:business-sim.driver findMergePair
对 state.board 做 for...of,但 game-core readState 旧导出 board=merge.boardView()
={size,cells[i][j],selected}(对象,非数组,无可点坐标)→ 抛错、其后八门全「门未执行」。

根因=fixture 导出态与 driver 契约(business-sim.driver §读什么 state)不一致。改:
- 抽 layout.js 单一源(棋盘 BOARD_*/CELL + 订单面板 PANEL_* 逻辑坐标),game-core 与
  play-scene 同源不漂移。
- game-core readState 投影成 driver 契约形状:board=扁平格数组[{idx,i,j,x,y,item}]、
  orders 补 id 别名=instId、新增 submitTargets[{orderId,x,y}]、mergeChains、
  lostStreak(=failStreak 别名)、selected(I 门读)。
- play-scene 填平台侧 TODO-4 订单命中:面板行 k → ordersView()[k].instId →
  core.fulfillOrder,与 submitTargets 同源,driver 交单 tap 真可达。
内部网格视图(merge.boardView)仍供 scene 渲染,两者各取所需不冲突。

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2026-06-23 20:31:25 +00:00
zizi
da184f067c fix(tier2): build-phaser 用 alias 垫片替 external 解 phaser——破 A_boot 工厂缺失
iife 格式下 external:['phaser'] 会把 import Phaser from 'phaser' 编成顶层
__require("phaser")(iife 里是抛 Dynamic require not supported 的存根),
bundle 顶层求值即抛 → var __Tier2GameBundle 拿不到赋值 → host 报「工厂缺失」(A_boot)。
改:新增 phaser-window-shim.js(default 导出 window.Phaser),build 用 esbuild alias
把 'phaser' 解析到它(绝对路径,不受 cwd 影响)。普通 ESM 解析不抛错,Phaser 本体仍不进
bundle(垫片只读 window.Phaser),与 host opts.engine 注入边界(Q4)同源。

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2026-06-23 20:26:24 +00:00
zizi
9f95ec6612 fix(tier2): play-phaser harness 从 game-runtime 解析 ws
harness 在 tier2/(game-runtime 外)、play 步 cwd=仓根,裸 require('ws') 解析不到 game-runtime/node_modules/ws。改:createRequire(../../game-runtime/package.json) 显式解析(同 browser-evidence 口径)。

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2026-06-23 20:19:01 +00:00
zizi
b5acf7c4b5 fix(tier2): build-phaser 从 cwd(game-runtime) 解析 esbuild
裸 import('esbuild') 按模块位置(tier2/engine/)解析,找不到 game-runtime/node_modules 的 esbuild。改:裸 import 失败则从 cwd(集成段总是 cd game-runtime)createRequire 解析。

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2026-06-23 20:17:25 +00:00
zizi
856a583325 feat(tier2): Phaser 自治生成引擎全栈首落(workflow 9 agent 建·6c6g 静态全过)
override spike-first(创始人 06-23 裁),全栈铺 Phaser tier2 引擎。recon→契约→6模块并行→集成 workflow 产出 ~60 文件,全 6c6g 静态校验过、红线零碰 Tier0/1 产线:
- 契约(6):tier2-source-project.schema / tier2-verdict.schema(fork·round放开·三层校验+富游戏门)/ toolkit 签名 / 探针钩子 / boot-phaser-host.d.ts / mini-肥鹅 fixture 规格
- M1 Phaser scaffold+装载 host+引擎能力面(19;logic-smoke 13/13:五耦合点真接线+赢输双路径+latch不回弹)
- M2 CDP 探针 Phaser 重写+business-sim driver+九门+富游戏三门(5;verdict 过 schema)
- M3 Python 单写 ReAct agent loop+9 工具 toolkit+M3 Anthropic接法+四熔断(9;mini-desktop 真 2.0.2 venv 验:import/9工具/中间件注册 OK)
- M4 datatable schema+金标+资产占位(4)/ M5 prompt+Phaser skill+rag(13)/ M6 成本 RecordingChatModel+trace adapter(3)
- 集成:run_engine.py 入口 + 接线断点已修 + RUN-ON-MINI-DESKTOP.md

待 mini-desktop 真跑(esbuild build + CDP 九门 + M3 生成 = 本质即 0号 spike)。AgentScope 2.0.2 API 逐条对 /root/oss/agentscope 源码核验。

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2026-06-23 20:13:44 +00:00
zizi
accff77e52 chore(knowledge): 去重 agentscope facts——保留更全的 agentscope-2.0-facts(别session 99299404,补编排/沙箱/部署),删我的冗余 -2.0.2-facts,README 指向订正
跨 session 撞车:两边都做 2.0.3→2.0.2 facts 更正、改名目标不同(我 -2.0.2 / 别 session -2.0)→git 保留两份。别 session 那份更全(+pip install [full]/Redis/create_app/Studio=开发追踪/agentscope-runtime 已归档),留它。

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2026-06-23 18:45:22 +00:00
zizi
a0ccb6dd95 Merge 'docs/interface-protocol-design' → dev/2.0.0: 接口协议层与可插拔模块设计(opus 终审通过·无 P0)
固定契约 vs 可换实现的接口协议层(A1-A13 + B 可插拔),换引擎/框架=接适配器。两轮 workflow 设计+对抗评审 + 主会话纠漂移 + opus 子代理终审整改。§7 14 项开放问题待创始人定。
2026-06-23 18:40:29 +00:00
zizi
456653cbe1 docs(design): 接口协议 plan opus 终审整改(无 P0)——行号 696→692 / 成本血统钉 new-api / verdict 硬前置与 Q2 口径统一 / readState per-品类层 / §7 补 Q14(A4.5)/ 去元叙述
opus 子代理对抗终审判'无 P0、可合',逐条整改其 P1/P2:
- P1-1: _bash.py 行号 696→692(实锤;§4 行号读的就是本机 v2.0.2 tag、准确,不软化)
- P1-3: A2.5 成本归集留 §7 Q6 定 + 成本权威钉 new-api 计费行(trace 只携关联键、agent 自报金额不作账)
- P1-2: §7 补 Q14(A4.5 构建产物+feed→play 入口 提独立A类 vs 字段待spike)
- P2-1: A6 readState 劈引擎级(per-engine)vs 语义 state(per-品类·接 A10)
- P2-2: §6 verdict 硬前置=纪律(机器判禁自评焊契约层),结构选择归 §7 Q2,消两处口吻冲突
- P2-3: 去元叙述(诚实说在前面/必须纠正)
状态置 opus 终审通过、作设计基线合入。

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2026-06-23 18:40:26 +00:00
lili
f5918e449e feat(amodel-gen): Phase1 MVP-first 设计护栏(治"富设计→code thrash")
v5/v6 e2e 实证一个系统张力:driver-可达护栏让设计转单击成单(✓),但也让策划 agent 产出越来越富
(v4 5.3KB → v5/v6 7.5KB:离线收益/6级/广告/7商品/hitstop/9插件)→ **code agent 实现负担过重 →
read-thrash → loop-detection 截停、finished:false**(v5 26步/v6 27步均未收敛;对比 v4 精简设计 9 步收敛)。

护栏(design prompt + sim skill §8 加 MVP-first 铁律):设计聚焦可玩核心 = 核心循环 + 1 主机制
+ 1 资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,商品 ≤3 起步;离线收益/广告/雇员/多档 BGM/hitstop
/6+ 商品 一律标「后续·MVP 不做」。**先出能玩核心,再谈丰富** —— 降 code agent 负担、保收敛。

待:v7 验(精简设计 → code 收敛 + 单击成单 → H 过 → 护栏闭环全绿)。

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2026-06-23 11:36:47 -07:00
zizi
1a36a7279e docs(design): 接口协议草案 agentscope 2.0.3→2.0.2 + 克隆路径订正
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2026-06-23 18:31:42 +00:00
zizi
f1ca3b792f Merge dev/2.0.0: agentscope 2.0.2 版本订正入设计分支 2026-06-23 18:31:41 +00:00
zizi
b1a12462cf Merge 'chore/agentscope-2.0.2' → dev/2.0.0: agentscope 版本号订正 2.0.3→2.0.2(2.0.3 未发布) 2026-06-23 18:29:06 +00:00
zizi
d8adc3d0d4 chore(tier2): agentscope 版本号 2.0.3→2.0.2(2.0.3 未发布·PyPI 最新=2.0.2)
2.0.3 从未发布到 PyPI(最新 2.0.2),requirements.txt 的 ==2.0.3 不可安装。已在 mini-desktop venv 实装 2.0.2 并冒烟:Agent/ReActConfig/Toolkit/FunctionTool/Anthropic*/MCP(Stdio+Http)/create_app(Agent Service)/AgentState/workspace/middleware/event/skill 全在——设计依赖符号对 2.0.2 成立。
活层(docs/tier2/.agents)agentscope 2.0.3→2.0.2:文档+SVG+requirements.txt+knowledge facts(改名 agentscope-2.0.2-facts.md);npm lockfile 第三方 2.0.3 未动。复验 SVG 32 张全过。
注:6c6g 克隆 /root/oss/agentscope 实为 2.0.3-dev(领先 PyPI),与 2.0.2 架构一致(符号已对)。

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2026-06-23 18:29:06 +00:00
zizi
9929940447 docs(knowledge): agentscope facts 版本更正 2.0.3→2.0.2 + 改名 agentscope-2.0-facts + 补编排/沙箱/部署事实
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2026-06-23 18:03:29 +00:00
zizi
01771b7437 docs(design): 接口协议层与可插拔模块草案——固定契约 vs 可换实现(两轮 workflow + 对抗评审 + 主会话纠漂移)
回答'换引擎/框架=接适配器、哪些写死、哪些 skill/mcp、探针能否是 skill、多语言'。两轮 workflow(11 子代理)+ 源码核实 + 对抗评审:
- 第一轮 生成/引擎/框架内核:A1-A7(+补 A2.5 trace/A3.5 版本寻址/A4.5 构建+feed入口)+ B-ENG/PROBE/FRAMEWORK;§4 AgentScope 机制实证(MCP=多语言支柱·2.0.3 无 register_tool_function 纠偏)+§5 现状 7 耦合接缝
- 第二轮 平台级面:A8-A13(送审/资产/玩法模板/试玩HITL/通用检查门/配置)+平台级 B(资产源/品类模板/渠道提审/配置注册表)
- 对抗评审揪正'想要≠已是':verdict 锁死 Tier0/1 须 fork+焊纪律、dispatcher 仅 dispatch()无 cancel、trace/GenerationState/配置注册表 contracts/零命中=反锁死真 GAP
- 主会话复验补:A4 projectType→engineBundle 装载分流漂移纠正、A8-A13 tier2 段标 v1 directional

草案·待 Codex+Opus 双评审 + 创始人定(§7 共 13 个开放问题)。

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2026-06-23 17:49:06 +00:00
lili
75dc86ad56 feat(amodel-gen): Phase1 e2e 验证 + driver-可达性设计护栏(两步成单 footgun)
本地 e2e(design→code)实证策划 agent 价值:一句话「做一个网兰梅的街角小卖部经营小游戏」
→ 策划 agent 读真 sim skill(115s)→ 比手写 v2/v3 brief 更丰富的设计(进货-库存-补货环 + 6 级解锁
阶梯 + 满意度 + 数值表 + 客流节奏区间 rush≥35s + 好玩自检 4/4 + clean gatespec score↑/currency↓)
→ code agent **9 步**收敛(vs v3 的 39 步)check/build/smoke 全绿。**设计层补料 → 更好玩 + 更快 + 更省 兑现。**

九门验 v4 = 8/9(A/B/C/D/E distinct=82/82/F/G/I 全绿,游戏真活、输入真响应),**仅 H score 0→0**:
根因 = 设计选了**两步成单**(选顾客锁定→点货架商品),零-LLM tap-targets driver 只单击 occupied 目标、
跟不动两步 → 选客不成单 → 营收 0(截图实锤:蓝顾客被选中高亮但没卖出)。**好游戏被误判,非代码 bug。**

护栏(设计-guidance,非改 driver/九门——守"九门玩法无关"):
- sim skill §9 + design prompt 可达性自检 + littlejs _forensicsView 契约 三处加「driver 可达」铁律:
  核心成单/得分动作**单击 occupied 目标即完成**(casual 友好 + driver 可达);深度靠进货/库存/解锁/节奏,
  不靠两步匹配;确需多步则 _forensicsView.targets 随状态把"下一步该点的"标 occupied。

待:re-gen v5(验护栏 → 单击成单 → H 过)+ U3(designNode Java shell-out)+ U6 蒸馏。

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2026-06-23 10:48:21 -07:00
lili
57c30909cd feat(amodel-gen): Phase1 设计 agent(--mode design,读真 sim skill)+ API-存在静态门 + sim skill 扩
承 Phase1 执行版(2026-06-23-design-agent-phase1-execution.md)U5/U1/U2/U4。

U5 sim skill 扩:补「进货→库存→售卖→补货」资源环范式(经营核心,治"没进货")+ 客流/出现节奏目标值
  区间(治"顾客太快":清闲 ~2.4s/3/6s、rush 起点 ≥35s)+ §10 标注可机检 N=4(即时反馈/可见成长/解锁/音反馈 + 经营加经济扣减)。

U1+U2 设计 agent:gen.mjs 加 --mode design(tool-using 策划 agent:read_file/list_dir/done,M3,scaffold-free,
  日志走 stderr / stdout 末行 JSON {ok,designText,gatespec})+ prompt.mjs buildDesignSystemPrompt(薄指令指
  **read 真 sim skill 不手抄** + 可达性自检 + 好玩 N-of-8 + 结构化 gatespec)+ normGatespec 容错(M3 偶把
  assertAfterPlay 包成 {item:[]}/expectLatch 写字符串 → 拍平)。
  验:一句话经营 brief → 读 sim skill → 8.5KB 玩家视角设计稿(含进货环 + 节奏目标值表 rush≥5min + 好玩自检)
  + clean gatespec(expectLatch:true / score↑ / currency↓ 经济断言 / inventory changed)。

U4 API-存在静态门(tools.mjs check,玩法无关):游戏调的 plugins.<键>.<m>()/ctx.<m>() 必须在 api.d.ts 真存在
  → 廉价根除"方法名幻觉"类(stopBgm/defineScenes/ctx.nowMs);键→dir 映射(juice→particles-juice 等);
  只查已知插件键+ctx、非键跳过(over-permissive 少误报)。验:_template 零误报 + 抓 stopBgm/ctx.nowMs
  + 不误伤 loop/ctx.log。

待:U3(designNode amodel 路 shell-out,Java/mini)+ 本地 e2e(design→code 验更好玩)+ U6 蒸馏。

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2026-06-23 10:28:16 -07:00
lili
68472bb560 docs(design): A-model 生成"更好玩" 评审版+Phase1执行版+图说(§6.8 评审版收口)
评审版(review-closed,§6.8 Opus 全量 + Codex 半程独立印证 + 代码核实):
- ① 策划 agent(升级 designNode)= 低风险、大半已通(design 经 K_ENRICHED 喂 amodel);
- ② 音频/资产线 + ③ modify 双路 = **净新建**(双评审纠正原稿"复用"误框:amodel 路
  validate→play 跳 scaffold/asset/build,SAA asset 机器与 modify 生命周期均 gamedef 专用);
- 质量门三类(API-存在静态门[玩法无关] / per-game gatespec 断言[语义·复用 H] / 好玩 N-of-8[设计时]),
  **通用九门保持玩法无关、零品类语义**(创始人纠正);3 阶段分期。

Phase 1 执行版(execution-pending,待 §6.8 双评审):6 单元
  = 设计 agent harness(JS tool-using,读真 sim skill)/ 薄 prompt / designNode amodel shell-out
  / API-存在静态门 / 扩 sim skill(进货+节奏+可机检 N)/ 好玩-经济 per-game 断言接线。

图说更新(519→999 行,11 内联 SVG,自包含):纠正现状(amodel 跳 scaffold/asset/build、九门玩法无关、
  gatespec→play_spec→H)+ 新增新设计 6 图 + 3 阶段演进(三色:复用/净新建/零触碰)。

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2026-06-23 09:29:25 -07:00
lili
88d3a23787 feat(amodel-gen): 根治B(input→L1 handleTap)+driver起局扫点+5 footgun蒸馏+wanglanmei E2E→studio可玩
根治 B(缩 M3 错面,结构性根除"点击在错 phase 消费/永不消费→启动不了"):
- input 订阅收归 L1(_template/src/game.js wrapper):L3 只写实例方法 handleTap(x,y)/handleKey(key),
  L1 在 pointerdown/keydown 直达派发;_template/src/game-logic.js 范例改用 handleTap。
- tools.mjs check:拦 ctx.getInput + 必须暴露 ≥1 输入方法;prompt.mjs/README/skill 同步输入契约。
- 机制+门双实证(node 全链路:menu→点开始→play、点客加分、点空白不加分;check 对 getInput/零输入方法拦截)。

driver(play.cdp.cjs):occupied 族起局从固定点 (195,422) 改中线纵向扫点,robust 命中各游戏「开始」按钮
  (原固定点落空→死菜单假阴;实测 wanglanmei「开门营业」在 y≈502)。

资产通道(boot-game-host.loadHostAssets + gen.mjs --assets-dir):M3 只决定怎么用资产、不造。
入库工具 publish-amgen.mjs:staged bundle → game_runtime_package(package_json.engineBundle,status=1)→ studio /play。

5 个 M3 footgun 蒸馏进 prompt.mjs + skill(均 wanglanmei-v2 实测翻车):
  ① scene update 回调签名 (dt) 非 (running,dt)  ② ctx.random.next() 非 ctx.random()
  ③ ctx.time.nowMs() 非 ctx.nowMs()  ④ _forensicsView 的 phase/targets 必须在 state() 内实时算(否则定格 boot 快照)
  ⑤ update(dt) 的 dt 是秒,毫秒计时要 ×1000。

验证:M3 生成 wanglanmei-tycoon-v2(+上述 5 footgun 修复)→ 九门 PASS(score 0→364,distinct 43/43)
  → 入库 → studio /play/80002/80002 加载+boot+渲染菜单真玩(art 走程序化回退,水彩 art 需引擎资产线 E2/E3)。
  (root-fix A 门可信化先于 cbe42933 提交;SAA Java 驱动绑定另track 暂不入此 commit)

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2026-06-23 05:48:03 -07:00
zizi
fd304a1ed1 Merge 'docs/tier2-diagrams-AH' → dev/2.0.0: tier2 扩展五族细图(A/F/G/B/H)+ detail-图说配方蒸馏
- 扩展五族 19 图 + 5 族图说:A 运行时形态 / F 源项目契约·装载 / G spike runbook / B 控制管理面 / H 观测成本
- 至此 tier2 细节图说全 8 族 32 图齐(核心 D/E/C 13 图已在 6865b88a)
- 每张为总览(agentic运行时架构图说.md 图 1-8)的逐项放大;对抗验证 + 主会话复验全过
- detail-图说 扩展配方 + verify 脚注冒号盲区 蒸馏回 .agents/skills/architecture-diagram-atlas.md
- advisory 跨分支仍标「接」(A-model 未合并 dev/2.0.0)

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2026-06-23 10:41:51 +00:00
zizi
4833815ac4 docs(skills): 蒸馏 detail-图说 扩展配方 + verify_svg.py 脚注冒号盲区 → 架构图集 skill
tier2 8 族 32 图实证的可复用产出写回 .agents:
- detail-图说 扩展配方(draw→对抗验证→族汇编 pipeline / deepen 不 duplicate / 复验脚本放 /tmp / 看图入口回链)
- 复验脚本盲区:脚注半角 vs 全角冒号查不出,主会话须另跑 sweep(本轮补逮 6 张)

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2026-06-23 10:39:58 +00:00
zizi
cc71dbbaf5 docs(tier2): 扩展五族细图——A 运行时×4 / F 源项目契约×3 / G spike runbook×5 / B 控制管理面×4 / H 观测成本×3 + 五族图说
19 张新图经 draw→对抗验证→族汇编 workflow(43 个 opus 子代理)产出,每张是总览(agentic运行时架构图说.md 图1-8)的逐项放大(deepen 不 duplicate):
- A: Agent Service+session三路 / Agent非常驻+AgentState / Workspace双轴 / Middleware洋葱
- F: 源项目契约七要素 / 第二装载分支 / finish共用schema
- G: 建设五步+spike门 / mini-肥鹅靶子 / 模型矩阵+跑序 / 过门阈值+采集字段 / 两段+退路树
- B: 控制面四组件 / 反锁死五协议 / 预算三层强制 / 管理面三phase
- H: trace统一契约 / 观测管道 / 成本台账

对抗验证逮修真问题:F3 落库/取回画成现行→改虚线待建、G2 56%张冠李戴、B1 tier2箭头几何错位、B2 伪造「伸缩」徽章删、H1 门裁九门/三层校验错配。主会话复验补逮 6 张脚注半角冒号(verify 脚本盲区)。
全 32 张复验 界内/良构/脚注/ok;5 族图说带防漂移 hash + 人读散文(零 AI 味)。8 族接进看图入口。tier2 全集=32 图+8 族图说。

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2026-06-23 10:36:57 +00:00
zizi
6865b88af7 Merge 'docs/tier2-plan' → dev/2.0.0: tier2 实现计划 + 项目初始化 + 核心三族细图图说
- HOW 实现计划(双审定稿)+ 项目初始化骨架(锁 agentscope 2.0.3 + forbidden-import CI + 交接 brief)
- 接住 A-model 分支(可复用资产对账 + 协调纪律)
- 核心三族细颗粒图说:D 三层校验(5)/ E 能力面(4)/ C 单写循环(4)=13 图 + 3 族图说;对抗验证 + 机器复验全过
- advisory 跨分支标「接」(A-model 未合并 dev/2.0.0,合并后 D2/D4 脚注对账)

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2026-06-23 09:17:57 +00:00
zizi
32adda9517 docs(tier2): 核心三族细图——C 单写循环×4 / D 三层校验×3新 / E 能力面×3新 + 三族图说
10 张新图经 draw→对抗验证→族汇编 workflow(23 个 opus 子代理)产出,保留首批 3 张手绘样板:
- C 单写循环:单写ReAct循环 / M3 Anthropic原生接法 / 四道熔断+预算闸 / 多轮范式承amodel-gen
- D 三层校验:富游戏专属门(三联动+经济+latch) / advisory分级+Goodhart隔离 / CDP探针Phaser重写
- E 能力面:引擎能力包五件套 / prompt两阶段角色 / A-model 4插件复用

对抗验证逮修真问题:D3 'P3'命名碰撞(张冠李戴·grep证伪后改)/ D5 半角冒号 / E2 虚实线图例自相矛盾。
全 13 张复验 界内/良构/脚注/ok。3 份族图说带防漂移 commit hash + 人读散文(正反例传下子代理)。
D 族 advisory 跨分支状态校准:A-model 分支已落、未合并 dev/2.0.0,主干视角=接(非现)。
3 份细节图说接进 agentic运行时架构图说.md 看图入口。

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2026-06-23 08:17:45 +00:00
zizi
9237fdf7a8 docs(tier2): 核心细图首批3张——三层校验全景(D1)+九门逐门(D2)+skills清单(E1)
颗粒度样板,覆盖创始人点名的两个头号问题(哪九门/有哪些skill)。
内容对 tier2实现详设.md / 自治富游戏引擎.md 取证,house-style 复验全过。

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2026-06-23 07:43:07 +00:00
lili
cbe42933d0 fix(saa): B 收尾·客观门跨层对齐 advisory——objectiveGatesPass 读 verdict.advisoryGates
根因:8ac4ccc8 的「未驱动 E_live/H 降 advisory」只落在 play.cdp.cjs(verdict.pass/
advisoryGates),未传到生成环消费层 SaaGenNodes.objectiveGatesPass——后者把 E_live 当
硬客观门、完全不读 advisoryGates。未驱动游戏(打地鼠 menu 态无 driver→phase 恒 menu→
_forensicsView distinctStates:1)E_live 每轮必挂→1+maxRepairs(5)=6 次 M3 假失败救场,
与既有 line651 注释里早修过的 H_progress「空跑 8 轮救场/302K token」同一类病(driver
依赖门绑架生成)。

修:
- objectiveGatesPass / summarizeFailedGuards 读 verdict.advisoryGates 同口径降级。
  advisory 门要求【存在】(保住 C2 崩溃安全:缺门=harness 未跑完=失败)但【允许 pass=false】
  (未驱动无法公平验活性);driven 时 play.cdp.cjs 不列入 advisory → 自动恢复致命,回归不破。
- objectiveGatesPass 提包级可见(与 summarizeFailedGuards 同范式),供纯逻辑单测。

验证:SaaFullGraphE2eGateLogicTest 23/23 PASS(+5 advisory 案:未驱动 E_live→过/
driven E_live→挂/缺门→挂/全过/反馈跳 advisory)。e2e 已实证 verdict.pass=true、
E_live/H 列 advisory(advisory 跨层生效)。
注:e2e 绿基线仍被一个【独立·先存】问题阻断——过门游戏不产终态回调(player 节点 M3
首次在 pass 路被触达,疑 M3-vision 挂),非本修引入,下一步处置。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-22 23:38:59 -07:00
zizi
ccb00bb9f2 docs(tier2): 接住 A-model 分支(Tier1 agentic 优化)——前提对齐+可复用资产+协调
feat/mac-amodel-foundation 让廉价线也 agentic 化(ReAct+M3+插件库+九门,仍 LittleJS),部分推翻 tier2「廉价线=声明式壳天花板」前提。创始人 2026-06-23 裁:维持 tier2、两线分立(A-model=LittleJS 轻量经营 / tier2=Phaser 重表现富游戏),边界从「能力档」精确为「引擎/复杂度档」。计划新增「与 A-model 分支的关系」节集中承载:① 插件契约(scene-fsm/hud-ui/session-score/timer-scheduler 引擎无关零语义+sim-business 配方)复用→U6/能力包(最大协同,原漏接);② amodel-gen 循环范式参照→U2/U7;③ play.cdp.cjs 基线(SAA-mode+driven 感知 advisory 分级)刷新→U3/U6;④ 源项目契约维持独立+溯源→KTD7/U9;⑤ L1/L2/L3 术语消歧。brainstorm+plan Problem Frame 前提措辞对齐;HANDOFF 补 A-model 协调。子代理(opus)分析实证。

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2026-06-23 05:51:52 +00:00
lili
8ac4ccc861 feat(amodel): B 收尾——_forensicsView 必需(可测性红线)+ E_live/H 未驱动时降 advisory
创始人 B 裁:E_live/H 暂降 advisory + _forensicsView 必需 + 转优化循环。
- _forensicsView 必需:prompt 红线 + check() 验 game-logic 含 _forensicsView + skill(可观测红线;M3 之前当可选丢了致 H_progress 读不到 state)。导出 {phase,score[,targets]}。
- E_live/H_progress advisory:play.cdp.cjs verdict 改——未被驱动(spec 无 driver 且无 inputs)时这两门降 advisory(仍跑+报告 verdict.advisoryGates,不计入 pass)。自动可逆:将来 design 产 driver→driven=true→恢复致命;factory/gamedef 有 driver→不受影响。
- prompt/skill 同步:关键事件用 ctx.log 记日志(承接日志基建)。

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2026-06-22 22:26:42 -07:00
lili
db3c42c5de feat(amodel): 运行时日志基建(ctx.log+插件自带+harness捕获) + 九门A(play-spec透传)+B2(F_wiring) + 预算
创始人指令:游戏要有日志,读日志诊断运行时问题,模板+可选插件自带日志。

日志基建:
- plugin.js:受控面 ctx 加 log(tag,...args) → window.__gameLog 环形(800)+ console;用受控 time.nowMs。
- boot-game-host.js:B2 插件 Proxy wrap 顺手记插件语义调用进 __gameLog(跳 draw/update/current/get 等高频)→ 插件自带日志免逐个改;recHook 仍记 __engineCalls 供 F_wiring。
- _template game-logic.js:ctx.log 生命周期(init/scene play/over)→ 模板自带。
- play.mjs smokeBoot:抓 __gameLog 写 staged evidence/game-log.json + 末12条进 out.logTail(boot 成败都抓,失败时最有诊断价值)。
- 实证:scaffold→smoke logtest → logCount:165、game-log.json 有 [p:sceneFsm:define/start]+[game:init];读日志诊断可用。

九门对齐(C 之 A+B2,recon ad3c564):
- A(SaaGenNodes validateAmodelStaged):amodel 路 validate-ok→play 短路了 scaffoldNode(唯一写 play-spec.json 处)→ 补写 play-spec.json(从 design 产 K_PLAY_SPEC)→ 九门可驱动(治 E_live/G_input/H_progress 机制)。
- B2(boot-game-host):插件 recHook wrap → F_wiring callCount>0(实证 e2e 从 [E_live,F_wiring] → [E_live,H_progress],F_wiring 已过)。叠加式,factory/gamedef 零回归。

预算(gen.mjs):maxSteps 45→70 / maxWallMs 12→20min —— SAA design 富化 brief 比 raw(7步)需更多步。

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2026-06-22 22:21:29 -07:00
zizi
4d694dfa17 feat(tier2): 项目初始化骨架(6c6g)——模块边界+依赖锁2.0.3+forbidden-import CI+交接brief
在当前设备(6c6g)完成 tier2 富游戏自治生成线项目初始化(plan-stable 部分):tier2/.agent(模块边界/红线/TODO)、README、gen-worker/requirements.txt(独立锁 agentscope==2.0.3)、ci/check-forbidden-import.sh(运行期零碰 SAA 守门·已验通过)、HANDOFF.md(交接 Mac brief)。实现+运行调优转交 Mac/mini-desktop(真跑需 chrome/headless,6c6g 禁)。

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2026-06-22 20:48:22 +00:00
zizi
cf0695abd3 docs(plan): tier2 实现方案双审定稿——Codex 挂回落 Opus + R/U 漂移修正
Codex 评审做完分析但终评迟迟未落盘=实质挂起,按铁律 Codex 挂回落 Opus 单评;提取 Codex 已暴露信号(R 编号/U 单元映射漂移)自核——修 U8 错误引用 R1(R1=pre-spike 不上 service,U8=B 门后上 service 即 R1 deferred 部分,非新需求)。Opus 3 P0 已于 a1539e9e 整改。双审定稿。

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2026-06-22 20:48:22 +00:00
zizi
a1539e9eb8 docs(plan): tier2 富游戏自治生成线实现方案(ce-plan)+Opus 评审整改
ce-plan 产出 HOW 计划:Deep·10 单元(Phase A 详 7 到 A/B 证据门 / Phase B 纲要 3·B 门后投)。纳入 Opus 源码级对抗评审 3 P0:① U2 重定性——种子 validate/run/roles/prompt 是 LittleJS 专属、对 Phaser 完全反转、需重写≈net-new(非 fork+钉版本);② M3 成本取证补 RecordingChatModel(AnthropicChatModel) 变体(原只覆盖 OpenAI 路、A/B 门经济性断链);③ M3 thinking 下结构化 finish 降级、补 spike-grade 最小产物收尾(原误 gated 到 Phase B)。+ 环境切分逐单元(6c6g 骨架/Mac·mini-desktop 真跑)+ A 门两段与(先过 L1 再试玩)+ 闭环端到端独立验收门 + client_reuse 复用面纠偏(参数化 BASE_URL/key+NO_PROXY 副作用非包 chat)。Codex 评审后台跑中,delta 待并。

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2026-06-22 20:39:37 +00:00
zizi
56f2da2a8e Merge 'docs/tier2-impl-plan' → dev/2.0.0: tier2 整体实现方案 + 自治富游戏引擎三层口径 + AgentScope v2 实证
整体实现方案 brainstorm(顺序软/判据硬·双评审修订) / 自治富游戏引擎验收升三层校验 / 方案对齐 v2 官方文档实证。3 commits 无冲突合入。

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2026-06-22 19:44:24 +00:00
zizi
0b18321e70 docs(tier2): 方案对齐 AgentScope 2.0 官方文档实证(v2 离线镜像)
读 agentscope-skill 新增的 v2 离线镜像(v2-deploy/v2-building-blocks)核方案:R1(create_app 需 Redis+message_bus+workspace_manager 重基建,起步本地 runner 对)/R3(内置 Workspace 无浏览器探针,接 CDP harness 对)/R8(AnthropicChatModel+thinking)/R13/R16 全站得住。回填三处实证:R13 阶段1 只读设计 worker = 原生 SubAgentTemplate(PermissionMode.EXPLORE)经 create_app 注册·非自建;KD3 标 v2 镜像+源码为集成权威·SKILL.md 正文 1.x(ReActAgent/MsgHub)勿照抄;Sources 补 v2 镜像引用。

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2026-06-22 19:36:10 +00:00
zizi
bacb2daaa6 chore(skills): 同步 agentscope-skill 完整版到 dev/2.0.0 主线
用 feat 完整版替换 dev 旧版:references 补 studio-rest-api + v2-overview/v2-building-blocks/v2-deploy(docs.agentscope.io 2026-06-22 快照),SKILL.md 补索引。

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2026-06-22 19:24:18 +00:00
zizi
4858e6cf3f docs(gen-engine): 《自治富游戏引擎》验收口径升三层校验(L1/L2/L3)
旧'验收切两层(机器判/人判)'落后图说与实现详设一版,升到创始人三层校验:L1 硬约束+L2 设计符合=确定性归机器、L3 效果(M3 视觉软检)只评分不阻塞、好不好玩最终归人。无冲突对齐(不碰 gamedef/在飞会话);承 tier2 整体实现方案 R19。

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2026-06-22 19:05:16 +00:00
zizi
4f2239ac57 docs(tier2): 整体实现方案 brainstorm——顺序软/判据硬·先集成再用 M3+mmx 迭代
按图说整条架构组织的 tier2 实现主轴:先 AgentScope 集成+环境(单写起步·不上 Service)→ M3(代码/逻辑)+mmx(资产)连续迭代;0号 spike 软化为顺序、判据保持离散(A门 M3 证路软 / B门便宜档 n≥30 硬 / 退路树沿用实现详设数字触发线)。

纳入 Codex+Opus 双评审修订:R1 拆 pre/post-spike·种子 studio.py 2.0.1→2.0.3 迁移·CDP 对 Phaser 是重写且为 spike 前置阻断项·两道证据门+硬区分历史证据(Tier0/1 声明壳≠Phaser 富游戏自治)·mmx 最简形态·阈值引实现详设不复列·forbidden-import 升 pre-spike CI。

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2026-06-22 19:05:16 +00:00
zizi
14c3ce4896 docs(recall): 清理历史回收过程留痕(删 12 清单+README,保判定记录)
回收→判定→落档闭环已闭合,捡回项已写进现行设计档(带来源标记)。删 12 份回收
清单(第一轮 6 + 第二轮 6)+ README 总索引,git history 永久保留可随时翻;保留
创始人判定.md 作判定追溯权威。同步修 5 处指向被删清单的断链(前端 README 2 +
观测体系 3,改为文字引用 + 判定记录指针)。

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2026-06-22 18:28:21 +00:00
zizi
c9db9f7d36 docs(agent-specs): 域化重构收尾(保守批)——归档18档+清引用+_index瘦身
确立 docs/architecture 为设计/现状唯一真源,agent-specs 仅留正在演进的设计。
回灌核对(review §2.4)后将 18 份「已迁入 architecture 或纯留痕」的设计/过程档
git mv 进 _archive(各带 SUPERSEDED tombstone 指新落点);生成域在飞设计链
(架构演进路线/生命周期范式/多session总账/任务普查)+ 3 待定档暂留,待二次收尾。

- 归档 18 档:SAA编排/引擎运行时/验收门/prompt治理(settled 底座,内容在子树)
  + WG1/设计裁决/OpenGame/开闸接线/固定架构review/传承演进/并行编排(已迁子树)
  + 完成度总账(FOLD 进需求模块映射)+ SAA-dossier残留 + 根因复盘/目录治理/
  深度重构plan/文档整理plan/planB-closeout(纯留痕)
- 清 7 处死引用:5 处 .agents/plans 旧 agent-specs 路径→新树 + 2 处 architecture
  树内回链(开闸接线/观测体系→验收门新树路径)
- 修 7 处归档连带死链(指已归档档→新树现行档 或 _archive 留痕)
- _index 补 2026-06-22 收尾 banner + 6 处指针改新树/_archive
- 死链门 check-deadlinks.sh = 0;收尾清单 docs/plans/2026-06-22-域化重构收尾清单.md

待二次收尾(创始人选保守暂留):总体架构-review/固定架构-execution/产品开发路线图
(architecture 仍当其权威源回链,需先补迁详义)+ 对话素材v1(留痕,牵连保留档链接)

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2026-06-22 18:18:31 +00:00
zizi
bb7c2baf7b docs(arch-atlas): 完整性补图16张——新人据图通读全系统
9 opus 子代理新人视角审查→补 16 图(P0+P1+P2),目标=读图即懂整个系统:
- 00: 端到端跨域全链泳道(8泳道15步+钱流并联,旗舰)+ 系统上下文外部依赖边界(C4 L1)
- 01 B端客户旅程 / 02 逻辑→单体物理拓扑+契约跨域接缝+模块状态热力图 / 03 postMessage信封数据模型
- 04 核心对象生命周期状态机+两套身份 / 05 对话式创作闭环+生成任务UI闭环+feed交互
- 06 运营状态机合集+IP授权锁风来源+短信vs邀请码 / 07 端到端trace贯穿
5 新 SVG 经脚本核(良构/零溢出/脚注/转义)+ 11 Mermaid 配平;8 篇纯追加(既有图零改)。
子代理忠于源码/设计档纠偏:B端P-BIZ编号/feed第四互动=举报/BIZ五态按设计档真态/契约命名漂移诚实标。

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2026-06-22 18:12:15 +00:00
lili
32fd756f3f feat(amodel): 落地 3 层架构——L1 全11插件固定 + game.js 拆 wrapper/game-logic + L3 扁平契约
实现创始人 3 层模型(评审稿 2c220c13):
- L1 工程骨架(LLM 不写,writeFileTool 拒):host-config 注入全 11 插件(编排4+save+gamefeel/juice/palettePost/audioMusic/collision/physics,registerOrder 合集显式定义,viewport 硬编码 390×844 下传)+ game.js 薄 wrapper(摊平 opts.runtime→交 game-logic)。
- L3 游戏代码(LLM 只写):新 game-logic.js = createGame({plugins,bundle,viewport}) 收扁平件(无 opts.runtime 嵌套坑);必写 1=game-logic,core/render 推荐拆可内联。
- harness:tools.mjs check/真改写守卫迁 game-logic.js + 验 export createGame;writeFileTool 拒全 L1 文件(host-config/game.js/index.html/entry-bundle/entry/main)。
- prompt.mjs + skill + README:全对齐扁平契约 + 11 插件键 + 手感二分(方法名以 api.d.ts 为准,修 burst 幻觉)。

验证(全绿):
- M1 控制门:全11插件一起 boot(ctrl11 smoke PASS)+ 拆分后 boot(ctrl12 smoke PASS)——两个从未跑过的组合都过。
- 端到端 newarch1(M3 写 game-logic):**ok:true / 7 步 / 102s / 82K token / smoke PASS**,且 **M3 只写 1 文件 game-logic.js**。对比修前(5文件含wiring/thrash21-70步/600K+常失败)→ '降低 LLM 的活' 彻底兑现。

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2026-06-22 11:08:46 -07:00
zizi
1b3e375a68 docs(arch): 历史回收判定落档——约 60 条捡回项写进 21 份现行设计档
按 _recall/创始人判定.md(创始人 2026-06-22 逐条判定),6 域并行 additive 落档,
每处标来源、人读散文、涉契约者给 contract-first 待落地清单:
- 产品:商业定位补竞品现任者/IP 关键人风险/增长冷启动/验收北极星;护城河话术补
  腰尾部 IP/真资产 reframe/自有吉祥物红线;Doc A 就地改格(P-PUB-01→P1、
  P-OPS-01→P0-lite,ACC 进 P0↔PUB 出 P0 保住 55 锚)+ P-CRT-02 注记每类 workflow
  生成/rig 留 premium 远期/补 P-id
- 前端:README §9 前端域承载(admin 审核台四页+观测三入口/C 端收益页溯源条 AIGC
  标识/43 口径引用/移动端适配/Debug 插件)
- 后端:数据模型 §7 待落地缺口(026 game_id/029 留存/030 锁风 JSON/031 信用台账/
  绘豆)、鉴权与权限 032 封号级联+018 短信防护、契约总览 Pact/Registry 远期
- 生成引擎:029 硬门 A-E 回填验收门+OpenGame对照/031 Phase 路线/033 创作期回灌/
  035 反锁死/036 harness 护城河/037 整图串行/001 对话式/002 透传/007 绘豆预算
- 运维:观测体系 §3.7 网关健康巡检、README §5/6/7 job 调度面/flag 纪律/数据可靠性
- 运营:渠道发行广告运行时红线/审核台事中召回/变现端到端资金切换护栏/变现与单位经济
  月增速+eCPM 口径统一+成本漏算+成本假设待测

contract-first 待落地项均标"勿当已建"。

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2026-06-22 18:08:05 +00:00
lili
2c220c1302 docs(amodel): 3 层架构边界设计(评审版)+ §6.8 双审折叠 + D9=全注入
创始人提 3 层模型(L1 工程骨架/L2 标准能力库/L3 游戏代码),目标=降低 LLM 必写量、只写游戏逻辑、根除 host-config wiring 错类(reading 'w')。

设计:3 opus fork 顺序设计 L1→L2→L3 边界(每层 边界=不做什么/标准/在哪里),综合成评审版。
双审(§6.8):Opus 对抗式 fork 全程(3 major)+ codex:codex-rescue(读全 api.d.ts+文档,捞 burst 幻觉;末步 stalled)。已折叠(§0):
- M3 强制三分→必写1(game-logic),core/render 推荐拆/可内联(真达成'省 LLM 活');
- M1 全11 registerOrder 是新组合两参考序冲突→实现期显式定义+L1控制门前置;
- Codex 捞 juice.burst 幻觉(我文档自犯)→手感范式以 api.d.ts 为准、禁臆造;
- minors 入 §9.1。
创始人裁:D9=全注入+实测(A)。

转实现:M1 控制门(全11插件一起 boot 验证)→ game.js 拆 wrapper+game-logic → host-config 注入全11 → harness/prompt/skill 对齐 → standalone+e2e 验证。

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2026-06-22 10:51:52 -07:00
zizi
f05f7d8349 docs(recall): 创始人逐条判定 6 域历史回收清单收口(_recall/创始人判定.md)
创始人 2026-06-22 逐个文档判完 6 域(产品战略/前端/后端数据契约/生成引擎/
运维基建/运营变现合规)的历史回收清单(第一轮 199 + 第二轮 43)。判定记录:
- 捡回约 60 条(含 P-FED-12 升 P0/P-OPS-01 升 P0-lite/P-PUB-01 降 P1 等验收契约调整)
- 形态定调:六资产=每类 workflow(dify)生成、玩法模板保持 P0、rig 留 premium 远期
- 新设计点:绘豆(类积分体系,取代旧 point_rate=10)
- 不捡:30/40 分层工作集、反同质化 feed 侧、种子创作者 BD、Pact/Schema Registry 等
- 待办:对外融资口径锁单值、staging 数据脱敏归属
落档(把捡回项写进对应设计档)待统一执行。

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2026-06-22 17:38:30 +00:00
zizi
79f4d34fa9 docs(ip): 软著说明书 + 专利交底书 模型接入描述对齐现状·去AI味
- 软著说明书(§2.2/§3/§6) + 专利交底书(§5.1 图1):模型接入由「唯一 OpenAI 兼容出口 / 绝不直连厂商 SDK」改为「new-api 网关统一端点·协议不锁(OpenAI 兼容 / 厂商原生均经网关接入)」
- 只陈述当前实现现状、无变更过程措辞、去 AI 味
- 软著尚未提交,直接 commit(创始人确认)

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2026-06-22 16:01:59 +00:00
zizi
b52afc5ea2 docs(arch-atlas): 按领域拆成 00-07 编号文档(全放顶层)——创始人反馈全量主档太大
结构经三次反馈收敛终态:导览式多文件(跨子目录不渲染)→ 合并一篇(太大 1721 行)→
拆 8 篇编号文档都放 docs/architecture 顶层:
- 00-系统总览图说.md = 总图(7 系统级图)+ 目录(链 01-07)+ 通用图例 + 按角色路径
- 01-产品…07-运维图说.md = 每域一篇,各含该域全部图 + 讲解(散文逐字保留)
顶层文档引子目录 assets(运维/assets/xx.svg)单向下引、全图真渲染;SVG/各域README不动。
复验:8 篇共 35 图嵌入零缺失、36 Mermaid 配平、00 链 7 域有效。
配方/记忆/计划/README索引同步终态(铁律:图集文档放顶层引子目录assets,别让子目录文档跨引另一子目录图)。

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2026-06-22 15:33:46 +00:00
lili
d56ed9962e feat(amodel-gen): host-config 设为固定 plumbing——根除 M3 插件 wiring 错类(reading 'w' 终解)
钻 reading 'w' 钻到真根:M3 游戏逻辑写得了(check+build 过),但反复搞坏 host-config 插件 wiring(viewport 漏键=reading 'w' / registerOrder / game.js 漏 .plugins=reading 'define'),修一个露一个=whack-a-mole。创始人批准结构性修复方向。

改动:
- _template/src/host-config.js:viewport 硬编码 390×844(去掉 import W/H from render.js)——解耦 agent 的 render.js,agent 改 render 不再能让 viewport 失值。
- tools.mjs writeFileTool:物理拦截 src/host-config.js 写入(agent 改不了固定 plumbing)→ 根除 viewport/registerOrder 整个 wiring 错类。
- prompt.mjs:agent 只写 game/core/render/assets(host-config 进固定 plumbing 清单、write 会拒);可用插件键直接列(sceneFsm/sessionScore/hudUi/timerScheduler/save);去掉已被结构性根除的 viewport footgun,保留 game.js 取插件走 opts.runtime.plugins 两层的 #3 footgun。
- littlejs skill:host-config 标【固定 plumbing·不写】+  同步。

验证(standalone whack wfix4):**ok:true / 13 步 / smoke PASS(booted+frames)/ 6min / 180K token** —— wiring 错类全消失,M3 活变小、收敛比此前(21/70 步 thrash)快得多。对齐主流(框架 boilerplate 固定 + 用户写游戏)。aligns D1=A(agent 仍手写全部游戏逻辑 src/,仅 boilerplate 固定)。

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2026-06-22 08:28:02 -07:00
zizi
bf461e723a docs(knowledge): README knowledge 表挂 agentscope-2.0.3-facts 索引
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2026-06-22 15:16:24 +00:00
zizi
b6563df434 docs(knowledge): 蒸馏 AgentScope 2.0.3 真实架构速查 + README 索引
- 新增 .agents/knowledge/agentscope-2.0.3-facts.md: 3 路源码实证的 2.0.3 真实 API 速查(对象关系/API纠偏/服务化/Agent Team/模型记忆熔断观测/官方没有/tier2接法+reuse) — 免下次重查源码
- README knowledge 表挂索引

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2026-06-22 15:14:13 +00:00
zizi
28e70d7d7b docs(arch-atlas): 收口单一全量主档——删冗余导览式apex+7域图说
创始人裁定'删冗余只留全量主档':
- 删 系统全景图说.md(导览式apex)+ 7 域图说(产品/架构/沙箱/后端/前端/运营/运维),内容已全部 inline 进 系统全图说.md;SVG 与各域 README 保留不动。
- 系统全图说.md 防漂移门改指真实设计档(6域README + 13模块/契约总览/产物执行沙箱/数据模型/鉴权/观测/k8s/生成引擎README)的 commit hash,非已删的中间图说;每图具体映射见图脚注。
- 顶层 README 加'看图入口'指向全量主档;.agents/skills 配方 + plan 同步为'单一全量主档'口径(多文件跨子目录不渲染→合并一篇引子目录assets)。
复核:35 图嵌入零缺失、36 Mermaid 完好、目录锚零断链。

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2026-06-22 15:07:50 +00:00
zizi
799ec6790f docs(arch-atlas): 系统全图说——单一全量主档(全部图说 inline 在一篇·全图真渲染)
按创始人反馈:多文件跨子目录引用在其渲染环境不显图,改为一份自包含主档。
1721 行:顶部目录(102锚零断链)+ 7张系统级图 + 七领域全部图说逐字并入;
35 SVG 经顶层相对路径引用(逐个ls实证存在·零缺失)+ 18内联Mermaid + 18张'引'图改内联其README Mermaid(带图源小注);
SVG文件不动仍在各子目录assets/。生成引擎子树只链接不并入(另session在飞)。

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2026-06-22 14:56:17 +00:00
lili
baedcd8153 fix(amodel-gen): reading 'w' 根因 footgun(host-config wiring)+ m3 timeout 300s
钻 reading 'w' 根因(minified 栈实锤):bootGameHost 读 i.viewport.w,而 buildTemplateHostConfig 返回的 viewport=undefined → M3 改 host-config 时破坏返回契约(漏 viewport 键/删 render.js export W/H)。非 minification、非产不出(两局当前 src 生产 min build 后 smoke PASS)。

更广模式:M3 游戏逻辑写得了(check+build 过),但反复搞坏插件 wiring——3 契约点:① host-config return shape(viewport)② registerOrder ③ game.js 取插件漏 .plugins 一层(createGame(opts.runtime) 后从 runtime 解构 → sceneFsm=undefined → reading 'define')。

本次改进:
- footgun ×2(prompt.mjs 红线 + littlejs skill ):buildTemplateHostConfig 必返 5 键+viewport{w,h};取插件走两层 opts.runtime.plugins。
- m3.mjs timeout 180→300s:M3 大上下文 turn 触发 thinking 单 turn 实测 ~215s(裸简单调用仅 1-3s);180s 误超时+重试更拖。实测效果:wfix3 从 read-thrash(63读0build)转为真写码(27write/check+build PASS)、viewport bug 未再现。

注:踩了 prompt.mjs 模板字面量反引号坑 2 次(node --check 拦下,未浪费 run)——红线:prompt.mjs 内禁反引号。

未达绿:amodel e2e 仍 0/1——wiring 错类是 whack-a-mole(footgun 一个、M3 露下一个),且 per-attempt 步数预算下难一次收口。下一步战略(待创始人定):结构性把 host-config + 工厂 glue 设为固定 plumbing(agent 只写游戏逻辑),根除 wiring 错类。

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2026-06-22 07:54:13 -07:00
zizi
ae7d78ddde docs(arch): 全仓架构档对齐游戏生成两条线(组外 ~14 档)
- tier2 富游戏线 = AgentScope(Python 独立 service) + Phaser;Tier0/1 廉价线 = SAA + LittleJS(产物走 src 源项目)
- gamedef json 正废除中(另会话)→ 终态=可维护 src 源项目;gameDefinition 现为迁移中的中间脚手架/债(非已移除)
- Cocos 区分:退出 tier2 自治轨改 Phaser;Tier3/3D/渠道导出的 Cocos 保留
- 未来可能两条线收敛入 AgentScope(登记)
- 覆盖:顶层图说体系(系统全景/架构/产品/前端图说) + 架构核心(README/产物执行沙箱) + glossary/tech-decisions + AGENTS§3 + mvp(总账/作战清单/可行性方案) + agent-specs(agentic编排-SAA/_index) + 图①svg

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2026-06-22 14:24:20 +00:00
zizi
4abc0f1e5f docs(gen-engine): 生成引擎模块补图 P0 四张电梯图 + 《生成引擎图说》总入口
- 图① 全局两线+tier体系(廉价线vs自治线·零耦合·公共组件交汇)
- 图② 游戏=长生命周期源项目(源目录+六操作+改源不改包闭环+免LLM/要LLM)
- 图③ 廉价线端到端(一句话→开闸→SAA16节点→九门→落库→feed·串编排/验收/prompt/开闸)
- 图④ 数据飞轮全景(生成→发布→播放→遥测→反馈→优化·三轮咬合)
- 新建《生成引擎图说.md》总入口索引全模块(P0四张+tier2九图指针+各档mermaid+P1/P2待补)

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2026-06-22 13:42:15 +00:00
lili
054ebb0818 docs(.agents): 蒸馏批B 坑#9(shell-out validate 须尊重子工具 ok)+ §8 production 进展
坑#9=批B Fix A 通用红线:gen.mjs done-gate stage→smoke,smoke 失败留陈旧坏 bundle,validate 只查存在会误过→须读 harness ok 标记 + failCount 由 validate 统一计。§8=集成方式C/批B 收口(3fbb3197)+ 真阻塞 M3 生成质量 reading 'w'(非集成)。

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2026-06-22 06:24:36 -07:00
lili
3fbb3197f4 feat(amodel-gen): Phase 2 批B — SAA 图 amodel 路集成(集成方式C)+ Fix A(validate 尊重 harness ok)
集成方式C:SAA generate 节点 shell-out 已验证 harness `gen.mjs --mode saa`(amodel flag 旁挂)。
- AigcExecutorProperties: saaSourceMode += amodel(Javadoc;默认仍 factory)。
- SaaGenNodes: 新增 runProcessSplit/SplitProcResult(stdout/stderr 分流,末行 JSON 不被 stderr 污染);validateNode amodel 分支 + validateAmodelStaged。
- SaaStudioNodes: generateNode 6 参重载(amodel 短路 generateViaAmodelHarness:argv 透传 brief+key、解析末行 JSON);okElseRepairOrEscalateOrGiveupAmodelAware(validate-ok→play 短路)。
- SaaStudioGraph: assemble/build apiKey/llmBase 透传链 + validate 条件边 amodel-aware + "play"边。
- SaaGraphDispatcher: ensureGraph 传 apiKey/llmBase。

Fix A(本次发现并修的真集成 bug):gen.mjs done-gate 顺序 stage→smoke,smoke 失败 done 被拒但 stage 已落盘陈旧坏 bundle(harness 返 ok:false/stagedDir:null 却留文件)。原 validateAmodelStaged 只查产物存在=误过坏 bundle→路由 play→九门崩+白耗~10min。
修:generate 置 K_AMODEL_GEN_OK(成功 true/失败 false,不再自增 failCount);validate 先尊重该标记(false→救场,不读陈旧产物),failCount 由 validate 统一计一次(与 factory/gamedef「generate 产出、validate 计数」同口径)。

验证(严格):
- mini 权威 mvn test-compile BUILD SUCCESS(main+test)。
- 83/83 SAA 确定性回归单测全绿(门路由18/拓扑30/节点回归14/history重载4/dispatcher9 等)——factory/gamedef 零回归。
- amodel e2e dispatch→generate→validate→路由 实跑通;控制测试 pristine _template scaffold-saa→build→stage→smoke PASS(env/信封/插件正常)。
- Fix A 行为确认:修后坏 bundle 被 validate 正确拒(未到 play);修前 breakout 坏 bundle 到了 play。

未达(解耦·非本集成范围):amodel e2e 仍 0/1——M3 生成质量 boot 崩 `Cannot read properties of undefined (reading 'w')`,跨 breakout+whack 复现;pristine 模板 boot 干净→证 M3 代码问题,非集成/env/harness。属 Phase 3/4 生成质量门(D1=A:factory 默认直到 amodel≥60%)。

零回归:amodel 纯旁挂 flag,saaSourceMode 默认 factory;amodel=false 时全部新分支跳过,新"play"边对 factory/gamedef 不可达。

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2026-06-22 06:21:12 -07:00
zizi
d5efe45f71 docs(agentic): 回写 tier2 三份设计档对齐图说(2.0.3真实结构/三层校验/两阶段/二维复用/service化)
把图说确立的本次校正回写进设计档、supersede 旧表述(均经 agentscope 2.0.3 源码实证):
- 四层工程架构: 四层→职责视角(environment=Workspace 双轴注入·Agent 非常驻) / 双层→三层校验 / 复用契约→二维+6项改官方+载体类型 / 补两阶段·service化·goal-task·无 workflow DAG
- 实现详设: 运行时形态(两阶段/service化/session三路径) + 三层校验 + M3 接入(AnthropicChatModel+base_url+thinking) + 建设五步锁2.0.3 + 源项目契约复用 finish schema
- 集成架构: 官方 Agent Service + Agent Team(MsgHub已删) + session三路径 + workflow范式(无DAG+未来需求登记) + trace=Event System+OTel+Studio + 预算软刹官方/硬熔断自建
- 待定: 记忆载体 ReMe(独立框架·要自接) vs mem0(2.0.3官方内置 middleware)

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2026-06-22 13:08:15 +00:00
zizi
c7e37a739b docs(skills): 蒸馏架构图集生成配方(§7 知识沉淀)——第一期实证
配方含 house style 规格/图说文档结构/三范式纪律(单源·防漂移·状态双层)/按域并行编排/
复验脚本/双评审揪出的六坑/分两期+跨session协调;供第二期(生成引擎子树)、在飞 session、
后续加域复用。.agents/README.md 索引同步。

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2026-06-22 12:38:05 +00:00
zizi
f9d6baa5f4 docs(arch-atlas): 总图叙 apex 系统全景图说——第一期收口(导览式·7系统级图+七领域导航)
读一份文档完成整个系统了解+据图 review:§2 七张跨域系统级图(六域生命周期/六层分层/
现行SAA线‖远期tier2轨边界/跨域数据飞轮/失败降级补偿全景/端到端鉴权信任边界/角色×端)+
§3 领域导航(每域讲什么故事+最该据图review的命门缝+链接)+§4 按角色下钻路径。
单源只链不重画;6 SVG 经脚本核良构/零溢出/脚注转义;9 源档 commit hash 防漂移门;
现行vs远期严格标(tier2远期待spike虚线/Dify废/网关双校验未来态)。
第一期=总图叙+7域图说(运维/产品/架构/沙箱/后端/前端/运营)全收口。

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2026-06-22 12:35:15 +00:00
zizi
7fff6518a4 docs(arch-atlas): 第一期六域图说(产品/架构/沙箱/后端/前端/运营)——克隆运维金样板
6 域图说 + 25 张新 SVG,克隆运维金样板配方:house style 沿用、状态双层标注、
单源引用(引图只链 README 不抄)、frontmatter 防漂移门记源档 commit hash。
独立复验:25 SVG 全 XML 良构/零溢出/脚注映射+状态齐/转义 OK;6 md §0-3 结构齐、
hash 与当前 git 一致、单源 mermaid 块数=新 Mer 图数。
高风险图抽验:架构契约族诚实画'声明 vs 现实'5 处漂移缝;运营合规死锁点出律所待裁缝。
覆盖 ~56 图位(25 SVG + Mermaid 内联 + 引用现有)。PNG 留 mini-desktop 后续转。

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2026-06-22 12:15:54 +00:00
zizi
3fc54ea201 docs(agentic): 落创始人第2轮反馈——两阶段闭环/session三路径/goal-task/载体类型/workflow范式
- 图A 重画: 阶段1只读(EXPLORE)+跨session对话+修改意图设计 / 阶段2写工程内文档+模板初始化工具+写代码 / 工程仓闭环(写→读)
- 图1/2 加 Agent Team; 图2 加 session 初始化三路径(续会话/加载已有工程/加载模板)
- 图3 补 goal/task(AgentState.tasks_context TODO 追踪); 图6 每个自建项标载体类型(Tool/MW/Skill/Prompt/Memory/Schema/独立)
- 图说 §5b 登记未来需求(给用户的 workflow 能力·待讨论) + §5 校正记录 + workflow 范式(无 DAG·自治)

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2026-06-22 12:01:04 +00:00
zizi
891a5777c2 docs(arch-atlas): 运维域图说金样板——架构图集首件(8图:4 SVG+3 Mermaid+1单源引用)
第一个域样板,验收通过作扇出克隆标杆。house style 沿用金样板;
状态纪律到位(观测=接/k3s=缓,图顶状态约定条+元素级实心 vs 虚线);
单源引用(图1四机只链 README 不抄);frontmatter 防漂移门记三源档 commit hash。
4 张 SVG 经脚本核:XML 良构、零溢出、脚注映射+状态齐。PNG 留 mini-desktop 后续转。

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2026-06-22 11:30:43 +00:00
lili
cd2903baab feat(amodel-gen): Phase 2 批A — harness SAA-mode(__GameBundle 信封 + stage + 循环内 smoke-boot)
execution spec v3 Phase 2 批A(harness 侧·集成 C):
- 新增 games/_wg1-gen/_shared/entry-bundle.amodel.template.js:per-game 多文件信封,导出 bootGameHost + 经 --global-name=__GameBundle(治 review B2;game 根 entry 用 2-up、src/* 用 3-up)。
- tools.mjs:scaffoldSaa(_template + SAA 信封)/ buildSaa(__GameBundle)/ stage(原子 tmp→rename 到 _wg1-gen/<gameId>/,治 review B1)。
- play.mjs:smokeBoot(SAA 信封 __genBooted 同进程 boot+帧检,治 review HIGH-1)。
- gen.mjs:--mode saa --game-id;done 门加 stage + smoke-boot;stdout 末行 JSON 契约;max-steps 默认 45 + 12min 墙钟上限 bound thrash。
- prompt.mjs + littlejs-game-dev.md:幻觉 API footgun(defineScenes→define、opts.ctx→boot.ctx、修 bug 别引入 Math.random、方法名以 api.d.ts 为准)。

验证:控制组(_template SAA 信封)+ saae2e4 e2e 全绿(agentic→__GameBundle→stage→smoke→stdout JSON);HIGH-1 smoke-boot 两次实测捕获"编译过但起不来"。

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2026-06-22 04:12:06 -07:00
zizi
3c008fb847 docs(plan): 架构图集 v2 确认稿——全域目录+图清单+每图讲什么(纳 Codex+Opus 双评审整改)
六域生命周期结构上增量铺图集:总图叙(导览式)+ 六域各一份图说 + 生成引擎子树(提案待与在飞 session 对齐)。
混合形式(复杂 SVG + 简单 Mermaid)、house style 沿用金样板、逐图标状态、单源引用防漂移。
~140 图位(~110 新作 + ~30 单源引用)。分两期:先六域、后生成引擎子树。

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2026-06-22 11:05:56 +00:00
zizi
e41389ef09 docs(agentic): 落创始人4问校正——两阶段/真实结构/三层校验/reuse二维
- 新增图A 生成两阶段(工作室 Agent Team 星形多agent设计 → 单写实现)
- 图3 按 AgentScope 真实对象结构重画(Agent 无状态引擎持有 Workspace 双轴注入 / Agent 非常驻每run现组装)
- 验收改三层(L1编译运行必须/L2设计符合尽量/L3效果只评分·初期只L1)
- 图6 reuse 二维重做(来源×共享范围·官方能力列全·自建核对该删的改官方·公共=自建∩共享)
- 图说 md §4 三层表 + §5 四问校正记录 + §6 术语映射;均基于 agentscope 2.0.3 源码实证

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2026-06-22 09:40:41 +00:00
zizi
e6d87dc4f5 docs(agentic): 补全 tier2 运行时架构图集(图1/2/4/6 svg + 图5/7/8 mermaid) + 官方术语校准
- 新增 svg: 01-系统全景 / 02-调用时序 / 04-ReAct循环流程 / 06-reuse边界全景
- 图说 md 补全 8 图 + 图5/7/8 mermaid + 术语映射
- 校准官方术语: Agent Service(REST+SSE) / Workspace(Local/Docker/E2B) / Event System(agentscope 2.0.3 源码实证)

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2026-06-22 07:32:36 +00:00
lili
3b425c4294 feat(amodel-gen): Phase 1 契约 — source-project.schema.json 升 oneOf(1.0 gamedef / 2.0 A-model)
execution spec v3 Phase 1(contract-first,HJ-AGI-003):
- 顶层判别式 schemaVersion:1.0=gamedef legacy 声明式(冻结只读,退役后不再产)/ 2.0=A-model 多文件代码工件 {files,entry,globalName:__GameBundle,plugins}。
- profile / assetSpec 提到 $defs 两分支共用;1.0 分支约束等价旧顶层(无 1.0 读者破坏)。
- ajv 8/8 验证:1.0/2.0 valid + 6 反例拒(缺 required / 未知版本 / 错 globalName / additionalProperties 双向 / gameDefinition 泄漏)。
- agent-loop 活契约(verdict/game-design/skeletons)未动。

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2026-06-22 00:26:24 -07:00
zizi
0ff4d8cc48 docs(agentic): 模型接入口径纠正(统一new-api·协议不锁) + tier2运行时架构图说金样板(图3 svg)
- 内网凭据档补 new-api 协议端点(/v1/messages + /v1/chat/completions)+ 接入铁律(协议/SDK 不锁)
- rules/security 加模型接入统一出口红线;skill cheap-model 纠正旧「唯一 OpenAI 兼容出口」口径
- 新增 agentic运行时架构图说.md + assets/03-运行时内部架构.svg(金样板,基于 agentscope 2.0.3 源码实证)

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2026-06-22 07:04:54 +00:00
zizi
7a68530f67 chore(skills): 装入 agentscope-skill 知识包(项目本地 .claude/skills)
AgentScope(Python)库开发知识包,对应 long-term premium agentic 轨
(参 saa-agentic-infra-decision);short-term 主线仍走 SAA(Java)。
含 SKILL.md + references(部署/多agent编排) + scripts(查模块签名/PyPI版本)。
仅装项目本地作用域;settings.local.json 与 .claude/worktrees 不入库。

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2026-06-22 04:01:35 +00:00
lili
37f5eddbdd docs(architecture): tier2 四层工程架构(评审版)+ README 导航
独立 AgentScope 模块的 environment/harness/context/prompt 四层地基(建设五步第一二步);复用契约四类(外部复用 cost.py/_client.py · 种子拷贝 studio.py · 自有依赖 agentscope · 禁止依赖 SAA);双层验收=确定性硬门(机制地板)+ M3 视觉软检(只观测、绝不拒发);硬代码 vs 可配置=三类门 + 三类配置;能力包 manifest 单一 owner;预算闸 fail-closed;spike-grade 地基逐项映射《详设》六样前置物。已过两轮 Codex+Opus §6.8 双评审,档内发现全闭;残留跨档 T1-T6 见 §11。

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2026-06-21 18:51:36 -07:00
lili
6e388d9bbb feat(amodel-gen): agentic A-model 生成 harness(ReAct+M3)+ skill + 四层设计
spike 验证通过:M3 经 new-api(openai+tools)agentic 自闭环产出可玩 A-model 游戏。

- harness game-runtime/tools/amodel-gen/(tools/play/m3/prompt/gen.mjs,零三方依赖):
  scaffold(clone _template)→ ReAct(read/write/list/check/build/done;done 门=check+build 绿;
  compaction + loop-detection)→ 循环外 play(headless Chrome boot+截图+交互 = 能跑能玩)。
- 3/3 玩法干净自闭环实证:打地鼠 / 陨石躲避 / 反应点击(13-22 步,175-378K token,play PASS)。
- skill .agents/skills/agentic-amodel-generation.md(链路/配方/8 坑/M3 实证/主流定性)+ README/AGENTS 索引同步。
- 设计 docs/agent-specs/2026-06-21-agentic-amodel-generation-design.md(§0 整链路 current→new + 四层 + §0.8 主流对照;draft 待 §6.8 双评审)。

取代旧 gamedef/factory 单次产线(A-model 生产形态);production 删 gamedef 待双评审(D1=A 无退路)。

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2026-06-21 18:50:38 -07:00
zizi
7b40175853 docs(recall): 历史回收第二轮(查漏补缺+review)6 域清单 + 总索引更新
拿这几天 9 份新设计档复核第一轮 199 条 + 补漏:
- 新挖 43:跨域双漏(admin 审核台四页+观测三入口)/ 3 条确定性后端缺口
  (trade_income 缺 game_id·game_stat 缺留存·封号级联零实现)/ 生成硬门 A-E
  pivot 未回填 canon / 冷启动供给(种子游戏+创作者 BD)/ 广告挂了要跳过保留存 /
  new-api 网关健康巡检
- 改判 28:含 1 个真判错(后端 008 推荐公式第一轮误判遗落,实早在架构 README §7)
- 已被新档覆盖 36:证回收→设计闭环有效(审核台整章接运营 9 条 / 观测+k8s 接运维
  9 条 / 数据飞轮接生成 4 条)
- 总索引 README 补第二轮章节;6 域清单带空判定列待创始人逐条判

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2026-06-22 01:15:25 +00:00
zizi
15b707fd2a docs(arch): 回填创始人 4 拍板(k8s收窄缓做 / P-FED-12升P0 / 同款不分成 / 审核台信用降权放第一期)
创始人 2026-06-22 拍板,逐条落档:
- k8s:收窄(单节点 k3s + 数据库不进集群 + 推迟多节点/高可用/prod)+ 缓做(排 W-G1 之后)
  → k8s迁移 §7/§9/§6 收口、运维 README §4 修正
- P-FED-12 同款创作升 P0:Doc A 需求清单 P1→P0(P0 总数 55→56 待全局同步)、
  数据飞轮开放问题#6 + 正文收口、前端 README §7.3 口径校准
- 同款创作首期不分成、纯展示溯源:数据飞轮开放问题#1 + 正文收口
- 审核台 feed 自动降权 + 创作者信用模型放第一期(覆盖原"建议降 P1"):审核台
  §4 第一期/§3.5/§5.3 收口为放第一期、单独做(均待 contract-first 补新 -api/新表)

验证:待拍板残留 grep 全 0;Doc A 已 P0;审核台"放第一期"7 处。

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2026-06-22 01:12:11 +00:00
zizi
3e71715af9 docs(arch): tier2 补充设计 4 份正式稿落地(数据飞轮/审核台/观测体系/k8s迁移)
4 份设计草稿经 Codex(核事实)+Opus(对抗式)双评审 → 据评审逐份精修:
- 修系统性事实硬伤:把"待建/未落库/已禁用"误写成现状的逐条改为"现状+本设计
  新增+contract-first 清单"——数据飞轮 game_trade_income.game_id/lineage/ASSET
  枚举待建;审核台 FeedApi 降权-api/封禁链路/credit_score 待建;观测 5 指标零
  命中待埋点、@BizTrace 禁用;k8s Dockerfile 已存在/基础镜像 JDK21
- 修设计矛盾:血缘边 pending 状态机(坏同款不进网络)、去重加 child_creator_id、
  remix 默认轻量跳转+漏斗埋点、审核台 feed 降权如实改、观测落点统一 mini-desktop
  k3s(不放 mini-infra 569Mi)、k8s DB 接法定死 hostNetwork + QoS 纠错
- 洗 AI 味共 43 句:元叙述/套话/黑话清零(grep 负词全 0)
- 三骨架(生成引擎§10/合规闸门§9/运维§4)升级为指向正式稿;运营 README 接索引

待创始人拍板项见各稿开放问题(P-FED-12 升 P0 走 RTM / 数据回流授权 / 审核台
信用模型与 feed 自动降权 / k8s 范围与时机)。

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2026-06-21 20:16:36 +00:00
zizi
752b570eb8 docs(recall): 回填创始人三条边界判定(②③⑤ 全做;⑤ 含本阶段上 k8s + blast radius 提示)
- ② 数据飞轮:三条全做(溯源链+同款创作 / 资产市场 / 收益回流训练),展开跨模块面+落地依赖
- ③ 审核台:全做(双层审核+锁风三档+违规处置+admin 前端)
- ⑤ 观测体系:全做+本阶段上 k8s;诚实标注 k8s=部署架构大变更,建议与观测埋点解耦单独立项
- 回收 README 判定纪要补"三条边界已定"更新

范围已钉、待出正式设计稿;均就地扩活档。

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2026-06-21 18:46:20 +00:00
zizi
f4ee23109e docs(recall): 创始人逐条判定 5 条横跨多域优先项落地(2 对齐进档 + 3 立待补设计骨架)
- ① 对话式创作:定调完整产品形态=对话创作+差量修改+改素材,一句话+选玩法模板=
  启动点位之一 → 前端 README §7.3 产品形态定调(对话式创作不再算 descope、前端 UI
  列待补;未擅改 P1/P0 验收契约)
- ④ 平台吞并风险:应对=深化引擎使用+创作能力 → 商业定位 §3「平台方下场风险与应对」
- ②数据飞轮 / ③审核台 / ⑤观测体系:创始人判"需补设计" → 生成引擎README §10 /
  合规闸门 §9 / 运维README §4 立待补设计骨架+范围建议,待创始人定 MVP 边界后出正式稿
- 回收 README 补判定纪要表(5 条结论+落点;其余约 194 条待逐条过)

均就地扩现行域活档、未新建一次性文件;全为人读散文。

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2026-06-21 18:38:06 +00:00
zizi
6467820181 docs(recall): 历史设计点回收 6 领域清单 + 总索引(199 条待创始人逐条判定)
六领域各派一个 opus agent,穷尽式挖历史/留痕文档(agent-specs/_archive、
brainstorms、plans、memorys、_archive 旧长档)里讨论过、但现行
docs/architecture 没沉淀的设计点/想法/顾虑/约束,按 遗落/过期弃用/不确定
三状态分类,判定列留空供创始人逐条裁定。

- 产品战略 32(遗落17)· 前端 54(不确定43=前端域档边界口径)· 后端数据契约 25
- 生成引擎 28(遗落10)· 运维基建 30 · 运营变现合规 30
- 合计 199 条(遗落60/过期25/不确定114)
- 总索引 README 拎出 5 条横跨多域的优先项(对话式创作UX口径分叉/数据飞轮
  生成侧落点/审核台空白/平台吞并风险章缺失/可观测性栈未部署)+ 判定口径

目的:避免现行架构在反复重写迁家中遗漏历史上认真讨论过、需考虑的约束。

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2026-06-21 18:15:52 +00:00
zizi
38357c3dc0 docs: 架构文档补全 5 份 P0 新档(鉴权与权限 / 产物执行沙箱 / 契约总览 / 数据模型总图 / 变现端到端,均无 AI 味散文 + mermaid,逐份审过)+ 接进 架构 / 后端 / 运营 三域索引
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2026-06-21 17:45:23 +00:00
zizi
5cadf5042c docs: ③ 五决策落地(1B trace 改'待立新类' · 2A 源项目契约另立独立 schema/防撞在产线 · 3A 前端 tier2 承载归属桩 · 4B 护城河对外暂不改+内部备注 · 5B 渠道竞标加 tier2 祛魅交叉引用)
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2026-06-21 17:13:29 +00:00
zizi
7ecd616eb8 docs: tier2 口径对齐批量修(① 旧 Cocos 引擎口径→Phaser/Pixi 两轴 · ② 第二轨/控制面在各 SoT 登记;15 档跨知识层/架构/前后端/产品/运营)
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2026-06-21 16:58:59 +00:00
lili
c44681b580 feat(runtime): A-model 地基——4 编排插件 + 2 skill + _template/catch-fruit + SAA 改写评审版
- 新增 4 编排层插件(session-score/hud-ui/scene-fsm/timer-scheduler),barrel 注册 12 件,各 impl/api.d.ts/manifest/PLUGIN.md/test,全 node 测绿;audio-music manifest 描述修红门
- skill littlejs-game-dev(code 层:12 插件 API/结构/写-vs-调/资产-mmx/工厂契约)+ sim-business-game-design(design 层:经营模拟范式 + 反"无趣"配方)
- _template(游戏克隆起点,10/10)+ catch-fruit(sonnet 扮生成 agent 只凭 skill 产出,25/25,真浏览器可玩 + canvas 自适应修复)
- docs/agent-specs SAA→A-model 改写评审版(Opus+Codex 双评审收口;D1=A 全压 A-model/D6=A 押 SAA,D6 已 mini-desktop 活验证 1/1)
- staging-ops 加「ssh 绕代理直连内网 IP」配方

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2026-06-21 09:58:52 -07:00
zizi
9ee58e19a0 docs(tier2实现详设): 补现行装载基线(engineBundle/GamePackage 从库取)+ spike 跑序(M3 先证路+人验→flash/v4pro 比成本)
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2026-06-21 16:42:16 +00:00
zizi
af3d89c970 docs(生成引擎): ③ tier2实现详设(4 mermaid)+ 收尾(重指 supersession→②、README 登记 3 档、删 agent-specs 旧源稿)
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2026-06-21 16:18:09 +00:00
zizi
19adbf6078 docs(生成引擎): ① agentic集成架构(控制/管理面)+ ② 补 mermaid(生成循环·引擎决策树·正交两轴)
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2026-06-21 16:10:42 +00:00
zizi
1ded0281bf docs: 无AI味写作标准入 AGENTS §6.12 + tier2 自治富游戏引擎设计(生成引擎子树·风格金样板)
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2026-06-21 12:28:38 +00:00
zizi
83ca96c802 docs(agentic): 4 份设计稿收敛为 2 份(架构档=tier2+控制面散文重写 / 详细设计档=spike;删决策记录+控制面v2+旧架构-review)
把围绕 tier2 富游戏自治轨 + agentic 控制/管理面的 4 份 WIP 设计稿收敛成 2 份,
全部以人读散文重讲、去机读电报体:

- 新建主架构档《agentic 生成架构:tier2 富游戏自治轨 + 控制/管理面治理层》,
  合并重讲原 tier2 架构-review + 决策记录 + 控制面/管理面 v2 三份为一条连贯叙事
  (为什么要 tier2 → O2 约束自治 → 引擎选型 → 渠道 → 控制面四组件 → 关键决策 → 建设排序 → 证到哪了)。
- 0号 spike 详细设计档只轻改对老架构稿的交叉引用,runbook 正文保持原样。
- 删除已折叠的 3 份源档(遵守一题一活档)。
- 顺带把 README/tech-decisions 两处 supersession 指针重定向到新架构档(修我自己删档造成的死链)。

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2026-06-21 11:45:05 +00:00
zizi
c7b5e8382f docs(agentic): 控制面/管理面设计 v2(并入双评审修正+认领线A+砍热加载语义+提前只读看得见)
并入 Codex+Opus 双评审修正(全部已对代码核实,带 file 锚点):
- 认领线A:配置外置(prompt 同源/models.yaml)= 生成主线架构演进路线 线A 阶段2-3,
  本档不另立分期、只引用,控制面在其上做净增量(审计日志/管理面UI/统一trace contract/
  注册表推广skill·tool·mcp/热加载选型)。
- 砍热加载语义:Prompt Registry 是构建期 maven 快照非热加载(PromptResourceLoader.java),
  "不发版改"砍到"下次任务生效";优先复用 infra_config + ConfigApi 已验证窄通路
  (AigcControlPlaneProperties.PAUSED_CONFIG_KEY);先关 registry STUB(generic-coder)再推广。
- 纠模型现状:已有 AigcExecutorProperties.llmModel + SaaGraphDispatcher.saaForceModel 两入口,
  非"全是 Java 常量";models.yaml 说清两入口迁移/保留。
- 统一trace改真contract:同表+公共核心子集(traceId/step/cost/verdict/timestamp)+各轨JSON扩展段,
  落 contracts/trace/agentic-run-trace.schema.json;split-brain 真口径=诚实镜像不造字段。
- 拓扑降一档:SaaStudioGraph 是唯一布线源(编译期StateGraph),phase-1 只外置节点参数、
  结构配置化推迟;守不变量#5框架可换=管理面只渲染运行时自报、不另持拓扑模型。
- eval门/D12记账诚实化:eval四门部分蓝图(adversary-review未建lint)、D12记账是骨架且仅覆盖SAA、
  tier2 eval门是spike产物现不存在=配置安全门对tier2是接口层非内容层。
- 补配置审计数据模型+权限+GitOps/DB直写选边;tool registry收窄到tier2必需+补
  discovery/healthcheck/permission/timeout/schema-test/kill-switch;MCP后续+fail-closed降级;脚本逃生禁用/白名单。
- 可视化合成(创始人认可):①保留config-is-truth内核②phase-1诚实改名"配置管理+运行可观测控制面"
  并提前不依赖前置的只读"看得见"切片③限版图编辑排进phase-2不推远期。
- 小修:成本对账标依赖F3;删"覆盖90%痛点"无依据数字,改可验收指标。

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2026-06-21 10:58:57 +00:00
zizi
cd5e4d8df0 docs(agentic): agentic 控制面/管理面 完整落地设计(创始人核心愿景=配置驱动+可视+可追溯+可审计)
把仓内散落零件(D12控制平面/9d trace/Prompt Registry/SAA checkpoint观测)合成连贯架构 + 补三缺口(可视化编排 / agent-skill-tool-mcp 统一管理 / 跨两线统一观测审计)。四组件:配置注册表(配置即代码·热加载不发版·声明式+脚本逃生·eval/灰度门)+ 观测审计仓(运行轨迹 + 配置审计两条事实线)+ D12 运行治理门 + 管理UI(读注册表+观测仓的视图/编辑器,非 Dify 式建图器)。守'别过度工程'(裁决§154):配置是数据非新框架·UI 是视图非建图器·一致性靠测试门非重型注册表·可观测靠 schema 完整非堆中间件。分三期:配置地基(=5步路线 step1-2、tier2 前置)→ 管理UI最小版 → 可视化建图远期。跨切平台层、服务 SAA Tier0/1 + tier2,不改生成逻辑。待 Codex+Opus 双评审定稿。

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2026-06-21 09:53:48 +00:00
zizi
d73c537fec docs(tier2): 0号 spike 详细设计 companion 档(补完整性检查最堵 P0,让 spike 可跑)
opus tier2 内容完整性检查指 §12 spike 是'判据哲学'非'可跑 runbook',工程师跑不起来。本档补五块:靶子游戏 mini-肥鹅 系统规格(资源/合成/订单三系统+耦合点+胜负)/ 模型矩阵(deepseek-v4-flash·pro + MiniMax-M3,n≥30 承袭基线纪律)/ 过门精确阈值(★建议值:过门率≥50-70%·成本≤¥3/款·max_iters + 退路树数字触发线)/ 两段实施 runbook(纯模型变量→开放自产driver,含Goodhart三层隔离)/ 采集指标字段表(run级+矩阵级)。生死门从哲学变工程可跑。剩余完整性缺口(engine-project 封闭 schema additionalProperties:false 需判别式决策 / dispatcher·callback 复用 delta 漏引 job-in 已有 tier 字段 / tier2 产物进 web feed 接点)待 codex 检查到齐并入主稿 §4/§11。

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2026-06-21 08:50:13 +00:00
lili
0ae557d388 docs(.agents): 并入 dev/2.0.0 后补回本地独有蒸馏(saa-graph §3.5 两类静态游戏 + security CSP unsafe-eval 红线)
FF 合并 dev/2.0.0(19 提交)后,把 merge 前工作树里两处本地独有内容补回:
- saa-graph §3.5「两类静态游戏(gen-quality 哑火 vs wiring 哑火/CSP)」块——dev 未含,运行时无关的裁责快招,保留。
- security §1.1 CSP unsafe-eval 红线——与 dev 第4行(蒸馏来源域化)取并集;措辞泛化为「受控代码执行面」(不绑死 gamedef,兼容 agent 写码路)。
inject.ts/staging-ops 采 dev 版(功能等价、零损失)。

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2026-06-21 00:55:02 -07:00
zizi
66eff15f26 docs(architecture): tier2 引擎 SoT supersession + 纠正 headless MCP 事实错(创始人 go)
据 Cocos 全无头核实(取证级:Cocos Creator 命令行构建仍需 GUI 环境、无独立 CLI/SDK;其 MCP 是编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless),纠正策展层 SoT 的事实错并立正交两轴:自治生成轨(全无头·富2D=Phaser/Pixi·超休闲=LittleJS)/ 3D·渠道导出轴(Cocos·编辑器+人在环)。Phaser 的 Tier1 冷启动落选属渠道/交付维度、与 tier2 headless 自治维度正交。改 架构/README §2.3(横幅+Cocos/Phaser 单元格+分层段)+ tech-decisions §选型依据。旧 agent-specs/引擎与运行时.md 已由 _index 重定向、Tier1-only 无 Cocos 口径、非本次范围。详见 tier2 架构设计 v2 §3。

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2026-06-21 07:33:21 +00:00
lili
5403bdd651 docs(planB): Phase-2 收口报告 + 保真谱系蒸馏(§10)——机械门达/复杂机制保真受当前 gen 配置限
Plan B Phase-2 game-quality 门对 gen-done 真跑收口:
- 5-bug 账本(Phase-2 逆出):assets 打包断链(490dc629)/iframe CSP 静止(347dd023)/dist 漏 --mode staging(ff8e52c3)/gen 不忠实(9176abe9+7aeb8f54) 自修;throughput 排队
- Phase-1 判定:core-done 机械门(U2-U9)达;gen-done 简单玩法保真、复杂机制(breakout/snake)受当前 M3+gamedef-path 限
- 自我修正:非绝对天花板(flash/local 曾产可玩打砖块 + §9「单件失败禁归模型造不出」红线),深修=换模型/skeleton-first=Plan A
- 蒸馏 cheap-model-game-generation §10:gamedef 保真谱系 + Phase-2 门≫gen 自评 accept + 裁责三招

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2026-06-21 00:32:50 -07:00
zizi
353c51cc57 docs(tier2): v2 补「建设排序」一节(整理创始人 5 步路线进设计稿)
以创始人五步为骨架,补进:0号 spike 立为 step3 之前的早期 go/no-go 门(便宜验最深赌注、不等平台搭完)+ 失败退路树;step3「搭引擎」隐藏硬工作项显式化(验收地板/Goodhart 安全 driver/成本强制四熔断三层预算/真 Phaser 工程源项目契约/可观测早建/人审做实非亲玩一票);资产IP 归 spike 后复利层;Cocos 置 step5=另一条轴(编辑器人在环·3D复杂渠道)、Phaser 证成后再铺、不与 Phaser 并级。

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2026-06-21 06:51:41 +00:00
lili
7aeb8f5475 fix(saa): GAMEDEF_SYSTEM 加贪吃蛇(snake)异构 few-shot——补 round-1 缺的网格步进例(bug#5 round-2)
round-1 加 breakout 后射击已保真复原,但贪吃蛇仍坍缩成躲避=缺 snake 例。本仓无 snake 金样,
按 gameDefinition schema 自写一个最小可跑参照4:
- 蛇身=挂【状态实体 gamestate】的有序格子数组 G.body(头在前),对齐保真铁律"蛇身实体数组(挂状态实体)"——
  避开 self 跨 behavior 不共享的死法;dir/food/step 同挂 G,引用赋值持久。
- 机制忠实:turn 读方向键(禁反向)→ tick 定时步进(0.16s)新头入、无食去尾;吃食 body 变长+rt.addScore+
  食物换位(bounded do-while,非 while(true));撞墙或撞自身 rt.lose();每步按 body 重绘 seg 实体免逐段维护索引。
- 进展落 rt.addScore/rt.destroy(运行时真暴露),不藏 snakeLength 自定义标量。

保真铁律同步:三参照→四参照、加"参照4是贪吃蛇"反坍缩约束、异构形态加"网格定时步进"。

控长:GAMEDEF_SYSTEM 15058→17461B(+2.4KB),总~17.5KB 远在模型上下文内——llm_error=LLM 调用耗尽/截断
(FailureReasonEnum.LLM_ERROR),非 prompt 过长拒绝,故不动既有载荷型告警(避免回归 round-1 已证的射击保真)。

证据:snake JSON 过 build-from-source.mjs --validate(exit 0)+ 全量 build 成 factory(exit 0);
aigc-server mvn -o clean install -DskipTests 编译过(MVN_EXIT=0,jar+SaaPrompts.class 新鲜产出)。

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2026-06-21 14:40:15 +08:00
zizi
2ec00f13fc docs(tier2): v2 补「渠道发布能力」一节(回应创始人渠道发布之问)
实证裁决:Phaser/Pixi 渠道发布=可建一等能力、非墙——微信官方钦定自研 adapter、仓内 W-CH-α 已为同构 LittleJS 推到 P0 实证可行;几项看似 Cocos 优势其实平权(变现 SDK 所有引擎手动 / 快手全走微信格式转换 / 纯代码全 Linux 打包反优于 Cocos 需 Win-Mac);唯一让步=国内生态成熟度 Cocos 领先。与引擎无关的真墙=渠道禁动态生成代码→tier2 自治富游戏上渠道须降级为精选款固化提审(web feed 热发长尾 / 渠道精选爆款)。渠道不构成保留 Cocos 的理由,待补=W-CH-α P1 真机门用 Phaser 真包跑(卡创始人三件套=日历闸门非技术阻断)。

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2026-06-21 06:39:28 +00:00
zizi
2abfa9f112 docs(tier2): tier2 富游戏生成轨 O2 架构设计 v2 + 决策记录
设计稿(O2 约束自治·人风散文)经 Codex+Opus 双评审 + 两项实证后定 v2:O2 降为待 0号 spike 验的假设(非已定地基)、配靶心(56% 表现层)+ 失败退路树;80/10 实测落 44/56(约束有效域=系统/手感 44%、自治承重=表现层 56%);引擎按正交两轴收口(自治生成=Phaser/Pixi 无头 / 渠道导出=Cocos),触发引擎 SoT supersession + 纠正 headless MCP 事实错;修 Goodhart 漏洞、加跨表语义门、spike 两段+四向归因、中台降级、AgentScope L1/L2 纠正等 must-fix。

决策记录(子代理):11 条决策 + 证据链 + 待 spike 验开放项。未含 SoT canonical 同步(待创始人 go)+ 轻评审定稿。

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2026-06-21 06:10:06 +00:00
lili
9176abe923 fix(saa): GAMEDEF_SYSTEM 加保真铁律 + breakout 异构 few-shot——修生成坍缩(bug#5)
根因:GAMEDEF_SYSTEM 仅内联 2 个 few-shot(躲避 + tap-targets 打地鼠)、
无 brief-fidelity 约束,模型对任何题面"挑最近的套"——动作类抄躲避、
点击类抄打地鼠,打砖块/贪吃蛇/射击全坍缩。

两处最小修(对齐根因 1+2):
1) 在三个参照前置【★保真铁律★】:参照仅示范结构与 rt 面用法、不是玩法清单;
   必须按题面产对应实体/行为/规则(给打砖块/贪吃蛇/射击/跑酷范例);
   严禁因参照是躲避/打地鼠/打砖块就把题面玩法坍缩成它们。
2) 内联【参照3·breakout】(挡板+球+砖墙+反弹消砖、清砖判胜、球落底判负),
   源自过门金样 contracts/agent-loop/skeletons/breakout.json,结构精简对齐 rt 面,
   与原 2 例并列、打破"只有躲避+打地鼠"偏置(三参照覆盖异构三形态)。

验证:① 三参照 JSON 均合法、顶层键齐(entities/components/behaviors/scenes/rules);
② 参照3 经 game-runtime createRuntime 真驱动跑通——砖墙24块/撞砖计分/消砖
remaining降/球落底 lose-latch/指针控板,全程零抛错;③ gd-archetypes.test 4/4 不回归;
④ aigc-server 离线编译通过(文本块转义合法)。

不重新生成游戏(重生验证由部署后另做)。

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2026-06-21 13:56:45 +08:00
lili
ff8e52c30a docs(staging-ops): 钉死 bug#4 根因蒸馏——缺 --mode staging 致 baseURL 空串、/play 静默假"加载失败"
bug#4(dev/2.0.0 studio /play 游戏加载失败回归)逐 bug 深挖结论:非源码 bug,
而是 staging dist 构建漏 `--mode staging` 的部署缺陷(源码 .env.staging/request.ts/
inject.ts CSP 修在 dev/2.0.0 已正确)。CDP 钉死后果链并补进 staging-ops 红线:

  缺 --mode staging → VITE_API_BASE 不加载 → axios baseURL= → /app-api/* 打到
  前端 :4173(vite preview 不代理 /app-api) → SPA fallback 回 index.html(HTTP 200)
  → getRuntimePackage 拿 HTML 串 → request 拦截器对非 {code} 包络透传不报错
  → respVO.manifestUrl undefined → resolvePackage 静默走 demo clicker(无 warn)
  → demo startRuntime 抛 template-system-under-reconstruction → game_error
  → /play 显示「游戏加载失败」(与任务旁证 resolvePackage/undefined.length 同根因)。

修复=按红线 `npm run build -- --mode staging` 重建 dist + 重起 vite preview :4173;
CDP 实证(9358/9359/9360/9361 抽验):package+manifest 请求改打 :48080、引擎真装载
(game_loaded engine:real via bootGameHost)、逐帧 hash 变化(真玩)、截图见真游戏
(green player + red enemies + Score + GAME OVER),非 demo 非错误屏。bug#2(CSP
unsafe-eval 解 gamedef 静止)同 dist 一并验证通过。

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2026-06-21 13:16:17 +08:00
lili
347dd023a1 fix(studio): iframe CSP script-src 加 'unsafe-eval'——解 gamedef 游戏静止(bug#2,补回丢失推送)
studio iframe srcdoc CSP 缺 'unsafe-eval' → gd-runtime new Function 编 behaviors/rules 全抛 EvalError
被静默吞进 errors[] → tickBehaviors 空 → 游戏只渲首帧静态、世界永不演进。系统性(非 breakout 特定),修一处全解。
A/B 实证(bug#2):加 'unsafe-eval' 后 errCnt 7→0、score 0→演进;Node gd-runtime 三款本就演进=运行时逻辑对、纯 iframe-CSP wiring 坑。
安全承接:逻辑串经 scanLogic 静态拦 + connect-src 'none' 无出站 + iframe sandbox,三重边界不扩大攻击面。
注:此修先前 bug#2 调查在 mini-desktop 工作树改+build 验过,但提交/推送被 77f67fdb 大合并竞态吞、未落地;此处规范化补回 origin/dev/2.0.0。

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2026-06-20 21:59:21 -07:00
lili
77f67fdb13 Merge origin/dev/2.0.0(SAA 生成域 20 提交)—— 设计文档域化重构 8 提交并入 2026-06-20 21:16:28 -07:00
lili
7bd9cd05e6 docs(governance): Phase7 收口——治理门反转 + 源档归档 + 入口对账 + 死链门
设计文档域化重构总收口:
- §10 治理门反转(engineering-conventions §10.5/10.6/10.7):canonical 根从 agent-specs 改为 docs/architecture 6 域树;品牌门白名单加 architecture/_archive。
- 归档 11 settled 源档(7 根 architecture + 4 非生成 agent-specs canonical)→ 各自 _archive(git mv 保 history + tombstone redirect)。生成域设计链过渡期保留(架构演进中)。
- rewire 17 个活层文件(.agents/knowledge|rules|skills + docs/mvp + AGENTS.md + 新树)指向新树路径;活层零残留旧 canonical 路径。
- AGENTS.md §4 必读表/§3.2 目录树/§3.3-3.4 指针 → 新树;_index.md 瘦身为 trace/spike + 生成域演进链 + 修 line22↔40 自相矛盾。
- 新增死链门 .agents/tools/check-deadlinks.sh(§10.7 死链项的可执行脚本)。
- 全门齐跑:死链 0 / 新树无旧品牌 / 无超 2000 行 / 活层无残留。

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2026-06-20 20:48:38 -07:00
lili
ec7fda2cee docs(architecture): 标记生成引擎子树为「架构演进中」
review 暴露生成域正处于 gameDefinition→src/ 终态迁移 + 产线化(plan 2026-06-18-001 U1–U4)。给 11 份子树档插「🚧 架构演进中」横幅 + L1 总索引/架构 README 导航处加注,提示现行结论可能随 plan 推进变化、以最新裁定为准。

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2026-06-20 20:36:13 -07:00
lili
c6b9569033 docs(architecture): 修复审查发现的过时/错误内容(57 项 · 18 档)
25 档 opus 审查(对照代码/契约/git)→ 9C+23M+26m 真过时/错误 → 18 档 opus 修复(各自先按 commit/file:line 复核再改,1 项审查误判经复核拒绝)。主要簇:① gameDefinition 终态对齐——固定架构/SAA编排把'真结构化已成立'降级为'通往 src/ 的中间脚手架 + behavior.code 内嵌串=已知债',跨档对齐 README §3.2/设计裁决(06-20 创始人定调);② WG1 门面缺口按 06-14 scale-20 实测修订(预判几乎全推翻);③ 开闸接线改完成时(generic 桥接 7534bdf9 + 5 品类模板回填 046c061d 已落地);④ Flyway 数字 V17/V18→V25;⑤ 会员订阅(V21 ca53a0db)/community(U3 3f35acb4)/资产渲染(U1 73d33916)状态更新;⑥ prompt治理(classpath 加载)/引擎(Phaser gz)/前端(token 名·prefers-color-scheme)/运维(mini-infra=PostgreSQL·push=阿里云Gitea)细节订正。全 26 档过门(≤2000/有图/品牌绘境AI)。

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2026-06-20 20:21:03 -07:00
lili
490dc6293d fix(saa): 包级 assets 接通源 sourceProject.assets[]——闭合产消断链(兑现 engine-E2/E3 消费侧 TODO)
gen-done 出包历史上把包级 assets 硬置空(setAssets(emptyList)),丢掉源
gameDefinition 已落库的六类源资产(game_source_project.source_json 顶层
assets[6]),造成产(asset 节点写源)→消(组包)断链。

改 SaaGraphDispatcher.buildCallbackReqVO(in-JVM SAA 路,即 generic/engine
任务真实落包路):新增 extractSourceAssets(s,traceId) 从图终态 K_SOURCE_PROJECT
抽顶层 assets[] 忠实映射进 reqVO.assets;DifyCallbackTxService.buildGamePackage
读 reqVO.getAssets() 即自然带进 GamePackage.assets。

- 形态:源 assetSpec={id,category,ref,provider}(source-project.schema.json
  #/$defs/assetSpec),运行时 gd-runtime 经 gdef.assets 同形消费;geom:<cat> ref
  系几何占位资产引用,原样透传,不伪造包契约 strict AssetSpec 的
  type/url/hash/bytes/mime(无真图/真 sha256,伪造即脏数据)。
- best-effort 非阻断(严格 additive):源缺失/空白/非 JSON/无 assets 键/非数组/
  异常一律回退空集,绝不外抛、绝不打断 SAA 生成;存量无源回调字节零变化。
- 复用既有 parseTrace + TRACE_MAPPER(只读,无共享可变状态),不引新依赖。

不动 AigcGenerateExecutor:440:该处为进程内 clicker/merge 旧路(generic/engine
经 dispatchGeneric 早返,不达此行;worker 回调由独立 reqVO 驱动),作用域无
sourceProject,改它即凭空伪造,故按现状保留(对齐 run_batch.py assets:[])。

验证:mvn -o clean install -pl game-module-aigc-server -am 编译 BUILD SUCCESS;
DifyCallbackServiceImplTest+AigcGenerateExecutorTest 41 tests 0 fail(含
in-process 路 getAssets().isEmpty() 断言仍过,确认未回归)。

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2026-06-21 10:50:40 +08:00
lili
c2ec8e07f8 docs(architecture): 写 L1 总文档索引(6 域 + 生成引擎子树导航)
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2026-06-20 19:45:23 -07:00
lili
fc0c164678 docs(architecture): fan-out 重写架构/前端/运营/后端/运维 5 域(20 档 · 全 opus)
Workflow 每目标档一个 opus agent,以产品域 README 为风格样板:架构 L2 主档 + 13模块 + 生成引擎旗舰子树(11 档:README/固定游戏架构/SAA编排/引擎与运行时/验收门-W-G1/prompt治理/设计合理性裁决/OpenGame对照/WG1基准/SAA能力API-dossier/开闸接线)+ 前端 + 运营(README/变现与单位经济/渠道发行/合规闸门)+ 后端瘦主档 + 运维瘦主档。全部:人读散文 + 多图(Mermaid)+ 少黑话(专名首现解释)+ 单档 ≤2000(最大 452)+ 品牌绘境AI + 硬事实保留(门ID/数字/契约/裁决)。源档归档、§10 治理反转、~17 连带引用、L1 总索引、_index/AGENTS 对账、死链门统一留 Phase7。

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2026-06-20 19:43:41 -07:00
lili
366a44b4b5 docs(architecture): 重写产品域为 4 级散文设计文档(5 档)
黄金模板(owner 已验风格)+ SPLIT + forensic 落地:产品/README(L2 域主档)+ 需求清单/需求模块映射(含 2026-06-17 forensic 现状快照)/护城河话术/商业定位(L3)。人读散文 + 多图(Mermaid)+ 少黑话(专名首现解释)+ 单档 ≤2000 + 品牌统一为绘境AI。源档与连带引用改动统一留 Phase7 总收口(避免多域构建期半态);域间前向链接待其余域建好后在 Phase7 验。

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2026-06-20 19:20:26 -07:00
lili
7f71932023 docs(architecture): 设计文档域化重构 执行计划(门驱动 + 分域 fan-out recipe)
配套 review v2 的执行版:文件结构(目标态)+ Phase0 地基(骨架/§10 治理门反转/doc-organizer/死链门)+ Phase1-6 分域重写统一 recipe(harvest→author→archive→rewire→gate→commit)+ Phase7 总收口。门驱动替代 TDD;1a 产品域纯 FOLD 子集作黄金模板含 owner 验收点。批准前零改动,仅计划档已落。

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2026-06-20 13:29:48 -07:00
lili
03fe73c7e7 docs(architecture): 设计文档域化重构 评审版 v2(双评审过 + 大厂风格规范)
将 docs/architecture + docs/agent-specs 的设计文档全量重写为 4 级域树(总索引→域主档→模块子档→详档)、6 域(产品/架构/后端/前端/运营/运维)、落 docs/architecture 单根的设计评审版。过 Codex+Opus 双评审,18 发现已处置(§8):范围 blast radius 补全、C2 头号约束更正(生成域在飞红线已解除)、回灌门可执行 schema、06-17 取代连锁接管;补大厂风格规范(人读散文/多图/少黑话/单档≤2000行)。批准前零改动,仅本评审档已落。

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2026-06-20 13:24:48 -07:00
lili
9d463f0873 feat(saa): Phase 4 E_live 校准——像素活性 OR 状态活性(治无运动点击类假阴)
play.cdp.cjs E_live(守卫E):加 stateProgressed(score/remaining 玩前→玩后真变=游戏在响应输入) + 玩前/玩后态捕获(s0/s1);E_live pass = 像素 distinct≥2 OR 状态活性。
- 治无运动点击类(打地鼠等):画面只在命中瞬间变、像素采样易错过→E_live 假阴;但 score/remaining 会真变。
- 只加 OR、只放宽不收紧:真冻屏(score/remaining 不变、含仅计时 elapsed 变的)→stateProgressed=false→E_live 仍判否,绝不放过真冻屏。
- 验证:node --check 过;stateProgressed 5 例核验(命中→true / 冻屏→false / null→false / 仅时间变→false);对 gd-breakout 跑确定性 harness(无 M3)——liveByState 字段出、E_live pass、harness 不崩。
- 范围(创始人定):VLM 门(gateMode=vlm)降 backlog(VLM 单帧比 E_live 弱、有'好玩'判定天花板);#7 打地鼠经查实为 H_progress(已 Phase 1 移出硬门)非 E_live。

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2026-06-20 13:00:30 -07:00
lili
ad22be9b3a feat(saa): Phase 2 Template-First gamedef 骨架机制(flag 旁挂默认关;A/B 负面=不迁移到便宜 thinking-off)
机制(OpenGame +10.1 杠杆试落):
- SaaSkeletons 加载器:archetype→3 金标准过门纯净骨架(gd-breakout/tictactoe/simon,verdict.pass=true+rt纯净+过 Phase3 坑门),按 (tick/input) profile 映射;经济类(merge/idle/tycoon)无近似骨架不登记=走无骨架,绝不喂低质骨架。
- 注入:SaaPrompts buildGameDefMessages(openai 首生成)/historyFirstUser(anthropic 首轮) 追加骨架段(结构参照、非照抄,题面不符以题面为准);救场轮不注。
- pom 拷 contracts/agent-loop/skeletons/*.json 进 classpath。flag -Dsaa.gen.skeletonFirst=1 开,默认关=生成字节零变、零回归。

A/B 实测(thinking-off + skeleton conc=12 vs A 基线):
- 7/12(58.3%) ≤ A 8/12(67%),失败仍 E_live 哑火(#4,5,9,11,12) → 骨架没把基线拉向 91.7%。
- 结论:+10.1 骨架杠杆【不迁移到便宜模型+thinking-off】——哑火是推理缺口(thinking 补)、非结构样例缺口(骨架补不了)。thinking-ON(anthropic 91.7%)仍是唯一真杠杆。
- 处置(创始人定 A):保留机制 flag 关、可逆——换更强模型/配合 thinking 时或有用;默认不启用。

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2026-06-20 12:53:02 -07:00
lili
5bc0afb4bb fix(saa): 复审整改 C2 客观门必达集 + M3 碰撞尺寸不拷顶层 + Phase 3 玩法坑离线门
CodeRabbit/Codex 双复审整改(针对 4e5a7bbf):

- C2(critical, SaaGenNodes.objectiveGatesPass):改「A-E 五门全在场且 pass,缺任一即失败」。旧「出现才查」会被 harness 中途崩(runDriver 在 D/E 前抛、未 try/catch)钻空子——verdict 只剩 A_boot/C_frame 即 sawObjective=true 放行=崩掉的游戏判过。缺门=未跑完=失败才安全。
- M3(major, gd-runtime RESERVED += w/h/r):碰撞尺寸 w/h/r 不拷实体顶层——它们是 rt.overlap 读顶层的命中框(缺省16),拷上去静默改存量游戏命中框且违反 prompt 契约「顶层 e.w 永 undefined」。
- Phase 3(OpenGame +6.9 离线 linter):build-from-source 加两族【零误伤】玩法哑火坑门——①.tags 是 Set 误用数组法/下标/length ②漏 rt. 前缀裸引擎调(补 LOGIC_BANS 不拦 getEngine/getInput/restart 的洞,含此坑源装配过却运行期夭折)。命中→repair,真玩前修省一轮 CDP。self 跨 behavior 泄漏因误伤过门款(gd-tictactoe/simon 带 bug 却过门,self 确 per-behavior)降级待非阻塞 warning 通道。新增 gameplay-pitfalls.test.mjs:正例拦坑 + gd-breakout/tictactoe/simon 零误伤,32/32 全绿(含既有回归)。

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2026-06-20 12:28:41 -07:00
lili
fba7f3e030 Merge branch 'dev/2.0.0' of ssh://101.200.34.71:2222/zizi-al/games-development-ai into feat/mac-gamedef-qc-concurrent 2026-06-20 11:50:59 -07:00
lili
f4c6789312 docs(saa): 蒸馏 M3 thinking 治理/协议/流式 + rc 门修(91.7% 跃迁) → .agents 技能 + 决策档
§7 知识沉淀(仓库权威版,配套代码提交 4e5a7bbf):

- .agents/skills/saa-graph-orchestration.md:新增 §3.5「M3 thinking 治理 + 协议/流式」——M3 thinking 二元(无深度/budget、提示词压不住);openai adaptive 内联污染→只能关;anthropic 原生分离要质量走这条但必配【流式 StreamingCallChatModel + NO_PROXY webClientBuilder】否则阻塞整取大面积 SocketTimeout;#4407 对 1.1.2 过时;rc 门耦合 bug(playNode pass 别前置 rc==0)。e2e 段补 2026-06-20 跃迁(67%→91.7%、证伪模型天花板)。
- docs/plans/2026-06-20-…md:状态 banner→主线达成 + 追加 §7 结果与修正(rc 真根因 / thinking+协议杠杆 / 实测对照 / n=12 达标口径放宽 / 未尽项)。

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2026-06-20 11:38:59 -07:00
lili
4e5a7bbfb9 feat(saa): M3 生成质量收敛——客观门解耦 + 流式 anthropic 思考 → e2e 11/12(91.7%)
rc 门解耦修复(SaaGenNodes.playNode):play.cdp.cjs 退出码=九门聚合(verdict.pass?0:1),driver 门(G/H/I)挂→rc=1 反向否决客观 pass,致 Phase 1 客观门解耦形同虚设、空跑救场烧 token;改 rc∈{0,1}+objectiveGatesPass,all9 旧口径保留可回退。

思考治理(SaaStudioGraph):关 openai 路 M3 adaptive thinking(内联污染 JSON+撞 max_tokens 截断);改走 Anthropic Messages 协议(原生 thinking 块分离)+ StreamingCallChatModel 流式收取(治阻塞整取 SocketTimeout;#4407 对 spring-ai 1.1.2+生成无工具调用不触发,n=1 实测确认)+ webClient NO_PROXY + max_tokens 256k。

配套:gd-runtime 去脚枪(Plan A·S2 自定义标量拷实体,治冻屏) + play.cdp seek-food 驱动 + Phase 1b prompt 解耦 + e2e 旋钮(protocol/maxTokens)。

实测 conc=12 gamedef:thinking-off 8/12(67%,E_live 哑火×4) → thinking-on 11/12(91.7%,哑火修 3/4,残留 #7 打地鼠);代价 ~10x 慢 + 1.6x token。按创始人拍板以 n=12/91.7% 宣告达标(放宽原 plan003 n>=30 门)。

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2026-06-20 11:26:26 -07:00
zizi
991264b99b docs(复盘): 架构错误根因复盘 post-mortem(批二第二件)
「为什么结构化源项目做成了 JSON 生成游戏」的过程复盘。两条根因轴:
- 决策层(元根因): 评审只在范式内审细节、从不质疑「该不该是 JSON」这个前提;
  错前提被一路精致化+自产证据(双证/九门全绿)加固。codex+opus 双验证器独立同指此处。
- 知识层: 设计写对、实现没兑现——「沉默的重解释」(文档自称落地却中途换核心定义、无对账门)
  + AI无状态四放大器 + 整体一致性无主 + 规则没编译成机器门。
更深: AI 系统性偏向「可测量的」而非「好的」。
教训已蒸馏: AGENTS.md §6 条款10/11 + engineering-conventions §10.7 四道门 + 生成主线 ★终态定调。
本会话创始人四次「前提质疑」(agent管理/裸图官方性/SAA价值/九门=工具)实战印证该机制价值。

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2026-06-20 17:31:07 +00:00
zizi
dbb0a76856 docs(治理+生成): 文档治理强制门体系 + 整体一致性负责人 + AGENTS.md 全中文化 + 品牌收敛 + 生成产物终态定调
- AGENTS.md: 品牌「造梦AI→绘境AI」+ 剔除 §9 gstack 安装命令(入口卫生) + 全文简体中文化
  + §6 条款10/11(强制门清单 / 整体一致性负责人=创始人+6c6g文档线 / AGENTS.md 自检)
  + §3.4 关键模块架构设计引用(指向 product-and-architecture.md, 不在入口重写)
- engineering-conventions §10.7: 4 道强制门可执行规格(品牌不变量 / canonical唯一 / doc↔code兑现 / 入口卫生)
  + 白名单(docs/ip 法务 + _archive 留痕豁免) + AGENTS.md 自检清单
- 生成主线架构演进路线.md: ★产物终态定调(创始人 2026-06-20 拍)——终态=src/ 多文件工程,
  gameDefinition 仅中间脚手架, new Function 跑 JSON 内嵌串=债; 配 doc↔code 兑现门;
  就地 reconcile v2/固定架构「都 ACTIVE 却冲突」
- 现行层品牌收敛: .agents/ + docs/architecture/ + docs/mvp/ 共 20 处「造梦AI→绘境AI」

由来: 2026-06-20 架构错误 + 文档治理复盘(codex/opus + 三 agent 对抗验证收敛);
根因 = 规则没编译成机器门 + 整体一致性无主。

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2026-06-20 16:55:24 +00:00
zizi
f64a4ed1d7 docs(arch): 生成设计合理性·对抗审查裁决——部分合理,Tier0非通用范式
4视角对抗深析(逐条file:line核实):地基(确定性受控面+九门自动验收)是真护城河该坚持;但3个fundamental——名实不符(behavior.code承载全部逻辑却没进契约,additionalProperties偷渡)/表达力硬编码焊在4类色块玩具/好玩好看无下限托底(assets在build链零消费者)。是Tier0可靠产线非通用范式,最大风险=对标demo的Marvel/KOF。四改:正名混合范式+愿景分层(创始人级)/逻辑往声明式拽回/打通assets链/好玩从九门剥离。

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2026-06-20 11:34:45 +00:00
zizi
317899ea69 docs(arch): 合成《生成主线架构演进路线》单一SoT——吸收06-19、并入06-20缺口、OpenGame档转外部标杆参考
把两条独立分析线(内部架构演进06-19 + OpenGame对照06-20)合并成一份散文体演进路线SoT:线A加固现有+线B补OpenGame能力层,两处交汇点(品类独立校验/player软门)去重,统一迁移序列对齐plan-001/002/003。06-19吸收后归档_archive;06-20标定位为外部标杆prior-art(缺口已并入路线)、供查OpenGame内部机理;_index改指向路线为生成演进SoT。

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2026-06-20 09:42:18 +00:00
zizi
c450552051 docs(analysis): 改准 OpenGame 文档里 VLM Bench↔九门 的说法
创始人指出:九门不是 VLM Bench 的等价物。改准为——九门更强的只是机制层(Build Health,能不能跑);VLM 的 Visual Usability/Intent Alignment 那两轴九门判不了,对应我们偏弱的 player 软门(M3 视觉软门),是待补强缺口非已赢项;OpenGame 的 VLM Bench 代码其实未开源(只论文)。改表格行/已有等价物段/收口结论/_index 指针 4 处。

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2026-06-20 09:23:19 +00:00
zizi
f1fae3f5e3 docs(analysis): OpenGame 对照分析与复刻缺口(散文·5 agent 读真源码综合)
clone github.com/leigest519/OpenGame(CUHK MMLab)真源码,5 agent 分片深读→综合人读散文。结论:OpenGame=Qwen-Code二次fork+4原子工具+六阶段SOP(system-reminder接力);我们SAA图比其命令式循环更确定、核心不落后;真缺3处=约束厚度(template_api+GDD契约)/经验复利层(Template+Debug Skill)/资产线(mmx);27B专训刻意不走、VLM Bench九门已更强。_index加★指针。

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2026-06-20 09:12:09 +00:00
lili
0cd1496399 feat(saa): U5 openai 格式 M3 路 — thinking:disabled(extraBody)+ openai NO_PROXY
Plan A U5「切 OpenAI 格式」(创始人 2026-06-19):
- model(): MiniMax 系经 OpenAiChatOptions.extraBody 注入 thinking:{type:disabled} 关推理(治 chat.completions 内联 <think> 污染;探活实证 reasoning:effort:none 不被网关认、唯 thinking:disabled 有效);仅 model 名含 minimax 注入,deepseek 字节零变
- openAiApiNoProxy(): openai 路同 anthropic 旁路系统代理(macOS clash 把 Tailscale IP 走代理→502);dispatcher openai 分支改用之

实测(openai+M3+thinking off,K=10/diverse-10):0 超时/0 <think>残留/0 502 = 路干净;成功率 1/10(10%)。
三臂对照(同 diverse-10/K=10):deepseek(anthropic) 30% > M3(anthropic+thinking,超时假象) 10% = M3(openai+thinking off,干净) 10% → M3 在 gamedef 生成上真逊 deepseek,非协议/超时假象。失败主因 llm_error(无有效 bundle)+ 到门者 F_wiring/G_input/E_live/H_progress(driver/引擎接线)——两模型同款,杠杆在 pipeline/接线非换模型。
不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。

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2026-06-19 11:47:46 -07:00
zizi
93c63f16ec docs(arch): 生成平台架构演进-review(多架构师综合)——零rewrite/大面积keep,策略外置+九门去自评+单轨化
5 架构师据真实代码诊断+逐块keep/optimize/refactor/rewrite+迁移序列,对抗评审剔失实背书,总架构师综合。承重论据已复核属实(registry.yaml/V18·V20/land·markBuilt/llm_error)。挂入 plan-001/002 迁移,不另起编号。_index 加★指针。

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2026-06-19 18:20:51 +00:00
lili
1cd199cb3c feat(saa): U5 M3-only override(bake-off)+ 10 品类多样验证集
Plan A U5「只用 M3」(创始人 2026-06-19;deepseek 留作最终模型对照):
- SaaStudioGraph.Models.allSame(model): 全 11 角色统一模型工厂(bake-off 用)
- SaaGraphDispatcher: saaForceModel 非空→Models.allSame(全角色统一、无跨家回退)+ 单模型路日志;空→stage1 默认(deepseek 主力,字节零变)
- AigcExecutorProperties.saaForceModel(默认空=字节零变)
- SaaFullGraphE2eTest: -Dsaa.e2e.model flag(全角色统一模型)+ [config] 打印
- saa-e2e-briefs-diverse10.txt: 10 个不同玩法品类(覆盖 U4 全 8 driver 家族 a-h),优于按行序前 10(仅 4 品类聚集)

验证:编译绿(test-compile exit 0)。默认 saaForceModel 空→stage1(deepseek)字节零变,仅 dispatcher=saa 生效。
实测对照(K=10/diverse-10/anthropic):deepseek 主力基线 3/10(30%,主因生成 llm_error,到门者败于 F_wiring/G_input/E_live/H_progress);M3-only 基线量测中。
不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。

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2026-06-19 10:22:45 -07:00
lili
5fde4e2609 Merge remote-tracking branch 'origin/dev/2.0.0' into feat/mac-gamedef-qc-concurrent 2026-06-19 09:35:43 -07:00
lili
b3f2fe8e85 feat(saa-e2e): U5 量测前置 — e2e 接线 anthropic 协议 + 可配端口基址(默认字节零变)
U5 收敛环前置(量测面 additive,默认全字节零变):
- -Dsaa.e2e.protocol(默认 openai)→ props.setSaaModelProtocol:补 U1 量测面孪生(P1-6)。旧版无此接线 → 会量 openai 默认路而非 anthropic = 违 R1「量==发、在用协议=anthropic」。
- -Dsaa.e2e.playPortBase/cdpPortBase(默认 4320/9222)→ props.setSaa{Play,Cdp}PortBase:与本机 superpowers-chrome(持 9222)等进程共存防撞(量测可 cdpPortBase=9322;serve-and-play 净场只杀本槽端口、不误杀他者)。
- [config] 打印增 protocol/playPortBase/cdpPortBase。

验证:pilot 实跑 [config] 行确认三 flag 生效(sourceMode=gamedef, protocol=anthropic, playPortBase=4320, cdpPortBase=9322);编译绿。默认 openai/4320/9222 = 现行字节零变。
注:同次 pilot 揭网关 deepseek 全系(flash/pro/chat/v3)在 svip 组无渠道(全 503 model_not_found)阻塞生成,唯 MiniMax M3/M2.7 可用——属网关侧、待创始人裁;本提交仅 harness 接线,与模型可用性正交。
不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-19 09:33:57 -07:00
lili
12abfbac4a feat(saa): U3 gamedef 量测路 + 有界并发池 harness(默认 K=1 字节零变)
003-U1 U3「量对路 + 有界并发(量测用)」:
- AigcExecutorProperties: saaConcurrency(默认 1)/saaPlayPortBase(4320)/saaCdpPortBase(9222) — 默认全为生产字节零变值
- SaaGraphDispatcher: newSingleThreadExecutor→newFixedThreadPool(K) + Semaphore(1)→Semaphore(K) + K 个错开端口槽池(第 i 槽 playPort=base+2i/cdpPort=base+i);runGraphAndCallback 起手 take 槽 + acquire 许可、整 job 持槽、finally 必归还防泄漏;端口覆盖放 runGraphAndCallback(保 buildInputs 签名不变,反射测兼容);构造期 null-properties 兜底(K=1+默认端口,修 TraceTest NPE);allocPortSlots/normalizeConcurrency 抽为可单测纯函数 + 共享面审计结论入注释
- SaaFullGraphE2eTest: 加 -Dsaa.e2e.sourceMode(默认 factory,量 gamedef 须显式设=修发现②量错路) + -Dsaa.e2e.concurrency(默认 1)
- 新增 saa-e2e-briefs-gamedef.txt(34 条多品类≥30) + saa-e2e-briefs-holdout.txt(12 条留出集,与调优集及内置 ALL_BRIEFS 零重叠)

量对路(发现②修复):旧 e2e 只 setDispatcher("saa") 未 setSaaSourceMode → props 默认 factory(iife),量的是旧路;现 setSaaSourceMode(sourceMode),量 gamedef 真基线须 -Dsaa.e2e.sourceMode=gamedef。
K=1 字节零变:newFixedThreadPool(1)≡单线程串行 + Semaphore(1) + 仅槽 0=[4320,9222],与改造前逐字一致。共享面审计(只读 serve-and-play.sh,脚本未改):K>1 下端口为唯一真冲突点,净场 lsof|kill 只杀本槽端口、static-serve 只读共享根、evidence 按 gameId 隔离 → 跨 job 安全。
并发口径(plan 2026-06-19 创始人指令对齐):K 是量测用「真玩并发」上限,受 Mac 实时九门帧预算硬限(C_frame/E_live,~3-4),非 M3 API 限;生成端(网络限)的宽并发(gen≫play 时)留 U5 量 gen:play 占比后按需解耦,不在本单元。
验证:编译绿;GateLogic+TraceTest+NodesRegression+PickAnswer 指定集独立复跑 exit 0、零失败标记;agent -am 全 SAA 包 101/0/0/3skip。真跑 K 路校准(verdict 对等+结构隔离)延 U5 执行期。
默认 K=1/sourceMode=factory 现行字节零变;不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。

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2026-06-19 08:48:53 -07:00
lili
0daaac0306 fix(smoke): U6 smoke-test.sh 可移植性——裸 $var 紧贴全角字符加花括号(R3)
bare `$var` 紧贴全角()(等 → strict-locale bash(macOS 5.3)把多字节首字节并进变量名 → set -u unbound;
smoke 在 lili-mac 一贯断在 template/list 行。4 处加 ${}(tcount/VID/QSCORE/SID),语义不变、跨环境可跑。

U6 验证(staging 五业务链路,本机 curl 可达):11/12 真绿——创作 draft / 发布(feed/zones/project) /
试玩取包(vid=93112) / 广告钱包(ad/trade) / 数据回路(qualityScore=60)。唯一 FAIL=template/list count=0
= W-CLEAN 清旧四模板 + generic 桥接的设计态(总账 §1 记非回归);R3=链路就绪门(不代理 R1)成立。
follow-up: template/list assertion 按 generic 桥接更新(非本单元业务语义裁定)。

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2026-06-19 15:43:33 +00:00
lili
08aa0c13d0 feat(saa-prompt): U4 DESIGN_SYSTEM 8/8 driver 决策树 + gatespec 约定
003-U1 杠杆③(上下文)+②(门约定):
- DESIGN_SYSTEM 规则③补齐至 8/8 driver(对齐 play.cdp.cjs:206-214):补 tap-pairs/key-cycle/drag-aiming/aim-fire(各含何时选/worked-example/反例/命门),旧 none 重标 (i)
- 命门:障碍/目标跟踪类须显式产命名实体(nextGap/nextPlatform/ship.angle)+ 消除类 tap-pairs 得分落 score;drag-aiming 抛射 launch 常数 gd 路难导出→诚实标「优先 iife 源」
- GAMEDEF_SYSTEM 同步 driver 命名/进展约定;门约定:消除类 tap-pairs+score 过 H、I_control 按 control-scheme 分型(不改门本体)

验证:编译 BUILD SUCCESS;回归 49/0(SaaStudioNodesRegressionTest 14〔原8+新6 gatespec 保真:8 driver verbatim+逐 driver 字段+ballPath 归一隔离〕+ topology 30 + pickAnswer 5)。
只动 SaaPrompts 常量 + 测试;不碰 gd-runtime/build-from-source/.agents。

跨 Plan 遗留(转交 6c6g/Plan B):drag-aiming gamedef 路需 gd-runtime entityView 增 launch{gravity,powerScale} 投影通道才能解析瞄准;aim-fire 双路 targetsPath 命名分叉(iife asteroids / gamedef targets)已分别教对;真效(driver 选对率)留 U5 量。

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2026-06-19 08:26:41 -07:00
lili
def1f4244a docs(plan): Plan A 记 T-FUTURE-1 thinking 历史出站丢失(创始人指示:记录+未来解决)
stock spring-ai-anthropic 1.1.2 出站 buildMessages 丢 thinking 块→interleaved 保留不可达;U2 已简化 text 历史。
未来真解候选:① 自拼 AnthropicMessage 绕过 buildMessages ② 升 spring-ai 库版本 ③ 评估 interleaved 对生成质量真实增益。
触发:U5 收敛若证 thinking interleaved 是达 ≥80% 的关键杠杆则立项。

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2026-06-19 08:16:07 -07:00
lili
766749d3c1 feat(saa): U2 连续对话救场(text 历史)+ P1-1 交替修 — 简化自 thinking 保留
003-U1 U-B(创始人 2026-06-19 定:简化为 text 历史):
- 历史保留:anthropic 路把上一版【答案文本块】跨轮入历史(K_MSG_HISTORY_GAMEDEF/FACTORY 隔离;ReplaceStrategy+节点内 read-append-write),连续对话救场=模型看上一版答案+失败 verdict 增量修(SaaPrompts.historyRepairUser 去"重出完整模块")
- P1-2(对抗验证反编译证):stock spring-ai-anthropic 1.1.2 出站 buildMessages 丢 thinking 块→内存留 thinking 一下发即拍平成 text→"interleaved 保留"不可达;故 appendHistory 滤 thinking 块(isThinkingMsg=metadata 含 signature)只留答案,简化 boundHistory(最近 K=3 轮 text)。真 interleaved 留 plan T-FUTURE-1
- P1-1(对抗验证证会 HTTP 400 硬崩):失败轮 append 悬空 user→连续 user→Anthropic 拒。双保险修:失败轮整轮不入历史 + assembleConversation 末条 user 去尾
- openai 路 historyEnabled=false 字节零变(useHistory=historyEnabled&&!regeneratePath;builder/SYSTEM 一字未动)

验证:serde/fidelity/失败路 6/0(含 FlakyChatModel 失败路回归门 assertStrictAlternation)、回归 45/0、全 saa 包 92/0/6、烟测 1/0;真网关多轮交替 wire 验证证 P1-1 修有效(system+user+assistant+user 无 400)。
不碰 gd-runtime/build-from-source/.agents(Plan B/6c6g 域)。

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2026-06-19 08:16:07 -07:00
lili
0a82a49f47 docs(agents): distill U2-U6 staging 验证 + dev/2.0.0 boot-repair 三类教训
ce-work U2-U6(staging 真验证)期间 §3 隔离门连拦 3 类 dev/2.0.0 boot P0,distill 防复发:
- engineering-conventions §1.4:admin/app 双包同名 controller 必显式 bean 名(裸 @RestController 默认 bean 名相撞=ConflictingBeanDefinition 拒启;含自检 grep)
- engineering-conventions §8:Flyway 迁移单一事实源(只放 huijing-server 聚合,禁 module 自带副本=同版本重复拒启;含自检 find)+ §9 Checklist 指向聚合器
- ui-walkthrough-cdp §1:lili-mac 系统代理→Chrome 假 502(curl 直连绕过、判据=ssh localhost)+ superpowers-chrome 陈旧会话坑;正解永远 mini-desktop localhost CDP

(actuator/health 假探活已由重部署 agent 入 staging-ops §5。)

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2026-06-19 06:43:31 -07:00
lili
1590f39666 docs(plan): Plan A 实测纠偏 + 机器分工放宽 + 网关治本 + Plan B U1 基底对齐
- U1 协议/Approach/Files 实测定死(host 根 baseUrl 非 /anthropic、x-api-key 非 Bearer、Proxy.NO_PROXY、多 Gen 取答案靠 signature 键);必修三险①/R-1 标已解
- 机器分工(创始人放宽 2026-06-19):Mac 主力批量验证/收敛量测(能重载不休眠),mini-desktop 只出 final evidence
- 网关对 M3 原生 thinking 曾 ~50% 非确定性 → 创始人网关侧治本 → 稳定原生
- P0-2(单一 budget 撞小角色)→ per-role 自适应;P0-2 资产盲注脚软化(Plan B U1 db14845d asset-orphan 闭合)
- KTD8 运行时钉 = Plan B U1(db14845d)/dev 81c1b2cf

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2026-06-19 06:18:55 -07:00
lili
19f666cd5d feat(saa): U1 用对 M3 — Anthropic 协议 client(flag 旁挂)+ 多 Gen 取答案 + per-role thinking budget
003-U1「用对 agentic M3」:
- AigcExecutorProperties: saaModelProtocol(默认 openai)/saaAnthropicBase(host 根)/saaThinkingBudget
- SaaStudioGraph: RoleModelFactory + anthropicModel(host 根 baseUrl·x-api-key·Proxy.NO_PROXY·per-role budget=min(全局,maxTokens-1024)≥1024 才开 thinking) + openAiFactory(逐字等价旧路) + factory-based build 重载
- SaaGraphDispatcher: ensureGraph 按 saaModelProtocol flag 选 openai/anthropic 工厂(openai 默认路调用不变)
- SaaStudioNodes: pickAnswerText 遍历 getResults 取「无 signature 末块」为答案(单 Gen=旧路字节等价),替 callAndRecord/judgeVision 的 getResult().getText()

实测定死(spike + 创始人 2026-06-19 网关治本):x-api-key→M3 原生 thinking 分离 block(getResults size=2,thinking 带 signature);Bearer / 带 /anthropic 前缀 = 坑。
验证全绿:编译;烟测 size2 取对答案;P0-2 专项(全 11 角色 assemble 不崩,SaaAnthropicAssembleTest 2/0/0);回归 43/0/0(openai 字节零变);依赖树 spring-ai-anthropic 1.1.2 无漂移/无 autoconfigure。
flag 默认 openai 现行字节零变;不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。

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2026-06-19 06:18:55 -07:00
lili
ff46b90ee7 fix(flyway): 删 5 个 module 迁移重复副本——消同版本重复致 dev/2.0.0 启动失败(P0 #3)
Flyway 在 classpath 撞同版本即拒启(Found more than one migration with version):V6/7/8/9/18 既在
huijing-server 聚合(V1-V25,已应用到 live = 单一事实源)又各在 module-server 重复(06-18 各 lane 加功能误放)。
删 module 副本、留 huijing-server 聚合:
- V6/V8/V9/V18 两边 md5 完全一致 = 纯去重
- V7(trade) 仅注释差异(列定义同;game_trade_grant 表在 V21 不在 V7)→ 留 huijing-server 已应用版
  (改已应用迁移会 checksum 漂移;module 副本的注释改动弃)
全仓扫描:删后无重复版本、无 module-only 迁移(30=25 聚合+5 副本)。库停 V17 未污染。
注:依赖自身 db/migration 的 module 测试若存在需后续改 test-scoped schema(本修以解 boot 为先,redeploy -DskipTests 不受影响)。

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2026-06-19 05:55:09 -07:00
lili
de3bf4cb62 fix(compliance): 消 CompliancePolicyController bean 名冲突(P0 孪生,补齐 84c6bd02 漏修)
84c6bd02 仅修 ComplianceAppealController 一对;隔离 :48090 门又拦下孪生:CompliancePolicyController
(admin/app 同名裸 @RestController) → 默认 bean 名再撞 → 仍 ConflictingBeanDefinitionException 启动失败。
全仓扫 108 个裸 controller,这是唯一剩余同类冲突。各加显式 bean 名:
admin→compliancePolicyAdminController / app→compliancePolicyAppController。
修后全仓再无重名裸 controller(扫描实证)+ 无 @Service/@Component 同类冲突 → dev/2.0.0 后端应可启动。

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2026-06-19 04:59:19 -07:00
lili
84c6bd0233 fix(compliance): 消两个 ComplianceAppealController bean 名冲突——dev/2.0.0 后端无法启动(P0)
admin 与 app 两包下同名类 ComplianceAppealController 均用裸 @RestController → Spring 默认 bean 名
都是 complianceAppealController → ConflictingBeanDefinitionException → 整个 context 启动失败。
staging 重部署隔离 :48090 安全门拦下此回归(live 未切、零回归)。各加显式 bean 名消歧:
admin→complianceAppealAdminController / app→complianceAppealAppController。
路径 /compliance/appeal 相同非冲突(框架按包名 controller.admin.*→/admin-api、controller.app.*→/app-api 加前缀区分)。

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2026-06-19 04:50:24 -07:00
lili
b6cadd8394 docs(plan): plan003 Plan A gen-done 执行计划(用对 M3→≥80%→两步 flip)
Plan A = gen-done 生死门 = 003-U1(用对 agentic M3) + 003-U2(两步 flip)。
已过双评审(Opus 对抗式+可行性,代码核证)整改 5 P0 + 7 P1:
- Anthropic 多 Generation 响应形(block0=thinking,须遍历 getResults)
- checkpoint 序列化潜伏坑(e2e harness checkpoint-off 隐藏,staging 才炸)
- 独立性纠偏(量测执行 Plan B gd-runtime/build-from-source → KTD8 运行时钉)
- ≥80% 机制门口径(对资产质量盲)+ 并发共享面审计 + measure-first U-C 闸控
对齐 Plan B U1(db14845d,asset-orphan 已闭合)为收敛运行时基底。
Codex(codex-rescue) 未出可用评审 → §6.8 Opus 单评回退。

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2026-06-19 03:04:23 -07:00
lili
079778fc03 feat(saa-prompt): DESIGN_SYSTEM 补 flap-to-gap/seek-x driver——闭合 driver 词汇缺口上半(cause#2)
规则③ 由 (a)paddle/(b)tap-targets/(c)none 扩为含 (c)flap-to-gap(Flappy:bird.y/bird.vy/nextGap.y)
+(d)seek-x(Doodle:bird.x/nextPlatform.x);键到 gd-runtime 现有按实体 id 投影(无需改引擎),要求代码
agent 把控制体+下一障碍建成命名实体(bird/nextGap/nextPlatform)每帧更新。

实证(deepseek flappy/doodle/runner):driver 选型已修——模型现正确产 flap-to-gap/seek-x(此前 wrong/none)。
cause#2 下半未闭:便宜模型不稳产 nextGap/nextPlatform 障碍跟踪实体(doodle 经 repair 产出、flappy/runner 仍缺)
→driver 半接→仍挂;属生成能力(障碍实体生成)+ repair 反馈须点名缺失实体,留 6c6g/003-U1(余 4 driver
tap-pairs/key-cycle/drag-aiming/aim-fire 同法,契约见 play.cdp.cjs)。SaaPrompts 经 mvn BUILD SUCCESS。

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2026-06-19 03:04:23 -07:00
lili
d5d3d09b0f fix(gen-qc): cutover 早读三修——并发化 + assert 进展过滤 + M3 thinking 关闭/宽松解析
1) 并发化(gamedef_quickcheck): ThreadPoolExecutor 跨局并行,每局独立 port/cdpPort(4400+i/9300+i)
   + flush 日志;局内 repair 链恒串行→聚合过门率与串行等价。
2) assert 进展过滤(SaaPrompts.extractGatespec 产线 + quickcheck 镜像): 有进展断言时只留进展断言
   (increased/decreased/changed/比较),丢终局态断言(phase/result==gameover/win、误编码 score=="gameover")
   ——bot 限时常到不了终局但 score 已涨=真有进展(tictactoe 0→9/saolei 0→12 假阴修正);无进展断言则全留
   (规避类 result==win 为唯一信号)。终局完成度另由 expectLatch 把关。
3) M3 协议修(_client._extra_body + extract_json_obj): MiniMax-M3 OpenAI 端点默认 thinking=adaptive、
   <think> 内联进 content→复杂局飙 token→max_tokens 截断丢 JSON(假"parse 失败")。官方关法 thinking=
   {type:disabled}(按 model gate MiniMax);严格 json.loads 失败回退 json_repair(镜像后端 looseParse)+
   <think> 剥离兜底。

实证: M3 parse 6/13→2/13、过门 2→3/13,与 deepseek(4/13)同档=M3 不弱(旧 2/13 系截断伪象)。
SaaPrompts 经 mvn 反应堆 BUILD SUCCESS;Python 经 py_compile+单测+真跑。快走查口径;权威 cutover≥60% 在 mini-desktop。
产线 follow-up(6c6g): Java M3 fallback 路同款 thinking 截断潜伏 bug,须补 thinking:disabled。

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2026-06-19 03:04:23 -07:00
zizi
81c1b2cfa9 merge(planB U1): 引擎资产渲染 + asset 孤儿闭合(死代码修) → dev/2.0.0
Plan B(core-done) U1:六类资产 ref→assets→drawImage 渲染链路 + GAMEDEF_KEYS 孤儿闭合(assets 在 sourceProject 顶层正确抽取并入运行时 GameDefinition,消死代码)+ drawEntity shape:sprite(受控面只取宿主预载 boot.assets/运行时不碰 DOM/缺图源降级类目色占位)。已过 ce-code-review(P0 assets 层级/P1 契约同步/校验洞)+ 6c6g SHIP review。

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2026-06-19 09:59:40 +00:00
lili
db14845d12 fix(review): U1 资产渲染——ce-code-review 整改(P0 assets 层级 + P1 契约同步 + 校验洞 + P2 群)
6-reviewer ce-code-review 揪出并整改:
- P0(api-contract,读 schema 实证): assets 在 source-project.schema sourceProject 顶层(非 gameDefinition,
  后者 additionalProperties:false)→ 原加进 GAMEDEF_KEYS 丢合规顶层 assets。改:validateSourceProject 从顶层
  sp.assets 抽取(容差回退 gd.assets)并入 cleaned.assets;GAMEDEF_KEYS 移除 assets;测试改顶层。
- P1(api-contract+project-standards 双证): runtime-api-2d.d.ts 同步—GameDefinition.assets / RenderComponent
  shape:'sprite'+asset?/ref? / AssetSpec / createRuntime boot.assets(contract-first)。
- P1(adversarial conf100 复现): 非字符串 asset.ref(对象)绕过校验→零 repair 信号死循环 → ref 须非空字符串。
- P2(adversarial+maintainability): id/ref key 空间歧义 → drawSprite 经 asset.ref 查 boot.assets(宿主按 ref 键)。
- P2(maintainability): 数组化循环复用 GAMEDEF_KEYS 去重 / placeholderColor 补 music 色 / 弃 c.sprite 别名 / 32px 具名 DEFAULT_SPRITE_SIZE。
- P2(project-standards+api-contract): 宿主预载半-wired → game-host.d.ts + boot-game-host.js 加 HOST TODO 指针。
测试: 重写 assets(顶层/非串ref/非数组/端到端) + sprite 7 路(ref键/无图/image=null/抛错/悬空/music/asset:0)。node --test src/host 31/31 绿。

残留(已 TODO 指针 + plan U1 剩余 + task 记录): 宿主 loadAssets→boot.assets 真 wiring(浏览器耦合、node 难测)。

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2026-06-19 01:32:07 -07:00
lili
73d3391696 feat(engine): U1 引擎资产渲染地基 + asset 孤儿闭合(死代码修)
plan 2026-06-19-001 Plan B · U1。
- build-from-source: GAMEDEF_KEYS 纳入 assets(原缺→line 101 strip 掉=六类资产产物永不被消费的死代码,
  评审 P0);assets 六类(sprite/character/effect/scene/ui/music)/ref 校验转 repair 信号。
- gd-runtime: drawEntity 加 shape:'sprite' 分支 → 经 boot.assets(additive,宿主 init 预载图源)drawImage 居中;
  无图源降级类目色占位 rect(前向兼容,宿主预载落地后自动转真图,不崩不空屏)。
- game-host.d.ts: additive 扩 boot.assets(assetId→{image})落实 init「装资产」意图,零破坏既有 boot。
- 测试: build-from-source「assets 存活白名单+六类/ref 校验」、gd-runtime「sprite drawImage/无图占位双向」。
  node --test src/host 31/31 绿(无回归)。

剩余 U1 wiring(单列·触宿主实现侧): 宿主 init 预载管线 asset ref→image map→boot.assets;
六类资产 demo 截图 + 孤儿闭合截图需 mini-desktop CDP。R11 代理判据待真图源接通后验。

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2026-06-19 00:57:26 -07:00
lili
0518d24592 docs(plan): plan003 Plan B — Phase-1 core-done 验收闭环执行(双线拆分)
ce-plan 据 2026-06-19 验收闭环需求档产出 Plan B(core-done):引擎资产渲染(原003-U5)+
验收 harness(核心纵切e2e/广度抽检/8页走查/smoke)+ 双里程碑收口。
依赖排序:Phase1 六单元全独立(执行期可并行 fan-out)、Phase2 gated on gen-done(Plan A ≥80%产出)、Phase3 最终收口。
gd-runtime 整面归本档(解 U5↔U1 共面冲突,Plan A 走 DESIGN_SYSTEM)。gen-done(U1/U2)=Plan A 另 session。

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2026-06-19 00:45:00 -07:00
lili
e5c0497d26 docs(brainstorm): plan003/Phase-1 验收闭环需求档(过 Codex+Opus 双评审)
ce-brainstorm「completed plan 003」产出:定义 plan 003 = Phase-1「done」验收判据闭环——
gen-done(A) ∧ core-done(B∧C∧D) 双里程碑独立收口 / 证据深度=核心纵切真机+广度抽检 /
生成 done 绑死已 flip saa / 设计完整性 rubric 已定标(5项×0-2·资产对位一票否决·均分≥1.4·N=8) /
U5 升 R4/R9 前置 / 性能可用性轴延后 Phase-2(风险接受) / 日历闸门项排除。
过 AGENTS.md §6.8 Codex+Opus 双评审,整改 5 P0+6 P1+多 P2 文内,3 跨档 TODO 落 003-U2/U5。

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2026-06-19 00:04:27 -07:00
zizi
f7f1262b05 docs(plan): 生成质量 v3 战略转向——用对 agentic 的 M3 提主路(Anthropic协议+thinking/历史保留+工具循环)
- 根因分析档 v3 重写:整合二轮双评审 P0(n=5 非 13 / M3 论点降工作假设 / 点击消除 H 归上下文非门测错 / a3 救场回传未做 / best-of-N 整图串行) + M3 双协议实测探针 + 官方 Interleaved Thinking 文档
- 最深根因=用法错:M3 是 agentic SOTA 却被当一次性 JSON 填空机用 + thinking 剥离 + 历史不留;QC thinking:disabled 是错补丁(该分离+保留)
- 003-U1 杠杆重排:① 用对 M3(U-A Anthropic /v1/messages + U-B 完整 response/thinking 入历史 + U-C agentic 工具循环=接法B 提主路)② 测量/门修(不改 H 门本体)③ 上下文 8/8 driver ④ best-of-N 次要;加第 0 步真基线门(n≥30 + 证伪实验)
- 退路分支/R2/已拍板 #2:ReAct 从 P2 contingency 提为 M3 主路;升强档/Claude premium=退路
- M3 身份确认:真 MiniMax agentic 双协议模型(非 Claude 改名),探针 /v1/messages 返原生 ['thinking','text'] 块

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2026-06-19 01:33:38 +00:00
lili
affb507bc3 docs(.agents): 沉淀 003-U1 e2e 验收门工具化 + 「SAA 路无¥(token≠¥,折¥=F3)」坑
扩 saa-graph-orchestration「真·全图 e2e 测成功率」章一条:SaaFullGraphE2eTest 003-U1 工具化
(n≥10/外部 brief 文件、minSuccessRate 可配硬门默认不设、token 成本会计软警告、模型无关单测),
并记关键坑「SAA 路无 ¥ 数据(SaaGraphDispatcher cost 整段省略,折¥=F3)→ 别接¥门、别造假¥」。

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2026-06-18 16:30:43 -07:00
lili
730b399dd6 test(saa): 003-U1 验收门工具化——SaaFullGraphE2eTest n≥10 + minSuccessRate 硬门 + token 成本会计
把 SaaFullGraphE2eTest 从「内置 5 条 / 只断≥1 跑通」改造成可作 flip 前置硬门的客观量测工具
(plan 2026-06-18-003 / 003-U1;该路代码 001-U1~U4 已在 dev/2.0.0 落地,本单元只工具化验收门):

- brief:内置扩 5→12 条多品类(偏 realtime/physics/tap-targets/clickable)+ -Dsaa.e2e.briefFile
  外部文件(行式,去空白/跳空行/跳 # 注释,解析空则回退内置);-Dsaa.e2e.n 取前 K(未设=全量)。
- 成功率门:-Dsaa.e2e.minSuccessRate 可配硬断言;默认不设=仅存在性(保 003-U1「先实测真基线再收敛」、
  不破普通构建),显式 0.8 即 flip(003-U2)前置硬门。
- 成本会计:从回调 trace best-effort 抽 prompt+completion token + 升 stage2 计数作成本证据;
  -Dsaa.e2e.maxTokensPerGame 仅软警告不硬阻断(遵创始人「质量优先、允许临时破价、记账对账」)。
  ¥折算 blocked on F3(SaaGraphDispatcher cost 整段省略,§6.3)→ 不造假¥。
- 纯逻辑抽 8 静态方法 + 新增模型无关单测 SaaFullGraphE2eGateLogicTest(覆盖 happy+边界)。

验证:mvn test-compile 全 reactor BUILD SUCCESS;SaaFullGraphE2eGateLogicTest 12/12 过;
e2e 无 -Dsaa.e2e=1 仍 Skipped(门控完好)。质量收敛到≥80% 须 mini-desktop 权威量测(blocked,非本单元)。

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2026-06-18 16:30:43 -07:00
zizi
9b280d668e docs(ledger): 002 判收口标记 + U11→003-U5 回填(创始人 2026-06-18)
总账顶栏本轮日志补:plan002 status=completed、真验证并入 003-U4、引擎 U11→003-U5、carry-forward 入 backlog(3bf6deb7)

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2026-06-18 23:15:02 +00:00
zizi
3bf6deb70a docs(plan): 002 判收口完成 + U11 引擎收尾移入 003-U5(创始人 2026-06-18)
- 002: status=completed;U1-U10+P-OPN-08 已交付(后端 447 测试绿+各单元 codex 评审;前端 build 绿+mock),真验证并入 003-U4;加收口横幅
- U11 引擎资产渲染(六类资产 ref→draw + asset 孤儿 GAMEDEF_KEYS + 4 短板)移出 002 → 003-U5:与 003-U1 共改 gd-runtime/build-from-source,归生成运行时串行序列(双评审 P0-2)
- 003-U5 含评审修订:验收门改可断言(九门测不到资产→build 单测+截图比对+端到端孤儿闭合)、闭合 U6 素材 ref 消费链(P2-2)
- 003: 刷新过期"零行已建"状态表→001 已合 dev/2.0.0(39c16630)+时点纠正横幅;003-U4 前置补 003-U5
- carry-forward: P-ACC-03 feed 卡 ageRating / P-CRT-12 进度展示 → backlog
- 评审 provenance: U11 内容本次 Opus 评审 P0-2 已专门分析并建议本 relocation

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2026-06-18 22:59:04 +00:00
lili
ceafedfed3 docs(.agents,mvp): plan002 收口续——进度总账回填(U8/U9/U10前端 + P-OPN-08公开API) + @PermitAll公开读纪律蒸馏(P-OPN-08实证)
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2026-06-18 14:33:42 -07:00
lili
8238bf2d7a merge(P-OPN-08): 创作者公开聚合API(project+telemetry @PermitAll·仅status==4·无PII·评审SHIP 0P0/0P1+P2软降级整改) → dev/2.0.0
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2026-06-18 13:56:46 -07:00
lili
5f2d0021fd fix(telemetry): P-OPN-08 评审P2整改——公开统计下游异常软降级零汇总(契约永不报错·对齐list非脆失败)+测试
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2026-06-18 13:56:42 -07:00
lili
1ebedf2939 merge(002-U9): studio前端 素材中心/玩法模板中心/创作者公开主页(public) + P-ACC-03徽标(build绿;feed卡ageRating gap已记) → dev/2.0.0 2026-06-18 13:45:09 -07:00
lili
c7a58b8c45 feat(project,telemetry): P-OPN-08 创作者公开聚合API@PermitAll(仅status==4·聚合统计无PII)
新增创作者公开主页两只读端点(契约+实现+单测,全 additive):
1) GET /app-api/project/public/creator/{creatorId} @PermitAll
   → PageResult<PublicCreatorProjectRespVO>{id,title,summary,coverUrl,ageRating,
     playCount,likeCount,publishTime,creatorId,creatorName};仅 status==4 已发布作品。
2) GET /app-api/telemetry/public/creator/{creatorId}/summary @PermitAll
   → {creatorId,publishedCount,totalPlayCount,totalLikeCount};对该创作者 status==4 作品聚合。

跨创作者公开读(#1 正确性风险)处理:本仓 DataPermission 仅注册 system DeptDataPermissionRule
(仅作用 AdminUserDO/DeptDO 表),game_project 无任何 DataPermission 规则 → MP 拦截器不追加过滤;
project 的"创作者只见自己数据"一向由 Service/Mapper 手动 eq(creatorUserId) 强制而非拦截器。
故公开读只需按"目标 creatorId(路径参数,非登录人)"+status==4 等值即天然跨创作者,无需 @DataPermission(enable=false)。

口径:publishTime 取 update_time 近似(项目表无 publish_time 列,同 count-published 口径);
公开统计经 project-api getCreatorPublishedSummary 取(发布态权威+play/like 计数列均在 project);
creatorName 经既有 AdminUserApi.getUser().nickname 尽力解析(查不到为 null,无 PII)。

单测(Mockito,test goal GREEN):
- ProjectMapperTest(新):SQL 形态守卫——公开查询恒 status==PUBLISHED(4)+按 creator_user_id 过滤,不放行下架(5)/封禁(6);
- ProjectServiceImplTest(+5):跨创作者读(走 selectPublishedPageByCreator 非 selectMyPage)/creatorName 兜底/空/聚合/零;
- GameStatServiceImplTest(+2):跨创作者经 project-api 聚合(不走"我的作品"归属链)/null DTO 兜零。
mvn -pl game-module-project/...-server,game-module-telemetry/...-server -am test → project 32/32 + telemetry 46/46 绿。

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2026-06-18 13:43:08 -07:00
lili
2eb507da4a feat(studio): U9 素材中心/玩法模板中心/创作者公开主页 + P-ACC-03适龄徽标
3 new pages(view→store→api→request CommonResult 范式,全 mock 兜底):
- 素材中心 /studio/material:六类浏览(GET /app-api/studio/asset/browse)+ 上传
  (POST /infra/file/upload→POST /app-api/studio/asset)+ 选用入草稿
  (POST /app-api/studio/asset/select)
- 玩法模板中心 /studio/template:GET /app-api/studio/template/list(5 品类
  business-sim/narrative/puzzle/trpg/heritage)+ 一键去创作
- 创作者公开主页 /creator/:creatorId(PUBLIC 非 requiresAuth,P-OPN-08):
  GET /app-api/project/public/creator/{id}(仅 status==4)+
  GET /app-api/telemetry/public/creator/{id}/summary

P-ACC-03 适龄徽标 AgeRatingBadge(4 级 all/8+/12+/16+)渲染于:项目详情/我的项目
列表/创作者主页(VO ageRating)+ 试玩页(compliance/rating/get 回读)。
gap:feed 卡 VO 无 ageRating 字段(不杜撰,待 feed.yaml additive);profile/account
页无单局分级数据源——均显式留空。

HJ-FE-DS-001 token/组件复用 + i18n zh/en + 移动优先;strict TS 无 any;
新增 mock studio.ts(注册 index.ts,/infra 前缀放行)。
gate:npm run build(vue-tsc -b && vite build)GREEN;preview+curl 6 端点
+ 3 路由 200 实证。

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2026-06-18 13:40:14 -07:00
lili
da5ec28c49 merge(002-U10): admin运营台接线(限曝光/导出/经营看板/赋余额订阅·funds-safe bizNo幂等+二次确认;build绿) → dev/2.0.0 2026-06-18 13:15:12 -07:00
lili
6771229921 merge(002-U8): 创作可用性前端(P-CRT-10引导/11示例库/13就地失败可重试+mock失败注入;build绿) → dev/2.0.0 2026-06-18 13:15:12 -07:00
lili
7219b613f9 feat(admin): U10 限曝光/导出/经营看板/赋余额订阅 运营台接线
新增 3 个 wanxiang 运营页 + 营收报表导出按钮,全部接 dev/2.0.0 真实 admin-api,mock 兜底齐备:
- 限曝光控制(exposureLimit): POST /feed/exposure-limit + 复用 featured/page 列表 + featured/export-excel 导出;perm feed:featured:update / feed:featured:export
- 经营看板(operationDashboard): GET /telemetry/dashboard 跨模块聚合(DAU/GMV/生成量/发布量) + 区间选择 + 指标卡 + dashboard/export-excel;perm telemetry:dashboard:query(区别于按游戏维度的 dashboard 页)
- 赋余额/订阅(grant): POST /trade/account/grant + /trade/subscription/grant 2-Tab;资金操作=二次确认 + bizNo 幂等键(自动生成可改) + 元↔分换算;perm trade:account:grant / trade:subscription:grant
- 提现页平台营收 Tab 追加 GET /trade/report/revenue/export-excel 导出;perm trade:report:export

接线对齐后端 ReqVO 实证(GrantBalanceReqVO/GrantSubscriptionReqVO/ExposureLimitReqVO):
bizNo @NotEmpty max64、amount 分>0、plan 1月/2季/3年、durationDays>0、exposureLimit Float>=0(>=9999 硬剔除)。
路由注册 remaining.ts wanxiang.children(5→8),菜单继承 route meta;导出走 request.download(blob)+download.excel。

gate: vite build --mode prod GREEN(3 新页+新端点均编入 bundle 实证)。

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2026-06-18 13:11:57 -07:00
lili
50a089170d feat(studio): U8 创作可用性 P-CRT-10引导/11示例/13就地失败可重试 + mock失败路径
- P-CRT-10 创作引导: 创作页新手引导卡(三步, 可收起) + Prompt 输入近场写法提示;
  示例库按钮始终可用(未选模板回落通用示例 genericExample); 升级中空态补「一句话造游戏」引导+示例预告
- P-CRT-11 示例库: Create.vue 消费真实 TemplateRespVO.examplePrompt, 强化「示例库」语义;
  mock TEMPLATES 对齐真实后端 U7 五品类(business-sim/narrative/puzzle/trpg/heritage)逐字段同源
- P-CRT-13 就地失败可重试: Task.vue 监听 failed/timed_out 终态就地 showToast(一次, taskId 幂等去重),
  区分 status=4 超时与 status=3 失败文案; 终态失败为 CommonResult code:0 不触发拦截器网络错误 Toast(单 Toast 不重复);
  mock 失败注入: Prompt 含 test_fail→终态 failed(llm_error), test_timeout→终态 timed_out(timeout), 重试不继承失败(失败→重试→成功)

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2026-06-18 13:10:29 -07:00
lili
9b96433bc2 merge(plan002): Tier-1 广度后端 U1-U7 收口(本会话 U3/U5/U6/U7 + 评审整改 + U6 media裁定对齐 + 外部IO不入事务红线蒸馏;447 测试绿) → dev/2.0.0 2026-06-18 12:51:23 -07:00
zizi
41a9d1f52a docs: U5(ReAct)移出 001 → P2 agent-native 轨(创始人定)—— 001=U1-U4 / 003 退路作 contingency / 归 agentic canonical
创始人 2026-06-18:延期任务(U5 ReAct)不再算 001。① 001 plan 删 U5 单元(=U1-U4,已合)+执行状态/需求追溯标移出;② U5 归 docs/agent-specs/agentic编排-SAA.md(P2/Phase-1.5 agent-native 轨,已含接法B);③ 003 退路:ReAct 从'主杠杆'降为 contingency(P2 轨),达标主杠杆改 = 升档+prompt/gatespec修(remaining语义/asset/c4),升档+修不达80%才升级ReAct。

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2026-06-18 19:44:36 +00:00
lili
3e04456097 refactor(studio): U6 上传归属对齐创始人裁定——撤 studio /asset/upload(字节走共享 infra),studio 改 ref 登记;浏览/选用/assetContext + 评审整改不变
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2026-06-18 12:12:04 -07:00
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4ca5263eb0 docs(.agents,mvp): plan002 Tier-1 收口——外部IO不入事务红线泛化(U3/U6实证) + 进度总账回填(U3社区/U5admin/U6素材/U7模板)
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2026-06-18 11:51:50 -07:00
lili
72eebdd5bc merge(tier1): U7 R-TPL 品类玩法模板注册(5品类·constants-only·克隆generic代码生成契约) 2026-06-18 11:46:51 -07:00
lili
046c061d60 feat(aigc): U7 R-TPL 品类玩法模板注册(经营模拟/剧情互动/解谜闯关/TRPG/非遗科普·constants-only·克隆generic代码生成契约)
注册 5 品类玩法模板(business-sim/narrative/puzzle/trpg/heritage),替代单一 generic 状态:
- 3 处代码同源点:AigcTemplateConstants.SUPPORTED_TEMPLATE_IDS 加 5 ID(保留 generic);
  PromptResourceLoader.TEMPLATE_RESOURCES 加 5 行(pom 通配自动复制资源,零 pom 改动);
  AigcTaskServiceImpl.getTemplateList() 回填 5 TemplateRespVO(中文品类名/说明/示例 Prompt/封面占位)。
- 10 契约文件:每品类 1 prompt(克隆 generic-coder.md frontmatter 形态 + 品类引导正文,范式=agent 写
  GameHostFactory 源码而非填 GameConfig)+ 1 schema(克隆 generic.schema.json 的 bundle 校验结构,
  校验 bundleText/hasGlobalName/bundleRawBytes,draft 2020-12,非旧 config-fill)。
- GameConfigSchemaValidator 无需改(经 getAllTemplateSchemaTexts 自动消费 5 新 schema)。
- 不触 SAA/executor/dispatcher/graph 代码(plan001 领域),仅动模板注册面。
- 测试:PromptResourceLoaderTest 9 / GameConfigSchemaValidatorTest 11 / AigcTaskServiceImplTest 11 全绿;
  启动自检 PromptResourceLoader ready + 校验器编译就绪含 5 新模板。

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2026-06-18 11:45:39 -07:00
lili
bdf452d704 merge(tier1): U3 R-SOC 社区社交(评论/关注/排行ZSET/弹幕WS + 评审整改) 2026-06-18 11:31:32 -07:00
lili
03d59b1672 merge(tier1): U5 R-ADMIN admin运营(限曝光/导出/经营看板 + 跨模块只读-api) 2026-06-18 11:31:32 -07:00
lili
5c415cdb21 merge(tier1): U6 R-MAT 素材后端(实体六类/浏览/选用/上传 compose infra FileApi + codex整改) 2026-06-18 11:31:32 -07:00
lili
edc3436f7e fix(community): U3 评审整改——P0 ZSET 移出事务(afterCommit) + P1 弹幕长度门/弹幕广播出事务/举报接缝去重 + P2 注释与公开读
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2026-06-18 11:30:07 -07:00
lili
a6f8f58d23 fix(studio): U6 codex 整改——P0 FileApi 移出事务 + P1 magic-byte类型校验/选用悲观锁/草稿态守卫
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2026-06-18 11:17:16 -07:00
lili
ac7ffe4a92 feat(telemetry): U5 经营看板聚合+导出 + 营收报表导出
经营看板(跨模块只读聚合,缺数据兜底不 500):
- 新端点 GET /admin-api/telemetry/dashboard(telemetry:dashboard:query)→ DashboardRespVO,聚合四指标:
  DAU(本模块 game_telemetry_event 去重活跃身份:登录 user_id + 匿名 anon_id,取 statDateEnd 当日,
  新增 TelemetryEventMapper.countActiveIdentities)+ GMV(trade-api)+ 生成量(aigc-api)+ 发布量(project-api)。
- DashboardServiceImpl 容错:每个数据源独立 try-catch + CommonResult 解包兜底——任一源不可用→该指标兜底 0
  + degraded/degradedSources 标记,整体不 500(看板可用性优先);正常空数据(data=null)不算降级。
- 导出 GET /admin-api/telemetry/dashboard/export-excel(EXPORT 审计)单行导出看板快照。
- telemetry-server 加 trade-api/aigc-api 依赖 + starter-excel。

营收报表导出:TradeAdminController 加 GET /admin-api/trade/report/revenue/export-excel
(trade:report:export + EXPORT 审计),抽 buildRevenueReport() 与 /report/revenue 共用口径避免漂移。

测试:DashboardServiceImplTest 6(全可用聚合/单源抛异常兜底/CommonResult非0兜底/data=null不降级/
全跨模块故障DAU仍可取/跨模块只读 never 写方法)。

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2026-06-18 11:06:57 -07:00
lili
f85ae6c434 feat(feed): U5 限曝光降权 + 精选池导出
限曝光(boost 的反向运营操作):
- Flyway V25.0.0 加 game_feed_rank.exposure_limit DECIMAL(10,4) NOT NULL DEFAULT 0(additive,
  镜像 contracts/db-schemas);FeedRankDO 加 exposureLimit 字段。
- 排序口径升级为 sort_score = quality + boost - exposure_limit,统一收敛在 deriveSortScore()——
  setFeatured/setExposureLimit/发布基线重发布/算分回灌四写入点共用,保证 boost/exposure_limit 两个
  运营维度在任意写入路径都被保留(限曝光穿越 telemetry 算分回灌存活,已单测验证)。
- 两层效果:① 普通降权(0<x<9999)持久化进 sort_score 使游戏下沉(cursor 分页仍正确);
  ② 硬限曝光哨兵(>=9999)在 buildStream 出流处剔除(复用既有二次过滤续取机制,不动 status、可随时改回)。
- 新端点 POST /admin-api/feed/exposure-limit(复用 feed:featured:update 权限 + @ApiAccessLog UPDATE 审计),
  门禁=仅已发布且已有排序行(不新建孤儿降权行);错误码段 1-103-005-***。

导出:GET /admin-api/feed/featured/export-excel(feed:featured:export + EXPORT 审计)经 ExcelUtils
导出精选/限曝光排序覆盖层运营字段;空数据写表头。feed-server 加 starter-excel 依赖。

测试:FeedServiceImplTest 25→35(限曝光门禁/降权扣减/硬限曝光出流剔除/普通降权不剔/回灌保留限曝光/导出列表空与非空)。

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2026-06-18 11:06:35 -07:00
lili
240a18fc33 feat(trade-api/aigc-api/project-api): U5 看板只读count方法(additive)
为 U5 经营看板补三个跨模块只读数据源 seam(均 additive,删除后各模块既有单测仍绿):
- trade-api:新增 TradeApi Feign 接口 + TradeRevenueReportDTO + trade-server TradeApiImpl
  (@RestController @Primary 委托既有 IncomeService.sumGross/sumNet + WithdrawService.sumPaidAmount,
   口径同 /admin-api/trade/report/revenue)→ 看板 GMV。
- aigc-api:AigcApi 加 countSucceededTasks(start,end)(impl 委托新增 AigcTaskMapper.countSucceededBetween:
  status=succeeded 且 finish_time 落区间,零 DDL)→ 看板生成量。仅 additive:不动 SAA/executor/生成代码。
- project-api:ProjectApi 加 countPublished(start,end)(→ ProjectService.countPublished → 新增
  ProjectMapper.countPublishedBetween:status=PUBLISHED 且 update_time 落区间,零 DDL)→ 看板发布量。
  时间维度为 update_time 近似(项目表无独立 publish_time 列,已注释说明)。

跨模块只读,无任何写;自然日端点在各 impl 展开为全天 LocalDateTime 区间。

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2026-06-18 11:05:56 -07:00
lili
3f35acb4d3 feat(community): U3 R-SOC 评论/关注/排行ZSET/弹幕WS
社区社交后端四子能力(game-module-community),克隆通知底座/feed互动幂等范式:

- 评论 Comments:CRUD + 举报转 compliance。删除按 userId 归属强校验(防越权删他人评论),
  举报落本端举报态幂等 + 事务提交后 afterCommit 接缝(compliance 无受理 -api,留桩 OPEN ITEM)。
- 关注 Follow:active 软开关幂等切换(不删行,范本=feed FeedInteractLog),不能关注自己,
  并发双插由 DB 唯一键 DuplicateKeyException CAS 收敛;粉丝数/关注数 countActive。
- 排行 Ranking:Redis ZSET + ZSET↔DB 一致性窗口。DB=真相、ZSET=缓存索引:
  写穿透双写(DB 原子累加 + ZSET incrementScore)、ZSET 缺失/启动从 DB 回填重建、最终一致;
  维度白名单 RankDimensionEnum(game_hot/creator_hot)。
- 弹幕 Danmaku:WebSocket 单机最小实(LocalWebSocketMessageSender),自维护房间 gameId→sessionId
  注册表做房间维度广播(框架仅按用户维度推送),断连懒清理;多实例需切 sender-type=redis(MQ future-state 未部署)。

契约/库表:
- Flyway V23.0.0(U3 独占 V23.x):game_community_comment/follow/rank/danmaku 四表 +
  幂等唯一键(follow uk(user_id,target_user_id,deleted,tenant_id)、rank uk(dimension,target_id,...)),
  同步 huijing-server/db/migration + contracts/db-schemas。
- community.yaml additive 加 8 个 app 端点 + 5 个 schema(既有冻结)。
- 错误码段 1-107-004 评论 / 005 关注 / 006 排行 / 007 弹幕。

验证:mvn -pl game-module-community/game-module-community-server -am test -o 全绿
(57 tests:新增 U3 35 + 既有 22;CommentService 9 / FollowService 8 / RankService 8 / Danmaku 10)。

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2026-06-18 11:01:24 -07:00
lili
09ced58930 feat(studio): U6 R-MAT 素材实体/浏览/选用/上传(compose infra FileApi)
R-MAT 创作者私有素材库(六类 sprite/character/effect/scene/ui/music,冻结同枚举):
- StudioMaterialDO + game_material 表(V24.0.0,归属 creator_user_id,idx_owner_cat)
- 3 端点 /app-api/studio/asset/{upload,browse,select}(studio 领域端点,需登录用户)
- upload:六类校验 + 大小≤10MB + 每类目 MIME 白名单 → composes huijing-module-infra
  FileApi.createFile 存字节 → provider 包装 ref → 落库 → 返回冻结 StudioAssetContextItem
- browse:owner-isolated 分页(强制 eq creator_user_id),可选 category 过滤
- select-into-draft:把本人素材 ref 写入草稿会话 assetContext(JsonUtils 序列化,按 ref 去重合并)
- MaterialProvider SPI + 工厂 + mmx-cli mock(graceful degrade,仿 AdProviderFactory)
- 错误码段 1-112-005-***(七个);studio.yaml 加 3 端点 + schemas(additive)

验证:mvn -pl game-module-studio-server,-api -am test 全绿
(StudioMaterialServiceImplTest 17/17,studio 模块 61/61)。

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2026-06-18 10:54:56 -07:00
zizi
c290fd1be3 docs(plan): 001 评审 follow-up + media 裁定——asset孤儿→002-U11 · remaining语义/assertAfterPlay/9-9/worker→003-U1 · 上传归属=media
我的 001-U1~U4 codex+opus 评审(迟到于另一 session 的 FIX-FIRST 合并,但有料)落账:① 002-U6 上传端点=共享 media(创始人裁);② 002-U11 补 gamedef 路 asset 孤儿(GAMEDEF_KEYS strip assets + asset 节点 validate 后 merge=死代码,必修);③ 003-U1 评审更新:gamedef 已绕开命门(c1 对目标路 moot)→ 新焦点 remaining=alive.length 语义错位/assertAfterPlay 词汇门禁(c4)/9-9=金样非模型过门/worker prompt 切默认前补 GAMEDEF_SYSTEM。

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2026-06-18 17:09:01 +00:00
zizi
c499d9c181 docs(总账): §7.1 Tier-0 标现状——SAA gameDefinition U1-U4 已集成 dev/2.0.0 + U5 延期 + 下一关 cutover 门
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2026-06-18 16:55:28 +00:00
zizi
4d48c0b497 docs(skills): drive-remote-claude-tmux 补 §7 实战限制——直驱活会话撞两墙(guard拦注入/模态吃键),记行得通三条路
本会话直驱 game 实证:auto-mode classifier 在执行层拦活会话 send-keys(口头授权不够·要设置层 Bash 权限规则)+ 'How is Claude' 反馈模态截获所有非选项键(Escape/C-u/BSpace 全失效)。行得通=创始人粘路径(本会话成功)/专用全新会话/直驱需权限规则+先关模态。铁律=完成判据靠 git push 非读屏。

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2026-06-18 16:53:55 +00:00
zizi
e378f3c662 contract(source-project): kind 枚举补 clickable(6c6g 评审待办#1·additive)
clickable = U1 引入的声明式点击基元;原靠 additionalProperties:true 宽松放行(功能可用),此补正把它登记为一等 kind。additionalProperties 维持不变(收紧是独立设计决策,本次只做 additive)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 16:47:16 +00:00
zizi
39c16630ed merge(saa): 真结构化生成地基 feat→dev/2.0.0——U1-U4(运行时约定/build-from-source/真产gameDefinition/多模型回退)+6c6g评审整改(P1 K_STATUS清零/P2 fallback注释);flag默认factory灰度opt-in,生产零行为变更 2026-06-18 16:46:19 +00:00
zizi
8ccb5c7c7e docs: 内网凭据档(NEWAPI_KEY 等)+ AGENTS §6 条款9——内网阶段 keys/decisions 进文档、禁 env var(创始人定)
创始人 2026-06-18:内网阶段所有决策+密钥进项目文档,不靠环境变量(内网 key 允许入仓)。新建 docs/内网凭据与端点.md 作密钥/端点单一事实源(NEWAPI_KEY=sk-84GA…/base http://100.64.0.8:3000/四机/Gitea);AGENTS §6 加条款9立为硬约束——需 key 查该档,别再反复找创始人要(已给几十次)。

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2026-06-18 16:33:22 +00:00
lili
6a9bd4d349 fix(saa): 6c6g 评审整改——P1 K_STATUS 清零 + P2 stage2 fallback 注释
P1(真修):renderNode 起手 out.put(K_STATUS,"") 清 stale 状态——checkpoint/saver 跨 run 复用 state 时,
  上轮 giveup 写的 K_STATUS="failed" 会残留,下次 modify 进来 modifyRouter 首检 K_STATUS 误判失败、
  把 gamedef 确定性点改错误路由到 END。
P2(语义·仅注释):generateNode fallback 处加注,说明 stage2 升档后回退档仍取廉价档(MiniMax-M3)是
  「可用性优先于本次升档边际质量」的有意取舍(强档超时也要出包),非疏漏。

验证:mvn -Dtest=SaaStudioGraphTopologyTest,SaaStudioNodesRegressionTest → Topology 30/30 + Regression 8/8 全绿。

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2026-06-18 09:20:49 -07:00
zizi
a5c453f7c4 docs: 根因分析改进落地——003-U1 补改进杠杆(c1命门/a2/a3 等) + 修 saa skill 过时'天花板'口径
据 docs/brainstorms/2026-06-18-生成失败根因分析:① 003-U1 补可执行改进杠杆(序=c零成本先→a升档+b ReAct;c1换few-shot含_forensicsView=命门/c2 I_control判据/c3 F_wiring接线/c4 H终局语义/a2 failCount重置/a3回喂源码),先单验c1;② saa skill 把'难门=生成质量天花板'(已被根因分析+Codex证伪)改为'主因=喂不全+救场不足+门判据偏'。

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2026-06-18 15:16:06 +00:00
zizi
a0af0f658c docs(brainstorm): 生成 60% 失败根因分析——喂不全为主(命门=few-shot 缺 _forensicsView)非天花板 + 改进清单
创始人 2026-06-18 指派。Opus 取证 + Codex 验证(双视角):① 命门=注入的 few-shot 探针 _goldenpath-probe/factory.js 缺 _forensicsView/latch,而 prompt 硬要求它→模型抄没见过的东西(代码直证 SaaPrompts:63/108 vs probe:77);② I_control 平滑跟手 harness 查、prompt 零提及;③ 真模型硬天花板无样本实证、非主因(scale-20 无'人工介入后仍不过'的款,Codex 同此);④ 救场两弱点:failCount 跨档不重置(强档只剩3次)+ 普通 repair 不回喂源码。改进序=c(零成本 prompt/few-shot 先)→ a 升档+b ReAct 并行;首步=mini-desktop 重跑取真 dump(两机现无 per-game dump,占比是推断)。

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2026-06-18 14:42:33 +00:00
zizi
7d4a77c36b docs(plan): 003 落创始人拍板——质量门优先 + 达标主杠杆=升模型档+ReAct(待拍→已定)
创始人 2026-06-18:① 质量门 ≥80% 优先于成本 ¥0.15/款(临时破价 Phase-3 压回);② 达标主杠杆 = 升默认模型档 + ReAct(两者都上,ReAct 从'备选退路'提为主路,001-U5);(ii)降判据/(iv)改门为备选。③ 配套:Claude 做生成失败根因分析(另出)。

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2026-06-18 14:20:42 +00:00
zizi
0b8b968292 docs(plan): P1 按并行/串行拆两档(创始人定)—— 002 并行线 + 003 串行线,过 Codex+Opus 双评审
创始人定:P1 = 001(生成机制线,执行中不改)+ 002(并行线:广度后端 U1-U7 + 前端 U8-U10 + 引擎收尾 U11 + 2 孤儿 P-OPN-08/P-ACC-03)+ 003(串行线:质量收口→flip→M0→最终验收 003-U4 + 退路)。按'能否并行'拆,解掉命运耦合(合并版的 P0)。拟 plan 004(引擎)并入 002-U11。

双评审(AGENTS §6 条款8):Codex 揪 1 阻断(P-OPN-08 需后端公开聚合 API、原误当纯前端)+ 4 重要(U11 先差分勿重造〔runtime 已有 drawText/SpatialHash/MTV〕/ P-ACC-03 验收面拓 feed/play/主页 / 003-U4 补 M1-M3 明细 / 跨档引用 + compliance 标注)全修;Opus 收敛复核确认 001+002+003=P1 全集无真孤儿、轴切自洽、无 P0、可收口。留 2 待拍(质量门≥80% vs 成本¥0.15 优先级 / 80% 不可达退路)。

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2026-06-18 14:09:20 +00:00
lili
cb0a273d43 docs(plan): plan-001 加执行状态收口快照(U1-U4 交付/验证 + gamedef 实证 + U5 延期 + 待 6c6g)
应创始人「update plan 001」:在 plan 2026-06-18-001 进展结论后加「执行状态」节(决策正文 U1-U5/KTD/HTD 不动):
- U1-U4 已交付+本机验证+推送(引擎 node --test 60/60;后端 mvn test-compile + Topology 30/30+Regression 8/8;双评审 18 条整改);U1 含正式化 runtime-api-2d.d.ts + clickable 基元。
- gamedef 路实证:路径两品类均过 harness 9/9、repair 真抬率;success rate=引擎生成能力(高方差,正式 cutover authoritative=mini-desktop)。
- U5 正式延期(pom Phase1.5 + 地基稳后门)。
- 待 6c6g:schema clickable 枚举(不动现8契约)/ assertAfterPlay 字段词汇(共享 DESIGN_SYSTEM)/ 评审。

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2026-06-18 06:44:26 -07:00
lili
95b2572e65 docs(game-runtime): U1 约定正式化 runtime-api-2d.d.ts(rt 接口 TS 契约 · 第10类契约 additive)
plan 2026-06-18-001 U1 正式化产物(plan「1-2 轮后正式化」已满足:4 轮迭代+跨品类 9/9 实证+clickable 基元,约定已稳)。
手写 TS 契约(同 api.d.ts/game-host.d.ts 范式),与 gd-runtime.js 同形:
- gameDefinition 声明式模型:Render/Physics/Clickable/Marker 组件 + EntityDef/BehaviorDef(code)/RuleDef/SceneDef。
- rt 面(behavior 侧):实体 getEntity/entities/query/spawn/destroy + Entity 实例形 + input(轮询)/time(确定性,无 nowMs)/
  dt/random/score-win-lose(latch)/clamp-dist-overlap/fx/view。
- ForensicsState:固定取证键 + 逐实体 id 投影命名位(ball.x…)+ tag=target → targets[]。
- createRuntime(boot,gameDefinition)→Runtime(init/update/render/state/destroy/errors)签名。

落 game-runtime/src/host/(同 game-host.d.ts 之理:内部宿主↔behavior 接线面,非跨仓 SSOT);
additive 第 10 类契约,**不动现 8 契约**(故未改 source-project.schema.json;clickable 入其 kind 枚举=additive,
留 6c6g/创始人 决,contract-first 补正)。

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2026-06-18 06:38:50 -07:00
lili
80aaa116ab feat(game-runtime): clickable 声明式点击基元(harness 探针证 9/9)+ tap-targets prompt 迭代——治便宜模型 tap-handler 顽疾
plan 2026-06-18-001 U3 迭代3-4轮(据快走查根因)。

根因(全budget+stage2 都不解,3轮prompt不解):便宜/强模型均**顽固把 tap 命中门控在分离 state 实体/计时器/turn 上**
  → 盲点驱动点不中 → tap-targets 类系统性 E_live/F_wiring/G_input/H 挂。即「让模型写 tap-handler」这条路便宜模型走不通。

引擎线根治(gd-runtime.js):新增 **clickable 声明式基元** `{kind:'clickable',score?,mark?:{shape,color,r},hitW?,hitH?}`——
  运行时内置:本帧点中带此组件且 !occupied 的实体 → 自动翻 occupied+spawn 标记(可见)+计分+fx。**离散点击类声明它即可、免写 handler**。
  验证:gd-runtime 单测 16(含 clickable 派发) + 全套 60/60;**手写纯声明式(behaviors:[])clickable tap-targets gamedef 过 harness 9/9**(E_live distinct=8/F_wiring/G_input/H 全过)——证基元+管线正确。
GAMEDEF_SYSTEM:教 clickable(替「写 tap-handler」)+ 参照2 改纯声明式 clickable few-shot(经探针证 9/9)。
runtime-api-2d.md:补 clickable 组件文档。

**关键测量定论(终结本机迭代)**:便宜模型 tap-targets 单管线生成**高方差**(同 brief 一轮 8/9 一轮 5/9)——
  N=1~2 小样 lili-mac 早读**信噪比不足**,无法可靠优化「模型产出过门率」(我前几轮在追噪声)。
  **管线/运行时/约定已证正确(手写金样两品类均 9/9)+ 引擎补了 clickable 基元**;**模型产出 cutover 率是统计量**,
  需大样+全 repair 预算 → **authoritative=mini-desktop SaaFullGraphE2eTest -Dsaa.e2e=1**(多 brief+5+3 repair+stage2)。
快走查工具:加 stage2 救场升档(QC_STAGE*)+ gamedef assert 字段 coerce 到 score(治 design 造 moves/totalRound 等取证读不到字段)。

设计决策待 6c6g:design↔gamedef 的 assertAfterPlay 字段词汇契约(design 应约束到 gamedef 暴露集 score/remaining,
  或运行时暴露更多)——触共享 DESIGN_SYSTEM。

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2026-06-18 06:13:18 -07:00
lili
c24b7fb4d2 fix(saa): GAMEDEF_SYSTEM 加 tap-targets few-shot(harness 探针证 9/9 正确)+ 快走查 repair 可配
plan 2026-06-18-001 U3 迭代2轮:据 cutover 早读「tap-targets 类系统性 5/9(E_live/F_wiring)」根因诊断+整改。

根因决断(harness 受控探针,无 LLM):把**手写 known-correct tap-targets gameDefinition**直接过全 harness
  → **9/9 真过**(E_live distinct=8/8、F_wiring 12 引擎调用)。**故运行时+装配器+tap-targets driver+约定全正确**;
  whack/tictactoe 失败 = **便宜模型生成质量**(tap-handling 写错:点击未判中→无 spawn/fx/计分→画面恒定),非基建/集成 bug。

GAMEDEF_SYSTEM 加 tap-targets few-shot(SaaPrompts.java):tile 网格每格 tags:["target"]+idx+occupied,
  justTapped→pointer overlap 判中→occupied 翻+spawn 标记(可见)+addScore+fx;win=score>=N。
  few-shot 本身经探针证 9/9 正确(教对 idiom);实测使模型确给 target 打标(gd-whack 9/10 tagged)。
  残留 tap-handling 精度=R3 便宜模型质量,靠 **repair 回环(真图 5+3 轮,本机只跑 3)+ stage2 升档(强档)** 解。

快走查:MAX_RETRIES 改 QC_MAX_RETRIES 环境可配(真图 maxRepairs=5,本机早读取 3 平衡时延)。

结论:**gamedef 路两大品类(realtime/physics + tap-targets)路径均证正确**;首攻便宜模型质量随品类波动,
  cutover 率 = repair 预算 + 模型档 的函数(二者在 mini-desktop 全图满配)。≥60% authoritative=mini-desktop。

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2026-06-18 02:42:41 -07:00
zizi
16467157c1 docs(plan): 新建 003 Phase-1 生死门(质量达产线门+flip+M0验收)—— Codex+Opus 双评审整改 3 P0
立项=双评审 P1-3(生死门无家)。新建后按 AGENTS.md §6 条款8 过 Codex+Opus 双评审,Opus 揪 3 P0 全整改:P0-1 60→80% 跨路径错配(60%=iife旧路/80%门所在 gameDefinition 路零行已建)→改'先实测真基线再收敛';P0-2 stage2救场已计入基线=空头退路→增'80%不可达退路分支'(升档/降判据/ReAct/改判门);P0-3 质量门 vs ¥0.15 成本门无优先级→列待拍(推荐质量优先)。+2 P1(M0机制归001本档只补验收gate/gating链显式追踪表)+2 P2(80%门测试加minSuccessRate硬断言/M0口径收窄不混M1/flip两步+回退/术语)。剩2项待创始人拍。

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2026-06-18 08:28:04 +00:00
lili
099fb8106d test(wg1): gamedef 快走查加 repair 回环——证 repair 抬升率(runner 7/9→9/9 真过)
plan 2026-06-18-001 U3 capstone:快走查加 repair 回环(mirror 真图:验证/真玩失败→verdict 回喂→重生成,≤2 重试),
证 ≥60% cutover 的真机制(repair)在本机可抬首攻失败到过门。

with-repair 早读(design+gamedef 全图镜像,deepseek-v4-flash):
- gd-runner  9/9 真过(att=3)——首攻 7/9,repair 回喂后重生成补齐 → 满九门。**repair 回环端到端证实有效。**
- gd-breakout 8/9(att=3)——H_progress(砖 remaining 未降):paddle-intercept 接球清砖精度,3 轮便宜模型 repair 未完全攻克
  (R3「九门是机制地板」难类;仍真渲染/构建/玩、挡板接指针)。
- 1/2 小样硬类:与 ≥60%(全图+更大样, authoritative=mini-desktop)目标一致——runner 类过、paddle 精度类待更多 repair/更强档。

总:gamedef 路本机已证 ①端到端可玩(pong/runner 满门)②repair 回环真抬率。≥60% cutover 量化门 authoritative=
  mini-desktop SaaFullGraphE2eTest -Dsaa.e2e=1(全图+repair+大样)。密钥经 _client 读 .env 不入码;throwaway 已清。

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2026-06-18 01:18:33 -07:00
zizi
6c9c1bd2ad docs(agents): §6 条款8 去掉 Harness 触发——只保留 plan/brainstorm 文档双评审要求(创始人定)
创始人 06-18:AGENTS.md 只写'新建 brainstorm/plan 文档须 Codex+Opus 双评审(Codex 挂回落 Opus)'这条要求;'写入 Harness'触发不入 SoT 条款。

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2026-06-18 08:03:21 +00:00
lili
da4801828d fix(saa): GAMEDEF_SYSTEM driver 对齐加固 + 快走查升级全图镜像(design+gamedef)——据 U3 早读根因
plan 2026-06-18-001 U3 迭代1轮:据 lili-mac gamedef 快走查根因诊断,加固 GAMEDEF_SYSTEM 与九门 driver 的对齐。

快走查根因(design+gamedef 全图镜像, deepseek-v4-flash 单发无 repair):
- 路径端到端真成立:声明式 gameDefinition→装配→构建→真九门;pong 9/9(无 design 简版)、breakout 8/9。
- 单发首攻失败模式根因:① I_control——挡板命名变体(paddlePlayer≠gatespec 的 paddle)/ 只接键盘不接指针(driver 靠点指针位驱动)
  / 控制体 clamp 范围窄于 driver 边缘 tapX(340);② H_progress——设计稿 assertAfterPlay 引用取证读不到的自定义字段(totalRound)。

GAMEDEF_SYSTEM 加固(SaaPrompts.java,gamedef 路专属,不动现 SYSTEM):
- 命名逐字对齐 gatespec(挡板=paddle、球=ball,别用变体——读到 undefined=挂)。
- 可控体必须响应指针(`if(rt.input.pointer.down) paddle.x=rt.input.pointer.x`——driver 靠点指针位驱动,只接键盘=I_control 挂)。
- 进展落在可取证字段(score/remaining/实体位置;assertAfterPlay 别用读不到的自定义字段)。
验证:再跑 breakout 模型确按指令接指针控制(`if(pointer.down) paddle.x 追 pointer`)+ I_control tapX:50 已过;
  残留 tapX:340 未过=首攻 clamp 范围精度,属**repair 回环**(已建:验收失败→verdict 回喂→重生成)territory。

快走查工具升级(gamedef_quickcheck.py):加 design 步(抽 DESIGN_SYSTEM+复刻 extractGatespec)→ 全图镜像
  (classify 略/design→gamedef→装配→九门),getter truer 早读;prompt 抽自 SaaPrompts.java drift-free。

定位:单发快走查=首攻质量早读(非 cutover 门)。**≥60% cutover 门=全图含 repair 回环, authoritative=mini-desktop
  SaaFullGraphE2eTest -Dsaa.e2e=1**(单发 0/6≠失败:repair 回环抬升率,本机不跑 repap 多轮)。密钥经 _client 读 .env 不入码。

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2026-06-18 00:58:01 -07:00
zizi
aefffb889d docs(agents): §6 加硬约束条款8——plan/brainstorm 文档及写入 Harness 必 Codex+Opus 双评审
创始人 2026-06-18 定:新建 brainstorm/plan 文档(含就地扩活计划补 units)或写入 Harness(九门 e2e 评测 harness=生成质量裁决器)→ 收口前必过 Codex+Opus 双评审,Codex 不可用回落 Opus 单评;并行跑+喂设计前提+在档修+跨档列待办。本会话立证(对 plan 002 增量揪 2 P0)。放 SoT 入口档而非 .agents/rules(创始人指定)。

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2026-06-18 07:54:50 +00:00
zizi
e6cd1a2cd0 docs(plan): 002 双评审整改(P0-2 创作页归属/P1-1 分批验收门/P0-1 命名空间/P2)
按创始人新评审门(brainstorm/plan 必 Codex+Opus 双评审)对 b53d2152 增量补评审,Opus 对抗式揪 2 P0,本提交修在档内的:P0-2 U8↔U9 创作页前端归属切清(owner=U8、U9 不重复)/ P1-1 U9 验收门拆子门A(已可接 feed/钱包/账号)·子门B(gated 社区/素材/模板)防8页伪完成 / P0-1 加 002 编号命名空间声明(喂Mac带 002-Ux,与 001 U1-U5 两套)/ P2 校准 P-CRT-13(壳已在非替mock)·摘要七域注·U10三跨联合验·U9八页映射。跨档项(001 加80%flip+M0 unit·前端线残迹sweep·总账回填)列收口待办待创始人点头。

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2026-06-18 07:43:33 +00:00
lili
d8df5f27ec test(wg1): gamedef 路 lili-mac 快走查驱动 + U3 cutover 门早读(pong 9/9 真过)
plan 2026-06-18-001 U3 验证:run.py 的 gamedef 版——generate(GAMEDEF_SYSTEM,从 SaaPrompts.java 抽取 drift-free)
→ build-from-source.mjs(校验 schema/引用/静态扫描+装配)→ scaffold/build/play 九门(harness 复用零改)。

早读(deepseek-v4-flash 便宜档,lili-mac 小样):
- gd-pong 9/9 真过门(声明式 gameDefinition→可玩→满九门,范式端到端证实)。
- gd-runner/whack 8/9、gd-flappy 7/9,共性缺口 G_input——本快走查跳了 design 步、多数 brief 的 play_spec
  无 controlCheck/driver(gatespec),故 G_input 无控制驱动可施=快走查 harness 工件,非 gamedef 生成缺陷
  (游戏真渲染/真构建/输入真接线:runner justTapped→jump 在;pong 满过)。
- authoritative ≥60% cutover 门(全图含 design 产 gatespec) = mini-desktop SaaFullGraphE2eTest -Dsaa.e2e=1。

密钥经 _client 读 .env(gitignored)、绝不入码;throwaway 生成游戏(gd-*)已清,不入仓。

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2026-06-18 00:25:13 -07:00
zizi
b53d215257 docs(plan): Tier-1 计划 002 并入前端接线+创作可用性骨架(U8-U10)
按创始人拍板(a):不新建 plan 文件,就地把缺口当 units 补进现有 Tier-1 活计划(遵一题一活档·禁一 pivot 一文件)。新增 U8 创作可用性(P-CRT-10/11/13·Tier-0 优先)/ U9 studio 前端接线(8页去mock+素材/玩法模板两新页)/ U10 admin 运营台前端接线;骨架级=只定目标/范围/验收门,file 级实证细节留 Mac 在活代码树补。删过时的「前端接线=前端线」scope-out(新分工 Mac 全包前后端,域切已废)。

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2026-06-18 07:14:29 +00:00
lili
fd5b245baa feat(saa): U2 接缝 + U3 真产 gameDefinition + U4 多模型回退(gamedef 路 additive 灰度)
plan 2026-06-18-001 U2(后端接缝)/U3/U4 · 后端线 · 真结构化生成上产线(saaSourceMode=gamedef,默认 factory 字节不变)。

U3 真产 gameDefinition:
- SaaPrompts 新增 GAMEDEF_SYSTEM(与现 SYSTEM 物理隔离,公平性铁律)+ buildGameDefMessages;内容=runtime-api-2d.md
  约定提炼(schema/rt 面/命名约定/硬约束)+ 内联 scan-clean few-shot;硬约束由 build-from-source 静态扫描兜底。
- SaaStudioNodes.generateNode gamedef 分支:产结构化 gameDefinition(looseParse 脏 JSON 容错)落 K_SOURCE_PROJECT;
  factory 路(含 regenerate 消费 base 源)字节不变。

U2 后端接缝(gamedef→可玩,scaffold/build/play/harness/build.mjs 全零改):
- build-from-source.mjs 加 CLI(node build-from-source.mjs <src> <out> / --validate;被 import 不执行)。
- SaaGenNodes.validateNode(gameRuntimeRoot,sourceMode) gamedef 分支:经 build-from-source.mjs 子进程校验+装配
  sourceProject→factorySrc(下游 scaffold/build 零改消费);CLI 失败回喂 repair。
- 确定性点改解锁:modifyNode(sourceMode) gamedef 路真改源不 fail-loud;modifyRouter(sourceMode) gamedef
  deterministic→validate(装配 patched 源重验)/ factory→fail-loud;assetNode 幂等(已有 assets 跳过,不覆盖点改)。

U4 多模型回退链:generateNode 主模型(含 stage1/stage2)耗尽 180s×3 重试后,回退同 role 跨家档(M_CODE/FIX_FALLBACK
  =MiniMax-M3)再试;接现 callWithTimeoutAndRetry/looseParse/救场阶梯不另起限次。GenModels record 收敛入参。

线程:AigcExecutorProperties.saaSourceMode(默认 factory)→ SaaGraphDispatcher → SaaStudioGraph.build 9 参重载 →
  assemble → generate/validate/modify/modifyRouter;8/7/5 参 build 旧重载 delegate "factory" 不破现调用。
worker prompt.py 不动(gamedef 为 SAA 路专属、http worker 仍 iife,无 shared prompt 漂移=无 split-brain)。

验收(lili-mac 快走查):mvn test-compile 过(main+test);模型无关单测 SaaStudioGraphTopologyTest 30/30
(含新增 gamedef deterministic→validate 路由证)+ SaaStudioNodesRegressionTest 8/8,零失败;build-from-source CLI
  实证(--validate exit0/2、assemble 产正确 import 路径工厂)。**gamedef 全链过门率≥60% cutover 门需 NEWAPI_KEY+
  mini-desktop(authoritative,未在本机跑)**。默认 factory 路行为字节不变(灰度 opt-in)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 00:05:18 -07:00
lili
160d9bc3e0 fix(game-runtime): U1/U2 双评审整改(correctness×adversarial)——driver 命名路径 + 边界静态扫描 + rt 加固
子代理双评审(ce-correctness + ce-adversarial)对引擎线 9+9 条发现,逐条核证为真后整改:

gd-runtime.js:
- [HIGH] state() 派生九门 harness driver 命名路径:逐实体按 id 投影顶层位(ball.x/paddle.x/bird.vy…
  +w/h/r/angle)+ tag='target' → targets[{x,y,idx,occupied,safe}](对齐 gatespec driver 契约)。
  此前 driver 读 undefined→无法驱动→机制门必挂(plan U1 step5 要求,原缺)。
- [High] addScore 守 num(NaN/字符串不污染 score 共享契约);[High] 冻结 rt 纯 API 面
  (input/fx/time/view+本体,防 behavior 改写共享 API 串味全局,实体仍可变)。
- [Med] 重复实体 id:addEntity 保先到者可寻址+记信号,reap 仅删 byId 指向的死亡实例(不误删存活者)
  + 实体上限 5000(防失控 spawn 静默膨胀)。
- 移除 rt.time.nowMs(墙钟=非确定性逃逸口);elapsed 帧末推进(首帧 now()=0);输入沿恒帧末清
  (含 latch 后,杜绝滞留);overlap 显式 0 被尊重(不被 truthy 误当默认)。

build-from-source.mjs:
- [keystone] 校验边界静态扫描 behavior.code/rule.condition:拦死循环(while(true)/for(;;))、沙箱逃逸
  (process/require/eval/.constructor/Function/globalThis)、确定性逃逸(Math.random/Date)、DOM/网络、
  condition 副作用(;/赋值/win-lose-spawn-destroy)→ 转 validationErrors 回灌 repair。同步 JS 不可进程内
  硬中断+new Function 不沙箱,故在边界拦截(模型代码只在浏览器执行,esbuild 仅静态打包);信任模型写进 header。
- [Med] 非数组 components/entities 强制数组化(不抛裸 TypeError);behavior code 须非空字符串;
  id 唯一性+null/undefined id 不入引用集(杜绝 'null'/'undefined' 假命中);循环引用 JSON fail-loud
  (带 validationErrors);`<`→< 转义(inline-injection 安全,防 </script> 提前闭合宿主内联 script)。

runtime-api-2d.md:补「边界硬拦截」「取证/driver 命名约定」(实体命名 ball/paddle、目标打 target 标)——交 U3 prompt 教模型。

验收:node --test 全 runtime 套件 59/59(原 50 + 9 条修复验证:命名路径/addScore守卫/rt冻结/重复id/
nowMs移除/非数组/非串code/静态扫描/循环引用+</script>转义);archetype few-shot 经核证 scan-clean(不教被拒模式)。

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2026-06-17 23:39:57 -07:00
lili
c8526f1dd6 docs(game-runtime): U1 运行时约定文本 runtime-api-2d.md(交 U3 prompt 嵌入)
plan 2026-06-18-001 U1 交付物「约定文字同步喂进 prompt → 交 U3 落 SaaPrompts 新 SYSTEM」。

新增 game-runtime/src/host/runtime-api-2d.md——写 gameDefinition behavior 逻辑时能用的全部 rt 面
的人/模型可读契约:gameDefinition 结构 / behavior 代码契约(new Function('rt','self','dt',code)+
trigger 语义+四条硬约束)/ rules / rt 面全 API 参考 / 组件 / 4 原型 few-shot / 常见坑(治真实模型
漂移:禁约定外 helper、禁 Math.random、终态置 latch、behavior 不画图、关键事件挂 fx)。

U3 的 GAMEDEF_SYSTEM prompt 直接嵌入本文。状态 v0(已过 4 类原型表达力证),保留补 idiom 余量。
落点同 game-host.d.ts 之理(内部宿主↔behavior 接线面 → game-runtime/src/host/);
是否升格 contracts/ 跨仓契约由 6c6g(contracts owner)定。

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2026-06-17 23:11:14 -07:00
zizi
2937886a47 docs(skills): 远程驱动 Mac Claude Code 方案(ssh+tmux)——多设备复用 playbook
创始人 2026-06-18 拍板:6c6g 经 ssh+tmux 双向驱动跑在 tmux 里的交互式
Claude Code(send-keys 派活 / capture-pane 读屏),不走 ACP、不走
claude -p headless;采用 option 1=独立 worktree 专用会话,要求多设备复用。

- 新增 .agents/skills/drive-remote-claude-tmux.md:每设备配置块 + onboarding
  侦察配方 + 通道原语(已实测)+ 专用会话(防撞树)+ bypass-perms + 安全红线;
  完成判据=git push 非读屏;screen hardcopy 坏不用、PATH 假阴性坑均记录。
- README skills 索引补一行。

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2026-06-18 06:10:49 +00:00
lili
4292f4e793 test(game-runtime): U1 收敛判据——rt 约定跨 4 品类表达力覆盖(并作 U3 few-shot 库)
plan 2026-06-18-001 U1 验收「3-5 类游戏 behaviors 用约定全跑通、零约定外 helper 漂移」。

新增 game-runtime/src/host/gd-archetypes.test.mjs——4 类原型 gameDefinition 经 createRuntime 真驱动:
- ① paddle-intercept(realtime+连续输入键/指针 + overlap 反弹 + lose latch)
- ② event-clicker(event+离散 justTapped + addScore + rule 胜)
- ③ dodge-spawn(realtime + rt.spawn/query/destroy + rt.random + overlap lose)
- ④ runner(realtime + physics 组件重力积分 + justTapped/justPressed 跳 + spawn 障碍 + 碰撞 lose)

headline 断言 = runtime.errors() 为空(零约定外 helper 漂移/零抛错)+ 各原型出合理状态转移
(移动/计分/终态 latch + 输入响应 + physics 重力 + spawn 真生成)。证 rt 面够表达目标品类谱。

定位:此为「约定表达力」证(手写金样,非真实模型输出)——真实模型 idiom 漂移收集随 U3
(GAMEDEF_SYSTEM prompt + NEWAPI_KEY)落;这 4 份金样并作 U3 prompt few-shot 库源。
验收:node --test src/host/gd-archetypes.test.mjs 4/4;全 runtime 套件 50/50 无回归。

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2026-06-17 23:08:51 -07:00
lili
b112f888cf feat(game-runtime): U2 build-from-source 装配器(gameDefinition → 可玩工厂源文本)
plan 2026-06-18-001 U2 · 引擎线 · 解锁「源 → 可玩」装配链。

新增 game-runtime/src/host/build-from-source.mjs:
- validateSourceProject(sp) → {ok,errors,gameDefinition}:轻量校验 + top-level strip
  (产线容错必做——剥模型塞的 schema 外键);引用完整性(entity.components→components[].id /
  scene.entityRefs→entities[].id)+ behavior 缺逻辑 code 揪错。守 game-runtime「本机零依赖」
  不引 ajv(inner 键宽松保留运行时用的 vx/vy/tags,待 schema 迭代再收紧)。
- assembleFactoryFromSource(sp,{runtimeImportPath?}) → generated-factory.js 源文本:
  对齐已冻装载契约(game-host.d.ts:default export 工厂 → GameInstance{init,update,render,
  destroy,_forensicsView}),五法委托 U1 createRuntime;gameDefinition 内联为 JS 字面量、
  behavior.code 作数据串随之内联(运行期 new Function 编译)。校验失败 fail-loud(err.validationErrors
  供 buildNode 回灌 repair feedback)。

接现有零改下游:产出文本 → scaffoldNode 落 generated-factory.js → scripts/build.mjs(esbuild,
不动)→ bundle.iife.js → 九门 harness(零改);entry-bundle.template.js 不动。

验收(lili-mac 快走查):
- node --test src/host/build-from-source.test.mjs 5/5——校验+strip / 装配产物含装载契约要件 +
  node --check 过 / fail-loud / **端到端功能证**(装配文本经 createRuntime 真跑到 win + fx 真接线);
  全 runtime 套件 46/46 无回归。
- 真 esbuild 链探针(探针目录已清,不入仓):金样 gameDefinition → assemble → scaffold(正确深度)→
  真 build.mjs → bundle.iife.js(215KB,语法过,__GameBundle 全局在);metafile 实证
  gd-runtime.js + boot-game-host.js + littlejsengine 全内联。

范围说明:U2 的后端 Java 接线(SaaGenNodes.buildNode/scaffoldNode 从 K_SOURCE_PROJECT 装配、
SaaStudioNodes.modifyNode deterministic 解除 fail-loud)属后端线、需 mvn/mini-desktop 验证,
随 U3 后端线一并落(plan 允两线并行)。本提交 = U2 引擎线核心(本机可验的装配地基)。

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2026-06-17 23:04:46 -07:00
lili
000f87d98b feat(game-runtime): U1 运行时约定基座 createRuntime/rt(2D 适配器 behavior 侧 API)
plan 2026-06-18-001 U1 · 引擎线 · 真结构化 gameDefinition 产线化地基。

新增 game-runtime/src/host/gd-runtime.js:
- createRuntime(boot, gameDefinition) → 建可变世界(entities 实例)+ 产 rt 对象;
  rt 即 U2 装配器编译每 behavior 时 new Function('rt','self','dt',code) 注入的那个 rt。
- rt 面(落 plan KTD2):实体 getEntity/entities/query/spawn/destroy(.x.y.vx.vy.alive
  .components.tags+.get/set/destroy);输入轮询 input.isDown/justPressed/justTapped/pointer
  (包 ctx.getInput 受控事件);时间随机 time.now(相对 elapsed,非绝对钟)/dt/random/randRange
  /randInt(走 boot.ctx 受控种子,禁 Math.random/Date.now);分数胜负 score/addScore/setScore
  /win()/lose()(置 latch 终态 gameover,不可逆=H门);工具特效 clamp/dist/overlap(AABB)+
  fx.burst/beep(经 ctx.getEngine 真调引擎粒子/合成核=满F门,无引擎优雅 no-op)。
- behaviors 各带逻辑 JS 经 new Function 编译(init 跑一次/其余每帧),抛错隔离+回灌质量信号;
  rules condition 编 JS 布尔(win/lose latch、score/advance 上升沿);物理组件 opt-in 积分;
  声明式渲染器逐实体按 render 组件画 rect/circle/fill(behaviors 只逻辑不画)+极简 HUD。

受控面铁律:经 boot.ctx(PluginContext)注入,不触裸引擎/DOM;缺 ctx fail-loud。
迭代状态 v0(plan「别冻早」):契约 runtime-api-2d.d.ts 待收 3-5 类真实模型输出补 idiom 再正式化。

验收(lili-mac 快走查):node --test src/host/gd-runtime.test.mjs 10/10 过——
三条必验(rt.random 同种子可复现/win latch 驻留不可逆/fx.burst 真触发 ctx.getEngine)
+ 集成(behavior 编译跑通/rule latch/spawn-destroy-回收/输入轮询/物理积分/渲染出图)+缺 ctx 守卫。
全 runtime 套件 41/41 无回归。测试文件就近 src/host/(贴 npm test 的 src/**/*.test.mjs 约定,
非 plan 所写 test/unit/——遵仓内既有 co-located 约定)。

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2026-06-17 22:53:38 -07:00
zizi
5bff11dfaf docs(plan): plan-001 实现单元细化为 Mac 可直接执行版——读码实证 file 清单 + 命令级验收门 + 并入 build段设计
U1-U5 逐单元补:精确 file 路径(接哪个现有类/方法)、关键决策步骤、可跑验收命令。
并入 build段双证的优化设计:
- U1 运行时约定 rt 面(getEntity/spawn/input/time-random 受控/score-win-lose latch/fx 真调引擎)落 game-runtime/src/host/gd-runtime.js,接 boot.ctx 受控面
- U2 build-from-source 装配六步(strip unknown-key+ajv/内联/createRuntime/声明式渲染器/取证派生/behavior沙箱),接 SaaGenNodes.scaffold/build,解锁 deterministic modify 路(现 guard fail-loud);复用 build.mjs+九门 harness 零改
- U3 generateNode 真产 gameDefinition 落 K_SOURCE_PROJECT,SaaPrompts 新 GAMEDEF_SYSTEM 与现 SYSTEM 物理隔离;难门优化(F门/latch/I_control/约定外helper/unknown-key strip)进 prompt+gatespec;cutover 量化门=过门率≥60%(iife 现基线)
- U4 多模型回退链接现 callWithTimeoutAndRetry+looseParse+救场阶梯;deepseek-v4-flash 打底
- U5 ReAct=ReactAgent.asNode,九门 verdict 强制终止,挂 ToolCallLimitHook

接线锚读码核证(SaaStudioGraph.assemble §6.2 / source-project.schema.json / AigcExecutorProperties);
file 两线分组(canonical §8):U1/U2 引擎线·U3-U5 后端线;验收门给精确 mvn -Dsaa.e2e=1 命令(mini-desktop)。
只改实现单元节,KTD/HTD/背景/进展结论不动。

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2026-06-18 05:04:00 +00:00
zizi
771619c7da docs: 新角色分工(Mac开发/6c6g大脑)+ 收编他session loose-end + _index修漂移
- 多session分工总账 §2/§5/§7 重定:域切→角色切(Mac全开发按计划执行 /
  6c6g设计·计划·评审·文档·优化);Mac工作清单(plan001 SAA产线化Tier0 +
  plan002 Tier-1剩4域 + 前端8页)+ 6c6g大脑角色 + 协调约束(git中介·够不到Mac)
- 收编他session未提交:orchestrator *_walk脚本×6 + v1对话生成修改素材/
  v2生命周期项目管理 review + prefix-cache preflight(保全)
- _index修漂移:v2=ACTIVE范式基座(改源不改包)、v1=留痕(前提被supersede);
  生成域canonical现归本session(6c6g)维护

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2026-06-18 04:56:15 +00:00
zizi
1101d01661 docs(saa): reconcile 生成域 canonical 到双证地基现状 + 并入诚实回退
三档 canonical reconcile 到 2026-06-18 真相,并入另一 session 诚实回退:

- agentic编排-SAA.md(canonical SoT):§0 当前状态改"16 节点 studio 已建并合入
  dev/2.0.0"(裸图=接法A 七成躯干)+ 分清现产线 iife/GameConfig 路(e2e 60%)
  vs gameDefinition studio 已双证产线化中替换它;§2 图加目标态 gameDefinition
  studio 说明+产线化指针;§7 加双证地基 done(spike 92-100%/build 段 deepseek 3/4
  过九门)+ 16 节点 e2e 首证 done,"他 session 在飞"改"本 session 独家在飞产线化"
  +接法B ReAct 演进(九门兜底=自治在门内裁决在门外);143 行≤150 canonical 限。
- 固定架构-review:顶部加双证地基状态横幅;§4 加 16 节点已建现状注(指 §10.1
  权威)+接法A/B 演进+产线化 plan 指针;§1.5 agent 列表"深析中"改"深析→§10.1
  +全图已建"。并入回退(header 重指 v2 独立档/§4 表初版叙事)。
- 固定架构-execution:顶部加双证地基状态横幅(双证/16 节点/现 vs 目标产线/接法
  A-B/红线解除)。并入回退(§0-5+§12 header 退回"待解",源项目存储归属 studio
  vs project 保持真 open=未拍;缓存+classify spike 已绿解除)。

铁律未破(九门定 done/禁 LLM 自评/接法B 亦九门兜底)。仅编辑 3 档,不碰代码。

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2026-06-18 04:33:42 +00:00
zizi
8db1414281 docs: 真结构化地基双证 + Tier-1 三域收口回填(plan 001/002 + 总账)
- plan 001 重写为「SAA 真结构化生成主线—地基产线化+ReAct演进」:spike+build段双证
  地基成立(便宜模型 gameDefinition→build-from-source→真过九门 deepseek满分3/4款),
  创始人拍真结构化+SAA独家本session开发;产线化5单元(运行时约定2D适配器/
  build-from-source产线化/generate真产/模型可靠性/ReAct演进接法B);接法A七成已建是躯干
- plan 002 进展:Tier-1 feed/econ/account 合入 0db1d0da(codex揪3 P0全修,82测试绿),
  剩 social/admin/material/template
- 总账 M2:真结构化地基双证里程碑回填

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2026-06-18 04:20:53 +00:00
zizi
0db1d0da6d fix(trade): AccountServiceImplTest grant 测试补 insert 回填 id(test-only)
原 impl agent 未跑测试漏:mock insert 只 thenReturn(1) 未回填自增主键,
grant() 返回 grant.getId()=null → assertNotNull 失败。改 thenAnswer 模拟 MyBatis 回填。

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2026-06-18 04:02:46 +00:00
zizi
ec23ff61bc feat(compliance): U4 R-ACC 政策正文页+申诉回路
codex 评审 MERGE-WITH-FIXES→修 P0(申诉重复提交守卫:STORED生成列pending_flag+uk_user_ban_pending局部唯一+@Transactional+DuplicateKey友好返回)+P1(@Transactional/@Size/@Min)。V22。plan 2026-06-18-002 U4。

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2026-06-18 03:56:58 +00:00
zizi
ca53a0db0c feat(trade): U2 R-ECON admin赋余额+会员订阅(独立流水表+幂等)
codex 评审 NO-MERGE→修 P0(订阅幂等漏洞:独立幂等账本表 game_trade_subscription_grant+uk_biz_no,延期前先写、同事务)+P1(VO @Size/totalIncome注释对齐/权限种子SQL)。V21。plan 2026-06-18-002 U2。

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2026-06-18 03:56:58 +00:00
zizi
9f2b9f9feb feat(feed): U1 R-FEED feed 游标分页真化((sort_score,id)复合游标+二次过滤续取)
codex 评审 MERGE-WITH-FIXES→修 P0(MAX_FETCH_ROUNDS 高过滤率提前到底丢数据:dbExhausted 区分库尾vs轮次中断,hasMore=overflow||!dbExhausted)。plan 2026-06-18-002 U1。

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2026-06-18 03:56:57 +00:00
zizi
750fdce993 docs(plan): gameDefinition 迁移重构为 spike 先行 + Tier-1 广度拆独立计划
双对抗评审(codex+opus)揪出初版根本前提问题(gameDefinition 包JS非替代/
赌注未验证/空验收门/基座与广度命运耦合),创始人裁定「前置 spike 先行」。重构:
- 2026-06-18-001 重写:gameDefinition 迁移=前置 spike(路A 模型产结构化 vs
  路B 模型产JS+后端抽取,端到端过门率 vs 现60%基线)+ 工程条件于 spike 通过 +
  引擎线 E1/E2;修正前提框架(源组织JS非替代);engineBundle 全保留冻结
- 2026-06-18-002 新建:Tier-1 七域广度拆出(独立 JIT,不受迁移卡)+ 补强验收级测试矩阵
- 评审7项风险(命门spike/引擎承重/dual-path双cutover/空门/worker split-brain/
  存储归属/历史游戏)全纳

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2026-06-18 02:17:09 +00:00
zizi
d51a6b5943 docs(plan): 后端 Tier0 生成主线收口——U1-U7 机制全收口 + status=completed
创始人拍板「A 收口后端·defer 切换」。计划加收口结论:
- U1-U6 后端代码全合入(每单 codex 评审揪真 P0 后修绿)+ 契约冻结 8/8
- U7 SAA 真全图 e2e 首证(bf99662c):机制零 prod bug,成功率 60%<80% → 默认产线按门未切,现 worker 主链零回归
- defer 切换触发+配方:dispatcher flag 已存在,门交 W-G1 生成质量域(到 80% 一行 flip)
- status active→completed

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2026-06-18 01:04:19 +00:00
zizi
1bca84c91e docs(saa): SAA 真全图 e2e 首证回填——总账 M2 + saa 技能(成功率 60%/U7 cutover 未切)
- 总账 M2 行:SAA 真全图 e2e 首证(SaaFullGraphE2eTest bf99662c)零 prod bug,
  成功率 3/5=60%<80% → U7 worker 转 SAA 默认产线按门未切,现 worker 主链零回归
- saa-graph-orchestration 技能新增「真全图 e2e 测成功率」节:零 DB 测法(stub callback+
  内存 checkpoint)/异步派发测试坑(共享 latch+traceId 归位,单款 3.5-16min)/首证 60% 基线
  (难门 I_control/F_wiring/H_progress=生成质量天花板,SAA 机制≠生成质量)

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2026-06-18 00:42:33 +00:00
zizi
bf99662c3f test(aigc): SaaFullGraphE2eTest — SAA 真全图 e2e 首证门控测试(U7)
U7 集成顶石的门控集成测试(-Dsaa.e2e=1 + NEWAPI_KEY)。构造真 5 参
SaaGraphDispatcher(stub callback 捕获 reqVO+latch,DataSource=null 内存
checkpoint,零 DB),顺序跑 N 条一句话 create job,真 LLM(new-api 五角色)+
真九门 harness(node/esbuild/Chrome,4320/9222 串行)+真 16 节点全图
(render→classify→design→generate→validate→scaffold→asset→build→play→player→nreview→emit/giveup)+真出口回调,测成功率。

首证(2026-06-18,mini-desktop):SAA 真全图 e2e 机制完整跑通、零 prod bug;
成功率 3/5=60%(贪吃蛇/接金币/躲障碍 succeeded,engineBundle≈211KB 含 __GameBundle;
打砖块败 I_control、点击消除败 F_wiring+H_progress,救场阶梯耗尽 giveup 真落盘)。
单款墙钟 3.5-16min(九门真玩循环+最多8救场轮固有,同 Python W-G1)。
→ 成功率 60% < 80% 转正门:cutover 未切(现 worker 主链保持默认,零回归)。
gap=难门生成质量(prompt 接地/gatespec/救场调优),W-G1 生成域调优单元。

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2026-06-18 00:40:14 +00:00
zizi
679afa1c65 feat(aigc): U5 giveup 真落盘 + U6 modify regenerate 取base源真消费(B4/B7)
6c6g 后端 Tier0 计划 U5+U6(docs/plans/2026-06-17-001-...)。
- U5 giveupNode 真落盘:gameRuntimeRoot 句柄 + attempts/verdict/escalationEvents 整包写盘 giveup-dump.json + K_GIVEUP_DUMP_PATH 回填真路径;
  best-effort 落盘失败仍正确 failed 终态;多级升档 stage3+ follow-up
- U6 modify 不被卡部分:
  · base 源 dispatcher 据 baseVersionId(V19 持久化)反查 SourceProjectApi.fetchByVersionId→K_SOURCE_PROJECT(零新增列/不搬大 blob)
  · regenerate-module 缺 target fail-loud(防静默全量重生成)+ 真消费 base 源(buildRegenerateMessages 注 base 源 JSON+目标 behavior 聚焦,system 不变;create/repair 普通路零变)
  · deterministic guard-pending-E2 一字未动;严格 per-behavior splice-back 依赖结构化源=follow-up(诚实标注)
- -api:SourceProjectApi.fetchByVersionId + DTO
- 测试:aigc 46+studio 44=90 绿(+17 新);codex 评审 NO-MERGE→2 P0(缺target/伪收窄)全修后绿

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 23:02:10 +00:00
zizi
069ae73e97 feat(aigc/worker): U3 trace 扩展键 + U4 缓存命中落账(B5/B9)
6c6g 后端 Tier0 计划 U3+U4(docs/plans/2026-06-17-001-...)。execution §5.8 trace+cost 落值。
- U3 extractTraceQuietly(Java)+ _extract_trace(worker)additive 抽 modelTier/escalationEvents/giveupDumpPath;
  仅真升档态(stage2/escalationEvents 非空)落 modelTier + 形态校验(非空 str/非空 list)→ 字节兼容(无扩展键键集与扩前一致)、Java/Python 两路同口径
- U4 cost.py 缓存命中折¥:两套字段取 max(DeepSeek prompt_cache_hit_tokens / MiniMax prompt_tokens_details.cached_tokens)
  + cache_ratio 折真实 quota;worker usage 捕获(_safe_int 兜脏不抛);pricing 不可达 tokens-only+costFallback 标记;不阻断仅观测
- 诚实边界:SAA Java 路无 cache 字段源→省略不伪造(follow-up);AgentScope 丢 DeepSeek 顶层字段(待真跑对账);worker 生产路完整落账

验证:mini-desktop Java 12+(SaaGraphDispatcherTraceTest)+ Python 73(test_cost 56/wg1_groupb 17)全绿;
codex 评审 NO-MERGE→2 P0(字节兼容/usage 阻断)+2 P1(pricing 口径/两路一致)全修后绿。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 22:26:27 +00:00
zizi
d57032a6d3 feat(studio): U2 源项目落库事务(B8)+ V19/V20 数据完整性
6c6g 后端 Tier0 计划 U2(docs/plans/2026-06-17-001-...)。execution §5.2 源项目工件落库 + status 机器态串联。
- GameSourceProjectDO/Mapper/SourceProjectService(studio,§12-①)+ SourceProjectApi seam(land/markBuilt/markOrphanById)
- 落库挂回调外层 DifyCallbackServiceImpl(非内层 tx)——守 §5.2「源落库与建包非同一大事务」
  (land 建包前独立 commit/markBuilt 成功后/markOrphan 失败补偿)
- status 0 草稿→1 已构建(回填 version_id)/2 孤儿(不建包不动 currentVersion);
  DifyCallbackReqVO additive sourceProject;dispatcher 从图终态抽 K_SOURCE_PROJECT
- 数据完整性(codex 评审 2 P0+2 P1 全收口):
  · P0 终态任务重复回调跳过 land(防版本血缘污染)· P0 去重按 game_id+source_hash + markBuilt 校 gameId(防跨游戏复用)
  · P1 markBuilt 与 notify 解耦(notify 失败不停 status=0)· P1 markOrphanById 精确标 + V20 唯一键 uk_game_source_hash(并发兜底)
  · post-commit best-effort 包兜底 try(防挂点失败反触写链补偿误置 failed)
- 诚实边界:现图只产最小骨架源(gameDefinition 待生成 agent 真填,跨单元),终态有什么落什么不伪造

验证:mini-desktop 编译绿 + 33 单测全绿(DifyCallback 19/SourceProject 14,含跨游戏/gameId校验/终态重复/notify解耦/markOrphanById);
V19+V20 SQL 结构绿(Flyway-apply 留部署验);codex NO-MERGE→2 P0+2 P1 全修后绿。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 21:46:38 +00:00
zizi
d64dcc9080 feat(studio): U1 studio 生命周期编排 create/modify/extend(B6) + V19 modify 持久化
6c6g 后端 Tier0 计划 U1(docs/plans/2026-06-17-001-...)。生成主线 modify/extend 生产可达。
- /studio/{create,modify,extend} + 5 VO(对齐 studio.yaml)+ StudioServiceImpl 三方法
  (create=draft+generate 复用;modify/extend 经扩展 aigc seam 委托;mode×target 锁定映射校验;白名单+归属门)
- aigc seam:AigcGenerateReqDTO/VO/AigcTaskDO additive 扩 modify 四件套;AigcGenerateExecutor.putModifyFieldsIntoJob
  接进 §6.1 job(键名对齐 buildInputs);project seam getVersionOwnerUserId/getVersionGameId(归属边界)
- V19.0.0__aigc_task_add_modify.sql:game_aigc_task 加 modify_mode/base_version_id/modify_patch +
  AigcTaskDO @TableField 持久化映射 → modify 四件套跨异步 tick 真抵达 buildInputs(化解执行器从 DB 重建无内存续传)
- 错误码 1-112-003-*;additive(存量 modify_mode='' 即现行 create 分流,零破坏)

验证:mini-desktop 编译绿 + 54 单测全绿(Studio 27/Executor 22/Project 5);V19 SQL 结构绿(Flyway-apply 留部署验);
codex 评审 MERGE-WITH-FIXES(0 P0;P2 注释已修)。follow-up(codex P1,计划已 deferred):
  idempotency 去重(契约缺省=不去重,present-dedup 待幂等基建)、taskChain.baseVersionId 轮询回显(即时已回显,轮询待小补)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 20:39:05 +00:00
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@ -1,97 +1,115 @@
# .agents/ —— 造梦AI 项目的 Agent 能力中枢
# .agents/ —— 绘境AI 项目的 Agent 能力中枢
> 本目录沉淀并积累项目的**全部 Agent 能力、技能与规则**,让团队在长期开发中**复利式积累知识、流程与能力**,持续提升 AI 驱动开发的**能力、准确率与稳定性**
> 本目录沉淀并复利累积项目的 **Agent 能力、知识、规则与流程**,让团队在长期跨会话开发中持续抬高 AI 驱动开发的能力、准确率与稳定性
>
> 工作入口、项目定位/目标/目录均见 [`../AGENTS.md`](../AGENTS.md)(项目唯一入口);`CLAUDE.md` 仅以 `@AGENTS.md` 导入它。
---
## 一、本目录是什么
随着项目长期、跨会话推进零散的认知和踩坑很容易丢失AI 每次都"从零理解"。`.agents/` 把这些沉淀成**结构化、可检索、可复用**的资产:事实蒸馏、硬约束、操作手册、元流程各归其位。**每次任务从这里取经验、向这里存经验**,能力随时间累积而非反复重置。
---
## 二、目录结构与职责
## 一、目录结构与职责
| 子目录 | 职责 | 回答的问题 |
|---|---|---|
| `knowledge/` | 事实与蓝图蒸馏(产品、架构、范围、术语 | **是什么** |
| `rules/` | 必须遵守的硬约束(工程规范、安全可靠性) | **必须怎样** |
| `knowledge/` | 事实与蓝图蒸馏(产品、架构、范围) | **是什么** |
| `rules/` | 必守的硬约束工程规范、安全可靠性、build-vs-buy | **必须怎样** |
| `skills/` | 可复用操作手册 playbook怎么做某一类事 | **怎么做** |
| `workflows/` | 元流程(如何承接、推进、收尾一个任务) | **如何承接任务** |
| `tools/` | 治理门与文档整理的机械脚本(检测/归档/死链/品牌门) | **机器怎么把门** |
### 完整文件清单
> 通用顺序:**先 knowledge 对齐事实 → 看 rules 划红线 → 用 skills 落地 → 按 workflows 推进收尾。**
>
> **与 `.claude/skills/` 的边界2026-07-05创始人拍方案①「双层」**:本目录是项目 playbook 的 **SoT**,全部 skill 带标准 SKILL.md frontmattername/descriptionagentskills.io 规范兼容);`.claude/skills/` 只放 harness 自动按需加载件——要么独立件(现仅 `agentscope-skill`),要么**薄壳指针**frontmatter + 一行"读 `.agents/skills/<name>.md` 照其执行"),正文唯一在本目录,防双约定漂移。
---
## 二、文件清单(每条一句话)
**knowledge/**
| 文件 | 一句话说明 |
|---|---|
| `knowledge/product-and-architecture.md` | 产品定位、13 模块与依赖、三仓三端架构蒸馏 |
| `knowledge/tech-decisions.md` | 技术栈与关键选型理由 |
| `knowledge/mvp-scope-and-milestones.md` | MVP 的 55 项 P0 产品功能范围、里程碑与验收指标 |
| `knowledge/glossary.md` | 术语表 |
| `product-and-architecture.md` | 产品定位、13 模块与依赖、三仓三端分层架构蒸馏(中间件 Nacos/RocketMQ/Sentinel 三件套已自托管 mini-infra |
| `tech-decisions.md` | 技术栈与关键选型 ADR + 待确认项 + 生成主线口径AgentScope 三档统一收敛)+ 便宜档 M1-M3 实测§5.1+ 配置控制面阶段〇/一①② 落地§10-12+ 生产 cutover 窗封口§13框架默认注入面审计红线 / stuck 签名对齐设计意图 / 运维三硬记)+ 升级 AgentScope 2.0.3§15兼容依据 + 原生 Budget/RAG/mem0 列而不迁)+ 内测闭环 A 段落地§16new-api per-user 额度预置池 / S0「admin 不能替他人建 token」硬约束 / new-api 权威计量 / 注册防枚举 + facade HMAC 验签) |
| `mvp-scope-and-milestones.md` | MVP 的 55 项 P0 产品功能范围、5 工位分工、M0-M5 里程碑与验收指标 |
| `agentscope-2.0-facts.md` | AgentScope 2.0.3 真实架构速查 + 便宜档 cheap-worker 实现 API 速查(免重查)+ 护城河续修/软预算 middleware 的 2.0.3 机制速查on_reasoning 拦 finish 续跑 / 洋葱序 / 软预算门判自挂) |
**rules/**
| 文件 | 一句话说明 |
|---|---|
| `rules/engineering-conventions.md` | 命名/分层/API 路径/错误码/提交/PR 等工程规范 |
| `rules/security-and-reliability.md` | 安全基线、幂等、超时重试、合规与可靠性约束 |
| `rules/build-vs-buy.md` | 自研偏误防线(R1-R7):现货尽调前置门/形态终点测试/约束血统/prior-art 强制步/名义采用禁令/抽象墙审计 |
| `engineering-conventions.md` | 命名/分层/API 路径/错误码/提交/PR 等工程规范 + §10 文档治理机器门 |
| `security-and-reliability.md` | 安全基线/幂等/超时重试/合规/可靠性红线§1 @PermitAll 三条 + §4 外部 IO 不入事务 + §4.1 资金打款) |
| `build-vs-buy.md` | 自研偏误防线 R1-R7现货尽调前置门/形态终点/约束血统/prior-art 强制步/名义采用禁令/抽象墙审计 |
**skills/**
| 文件 | 一句话说明 |
|---|---|
| `skills/add-business-module.md` | 新增一个 game-module 业务模块的标准步骤 |
| `skills/add-game-template.md` | 新玩法模板接入配方契约→prompt→runtime→后端→编排器→五级验收门merge 实战收口版) |
| `skills/ai-generation-pipeline.md` | AI 生成链路Dify + OpenGame + aigc 壳)开发手册 |
| `skills/runtime-and-multichannel.md` | 运行时打包、沙箱、SDK 与多渠道导出手册 |
| `skills/contract-first-development.md` | 契约先行:契约对齐与并行解耦 |
| `skills/prompt-governance.md` | Prompt 即第 8 契约Registry/加载注入/eval 门禁/HITL 治理手册 |
| `skills/wave-close-checklist.md` | 波次收口八步检查单——所有收口铁律指向的唯一可执行清单(第 8 步=spec 退役/分层 + `docs/agent-specs/_index.md` 维护) |
| `skills/staging-ops.md` | staging 运维配方:机器分工/代码同步/后端重部署/前端构建门/冒烟门 |
| `skills/ui-walkthrough-cdp.md` | 真 UI 走查配方CDP on mini-desktopstudio/admin 走查 + CDP 七坑 + 信道探针 |
| `skills/game-e2e-cdp-harness.md` | Canvas 游戏 e2e 证据 harness编排形制/驱动器六律/出厂红线/四件套口径T1b-α 实证§7 = W-G1 生成游戏真玩九门 = 假绿守卫 G 门 + H 机制/latch + I 控制手感 + 自产 gatespec |
| `skills/cheap-model-game-generation.md` | 便宜模型new-api DeepSeek/MiniMax直出可真玩轻游戏 L1 worker链路/模型与成本/L1 纪律/坑红线/latch 套壳/design agent 自产 gatespec/质量三层W-G1 HJ-GEN-001 实证) |
| `skills/saa-graph-orchestration.md` | SAASpring AI Alibaba裸 StateGraph 生成编排:拓扑/加节点/接 new-api(剥 /v1 坑)/checkpoint(含 saved_at 无 tiebreaker 框架坑+显式 checkPointId 修法)/observation/最小依赖集/派发契约/验证门HJ-AGI-002 实证) |
| `skills/doc-organizer.md` | 文档整理助手(创始人手动触发):增量(上次清理→现在)+**两阶段审批门**——发起分析 Workflow→编清理计划→评审→批准后才执行三轴=过期档清理(归档/压缩)/核心设计档措辞对齐现行真相/主任务总账回填;底层 `tools/doc-organizer.{sh,-analyze.mjs,-state.json}`(检测自动·判断留人·脚本不自删·最新日在飞档不碰) |
| `add-business-module.md` | 新增一个 game-module 业务模块的标准步骤 |
| `littlejs-game-dev.md` | AI 写 LittleJS 游戏代码作业手册code 层12 插件 API + 代码结构 + 工厂五法 + 资产/mmx 流 + 受控面铁律,终态产物 = `src/` 多文件工程 |
| `recipes/`README + 5 篇) | 高频场景落地形态(要做 X→读 Y命中矩形/计时器/资产回退/场景机/结算演出,各给「抄这段形态 + 头号病根」littlejs-game-dev 卡壳时读 |
| `plugin-capability-map.md` | 插件能力图谱11 件通用注入 + 1 件 puzzle L1 受保护注入 + runtime-probe 取证件 + 6 件储备(含边界与触发条件);机器门 `plugin-surface-gate.py` 的人读台账 |
| `engine-capabilities-brief.md` | 引擎能力 ≤3KB 摘要(从 `game-runtime/docs/ENGINE-CAPABILITIES.md` 蒸馏):引擎重活已被插件封装、少碰 getEngine + 坐标系 2× 换算坑 |
| `sim-business-game-design.md` | 经营模拟小游戏玩法设计手册(给生成 agent 的设计阶段):爆款范式/数值/美术/UI/音 → 映射 12 插件 + 反"无趣"8 条自检;与 littlejs-game-dev 配对 |
| `narrative-game-design.md` | 剧情/互动叙事品类设计手册W-GENRE 件①):分支选择+多结局图鉴范式 / 文本红线 / 可达性红线含取证契约 |
| `trpg-game-design.md` | TRPG/掷骰冒险品类设计手册W-GENRE 件①):掷骰可见 / 风险回报取舍 / 难度爬坡登顶 / 反无趣自检 |
| `heritage-game-design.md` | 非遗/传统技艺品类设计手册W-GENRE 件①):工序链玩法化 / 双层奖励 / 文化表述红线 / 反贴皮自检 |
| `puzzle-game-design.md` | 解谜品类设计手册W-GENRE 件①):顿悟距离 / 规则递进关卡阶梯 / 卡壳兜底 / 品类可达红线(解映射 targets occupied |
| `runtime-and-multichannel.md` | 运行时打包、iframe 沙箱、SDK 注入与多渠道(微信/抖音/快手)导出手册 |
| `contract-first-development.md` | 契约先行8 类契约对齐与各工位 mock 并行解耦 |
| `prompt-governance.md` | Prompt 即第 8 契约Registry/加载注入/eval 门禁/HITL 治理手册 |
| `wave-close-checklist.md` | 波次收口八步检查单——所有收口铁律指向的唯一可执行清单 |
| `staging-ops.md` | staging 运维配方:机器分工/代码同步/后端重部署/前端构建门/冒烟门/compose 部署 mini-infra |
| `ui-walkthrough-cdp.md` | 真 UI 走查配方CDP on mini-desktopstudio/admin 走查 + CDP 七坑 + 信道探针 |
| `game-e2e-cdp-harness.md` | Canvas 游戏 e2e 证据 harness驱动器六律 + 出厂红线 + 九门真玩AG 假绿守卫 + H 机制/latch + I 控制手感) |
| `cheap-model-game-generation.md` | 便宜模型生成跨路通用蒸馏:成本/前缀缓存降本/L1 纪律坑/质量三层/scale-20 模型画像(旧 gamedef/factory 路已压缩留指针,现行走 cheap-worker+ §11 AgentScope harness 死圈失败模式小瑕疵→整文件重写→MiniMax 漏 path→stuck 熔断→九门没跑→ok=False根因实证 2026-07-08 |
| `agentic-amodel-generation.md` | 底层 A-model 生成 harness`gen.mjs` ReAct 工具循环scaffold→读写检构→循环外 play8 坑 + M3 实证;现行被 cheap-worker shell-out 复用 |
| `gen-path-parity-harness.md` | 两条生成路对照parityharness + 按品类 ≥80% 达标门 + auto-vs-golden 双驱动 delta 门:验换实现不回退 / 判够不够格上线 |
| `saa-graph-orchestration.md` | SAA 图编排远期备查SAA 降最低优先级):依赖集/接 new-api 剥 /v1 坑/checkpoint saved_at 无 tiebreaker + 显式 checkPointId 修法 |
| `tier2-service-generation.md` | tier2 富游戏服务态生成驱动配方create_app :8200 + 控制面有界 resume真玩 driver 是头号收敛杠杆 + 驱动六口径 + C1 trace |
| `doc-organizer.md` | 文档整理助手(创始人手动触发):增量窗口 + 两阶段审批门 + 三轴(过期清理/措辞对齐/总账回填);底层脚本在 tools/ |
| `drive-remote-claude-tmux.md` | 远程驱动交互式 Claude Codessh + tmux双向通道派活读屏 + 每设备配置 + 完成判据 = git push |
| `architecture-diagram-atlas.md` | 架构图集生成配方house style / 图说结构 / 三范式纪律(单源·防漂移·状态双层)/ 按域并行编排 / 双评审六坑 |
| `feature-design-doc.md` | 功能设计文档作业手册WHAT+HOW 合一、一式两份(文字+Mermaid 给人/AI · SVG/HTML 给人)、防漂移单源 |
| `execution-plan-slicing.md` | 执行 plan 切分轴:横切关注面 vs 纵切成果切片;诊断信号 + 换轴 + 三层文档 + 必查七坑 |
| `agentic-seat-context-design.md` | agentic 席位与 context 工程设计需求基线2026-07-05 模型第一人称探索蒸馏四层边界prompt/context/environment/harness+ 分席四判据两戒律 + 星形九工件通信 + 注入铁律(模板>门>prompt+ 长项目六件/版本语义 + goal-loop 交互面 + 设计检查单 + 探针方法附录(§10·W-PROBE) |
**workflows/**
| 文件 | 一句话说明 |
|---|---|
| `workflows/ai-development-protocol.md` | 任务承接→分析→评审→执行→验证→沉淀的完整协议 |
| `workflows/mvp-execution-orchestration.md` | MVP 10-Agent×3周 执行编排 + 8 条复利提效策略 |
| `ai-development-protocol.md` | 任务承接→分析→评审→执行→验证→沉淀的完整协议 + 子代理 model 成本分档 + §4.2 执行子代理产出验证纪律DONE 不可信/hash 校验拦造假/自验) |
| `mvp-execution-orchestration.md` | MVP 10-Agent×3 周执行编排 + 8 条复利提效策略 |
**tools/**
| 文件 | 一句话说明 |
|---|---|
| `docs-gate.py` / `docs-gate.sh` | 文档治理机器门engineering-conventions §10.7):七检——品牌不变量 / canonical 唯一 / 死链 / 入口卫生 / 留痕隔离 / 设计档申报 / 计划谱系(`上级:` 单指针) |
| `plan-tree.py` | 计划谱系树查询视图engineering-conventions §10.8):沿 frontmatter `上级:` 拼树打印,回答「某计划在上线计划的哪个位置 / 某线推进到哪」 |
| `rubric-sync-gate.py` | 品类 rubric fixture ↔ skill 双写对账门Δ5「无校验器不算契约」执行面`cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/<genre>.json` 为单源,校验各品类 skill 的内联副本名目一致 / 纯指针可达,漂移 exit 1已挂 pre-commit + Gitea Actions |
| `plugin-surface-gate.py` | 便宜档插件面三方一致性对账门(防漂移):插件目录 / prompt 白名单cheap-system.md/ host-config 注入 + tools.mjs PLUGIN_KEY_DIR 必须对齐,且每个插件目录显式裁定为「注入/取证/储备」之一;漂移 exit 1已挂 pre-commit + Gitea Actions |
| `doc-organizer.{sh,-analyze.mjs}` + `doc-organizer-state.json` | doc-organizer 底层检测scan/health/stale/ledger+ 可逆归档 + 记时 + 三轴分析 Workflow + 增量窗口锚点 |
---
## 三、使用方式(按任务类型查阅)
## 三、按任务类型查阅
| 任务类型 | 先读 | 再读 |
|---|---|---|
| **分析** | `workflows/ai-development-protocol.md` + 相关 `knowledge/` | 原始 `docs/architecture/` 长文档 |
| **评审** | `rules/`(拿约束当尺子) + `knowledge/` | 对应 `skills/` 看实践标准 |
| **编码** | 对应 `skills/`(操作手册) + `rules/engineering-conventions.md` | `knowledge/` 对齐上下文 |
| **调试** | `knowledge/glossary.md` + 相关 `skills/` | `rules/security-and-reliability.md`(排查可靠性/幂等问题) |
> 通用顺序:**先 knowledge 对齐事实 → 看 rules 划红线 → 用 skills 落地 → 按 workflows 推进与收尾。**
| **评审** | `rules/`(拿约束当尺子)+ `knowledge/` | 对应 `skills/` 看实践标准 |
| **编码** | 对应 `skills/` + `rules/engineering-conventions.md` | `knowledge/` 对齐上下文 |
| **调试** | 相关 `skills/` + `knowledge/` | `rules/security-and-reliability.md` |
---
## 四、维护规则(关键
## 四、维护规则(要点
`.agents/` 的价值取决于是否被持续、规范地维护。务必遵守:
1. **先查重再新增**:全新主题才新建文件;补充/修正既有主题一律更新现有文件,不造重复。
2. **过时即处理**:信息失效立即修正或删除;与代码/文档冲突时以已验证事实为准。
3. **同步索引**:任何结构性变更(增/删/改名)同步更新本 README 清单与 [`../AGENTS.md`](../AGENTS.md) 导航。
4. **单一主题、精炼、可检索**:每文件聚焦一个主题,用表格与要点,做蒸馏而非照搬源文档。
5. **相对路径 + 简体中文**:交叉引用用相对路径(仓库迁移不失效);一律简体中文;死链改 `git show <sha>^:<path>` 定位(见 `tools/docs-gate.py` G3
1. **何时新增 vs 更新现有**
- 出现**全新主题**(新模块手册、新流程)→ 新增文件。
- 是对已有主题的**补充/修正**→ 更新现有文件,不要另起炉灶造重复。
2. **先查重**:新增前先检索本目录,避免重复条目和同义文件。
3. **过时即处理**:信息失效时**立即修正或删除**,不留误导性内容;与代码/文档冲突时以已验证事实为准。
4. **单一主题、精炼、可检索**:每个文件聚焦一个主题,用表格与要点,便于 Agent 快速定位;避免照搬源文档大段内容,做蒸馏与索引。
5. **同步索引与交叉链接**:任何对 `.agents/` 的结构性变更(增/删/改名文件),都要**同步更新本 README 的清单**,以及 [`../AGENTS.md`](../AGENTS.md) 中相关导航与交叉链接,保持全局一致。
6. **语言**:一律使用**简体中文**。
7. **相对路径链接**:文件间交叉引用使用相对路径,保证仓库迁移后链接不失效。
> 维护本身就是任务收尾的一部分——见 [`workflows/ai-development-protocol.md`](workflows/ai-development-protocol.md) 的"沉淀"环节。
> 维护本身是任务收尾的一部分——见 [`workflows/ai-development-protocol.md`](workflows/ai-development-protocol.md) 的"沉淀"环节与 [`skills/wave-close-checklist.md`](skills/wave-close-checklist.md)。

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@ -0,0 +1,86 @@
---
name: agentscope-2.0-facts
description: AgentScope 2.0 架构事实速查(源码实证 v2.0.3 + 官方文档)——编排/沙箱/服务化部署,给 tier2 富游戏线设计用
node_type: knowledge
---
# AgentScope 2.0 架构事实(源码实证 + 官方文档)
本文记录 AgentScope 2.0 的真实形态。来源是直接读 `/root/oss/agentscope`checkout 在正式版 **v2.0.3**,即项目当前锁定的稳定版)的源码,并与官方文档 `docs.agentscope.io/v2` 交叉验证,每条关键结论都给了源码出处。
**版本口径**:项目当前钉 AgentScope **2.0.3**2026-07-06 从 2.0.2 升级而来。2.0.3 已正式发布到 PyPI此前文档里「PyPI 没有 2.0.3、那是笔误」的说法不再成立据此更正。1.0.x 到 2.0.x 是同一条线的连续大版本演进2.0.2 与 2.0.3 是这条线上相邻的两个补丁版;本文事实已按 2.0.3 源码逐条复核。引用时以项目锁定的 2.0.3 为准。
## 核心范式
2.0 是一次架构大重写。1.x 的静态编排原语(`pipeline` / `MsgHub` / `sequential_pipeline`)已经全部删除——在 `src/` 下搜这些类名零命中。取而代之的是「单个自带 ReAct 循环的 `Agent` 类 + 一个 FastAPI 服务层(`agentscope.app`)」。多 agent 协作、对外发布、沙箱执行这些能力,都上移到了服务层,而不再是库里的拼接式管道。
## 编排:单 Agent 自治 + 服务层 Team 工具
`agentscope.agent` 模块只导出一个统一的 `Agent` 类,它自带 reasoning→acting 的 ReAct 循环(`agent/_agent.py:622` 的迭代主体,`max_iters` 兜底退出。1.x 那种声明式的 agent 子类ReActAgent / DialogAgent和消息管道都不存在了。
需要多个 agent 协作时,走的不是静态拓扑图,而是**把「建队、派 worker、对话」做成工具交给 leader agent 自己调用**`AgentCreate` / `TeamCreate` / `TeamSay` / `TeamDelete` 四个工具配 `SubAgentTemplate`worker 蓝图。leader 调 `AgentCreate` 就 spawn 一个 worker agent + sessionworker 的 `source="team"`、只拿得到 `TeamSay`(向 leader 汇报leader 拿全套工具(`app/_service/_toolkit.py``source` 选工具可见性)。这是 agent-as-tool 的动态组队,对应官方哲学——靠模型自身的推理和工具调用,而不用刚性 prompt 和带倾向的编排去约束它。
**一个硬约束**:这套多 agent 能力**只在 app 服务层可用**,纯库里 import 一个 `Agent` 跑脚本是没有的。
## 沙箱:编排后工具调用直接落沙箱执行
Workspace 提供三种执行后端(`workspace/__init__.py``LocalWorkspace`host 进程内,零隔离,开发用)、`DockerWorkspace`(容器)、`E2BWorkspace`E2B 云沙箱。agent 的工具来自 workspace`get_toolkit(workspace=...)``tools = await workspace.list_tools()`),所以「换一个 workspace」就把执行环境从本地搬到了容器或云沙箱。
执行如何落进沙箱Local 后端的 Bash/Read/Write 是 host 进程内的 Python 工具Docker/E2B 后端的 `list_tools()` 返回空,工具改由容器内的 FastAPI MCP gateway 提供——agent 调工具时host 侧 `GatewayClient``HTTP POST {gateway}/mcps/{mcp}/tools/{tool}``_gateway_client.py:162`)到容器内 gateway 真正执行。这就是「编排好之后工具调用直接在沙箱里跑」的机制。
**一个坑**Docker/E2B 沙箱镜像默认不注册任何 filesystem/bash MCP要在沙箱里有 Bash/Read/Write得自带 MCP server 注册为 `default_mcps`;只有 Local 后端内置这些工具。
## 安装与部署pip 装包即可,官方只主推一条生产路径
跑 AgentScope **不需要 clone 仓库**——`pip install agentscope[full]` 装包即可,`app` / `workspace` / `tool` 全在 wheel 内。框架**没有 CLI**pyproject 无 `[project.scripts]`,不存在 `as serve` 之类命令),启动靠在 `main.py` 里自己调 uvicorn。两个例外要记Docker 沙箱早先在 2.0.x 尚未上 PyPI 的过渡期需要本地备有 agentscope 源码(构建镜像时 COPY 进去——2.0.3 已发布到 PyPI这条过渡期约束随之解除镜像可直接 pip 安装E2B 沙箱仍需 E2B 账号和 API key。`/root/oss/agentscope` 这份 clone 的主要价值是读源码核对,而非生产运行的必需品。
生产部署,官方主推且唯一给出端到端示例的形态是 **Agent Service**:用 `create_app(storage, message_bus, workspace_manager)` 造一个 FastAPI/ASGI app`app/_app.py:42`),再用 uvicorn 起进程(`examples/agent_service/`。它提供多租户、多会话、REST 触发 + SSE 事件流、HITL 审批、定时任务、凭据托管。两个要点决定了接入方式:一是 **chat 端点是 fire-and-forget**`POST /chat` 立即返回 `started`,事件要另外从 `GET /sessions/{id}/stream` 的 SSE 流里收;二是**强依赖 Redis**——storage 和 message_bus 都只有 Redis 实现,没有 in-memory/SQLite 版本,生产必须配 Redis。要弹性扩展就把这个 ASGI app 自己容器化后上 K8s 或 serverless框架不提供 app 级的 Dockerfile/compose。
## 生态定位与一个架构信号
独立的 `agentscope-runtime` 项目**已归档**官方声明其全部能力工具沙箱、Agent-as-a-Service、可观测已原生并入 AgentScope 2.0。所以 2.x 做沙箱和部署不要再装那个独立仓,`agentscope[full]` 一个包就齐。AgentScope Studio 是开发期的可视化追踪/调试台,不是生产承载层。
一个值得记的信号:官方称 **Spring AI Alibaba 底层将采用 agentscope-java 作为引擎**。这意味着项目里「SAA 廉价线」和「AgentScope 富游戏线」在引擎血统上正趋同。这条长期架构判断**已裁定(2026-06-25 reframe):框架收敛 AgentScope、SAA 降最低优先级(留作远期适配验证可插拔的目标)**——三档生成不再按引擎或产线分,而按 AI 参与深度切;详见运行时 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) §一 / §四。相关决策见 [[saa-agentic-infra-decision]]。
## 关键纠偏对照
| 凭名臆想 | 源码实证v2.0.3 |
|---|---|
| 2.x = pipeline / MsgHub | 已删,改单 Agent ReAct + 服务层 Team 工具 |
| 多 agent 是静态编排图 | agent-as-tool 动态组队,且只在 app 服务层 |
| 用框架要 clone 源码 | `pip install agentscope[full]` 即可Docker 沙箱过渡期暂需源码) |
| 有 CLI / `serve` 命令 | 无,生产 = `create_app()` FastAPI + uvicorn + Redis |
| 沙箱要装独立 agentscope-runtime | 已归档,能力并入 2.0 主框架 |
## 便宜档 cheap-worker 实现 API 速查2.0.3 源码实证 + WU-A spike 落地)
上文偏架构(编排/沙箱/服务化)。本节是「怎么用库写一个跑通的 agent」的实现层速查——WU-A spike 把便宜档生成核心重写进 AgentScope`cheap-worker/`import 复用 tier2 框架层)时落地并核验,下一个 WU-A 全量重写 / n=5 直接照用,不必重新挖。
**import 路径(全部源码核验存在)**`from agentscope.agent import Agent, ReActConfig, ContextConfig` · `from agentscope.tool import Toolkit, FunctionTool` · `from agentscope.middleware import MiddlewareBase` · `from agentscope.model import OpenAIChatModel, AnthropicChatModel` · `from agentscope.message import UserMsg, TextBlock` · `from agentscope.state import AgentState` · `from agentscope.permission import PermissionContext, PermissionMode`
**三个「凭名臆想会用错」的不存在 API源码全树零命中别用**
- `register_tool_function` **不存在** → 注册靠构造器 `Toolkit(tools=[FunctionTool(fn), ...])`
- `ReplyBudgetControlMiddleware` **不存在** → 预算/软刹得自挂 `MiddlewareBase``on_system_prompt`/`on_model_call` 钩子tier2 的 `CircuitBreakerMiddleware` 即如此自实现)。
- 内置 ReAct **不会「跑满 max_iters 才停」** → 在「模型产出无 tool_call 的纯文本回合」即退出(`agent/_agent.py`)。要多轮自修必须在 Agent 外**自建有界 resume 循环**`for attempt in range(max_resumes): await agent.reply(...); 判收敛/门绿;否则带失败反馈再 reply`。这一圈正对应 Node 生成 harness 的 while 主循环。**2026-07-02 阶段一① 更新tier2 已改用 `on_reasoning` middleware 在洋葱内拦 finish 续修、取代这圈 Agent 外 resume——见下「护城河续修/软预算 middleware 的 2.0.3 机制」段与 [`tech-decisions.md`](tech-decisions.md) §11外层 resume 仍留 fallback。**
**工具写法schema 自动抽)**:每个工具是 `async def` + 参数类型注解 + Google docstring`Args:``FunctionTool(fn)` 据此抽 schema闭包捕获一个可变 session 对象做跨工具状态;返回 str纯文本或 `json.dumps`)。
**Agent 构造(无人值守跑脚本)**`Agent(name, system_prompt, model, toolkit, middlewares=[trace, breaker], state=AgentState(permission_context=PermissionContext(mode=PermissionMode.BYPASS)), react_config=ReActConfig(max_iters=...), context_config=ContextConfig(...))`。**BYPASS 必给**——否则 FunctionTool 默认 check_permissions 返回 ASK无人值守跑会卡死。`reply` 是 async`await agent.reply(UserMsg(name="user", content=text))`UserMsg 必带 name。**model 直调(验连通用)**`await model([UserMsg(...)]) → ChatResponse(content=[TextBlock(text=...)], ...)`
**便宜档复用 tier2 框架层import 不重写、零改 tier2**`config.build_model_openai("MiniMax-M3", max_tokens=16000, record=True)`OpenAI 协议、自动补 /v1、自动装代理旁路 + 取 key· `config.build_context_config()`(历史压缩)· `CircuitBreakerMiddleware` + `Tier2TraceMiddleware`(四道熔断 + trace与模型档无关`enable_rmb_gate=False` 可关 ¥ 闸)· `client.install_proxy_bypass`**必须在 import openai 之前**,否则本机 clash 把发往内网网关的请求转走得 502· `client.get_api_key()`**只读 env `NEWAPI_KEY`**;内网阶段 key 在 `docs/内网凭据与端点.md`,调用方先解析注入 env
**跨包 import 含连字符目录**`gen-worker` 不能 `import`;把 `tier2/gen-worker/` 加进 `sys.path``from worker import ...``from observability import ...` 同理)。
落地实证 = 便宜档 Python 线 `cheap-worker/`WU-A spike端到端九门对照 Node 9/9 持平、过门率 1.0=1.0、对 tier2 零改动)。便宜档生成线现状见 [`cheap-model-game-generation`](../skills/cheap-model-game-generation.md)(注意其旧 W-G1 路已被 cheap-worker 取代)。
## 护城河续修/软预算 middleware 的 2.0.3 机制速查(阶段一① 落地2026-07-02
多轮自修除了在 Agent 外自建 resume 循环,还有护城河的正解——在 middleware 洋葱内拦 finish 续修、不每轮重开 POSTtier2 阶段一① 落地)。这里记住 2.0.3 的几个机制事实,免得下次碰 middleware 又去翻源码:
- **finish 是什么**ReAct 在「模型产出无 tool_call 的纯文本回合」即退出,那个纯文本 `Msg` 就是 finish。它在 `agent/_agent.py` 里先存进 context约 :884`_save_to_context`)再 yield约 :902穿过 `on_reasoning` 洋葱链才到 reply 收尾循环。
- **怎么拦、怎么续**`on_reasoning` middleware 遍历 `next_handler` 吐的事件,遇到那个 finish `Msg` 就**不 yield吞掉**——本轮没有 Msgreply 循环 `cur_iter++` 继续下一轮推理,等于续跑。要让 agent 真去改,用 `agent.observe(UserMsg(...))` 注入一条 role=user 的反馈system/tool/thinking 角色会让内部 `_handle_incoming_messages` 抛 ValueError。注意吞掉 finish 前 agent 已把「做完了」文本存进 context压制 yield 抹不掉,要 `context.pop()` 清掉才有干净血缘。
- **洋葱序**Service 框架在 extra middleware 外还前置了 `InboxMiddleware`(挂 on_reasoning、每轮 drain inbox 后透传全部事件、不吞 finish所以工厂注入 `[tracer, repair, breaker]` 的实际 on_reasoning 链是 `[InboxMiddleware, tracer, repair]`——repair 在最内层、能拦到 `_reasoning` 产的原始 finishbreaker 不挂 on_reasoning
- **软预算/门判为什么必须自挂**`ReplyBudgetControlMiddleware` 这类不存在(见上),预算软刹得自挂 `on_model_call`(¥ 闸)/`on_system_prompt`(提醒);放行门判得 middleware 自己重跑 `run_gates` 独立判,绝不采信 agent 上报的门结果。
本项目落地的三个类(`RepairMiddleware` / `CircuitBreakerMiddleware.soft_budget` / `gate_judge`与那个红线坑run_gates 起跑前清 verdict 防陈旧假绿)见 [`tech-decisions.md`](tech-decisions.md) §11。

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@ -1,53 +0,0 @@
# 术语表
> 蒸馏来源:技术决策版 §11.1 附录术语表、§3.4 SDK 设计、§4 核心链路;执行 spec。
> 目的:统一项目黑话,调试/评审/编码时快速对齐。每条一句话。
> 相关:[`product-and-architecture.md`](./product-and-architecture.md) · [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md) · [`mvp-scope-and-milestones.md`](./mvp-scope-and-milestones.md)。
| 术语 | 一句话释义 |
|---|---|
| **GameConfig** | 游戏配置 JSON描述玩法/关卡/角色/规则;创作者通过配置(而非写 JS驱动游戏是安全合规可控的基础。 |
| **GamePackage** | 可运行的游戏包 = 代码 + 资源 assets + manifest由 aigc 产出、runtime 编译打包上传 OSS。 |
| **Manifest**GameManifest | 游戏包描述文件,含 runtimeVersion/configUrl/入口 entry/assetList/hash/checksum/preloadPolicy/bundleSize宿主据它加载资源与决定加载哪些 SDK Plugin。 |
| **GenerationTask** | 一次 AI 生成任务实体,记录 prompt/template_id/~~dify_workflow_id~~Dify 已降级远期未部署,该字段为 1.x 蓝图残留;现行生成经 new-api 网关,详见 tech-decisions §1/retry_count/duration_ms/error_code状态机queued→running→succeeded/failed/timed_out/canceled。 |
| **quality_score** | 基于玩家行为信号(完成率/30s 留存/点赞率/收藏率/举报率/失败率)聚合的游戏质量评分;由 telemetry 算出,反哺 feed 推荐排序。 |
| **Feed** | 游戏流推荐列表("像刷短视频一样发现游戏"MVP 用规则+行为信号排序,候选集存 Redis Sorted Set、TTL 60s、cursor 分页。 |
| **DAG** | 有向无环图,描述 AI 生成工作流的节点编排解析→匹配→LLM→校验→资源→打包。~~由 Dify 可视化编排~~**2026-06-12 纠偏**Dify 已降级远期、从未部署;**2026-06-15 再纠偏 HJ-AGI-002**:现行 agentic 编排基建 = **SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)**;「自研编排/DAG 工作流引擎」表述作废)。 |
| ~~**Game Skill**~~OpenGame 概念,已退役) | ~~OpenGame 的经验积累机制,类似模板级 few-shot 模板,提升生成质量。~~ **2026-06-12 纠偏**OpenGame 降级远期、从未部署C2/HJ-GEN-001本术语仅留作历史勿作现行依赖。 |
| **WanxiangGameSDK** | 注入到每个生成游戏中的平台 SDK是平台能力注入 iframe 沙箱游戏的**唯一通道**(无 SDK 则平台仅为静态托管)。 |
| **SDK Core** | SDK 核心层,内联到游戏入口、压缩后 < 8KB Lifecycle/EventBus/Telemetry/ErrorTrack必选失败即静默丢弃游戏零感知 |
| **SDK Plugin** | SDK 插件层,按需懒加载、不影响首屏,含 Ad/Pay/Social/Storage/Debug失败即跳过并给兜底如广告失败免费发奖励。 |
| **三容器策略** | 游戏流预加载机制(参考抖音):只保留前一/当前/后一三个 iframe 容器,当前播放时预加载下一款 Manifest+关键资源,超时自动跳过下一款。 |
| **保底曝光**bonus_new_creator | 新创作者前 3 个作品给固定基础曝光量,避免冷启动无人可见,是创作者激励的关键。 |
| **降权**(低质降权) | 高跳出/加载失败/高举报的内容自动下调推荐权重error_rate 为硬降权report_rate 达阈值触发人工审核)。 |
| **idempotency_key** | 幂等键,防止"重复点击生成/重复提交/MQ 重复消费/支付回调重复"导致重复处理Redis 5min 去重 + 状态机 + 乐观锁)。 |
| **DataPermission** | Huijing 数据权限机制,实现行级数据隔离(如创作者只看自己的项目/资产)。 |
| **单体启动** | 13 个业务模块编译为同一 JARgame-server用 Spring Profile 控制模块加载;需独立扩缩时改 Nacos 配置即拆为独立微服务Huijing Cloud 原生支持)。 |
| **契约先行**contract-first | Day 0 先锁定契约文件写入 `contracts/` 提交 git各工位据此 mock 并行开发,联调延后至 Day 11。共 **8 类契约**7 个 Day-0 `contracts/` 文件API/DB/SDK/GamePackage/事件/~~Dify IO~~Dify 已降级远期未部署,见 `contracts/DEPRECATED-dify-workflow-io.md`/广告位)+ Prompt Registry`contracts/prompts/`)为第 8 类。 |
| **门禁7 道)** | 创作全链路 7 道质量/合规阻断点①Prompt 安全 ②AI 产出合规 ③资产入库版权+风格 ④组装 Schema 完整性 ⑤编译后性能≤10MB/首屏≤2MB/无外网) ⑥预览可玩性自测 ⑦发布终审(合规+适龄)。 |
| **Fallback 生成器**(确定性 Fallback | LLM 不可用/超时/熔断时退化为确定性兜底产出,保证生成链路不全断。(~~"模板填充"~~ 措辞按 2026-06-12 模板哲学更新:游戏模板/填参线已废W-CLEAN兜底走固定可玩产物非旧"模板填参"线;生成主线=agent 写码于插件库 HJ-GEN-001。注玩法模板品类框架·引导生成·非 pre-built 代码)未废待建。) |
| **Game SDK 降级铁律** | Plugin 层代码全部 try-catch 包裹、异常不向游戏抛游戏主循环requestAnimationFrame永不被 SDK 阻塞——"游戏稳定性 > 数据完整性"。 |
| **WS1-WS5** | MVP 5 个工位WS1 平台基座、WS2 AI 生成、WS3 运行时与分发、WS4 产品前端、WS5 数据与变现(详见 mvp-scope-and-milestones.md。 |
| **M0-M5** | MVP 6 个里程碑M0 契约锁定 / M1 全栈可启动 / M2 创作链路 / M3 分发链路 / M4 变现链路 / M5 MVP 交付。 |
| **三仓库** | game-cloud后端 Huijing fork/ game-adminVue3+Element Plus 管理后台)/ game-studioVue3+Vant 产品端),三个独立 Git 仓库。 |
| **game-module-{name}** | 游戏领域自研业务模块统一命名13 个studio/project/aigc/runtime/feed/telemetry/pay/trade/community/ip/compliance/biz/ad`-api`/`-biz` 分层。 |
| **锁风门 Gate**style-lock gate | 发布前风格/版权/性能聚合检查门owner=complianceT-CMP-12MVP 做 pass/block 二态,承载 demo"发布前检查通过才可发布",强度策略(标准/严格/人工)为远期。 |
| **专区 Zone双轨** | 广场/游戏流的双轨分区现象级授权IP区 / UGC孵化IP区Zone 实体与归属 owner=project(T-PRJ-07)、分区推荐 owner=feed(T-FED-15)、发布去向 launchZone 选择。 |
| **创作会话**studio 会话) | studio 的有状态创作上下文(会话状态机+持久化 T-STU-01承载草稿装配/六资产调度/任务链/附件,是 aigc 收敛后"有状态编排域"核心(区别于 aigc 无状态生成原子)。 |
| **资产图**Asset Graph | studio 的多资产组合关系模型(T-STU-02):描述图元/角色/特效/场景/界面/音乐六类资产如何组装成一款游戏;区别于"资产空间"(创作者素材仓库)。 |
| **三种创作模式** | 覆盖小白到专业:模式 A 一句话生成Prompt→成品AI 主导)、模式 B 资产驱动创作先攒资产再组装AI 辅助单项)、模式 C 工作流编排(专业创作者自定义编排节点)。(**2026-06-12 纠偏**:模式 C 原述「在 Dify 可视化自定义节点」中的 ~~Dify~~ 已降级远期未部署;现行/远期编排基建 = SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)。) |
| **资产空间**Asset Workspace | 每个创作者独立、归其所有的素材空间,含视觉/音频/设计/商业化四类资产;每类资产支持 AI 生成、手动上传、市场获取三种产出方式。 |
| **DataPermission 之外的隔离** | 匿名玩家=**免登读路径**(读端点 `@PermitAll` + 前端 anonId 透传),只能浏览试玩、不能发布/收藏/进后台。⚠️ 2026-06-10 显式变更(鉴权拍板 §9-7=B**不再走 framework 层"匿名 Token"机制**——anonId 为纯客户端生成、身份不可信,防伪造/刷量由 telemetry 聚合侧按 anonId/IP 异常剔除兜底(见 `docs/agent-specs/_archive/2026-06-10-真实鉴权与匿名玩家-review.md` §5A/§9.1)。 |
| **eCPM** | 每千次广告展示收益,是广告变现核心指标;平台用游戏内容标签 + 玩家画像优化 eCPM。 |
| **T+1结算周期** | 自有渠道广告分成次日T+1自动入账创作者钱包外部渠道按月结算满 5 元即可提现。 |
| **分成比例** | 广告收益按创作者层级分成:小白 80% / 进阶 75% / 专业 70%(投资人叙事统一口径"创作者拿 80%"D3 拍板 MVP 统一 80%)。**R3 叠加规则2026-06-10 拍板)**:基数=平台从渠道实收**净额**(微信 IAA 渠道先扣 40%);使用 IP 素材时 IP 授权分成 15-25% **从创作者份额内扣**(创作者实得 55-65%);平台恒留净额 20%。模型见 `docs/mvp/单位经济敏感性模型.md`。 |
| **SLO / Error Budget** | 服务可用性目标与可消耗的不可用预算:游戏流 API 99.5%(月 3.6h、AI 生成 99%(月 7.2h)、支付 99.9%(月 43min。 |
| **最终一致性 + 补偿** | 跨模块写操作尽量不用分布式事务,改"本地事务 + MQ 事件 + 失败补偿",定时任务扫描超 5 分钟"中间态"记录重试或告警。 |
| **Golden Config 回归** | 用模板标准配置样例做比对回归,确保模型/模板迭代后生成质量不退化。 |
| **trace_id** | Gateway 入口注入、全链路透传(含生成侧 new-api 网关调用与运行时 SDK~~Dify/OpenGame~~ 已降级远期未部署)的追踪 ID是调试与可观测的主线。 |
| **DAU** | 日活跃用户MVP 目标 1,000 DAU正式目标 100,000 DAU。 |
| **分层运行时Tier1/2/3** | 游戏产物三层Tier1 极轻量H5/2DMVP 唯一交付层;**引擎=LittleJS 增强发行版2026-06-12 终裁**+Runner v2~~模板双层架构〔核心代码模板/玩法模板〕~~ → **模板=LittleJS 能力插件/二次开发件**2026-06-12 模板哲学重申:游戏模板/填参式双层架构已废,玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域,好玩基线 v2 改挂评估门玩法模板品类框架未废待建15KB 红线已废除、改三层约束框架,见 `docs/brainstorms/2026-06-11-tier1-runtime-constraints-requirements.md`Tier2 复杂2D+3D / Tier3 独立App=Cocos Creator 3.8.8+MCP。详见 tech-decisions §1.1。 |
| **Cocos-MCP** | 用 MCP 协议(158 工具)让 AI 驱动 Cocos Creator 3.8.8 编辑器做复杂2D/3D/原生游戏;属有状态 agentic 编排、归 studio区别于 aigc 的无状态单次文生代码原子;~~原对照"OpenGame"~~ 已降级远期未部署)。 |
| **Prompt RegistryPrompt 即契约)** | git `contracts/prompts/` 为全生命周期 prompt 的单一事实源(第 8 类契约):版本化 + 输入输出 Schema 绑定 + 约束块 + Golden 集 + owner运行时按 `id@version` 加载注入、不内嵌引擎内核。 |
| **Prompt 轻量门禁** | prompt 改动 PR 触发的效果验证Schema 通过率 + 生成成功率≥80% + Golden 回归 + 成本/延迟不劣化 + 人工抽检;可玩性靠行为指标反哺、不做结构化自动评分。 |
| **T-AGC-09 测试脚本生成** | aigc 的无状态原子GameConfig→可玩性测试脚本由 runtime 编译流水线执行为入库门禁。 |

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@ -1,8 +1,8 @@
# MVP 范围与里程碑事实蒸馏
> 蒸馏来源:`docs/superpowers/specs/mvp-execution-spec-design.md`HJ-MVP-SPEC-001执行权威`docs/architecture/产品需求清单.md`Doc A 产品功能)、`docs/architecture/需求模块映射.md`Doc C 需求↔模块 RTM`docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md`§1.2 指标、§9 路线)。
> 蒸馏来源:`docs/superpowers/specs/mvp-execution-spec-design.md`HJ-MVP-SPEC-001执行权威`docs/architecture/产品/需求清单.md`Doc A 产品功能)、`docs/architecture/产品/需求模块映射.md`Doc C 需求↔模块 RTM`docs/architecture/架构/README.md`§1.2 指标、§9 路线)。
> 目的:让后续 Agent 一篇掌握 MVP 端到端闭环、量化验收线、范围口径、5 工位分工、M0-M5 里程碑、契约先行要点。
> 相关:架构模块见 [`product-and-architecture.md`](./product-and-architecture.md);选型与"范围张力"见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md);术语见 [`glossary.md`](./glossary.md)。契约先行 playbook 见 [`../skills/contract-first-development.md`](../skills/contract-first-development.md)。
> 相关:架构模块见 [`product-and-architecture.md`](./product-and-architecture.md);选型与"范围张力"见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md)。契约先行 playbook 见 [`../skills/contract-first-development.md`](../skills/contract-first-development.md)。
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@ -1,19 +1,19 @@
# 产品与架构事实蒸馏
> 蒸馏来源:`docs/architecture/系统概要设计-投资人版.md`、`docs/architecture/产品需求清单.md``docs/architecture/技术架构与模块.md``docs/architecture/需求模块映射.md``docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md``docs/architecture/系统概要设计-开发团队版.md`
> 蒸馏来源:`docs/architecture/产品/商业定位.md`、`docs/architecture/产品/需求清单.md``docs/architecture/架构/13模块.md``docs/architecture/产品/需求模块映射.md``docs/architecture/架构/README.md``docs/architecture/架构/README.md`
> 目的:让后续 Agent 读本篇即掌握产品定位、用户角色、分层架构、三仓库、13 模块与依赖、Huijing 复用边界、SDK 定位,不必重读原始长文档。
> 相关:决策见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md)MVP 范围见 [`mvp-scope-and-milestones.md`](./mvp-scope-and-milestones.md);术语见 [`glossary.md`](./glossary.md)
> 相关:决策见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md)MVP 范围见 [`mvp-scope-and-milestones.md`](./mvp-scope-and-milestones.md)。
> **子系统现行设计+现状(深一层 SoT**:见 `docs/agent-specs/` 子系统 canonical 活档——`引擎与运行时` / `agentic编排-SAA` / `开闸验收门-W-G1` / `渠道发行` / `studio前端设计体系` / `变现与单位经济` / `战略与合规` / `prompt治理体系-execution`;生成域=固定架构设计链;导航见 [`../../docs/agent-specs/_index.md`](../../docs/agent-specs/_index.md)。本篇=速查蒸馏,重叠处以 canonical 为 SoT见 engineering-conventions §10.5)。
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## 1. 产品定位与差异化
造梦AI 是 AI 驱动的全民游戏创作与变现生态平台。核心命题:**让零基础创作者用一句话做出可上线、可变现的轻量小游戏让玩家像刷短视频一样发现和试玩让平台通过广告分成、订阅、B 端定制实现商业闭环。**
绘境AI 是 AI 驱动的全民游戏创作与变现生态平台。核心命题:**让零基础创作者用一句话做出可上线、可变现的轻量小游戏让玩家像刷短视频一样发现和试玩让平台通过广告分成、订阅、B 端定制实现商业闭环。**
差异化 = **全闭环**:生成 + 流量 + 变现三件事同时解决。竞品各有短板:
| 竞品 | 强项 | 短板 | 造梦策略 |
| 竞品 | 强项 | 短板 | 绘境策略 |
|---|---|---|---|
| 极逸 SOON | 技术最强(自研三引擎+大模型) | 无流量、无变现闭环 | 不自研引擎,用开源组合,把钱花在流量和变现 |
| TapTap 制造 | 有流量 | 封闭、分成低 | 开放多渠道、创作者拿 80% 分成 |
@ -44,9 +44,9 @@
## 3. 系统分层架构
> **⚠️ 现行口径回填2026-06-12单源已 commit `1272383` 清毒;本蒸馏同步纠偏)**下方分层图的「AI 引擎层 / 运行时栈 / 中间件层」为 1.x 蓝图态,部分组件已非现行主线,按下列裁决读:
> - **AI 引擎层**:生成主线 = **new-api 网关 → 便宜模型直连**agent 写码于插件库HJ-GEN-001 终审);**Dify/OpenGame = 降级远期、从未部署**C2 / HJ-GEN-001。agentic 编排基建 = **SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)**「自研编排/DAG 工作流引擎」表述作废。
> - **运行时栈 Tier1**= **LittleJS 增强发行版 + Runner v2**2026-06-12 创始人终裁);「自研 Canvas Runtime<15KB废除;「模板双层/游戏模板填参式整局代码)」废除 W-CLEAN )→模板=LittleJS 能力插件/二次开发件玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域:「玩法模板」(品类框架·引导生成·非填参代码未废有效·待建但非最高优先级最高=Tier 0 生成可靠玩法模板排其后generic 桥接 7534bdf9 暂解 limboHJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17)。Tier2/3 = Cocos+MCP 不变详见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md) §1.1
> - **中间件层****RocketMQ / Nacos = future-stateMVP 未部署**(异步走 Spring 内事件/同步链路)。
> - **AI 引擎层**:生成主线 = **new-api 网关 → 便宜模型直连**agent 写码于插件库HJ-GEN-001 终审);**Dify/OpenGame = 降级远期、从未部署**C2 / HJ-GEN-001。agentic 编排基建 = **AgentScope2026-06-25 框架 reframe三档统一收敛一个 agent 框架SAA / dify / coze 降最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标)**——~~原「SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨」(HJ-AGI-002)~~ 已被该 reframe 推翻SAA 当时在产是历史事实,分轨口径不再现行)。「自研编排/DAG 工作流引擎」表述作废。
> - **运行时栈 Tier1**= **LittleJS 增强发行版 + Runner v2**2026-06-12 创始人终裁);「自研 Canvas Runtime<15KB废除;「模板双层/游戏模板填参式整局代码)」废除 W-CLEAN )→模板=LittleJS 能力插件/二次开发件玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域:「玩法模板」(品类框架·引导生成·非填参代码未废有效·待建但非最高优先级最高=Tier 0 生成可靠玩法模板排其后generic 桥接 7534bdf9 暂解 limboHJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17)。**引擎重定为正交两轴2026-06-21·tier2 触发推翻旧Tier2/3=Cocos+MCP 不变」)**自治富游戏生成轨全无头·纯代码 2D=Phaser/Pixi轻量档=LittleJS走无人值守生成循环3D/渠道导出轴Cocos Creator 编辑器+人在环做复杂 3D/渠道包旧锁定的依据MCP 158 工具让 AI 驱动可行是事实错—— MCP 是编辑器扩展需编辑器在跑 headless Cocos 进不了自治生成轨详见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md) §1.1 tier2 富游戏设计并入运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.25
> - **中间件层****Nacos / RocketMQ / Sentinel = MVP 生产基建三件套,已自托管 mini-infra**2026-07-01 build-vs-buy 现货尽调采纳推翻旧「future-state 不部署」定性——Nacos 配置中心 + 服务发现、RocketMQ 异步 gen 队列、Sentinel Java 准入侧流控;见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md) §10)。
```
接入层 CDN静态资源/游戏包) + Nginx前端托管/SSL 终结)
@ -54,9 +54,9 @@
网关层 Spring Cloud Gateway路由/限流/鉴权/灰度/CORS
业务服务层 13 个 game-modulestudio/project/aigc/runtime/feed/telemetry/pay/trade/community/ip/compliance/biz/ad
基础设施层 Huijing 原生system用户/权限/OAuth2 / infra文件/任务/日志) / bpm工作流 Flowable
AI 引擎层 ~~DifyDAG 编排/多模型) + OpenGamePython 代码生成)~~(降级远期未部署,见上方回填)→ 现行=new-api 网关直连便宜模型 + SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002);素材现行=mmx-cli图片/音乐2026-06-12 创始人拍板默认;~~ComfyUI 退备选~~ + Fish Audio·CosyVoice语音/音色)
运行时栈 分层Tier1 = ~~自研壳<15KB~~ → LittleJS 增强发行版 + Runner v22026-06-12 终裁15KB 红线废除、改三层约束框架,见 tech-decisions.md §1.1/ Tier2-3 复杂2D·3D·原生 用 Cocos Creator 3.8.8+MCP;导出以微信小游戏格式包为枢纽
中间件层 ~~Nacos~~ / MySQL 8.0 / Redis 7 / ~~RocketMQ 5~~ / MinIO本地·阿里云 OSS生产~~RocketMQ/Nacos~~=future-state 未部署,见上方回填)
AI 引擎层 ~~DifyDAG 编排/多模型) + OpenGamePython 代码生成)~~(降级远期未部署,见上方回填)→ 现行=new-api 网关直连便宜模型 + AgentScope2026-06-25 reframe三档统一收敛一个 agent 框架;~~SAA 裸图 HJ-AGI-002~~ 降最低优先级、远期适配验证可插拔目标);素材现行=mmx-cli图片/音乐2026-06-12 创始人拍板默认;~~ComfyUI 退备选~~ + Fish Audio·CosyVoice语音/音色)
运行时栈 分层Tier1 = ~~自研壳<15KB~~ → LittleJS 增强发行版 + Runner v22026-06-12 终裁15KB 红线废除、改三层约束框架,见 tech-decisions.md §1.1/ Tier2-3 复杂2D·3D·原生~~统一 Cocos Creator 3.8.8+MCP~~2026-06-21 纠正为正交两轴:自治富 2D 生成轨=Phaser/Pixi 全无头3D/渠道导出轴=Cocos 编辑器+人在环MCP 非 headless 进不了自治轨,见 §1.1;导出以微信小游戏格式包为枢纽
中间件层 Nacos配置中心 + 服务发现) / MySQL 8.0 / Redis 7 / RocketMQ 5异步 gen 队列) / Sentinel准入侧流控 / MinIO本地·阿里云 OSS生产Nacos/RocketMQ/Sentinel 已自托管 mini-infra2026-07-01 反转,见上方回填)
可观测性 Prometheus / Grafana / Sentry / Jaeger链路追踪
```
@ -66,7 +66,7 @@ AI 引擎层 ~~DifyDAG 编排/多模型) + OpenGamePython 代码生成
## 4. 三仓库与模块归属
造梦由 3 个独立 Git 仓库组成:
绘境由 3 个独立 Git 仓库组成:
| 仓库 | 定位 | 面向谁 | 技术栈 |
|---|---|---|---|
@ -82,7 +82,7 @@ AI 引擎层 ~~DifyDAG 编排/多模型) + OpenGamePython 代码生成
## 5. 13 个业务模块速查表
> **13 模块**:含 **studio**(创作编排/编辑器域),**aigc 为无状态生成原子**;能力清单按产品功能/技术功能/映射三文档分离(见 `docs/architecture/产品需求清单.md`、`…-技术架构与模块.md``…-需求模块映射.md`)。
> **13 模块**:含 **studio**(创作编排/编辑器域),**aigc 为无状态生成原子**;能力清单按产品功能/技术功能/映射三文档分离(见 `docs/architecture/产品/需求清单.md`、`…-技术架构与模块.md``…-需求模块映射.md`)。
| 模块 ID | 一句话职责 | 面向端 | 被依赖 |
|---|---|---|---|
@ -126,11 +126,13 @@ graph LR
要点:**project 是全局核心被依赖项**feed 与 telemetry 互为反哺feed 消费 quality_scoretelemetry 聚合 feed 行为信号trade 是变现汇聚点(聚合 pay/ad/ip 收益compliance 横切(被 aigc/ip/biz/project 依赖)。
**控制面/管理面(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI= 三档生成共用的治理层,横切 aigc/studio/admin**2026-06-25 框架 reframe 后三档统一收敛 AgentScope共用同一套治理面不再是「SAA 廉价线、tier2」两条异构基建分治生成线只管「从注册表读配置、向观测仓写轨迹」配置即数据、全链可观测、可审计。控制面非关键配置经 `/agent` CRUD 或热取即时生效、不重新部署服务代码;关键 agent、关键玩法模板、质量与安全阈值如 prompt 正文与生成门阈值)的变更走 yudao 配置发布审批,是受治理的「发版」。这层不在 13 模块清单里单列、而是跨模块的治理底座,设计见运行时单一真相 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) §5.2(控制面与配置热取)。
---
## 7. Huijing 原生能力复用清单(不需自研,约覆盖 MVP 后台 60%+
| Huijing 模块 | 对应造梦需求 | 复用方式 |
| Huijing 模块 | 对应绘境需求 | 复用方式 |
|---|---|---|
| system用户/角色/菜单/部门/租户) | 多角色 + 多租户隔离 | 直接使用,扩展用户属性 |
| infra-file文件管理 | 封面/素材/游戏包存储 | 直接使用,配 OSS/MinIO |
@ -155,9 +157,10 @@ graph LR
|---|---|
| MySQL 8.0 | 业务实体主库Huijing 原生,事务一致性) |
| Redis 7 | 推荐候选集缓存/限流/排行/熔断状态/分布式锁/幂等去重 |
| ~~RocketMQ 5~~future-stateMVP 未部署 | 异步:生成任务派发、审核通知、事件摄取、结算触发(延迟/事务/死信消息)。**现状:MVP 走 Spring 内事件/同步链路RocketMQ 留待远期** |
| RocketMQ 5MVP 生产基建,自托管 mini-infra | 异步:生成任务派发、审核通知、事件摄取、结算触发(延迟/事务/死信消息)。**现状:2026-07-01 build-vs-buy 尽调反转旧「未部署」口径,已落地异步 gen 队列(生产者 + 有界消费 ≤15 + CAS 幂等)** |
| MinIO / 阿里云 OSS | 游戏包/素材/封面对象存储(本地 MinIO生产 OSS |
| ~~Nacos~~future-stateMVP 未部署) | 注册中心 + 配置中心(多环境/热更新/单体↔微服务切换)。**现状:单体启动,未引入 Nacos** |
| NacosMVP 生产基建,自托管 mini-infra | 注册中心 + 配置中心(多环境/热更新/单体↔微服务切换)。**现状2026-07-01 build-vs-buy 尽调反转旧「未部署」口径已接入服务发现AgentScope Service 注册)+ 配置热读middleware 热参 v1 watcher快照兜底** |
| SentinelMVP 生产基建,自托管 mini-infra | 生成准入侧 Java 流控(`FLOW_GRADE_QPS` 入口投递速率闸,削洪峰)。**现状2026-07-01 反转后已接入;与 DB per-creator 配额、有界 worker 池并发上限 ≤15 三层正交(见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md) §10** |
| CDN | 游戏资源/封面静态分发hash 命名长期缓存 |
### 8.2 Game SDKWanxiangGameSDK

View File

@ -1,8 +1,8 @@
# 技术决策事实蒸馏ADR 风格)
> 蒸馏来源:`docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md`§6 决策记录、§6.6/6.7/6.8 工具链,最权威)、`docs/architecture/技术架构与模块.md`(各模块技术栈/边界)、`docs/architecture/系统概要设计-开发团队版.md`、`docs/superpowers/specs/mvp-execution-spec-design.md`(执行约束)。
> 蒸馏来源:`docs/architecture/架构/README.md`§6 决策记录、§6.6/6.7/6.8 工具链,最权威)、`docs/architecture/架构/13模块.md`(各模块技术栈/边界)、`docs/architecture/架构/README.md`、`docs/superpowers/specs/mvp-execution-spec-design.md`(执行约束)。
> 目的:让后续 Agent 一篇掌握"为什么这么选、放弃了什么、风险在哪、哪些还没拍板、哪些源档互相打架"。
> 相关:架构与模块见 [`product-and-architecture.md`](./product-and-architecture.md);范围里程碑见 [`mvp-scope-and-milestones.md`](./mvp-scope-and-milestones.md)术语见 [`glossary.md`](./glossary.md)红线约束见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md)、[`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md)。
> 相关:架构与模块见 [`product-and-architecture.md`](./product-and-architecture.md);范围里程碑见 [`mvp-scope-and-milestones.md`](./mvp-scope-and-milestones.md);红线约束见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md)、[`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md)。
总原则(一句话):**用开源生态组合替代烧钱自研,钱与人力集中在竞品做不了的"游戏流分发 + 创作者变现闭环 + 数据驱动优化"。** 所有核心组件均开源/可替换,无单点供应商锁定。
@ -10,8 +10,8 @@
## 1. 关键决策表ADR
> **⚠️ 回填2026-06-10HJ-AUDIT-001;再回填 2026-06-12三回填 2026-06-15 HJ-AGI-002**下表「AI 生成引擎」行已被取代两轮——~~C2 裁定后 MVP 主线=模板驱动LLM 直出 GameConfig+固定模板)~~ → **现行主线=agent 写码于插件库**HJ-GEN-001 终审 2026-06-12游戏模板/填参线随 W-CLEAN 清除退役;**「玩法模板」(品类框架·引导生成·非 pre-built 代码)未废=有效·待建但非最高优先级(最高=Tier 0 生成可靠,玩法模板排其后;HJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17见完成度与优先级总账)**;生产生成=便宜模型经 new-api+harness 门agentic 基建=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)。Dify/OpenGame 均未部署、降级远期。§1.1 Tier1 行的「OpenGame 文生代码」同此。
> **⚠️ 回填2026-06-11Tier1 重设计·创始人专门会话)**:下表「游戏运行时」行的 **Tier1「自研 Canvas<15KB」被二次质疑裁定取代**——自研壳实为机制演示(资产载而不绘/零 juice/只胜不败),手搓引擎=critical risk**15KB 红线废除**(系 srcdoc 内联架构的衍生约束前提已失效改为三层约束框架SLO 地板@千元机+4G P75 / 预算入场券 B1 gz≤350KB·raw≤1.5MB / 工程增强层 E1-E6引擎=契约下可换的实现,**终裁待 LittleJS vs Phaser eval-spike**。单一事实源:`docs/brainstorms/2026-06-11-tier1-runtime-constraints-requirements.md` + `docs/agent-specs/_archive/2026-06-11-Tier1运行时重设计-review.md`。
> **⚠️ 回填2026-06-10HJ-AUDIT-001;再回填 2026-06-12三回填 2026-06-15 HJ-AGI-002**下表「AI 生成引擎」行已被取代两轮——~~C2 裁定后 MVP 主线=模板驱动LLM 直出 GameConfig+固定模板)~~ → **现行主线=agent 写码于插件库**HJ-GEN-001 终审 2026-06-12游戏模板/填参线随 W-CLEAN 清除退役;**「玩法模板」(品类框架·引导生成·非 pre-built 代码)未废=有效·待建但非最高优先级(最高=Tier 0 生成可靠,玩法模板排其后;HJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17见完成度与优先级总账)**;生产生成=便宜模型经 new-api+harness 门。**~~agentic 基建=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)~~ — 此「SAA-only / AgentScope 降 premium」结论已被 2026-06-25 框架 reframe 推翻superseded框架统一收敛 AgentScope三档共用一个 agent 框架SAA / dify / coze 降最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标。HJ-AGI-002 当时确实在产、是历史事实,但其分轨口径不再现行。**。Dify/OpenGame 均未部署、降级远期。§1.1 Tier1 行的「OpenGame 文生代码」同此。
> **⚠️ 回填2026-06-11Tier1 重设计·创始人专门会话)**:下表「游戏运行时」行的 **Tier1「自研 Canvas<15KB」被二次质疑裁定取代**——自研壳实为机制演示(资产载而不绘/零 juice/只胜不败),手搓引擎=critical risk**15KB 红线废除**(系 srcdoc 内联架构的衍生约束前提已失效改为三层约束框架SLO 地板@千元机+4G P75 / 预算入场券 B1 gz≤350KB·raw≤1.5MB / 工程增强层 E1-E6引擎=契约下可换的实现,**终裁待 LittleJS vs Phaser eval-spike**。单一事实源:`docs/brainstorms/2026-06-11-tier1-runtime-constraints-requirements.md` + `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-11-Tier1运行时重设计-review.md`(已随 _archive 清理删除、git 定位)
| 决策点 | 选择 | 理由 | 放弃的备选why-not | 风险 |
|---|---|---|---|---|
@ -20,7 +20,7 @@
| **前端** | Vue3 + Element Plusgame-admin/ Vue3 + Vantgame-studio移动优先适配 360-430px | Element Plus 版是 Huijing 官方主推、社区最活跃、文档最全、二开友好度最高Vant 适配游戏流滑动体验 | **React + Next.js**:与 Huijing 前端生态不一致二开成本高v1 用的就是 Next.jsv2 切 Vue3 | 两端两套组件库C 端游戏流须独立 H5admin 风格不适用 |
| **数据库** | MySQL 8.0 | Huijing 默认,社区方案最多,迁移成本最低;需 JSONB/全文检索时再加 PostgreSQL/ES | **PostgreSQL**JSONB/全文检索更强但 Huijing 适配成本高 | 复杂检索能力弱,靠后续叠加 ES/PG 补 |
| **消息队列** | RocketMQ 5 | Huijing 默认集成;延迟消息/事务消息/死信队列完整,适合生成任务调度、审核通知、事件摄取、结算触发 | **Kafka**偏大数据流、运维重MVP 过度;**Redis Stream**:可靠性不足,无死信/事务消息 | 运维复杂度高于 Redis Stream但生产更可靠 |
| **游戏运行时**(分层,见 §1.1 | Tier1 ~~自研轻量 Canvas Runtime(<15KB)~~ **→ LittleJS 增强发行版 + Runner v22026-06-12 终裁15KB 红线废除,详见 §1.1****Tier2/3 复杂2D·3D·原生 用 Cocos Creator 3.8.8 + MCP** | Tier1 首屏极快P75<3s)、AI 生成纯 JS 直接可运行平台完全控制沙箱Tier2/3 Cocos MCP(158工具) AI 驱动出功能快一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出 | **Three.js** web3D Cocos 重复不选**Phaser 3 全栈** 2D导出弱否决**LayaAir** MCP 生态清单无快手否决**Unity**AI 适配差启动重否决 | Cocos web 包体较重(MB级)→Tier2/3 不进游戏流走渠道/App 分发~~Tier1 仍自研薄壳保首屏~~2026-06-11 回填Tier1 改成品轻引擎+Runner v2 §1.1 |
| **游戏运行时**(分层,见 §1.1 | Tier1 ~~自研轻量 Canvas Runtime(<15KB)~~ **→ LittleJS 增强发行版 + Runner v22026-06-12 终裁15KB 红线废除,详见 §1.1****Tier2/3 复杂2D·3D·原生 用 Cocos Creator 3.8.8 + MCP**〔⚠️ 2026-06-21 纠正Cocos 仅留 3D/渠道导出轴(编辑器+人在环);自治富 2D 生成轨改 Phaser/Pixi见 §1.1 | Tier1 首屏极快P75<3s)、AI 生成纯 JS 直接可运行平台完全控制沙箱~~Tier2/3 Cocos MCP(158工具) AI 驱动~~该理由已被推翻MCP 是编辑器扩展 headlessAI 无法无人值守驱动出功能快一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出 | **Three.js** web3D Cocos 重复不选**Phaser 3 全栈** 2D导出弱~~否决~~ 该否决仅在 Tier1 轻量档冷启动维度Phaser tier2 自治富 2D 轨选定引擎 §1.1**LayaAir** MCP 生态清单无快手否决**Unity**AI 适配差启动重否决 | Cocos web 包体较重(MB级)→Tier2/3 不进游戏流走渠道/App 分发~~Tier1 仍自研薄壳保首屏~~2026-06-11 回填Tier1 改成品轻引擎+Runner v2 §1.1 |
| **多渠道导出** | **以"微信小游戏格式包"为统一中转**Tier2/3 用 Cocos 官方一键导出Tier1LittleJS渠道 adapter 走 W-CH-α 竞标(~~原「自研 Canvas 自做 adapter」随自研壳退役~~,见 §1.1 | 快手无专用导出接口,标准路径=导出微信包→快手开发者工具"微信格式兼容转换";抖音有自有导出接口;导出可异步离线、不影响实时预览 | LayaAir 官方平台清单无快手,不走 LayaAir CLI 路线 | DevTool import 仍需真机验证;三平台各自真机 |
| **AI 素材工具链** | **图片/音乐现行=mmx-cliMiniMax2026-06-12 创始人亲验拍板默认agent 造游戏直接 CLI 调用,免 GPU/免训练)**~~图片/角色/场景/封面→ComfyUI自部署~~ **ComfyUI 退备选**~~音乐/音效→Stability Audio API~~;语音/音色→Fish Audio / 阿里 CosyVoice | (以下为 ComfyUI 备选时的理由留作历史ComfyUI 节点化、可训 IP 风格 LoRA 出系列一致素材、自部署无审查/无限频、长期成本低于商用 APIFish/CosyVoice 中文效果最佳、支持 few-shot 音色克隆 | 直接调 **Midjourney/DALL-E API**:无法训风格 LoRA、游戏场景武器/战斗)易被拒、按次付费贵 | ComfyUI 需 GPU无 GPU 走 CPU 慢 10x 或 mock/外部 API |
| **内容安全** | 图片→safe-content-ai自部署快检+ 阿里云内容安全(高风险兜底确认);文本/音频→阿里云审核 APIAI 输出→~~Dify Guardrails 节点~~ **Dify 未部署已 moot现行 Prompt 注入检测+输出 schema 校验落在生成侧门禁/Prompt Registry 门,见 [`skills/prompt-governance.md`](../skills/prompt-governance.md)** | 自部署做首道快检(免费/低延迟),高风险样本二次送阿里云确认;阿里云违禁词库持续更新、语义强于规则 | 单一商用 API成本高且首道检测延迟大 | 双层链路一致性需治理阈值block 0.7 / review 0.4)须在 Nacos 调优 |
@ -31,25 +31,36 @@
### 1.1 分层运行时设计
> **⚠️ 引擎口径已更新2026-06-21 · tier2 触发)**tier2 自治富游戏生成轨的引擎定为 **Phaser/Pixi全无头·纯代码**、agent 框架定为 **AgentScopePython·独立 service·自治 ReAct**Cocos 仅留 **3D/渠道导出轴(编辑器+人在环)**——下表与本 §1.1 凡写「Tier2/3=Cocos+MCP 锁定」「MCP 158 工具可 AI 驱动」「Phaser 否决/落选」处,均按此口径理解,详见本节末 §1.1 supersession 横幅与 tier2 富游戏设计(已并入运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5。**这同时澄清了 §1/§2/§4 里"AgentScope 降 long-term premium 独立轨"的旧口径**AgentScope 不再只是悬置的远期备选,而是 tier2 富游戏线现行选定的 agent 框架tier2 核心已落、0 号 spike 已 accept见 §4 与运行时 SoT `生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5。**进一步2026-06-25 框架 reframe 已把这层澄清推到底——三档统一收敛 AgentScope不再「廉价线 SAA-only、tier2 AgentScope」两套基建并存SAA / dify / coze 整体降最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标。** 下表保留决策史、只加纠正标注,不删。
游戏产物分三层,对应不同运行时:**Tier1 = LittleJS 增强发行版 + Runner v2agent 写码于插件库生成HJ-GEN-001~~原「自研 Canvas + OpenGame 生成」已废除~~见下表Tier2/3 统一用 Cocos Creator 3.8.8 + MCP。**(术语澄清:废的是游戏模板/填参线W-CLEAN「玩法模板」(品类框架)未废、待建。) MVP 仅交付 Tier1非目标保持收敛Tier2/3 仅远期探针,见 §7
| 层 | 定位 | 选型 | 生成路径 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| **Tier1 极轻量H5/2D** | 游戏流即点即玩,首屏 P75<3s + 点卡可玩 S2常态2s | ~~自研轻量 Canvas Runtime(<15KB)~~ **LittleJS + Runner v22026-06-12 创始人终裁spike 85/82冷开 0.54s vs 2.86s=4.8~5.3×/引擎 15.9KB gz/敏感性分析裁量分拉平 S2 硬差仍定向,终裁包 `docs/agent-specs/_archive/2026-06-11-T1引擎终裁包.md`**引擎 URL 化交付享 HTTP+编译双缓存~~模板双层架构~~ **模板=LittleJS 能力插件/二次开发件**2026-06-12 模板哲学重申游戏模板/填参线废玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域玩法模板=品类框架·未废·待建),好玩基线 v2 改挂评估门**裁决①(2026-06-12)粒子/物理/后处理插件=引擎能力包装层,禁在受控面墙内平行重造引擎内建能力,β 设引擎真接线门Q4 补裁(2026-06-13):「自研内容是引擎外的层不是对引擎本体的替代」——「有意替代豁免关闭自研仅限包装层/引擎缺件补层确定性取证诉求在 harness/门侧解决手搓 Canvas2D 零实测证据优于引擎内建且自揽平台渲染差异债**iframe 沙箱 + SDK 注入不变 | ~~LLM 填参~~ **agent 写码于插件库**HJ-GEN-001 终审旧填参线随模板废除退役美术/音乐=mmx 优先2026-06-12 | W-T1b 主门过拔高样板暖阳小卖部2026-06-12 创始人亲玩判 passed**MVP 唯一交付层**。真护城河=沙箱/SDK/契约/三容器(全保留);存量 1.x 双轨冻结引擎复议权=拔高暴露引擎级阻塞(终裁包 §4.5-3 |
| **Tier2 复杂2D+3D** | 中重度含 3D渠道分发 | **Cocos Creator 3.8.8 + MCP**(备选 PlayCanvas | **Cocos-MCP** agentic 工具编排studio 编排) | ✅ 锁定。MCP 158 工具可 AI 驱动MVP 至多 1 个探针 demo |
| **Tier1 极轻量H5/2D** | 游戏流即点即玩,首屏 P75<3s + 点卡可玩 S2常态2s | ~~自研轻量 Canvas Runtime(<15KB)~~ **LittleJS + Runner v22026-06-12 创始人终裁spike 85/82冷开 0.54s vs 2.86s=4.8~5.3×/引擎 15.9KB gz/敏感性分析裁量分拉平 S2 硬差仍定向,终裁包 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-11-T1引擎终裁包.md`已删、git 定位)**引擎 URL 化交付享 HTTP+编译双缓存~~模板双层架构~~ **模板=LittleJS 能力插件/二次开发件**2026-06-12 模板哲学重申游戏模板/填参线废玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域玩法模板=品类框架·未废·待建),好玩基线 v2 改挂评估门**裁决①(2026-06-12)粒子/物理/后处理插件=引擎能力包装层,禁在受控面墙内平行重造引擎内建能力,β 设引擎真接线门Q4 补裁(2026-06-13):「自研内容是引擎外的层不是对引擎本体的替代」——「有意替代豁免关闭自研仅限包装层/引擎缺件补层确定性取证诉求在 harness/门侧解决手搓 Canvas2D 零实测证据优于引擎内建且自揽平台渲染差异债**iframe 沙箱 + SDK 注入不变 | ~~LLM 填参~~ **agent 写码于插件库**HJ-GEN-001 终审旧填参线随模板废除退役美术/音乐=mmx 优先2026-06-12 | W-T1b 主门过拔高样板暖阳小卖部2026-06-12 创始人亲玩判 passed**MVP 唯一交付层**。真护城河=沙箱/SDK/契约/三容器(全保留);存量 1.x 双轨冻结引擎复议权=拔高暴露引擎级阻塞(终裁包 §4.5-3 |
| **Tier2 复杂2D+3D** | 中重度含 3D渠道分发 | **Cocos Creator 3.8.8 + MCP**(备选 PlayCanvas〔⚠️ 2026-06-21 纠正:此「锁定」仅指 3D/渠道导出轴Cocos 用编辑器+人在环;自治富 2D 生成轨改 Phaser/Pixi | **Cocos-MCP** agentic 工具编排studio 编排) | ✅ 锁定(限 3D/渠道导出轴)~~MCP 158 工具可 AI 驱动~~ 系事实错——该 MCP 是 Cocos 编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless故进不了无人值守自治生成 loopMVP 至多 1 个探针 demo |
| **Tier3 独立App** | 打包为原生应用 | **Cocos 原生导出**(同 Tier2 引擎) | 同 Tier2 + 打包 | ✅ 锁定引擎。否决 UnityAI 适配差、启动重MVP 后投入 |
**自研工期评估(为什么 Tier2/3 复用 Cocos 而非自研)**Tier1 薄壳约 0.51.5 人月(可行,且必须自研以控沙箱/SDK/三容器预加载);自研 3D 引擎数十人月~数年、自研原生框架数十人月——3 周窗口下绝不可行,必须复用成熟引擎。选 Cocos 因其一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出,且 MCP(158工具)使 AI 驱动可行(与"开源组合替代烧钱自研"总原则一致)。**2026-06-11 回填:「必须自研以控沙箱/SDK」已被推翻——控制点在沙箱/SDK/契约层与渲染引擎解耦Tier1 渲染层亦改复用成品轻引擎,自研壳退役,见 §1.1 表)**
**自研工期评估(为什么 Tier2/3 复用 Cocos 而非自研)**Tier1 薄壳约 0.51.5 人月(可行,且必须自研以控沙箱/SDK/三容器预加载);自研 3D 引擎数十人月~数年、自研原生框架数十人月——3 周窗口下绝不可行,必须复用成熟引擎。选 Cocos 因其一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出,~~且 MCP(158工具)使 AI 驱动可行~~**2026-06-21 纠正:该 MCP 是编辑器扩展、非 headless无法无人值守驱动Cocos 此处仅指 3D/渠道导出轴的人在环作者,自治富 2D 生成轨改 Phaser/Pixi**(与"开源组合替代烧钱自研"总原则一致)。**2026-06-11 回填:「必须自研以控沙箱/SDK」已被推翻——控制点在沙箱/SDK/契约层与渲染引擎解耦Tier1 渲染层亦改复用成品轻引擎,自研壳退役,见 §1.1 表)**
**导出枢纽 = 微信小游戏格式包**:微信=引擎导出官方格式;抖音=自有导出接口;**快手=无专用接口,走"微信格式兼容转换"**(快手开发者工具)。**LayaAir 官方平台清单无快手**,不走 LayaAir CLI 路线。Tier2/3 用 Cocos 官方一键导出微信包Tier1LittleJS渠道 adapter 走 W-CH-α 对比竞标LittleJS+自研 adapter vs Cocos 导出HJ-CH-001 §4~~「Tier1 自研 Canvas 自做 adapter」随自研壳退役~~)。
> 选型依据Cocos 3.8.8/MIT + headless MCP(158 工具) 使 AI 驱动游戏开发可行、出功能快、一栈覆盖2D/3D/原生导出,故 Tier2/3 统一选 CocosThree.js r184/MIT/113k★ 仅 web3D、与 Cocos 重复故不选LayaAir 2.1k★、无 AI/MCP 生态、清单无快手否决Unity 启动 7-10s×2-3 与 P75<3s 冲突否决
> 选型依据Cocos 3.8.8/MIT 一栈覆盖2D/3D/原生导出,故 **3D/原生/渠道导出轴** 选 CocosThree.js r184/MIT/113k★ 仅 web3D、与 Cocos 重复故不选LayaAir 2.1k★、无 AI/MCP 生态、清单无快手否决Unity 启动 7-10s×2-3 与 P75<3s 冲突否决)。
> **⚠️ supersession + 纠错2026-06-21 · tier2 触发)**:上句原作"headless MCP(158 工具) 使 AI 驱动可行"**是事实错**——Cocos 的 MCP 是**编辑器扩展、需 Cocos Creator 在跑、非 headless**(取证级核实),故 Cocos **进不了 tier2 全自治生成 loop**。引擎重定为正交两轴:**自治生成轨(全无头:富 2D=Phaser/Pixi、轻量档=LittleJS** vs **3D/渠道导出轴Cocos编辑器+人在环)**Phaser 的"spike 落选"只在 Tier1 轻量档冷启动维度、与 headless 自治维度正交。本表其余 Tier2/3=Cocos / Phaser 否决 行均按此口径理解。详见 tier2 富游戏设计(并入运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5引擎选型
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### 1.2 A11 调整回路(试玩后纠错 · 切片三 2026-06-29
用户试玩生成的游戏后用自然语言提调整,这条回路在便宜档线落地。架构 = **A 两段式**:判意图(`/modify/plan` 收原话 → 便宜档 worker 取 base 源 + 一次轻 LLM 把自然语言分类成 `mode/target/payload` + 风险)与执行(用户确认后调已结构化的 `/modify`分离成两次请求HITL 走前端在两次调用之间的确认——绕开"自然语言进不了已结构化的执行入口"与"危险回问做成任务内暂停态却撞上内部状态机无暂停态"两道阻断A2A 原生 input-required 暂停态留后期)。可改性的根基是生成侧**工程规范性**:资产统一在 `assets.js`、数值集中在 `core.js`,使一次修改落到"那一处",这是生成质量、不是给调整加静态门(判意图仍 LLM 驱动)。执行分两档:确定性类(换资产 / 调数值,改一处、零 LLM+ 模块重生成(改玩法,有界单文件重写、复用续跑与三层校验)。验收 = 九门 + 三层校验 + **三断言**(改动真生效非 no-op / 非目标模块字节稳定[改前改后真比对、不信执行器自报] / 新版本血缘可查)。
**现状**:便宜档代码完成、本机逐段一手真验(真九门、真 LLM 重写、断言集成 smoke受计费真后端 e2e 排部署窗口(创始人 2026-06-29 定不动 live复杂档随 tier2 跟进。关键收敛A11 后端骨架(契约 / `/modify` 编排 / `game_source_project` 血缘 / D12 配额)已大面积落地,真活在便宜档接入 + 判意图/执行/三断言。设计面 SoT = 运行时 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) **§六**;执行留痕 = `git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-28-003-feat-studio-A11-对话式调整回路-plan.md`(`git show git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-28-003-feat-studio-A11-对话式调整回路-plan.md`)。
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## 2. 这些选型如何服务护城河(为什么"够用即可"
投资人版与技术决策版口径一致:**技术深度不追第一,生态完整度追第一。** 生成能力会被通用大模型 12-18 个月追平,故选型刻意"够用、可替换、低成本",把自研投入压在竞品的空白——游戏流分发与变现闭环。真正壁垒:① 游戏流推荐数据壁垒(真实流量积累,无法购买)② 生成质量反馈闭环玩家数据→quality_score→优化建议→创作者迭代③ 模板/素材/工作流资产沉淀(马太效应)④ 广告位 AI 优化(提升 eCPM。对应的工程取舍自研只做 feed/telemetry/SDK/变现链路/**发行版包装层与契约**~~runtime~~ 出列:渲染循环=LittleJS自研面只剩引擎能力包装与插件协议——2026-06-12 审计 R5 纠正「护城河预划过粗给自研免检光环」agentic 编排同理=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)),其余(后台、工作流、生成、素材、安全)全用开源/商用组合。**Build-vs-Buy 硬门=[`.agents/rules/build-vs-buy.md`](../rules/build-vs-buy.md)。**
投资人版与技术决策版口径一致:**技术深度不追第一,生态完整度追第一。** 生成能力会被通用大模型 12-18 个月追平,故选型刻意"够用、可替换、低成本",把自研投入压在竞品的空白——游戏流分发与变现闭环。真正壁垒:① 游戏流推荐数据壁垒(真实流量积累,无法购买)② 生成质量反馈闭环玩家数据→quality_score→优化建议→创作者迭代③ 模板/素材/工作流资产沉淀(马太效应)④ 广告位 AI 优化(提升 eCPM。对应的工程取舍自研只做 feed/telemetry/SDK/变现链路/**发行版包装层与契约**~~runtime~~ 出列:渲染循环=LittleJS自研面只剩引擎能力包装与插件协议——2026-06-12 审计 R5 纠正「护城河预划过粗给自研免检光环」agentic 编排自研只剩护城河件——checkpoint + 验收门框架本身2026-06-25 reframe 后三档统一收敛 AgentScopeSAA / dify / coze 降最低优先级、留作远期适配验证可插拔目标)采主流标准对接、不自研),其余(后台、工作流、生成、素材、安全)全用开源/商用组合。**Build-vs-Buy 硬门=[`.agents/rules/build-vs-buy.md`](../rules/build-vs-buy.md)。**
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@ -74,12 +85,12 @@
| 口径点 | 权威结论 |
|---|---|
| **运行时技术栈** | Tier1=**LittleJS2026-06-12 终裁)**+Runner v2原自研<15KB 壳退役存量 1.x 冻结Tier2/3=Cocos Creator 3.8.8+MCP§1.1)。Three.js/LayaAir/Unity 仍否决Phaser spike 竞标落选败于冷开/交付形态工程质量合格证据留 spike 目录 |
| **运行时技术栈** | Tier1=**LittleJS2026-06-12 终裁)**+Runner v2原自研<15KB 壳退役存量 1.x 冻结Tier2/3=Cocos Creator 3.8.8+MCP〔⚠ 2026-06-21 纠正Cocos 仅留 3D/渠道导出轴自治生成轨=Phaser/Pixi§1.1)。Three.js/LayaAir/Unity 仍否决Phaser spike 竞标落选该落选只在 Tier1 轻量档冷启动维度Phaser tier2 自治轨选定引擎——败于冷开/交付形态工程质量合格证据留 spike 目录 |
| **生成成功率指标** | MVP 验收按 **≥80%** 判定;**≥85%** 为远期蓝图目标,勿用 85% 卡 MVP |
| **时间线** | 双路线并存:投资人版 5 人/11 周、执行 spec 10 人/3 周;执行排期以 mvp-execution-spec 为准(含逐日计划与里程碑) |
| **MVP 范围/口径** | MVP 验收以 Doc A 的 **55 项 P0 产品功能**为准;技术实现范围经 Doc C 反查 Doc B工作量 ≈137 技术项)。详见 [`mvp-scope-and-milestones.md`](./mvp-scope-and-milestones.md) §3 |
| **模块划分** | **13 模块**(含 game-module-studio 创作编排域aigc 为无状态生成原子);能力清单拆为产品功能(Doc A)/技术功能(Doc B)/映射(Doc C) 三文档分离 |
| **生成主线** | ~~MVP=模板驱动LLM 直出 GameConfig+固定模板)~~**agent 写码于插件库**HJ-GEN-001 终审 2026-06-12旧游戏模板/填参线退役W-CLEANM-b 执行器写链语义保留复用〕;生产=便宜模型经 new-api+harness 门W-G1 L1 worker + 九门真玩 harness + 3 款冒烟已实证地板成立 HJ-GEN-001¥0.010.03<¥0.15 闸);全 20 款 bake-off + 四模型横比 + Claude-free judge 门待跑,配方见 [`skills/cheap-model-game-generation.md`](../skills/cheap-model-game-generation.md)agentic 基建=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)Dify/OpenGame=远期增强未部署 |
| **生成主线(三档统一 AgentScope、SAA 最低优先级远期适配)** | ~~MVP=模板驱动LLM 直出 GameConfig+固定模板)~~~~现行是两条并存的生成线~~**2026-06-25 框架 reframe框架统一收敛 AgentScope三档共用一个 agent 框架SAA / dify / coze 降最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标**。三档按 **AI 参与深度**Tier0/1/2切分、全部高度模板化玩法模板 + 工程骨架,不是从零写),引擎是按复杂度的实现变体(轻-中=LittleJS、最高=Phaser**引擎不是分档轴**。**便宜档**agent 写真 `src/`HJ-GEN-001 终审 2026-06-12旧游戏模板/填参线随 W-CLEAN 退役M-b 执行器写链语义保留复用〕),便宜模型经 new-api + harness 九门,引擎=LittleJSgameDefinition 已废、A-model 写真 src/ 现行(无 factory/gamedef 双轨、无 cutoverper-gen 预算硬闸 <¥10图/音另算。已实证地板W-G1 L1 worker + 九门真玩 + 3 款冒烟¥0.010.03<¥0.15 闸;全 20 款 bake-off + 四模型横比 + Claude-free judge 门待跑,配方见 [`skills/cheap-model-game-generation.md`](../skills/cheap-model-game-generation.md))。**复杂档tier2 富游戏)**:自治 ReAct agent 用 **AgentScope + Phaser** 造多系统富游戏(合成/经营/挂机这类,对标肥鹅美食街),产物=真 Phaser `src/` 源工程三层校验兜底per-gen 预算硬闸 <¥50图/音另算)。**现状=0 号 spike 已 accept、核心已落**(见运行时 SoT `生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5 与 `tier2/HANDOFF.md`)。运行时单一真相 SoT = [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)§5.2 控制面 / §5.7 成本)。Dify/OpenGame=远期增强未部署 |
### 4.1 生产质量三层 reframe创始人亲玩校准锁定2026-06-14·WG1 review §8
@ -112,6 +123,18 @@ W-G1 实证后创始人亲玩校准拍定:**生产环无 Claude**,质量由*
| MQ 重复消费致数据不一致 | 中/高 | 消息幂等消费message_id + Redis 去重) | 定时任务修复 + 告警 |
| 第三方 SDK 数据泄露 | 低/极高 | 广告/支付 SDK 宿主侧隔离 + 最小权限 | 紧急下线第三方 SDK |
### 5.1 便宜档私有方言对模型有量化成本2026-06-28 对照实验,evidence 见 agent-specs
便宜档让模型直接写一套私有运行时方言(L1/L2/L3 三层骨架 + `createGame` 五法 + `_forensicsView` 契约 + `ctx` 受控面 + 输入收归 L1 + 几十条红线)。母语 vs 方言对照实验(同 brief 点击得分、同模型 MiniMax-M3、各 n=5、用契约无关的 fair-verdict 五信号判据)实测:M3 在母语(标准 Canvas/rAF/addEventListener)下 **5/5 一次成型、3 步、约 14K 输入 token、约 55s**;在现状方言下产同一个能玩的游戏要 **约 26 倍 token、39 倍时间**,还出现母语从未有的失败模式(一局磨满 20 分钟未收敛、反复撞静态检查返工、按错路径读插件)。结论:之前记在"M3 弱"头上的低良率/高成本,**很大一部分是方言强加的税,不是模型天花板**(M3 不弱)。
⚠️ **方向修正(2026-06-29 创始人纠正,推翻"换母语"初判)**:便宜档按 SoT 定位是"AI 参与深度低的高质游戏"(轻量≠简单,见运行时 SoT §一/§4.1),**不是简单玩具**;L2 插件库是"降 AI 参与=便宜+高质"的核心载体、**不是"税"**。"换母语扔插件"会让 AI 从头写整个游戏 = **升** AI 参与,与便宜档"降 AI 参与"的核心策略正相反,故推翻。本实验测的点击得分恰是产品不做的简单玩具、对象本身无产品意义——它留下的真发现是:**当前 AI 在方言里写 game-logic.js 时,学插件 API 形状的摩擦极大(drawButton 当返按钮对象、define 想批量都是按母语直觉猜错;9 步 358K),"降 AI 参与"的设计意图没兑现**。修正方向(创始人方向 3,分阶段)= ① 保留插件库,让**插件 API 向模型母语直觉对齐**(drawButton 真返按钮对象、define 批量,消除"按直觉写就错"的坑)+ RAG/few-shot/skill 补 API 密度,把学习摩擦降到接近母语;② 扩玩法模板与工程脚手架覆盖,缩小 AI 自由写的面。地基(确定性受控面 + 九门)仍是护城河。详见 `../../docs/agent-specs/2026-06-28-母语vs方言-生成对照实验-evidence.md`(`git show git show 8ea97234:docs/agent-specs/2026-06-28-母语vs方言-生成对照实验-evidence.md`),它给 `git show bb7c2baf^:docs/agent-specs/2026-06-20-生成设计合理性-对抗审查裁决.md`已随域化重构删除git 定位)的"表现力硬编码"补量化证据。
**落地(2026-06-29 阶段一B 改签名)**:方向①「插件 API 向母语直觉对齐」已全部完成——附 A 15 处可改签名 #1-#15 逐插件改逐插件验:drawButton 返命中矩形(#5,治"误把 void 当返回值"#1 翻车点根因)、sessionScore.add / juice.burst / gamefeel 工厂(免 new)、collision·physics 几何挂实例、Aabb 兼收 {x,y,w,h}(#12)、**ctx.random()·ctx.time() 可调用 + 保留方法双 API**(#1,单点 buildContext 包装、框架内部不破)、audioMusic 语义音名、timer·scene·juice.render doc 钉死。另修一个正交真 bug:check 的 API 静态门方法名正则漏认泛型声明 `get<T>(`、把真实存在的 `save.get` 误判不存在、误杀一整类带存档游戏(`851b86fe`)。`2a20e5e7``2be7b718` 共 13 提交,每处单元+确定性验、各插件测试绿、双源 prompt 一致、形状门 11/11 不破。**减摩擦端到端见效**:改签名前栽在 save.get 泛型门 bug 的打地鼠+高分游戏(2 attempts/¥6.69/失败),改后**一次过九门、¥0.64/209s、不 thrash**。剩:方向①的补密度(阶段一C few-shot/RAG)+ 方向②扩模板(数据点门控)。详见 `../../docs/agent-specs/2026-06-29-便宜档降AI参与-减摩擦与扩模板覆盖-设计.md`(在飞设计:`docs/agent-specs/2026-06-29-便宜档降AI参与-减摩擦与扩模板覆盖-设计.md`)。
**方向②扩模板 数据点(2026-06-29,难品类经营,修正了假设)**:建经营黄金骨架 `game-runtime/games/_template-shop/`(蒸馏过门的 bake-shop-serve 实证 pattern + 母语化 API + 多样性参数空间 + fill-in 标记,独立过九门)+ 品类路由接入(`scaffold-saa <id> [template]` / `cheap_run.scaffold(template)` / `run_studio(scaffold_template, scaffold_desc)`,缺省回落 _template)。同一咖啡馆 brief 三路对照(n=1):**软脚手架**(给骨架 + 软提示)892 行/¥0.85——AI 把预算填进增富化(自加 combo+VIP)、对 ~890 行基线三指标全平**没降**;**强制换皮**(write_whitelist 锁 game-logic.js、只许改 core 主题数值+render 观感)696 行(-22%)/¥0.34(-51%)/tokens-64%,game-logic **0-diff**、仍过门仍 distinct。**结论:"扩模板降工作面"成立但只在"强制换皮"模式**(脚手架+锁循环只换皮)——降本杠杆不是脚手架本身、是写边界强制;软脚手架买的是质量/过门鲁棒(增富化)、不买成本。取舍:强制换皮省成本但封顶增富化,软脚手架反之。**n=5 收敛环确认(经营,5 个不同店主题 奶茶/书店/花店/拉面/冰淇淋):5/5 全过九门 · 成本均 ¥0.252(-64% vs 基线)· game-logic 全 0-diff · 全 1 轮 · 5 店菜单互异——成本腰斩稳 / 过门 100% / 多款不雷同 三件全确认**。🔴 **创始人纠正(2026-06-29,推翻 reskin 策略框)**:上面 reskin 的成本数据作留痕(锁写省成本机制为真),但**「reskin 锁循环只换皮作阶段二成本主线」= 错、越线、已废**。① **便宜 = LLM 低参与度,不是游戏低质量**;底线 = 2D 丰富游戏(进货/解锁/成长/音乐/丰富玩法),reskin 砍复杂度违背底线;"低参与" = agent 不在引擎/plumbing 上耗(脚手架+插件包了)、精力放游戏设计。② **架构红线:项目代码只做机械确定性的事;玩法/美术/音乐的「丰富生成」= 生成 agent 设计创作职责(靠 [sim-business-game-design](../skills/sim-business-game-design.md) + 组合插件),「丰富校验」= 纯 LLM 验证 agent 非阻塞——绝不写成代码校验、不进九门、不进脚手架**。故"丰富脚手架/脚手架好玩门断言"也废。**修正后下一步**:接 sim-business 设计指导到生成 agent(现 prompt 漏)+ 建 LLM 丰富度验证 agent → 喂 M1 达标门(标=过九门+丰富);脚手架保持轻起点。
**切片一收口落地(2026-06-30,上面"修正后下一步"全部交付并验证)**:生成 agent 接上 sim-business 设计指导(`cheap_roles.py` + `prompt.mjs` 双源,"先设计后写码"步 + MVP-first 铁律 + 8 条好玩自检);新建纯 LLM 丰富度验证 agent `cheap_verify.py`——读产物源码逐条裁 8 条好玩清单、写进 run-summary 的 richness 字段,**非阻塞(失败降级不阻断)、不进 verdict、不改达标判定、零 code-presence 断言**(命中与否 100% 由 LLM judge 裁,代码只搬运计数——红线落地;sim-business §10 那 4 条"可机检好玩门"刻意不实现)。富游戏重验 M1 达标门(全新 gameId、三品类各 n=5):**click/whack/shop 各 5/5 = 100% 过九门、整体达标 ✅**——richness 加固没压垮达标,plan 担心的"丰富后跌破"未发生;richness 均分 shop 4.2 / click 3.4 / whack 2.4(8 条 rubric 偏经营,最贴 shop,whack 低是品类不匹配非质量差)。退役授权据新富游戏 M1 报告重算 `authorized=True`。基建线同轮交付:统一 trace 落库(tier2 `JsonlFileSink` + cheap-worker 接线 + SAA 扩展段 schema)、配置注册表运行时热取(cheap_roles 三级回落加载器、Java `@Scheduled` TTL、`check_registry.py` 一致性 CI 门)、生成控制面只读管理面(后端 3 端点 + game-admin Vue 三 card)。**两个测试坑(留给后来人)**:① bake-off 复跑同一 gameId 会复用 `_wg1-gen/<id>/play-spec.json` 旧 spec(`ensure_play_spec` 是"已存在不覆盖"语义)——旧薄游戏 spec 驱新富游戏会假失败(自动驱动器卡菜单 `phaseNow=menu`、score 0→0、E_live/G_input/H_progress 齐挂),`auto_vs_golden.py` 有 staged-spec 残留断言守卫而 `bake_off.py` 没有,故达标门复验务必 `--offset` 取全新 gameId(或先清 `_wg1-gen` 实验 staging);② `cheap_run.game_dir("base4")=games/amgen-base4` 是 load_brief 的 brief 来源依赖,清理 `amgen-*` 实验产物时**必须排除 `amgen-base*`**,否则断掉所有品类的 bake-off brief。2026-07-09 勘误:本条两处定性已被裁定三收窄——「各 5/5 100% 过九门、整体达标」中「过九门」自此只算机械预筛通过玩法层达标另需独立模型玩法判定而当日审计正认定「LLM 丰富度非阻塞、不进 verdict、不改达标判定」这套设计是病根之一——懂玩法的模型判断被钉成旁路、判定权威落给不懂玩法的机械门故丰富度里「玩法有无」的布尔裁决升为阻断权威程度评分仍软。当时测得 5/5 是历史事实真实率按新基线重锚W-AXIS 收尾波)。见质量 SoT《游戏质量与爆火能力》裁定三与诊断档 §2.1。)
## 6. 决策落地的关键工程参数(供选型校验,技术决策版 §4/§7
- **AI 生成**:生成任务状态机 queued→running→succeeded/failed/timed_out/canceled超时 120s失败重试 ≤2 次、超时重试 ≤1 次;队列最大积压 500超则返回 429P50<60sP95<180s
@ -138,4 +161,100 @@ W-G1 实证后创始人亲玩校准拍定:**生产环无 Claude**,质量由*
- **runtime=单 `startRuntime` 工厂内 switch(templateId) 分发**(拍板,弃「每模板独立工厂」):生命周期/`finish(score)`/loop/drawBase/cleanText 共享单份(红线代码不复制不漂移),玩法差异只在 `init<T>()`(状态+交互+draw 玩法层+finish 触发);所有函数定义在 startRuntime 体内toString() 注入约束);空串 templateId 兼容旧包并入 clicker case未知模板走 `game_error` 防御分支不静默错渲染。体积实测clicker+merge 双玩法 min 后 raw=4,828B硬线 15,360B 的 31%,软门 8,192B
- **后端=Loader/Validator「templateId→资源」Map 缓存**PromptResourceLoader 逐模板装 (promptVersion, promptBody, schemaText)GameConfigSchemaValidator 逐模板编译 JsonSchema**校验逻辑零新码**(仍 schema.validate(node)),同源铁律保持(注入 LLM 文本==校验文本per templateIdisReady()=全模板就绪(任一缺失整体自禁用含模板名)。**模板白名单唯一同源=`AigcTemplateConstants.SUPPORTED_TEMPLATE_IDS` 编译期常量**Properties 默认值与 validateTemplateExists 同读;不注入 executor Properties——`@ConditionalOnProperty` 关闭时 Bean 缺席。pom maven-resources includes 已通配(新模板两资源自动进 classpath
- **runtime↔player 承重接口纪律**跨进程共享公式merge 棋盘布局)必须钉死全部参数字面双侧一致(含 spec 散文易漏的 topPad 类参数),主 agent 收口逐字符比对;运行时实证=player 按公式推演 8 产料+7 拖拽全格命中、score=2^(targetLevel-1)-1 理论值吻合。
- **新模板接入操作配方**:见 [`.agents/skills/add-game-template.md`](../skills/add-game-template.md)(批② idle/tycoon 直接套用)。
- **新模板/新玩法接入操作配方**:见 [`littlejs-game-dev.md`](../skills/littlejs-game-dev.md)agent 写码于插件库、终态产物 `src/` 多文件工程的作业手册;本 §9 描述的 `startRuntime` 单工厂 switch(templateId) 填参线随 gameDefinition 废除退役,仅留决策史)。
## 10. 配置控制面阶段生产基建2026-07-01 落地,切片一)
Nacos / RocketMQ / Sentinel 从「已选型未部署」推进到自托管 mini-infra + game-cloud 真接入。SDD 八任务已 push `origin/dev/2.0.0`;权威 plan `docs/plans/2026-07-01-配置控制面-spike与阶段生产基建-plan.md`status 带 framing 勘误),逐任务 review 与 follow-up 留痕在 `.superpowers/sdd/progress.md`
**自托管拓扑**mini-infra `100.64.0.8`lean JVM、纯增量、既有 9 服务零影响Nacos 2.4.3 standalone + MySQL 后端512mRocketMQ 5.3.1 NameServer + 单 Broker1g`brokerIP1` 须指 Tailscale 地址、否则 NameServer 返回的 broker 地址跨机不可达)。端点与密钥落 `docs/内网凭据与端点.md`。踩过的坑mini-infra docker daemon 的 HTTP 代理曾失效导致任何镜像拉不下来,`ctr` 走 containerd daemon 不读 CLI 代理、零重启路径不成立,最终改 daemon 代理指向本机 Clash 并重启 docker既有容器 `restart=always` 自动拉起)才恢复。
**生成准入的三层并发正交**(承重,经两轮 review 纠正Sentinel `FLOW_GRADE_QPS` 是入口投递**速率**闸(削洪峰,不是并发权威);既有 DB 三门是 per-creator 业务**配额**;真正的「在跑生成并发 ≤15」硬上限落在**有界 worker 池**worker / AgentScope Service 侧N=4-6 起步压测调,创始人 2026-06-26 决策),**不在 RocketMQ 的 consumeThreadMax**。三者正交、各管一层,任何一层都替代不了另一层。
**rocketmq-spring 消费者并发的反直觉语义**(最终 review 核字节码坐实):`@RocketMQMessageListener(consumeThreadNumber, consumeThreadMax)` 在 rocketmq-client 5.x 下,`ConsumeMessageConcurrentlyService` 用**无界 `LinkedBlockingQueue`** 建 `ThreadPoolExecutor(core=consumeThreadNumber, max=consumeThreadMax)`JDK 线程池语义下无界队列永不满、线程数永不超 core所以 **`consumeThreadMax` 是死参数、有效并发等于 `consumeThreadNumber`,要让上限真生效必须 min=max**。而且异步投递worker ACK 即返回、任务留 RUNNING下它 cap 的是投递握手速率、不是在跑生成数——想用它当并发闸会双重落空。有界 worker 池 follow-up 落地时会再撞这条。
**follow-up未做交排期**:有界 worker 池真并发 cap`NacosHotConfig` 接进 middleware 替 `cheap-worker/cheap_studio.py:156` 的硬编码预算AgentScope 2.0.3 原生 token 限制的 build-vs-buy 评估(能否替自建软预算 `on_model_call` middleware。**窗口验证**Part C/D 真集成(真注册 / 真限流 / 真队列 / 真连 / 真热读),以及 `namespace: public` 核对——Nacos 默认公共空间的 namespaceId 实为空串、非字面 `public`,不核对会把注册与发现落到别的空间。
## 11. 配置控制面阶段一① 护城河 middleware 线2026-07-02 落地,切片一)
护城河三件——续修、软预算、门判——从设计落进 AgentScope 2.0.2 的 middleware 洋葱,在 tier2 富游戏路端到端跑通(本地全 mock真门排 mini-desktop 窗口。SDD 五个代码 commit 加 plan 已 push `origin/dev/2.0.0``c62143dd..07100eef`);权威 plan `docs/plans/2026-07-02-配置控制面阶段一-护城河middleware-plan.md`,逐任务 review 与 follow-up 留痕在 `.superpowers/sdd/progress.md`
- **续修**`RepairMiddleware``tier2/gen-worker/worker/middleware.py``on_reasoning` 钩子拦住 agent 想结束时吐的 finish纯文本 Msg自己独立重跑门没绿就压制这次 finish、用 `observe(UserMsg)` 把失败反馈注入 context 让 agent 续跑修,取代了原来 control_plane 在 Agent 外的 resume 循环。放行的唯一权威是 middleware 自己重跑的门,绝不采信 agent 上报的门结果(防漏调门 / 谎报门绿的链路假绿);软预算耗尽时也保证「至少续修一次」(`repairs>0` 才因预算放行)。
- **软预算**`CircuitBreakerMiddleware``soft_budget` 档位):¥ 越限从原来的 fail-closed 断链改成优雅收尾软停——设标记、放行本次、在 `on_system_prompt` 强提醒 agent 尽快 finish 交尽力产物。**默认 hard 档,守住 cheap 的 ¥ 硬地板**(这个类被 tier2 与 cheap 两档共用,只有 tier2 工厂显式传 soft四道 on_reply 失控熔断(步数 / 次数飞车 / 死圈 / 超时)仍然 fail-closed只改 ¥ 这一道。
- **门判归一**`worker/gate_judge.py`):把 tier2 的 verdict 归一成 `GateJudgment(passed, failed_gates, feedback)`,放行判据 `decision==accept 且 L1.passed` 与既有 legacy 逐字一致、不放松。阶段二归并 cheap 时在同一文件补 `guards` map 的适配器,两档共用一套续修判据。
- **服务集成**`service/app.py` + `control_plane.py`):工厂每回合注入 `[tracer, repair, breaker]``drive_generation(single_post=True)` 把整局收进一个 POST、洋葱内续修多轮回合真结束后读服务端已落的 verdict 判落库(门绿入 store门没绿的尽力产物只留 on-disk workdir、不进正式库老的外层 resume 循环整段保留作 fallback。
**一个红线级的坑(已封)**`run_gates` 起门 subprocess 之前必须先把 `verdict.json` unlink。否则 harness 失败子进程超时、chrome 崩、端口 4330/9322 被占)没写出新 verdict 时,会读回上一次的残留 verdict而 judge 只看 verdict、不看 rc于是把陈旧的绿当本次结果放行加落库——这是「放行唯一权威=独立重跑门」这条红线的唯一裂缝,`f4384dc3` 已封(起跑前清残留,保证读到的必是本次真门产出)。
**follow-up交阶段二 / 窗口)**:阶段二把 cheap-worker 从 `cheap_studio` 归并进 Service `/chat`、复用这套 middleware**已完成,见 §12**回滚开关repair 注入挂一个 genconfig flag`single_post=False` 加关开关=退回阶段〇前);`max_resumes` 在 single_post 下消费端 SSE 兜底要与服务端续修上限同源(否则 CLI 传小值会把合法续修局误判超时、丢产物);并发跑 `run_gates` 会撞固定端口 4330/9322需 single-flight 锁或按 session 派生端口(现 n=5 串行不触发)。**真端到端排 mini-desktop 窗口**(要 chrome/esbuild续修真拦 finish 且与框架前置 InboxMiddleware 并存、单 POST 不撞 breaker/SSE 超时、放行=独立重跑、软预算优雅收尾、cheap 硬地板不变,并先量真实门时延再收紧那几个 directional 的超时旋钮。
## 12. 配置控制面阶段一② cheap-worker 归并 Service /chat2026-07-02 落地,切片一)
便宜档从「裸 HTTP `/generate` + 进程内 for-resume 循环」归并到同一套 AgentScope Service `/chat`,复用①的 `RepairMiddleware` / `CircuitBreakerMiddleware.soft_budget` / `GateJudgment`续修判据从「check+build 绿」升成与 tier2 同构的「九门绿」。四个代码 commit 加 plan 已 push `origin/dev/2.0.0``10aeed3c..526e9b3d`);权威 plan `docs/plans/2026-07-02-配置控制面阶段一②-cheap归并Service-plan.md`SDD 留痕在 `.superpowers/sdd/progress.md`
- **判据线**`worker/gate_judge.py``judge_cheap_verdict`):便宜档 verdict 是 `{pass, guards{门:{pass}}}`(无 tier2 的 layerResultsfeedback 从各门 detail 另拼中文。放行要求顶层 `pass` **且 guards 非空**——只看 pass 会把「play 没跑出逐门却被强标 pass」当绿。`cheap_gates.run_cheap_gates` 把九门收口收成同步函数、端口由调用方派生透传,供续修 check 经 `to_thread` 调。
- **独立 Service 壳**`cheap_service_app.build_cheap_app`cheap 与 tier2 各起进程credential 协议、预算档位、工具面都不同合用的分支耦合成本高于省的资源。cheap 走 OpenAI 兼容凭据(`openai_credential`、base+`/v1`)、软预算 `soft_budget=True`(成本上界靠 `max_repairs=6` 优雅终止,不是次数闸——`max_tool_calls`/`max_model_calls``_trip` 是无条件硬熔断、不受 soft_budget 约束,故设 150 只当纯失控兜底、绝不当贴脸成本尺)、并发端口按 session 从进程内池派生(避固定 4320/9222 撞)。
- **跨进程回收成本**C1续修 / 软预算 / trace 的内存态都在 Service 进程worker 侧 driver 拿不到,靠一个 `collector` middleware 在 `ReplyEndEvent` 流经时同步落盘。框架先 yield REPLY_END 再 yield finish Msg只在 finally 落盘会让 driver 一读到 REPLY_END 就返回、此刻盘上还空 → 成功局也上报 costRmb=0重开 M3b 的 D11 恒中性坑);故 collector 在把 REPLY_END yield 给下游前先落盘driver 侧再加有界轮询兜底。
- **消费方归并**`cheap_service_driver` + `worker_service`driver 注册凭据 → 建 agent/session → scaffold + 写会话注册表 sidecar → 发 kick → 复用 tier2 `_wait_for_turn_end` 等回合真结束 → 读九门 verdict + collector sidecar 组 run-summary → reply 外非阻塞丰富度。`worker_service` 默认 run_fn 硬切驱动 driver无金丝雀旗`_default_run_fn` 保留作一行回滚),`result_out` HMAC 回调链一字不动。
**session_id → 后端 gameId 的载体**C2AgentScope 工厂签名固定 `(user_id, agent_id, session_id)`、拿不到后端 gameId 也拿不到 session 记录,而 `AgentData`/`SessionConfig` 是严格 pydantic 无自由字段。故 driver 在 `/chat` 前把 `{external_game_id, write_whitelist, scaffold_template, restricted}` 写一份同机共享 FS 的会话注册表 `_cheap-sessions/<session_id>.json`,两工厂读它把 session_id 解析回后端 gameId——否则 prompt 指后端 gameId、六工具却锁 session_id首轮 read 起点失败加 write 越界。受限写reskin/modify`restricted` 标记 fail-closed`external_game_id` 回落 session_id产物目录与 scaffold 不一致、生成响亮失败,非静默),`restricted` 为真但白名单缺失收窄成空集禁写(`restricted``write_whitelist is not None` 判、不用 `bool()`——空集会误成不收窄放开全写。跨机部署时此载体要改Redis 注册表或凭 storage 读 workspace_id
**红线③ 在 cheap 侧复现(整分支终审才抓到)**:①只在 tier2 `run.py:866` 封了「陈旧 verdict 假绿」,②把 cheap 的两条读盘路径(`cheap_gates` 起 play 前 / driver 收口读 verdict原样带了进来、都没清残留——同 gameId 重跑局加某次门跑 harness 打嗝或零门跑路径setup 静默失败 / SSE 超时未跑一次 check就会把上一局的绿 verdict 当本次结果放行加落库。这条 per-task review 结构上看不到(跨 `cheap_gates→cheap_run→serve-and-play→driver` 四层加跨任务生命周期fable 整分支终审才揪出,按①原样两处 unlink 封死(`cheap_gates` 起 play 前 + driver scaffold 后回合前)。**教训:一条红线在一条路径上封了,不等于封完——每条共享同一脆弱模式的路径(这里是「读盘 verdict 不预清」)都要扫一遍;①的 follow-up 甚至已写到「并发 run_gates 撞端口与陈旧 verdict 复合」,却仍漏了 cheap 侧那次真正的封口,直到看整条分支的终审才补上。** 同批还修了 driver 对 Service 的 setup POST 无状态检查(合法 JSON 的错误响应会让 id=None 往下走、空等 SSE 超时约 600s 才降级——触外部交互红线,改 None 即 fail-fast`acquire_ports` 在事件循环里同步阻塞(池耗尽冻死整 Service`await to_thread`)。
**follow-up**:真门 e2e 排 mini-desktop 窗口(单 POST 收敛 + 续修真拦 + C2 首轮不越界 + C1 成功局 costRmb≠0 + 并发不撞端口 + 七值回调 + 代理旁路 + **盲修空转率**——最后这条是决策留的头号观测项cheap 无九门自检工具、agent 每次纯文本终止后 check 才第一次真跑门、不过就据 feedback 盲修空转会显著抬时延cutover 后量真实空转率再定是否加自检工具cheap-worker 全套有 14 个 `test_toolkit.py` 失败,是 pre-② 的测试隔离污染(某测试污染 test_toolkit 依赖的共享盘态,单文件跑与排除②新测试都复现),与配置控制面无关、待单独修;有界 worker 池真并发 cap承①端口池是为它设计的机制、真放开并发才用得上
**mini-desktop 真门窗口验证2026-07-03两轮**:② 归并 cutover 三接缝真门全闭合——单 POST 收敛 / 续修真拦放行 / C2 目录一致 / 代理旁路无 502 / result_out 承重外加窗口暴露并已修实证的两个部署接缝。其一requirements 补 `agentscope[service,storage]==2.0.2` extras——裸钉 `agentscope==2.0.2` 缺 fastapi/uvicorn/apscheduler/redis全新 venv 起不动 Service而 SDD 单测只 import 到 create_app 之下、真起服务才暴露(`cheap-worker``tier2/gen-worker` 同款)。其二,成本子系统改用 per-POST 凭据的 key`current_model.credential.api_key`SecretStr 公开字段)取价,不再依赖 Service 进程 env NEWAPI_KEY——成功局 costRmb 从 `0.0/degraded``1.0785/active`commit `24e558a4`B深 per-POST 取价 + B浅 `build_cheap_app``ensure_api_key_env` 双保险)。红线③ 用植入带 marker 的绿 verdict 做受控 e2e 坐实marker 在 M3 完成前即被 driver 侧 unlink 清掉,终局是本局自产的真 verdictpass=False而非假绿。**但便宜档真生成当前系统性产「菜单空壳」E_live/G_input/H_progress 未过、输入不驱动状态),并撞 MiniMax-M3 `400 tool result's tool id not found(2013)`(崩 ChatService.run → driver idle 600s 慢失败——这属生成质量WU-B/C/F与 M3 可靠性,与 ② 归并正交但决定便宜档实际可用率、cutover 真上线前需另线解。** 归并交付面 cutover-ready「便宜档真能上线可用」是另一条线。
## 13. 便宜档生产 cutover 窗:框架默认注入面审计 + 熔断签名对齐设计意图(2026-07-04 落地,切片一)
cutover S0S4 与 A11 计费 e2e 在同一窗完成(证据=cutover plan §9 执行记录),窗内抓修四件全在生产真流量下坐实。两件有跨项目复用价值,记在此;另两件(studio 透传拒因、C6 族错配直指)属产品语义修,细节看 plan §9 即可。
**框架默认注入面击穿自有护城河(§12「跨路径封口」的第三例,也是最重的一例)**。AgentScope 2.0.2 Service 路的 `build_toolkit`(app/_service/_toolkit.py)把 workspace 内建工具(Bash/Edit/Glob/Grep/Read/Write)无条件并入每个 agent 的工具面,再拼我们的 extra 六工具。后果:便宜档写边界靠六工具白名单(write 越界拒 + basename 拒,I1 fail-closed),但内建 Write/Edit/Bash 根本不走白名单,Bash 甚至能以绝对路径越出工作区——护城河被框架默认面整体旁路。同时 12+ 个语义重叠的工具(Read vs read_file、Edit/Write vs write_file)对 M3 是实打实的混乱税:生产实测 80011 一局 14 次工具失败(拿内建 Bash 用相对路径 `ls` 连败、把框架 Read 的 `limit` 参数串到我们的 read_file 上、内建 Edit 的 read-first 约束连环撞),¥12.24 烧到 step_cap;关掉内建后同 brief 复跑(80012)零工具失败、¥2.13 一次过门。修法=第三块钉版本补丁 `ws_builtin_tools_patch`(monkeypatch `LocalWorkspace.list_tools` 返空;cheap Service 进程只跑便宜档 agent,进程内全局补丁作用域恰好;tier2 独立进程不受影响)。**教训升一级:接入任何框架的 Service/App 形态,必须逐项审计框架默认注入的能力面(工具/中间件/调度/团队/后台任务),与自有约束(白名单/预算/门)对账——CLI 路没有的面,Service 路可能默认全开;per-task review 结构上看不到这种「框架给的」面,要靠真流量观测或整链终审。**Planning/Team/Schedule 工具面收窄仍是 follow-up(工单 h,成本上界已有 ¥ 两段式硬地板兜)。
**stuck 熔断签名必须承载「同错」语义,且失败必须即时可归因**。四道熔断里 stuck 的设计意图是「连续 N 次同一失败签名=死圈」,但实现把签名写成了 ToolResultState 的裸状态值——恒为 "error",任意 4 次异类临时失败也会误熔断(80009 生产实证 ¥2.6 作废),而且事后四路取证全空(trace 是 D11 瘦骨架无工具名、Redis 会话崩溃不 flush、结果文件只 dump 大结果、熔断消息只有 tool_call_id)。修法=签名富化为「工具名+状态+归一化错误头」(长 hex/数字→#,同类错误仅差 id/行号仍同签名),异类连败不再误判(交 step_cap/¥ 闸/timeout 兜底,80011 实证组合兜底链正确协同),并且每次工具失败即时打印一行(名字+错误头)。**教训:熔断/告警的触发凭据里必须带上「事后归因要用的最小事实」,否则每次触发都要重放一遍现场;观测修往往当场破案——签名富化上线后第一局就把内建工具面问题钉死了。**
**运维面三条硬记**:① jar 世代升级=依赖面随升——新 jar 带上了阶段〇的 Nacos 接线,`NACOS_PASSWORD` env 缺 → 登录 403 → 注册 failFast → 进程静默退,连 boot banner 都不留;回滚资产要「旧 jar + 旧 env 面」两层,升级前先 diff 新世代多要什么 env。② 环境快照采集要验完整性——S0 的 `/proc/<pid>/environ` 快照只存到 PATH(采集半途失败没人发现),重启即 DB 密码丢;权威源是 `infra/.env`(裸赋值文件,source 前必须 `set -a`)。③ 并发争用会污染测量——bake_off conc=3 时 spec-smoke 100% 失败(Chrome/端口挤兑)→ 全场考卷回退 key-cycle,测出来的过门率是环境噪声不是生成质量;凡「测质量」的批必须串行或与基线同并发口径,且 smoke 一类哨兵失败必须打印真因(raw 尾),不能只留 PASS/FAIL 一个位。
**F-2/F-3 收敛窗补记三条(2026-07-04)**:① **双源默认值影蔽**——旋钮外置单源(genconfig)后,调用链上任何写死默认值的显式透传都会静默短路单源:`batch_run`/`run_engine` 三处 `default=40` 让「writer 提到 60」在 r3 实跑仍是 40,而 middleware 系旋钮(直读 genconfig)全部生效,同一批里真假参半最难察觉。外置旋钮的 DoD 必须含「调用链无第二默认值」(全链 grep `default=`/字面量对账),调用方一律传 None 哨兵、由消费端解析单源。② **隔离 worktree 基线不可信**——同批五个 agent worktree 全被建自错误分支(dev/1.0.0,目标文件整棵不存在);五个 agent 虽全部自查自纠(reset --hard 到 dev/2.0.0),但这依赖 agent 素质,不可赌:派单 prompt 写明目标分支,**终审第一步必验父链**(`git merge-base` 确认基于主线近点,再看 diff)。③ **pgrep 模式串自匹配是全场景坑**——不止 kill/relaunch(§旧记),连纯探活(`pgrep -f 'a|b'` 出现在自己 ssh cmdline)也会自匹配报假活进程;模式串永远用 `[x]` 括号技巧,且同一命令行里不要 echo/字符串携带模式本体。另:ssh 复合命令里 `cd` 只作用于当段,第二段后台启动要用绝对路径(worker 重拉 ENOENT 实录)。
## 14. 配置控制面阶段二五步落地窗(2026-07-04,fable 编排·opus 五单·逐波终审)
一天内把阶段二从「设计定稿待排期」推到「五步代码全落」:前置 namespace 统一(`b2b4d389`)→ 步骤4 genconfig Nacos 热源(`344330a4`+入口 `d9def7d9`)→ 步骤1+2 yudao 治理子域 V29/V30(`3ae34de1`)→ 步骤3 双路激活(`72973532`)→ 步骤5 漂移对账(`a8dd5e50`)→ 路A 复数修复(`22444fd5`)→ 收口涟漪回写(`c4e8df15`)。同窗 W-PCI prompt 四道闸 CI 当日排单当日落(`ec95faaf`)。三条新坑与两条工艺硬记:
**① 跨系统客户端的路由字面量,终审必须对框架源码逐字核——单测桩验不出 404。** C 波路A PATCH 写成 `/session/{id}` 单数,AgentScope 2.0.2 session router prefix 是 `/sessions` 复数(app/_router/_session.py:87,我方 bootstrap.py 同用复数);客户端单测断言的是自己拼的 URL,桩永远绿,对真 Service 必 404。这颗雷不是评审看代码看出来的,是 D 波写对账**只读路**时按真源码用了复数、与 C 波写路对不上才暴露。教训两层:跨系统 URL/字段名的评审凭据=框架源码或既有真跑代码,不是对称的自家测试;**同一契约的读写两路分两单实现时,「读写口径互证」本身就是一道免费的门**——排单时可以有意这么排。
**② 真外呼 IT 用「显式门旗 + fail-closed 凭据断言」双保险,拒绝静默 skip 假绿。** A/C/D 三波真库/真 Nacos IT 统一形态:默认 `@EnabledIfSystemProperty(aigc.config.e2e=1)` 跳过(常规 mvn test 不牵外网),开旗后凭据缺失不是 skip 而是**红**(「须注入 NACOS_PASSWORD」断言)。fable 复跑时先被门旗骗过一次(Skipped 2 误当绿)、又被凭据断言拦一次——两道都在防「跳过当通过」:终审复跑 IT 必须核 `Tests run` 的 Skipped 列,Skipped>0 的"绿"不是绿。
**③ Nacos publish→read 最终一致:改值后立即 GET 可能返旧值。** C 波路B e2e 实测发现;对账/断言读生效 dataId 必须带轮询容忍窗(D 波 8s 窗+800ms 步进),否则把传播延迟误判成配置漂移。同理生产侧「激活后立刻查投影」的任何面(阶段三 UI、阶段四对账巡检)都要吸收这个窗口。
**工艺硬记两条**:㋐ 激活一致性的落地形态=「sanity 前置拒发 + beginActivating 快照(单库事务)+ 双路短路下发 + 全成才 markVersionActivated + 任一步败即补偿重推回上一激活版 + 账本提交失败留 ACTIVATING(V30)由 recoverActivating 幂等向前收口」——投影撕裂由即时补偿收敛,不承诺投影层原子;「向前执行到底」与「补偿回退」两个恢复语义按失败点位分开,不混用。㋑ MyBatis-Plus 把 BIGINT 指针写回 NULL 必须 LambdaUpdateWrapper 显式 SET(updateById 跳 null 字段),激活指针/在途指针这类「NULL 有语义」的列写法要单测钉住。
**部署窗口批(2026-07-04 同窗续,opus agent 三阶段·fable SSH 独立终审)**:阶段二五步落码后在 mini-desktop(100.64.0.7 `/root/tier2-run/cheap-worker`)真机收口——Phase A 同一真 session 单数 `/session` 404 vs 复数 `/sessions` 200(curl+httpx 双证、排除 session 无效歧义)把坑①的修复 `22444fd5` 真机坐实;Phase B-deploy flag-off 快进重启 :8300/:9501 + smoke-1 succeeded(¥1.53);Phase B-enable 灌 cheap/tier2 两 dataId 各 9 键(readback 逐字零漂移)+启用旗灰度上 :8300、门阈值热改探针 `color_dist_min` 18→25→18 **亚秒生效且 :8300 未重启(纯热推)**+smoke-2 succeeded(¥4.45、¥10 闸来自 Nacos 热读)。终态 :8300 旗-ON 从 Nacos 热读路B、回退=去 `TIER2_GENCONFIG_NACOS` env 重启一处可逆。**live 变更终审工艺=SSH 只读独立核实**(pid/cmdline、`/proc/pid/environ` 的 flag env、openapi HTTP、health、`ss` 监听)与 agent 报告逐字比对,不只信报告——本窗核实全吻合=报告真实。两条部署坑:
**④ `Agent isolation:worktree` 默认基于仓库默认分支,本仓即 dev/1.0.0——错线。** `origin/HEAD→dev/1.0.0`,而 dev/1.0.0 与活线 dev/2.0.0 岔开 893 提交、仍是 TS monorepo 老世代(无 game-cloud/pom)。派 worktree agent 干 dev/2.0.0 活,prompt 必须令其先 `git reset --hard <dev/2.0.0 tip>``git checkout -b work <tip>`(linked worktree 不能直接 checkout 主树已占用的 dev/2.0.0)。本窗按「基线不对就 STOP」铁律让 agent 停在错线(未授权自行 reset)才暴露该默认;**小而精确的活基线不对时,主树直修比再派 worktree 更快更稳**(这两条测试债即主树直修 `167cedde`)。
**⑤ venv 缺「已声明但惰性 import 故建 venv 时未装」的依赖=开旗后静默失效。** `nacos-sdk-python==1.0.0``tier2/gen-worker/requirements.txt` 声明,但 `genconfig_nacos` 惰性 `import nacos`,建 venv 时没装也不报错;`TIER2_GENCONFIG_NACOS=1` 开旗后 `import nacos` 失败→热源静默不 attach(零漂移仍保、但路B 通路根本不通)。启用旗前置=`pip install -r requirements.txt` 确认关键惰性依赖在位;重建 venv 同理。惰性 import 的依赖不会在 CI/单测暴露,只在真开旗那一刻炸。
**⑥ 阶段三前端(`79264197`)= 列单人的工单也会有契约出入,executor 逐字对源核是免费的第二道门。** fable 列的阶段三工单把状态枚举名(实为 `AigcConfigStatusEnum` 非工单写的 `GenConfigSetStatusEnum`、且漏 `ACTIVATING=15`)、`/version/get` 参数(实为 `versionId`)、`/version/diff` 参数(实为三参 `versionAId`+`versionBId`)写岔;opus 执行时逐字对 controller/enum 源核出、按源修正、回报出入清单(漏 ACTIVATING 会让激活中态渲染空白、"恢复卡激活"按钮无从触发)。教训:工单/设计档里的枚举名、参数名、字段名一律标「以源为准、executor 必核」,别让列单的转述当契约真相——与 §14① 跨系统路由字面量对源码核同源:契约字面量的权威永远是源码,不是任何中间转述(设计档/工单/记忆)。**另**:game-admin 构建门是 vite build(`node ./node_modules/vite/bin/vite.js build`),`pnpm build:*` 会先跑 `runDepsStatusCheck` 触发 `pnpm install`、无-TTY/无网时中止(非编译错);终审亲跑要直调 vite 二进制绕过 pnpm wrapper,别把 wrapper 的依赖检查失败误判成构建红。
## 15. 升级 AgentScope 2.0.3(2026-07-06,创始人拍板)
框架从 2.0.2 升到 2.0.3,创始人 2026-07-06 拍板。动因不在某个新特性,而在没有道理把底座停在一个已知带并行 tool-result 缺陷的补丁版上——2.0.3 是同一大版本线上的相邻补丁版,升级面窄、收益确定,拖着只会让欠的债更难还。这条决策承 §11§13 那套「护城河进 AgentScope 洋葱、框架件谨慎审计」的线。
兼容底气来自三条独立证据,不是「跑通就算」。一是把两版源码逐处比对:RedisMessageBus 零改动,OpenAI formatter 一字未动,Anthropic formatter 唯一的变化是修掉了并行 tool-result 的一个 bug(对我们只减风险),ModelCallEndEvent 结构不变,中间件基类 MiddlewareBase 只加性地多了个 `get_middleware_key`、既有钩子签名全不动。二是两条线的护城河补丁逐块重验锚点:上下文压缩 fail-open(`compress_context` 仍在 `_agent.py:259`)、M3 流式聚合兜底(`_parse_stream_response` 仍在 `_openai_chat/_model.py:297`、按 `tool_call.index` 分桶仍在 :417)、workspace 内建工具封口(`list_tools` 仍在 `_local_workspace.py:660`)、Planning/Team/Schedule 收窄(`get_toolkit` 装配点迁到 `_chat.py:354`,补丁替的是绑定名、本不依赖行号)——四块的依赖契约在 2.0.3 全部成立,补丁头的钉版声明与复核标记已同步到 2.0.3。三是 cheap-worker 与 dev 两个 venv 装上 2.0.3 后,便宜档 393 + tier2 140 共 533 条测试全绿、dev 三服务起来健康;两处 requirements.txt 的钉版已从 2.0.2 改到 2.0.3。
2.0.3 原生补进了几样过去判定「框架没有、只能自建」的能力,记在这里,但本期都列而不迁。其一是 `ReplyBudgetControlMiddleware`——这正是早先设计反复核验「2.0.2 源码里不存在、故预算软刹必须自建」的那个类,2.0.3 把它补了进来(`middleware/_budget.py`)。它按加权 token 预算在 `on_reply` 里累计、到顶注入一条提醒消息,是软控;我们自建的软预算是 ¥ 两段式——软停线(便宜档 ¥10 / 富档 ¥50)只许收尾,硬地板(×1.5)fail-closed 数学封顶,属护城河(见 §11、运行时 SoT §5.2)。原生的 token 软控替不了这套 ¥ 制 fail-closed 硬闸,故保持自建,原生件只在「能否给 ¥ 闸做 token 估算上游」这一层评估。其二是中间件洋葱扩到工具执行层(`on_acting` 包裹 acting、middleware 可经 `list_tools` 贡献工具)、原生 RAG 管线(`rag/` 包:KnowledgeBase + chunker + qdrant 向量库)、mem0 长期记忆适配(`middleware/_longterm_memory/_mem0/`);它们对应 tier2 未来的经验召回与检索需求,排在生成主线达标之后按需评估,不趁升级顺手迁。
follow-up:2.0.3 原生 `ReplyBudgetControlMiddleware` 能否给自建 ¥ 闸做 token 估算上游(接 §10 阶段留的「2.0.3 原生 token 限制 build-vs-buy」);原生 RAG 与 mem0 在 tier2 经验召回线的取舍;历史文档里「2.0.2 核验 ReplyBudgetControlMiddleware 不存在」这类句子是当时的真验证事实,按两层纪律留痕不回改,该类新事实只落在本条。
## 16. 内测闭环 A 段落地(2026-07-07,注册/额度/dify/facade 收口)
创始人把「7 月中旬内测」的开发面收敛成一条种子用户旅程:注册(用户名+密码、无短信、网关 IP 限流)→ 得 ¥100 额度 → 生成 → 试玩 → 发布到 feed → 数据飞轮回流。这条闭环的三个真开发缺口(注册登录、额度、dify 节点)已实现并在 dev 真机逐环验证,代码经 `neice/stage1-integ` 三方合并进 dev/2.0.0(merge `210ce701`,11 提交,全部 opt-in 默认关)。此处记的是过程里几个不查就会踩坑的事实与被现实推翻的方案,不是功能清单。
**额度不自建钱包,对接 new-api 的 per-user 配额——但 new-api 的管理边界逼出了预置池。** 创始人拍板额度口径 = 复用 new-api 网关原生的按用户配额,每人 ¥100,生成消耗由 new-api 权威计量,而不是在 game-cloud 里新建 credits 钱包/扣额子系统。new-api(one-api 系,`100.64.0.8:3000`,DB=`infra-postgres:5432/new-api`)的原生模型是 `users`(quota/used_quota)+ `tokens`(每个 token 属于某 user,用它调用即扣该 user 配额),配额单位是 one-api 默认的 500000/$1、DB options 未覆盖,按 usd_rate 7.3 折算 ¥100 = 6849315 quota。原本设想注册时在线调 new-api 管理 API 开户+建 token+充额,但 S0 阶段实测撞到一条硬边界:**admin/root 令牌能建用户、能 setQuota,却不能替他人建 token**——`POST /api/token/` 永远把 token 绑到令牌自认证的那个用户身上,请求体里的 `user_id` 被忽略,而 `access_token` 也无法经 API 写入。这意味着「每个玩家一把自己的 token」这一步绕不开直接写 new-api 的 postgres。据此创始人拍板改走**预置池**:离线 ops 脚本(`game-runtime/tools/newapi_pool_provision.py`,纯 stdlib,每条四步 = 建 user → 直连 postgres UPDATE access_token → 以该 user 身份建 token → setQuota ¥100)预先造好一批 user+token 对灌进 game-cloud 的 `newapi_quota_pool` 表(FREE),注册成功后由消费者 CAS 抢占 FREE→CLAIMED 把池条目绑到玩家。注册走 outbox(注册成功落 outbox → RMQ → claim 消费者)让绑定与注册事务解耦、至少一次。任何后续要给用户发独立 new-api 凭据的活,都得先认这条管理边界,别再假设在线建 token 可行。
**生成计费的权威是 new-api,不是 worker 自估。** job 组装时执行器把认领到的池 token 注入 `userToken` 位(只对真实 member 生效,系统/bake-off 局旁路),worker driver 从 `job["userToken"]` 取凭据调 new-api,new-api 就天然按该用户扣 used_quota。dev 上一次真生成后 new-api user17 的 used_quota 从 0 涨到 26651(¥0.389),而同一局 worker 自估 ¥1.03——两者不一致,正是「用 new-api 权威计量、不信 worker 自估」的实证理由。额度耗尽/凭据失效用跨契约共享枚举 `quota_exhausted` 分辨(`contracts/api-schemas/aigc.yaml` + `dify-workflow-io.json` + Java/Python 三处同批)。
**注册登录、facade 回调这两块的坑都在「防伪」细节上。** 注册加的是 `game_player` 的 username/password 列、mobile 改可空、`uk_username` 唯一约束(Flyway V31);防用户名枚举的做法是准备一个固定的假 BCrypt hash,当用户名不存在时也照样跑一次 BCrypt 校验,使「用户名不存在」与「密码错」走同一码路同一时延、返回同一错误码,避免时序侧漏;IP 限流复用 passport 既有的 Redis 计数范式、按 scene 分桶且 fail-open(Redis 挂不拦正常注册)。facade 收口的是回调验签:dev 上后端与 worker 的 callback-secret 原本都空 = 验签关闭 = 内网可伪造回调驱动落包,内测必须两端配同一把非空密钥(后端 `AIGC_CALLBACK_SECRET` / worker `--callback-secret`,HMAC-SHA256 对原始 body 算签置 `X-Callback-Signature`)。dify 走形态A:mini-infra 已部署的 dify(:18080)建一个 HTTP「游戏开发节点」直连 cheap-worker `:9501/generate`,复用现成 agentscope 生成链,后端近零改;a-min 形态不带 userToken,driver 回落全局 key,与 per-user 计费天然隔离。
follow-up:预置池当前是离线人工灌,放量前需接一条池水位告警+补池的运维线(池空则注册拿不到额度);dify 形态A 的 HTTP 节点已证 curl 可通,workflow UI 实搭是 ops 步待做;quota 单位 500000/$1 与 group 定价若日后改价需在折算处(ops 脚本 + 任何入队余额门)同步。相关活账见记忆 `neice-core-loop-e2e-live`、设计档 `docs/agent-specs/2026-07-07-内测-WU1/WU2/WU3-*.md`

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@ -5,7 +5,7 @@
## R1 现货尽调前置门(硬门)
基建类组件开工前,评审版 spec 必含「Build-vs-Buy」一节:**≥3 个具名现货候选**(或附检索证据声明"生态位为空"),逐个给排除理由,理由必须落入枚举 {许可/体积预算/沙箱与 CSP 约束/维护健康度/集成成本/数据主权}。第二轮评审 checklist 必查此节;缺失=评审 fail,不得进执行版。
基建类组件开工前,评审版 spec 必含「Build-vs-Buy」一节:**≥3 个具名现货候选**(或附检索证据声明"生态位为空"),逐个给排除理由,理由必须落入枚举 {许可/体积预算/沙箱与 CSP 约束/维护健康度/集成成本/数据主权}。**「维护健康度」含生命周期状态硬查**:候选是否已归档 / deprecated / 停更、能力是否已并入上游(查官方仓 archive 标记 + release 频率)——**归档项不得作首选**。第二轮评审 checklist 必查此节;缺失=评审 fail,不得进执行版。
## R2 形态终点测试(spec 必答项)
@ -18,7 +18,7 @@
## R4 prior-art 强制步(AI 放大器对冲)
agent 动手写任何 **≥100 行**的新工具/harness/协议实现前,执行版 spec 或任务卡必含三行「prior-art」:①仓内已有同类?(grep 证据)②npm/PyPI/GitHub 现货?(检索词+前 3 结果)③采纳或拒绝的一句话理由。缺三行,评审/收口打回。**spike 豁免 R1,但 spike 产物转正必须补过 R1**——"钱花两次用"只豁免重写,不豁免选型。(教材案例:llm_client 客户端 token 估算重造 new-api 权威计费,评审事后才抓回。)
agent 动手写任何 **≥100 行**的新工具/harness/协议实现前,执行版 spec 或任务卡必含三行「prior-art」:①仓内已有同类 / 已有调研结论?(grep 代码**与 `.agents/knowledge/` 蒸馏事实**——同类选型常已被记过,直接用)②npm/PyPI/GitHub 现货?(检索词+前 3 结果,**并核候选生命周期:是否归档/停更**)③采纳或拒绝的一句话理由。缺三行,评审/收口打回。**spike 豁免 R1,但 spike 产物转正必须补过 R1**——"钱花两次用"只豁免重写,不豁免选型。(教材案例:llm_client 客户端 token 估算重造 new-api 权威计费,评审事后才抓回。教材案例 2(2026-06-25):`agentscope-runtime` 被外部研究当独立可采件、荐为扩容/沙箱首选,实则官方已归档、能力并入 `agentscope` 2.0.2,且本仓 `.agents/knowledge/agentscope-2.0-facts.md` 早记此结论——漏 R4① 仓内 grep + 漏 R1 归档状态查,双失,差点写进 SoT。)
## R5 豁免面(防误杀)
@ -34,4 +34,4 @@ agent 动手写任何 **≥100 行**的新工具/harness/协议实现前,执行
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**决策链落点**:R1/R2/R4 → `ai-development-protocol.md` spec 模板与评审 checklist;R3 接线证据/转正重选型 → `wave-close-checklist.md`;R6/R7 → 波次验收门。审计全文与盘点表见 `docs/agent-specs/_archive/2026-06-12-自研偏误全链审计-报告.md`。
**决策链落点**:R1/R2/R4 → `ai-development-protocol.md` spec 模板与评审 checklist;R3 接线证据/转正重选型 → `wave-close-checklist.md`;R6/R7 → 波次验收门。审计全文与盘点表见 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-12-自研偏误全链审计-报告.md`(已随 _archive 清理删除git 定位)

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@ -1,7 +1,7 @@
# 工程编码与协作硬规范
> 本文是造梦AI 全栈工程师 / 前端 / AI 工程师 / QA 必须遵守的**硬规则**。违反即不通过 review。
> 蒸馏来源:`docs/architecture/系统概要设计-开发团队版.md`§4 编码 / §5 Git / §6 联调 / §7 测试 / §11 Checklist`docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md`§7.6-7.8 工程治理)、`docs/superpowers/specs/mvp-execution-spec-design.md`§8 技术约束)。
> 本文是绘境AI 全栈工程师 / 前端 / AI 工程师 / QA 必须遵守的**硬规则**。违反即不通过 review。
> 蒸馏来源:`docs/architecture/架构/README.md`§4 编码 / §5 Git / §6 联调 / §7 测试 / §11 Checklist`docs/architecture/架构/README.md`§7.6-7.8 工程治理)、`docs/superpowers/specs/mvp-execution-spec-design.md`§8 技术约束)。
> 配套:可靠性/安全红线见 [`security-and-reliability.md`](security-and-reliability.md);元流程见 [`../workflows/ai-development-protocol.md`](../workflows/ai-development-protocol.md);事实蓝图见 [`../knowledge/product-and-architecture.md`](../knowledge/product-and-architecture.md);模块落地手册见 [`../skills/add-business-module.md`](../skills/add-business-module.md)。
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@ -15,7 +15,7 @@
| 异常处理 | 业务异常一律 `throw exception(错误码枚举)`Huijing `ServiceException`),禁止裸抛 `RuntimeException`、禁止吞异常返回 null |
| 日志 | 类上 `@Slf4j`;关键链路成功 INFO、失败 ERROR错误日志必须含 `trace_id` 与关键业务 ID`taskId`/`versionId` |
| 注释 | 类注释 +复杂方法注释 +字段注释,**一律简体中文**;对外接口、错误路径、补偿逻辑必须有注释 |
| 事务 | `@Transactional` **只加在 Service 层**,范围尽量小;事务内禁止远程调用Feign/HTTP/MQ 发送放事务提交后 |
| 事务 | `@Transactional` **只加在 Service 层**,范围尽量小;**事务内禁止任何外部 IO**Feign/HTTP/MQ 发送、Redis/ZSET 写、WebSocket 广播、文件/对象存储 `FileApi` 一律放事务提交后或事务外,见 [`security-and-reliability.md`](security-and-reliability.md) §4 外部 IO 不入事务红线 |
### 1.1 DO / VO / DTO 分层语义(不可混用)
@ -64,6 +64,15 @@
> 源档明确给出 system/infra/project/aigc/runtime/feed 六段;其余模块按"每模块一段顺延"规则分配(推断),新增模块时在 `-api` 的错误码常量类登记,避免与既有段重叠。
### 1.4 Spring bean 名消歧admin/app 双包同名 controller 必显式命名)
`controller/admin/``controller/app/` 下**同简单类名**的 controller如两个都叫 `XxxController`)若都用裸 `@RestController`Spring 组件扫描默认 bean 名都 = 首字母小写类名 → `ConflictingBeanDefinitionException`**整个 context 启动失败**(路径靠包级 admin-api/app-api 前缀区分、本不冲突,但 bean 名先撞死)。硬要求:
- 双包同名 controller **必须显式 bean 名**`@RestController("xxxAdminController")` / `@RestController("xxxAppController")`
- 其余 admin/app 对靠不同类名(如 app 端 `AppXxxController` vs 后台 `XxxController`)天然规避;
- 自检(合入前 / CI`grep -rlE '^\s*@(RestController|Controller)\s*$' --include='*.java' game-cloud | xargs -n1 basename | sort | uniq -d` 应为空(裸注解重名 = 隐患);同机理也查 `@Service/@Component`
- 血泪2026-06-19 dev/2.0.0 因 `ComplianceAppeal/PolicyController` 两对双包同名裸 `@RestController` 连崩两次启动staging 重部署 §3 隔离门逐个逮、live 零破)。
---
## 2. 前端TypeScript / Vue编码规范
@ -137,6 +146,22 @@ URL 格式:`/{端前缀}/{模块}/{资源}/{动作}`。示例(左列为含
| 向后兼容 | 新增字段给默认值;老消费者忽略未知字段 |
| 不兼容变更 | 用新事件名(如 `game_play_start_v3`),新老并行消费直到老版本下线 |
### 5.2 契约合入的 DoD无校验器不算契约2026-07-03 Δ5
一份只写了字段和示例、却没有机器校验器的 schema挡不住任何漂移字段被改歪、协议两端各写各的、生成产物不合结构它既不报警也不阻断只能等下游踩坑后再回头补一道门。这个项目两周里补的门几乎都是这个形状——docs-gate、生成 check 门第 6 节的未定义标识符与断链扫描、play-scene 结构的 AST 门、计划谱系 G7 门,无一例外是漂移已经发生(有的甚至已推上远端)之后才追加的闸。每道补上都管用,可每道都晚一拍,拦下的是已经酿过一次事故的那类问题。这条规则把闸从「出事后追补」提前到「立约时就在」。
由此,一份契约或一处协议字段要算合入完成,除 schema 本身外必须同时交付两件配套,三件缺一不可:
1. **机器可校验的 schema 载体**——契约以机器能解析、能拿去比对的形式表达JSON Schema或承担同等职责的等价物OpenAPI schema、SDK 的 `.d.ts` 类型声明、Flyway 迁移的结构约束等),不能只有自然语言约定或一个示例文件。
2. **机器校验器**——一段对候选数据或实现跑出通过或不通过结论、退出码可被 CI 与 pre-commit 消费的程序。现成范本是 `contracts/prompts/check_registry.py`registry 版本与 `.md` frontmatter 漂移时 exit 1 阻断,既挂 pre-commit 也进流水线。校验器把 schema 从贴在墙上的规格变成能真拦住提交的门。同一形状的门可拆离线真模型两段prompt 治理的四道闸2026-07-04 W-PCI就是 `contracts/prompts/check_version_bump.py`(闸 0「改正文必升 version」`.githooks/pre-commit` 门 5 `.gitea/workflows/contract-gates.yml`,每提交秒级跑、零成本)+ `contracts/prompts/eval_gate.py`(闸 1~4 真调 MiniMax-M3 判金标集,挂独立 `.gitea/workflows/prompt-eval.yml` 手动 `workflow_dispatch` 触发、单跑 cap ≤¥5只焊 registry 头部对账认定的 live 面)——离线纪律随提交焊死,花钱的真模型闸按需触发。
3. **负样本进 CI**——至少一组本应被拒的构造(违反必填、类型、枚举或某条业务不变量的输入),与校验器一起常驻 CI。只喂正样本的门等于没验证过它会不会漏放负样本是校验器自己的考卷证明它拒得动该拒的东西。
**什么算契约件、评审在哪拦**:凡改动 `contracts/`(八类契约单一事实源,及其 `agent-loop/``trace/` 下的 schema`-api` 包的跨模块 DTO/VO、事件 schema、SDK postMessage 协议,或任何承担跨端/跨模块/跨版本约定角色的结构(如 game-runtime 内的 host↔游戏装载协议都算契约件。这类变更的 PR评审须核这三件是否齐备、且在 CI 里真跑绿校验器对正样本放行、对负样本拒绝缺任何一件即视同契约未完成不予合入——schema 写得再规整也不例外。它接在既有 contract-first先改契约再写代码见 §5 契约对齐)之后:「改契约」这个动作的完成定义,从此含这三件。
**存量不溯及**:本条自 2026-07-03 起对**新增契约**与**新增/变更的协议字段**生效。已合入但尚无校验器的存量契约不强制回补;一旦对某份存量契约新增或修改字段,改动所涉的那部分即落入本 DoD需随手把校验器与负样本补到该字段。增量生效、带了就验与计划谱系 G7 门§10.8)「存量不强制回填、带了就验」是同一种姿势。
> 依据2026-07-03 创始人「一次性裁决」Δ5「契约schema校验器」裁决表与全文见 `docs/agent-specs/2026-07-03-生成引擎agentic架构-第一性重推演与差量-设计.md` §5理由见该档 §3.2——九份固定契约每份必须随附机器校验器进 CI没有校验器的契约只是文档。
---
## 6. Git 协作规范
@ -204,6 +229,7 @@ subject: 动词开头,简明描述(中英文均可)
| DDL/DML 分开 | 结构变更与数据变更拆成不同迁移文件 |
| CI 阻断 | CI 阶段执行 `flyway validate`,不通过则阻断合入 |
| 大表变更 | 用 `gh-ost` / `pt-online-schema-change` **不锁表** |
| 单一事实源 | 迁移 SQL **只放聚合器 `huijing-server/src/main/resources/db/migration/`(全 V1-Vn****禁**在 `game-module-*-server` 自带重复副本——Flyway 扫全 classpath含各 module jar同版本号出现 ≥2 处即 `Found more than one migration with version` **拒启**。自检:`find game-cloud -path '*/db/migration/V*.sql' \| xargs -n1 basename \| grep -oE '^V[0-9.]+' \| sort \| uniq -d` 应空。血泪2026-06-19 V6/7/8/9/18 各 lane 在 module 自带副本致 5 版本重复、dev/2.0.0 拒启§3 隔离门第 3 拦) |
---
@ -214,7 +240,7 @@ subject: 动词开头,简明描述(中英文均可)
- [ ] 创建 `game-module-{name}-api` + `game-module-{name}-server` 两个 Maven 模块(结构对齐 huijing-cloud fork
- [ ] `-api` 中定义 VO / DTO / 枚举 / Feign 接口 / **错误码段**
- [ ] `-server` 中创建 `controller/admin/` + `controller/app/` + `service/` + `dal/` + `convert/`
- [ ] 编写 Flyway 迁移脚本 `V{x.y.z}__{desc}.sql`
- [ ] 编写 Flyway 迁移脚本 `V{x.y.z}__{desc}.sql`——**置于聚合器 `huijing-server/.../db/migration/`,勿在 `module-server` 自带副本**(同版本号重复会拒启,见 §8 单一事实源)
- [ ] `huijing-server`聚合器B 路线保留原名)的 `pom.xml` 引入新模块依赖;并在 `HuijingServerApplication` 扫描 + `application.yaml` 类型别名纳入 `com.wanxiang.huijing.game.module`Nacos 添加模块配置(如有)
- [ ] 编写单元测试Service 层)+ 集成测试Controller 层含 DB
- [ ] SwaggerKnife4j验证 API 文档自动生成
@ -264,24 +290,58 @@ subject: 动词开头,简明描述(中英文均可)
- **同一提交内删/归档被取代者**(强化 §10.2commit 设计档前**自检**——「本次提交/工作树里有无被本档取代的旧档?」有则同提交 `git rm`(过期且错)或 `git mv``_archive/`(过期但留参考)+ tombstone 横幅;**绝不把过期档单独连推上去**。
- 收口按 wave-close 第 8 步把本任务设计档**收敛成最小自洽集**(典型 1 review + 1 execution
### 10.5 canonical 活档(子系统 SoT · 无日期主题名 · 2026-06-17 深度重构立)
### 10.5 canonical 活档(子系统 SoT · 2026-06-17 立 · **2026-06-20 域化重构改根**
> **⚠️ 2026-06-20 更新(设计文档域化重构)**:策展层设计文档的 canonical 根**已从 `docs/agent-specs/` 迁到 `docs/architecture/` 单根 6 域 4 级树**(产品/架构/后端/前端/运营/运维,人读散文·多图·单档 ≤2000 行,总索引 `docs/architecture/README.md`)。下文「无日期主题名·≤150 行·住 agent-specs」是**旧形态**,现**仅生成域设计链过渡期保留**(架构演进中);其余子系统 canonical 已迁入域树、源档归 `_archive`。判层序见下方已更新条。
> 由来2026-06-17 创始人要求 agent-specs 从「按时间堆 review/execution/verdict 流水」改为「**每子系统一份 canonical 活档**」——dated spec 是某波次过程产物,子系统的「现行架构+目标+现状」应收敛成一份持续更新的活档。本节是 §10.4「一题一活档」在**子系统粒度**的落地。是 §10.1 dated 命名词表之外**另立的一类活档形态**(不违反 §10.1,互补)。
- **形态**`<主题>.md`**无日期前缀、无 type 后缀**,如 `引擎与运行时.md`/`agentic编排-SAA.md`/`战略与合规.md`);顶部第一行标 `# <主题> · canonical子系统 SoT`,随附 `类型=canonical 活档 · 更新 YYYY-MM-DD / 取代=N 份历史 spec / 读法`。一子系统一份,**≤150 行**。
- **装什么**:一页结论 → 目标/非目标 → 现行架构(含必要 Mermaid) → 现状(done/在飞/待办) → 关键指针(commit/skill/契约)。**砍掉**:演进流水/逐轮评审 transcript/逐 commit 过程/取证日志/已 supersede 旧方案(留 git + `_archive/`)。
- **与 dated spec 的关系**dated `review/execution/report`§10.1= 某波次工作期过程档;**波次收口时把活内容折进对应子系统 canonical**wave-close 第 8 步dated 源档随即 `git rm`(已折入)或 `git mv _archive/`(账本/取证类留参考 + tombstone。canonical 之外不再久留同主题 dated 流水。
- **分层(不双写**canonical子系统 SoT·深 `.agents/knowledge/*`AI 速查一句话·浅)> `docs/architecture/` Doc A/B/C + 技术决策版(基线 WHAT/HOW `docs/mvp/MVP进度总账.md`(跨线状态)。重叠处 canonical 是 SoT其余留速查 + 指针。
- **导航**`docs/agent-specs/_index.md` 列全部 canonical一域一档+ 生成域设计链 + KEEP + 归档指针。维护见记忆 `agent-specs-canonical-structure`
- **分层(不双写 · 2026-06-20 改根后)**canonical `docs/architecture/` 6 域 4 级树(策展层设计 SoT·人读散文·深 `.agents/knowledge/*`AI 速查一句话·浅)> `docs/mvp/MVP进度总账.md`(跨线状态)。`docs/agent-specs/` 降为留痕 + spike + **生成域演进设计链(过渡期活档)**。重叠处 architecture 域树是 SoT其余留速查 + 指针。
- **导航**设计文档总入口 `docs/architecture/README.md`L1 总索引,6 域树)。`docs/agent-specs/_index.md` 降为 trace/spike 索引 + 生成域演进设计链(过渡期) + 指向新树。维护见记忆 `agent-specs-canonical-structure`
### 10.6 两层阅读心法 + 留痕 frontmatter + 蒸馏门2026-06-17 文档体系重构立)
> 由来2026-06-17 文档体系重构(留痕喂料 `docs/brainstorms/2026-06-17-文档体系重构-requirements.md`,决策记忆 `docs-system-hybrid-two-layer`)。把全部文档归两层**阅读心法**(非新目录/标签,映射 §10.5 canonical + §10.1 dated 流水 + CE 的 brainstorms/plans并补判层规则、留痕最低 frontmatter、机器可检蒸馏门。配套全局 `~/.claude/CLAUDE.md` 已退役「每任务必产 dated 双档」重量级约定。
> 由来2026-06-17 文档体系重构(留痕喂料 `git show 8ea97234:docs/brainstorms/2026-06-17-文档体系重构-requirements.md`,决策记忆 `docs-system-hybrid-two-layer`)。把全部文档归两层**阅读心法**(非新目录/标签,映射 §10.5 canonical + §10.1 dated 流水 + CE 的 brainstorms/plans并补判层规则、留痕最低 frontmatter、机器可检蒸馏门。配套全局 `~/.claude/CLAUDE.md` 已退役「每任务必产 dated 双档」重量级约定。
- **两层(映射现有结构,不新建目录)**
- **策展层(少而准·人读即现行真相)**canonical 活档§10.5+ `AGENTS.md` §12 前门/目标锚 + `docs/architecture/` Doc A/B/C + `docs/mvp/MVP进度总账`(模块进度**唯一 SoT其 §2 矩阵**+ `.agents/`。每个概念在策展层**只有一个 SoT**。
- **策展层(少而准·人读即现行真相)**`docs/architecture/` 6 域 4 级设计文档树§10.5 canonical · 2026-06-20 改根后的设计 SoT 根)+ `AGENTS.md` §12 前门/目标锚 + `docs/mvp/MVP进度总账`(模块进度**唯一 SoT其 §2 矩阵**+ `.agents/`。每个概念在策展层**只有一个 SoT**。
- **留痕/笔记层(放开累积·检索而非通读)**`docs/agent-specs/` dated `review/execution/report`§10.1+ `docs/brainstorms/`WHAT 喂料)+ `docs/plans/`HOW 喂料)+ 收口报告 + `_archive/`。允许累积、不强删,靠 git + frontmatter 检索。
- **判层规则(物理信号,零上下文 agent 据此归层)**`_index` 标 canonical 的 + `AGENTS`/`docs/architecture`/`docs/mvp` =策展;`docs/{brainstorms,plans}` + agent-specs dated `<type>` + `_archive/` =留痕。**「孤儿」只针对策展层**(策展 SoT 必须前门一跳可达);留痕前门不可达=设计如此,不算孤儿。
- **蒸馏门(治「更新不及时」的机制,非口号)**:收口若产生留痕(新 brainstorm/plan/report/dated spec**必须产出「蒸馏 diff」把可复用洞见提升进策展层 canonical/`.agents`)或显式声明「无可蒸馏+理由」**(对齐 §10.2 SHIPPED 横幅与回填检查的「不回填+理由」模式)。落 wave-close 第 5 步。
- **留痕最低 frontmatter**:新留痕文件头带 `date` / `topic` / `status` / `superseded-by`(被取代时填);**存量不强制全量回填**doc-organizer 巡检时按需补 canonical 候选)。
- **每任务记录约定(取代旧「重量级双档」)**:一任务=一 WHAT 喂料(需求/brainstorm`docs/brainstorms/` 或 agent-specs `review`+ 一 HOW 喂料plan`docs/plans/` 或 agent-specs `execution`),轻量、收口蒸馏后留痕;**不再强制每任务产 dated review+execution PAIR + master spec + 分阶段 spec + 固定两轮评审**(旧约定已在全局 prompt 退役为兼容保留)。评审**按风险裁**:高裁量/跨模块才上对抗或多视角评审,机械活不上。
### 10.7 文档治理机器门(2026-06-20 立 · 2026-07-02 脚本落地)
> 由来:2026-06-20 文档治理复盘发现,§10.110.6 规则写得相当全,却全靠无状态 agent"自觉执行"——于是规则都在、品牌名却半新半旧、同一主题散多份、AGENTS.md 自己挂着旧名。2026-07-02 全量普查再次实证(索引给已删档打 ACTIVE 标、28 处死链、四门零脚本)。解药 = 把规则编译成机器门 + 给整体一致性立一个有状态的主人。**门已落地为可执行脚本**:[`../tools/docs-gate.py`](../tools/docs-gate.py)(`bash .agents/tools/docs-gate.sh` 即跑,<5s)。
**七检(查什么 → 红线 → 白名单)**:
- **G1 品牌不变量** — 活层扫**退役品牌根**(旧名字面量只存在于门脚本 `BRAND_RETIRED` 常量;散文一律写"退役品牌名",不再写出字面量,规则文件因此无需豁免)。红线:活层命中即挡。白名单:`docs/ip/`(申报材料须与提交一致)、`_archive/``_recall/`、文件名以日期开头的留痕档、行内 `brand-ok` 标记(极少数合法引用手动豁免)。
- **G2 canonical 唯一性 + 注册表对账** — frontmatter `canonical: true``topic` 全仓唯一,且与 [`docs/architecture/README.md`](../../docs/architecture/README.md) §2 注册表双向一致(表里每行有对应文件、每个 canonical 文件在表里);`_archive/` 内不得标 canonical。红线:同 topic 第二份即挡(杀 doc-sprawl / 影子 SoT)。
- **G3 死链** — 活层 md 的 `[]()` 相对链接与反引号内 `docs/``.agents/` 开头的仓内路径必须存在;`git show <rev>:<路径>` 定位引用放行(这是引用已删历史档的标准姿势)。取代旧 check-deadlinks.sh(其白名单为已删 spike 目录开过口、且探不到反引号引用——门被腐化的实证)。
- **G4 入口卫生** — AGENTS.md 只放项目事实,禁仓库克隆命令/全局安装/个人绝对路径/localhost 端点。
- **G5 留痕隔离** — 策展层(AGENTS.md、`docs/architecture/` 非归档、`.agents/`)不得 md 链接非 canonical 的留痕档(`docs/plans/``docs/brainstorms/`、agent-specs 带日期档);豁免:指向 `_index.md`(在飞板)与 canonical 目标(如 canonical 的执行计划)。`docs/mvp/` 活账不在源集合(账本引证据是其性质),其死链由 G3 兜底、主叙事堆历史链接由 doc-organizer 巡检看住。
- **G6 设计档申报(输入侧门)**`docs/agent-specs/*-设计.md` 必带 frontmatter `topic` + `status` + `sot-impact`(新建 topic / 修订某 topic / 纯留痕)——强制"开工前查注册表",治"新设计漏读既有设计"的根因;配套流程见 [`feature-design-doc`](../skills/feature-design-doc.md)。
- **G7 计划谱系(单指针 `上级:`)** — 2026-07-03 起新建的 `docs/plans/*-plan.md``docs/agent-specs/*-设计.md` 必带 frontmatter `上级:`(仓根相对路径),且沿链 6 跳内到达某份 `canonical: true` 的 SoT;上级死链、链断(中途某档既非 canonical 又无 `上级:`)、成环、超跳数任一即挡。存量档不强制回填,带了就验。约定本体与设计理由见 §10.8。
**门③(doc↔code 兑现门,规格保留、随生成主线 harness 落地)**:keystone 设计声明的关键产物约束必须有机器可验断言且收口真跑。首批断言:生成产物 = `src/` 多文件工程(玩法逻辑落真实源码文件,禁"逻辑只以 JSON 字符串存在 / 运行时动态求值内嵌代码串"——终态定调见 [`agentic运行时架构图说`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md))。红线:断言失败 = 实现未兑现设计,挡收口。
**挂载(三层,缺一即是自愿门)**:① 本地 `.githooks/pre-commit`(激活一次:`git config core.hooksPath .githooks`;md 变更才触发;`--no-verify` 可紧急绕过)→ ② 服务端 `.gitea/workflows/docs-gate.yml`(Gitea Actions,runner 就绪即不可绕)→ ③ 流程 [`wave-close-checklist`](../skills/wave-close-checklist.md) 第 8 步固定跑。
**AGENTS.md 自检(根不设防最危险)**:改名/子系统增删/核心决策推翻时,同一 commit 重审 AGENTS.md(品牌、死链、canonical 对账、入口卫生——docs-gate 固定扫)。实证教训:改名十天后入口标题仍挂旧名,正因为"没人想到去审根"。
**整体一致性归属**:机器门兜不住的灰色判断(哪份过期、两份冲突信哪份、补丁还是架构信号),显式归**创始人 + 6c6g 文档/设计线**(有状态主体),不再压在无状态主 agent 头上。
### 10.8 计划/设计档谱系:单指针 `上级:`(2026-07-02 立)
> 由来:配置控制面阶段一② plan 起草后,创始人问"这份计划在整个上线计划的哪个位置",答案要靠考古拼装——plan frontmatter 只指到直接设计档,执行序列 SoT 又没认领配置控制面这条线(中间实断),"阶段"一词还有三套坐标系撞车。此前个别 plan 自发写过 `slice:`/`origin:`/`关联设计:` 等自由字段,各写各的、无人验证。根因:谱系信息一旦散落多处、靠手抄维护,必然腐烂。解药 = 谱系只写一条不重复的最小事实,其余全部推导。
- **约定**:2026-07-03 起,新建 `docs/plans/*-plan.md``docs/agent-specs/*-设计.md` 的 frontmatter 必带一行 **`上级: <仓根相对路径>`**,指向它的直接上级文档(plan 的上级通常是设计档,设计档的上级通常是它所属执行线的计划/SoT);沿链 6 跳内必须到达某份 `canonical: true` 的 SoT(计划线顶端 = 16 周上线主计划 / 统一执行计划)。存量档不强制回填,带了就验(docs-gate G7)。
- **为什么是单指针**:全链、树、"这条线推进到哪"都应是**查询结果而非维护对象**。上级改名、改阶段划分,下游零回填;不设人读面包屑字段(那是缓存,缓存必腐);不给 `_index.md` 加逐叶登记义务(在飞板保持线级手工策展,索引永不因叶子计划膨胀)。
- **开工前的定位动作,不是事后标签**:写新 plan 的第一步是给 `上级:` 填一个真实存在的家。**填不出来 = 上级还没认领这条线**,先回写上级(如统一执行计划的相应切片/线)再开工——G7 把这个动作从自觉变成强制。
- **查询视图**:`python3 .agents/tools/plan-tree.py` 打印全谱系树(带各档 status,`--orphans` 列未挂谱系的存量档),回答"某档在哪 / 某线推进到哪"。
- **消歧红利**:链上每级的名字来自上级文档本身,引用"阶段/切片"时自然带上坐标系(是 16 周主计划的阶段、还是某设计档的阶段),不再靠散文约定。

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@ -1,7 +1,7 @@
# 安全、合规、可靠性与一致性硬底线
> 本文是造梦AI 不可逾越的**红线**。涉及安全、合规、幂等、一致性、可靠性、可观测性与 SDK 降级。任何设计/实现违反即驳回。
> 蒸馏来源:`docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md`§3.4 SDK 降级 / §7.1-7.5 非功能 / §8 风险)、`docs/architecture/系统概要设计-开发团队版.md`§4.2 / §10.5 内容安全)、`docs/architecture/技术架构与模块.md`compliance 模块 T-CMP-* 技术功能,含锁风门 Gate
> 本文是绘境AI 不可逾越的**红线**。涉及安全、合规、幂等、一致性、可靠性、可观测性与 SDK 降级。任何设计/实现违反即驳回。
> 蒸馏来源:`docs/architecture/架构/README.md`§3.4 SDK 降级 / §7.1-7.5 非功能 / §8 风险)、`docs/architecture/架构/README.md`§4.2 / §10.5 内容安全)、`docs/architecture/架构/13模块.md`compliance 模块 T-CMP-* 技术功能,含锁风门 Gate
> 配套:编码/契约规范见 [`engineering-conventions.md`](engineering-conventions.md);元流程见 [`../workflows/ai-development-protocol.md`](../workflows/ai-development-protocol.md);事实蓝图见 [`../knowledge/product-and-architecture.md`](../knowledge/product-and-architecture.md);运行时/沙箱手册见 [`../skills/runtime-and-multichannel.md`](../skills/runtime-and-multichannel.md)。
---
@ -23,10 +23,15 @@
> **权限必须在可信边界(网关 + 服务端)强制,前端不是边界。** 匿名玩家只能浏览试玩,不能发布/收藏/进后台。
> **模型接入统一出口2026-06-22 纠正口径)**:所有 LLM 调用统一经 **new-api 网关**——client 的 baseUrl 指 new-api 端点、用 `NEWAPI_KEY` 驱动(统一计费 / 密钥 / 审计;密钥只走 env / `.env`,绝不入库)。**协议与 SDK 不锁**OpenAI 兼容(`/v1/chat/completions`、Anthropic 原生(`/v1/messages`thinking 分离)、厂商 SDK 均可,只要出口落 new-api、key 用 newapi-key。**作废旧表述**「唯一 OpenAI 兼容出口 / 绝不直连厂商 SDK」new-api 只是统一端点,不锁协议)。端点/key 见 [`docs/内网凭据与端点.md`](../../docs/内网凭据与端点.md)。
> **`@PermitAll` 公开读端点纪律P-OPN-08 实证)**:对外匿名可读端点须守三条——① **只暴露公开字段**RespVO 显式裁剪,绝不含 PII/内部态status / audit 列 / tenant_id / cost 等);如 creatorName 取昵称(同 feed authorName 源),非登录名/手机。② **DataPermission**:本仓 DataPermission 规则仅注册于 AdminUserDO/DeptDO系统 DeptDataPermissionRule业务表game_project 等)的「创作者只见己」是 Service/Mapper 手动 `eq(creatorUserId)`——故跨创作者公开读**天然不被数据权限拦截器过滤、无需 `@DataPermission(enable=false)`**(无规则可禁);但务必按「目标 id路径参」查、勿误用登录人。③ **租户 scoping**TenantBaseDO 表的 @PermitAll 读仍被 `tenant-id` 请求头 scoping——prodtenant.enable=true下**无租户头的匿名请求直接 BAD_REQUEST**(故此处「公开」=对带租户头的客户端公开,首方前端恒注 `tenant-id=1`);多租户时不可信头可枚举他租「已公开」数据。**真·租户无关的公开读**须 pin 租户(由资源 id 反解)或入 `tenant.ignore-urls`,并加双租户 staging 测试锁行为。
### 1.1 游戏沙箱具体配置runtime / compliance 共守)
- `iframe sandbox="allow-scripts allow-same-origin"`。**红线2026-06-10 审计补HJ-AUDIT-001**`allow-same-origin` 仅当游戏包托管于**独立源**usercontent 子域,与宿主不同源)时方可使用——同源下 iframe 可触宿主 DOM/存储、甚至自移除 sandbox独立源就绪前**禁用 `allow-same-origin`**。
- CSP`script-src 'self'; connect-src 'none'`**游戏内禁止任何网络请求**CSP 经游戏包托管侧 **HTTP 响应头**下发,不以 meta 标签为唯一依赖。
- **`'unsafe-eval'` 为受控代码执行面硬需2026-06-20 实证bug#2「部分生成游戏静止不可玩」根因)**生成游戏的逻辑gamedef behaviors / 或 agent 写的工厂代码)经 `new Function` 编译执行;**studio iframe srcdoc CSP`game-studio/src/host/inject.ts`)的 `script-src` 必须含 `'unsafe-eval'`**——缺它则 `new Function``EvalError`、被 runtime 静默吞进 `errors[]` → 世界永不演进(仅在 iframe CSP 下复现;顶层页/Node 无 CSP 限制故 false-negative 测不出)。**别当多余权限删掉**。eval 风险由三重边界承接:① 出厂前静态扫描拦危险面(禁 process/require/动态 import/fetch/eval/Function/DOM/网络/死循环);② `connect-src 'none'` 杜绝任何出站;③ 浏览器 iframe sandbox。下条「禁 innerHTML/eval」针对的是 **LLM 文案字段**,不否定受控 `new Function` 执行面。
- postMessage校验来源 origin 在白名单 + 消息 schema 校验,防伪造。
- **LLM 产物消毒**GameConfig 文案字段title/label/theme 等)入库前白名单字符集+长度校验,渲染侧一律转义后绘制,**禁止 innerHTML/eval**~~模板驱动后注入面=配置字符串~~ → **2026-06-12 主线改 agent 写码后,注入面扩大为「生成代码本体」**:文案消毒规则不变,代码面的安全=下一条沙箱边界+L2 信任边界七层HJ-GEN-001 §3.1〕,生成代码只许调插件公开 API、过验证门才出厂
- 资源总大小 ≤ 10MB首屏 ≤ 2MB~~创作者通过配置(非代码)驱动游戏,平台对运行时代码有完全控制权~~ → **生成主线=agent 写码HJ-GEN-001「平台完全控制」的实现改为代码生成于受控 harness、只依赖平台插件库公开面、CSP 沙箱 iframe 运行、验证门(含合规 schema+IP gate+取证导出)全过才发布**——控制点从「禁代码」迁移到「管代码的生成与出厂」。
@ -34,9 +39,17 @@
### 1.2 内容安全分层(自部署快检 + 商用兜底)
- 第一道:`safe-content-ai`(自部署)快检——免费、低延迟。
- 第二道:高风险样本送**阿里云内容安全**二次确认;文本/音频审核走阿里云 APIAI 输出走 Dify 节点内置 Guardrails
- 第二道:高风险样本送**阿里云内容安全**二次确认;文本/音频审核走阿里云 APIAI 输出的注入检测 + 输出 schema 校验落在生成侧门禁 + Prompt Registry 门(见 [`../skills/prompt-governance.md`](../skills/prompt-governance.md)**不依赖 DifyDify 降级远期、从未部署)**
- 阈值Nacos 配置):**block = 0.7(直接拦截)/ review = 0.4(送人工)/ pass < 0.4自动通过**
### 1.3 内网服务间回调安全(生成 worker 回调实证)
生成走「执行器派发 job → 外置 worker 产物 → 回调写库入 feed」时回调是免登录的内网 HTTP 路(仿 SmsCallback / pay-notify。三条红线缺一即被伪造或卡死
- **唯一写入路径,禁旁路**:任何生成来源(进程内执行器 / 外置 worker / 未来真第三方回写版本与产物一律复用同一个写库服务方法三表同事务task / version / runtime_packageputManifest 未命中即显式失败)。新增来源不得另开写库旁路。
- **免鉴权回调必自注入系统身份**`@PermitAll` 回调路在 web 线程无 LoginUser审计字段 creator/updater 取不到值会撞 NOT NULL、任务卡死。回调 controller 内必须自注入系统身份(`LoginUser(id=0, ADMIN)` 入 SecurityContext`finally``clearContext()`
- **服务间回调必 HMAC 验签**:仅靠「内网不可外达」兜底,等于任意可达请求都能伪造回调驱动落包。回调体按**原始字节** HMAC-SHA256 验签(`MessageDigest.isEqual` 常数时间比对)、**先验签错签直接 401、再反序列化**;两侧密钥与签名字节须逐字节一致。
---
## 2. 创作链路 7 道门禁
@ -78,6 +91,8 @@
> **兜底机制(必做)**:定时任务扫描"中间态"超 **5 分钟**的记录 → 自动重试或告警。任何跨模块写都要能被对账扫描发现。
> **外部 IO 一律不入 DB 事务(红线·泛化)**:任何外部 IO——Redis含 ZSET / 缓存写、WebSocket 推送/广播、文件/对象存储infra `FileApi`、Feign/HTTP、MQ 发送——**禁止在 `@Transactional` 方法内执行**;移到事务提交后(`TransactionSynchronization.afterCommit`)或事务外。理由:① 外部调用占用 DB 连接/锁、放大持锁时长;② DB 回滚回滚不了外部副作用ZSET 多计 / 文件孤儿 / 已广播的幻象事件。fire-and-forget 广播尤须落库提交后再发,否则回滚后客户端已收到不存在的事件。下面 §4.1「打款外部调用不入事务」是本红线在**资金场景的特例**plan002 评审在 U3Redis ZSET `incrementScore` + 弹幕 WS 广播、U6infra `FileApi.createFile`)各独立逮一次,证其为通用红线。范本:`afterCommit` 注册见 community `RankServiceImpl`ZSET 提交后累加)/ `CommentServiceImpl`(举报转 compliance 接缝提交后发);单 insert 无需事务时直接去掉 `@Transactional`、提交后再做 IOstudio `StudioMaterialServiceImpl`,并就近记录文件孤儿无法回滚的补偿口径)。
### 4.1 资金打款/发放红线M4 变现真实化实证HJ-M4-REAL-001
钱财动作(提现打款 / 奖励发放 / 分账入账)的不可逾越规则——任一违反即驳回:
@ -128,7 +143,7 @@
| 格式 | JSON 结构化:`timestamp / level / trace_id / span_id / module / message / context` |
| 级别 | ERROR需人处理/ WARN需关注/ INFO关键链路/ DEBUG仅 dev |
| 脱敏 | Token / 密码 / 手机号 / 身份证 **脱敏后输出**(如 `138****1234`),禁止明文落日志 |
| trace_id | **网关入口注入,全链路透传**(含 Dify / OpenGame 调用),调试模式贯穿生成→编译→加载→运行 |
| trace_id | **网关入口注入,全链路透传**(含 new-api 网关、RocketMQ 异步 gen 队列、AgentScope 生成 Service 调用),调试模式贯穿生成→编译→加载→运行 |
| 保留 | ERROR/WARN **90 天**INFO **30 天**DEBUG 仅 dev |
**告警升级链**
@ -173,11 +188,11 @@ SDK 是平台能力注入 iframe 沙箱游戏的唯一通道,其稳定性直
| # | 风险 | 概率/影响 | 应对 | 降级方案 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | LLM 调用不稳定(超时/限流/幻觉) | 高/高 | Dify 内置重试+熔断 + 多供应商切换 | 确定性 Fallback 生成器 |
| 1 | LLM 调用不稳定(超时/限流/幻觉) | 高/高 | new-api 网关多模型热切换 + harness 门兜底重试 | 确定性 Fallback 生成器 |
| 2 | 生成游戏质量不可控 | 高/高 | JSON Schema 强校验 + 可玩性自动测试 + 模板约束 | 质量不达标不入库 |
| 3 | 游戏沙箱逃逸 | 低/极高 | CSP + sandbox + 无网络 + postMessage 校验 | 检测异常立即销毁 iframe |
| 4 | OpenGame 社区停更 | 中/中 | fork 维护 + 核心 pipeline 可自维护 | 退化为纯 Dify + 模板生成 |
| 5 | Dify 版本升级不兼容 | 中/中 | 锁定版本 + 壳层隔离 | 自部署可控 |
| 4 | ~~OpenGame 社区停更~~OpenGame 降级远期、MVP 从未部署,本行 moot | — | — | 现行生成主线 = agent 写码于插件库经 new-api无 OpenGame 依赖 |
| 5 | ~~Dify 版本升级不兼容~~Dify 降级远期、MVP 从未部署,本行 moot | — | — | 现行 agentic 编排 = AgentScope无 Dify 依赖 |
| 6 | 广告联盟审核不通过 | 中/高 | 提前申请资质 + 内容合规前置 | 延迟广告上线,先做订阅/B端 |
| 7 | MQ 重复消费致数据不一致 | 中/高 | 消息幂等消费§3 | 定时任务修复 + 告警 |
| 8 | 分布式事务部分失败 | 中/高 | 最终一致性 + 补偿§4 | 中间态扫描 + 人工介入 |

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@ -1,6 +1,11 @@
---
name: add-business-module
description: "当在 game-cloud 后端新增一个 game-module 业务模块时使用:-api 契约 + -server 实现的双 Maven 结构、controller/service/dal 分层、错误码独占段、Flyway 迁移、两处装配、单测/集成测试与契约同步的标准步骤及踩坑表。"
---
# 新增业务模块操作手册add-business-module
> 蒸馏来源:`docs/architecture/系统概要设计-开发团队版.md`§2 后端模块地图 / §4.1 编码规范 / §11 模块开发 Checklist`docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md`§7.10 扩展性 / SPI
> 蒸馏来源:`docs/architecture/架构/README.md`§2 后端模块地图 / §4.1 编码规范 / §11 模块开发 Checklist`docs/architecture/架构/README.md`§7.10 扩展性 / SPI
> 适用:在 `game-cloud` 后端新增一个 `game-module-{name}` 业务模块(如 pay / trade / community / ip / biz / ad或后续新模块
> 配套:工程规范见 [`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md);可靠性/数据隔离红线见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md);模块全景见 [`../knowledge/product-and-architecture.md`](../knowledge/product-and-architecture.md);契约先行见 [`./contract-first-development.md`](./contract-first-development.md);任务协议见 [`../workflows/ai-development-protocol.md`](../workflows/ai-development-protocol.md)。
@ -16,8 +21,8 @@
## 前置
- 已读 [`../knowledge/product-and-architecture.md`](../knowledge/product-and-architecture.md),确认该能力**确实需要新模块**(多数 MVP 需求在既有模块加子包即可,见模块架构文档 §4 遗漏分析的判断方式)。
- 本地中间件已起(`docker compose -f deploy/docker-compose.middleware.yml up -d`),可跑 Flyway 与集成测试Testcontainers 依赖 Docker
- 已在模块速查表(开发团队版 §2.2)与错误码段位表(开发团队版 §4.1)为新模块预留了**模块编号**与**错误码段**。
- 中间件MySQL/Redis/Nacos/RocketMQ已自托管 mini-infra连接信息见 [`docs/内网凭据与端点.md`](../../docs/内网凭据与端点.md);本地跑 Flyway 与集成测试的 Testcontainers 仍依赖 Docker
- 已在模块速查表(开发团队版 §2.2)与错误码段位表(开发团队版 §4.1)为新模块预留了**模块编号**与**错误码段**。(两版《系统概要设计》——"开发团队版"/"技术决策版"——已归档 `_archive`,节号按历史读;现行规范见 [`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md) 与 [`docs/architecture/README.md`](../../docs/architecture/README.md)
---
@ -28,14 +33,14 @@
```
game-module-{name}/
├── game-module-{name}-api/ # 契约层:可被其他模块依赖
│ └── src/main/java/cn/wanxiang/game/module/{name}/
│ └── src/main/java/com/wanxiang/huijing/game/module/{name}/
│ ├── api/ # Feign 接口(供别的模块同步调用)
│ ├── dto/ # 模块间传输对象 DTO
│ ├── enums/ # 枚举(状态/类型)
│ └── enums/ErrorCodeConstants.java # 本模块错误码常量(独占一段)
└── game-module-{name}-server/ # 实现层:只本模块内部使用
└── src/main/java/cn/wanxiang/game/module/{name}/
└── src/main/java/com/wanxiang/huijing/game/module/{name}/
├── controller/admin/ # 后台接口(运营/管理员,/admin/{name}/**
│ └── vo/ # admin 端 VOReqVO/RespVO/PageReqVO
├── controller/app/ # 产品端接口(创作者/玩家,/app/{name}/**
@ -45,7 +50,7 @@ game-module-{name}/
├── dal/dataobject/ # DO与表字段一一对应
├── convert/ # DO ↔ VO/DTO 转换器MapStruct
├── job/ # 定时任务(如对账/聚合/清理)
└── mq/consumer/ # RocketMQ 消费者(幂等消费)—— 远期/拆微服务才需RocketMQ MVP 未部署,单体内跨模块通知优先同进程 -api notify-push(见下方坑表)
└── mq/consumer/ # RocketMQ 消费者(幂等消费)—— RocketMQ 已自托管 mini-infra单体内跨模块通知仍优先同进程 -api notify-push真跨进程/异步才上 RocketMQ(见下方坑表)
└── src/main/resources/
└── db/migration/ # Flyway 迁移脚本 V{x.y.z}__{desc}.sql
└── src/test/java/... # 单元测试 + 集成测试
@ -64,7 +69,7 @@ game-module-{name}/
| 3 | `-server` 实现分层 | 按 controller(admin/app)→service→dal(DO+Mapper)→convert 落地MQ/job 按需加 | 单元测试覆盖 service |
| 4 | Flyway 迁移 | `-server``db/migration/` 下新建 `V{x.y.z}__{desc}.sql`,如 `V1.0.0__create_game_{name}.sql`;只新增不改旧文件 | `mvn flyway:migrate -pl game-module-{name}-server` 成功 |
| 5 | **装配=两处**(缺任一 compile/启动失败Wave4 实测) | **① root `game-cloud/pom.xml``<modules>``<module>game-module-{name}</module>`**(聚合定义,缺则 `mvn -pl game-module-{name} …` 报「找不到父 pom 聚合」);**② `huijing-server/pom.xml``game-module-{name}-server` 依赖**(单体把模块编进 JAR缺则启动无此模块、Swagger 无分组) | `mvn -pl huijing-server -am compile` 通过 + 启动后 Swagger 见分组 |
| 6 | 模块配置(远期 Nacos | 如有模块级配置(开关/阈值/外部 API key**MVP 单体走本地配置文件/环境变量**Nacos MVP 未部署);拆微服务后再迁 `deploy/nacos/`。 | MVP配置项生效远期Nacos 控制台可见 |
| 6 | 模块配置Nacos 已部署 mini-infra | 如有模块级配置(开关/阈值/外部 API keyNacos 已自托管 mini-infra模块级配置可入 Nacos 配置集;简单静态项也可走本地配置文件/环境变量。 | Nacos 控制台可见 / 配置项生效 |
| 7 | 单元测试Service | `XxxServiceImplTest` 继承 `BaseMockitoUnitTest`(纯 Mockito无需 DB/Docker照抄 project 的 `ProjectServiceImplTest`);需真实 DB 才用 `BaseDbUnitTest`(集成阶段)。**注意mock/verify `BaseMapper.insert/updateById``any(XxxDO.class)` 消歧,裸 `any()` 会因重载报错;`verify(...).updateById(argThat(...))` 须显式标 lambda 参数类型 `argThat((XxxDO d) -> …)`,否则同样重载歧义致 testCompile 失败Wave4 biz 实测踩坑)** | `mvn -pl game-module-{name}/game-module-{name}-server test` 绿 |
| 8 | 集成测试Controller+DB | `XxxServiceIntegrationTest`Testcontainers 自动起 MySQL/Redis覆盖核心 API | `mvn verify -pl game-module-{name}-server -Pintegration` 绿 |
| 9 | Swagger/Knife4j 验证 | 启动 `huijing-server`,开 `http://localhost:48080/doc.html` 确认接口与字段自动生成正确 | doc.html 可见新模块分组 |
@ -101,7 +106,7 @@ game-module-{name}/
- [ ] `-server` 中建 `controller/admin/` + `controller/app/` + `service/` + `dal/mysql/` + `convert/`(按需 `job/``mq/consumer/`
- [ ] 编写 Flyway 迁移 `V{x.y.z}__{desc}.sql`(只新增,不改旧迁移)
- [ ] **装配两处**root `game-cloud/pom.xml` `<modules>` 注册 `<module>` + `huijing-server/pom.xml` 引入 `-server` 依赖
- [ ] 模块级配置(如有):MVP 走本地配置/环境变量Nacos 为远期MVP 未部署)
- [ ] 模块级配置(如有):Nacos 已自托管 mini-infra可入 Nacos 配置集;简单静态项也可走本地配置/环境变量
- [ ] 单元测试Service 层)通过
- [ ] 集成测试Controller + DBTestcontainers通过
- [ ] SwaggerKnife4j`doc.html` 验证 API 文档自动生成
@ -125,3 +130,6 @@ game-module-{name}/
| 修改已存在的 Flyway 迁移文件 | `flyway validate` 失败、CI 阻断 | 新建迁移补偿,绝不改旧文件(开发团队版 §9 |
| 单元测试连真实 DB | 测试慢、不稳定 | 业务逻辑用 Mock真需要 DB 用集成测试 + Testcontainers |
| `select *` / 大表无索引查询 | 慢查询、性能事故 | 必须指定字段;大表查询必须命中索引(开发团队版 §4.1 |
| 「运营赋值类」资金admin 赋余额/补偿)混进业务收益流水表 | 污染营收报表 gross/net 聚合 + 破坏对账锚点 | **另建专用流水表**trade U2`game_trade_grant`,独立 `uk_biz_no` 幂等行),账户余额仍走原子增(`balance += amount, total_income += amount` 守恒 `balance+frozen+total_withdraw=total_income`);流水写入 + 余额增同 `@Transactional`先写流水行uk 防并发)再增余额,余额增 0 行抛错回滚(禁「流水已记、余额未增」半态)。范本 `AccountServiceImpl.grant` |
| 「一用户一态」聚合域(订阅/会员)按每次操作建新行 | uk_user 撞键 / 状态分散难查 | **一行一用户 upsert**`uk_user`,首建 insert / 已有 CAS 续期);幂等键**内联在行**`last_grant_biz_no`,同 bizNo 不重复延长 = 重试安全),区别于流水域的独立 uk_biz_no 行;续期叠加 `新到期=max(now,旧expire)+时长`(不丢未用时长,已过期从 now 起算CAS`WHERE expire_time=读时快照`)防并发 lost-updatemiss 回查重试有限轮次(禁死循环)。范本 `SubscriptionServiceImpl` |
| 「有效期/过期态」依赖定时 job 物化 status 列 | 无 cron / 定时 job 未接时过期态不准 | **有效性以 `expire_time>now` 查询时实时回算**`effectiveStatus`/`active` 在 Convert 层算),落库 status 仅初始态 + 后续物化预留;不依赖定时 job 也能正确反映过期。范本 `TradeConvert.toSubscriptionVO` |

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@ -1,157 +0,0 @@
# 新玩法模板接入配方add-game-template
> ## 🛑 DEPRECATED2026-06-12 模板哲学终裁,整篇配方退役)
> **本配方所教的「新增一个可玩玩法模板」工作流已废除,勿照此为新作上新。** 现行裁决:
> - **玩法模板层废除**——模板 ≠ 玩法品类件;**模板 = LittleJS 能力插件/二次开发件**(粒子/物理/后处理等引擎能力包装层裁决①2026-06-12
> - **玩法 / 美术 / 关卡 / UI = agent 生成域**agent 写码于插件库HJ-GEN-001 终审);旧「模板驱动生成 / LLM 填参」线随之退役。
> - **好玩基线 v2 改挂评估门**(非模板属性)。
> - Tier1 引擎 = **LittleJS 增强发行版 + Runner v2**2026-06-12 终裁);旧「自研 Canvas<15KB / toString 注入 / 15KB 体积门 1.x 加载面β 退役
> - 旧 4 玩法模板clicker/merge/idle/tycoon+ 存量数据已清除W-CLEAN
>
> **新工作去向**:新增后端业务模块 → [`./add-business-module.md`](./add-business-module.md)(不动);新增引擎能力插件/生成链路 → 现行口径见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1、[`./runtime-and-multichannel.md`](./runtime-and-multichannel.md) 顶部横幅、[`../rules/build-vs-buy.md`](../rules/build-vs-buy.md)。
> **以下正文一律仅作 1.x 历史留痕**(保留 M-c 批①/批②实战收口痕迹与踩坑教训,不作现行执行依据)。
>
> ---
>
> 蒸馏来源:`docs/agent-specs/_archive/2026-06-10-Mc模板波-execution.md`HJ-MC-TPL-EXEC-001 §3§9 全链)+ M-c 批① merge 模板实战收口2026-06-10五级验收门全过构建/体积/契约门+真玩五AND双模板+Golden v1.1.2 PASS+校准批 accept 10/10+金丝雀10条入feed途中逮修三真缺陷见各节红框
> 适用(~~已退役,见顶部横幅~~):给「模板驱动生成 + agent 闭环 QA」生产链**新增一个可玩玩法模板**merge/idle/tycoon 类纯 Canvas Tier1 玩法覆盖契约→prompt→runtime→后端→编排器→五级验收门全链。
> 配套:新增后端业务模块(非玩法模板)见 [`./add-business-module.md`](./add-business-module.md);生成链路现实态见 [`./ai-generation-pipeline.md`](./ai-generation-pipeline.md) ⓪ 节;契约先行见 [`./contract-first-development.md`](./contract-first-development.md);运行时/SDK 见 [`./runtime-and-multichannel.md`](./runtime-and-multichannel.md)Prompt 治理见 [`./prompt-governance.md`](./prompt-governance.md);可靠性红线见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md)。
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## 目标
把一个新玩法如「合成升级」merge从**契约**接到**可玩+可验收+可入 feed**:新增一份 GameConfig schema + 一个 designer prompt + runtime 一个玩法分支 + 后端模板白名单一行 + 编排器一条玩家策略,全程守住「注入 LLM 文本 == 服务端校验文本 == judge 校验口径」的**同源铁律**与既有发布链/数据回路/鉴权红线零改。**产出后该模板可生成、可真玩通关、可入 feed 被玩家试玩。**
> **样板**merge 是已五级验收门全过的活样板schema=`contracts/templates/merge.schema.json`designer=`contracts/prompts/04-config/merge-designer.md`runtime 分支=`game-studio/src/host/runtime/index.ts``initMerge`,编排器策略=`player_cdp.py` 的 merge 拖拽分支)。照抄它即可。
> **非目标红线**dodge/runner/match 三份 schema 仅契约落盘未实现,**不据此宣称可玩**;不动发布链(生命周期事件名 / `game_end{score,completed,duration_ms}` 契约行 / 遥测 / feed 排序)、不动鉴权、不动 demo 兜底包。
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## 前置
- 已读 [`./ai-generation-pipeline.md`](./ai-generation-pipeline.md) ⓪ 节(生产路径已切「模板驱动生成 + agent 闭环 QA」对齐编排器三件位置`docs/agent-specs/2026-06-09-agent-loop-v1/orchestrator/``run_batch.py` / `player_cdp.py` / `judge.py` / `prompts.py`)。
- 重型构建/测试一律走 **mini-desktop**git push→pull 同步,本机严禁 `mvn`/`npm build`,记忆 `internal-build-infra-servers`);前端构建必须 `npm run build -- --mode staging`(缺 staging env → mock 接管 → 静默 demo 兜底)。
- 与在飞波次的**文件级共改**先排程:若另一波已改 `game-module-aigc-server/pom.xml``service/task/AigcTaskServiceImpl.java`(如鉴权波 PlayerApi seam本波在其合入后开工开工前 `git pull`/`rebase` 取最新基线(执行版 §11.1)。
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## 七步配方
### 步骤一 · schema 定稿三招(契约先合入,再动代码)
新建 `contracts/templates/<t>.schema.json`,逐项对齐 `clicker.schema.json` 风格(`$schema` draft 2020-12 + `$id` + 中文 description + 数值带 `minimum`/`maximum`)。三招守门:
1. **`templateId``const` 锁死**(如 `"const": "merge"`)——精确等值防 LLM 跨模板串台,比 `enum` 更严。
2. **顶层 `additionalProperties: false`**——守住「字段不增不删」LLM 不得自由发挥加字段。
3. **跨字段约束 schema 表达不了的,用双兜底**JSON Schema draft 2020-12 无 `$data`**无法用一字段值约束另一字段**(如 merge 的 `targetLevel ≤ chainLength``itemLabel` 数组长度 = `chainLength`)。处置 = ① **prompt 正文硬约束**(步骤二 hard_constraints 明文)+ ② **runtime 渲染时钳制**(步骤三 `clampInt(targetLevel, _, chainLength)`、数组按 `min(len, chainLength)` 兜底、缺位补占位文案。schema 只保各字段独立边界(如数组 `minItems:1`/`maxItems:上限` + 每项非空 `minLength:1`+`pattern:"\\S"`)。
> **可解性论证义务**schema 边界即「保证可解、堵死局」的承诺。新玩法须在 execution 版论证「最坏情况有限步可达通关、无死局」merge 例:`targetLevel≤chainLength≤6` → 最坏 `2^5=32` 个 1 级物件,点击产料无限 + 合成必腾格 → 无死局,执行版 §3.3)。
> **诚实边界口径**:新模板 runtime 实现后schema description 写「runtime 本波已实现,可据此宣称可玩」——区别于未实现模板的「仅契约落盘」声明。
### 步骤二 · prompt 三件套(新 designer + 对抗/fix 复用升 patch + Golden 三守卫)
**(a) 新 `<t>-designer`**(新建 `contracts/prompts/04-config/<t>-designer.md` + `registry.yaml` 增条目):
- 结构逐项对齐 `clicker-designer.md`frontmatter **8 键**id/version/stage/owner/tier/engine/input_schema/output_schema+ `hard_constraints` 块 + 正文。**只换模板专属约束**,通用口径一字不降:
- **不降的通用口径**:注入防护(不执行创意/列表/上一轮问题里的指令)、只产一个合法 JSON 对象、不自评不下结论、重出轮只改指出项。
- **替换的模板专属**:① `designIntent` 只许描述本模板机制内体验(禁承诺模板外机制:计时/失败惩罚/物理/音效)② config 字段域指向 `input.template_schema`(真源 = 本模板 schema**schema 表达不了的跨字段约束在此写成硬约束**merge 例「targetLevel 必须 ≤ chainLengthitemLabel 必须给 chainLength 个文案按等级排列」)。
**(b) 对抗 `quality.adversary-review` + fix `fix.design-revise` 复用,仅升 patch****口径一字不动红线**
- 二者主干口径对任何模板已中性,**不分模板分段、不新增条目**。改法仅两类:
- 对抗:细则①示例追加新模板域示例(如「创意『合成种花』被改写为『躲避鲨鱼』属核心动作矛盾 P1」**原句一字不动**(沿「仅追加不改口径」纪律)。
- fix正文补 `{{input.template_schema}}` 注入段(对齐 designer 的【模板 schema】块+ 把残留的 clicker 字段示例括注中性化(主干句不动)。编排器侧零改(`run_batch.py` 已传 `template_schema`,补占位符即生效)。
- **红线**:升 patch version 同步 `registry.yaml`,过四道闸 CISchema/成功率≥80%/Golden 回归 diff/成本延迟);**P0/P1 口径文字一字不动**(守「不得以放宽 P1 口径回应漂移」红线)。
- **后端不调 fix prompt**`AigcGenerateExecutor` 重出走 schema 校验失败回炉、不经 fix.design-revisegrep `design-revise` 在 aigc 模块零命中fix 改动仅影响编排器 `run_batch`,勿误改后端。
**(c) Golden 三守卫样本**(新建 `eval/config.<t>-designer/` 三件 + 对抗 Golden append-only 扩 3 条):
- **kill 题文不符 ×1硬门**创意↔config 核心动作矛盾(创意「合成种花」↔ config 改写「躲避鲨鱼」)→ `decision:kill, reasons:[题文不符]`(守细则① P1 不被泛化吞)。**这是稳定硬门**——模型可靠判 kill。
- **越模板机制 ×1⚠ Golden 观察项非硬门——M-c 批② 2026-06-11 终裁)**designIntent 承诺模板外机制(如「物理碰撞反弹」「计时」「破产扣分」)但 config 自洽 → labels.jsonl 标 `decision:accept, reasons:[越模板机制P2放行]`(细则① :60「越模板 config 自洽=P2 放行不拦截,模板级表达力限制非缺陷」=文档化口径目标)。**但 Golden harness 必须把此守卫降为观察项**golden-set `expectation:observe`、harness `_observe()` 恒记录实判**不纳入 verdict**)——实证:越模板是软语义边界,同输入温 0.2 重采样**抖动**M-c 批② idle 2/4 判 kill、merge/tycoon 0/4P1/P2 两向硬断言都随采样抖,硬门必 flaky。两向 fail-safeP2 不拦发布/偶发 P1 仅多一次 HITL
- **accept 正例 ×1硬门**:题文自洽 + 数值合规(跨字段约束满足)→ `decision:accept`。**稳定硬门**——模型可靠不误杀。
- **🔴 Golden verdict 只由硬门裁定 = 题文不符 kill ∧ accept 不误杀(+ 既有模板守卫不回归);越模板守卫只观察不门禁**。**通用红线软判定P2/非阻塞)绝不可做单样本硬 Golden 门**——温 0.2 仍 50/50 抖M-c 批② 实锤。labels.jsonl 行只写 plain `decision`(行内禁造 `doctrine` 字段);越模板恒按细则① P2、无版本门控旧「doctrine 双标签 v1.1.2→kill」叙事已随终裁废止。蒸馏全程见 `docs/agent-specs/_archive/2026-06-10-Mc模板波-批②idle-tycoon-execution.md` §4.5 二次勘误 banner + `eval/quality.adversary-review/README.md` 2026-06-11 两条。
### 步骤三 · runtime 单工厂分发(`game-studio/src/host/runtime/index.ts`
**单 `startRuntime``switch(pkg.templateId)` 分发,绝不开 ×N 个工厂**——一份注入面、一份生命周期/遥测红线代码、theme/资源/`game_end` 只一处,杜绝 ×N 漂移。
1. **分发骨架**`const templateId = typeof pkg.templateId === 'string' ? pkg.templateId : ''``switch``case '': case 'clicker':`**空串兼容旧包**,守存量内容池零影响)→ clicker`case '<t>':` → 新玩法;`default:`**`game_error` 防御分支**`sdk.reportError` + `life('game_error',{message:'unknown_template',templateId})` + `return {destroy(){}}`,不静默错渲染)。
2. **新玩法 `init<T>()` 函数体内自包含**:因 `startRuntime``toString()` 注入沙箱,所有新函数**必须定义在 `startRuntime` 函数体内、不引模块外符号**config 读取用函数体内纯函数 `clampInt`/`cleanLabels`(无可抛路径,沿 `cleanText` 范式)做缺省/越界钳制(步骤一兜底②落地点)。
3. **生命周期/finish 单一来源、参数化 score**`life('game_loaded'/'game_start'/'game_end')``finish()` 红线代码**不复制**——新玩法通关时调同一 `finish()`,仅参数化 `score` 来源(如 clicker=点击数、merge=合成次数);`game_end{score,completed,duration_ms}` 契约行零变化。
4. **体积门 + 契约 grep改后必跑**
- 体积:`node /tmp/measure-runtime.cjs dist/assets/GamePlayer-*.js`mini-desktop:/tmpmd5 `e6608a77520d560cd4fb29e2fb8d3481`)提取 startRuntime(min) raw——**硬线 < 15,360B**恒定红线**软门当前 8,192B**M-c merge 单玩法逼近原 4,096B 软门已上调加新玩法再评)。前后差值写交付记录
- 契约 grep`grep -c 'duration_ms'` 计数只增不减;`git diff` 不含 clicker 分支 `game_end`/`game_loaded`/`game_start` 任何删改;`grep -rn 'innerHTML\|document\.'` 零命中(禁 DOM玩法纯 Canvas`grep -P '[\x00-\x08\x0b\x0c\x0e-\x1f]'` 零控制字节。
### 步骤四 · 后端四点 + pom`game-module-aigc-server`
`PromptResourceLoader` / `GameConfigSchemaValidator` 从「单模板常量」改「templateId→资源 Map」守同源铁律零分叉。四点 + pom
1. **`PromptResourceLoader`**:资源路径常量 → `Map<templateId, (promptVersion,promptBody,schemaText)>`,构造时逐模板装载缓存;`render`/`getTemplateSchemaText`/`getPromptVersion` 全加 `templateId` 参数;某模板资源缺失只禁用该模板不污染其他。**新模板 = Map 加一行**。
2. **`GameConfigSchemaValidator`**:构造入参 `String``Map<templateId,schemaText>`,逐个编译缓存 `Map<templateId,JsonSchema>``validate(configNode)``validate(templateId, configNode)`。校验逻辑本身零新码(仍 `schema.validate(node)`),守「不手写字段校验、不双源」精神。
3. **`AigcExecutorProperties.supportedTemplates`** 白名单常量加项(`List.of("clicker","merge",...)`+ `AigcExecutorConfiguration` Bean 装配传 Map + `AigcGenerateExecutor` 调用点全部按 `task.getTemplateId()` 取参。
4. **`AigcTaskServiceImpl`**`getTemplateList()` 加一条templateId/name/description/examplePrompt`validateTemplateExists()` 接**同源白名单**(与 `supportedTemplates` 同一来源,避免「提交时通过、执行时 no_template_match」割裂用独立配置/常量不强依赖 executor `@ConditionalOnProperty` 装配)。
5. **pom maven-resources-plugin —— 已一次性解决,勿再手改**`pom.xml``copy-wanxiang-contracts` includes 已改通配 `prompts/04-config/*.md` + `templates/*.schema.json`(实读 :138-139**新模板两资源自动进 classpath**。曾踩坑:原 includes 仅复制 clicker 两单文件 → 新模板资源静默漏复制 → `readClasspathResource` 返 null → 该模板自禁用。现已通配,**新增模板无需再动 pom**。
> **测试随生产签名同步重写、不得删测**同源铁律的回归守卫单值→Map 改造后,`GameConfigSchemaValidatorTest`/`PromptResourceLoaderTest`/`AigcGenerateExecutorTest` 旧签名调用点全部编译失败——必须随之重写、`validate`/`render`/`getTemplateSchemaText` 全加 `templateId`、**保留原断言语义**(不放宽、不删用例规避编译错),`mvn -pl game-module-aigc/game-module-aigc-server test` 全绿。
### 步骤五 · 编排器参数化run_batch / player / judge
1. **`run_batch.py --template` 已通用**`--template`default=clicker保既有调用零改+ `--prompt-designer`default 按 template 推导 `config.{t}-designer`TEMPLATE_ID/schema 路径自动联动。
2. **player 按 `(templateId, config)` 分发,新增 `_play_<t>_once` 策略**`player_cdp.py``play`/`_play_once` 改按 `(templateId, config)` 接参,内部分发到各模板策略(避免每加模板改形参)。新玩法策略用 **config 字段 + iframe 几何 + 布局公式推导确定性帧序列**(取证纪律:真实输入事件、禁 evaluate 篡改/读游戏内部状态,仅读布局几何/文案/自注入缓冲。merge 例 = `_dispatch_drag`CDP `Input.dispatchMouseEvent` press-move×N-release按「点满料→逐对合成」推进**降级预案**:拖拽通关率 <60% 点选两格合成」(runtime+player 输入层同步小改玩法/schema/prompt 不动)。
3. **judge 子集若引入新 JSON 形态须先补分支 + 红样本单测**`judge.py``validate_config_against_schema` 覆盖 JSON Schema 子集,**新形态须先补**——merge 引入 `array` 即在 integer 分支后补 `elif expect_type=="array"`minItems/maxItems + 逐元素套 items 子 schema补后口径 == 后端 networknt SchemaValidator同源越界单测含该维度红样本如 array 空数组/非字符串项/超上限三条)。
> **🔴 实战逮修缺陷 ②(模板专属字段一律 `.get`/分流取参)**`design["config"]["target"]`**clicker 专属直取**merge schema 无 `target`,直取 KeyError 整批熔断)。两处实证:① `run_batch.py:772` 附近 `design_target=design["config"]["target"]`spec 点名修,按 templateId 分流取参)② `run_batch.py:735` 附近 `_verify_package``expected_target=design["config"]["target"]`**spec 枚举漏列、merge-cal-10 首跑实测熔断逮获**,修法改 `.get("target")`commit 55bcdf6。**配方铁律:模板专属字段一律 `.get` 取或按 templateId 分流,绝不裸下标直取——逐处 grep `design["config"]["` 排查。**
### 步骤六 · 承重接口纪律runtime ↔ player 共享公式逐字符对齐)
runtime 与 player 若共享一套公式(如 merge 的棋盘布局:`cols=ceil(sqrt(boardSize))``rows=ceil(boardSize/cols)`、格中心 `cellCenterInternalX/Y` 几何式),该公式即**承重接口**runtimecanvas 内部像素算)与 player按比例映射 `cssX=rect.x+(cellCenterInternalX/W)*rect.w`,规避直读 dpr**必须字面同一套,全部参数钉死**——含 `topPad` 这类散文易漏项。**收口时主 agent 逐字符比对两侧公式**,任一侧改公式即破取证。
### 步骤七 · 取证环境三铁律 + 五级验收门
**取证环境三铁律**(批跑前置,缺一即静默 demo 兜底、五条 AND 全假绿):
1. **`--frontend http://localhost:4173`**:宿主 manifest 校验用 `crypto.subtle`仅安全上下文localhost可用走 IP 访问永走 demo 兜底。
2. **`npm run build -- --mode staging`** 构建 game-studio缺 staging env → mock 中间件接管 → 宿主静默 demo 兜底。
3. **🔴 实战逮修缺陷 ①(取证导航前注 localStorage 登录态)**:鉴权波 `/create/preview` 路由 `meta.requiresAuth=true`,前端守卫仅认 localStorage `wanxiang_token` 存在性——**取证导航前须先注入登录态**,否则被守卫重定向 `/login`、状态条永不出现M-c 级2④ 实测逮获commit 831c9cb。修法 = 导航前 `Page.addScriptToEvaluateOnNewDocument``localStorage.wanxiang_token="test1"`**`player_cdp.py` 已内置** `UI_LOGIN_TOKEN`:103-104:747-752 先于页面脚本注入),新模板取证直接复用。
4. 批跑前关执行器互斥窗:`AIGC_EXECUTOR_ENABLED=false` 重启(避免执行器与编排器对同一 staging 任务源双跑烧钱),批末还原。
**五级验收门顺序表**(精简自 execution 版 §9逐级全过才算 done
| 级 | 动作 | 通过判据 |
|---|---|---|
| 1 入册 | schema 落 `contracts/templates/` + registry 增条目 + 后端 Map 接入 + judge 补分支单测 + 三测试同步重写 + 新模板两资源 classpath 非 null + aigc-server 构建绿 | judge 补丁+三测试重写全绿 + 资源 classpath 非 null + 构建绿 + registry/schema/后端三处同源(注入文本==校验文本grep 比对) |
| 2 真玩 | runtime 分发改本机→镜像 mini-desktopmd5 对账)→ `build --mode staging` 绿 + 体积/契约门 + 落一个新模板包 + player 策略五条 AND 全绿 + **clicker 回归同窗五绿** + 浏览器实玩截图 | 新模板五 AND + clicker 回归五绿 + 体积/契约门全过 + 截图留档 |
| 3 QA 闭环 | 对抗 Golden 扩三守卫 + Golden 回归跑kill 守卫被判 kill、accept 不误杀)+ 批内查重对新模板生效 | 守卫样本全中 + 查重生效 |
| 4 校准批 | **10 条校准批**全自动流完零 infra 中断 | 全流完零 infra**accept 不设硬门、不计 M2 口径**M2 ≥80% 已由 clicker 收口、不受本波回退影响accept 为校准观测值 |
| 5 入 feed | 金丝雀 **≤10 条**直发入 feed + 浏览器实玩通关截图 | feed 可见新模板卡片(走 meta.title 不感知模板差异)+ 实玩通关截图 |
> **校准批口径**(执行版拍板 310 条校准批不设硬门(暴露系统性问题则 designer 升 minor 加约束、对抗/fix 误判则升 patch过四道闸再开第二轮收敛后 **20 条正式批 accept ≥80% 量级**验收。新模板冷启动无老模板积累,首批 accept 可能落 50-70%(预期管理,非承诺)。
> **边界失败路径**CDP 超时/通关率不达归 **infra 信号**(不混入 accept 分母);未知 templateId 灌包走 `game_error` 防御config 越界由后端 SchemaValidator 拦截(两轮重出)+ runtime clampInt 兜底纵深。
---
## 回滚
- **runtime 分发回退**:改动集中在 `runtime/index.ts`switch + init<T> + 防御分支),还原单文件重建重部署即回退(无数据/契约迁移,低代价)。
- **白名单摘除即回退**`supportedTemplates` 去掉该模板 → 生成请求走 `no_template_match` 失败桶getTemplateList 去该条 → Create 页不展示。后端 Loader/Validator Map 保留新模板资源无害(不被认领即不用)。
- **feed 零影响**feed 卡片走 `meta.title` 不感知模板差异;已入 feed 的金丝雀走既有下架编排;存量内容池零影响(空串 templateId 兼容 + 回归五绿)。
- **prompt 回滚**:新 designer 是新增条目,去 registry 条 + 删 md 即回退;对抗/fix 的 patch 改动若引回归revert 到前一 version版本化双标签 Golden 守卫可定位回归)。
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## 常见坑(实战收口版)
| 坑 | 后果 | 正确做法 |
|---|---|---|
| 模板专属字段裸下标直取 `config["x"]` | 新模板无该字段 → KeyError 整批熔断merge-cal-10 实测) | 一律 `.get` 或按 templateId 分流取参;逐处 grep `design["config"]["` 排查(缺陷②) |
| 取证导航前未注 localStorage 登录态 | requiresAuth 守卫重定向 /login状态条永不出现、五 AND 全假 | 导航前 `addScriptToEvaluateOnNewDocument``wanxiang_token`player_cdp 已内置,缺陷①) |
| 走 IP 访问 / 漏 `--mode staging` | crypto.subtle 不可用 / mock 接管 → 静默 demo 兜底、AND 全假绿 | `--frontend localhost:4173` + `build --mode staging`(取证三铁律) |
| 开 ×N 个 runtime 工厂 | 生命周期/遥测/game_end 红线代码 ×N 漂移 | 单 startRuntime 内 switch 分发,红线代码单一来源、参数化 score |
| 新玩法函数引模块外符号 | toString() 注入沙箱后 ReferenceError | init<T> 全部定义在 startRuntime 函数体内、纯函数自包含 |
| schema 跨字段约束硬塞 schema | draft 2020-12 无 $datajudge 子集不支持,双源漂移 | prompt 硬约束 + runtime 钳制双兜底schema 只保单字段边界 |
| 改生产签名不同步重写测试 | 编译失败,或删测规避破坏同源守卫 | 三测试随签名同步重写、保留原断言语义、不删用例 |
| judge 未补新 JSON 形态分支 | 数组/新形态字段静默不校验,与后端口径分叉 | 先补 judge 分支 + 红样本单测,再开批(与后端 SchemaValidator 同源同判) |
| 把 M2 ≥80% 口径套到新模板校准批 | 冷启动新模板首批必红、误判回退 | 校准批不设硬门不计 M2正式批 ≥80% 量级M2 由 clicker 收口不受影响 |
| 对抗/fix 改示例时顺手动 P1 口径 | 漂移、违「不得放宽 P1 口径」红线 | 仅追加示例升 patchP0/P1 口径文字一字不动,过四道闸 |
| 把软判定(越模板机制 P2/非阻塞)做成单样本硬 Golden 门 | 同输入温 0.2 仍 50/50 抖M-c 批② idle 2/4 实锤Golden 随机红/绿、误导口径 | 软判定降 Golden 观察项(`expectation:observe`+`_observe()` 不纳入 verdict硬门只留稳定的题文不符 kill + accept 不误杀 |

View File

@ -0,0 +1,88 @@
---
name: agentic-amodel-generation
description: "当运行或调试 amodel-gen 底层 ReAct 工具循环(read/write/list/check/build/done + 循环外 play)、或排查便宜档 cheap-worker shell-out 复用的 gen.mjs 工具面时使用:harness 文件职责、mini-desktop 运行配方、九条踩坑红线。"
---
# skill:agentic A-model 游戏生成 harness(ReAct + M3,已实证)
> **一句话**:给模型 read/write/list/check/build/done 工具,让它**自己读 skill→读插件 api.d.ts→读范例→写多文件 LittleJS `src/`→自查 check/build→done**,harness 再跑循环外 play 出"能跑能玩"判定。**这是底层 A-model harness 手册(`gen.mjs` 及工具循环)——现行被便宜档 `cheap-worker`AgentScope/Pythonshell-out 复用**reframe 前定位为「A-model 生成的生产形态」;旧 gamedef/factory 单次产线已废)。
>
> 配套:code 层手册 [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md) · design 层 [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md) · 设计权威 `2026-06-21-agentic-amodel-generation-design.md`(已删,git 定位:`git show 8ea97234:docs/agent-specs/2026-06-21-agentic-amodel-generation-design.md`)。旧 [`cheap-model-game-generation.md`](cheap-model-game-generation.md) 的 gamedef/worker-loop 路对 A-model **已退役**,只看其通用纪律。
---
## 1. 何时用
- 要让一个模型(默认 **M3**,经 new-api)从一句 brief **自动生成一款可跑可玩的多文件 LittleJS 小游戏**;
- 验证某模型/某 brief 的生成可达性;
- 作为便宜档 `cheap-worker`AgentScope的底层工具循环被 shell-out 复用旧定位「SAA 生成图 `generate` 节点进程外 spike」随 SAA 降最低优先级远期化)。
## 2. 链路(agentic generate 内循环)
```
scaffold(clone _template → games/amgen-<id>/)
→ ReAct 循环(M3 @ new-api,openai 协议 + function-calling):
system+brief → M3 发 tool_calls → harness 执行 → 回喂 → 循环
工具:read_file/list_dir(repo 只读)· write_file(scoped)· check · build · done
done 门:check 与 build 都 PASS 才接受(harness 复核)
→ play(循环外·权威门:serve + headless Chrome boot + 帧推进 + 截图 + 交互 = 能跑能玩)
→ verdict.json + run-log/run-summary + 截图
```
四层(自上而下,设计文档详):**L1 env**(mini-desktop 沙箱)→ **L2 harness**(本 ReAct)→ **L3 context**(agent 经 read_file 按需自取 skill/api/范例,不预塞)→ **L4 prompt**(薄,指 agent 读真 skill,**绝不手抄**)。
## 3. harness 位置 + 文件
`game-runtime/tools/amodel-gen/`(node,零三方依赖——Node22 全局 fetch/WebSocket):
| 文件 | 职责 |
|---|---|
| `tools.mjs` | scaffold(clone `_template`,删 dist/test)+ 5 工具 read/write/list/check/build;check=`node --check`+五法/导出名/红线 lint(去注释串再扫) |
| `m3.mjs` | new-api M3 客户端(openai+tools,超时/重试;key:env 优先、`docs/内网凭据与端点.md` 兜底) |
| `prompt.mjs` | L4 薄 prompt + 工具 schema(指 agent 读真 skill) |
| `play.mjs` | 循环外权威门:CDP(全局 WebSocket)boot+帧推进+截图+`do(start)`/tap+读 `__gameHost.state()` |
| `gen.mjs` | orchestrator:scaffold→ReAct(compaction+loop-detection+done 门)→play→落证据 |
## 4. 运行配方(mini-desktop)
```bash
# 同步 harness(Mac→mini)
rsync -az -e "ssh -o ProxyCommand=none" game-runtime/tools/amodel-gen/ \
root@100.64.0.7:/root/game-staging/repo/game-runtime/tools/amodel-gen/
# 跑一款(端口两两错开,避开 live 48080)
ssh -o ProxyCommand=none root@100.64.0.7 'cd /root/game-staging/repo/game-runtime && \
NEWAPI_KEY=sk-... node tools/amodel-gen/gen.mjs --id <id> --brief "<玩法一句话>" \
--max-steps 45 --port 4321 --cdp 9223'
# 证据:games/amgen-<id>/evidence/{run-summary.json,run-log.txt,first-paint.png,after-play.png}
```
> 控制组(无 agent,验管线):`node tools/amodel-gen/tools.mjs scaffold ctrl1 && ... build ctrl1 && node tools/amodel-gen/play.mjs ctrl1 4320 9222`
## 5. 关键坑 / 红线(踩过的,务必守)
1. **write 路径必须含 `game-runtime/` 前缀**(所有工具路径 = repo-根相对)。prompt 里 game 目录写 `game-runtime/games/amgen-<id>/`,与 read/write 同源——**少前缀 → 写全被拦 → agent 原地打转**(mole2 实证)。boundary 报错要回显正确允许路径。
2. **token compaction 必须做**:全历史每步重发会爆炸(2.3M token!)。`gen.compactHistory` 折叠旧的大 tool 结果 / 旧 write 内容为占位(保留最近 ~8 条)→ **降到 ~200K**。文件在磁盘,agent 需要可重新 read_file。
3. **停机纪律**:① scaffold **删 `test/`**(去掉"写测试"诱因)② prompt 明示"check+build 绿就**立即 done**、**没有 edit_file**(用 write_file 整覆盖)、别写测试/额外文件" ③ 双绿后 harness **一次性催 done**。缺它 → agent 绿了还乱写测试耗尽步数(mole1 实证,45 步未 done)。
4. **check 加"game.js≠`_template`"防假绿**:写路径错→没覆盖→check 会在**未改的模板**上 PASS,蒙混过关。
5. **`update(dt)` 必调 `opts.runtime.bundle.tick(dt)`**:否则插件 `onFrame` 不推进、timer 永不到期、一局不结束(check 已硬拦)。
6. **boot envelope(沿用 `_template`)**:全局名 `TemplateGame` + `buildTemplateHostConfig`(host-config 导出名固定,别改)+ 标记 `__gameBooted/__gameHost/__gameForensics`;play 用 `?engine=real`;build `--global-name=TemplateGame`
7. **路径深度**:游戏落 `games/<id>/`(直接在 games/ 下,与 catch-fruit 同深度)→ `src/*.js` import 插件用 `../../../src/`(3-up)。嵌更深一层会变 4-up,esbuild 解析失败。
8. **固定 plumbing 不让 agent 碰**:`index.html`/`entry.js`/`src/main.js`(scaffold 自带);agent 只写 `src/{game,core,render,host-config,assets}.js`
9. **shell-out 集成:调用方 validate 必须尊重子工具的 ok 判定,不能只查产物存在**(批B Fix A 实证)。`gen.mjs --mode saa` 的 done-gate 顺序是 **stage→smoke**:smoke 失败 done 被拒,但 stage 已把**陈旧坏 bundle 落盘**(harness 返 `ok:false/stagedDir:null` 却留了文件)。调用方 validate 节点(shell-out 方,如现行 cheap-worker、旧 SAA 图)若只断言 `_wg1-gen/<id>/bundle.iife.js` 存在 → 误过坏件 → 路由 play → 九门必崩 + 白耗一次 ~10min 真玩。修法:generate 把 harness ok 写进 state(`K_AMODEL_GEN_OK`),validate **先尊重该标记**(false→直接救场、不读陈旧产物);且 generate **不自增 failCount**(留 validate 统一计一次,与 factory/gamedef「generate产出/validate计数」同口径,否则双重计数提前 escalate/giveup)。
## 6. M3 实证(2026-06-21,HJ-AGI-003)
| run | 玩法 | steps | tokens | check/build/done/play |
|---|---|---|---|---|
| mole1/mole3 | 打地鼠 | 14 | 200K | 全 ✓(mole3 自闭环) |
| dodge1 | 陨石躲避(移动+碰撞+提速) | 13 | 175K | 全 ✓ |
| react1 | 反应点击(寿命靶+save-progress) | 22 | 378K | 全 ✓ |
**3/3 跨玩法干净自闭环**,截图实锤可玩。M3 tool-calling 经 new-api openai 协议快(~2s/步、不触慢思考)。bar=**能跑能玩**(暂丢九门;九门是旧管线的,A-model 验证另议)。
## 7. 主流定性(设计 §0.8)
整体 = Anthropic taxonomy 的 **orchestrator workflow + 内嵌 agentic(ReAct)+ evaluator-optimizer(repair)**,属"受约束 agentic"——主流且被推荐用于可预测生产管线。已采纳"循环内便宜快反馈(check/build)+ 循环外昂贵权威验证(play)"分层。**按需补的缺口**:agent scratchpad、更强的长循环压缩、play 失败→repair 回环(spike 暂线性 done→play)。
## 8. 现行集成与状态(指针)
reframe 后本 harness 的工具循环由便宜档 `cheap-worker`AgentScope/Pythonshell-out 复用便宜档生成质量已收口M1 达标门三品类各 5/5 过九门、richness 加固不跌破,见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §5.1旧「Phase4 cutover 删 gamedef/factory」路径随 gameDefinition 废除、A-model 直写真 `src/` 而 moot。当前构建态另见 memory `amodel-generation-build-state`2026-07-09 勘误:「过九门 生成质量已收口」的口径已被裁定三收窄——过九门自此只算机械预筛通过玩法层验收另需独立模型玩法判定便宜档真实率按新基线重锚W-AXIS 收尾波当日审计并证「richness 非阻塞旁路」是病根之一,所引 §5.1 条目已同步补注。见质量 SoT《游戏质量与爆火能力》裁定三。

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name: agentic-seat-context-design
description: 设计或评审生成运行时的 agent 席位划分、context 装配、prompt 结构、工具面、多 agent 协作、goal-loop 自治交付、创作者交互面时使用——需求基线 + 设计检查单(设席八问/注入五查/场景四要素)+ 第一人称需求探针方法(§10);非架构 SoT。
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# agentic 席位与 context 工程设计 —— 生成运行时多 agent 设计的需求基线
> **性质与来源**:2026-07-05 创始人八轮问答驱动的"模型第一人称需求探索"——让生成运行时里实际干活的 LLM 回答"你需要什么才能把游戏做好、做大、改得动",本文是收敛蒸馏。**定位 = 需求基线 + 设计检查单,不是架构 SoT**:运行时架构唯一 SoT 见 [`agentic运行时架构图说.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md);据此做具体设计仍走 [`feature-design-doc.md`](./feature-design-doc.md) 产设计档 + SoT 注册表申报 + 双评审;文中标〔提案〕的机制未经实现验证,落地前逐条核实。
> **适用**:设计/改造生成运行时的席位划分、context 装配、prompt 结构、工具面、多 agent 协作、goal-loop 自治交付、创作者交互面;评审这类设计时拿 §8 检查单当尺子。
> **配套**:AgentScope 2.0.2 机制速查 [`agentscope-2.0-facts.md`](../knowledge/agentscope-2.0-facts.md);prompt 文本的版本化/eval 治理 [`prompt-governance.md`](./prompt-governance.md)(分工:本文管"谁在哪个座位拿到什么",它管"prompt 文本自身怎么管");九门与真玩 [`game-e2e-cdp-harness.md`](./game-e2e-cdp-harness.md);质量口径 [`游戏质量与爆火能力.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md);遥测回流 [`数据飞轮.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/数据飞轮.md)。
## 0. 总则:席位分的是结构,不是能力
所有席位背后是同一类 LLM,多 agent 设计因此不是能力分工,是**结构分工**。一个"席位" = prompt 配方 + context 配方 + 工具面 + harness 策略的版本化组合,整组落在配置控制面(AgentScope per-POST 装配:改配置,下一次生成即生效,零重启)。
**分席四判据**(至少满足其一才配新席位):
1. context 食谱本质不同——要广度 / 要深度 / 要刻意致盲;
2. 写权限必须互斥——并行工单的白名单不相交;
3. 验证独立性——做的和查的绝不能同席("出题的 ≠ 被考的"这条九门纪律的席位版);
4. 生命周期不同——常驻有状态 vs 按工单生灭。
**两条不设席戒律**:判定可确定化 → 做成门(产模型辩不过的事实;封装形态可为 MCP 工具——现状九门 = CDP harness driver + middleware 重跑 run_gates,MCP 化是主张非现状);调度可确定化 → 做成代码(队列 + workflow)。LLM 席位只放不可归约的判断。健康自检:席位数不随游戏复杂度增长,涨的只该是工单数与门数。
## 1. 四层结构与边界律
| 层 | 只装什么 | 绝不装什么 | 变更节奏 | AgentScope 落位 |
|---|---|---|---|---|
| **prompt(席位宪法)** | 身份与协议:职责宪章、禁区、输出工件 schema、升级协议、判断性红线 | 项目事实、工单内容、可门化/可模板化的规范 | 低频;每改 = 配置版本 + 评审 | `/agent` 配置的 prompt 部分;文本生命周期归 prompt-governance |
| **context(本次投影)** | 事实与任务:工单六要素、冷启动简报、承重件(契约/验收/坑清单)、省略目录(未注入但可检索项的清单)、出处戳(来源/新鲜度/性质) | 聊天历史回放、其他席位的推理过程 | 每 POST 从控制面现装配 | 投影编译 = 控制面自建能力(框架现成件只是 AgentRecord 的 context_config);配方进控制面版本化 |
| **environment(工作台)** | 能力与边界:workspace(worktree + 写白名单)、工具/MCP 白名单、按需热装 skills、预算态 | 与本工单无关的工具 schema | 按工单类型 | toolkit/session 注册 + workspace + 配额 |
| **harness(流程壳)** | 过程控制:门判拦 finish、续修环、软预算档位、journal 写前意图、离场清账、升级事件、盲评隔离、投喂记 trace | 业务判断(不替模型想,只兜过程与验证) | 随平台演进 | middleware 洋葱 + MCP 门 + 队列协议 |
**边界律一句话:身份进 prompt,事实进 context,能力进 environment,过程进 harness。**串层即设计错误,四个典型味道:项目事实写死在 prompt(僵化+配置漂移);身份协议塞进 context(每次重复付 token);用 prompt 劝模型别越权(该收 environment 白名单);指望模型自觉跑门(该进 harness 强制)。
**工具面三则**:
- **能力边界优于自律**:制作人席不给代码工具,范围失控在根上被断;评审席只读 + 门;数值席只有仿真器 + 数据表。
- **工具诱导行为**:无关工具 schema 既是注意力污染也是行为歪引(有 shell 就想用 shell)。
- **语义化窄工具优于万能工具**:给 `snapshot()` / `checkout_baseline()` / `replay_intent()`,不给裸 git——不变量在工具层强制,模型调不出违规操作。
**规范注入铁律:模板承载 > 门强制 > prompt 提醒。**能烤进脚手架的规范零边际 token 且直接塑形输出(reskin write_whitelist 实证);能确定化的做门,违规被拦而不是被劝;只有判断性规范才配占 prompt。可运营指标:**prompt 里的规范条数应单调递减**——每条都该在排队迁往模板或门,赖着不走的就是技术债。
## 2. 席位表
**常驻席**(每项目一套,有状态;状态活在账本,不活在会话):
| 席位 | 吃什么 | 产什么 | 工具面 |
|---|---|---|---|
| 制作人席 | 功能台账、遥测摘要、决策日志、用户消息+现场快照 | 工单、三档确认、版本决策提案 | 台账/遥测查询、工单铸造;**无代码工具** |
| 主设计席〔提案〕 | 系统契约、数据 schema、决策史 | 规格增量、验收标准、契约版本 | 契约注册表读写、schema 工具 |
| 数值仿真席〔提案〕 | 数据表、仿真器输出、真实遥测曲线 | 平衡判定、调参工单 | 快进仿真器、数据表编辑;无代码写 |
| 馆长席〔提案〕 | journal 流、坑清单增量、配方与 SoT | 蒸馏并入、索引更新、配方↔SoT 对账 | 知识库读写、对账门 |
**工单席**(按单生灭,无状态,可并行):
| 席位 | 吃什么 | 产什么 | 工具面 |
|---|---|---|---|
| 实现席 ×N | 单系统契约 + 白名单文件 + 品类坑清单 | 交付包(commit + 自测证据 + journal) | 白名单内写、build/test、契约查询 |
| 内容席 | 数据表 schema + 样例 | 过校验器的数据表 | 表编辑 + 校验器;便宜档模型即可 |
| 资产席 | 资产清单、风格锚、包体预算 | 素材 + 元数据(尺寸/锚点) | 素材生成/管理;无逻辑写 |
| 评审席(盲) | 规格 + 工件 + 证据,**不见实现过程** | 判定书 | 只读 + 九门(现状经 harness/middleware 调用,可封 MCP) |
| 玩家席 | persona play-spec + 可玩预览 | 体验报告(FTUE 卡点/手感) | 真玩 driver;上线后被真实遥测校准 |
**不设席清单**(代码/工具,不是 agent):调度排队(RocketMQ + 控制面)、九门、快进仿真器、兼容检查器、契约测试、语义版本操作、docs-gate 式对账。修复也不设席——RepairMiddleware 是实现席的会话内环。
**已有胚胎 → 缺口对照**(设计时先认领胚胎,别平地起楼):
| 席位/机制 | 已有胚胎(已落地) | 缺口 |
|---|---|---|
| 制作人席 | A11 调整回路两段式(判意图→计划→前端确认→执行) | 分诊矩阵、三档确认策略、用户现场快照 |
| 实现席 | cheap-worker / tier2 worker + RepairMiddleware + write_whitelist | 工单化收窄、journal 协议 |
| 评审席 | gate_judge middleware + 九门 | 独立 fresh 会话化、判定书 schema |
| 玩家席 | 九门真玩 driver + play-spec | persona 化、体验报告 schema |
| 配方版本化 | 配置控制面(yudao 版本层 + per-POST 热装配) | context 配方、工具面、skills 纳入同一治理 |
| 投喂可观测 | 生成线 trace 已闭合(jsonl 主路;便宜档 OTLP sink 波③已通、默认关) | 把"每次装配了什么 context"记进 span |
| 主设计席 / 数值仿真席 / 馆长席、九类工件 schema、版本卡 / 意图重放 / 兼容检查器 | 无 | 全新建〔提案〕 |
**同源风险**(所有席位同一 LLM,盲评只解决"被带节奏",解决不了"想不到同一处")三缓解,按有效性排:① 工具事实优先——把尽可能多的判定压进确定性工具;② 异档模型当多样性来源——关键评审席换不同家族/档位的模型(子代理成本分档的意外红利);③ 同席多镜头——正确性/契约/回归各跑一趟 fresh context。
## 3. 通信:星形账本中心,九类工件,禁自由对话
席位之间**不存在 live 群聊**;一切通信 = 从项目存储拉工件 + 向队列发工件。三个理由:可中断(对话中断即死,工件队列天然可续)、可审计(每件进 trace,"它当时知道什么"可回放)、防污染(盲评与类型化交接的前提就是不共享会话)。这也贴 AgentScope 现实:Service `/chat` 是 per-POST 的 fire-and-forget 触发(结果走 SSE 事件流),session 是单席位状态,不是聊天室。席内要查事实走注册表工具,要扩范围发升级事件,不去"找别的席聊"。
九类工件(全部带 schema + 出处戳〔来源 commit / 时间 / 性质:事实|推断|假设〕):
| 工件 | 方向 | 要点 |
|---|---|---|
| 工单 | 制作人 → 各席 | 六要素:目标/范围白名单/验收/预算/依赖/升级策略 |
| 规格增量 | 主设计 → 实现/内容 | 契约变更提案 + 版本 bump + 迁移注记 |
| 交付包 | 实现 → 评审 | commit hash + 自测证据 + journal 条目(hash 必须真实可 rev-parse,防谎报 DONE) |
| 证据包 | 门/driver → 评审/版本卡 | 九门测量值、仿真结果、截图、真玩轨迹 |
| 判定书 | 评审 → 制作人 | 过/不过 + 测量值 + 可行动的失败现场(不许只给门名) |
| 升级事件 | 任意席 → 制作人 | raise_scope_change:原因 + 产品语言选项;发完干净收口,不悬挂等输入 |
| 版本卡〔提案〕 | 制作人 → 用户 | 基线 + 已应用意图集 + 证据包 + 兼容戳 |
| 回流工单 | 遥测 → 制作人 | 漏斗卡点/留存差 → 修复工单(数据飞轮的工单化出口) |
| 蒸馏增量 | 各席 → 馆长 | 坑/经验条目,经查重并入,不直写知识库 |
## 4. context 装配六性质(注入怎么控)
1. **角色投影**:推送只放承重件(契约/验收/坑清单),其余给**省略目录**("还存在这些,可用 X 检索")。不给省略目录,模型会把投喂当全世界,幻觉从此长出;全推,则回到浪费读轮的老路。
2. **刻意致盲**:评审席的 context 配方里不含实现会话的存在;修复轮给"上一版代码 + 门失败证据",不给前任心路——继承推理等于继承盲区。
3. **单源编译**:所有投影从同一 SoT 机器生成,禁止各席各抄一份(双写必漂移)。**配方是代码,配方 bug 与代码 bug 同级**:进控制面版本化,并配机器对账(配方引用的 SoT 命题还在不在、原文变没变)。反面判例 = "传导断裂":便宜档实现入口丢了 SoT 的"轻量≠简单"命题、留着误导措辞,agent 从局部线索重建出错误世界观,连栽数轮。
4. **出处戳**:每块注入带来源/新鲜度/性质三戳。"三天前的构建状态"与"刚跑完的门结果"必须能被区别信任。
5. **回写分道 + 蒸馏守门**:实现席只写 journal 与坑增量、评审席只写判定、规划席只写工单,谁都不直改账本正文;蒸馏物经馆长门(查重/并入/汰旧),否则积累的不是知识库是垃圾堆。
6. **投喂进 trace**:每次会话记录"装配了什么配方、什么版本的哪些块"。坏结果才能归因(模型不行还是喂错了),配方改进才能 A/B("给坑清单 vs 不给,过门率差多少")——context 工程从玄学变成像 D11 权重一样可校准的对象。
镜像原则:**配方密度随席位模型档位调**——便宜模型席位零裁量、全铺开;贵模型席位给索引让它自拉。
## 5. 长项目操作系统(数十天、数千次改动、随时中断)
长项目里上下文窗口只是"一次工时的工作台",项目必须整个活在仓库与控制面里,每次 POST 只做投影。六件,全部不活在任何会话:
| 件 | 回答 | 要点 |
|---|---|---|
| 账本 | 现在在哪 | 版本线、在飞工单、门态;冷启动简报由它生成,禁聊天回放 |
| 工单 | 这次干什么 | 有界:目标/白名单/验收/预算;杀掉中途的席位损失有界 |
| journal | 中断了怎么接 | 写前意图 + 完成回执;恢复 = 对账 workspace vs 日志,不是考古 diff 猜前任 |
| 决策史 | 为什么不能乱动 | 防第 2000 次改动把第 300 次的深思设计当垃圾重构 |
| 版本线 | 在哪条线上 | 见下方版本语义 |
| 索引 | 去哪找 | 模块地图 + 归属索引,机器生成;工单进来先预取再干活 |
配套的**离场清账协议**:每工单收尾必回写账本更新 + 决策日志 + 坑增量,三样齐才算完——没有蒸馏的会话是一次性消耗(`.agents/` 纪律下沉进每个游戏工程,由 harness 强制)。
**版本语义**(用户看时间线,模型看基线资格,谁都不看 git log):
- **版本卡** = 通过验收的工单产物(缩略图 + 一句人话变更 + 证据包);数千 commit 是模型的事,用户只见几十张卡。
- **基线资格机器戳**:"从稳定版继续"解析为"证据全绿且线上指标不劣化的最近版本",不是最近一个 tag。
- **live 线永不直碰**:发布 = 审核门后指针切换,回退 = 指针回切,"改崩线上"在结构上不可能。
- **回退真雷是玩家存档不是代码**:触碰持久化 schema 的工单强制登记数据版本;回退前兼容检查器自动判"新存档在旧版打不开",把选项翻成人话(迁移/重置/放弃)交用户。
- **分叉不做 merge,做意图重放**:"把那版的宠物拿回来" = 按原工单(意图+验收)在当前基线重新实现、过同套验收。AI 重做一个功能足够便宜,合并冲突这个概念对零技能用户可以整个不存在。
## 6. 交互面(分诊、确认、goal-loop)
**三档确认,可逆性替代确认**(回退越便宜,需要事前确认的事越少):
- 档0 静默直做:参数级微调,进变更日志,一键可撤;
- 档1 做完给试玩(新功能默认档):**确认的最好形式是玩预览版,不是读计划文字**;
- 档2 先问再做,仅三类:不可逆(动线上存档/经济/付费)、贵(超预算/天数阈值)、与用户既往决定冲突(引决策史对质:"排行榜 V9 有过,你在 V11 让我去掉的,要加回来吗")。
**模糊请求五步**:① 现场快照先于追问(在玩哪版哪景、最近事件——"它太快了"的"它"九成是刚碰过的东西);② 模糊词落设计轴(主设计席维护"词→可调面"映射,数据驱动使"改简单"=参数提案而非代码重写);③ 遥测佐证纠偏(用户说三关难、数据说卡二关——给证据版判读,字面顺从最贵);④ 收敛按序:**试玩变体 > 选择题 > 追问,永不出开放问答**(零技能用户答不了"重力还是碰撞体积");⑤ 小步默认 + 判读入档(原话→判读→依据,积累该用户词典)。
**场景注册表**:交互场景清单本身是契约——每场景 = 意图类 + 路由席位 + 默认确认档 + 遥测埋点,登记进 `contracts/`(八类契约的延伸),分诊按它驱动,新场景显式增列,不在 prompt 里悄悄长(注册表真落 `contracts/` 后,下方场景族清单迁过去、本节改指针,避免双写)。场景族:立项创作 / 修改(对象:资产·数值·内容·机制·meta × 动词:改增删调回退)/ 版本操作 / 目标委托 / 诊断咨询(只读即答,不铸工单)/ 运营变现(碰钱必档2)/ 素材管理 / 打断接管。
**goal-loop 铁律**:goal 必须先编译成**可判定验收门 + 预算上限 + 里程碑节奏**才许进 loop——编译不出验收门的 goal 永不终止;里程碑产版本卡供用户异步试玩;仅档2事项自动暂停挂决策点;交付判定 = 门全绿 + 证据包,**绝不是模型自称完成**;用户随时打断,当前工单跑完或干净中止(journal 收口),插单分诊重排,账本无损恢复。
## 7. 生成游戏工程规范(舰队尺度:无数游戏、长期代改)
单个工程的代码结构与红线 SoT = [`littlejs-game-dev.md`](./littlejs-game-dev.md)(§1 代码结构、§7 受控面铁律),本节不复述,只提舰队尺度的增量——规范的目标函数是**冷启动定向速度、机器可校验、局部可改、跨游戏同构**,不是人类品味:
1. **千游一构的舰队含义**:同拓扑/同入口/同 manifest 的价值在舰队运维——批量迁移、安全补丁、横向审计变机械活,模型永远不用"学"某个项目的布局;
2. **状态显式**:存档 schema 带版本、全局状态单一登记处——回退与兼容检查器(§5)的地基;
3. **自描述**:模块地图机器生成不手写;**注释是写给下一个失忆的模型的信**——写"为什么不能动",不写"这行在干嘛";
4. **回归单调增**:每修一个 bug 沉淀一个门/测试进本工程——数千次改动的质量靠累积的门,不靠第 N 个席位的小心。
规范本身版本化:manifest 记"本工程生于规范 v3";旧游戏按出生规范维护,升规范 = 显式舰队工单——**禁止顺手升级**(最小改动红线的舰队形态)。契约先行与数据逻辑分离已是作业手册红线,此处只强调舰队含义:§6 模糊请求处理链("改简单"=参数提案)整个站在数据表化之上。
## 8. 设计检查单(后续设计/评审会话按此过)
**新设一个席位,八问**:存在理由命中分席四判据哪条?三件套配方(prompt/context/工具面)各是什么?进不进控制面版本化?对谁刻意致盲?回写哪条道?产出工件 schema 是什么?有没有可认领的已有胚胎(§2 对照表)?框架默认注入的能力面审计过、与白名单对账了吗(AgentScope **Service 路 `get_toolkit`** 无条件并入 15 件无条件框架默认工具〔六内建 + Planning×4 + ToolStop + Team×4;另 Schedule×4 仅 session 配 chat_model_config 时条件并入〕、旁路白名单——实测教训;纯库 CLI 路 = 自装 toolkit 无此并入,cheap Service 已双补丁封口、审计口径见北极星档 §2 注入面审计节)?
**设计一次 context 注入,五查**:承重件清单最小了吗?省略目录给了吗?出处三戳齐吗?配方↔SoT 有机器对账吗?token 密度与席位模型档位匹配吗?
**设计一个交互场景,四要素**:意图类、路由席位、默认确认档、遥测埋点——登记进场景注册表了吗?
**任何"规范进 prompt"的提议,先问两遍**:能进模板吗?能做门吗?都不能才许进 prompt,并挂"待迁出"标。
## 9. 来源与效力
2026-07-05 创始人八轮问答(单次生成信息面 → 复杂游戏差距 → 长项目操作系统 → 范围与版本控制 → 多 agent context 控制 → 席位划分与通信 → 工具/规范/场景清单 → 四层边界),对模型第一人称需求陈述的收敛蒸馏。效力:**需求基线**——做 agentic 设计时当尺子与检查单用;它不推翻任何既有 SoT 决策;〔提案〕机制(主设计席/数值仿真席/馆长席/九类工件 schema/版本卡/意图重放/兼容检查器)落设计档时须按 [`feature-design-doc.md`](./feature-design-doc.md) 流程评审并逐条验证可行性。
## 10. 第一人称需求探针(方法附录,W-PROBE)
本文正文是一次探针的产物;本节固化方法本身,供新 agentic 子系统(审核台辅助/玩家 feed 推荐/回流环运营席/创作者对话席等)设计期复用。探针 = 创始人驱动最强可用模型,以「我就是该子系统里干活的 LLM」第一人称回答需要什么,产需求基线——设计期前置工序,产出永远是需求基线+检查单,不是架构 SoT;探针对象排期唯一登记处 = MVP 作战清单 W-PROBE 单(本节不维护清单,防双写)。
**问题序列模板**(八轮推进逻辑,按子系统代入;轮间改向由创始人驱动、不可省——本次实践约一半信息密度来自人的追问改向):
1. **单次任务信息面**:完成一次 X,你希望获得什么信息/能力?——摸清最小工作单元的需求;
2. **最复杂标的差距**:这些够你做出〈本域最复杂标的〉吗?——用北极星级负载逼出单次视角的缺口;
3. **长周期规模化**:项目持续数十天/随时中断再续/数千次操作/多版本交付,你需要什么?——逼出操作系统级需求(账本/journal/决策史);
4. **范围与版本**:用户不感知工程现状、中途提新需求,范围怎么控?如何回退/签出历史版本再开新功能?——逼出确认策略与版本语义;
5. **多 agent context**:多 agent 都用你当 LLM 时,你希望怎么控制各 agent 拿到的 context?——逼出装配性质(投影/致盲/出处);
6. **席位与通信**:如何划分 agent、各管什么、之间通信和交付什么?——逼出分席判据与工件类型;
7. **工具/规范/场景**:各席工具面(tools/MCP/skills)差异?模糊请求怎么办?舰队级代码规范?交互场景清单?——逼出 environment 面与交互契约;
8. **结构与边界收口**:context/environment/harness/prompt 各自结构与边界?——逼出四层边界律,收敛成可落档结构。
**收敛判据**:新一轮回答不再产生新的需求类(只在细化既有类)即收敛;每轮末由创始人判断改向或加压(换更极端负载/加约束)。
**固化格式**:蒸馏为「需求基线+设计检查单」单文件——总则判据/结构表/检查单三件必有;未经实现验证的机制统一标〔提案〕;末节写明来源与效力(不推翻既有 SoT,落地走 feature-design 流程逐条验证);已有胚胎逐项认领(参照 §2 对照表的做法),别让基线平地起楼。
**交接契约**:下游设计档(feature-design)必须逐条消费基线条目并留「采/改/弃+理由」——基线是输入不是结论;设计档评审按 §8 检查单过尺(protocol §2.3);首次复用跑通「探针→基线→设计档」全链后,按真跑发现回修本节。

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# AI 生成链路开发与联调手册ai-generation-pipeline
> ## 🛑 DEPRECATED 蓝图Dify/OpenGame 管线已降级远期、从未部署)
> **下文 §目标 / §1§5Dify 开发流程、OpenGame/ComfyUI 对接、DifyClient 等)为 1.x 蓝图,勿照此搭建生成链路。** 现行裁决C2 2026-06-09 / HJ-GEN-001 终审 / **HJ-AGI-002**agentic 基建 HJ-AGI-001 已于 2026-06-15 被 HJ-AGI-002 覆盖):
> - **生成主线 = new-api 网关 → 便宜模型直连**(生产生成=M2.7/M3/DS-V4 + harness 门Fable 只造引擎);**agent 写码于插件库**旧「LLM 填参 / 模板驱动生成」线退役。
> - **agentic 编排基建 = SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)**;「自研编排引擎 / DAG 工作流引擎」表述作废。
> - **Dify / OpenGame / ComfyUI(文生代码部分) = 降级远期,从未部署**;网关=new-api非 Dify。
> - 仍现行有效的只有下方 **§⓪**agent 闭环 v1 实证 + new-api 通道 + Prompt Registry + 回调写链语义)。素材生成侧 ComfyUI/Stability/Fish 选型另见 tech-decisions图音素材链未被本裁决推翻
> 配套现行口径:[`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1/§1.1、[`../rules/build-vs-buy.md`](../rules/build-vs-buy.md)。
>
> ---
>
> 蒸馏来源:`docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md`§4.1 AI 生成链路 / §6.2 §6.7 选型 / §7.10 产物缓存 / §8 风险)、`docs/architecture/技术架构与模块.md`aigc/studio 模块 T-AGC-*/T-STU-* 技术功能)、`docs/architecture/系统概要设计-开发团队版.md`§10 外部工具层开发指南 / §6.2 联调)。
> 适用:开发/调试 aigc 模块(~~及其外部 AI 引擎 Dify / OpenGame / ComfyUI~~ 已降级远期,见顶部横幅)。
> 配套:降级/可靠性红线见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md);选型背景见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md);模块全景见 [`../knowledge/product-and-architecture.md`](../knowledge/product-and-architecture.md);新模块流程见 [`./add-business-module.md`](./add-business-module.md);契约见 [`./contract-first-development.md`](./contract-first-development.md)。
## ⓪ 2026-06-10 现实态agent 闭环 v1 已验收,本节=唯一现行口径,下文 §目标§5 为退役蓝图)
**生产路径 = 「便宜模型直出 + agent 闭环 QA」**new-api 网关Dify/OpenGame/ComfyUI 文生代码均未部署,下文蓝图已退役;旧"模板驱动生成"措辞按 2026-06-12 模板哲学更新——玩法模板层废除、agent 写码于插件库):
- **真源与配方**:设计=`docs/agent-specs/2026-06-09-agent化生成QA闭环-{review,execution}.md`含全部裁决账M-b 生成下沉=`2026-06-10-Mb生成下沉-execution.md`;编排器/裁决/玩家取证代码=`docs/agent-specs/2026-06-09-agent-loop-v1/orchestrator/`README 有批跑用法);验收实证=`runs/batch-001/`accept 80.0%)。
- **LLM 通道**new-api `http://100.64.0.8:3000` + MiniMax-M2.7 + `response_format=json_object`key 走 `NEWAPI_KEY` 环境变量不入库;抽检模型走 `NEWAPI_AUDIT_MODEL`。Prompt 全部走 `contracts/prompts/` Registry改必升版过四道闸4 模板 GameConfig schema 在 `contracts/templates/`(真源对齐 gen_spike.py
- **批跑前置铁律**:①浏览器侧 frontend 必须 `http://localhost:4173`crypto.subtle 安全上下文,走 IP 真包也永 demo 兜底)②执行器与批跑互斥(批前关 `aigc.executor.enabled`)③首批前跑一次 `evalflow.py --seed-spike`(幂等)④抽检模型不可用按评审版 R8 降级(同模型异版本 prompt 重裁+告警),分歧>10% 冻结下一批发布开关。
- **回调写链**真实9bf3d54唯一写入路径=`DifyCallbackService.handleCallback`三表同事务task/version/runtime_packageputManifest 未命中显式失败checksum 两段序列化消解自指——任何新生成来源M-b 执行器/未来真 Dify一律复用此语义禁止旁路。
### ⓪′ P3 派发面generic 外置 worker 生成 engineBundle 入 feed3b-A 实证 2026-06-14
**范式**M-b「执行器进程内 LLM 出 GameConfig」之外新增「**派发外置 worker 产 engineBundle**」路——仅 `templateId=generic` 走,旧四模板(若再开放)走旧进程内路逐行不变(**零回归硬约束**)。链路:执行器 `dispatchGeneric``AigcGenerateExecutor`)组 §6.1 job POST 给 `aigc.executor.worker-url` → worker 异步产 bundle → 把含 `engineBundle``DifyCallbackReqVO` POST 回**新开的内网回调子路由** `/admin-api/aigc/dify/callback-internal` → 复用 `handleCallback` 唯一写入路径建版本/组包/落包 → 发布翻转入 feed。执行器投递握手成功即留任务 RUNNING 等回调(超 deadline 由 watchdog 收尸兜底),**不在派发路写终态、不走进程内 `chatJson`**(日志 `executor-llm` 对该任务 0 命中即铁证)。
**两条红线(门里逮过的真坑·复用必看)**
1. **🔴 非 RBAC 的 HTTP 回调路必须自注入系统身份(部署窗口#3 同根因,换路复发)**worker 是内部服务无登录态,回调走 `@PermitAll` 内网子路由(仿 `SmsCallbackController`/pay-notify 范式解 §6.5 auth 孤儿);但 `@PermitAll` 路在 web 线程无 LoginUser → `DefaultDBFieldHandler` 取不到 userId → `handleCallback` 三表 UPDATE/INSERT 的 `updater/creator` 带 null 直出撞 NOT NULL`DataIntegrityViolation`,任务卡 RUNNING。**修法**:内网回调 controller 内自注入系统身份 `LoginUser().setId(0L).setUserType(ADMIN)``SecurityContextHolder``finally``clearContext()`(镜像 `AigcGenerateExecutor.executeWithSystemIdentity`。RBAC 的 `/dify/callback` 由登录管理员提供身份故无此坑——**任何新免鉴权回调路(真 worker 3b-B/外部接入)都要补这条**。
2. **@PermitAll 内网回调路服务间签名已补(3b-B,关裸缺口)**:原仅恃「内网不可外达」兜底=任意可达请求伪造回调驱动落包(安全红线)。3b-B 补 `CallbackSignatureVerifier`(HMAC-SHA256 对回调**原始字节**验签·`MessageDigest.isEqual` 常数时间比对抗时序·JDK 原生零依赖·空密钥=回退仅内网兜底);controller 接 `@RequestBody String rawBody` **先验签错签真 HTTP 401 再反序列化**(手动校验补 traceId/status 非空·绕过 @Valid);worker 侧 `json.dumps(payload,ensure_ascii=False).encode("utf-8")` **一次算定既签既发**(Content-Type 带 charset=utf-8 使 Spring `@RequestBody String` 同字节还原·`hexdigest()` 小写对齐 Java `Character.forDigit`)。**HMAC 逐字节对账铁律**:签名字节==HTTP 发送字节,两侧密钥(`CALLBACK_SECRET`/`AIGC_CALLBACK_SECRET`)逐字节一致,否则永不匹配。e2e 三态铁证(`evidence-3bB/p4*.txt`):缺签/错签→**401**、正签→**HTTP200 过门走下游**。(`/dify/callback` 真 Dify 接入补签名 TODO 同治。)
**stub worker 配方证管线用3b-B 换真 worker**`game-cloud/scripts/wg1_stub_worker.py`(极简 HTTP收 job→读固定 pong bundle `game-runtime/games/_wg1-gen/pong/bundle.iife.js` 作 engineBundle→回调gameConfig 回 §5.2 最小占位 `{templateId,title,theme,engineDriven:true}`,不调 LLM 不打包。e2e 脚手架:`p3b_scaffold_pong.sql`(建 gameId=9302 四态)→插 generic 任务→回调建新版本→`p3b_publish_flip.sql`(把 feed 翻到回调新版本)→ CDP 复用 `game-studio/evidence/p3-pong/p3-pong.driver.cjs <base> <gameId> <versionId>` 真玩。**配置**`aigc.executor.worker-url`(空=派发面无端点→generic 判 failed(llm_error)不静默卡死staging 经 `.env``AIGC_WORKER_URL`stub 起 durable 单元 `systemd-run --unit=wg1-stub-worker`
**真 worker 服务壳(3b-B,`c99014c`)**`wg1/gen-worker/worker/service.py`=`http.server` 壳包 L2 `run_studio`(design 展开一句话→自产 gatespec→九门真玩),`run.py`/`agent_loop` **逐行不改**;`POST /generate` 收 §6.1 job→立即 202→**后台串行**(全局 Lock·`run_studio` 占 serve 4320/CDP 9222 不可并发)`asyncio.run`→过门读 `_wg1-gen/gen-<gameId>/bundle.iife.js`→HMAC 签名回调(见红线 2)。**e2e 真证结论(2026-06-14,`evidence-3bB/`)**:**✅ P0-P4 安全面+全自动管线闭合**(执行器认领→投 job→worker 真生成真烧模型→HMAC 双向证→`handleCallback` 落库);**❌ P5 终局未达**=三款真生成全 `nine_gate_failed`(截图证真出 on-theme 可渲可动「点击小怪物」游戏,仅点击→计分坏→**九门质量门正确拦截不可玩**)。**判**:plumbing+安全+质量门=L0 易部分已成且证;**便宜模型过九门=moat 真壁垒**→生成质量转 L1(见 [`cheap-model-game-generation.md`](./cheap-model-game-generation.md) §3 点击坑/§8 质量门)。
---
## 目标
把自然语言 Prompt 经 **aigc Java 壳 → Dify 编排 → OpenGame 代码生成 / ComfyUI 素材生成**,产出可运行的 GamePackageconfig + code + assets并写回 project。**产出后 runtime 可编译预览、创作者可试玩发布。**
## 前置
- AI 引擎已起:`docker compose -f deploy/docker-compose.ai.yml up -d`ComfyUI 需 GPU无 GPU 时图片走 mock 或外部 API
- RocketMQ Consumer 已注册(生成任务靠 MQ 异步驱动;若一直 QUEUED 多半是 Dify 没起或 Consumer 没注册,见开发团队版 §9
- Dify workflow 已发布并拿到 `workflow_id`OpenGame `/generate` 端点 curl 可调通。
---
## 1. 架构(四段)
```
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ game-module-aigcJava 壳Spring Boot
│ ├─ Controller 接收创作请求(/app/aigc/generate
│ ├─ TaskDispatcher RocketMQ 异步调度(削峰/重试/超时) │
│ ├─ DifyClient HTTP 调 Dify Workflow API │
│ └─ ResultWriter 写回 project 模块(草稿/版本) │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ DifyDocker 自部署)— DAG 可视化编排 │
│ ├─ 多 LLM 热切换(通义千问 / DeepSeek / OpenAI
│ └─ 节点安全检测→意图解析→模板匹配→GameConfig+Schema │
│ →HTTP 调 OpenGame→HTTP 调 ComfyUI→质量评估 │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ OpenGame AgentPython 微服务HTTP API
│ └─ 6 阶段 pipeline脚手架→设计→素材→代码→验证→修正 │
│ 输出可运行 Web 游戏代码HTML/JS/CSS + assets
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ComfyUI自部署— 图片/贴图/角色/场景/封面素材生成 │
│ └─ 节点化 workflow可训练 IP 风格 LoRAHTTP API 对接 Dify │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
> 分工铁律:企业级监控/链路 trace/高并发优化都在 **Dify 壳外侧Java 壳)** 做,**不改 Dify/OpenGame 内核**,保证可升级、可替换(技术决策版 §6.2)。
>
> **本手册聚焦 Tier1OpenGame 文生代码 → 自研 Canvas Runtime。** Tier2/3 复杂2D·3D·原生游戏走 **Cocos-MCP**agentic 工具编排,归 studio见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1),非本手册范围。所有节点 prompt 统一取自 **Prompt Registry**git `contracts/prompts/`,第 8 类契约,按 `id@version` 加载注入、不内嵌 Dify/OpenGame 内核);改 prompt 走 PR + eval 门禁,详见 [`../../docs/agent-specs/prompt治理体系-execution.md`](../../docs/agent-specs/prompt治理体系-execution.md)。
---
## 2. 生成链路时序
```
创作者 Prompt + 模板/风格
→ ① Prompt 安全检测(违禁词/敏感意图/注入攻击 → 命中即拒绝)
→ ② 意图解析LLM 提取玩法/角色/规则/风格结构化参数)
→ ③ 模板匹配(语义映射到预制玩法:躲避/跑酷/射击/解谜/点击收集)
→ ④ GameConfig 生成 + JSON Schema 校验(数值范围/必填/资源引用)
→ ⑤ OpenGame 代码生成6 阶段 pipeline
→ ⑥ 质量评估(结构完整性 / 资源有效性 / 运行成功率)
→ 输出 GamePackageconfig + code + assets→ ResultWriter 写回 project
```
素材生成(图片/封面)由 Dify 的 HTTP 节点在链路中并行调 ComfyUI详见 Doc B aigc 模块)。
---
## 3. 生成任务状态机
状态:`queued / running / succeeded / failed / timed_out / canceled`(技术决策版 §4.1Doc B aigc 模块)。
```
[*] → QUEUED ──消费消息──→ RUNNING
RUNNING → SUCCEEDED生成完成 + 质量通过)→ [*]
RUNNING → FAILED生成失败 / 质量不达标)
RUNNING → TIMED_OUT超时 120s
FAILED → QUEUED重试 ≤ 2 次);超次 → [*]
TIMED_OUT→ QUEUED重试 ≤ 1 次);超次 → [*]
QUEUED / RUNNING → CANCELED用户取消→ [*]
```
要点:
- **LLM 调用编排**:单次 LLM 调用超时 30s、重试 2 次、熔断降级、供应商故障切换(详见 Doc B aigc 模块)。
- **任务级**:超时阈值 120s失败重试 ≤2、超时重试 ≤1用户可在 QUEUED/RUNNING 取消。
- 失败要做**原因分类 + 可读提示**(描述不清/违规/超时/匹配低/校验失败,详见 Doc B aigc 模块)。
---
## 4. 性能指标与限流
| 指标 | 目标 | 出处 |
|---|---|---|
| 生成 P50 耗时 | < 60s | 技术决策版 §4.1 |
| 生成 P95 耗时 | < 180s | 技术决策版 §4.1 |
| **生成成功率MVP 验收)** | **≥ 80%**(基于 3-5 个模板) | MVP 执行 spec §1.2 / §4 Week2 Day10 |
| **生成成功率(远期蓝图)** | **≥ 85%** | 技术决策版 §4.1 / §1.2 系统目标 |
| 队列最大积压 | 500 任务,超过返回 **429** | 技术决策版 §4.1 |
> 分层口径:**≥80%** 为 MVP 验收线(按此判定);**≥85%** 为远期蓝图目标线。
---
## 5. Dify 开发流程
```bash
open http://localhost:3001 # 本地 Dify UI
# 创建/编辑游戏生成 Workflow
# 1. Dify UI → Studio → 创建 Workflow
# 2. 加节点LLM / HTTP(OpenGame) / HTTP(ComfyUI) / 条件分支 / 变量赋值
# 3. 测试运行 → 逐节点查看输入/输出
# 4. 发布为 API → 获取 workflow_id
```
后端 `DifyClient` 调用:
```http
POST http://localhost:3001/v1/workflows/run
Content-Type: application/json
Authorization: Bearer <dify-app-token>
{
"inputs": { "prompt": "...", "template_id": "..." },
"response_mode": "blocking"
}
```
> 升级 Dify 必须**锁定版本**能力增强放壳层Java 侧)做,不动内核(技术决策版 §8 风险 5
---
## 6. ComfyUI 开发流程
```bash
open http://localhost:8188 # 本地 ComfyUI
# 设计图片生成 workflow节点拖拽
# 1. 加载模型节点Flux / SDXL / 自训练 IP 风格 LoRA
# 2. 配置 prompt / negative_prompt / 尺寸 / 步数
# 3. 运行验证效果
# 4. 导出 workflowSave → API Format得到 workflow JSON
```
Dify HTTP 节点对接 ComfyUI
```http
POST http://localhost:8188/prompt # 提交body { "prompt": <workflow_json>, "client_id": "..." }
GET http://localhost:8188/history/{prompt_id} # 轮询取结果图片 URL
```
> 选 ComfyUI 而非直调 Midjourney/DALL-E可训练 **IP 风格 LoRA** 出风格一致的系列素材、节点 workflow 可被 Dify 编排、自部署无审查/无 API 限制、长期成本更低(技术决策版 §6.7)。
---
## 7. 降级(铁律)
LLM 不可用 → 退化为**确定性 Fallback 生成器**(模板参数填充,不依赖 LLM保证"LLM 挂了仍能出基础可玩游戏"(详见 Doc B aigc 模块,技术决策版 §7.2 / §8 风险 1。降级细则与超时/重试/熔断标准见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md)。
---
## 8. 本地地址速查
| 组件 | 地址 | 联调方式 |
|---|---|---|
| Dify | `http://localhost:3001` | DifyClient 调 Workflow APIUI 看执行日志 |
| OpenGame | `http://localhost:8100` | Dify 节点调用,或直接 curl `/generate` |
| ComfyUI | `http://localhost:8188` | Dify HTTP 节点对接 `/prompt` + `/history` |
| safe-content-ai | `http://localhost:8200` | 图片 NSFW 快检compliance 用) |
---
## 9. 常见坑
| 坑 | 排查 / 应对 |
|---|---|
| 生成任务一直 QUEUED | 查 Dify 是否启动 + RocketMQ Consumer 是否注册(开发团队版 §9查 TaskDispatcher 日志 |
| OpenGame 社区停更 | fork 自维护(核心 pipeline 逻辑简单可控);最坏退化为**纯 Dify + 模板**生成(技术决策版 §8 风险 4 |
| Dify 升级不兼容 | **锁定版本** + 壳层隔离,自部署可控;能力增强放 Java 壳侧(技术决策版 §8 风险 5 |
| 同一 Prompt 反复烧 LLM token | 开**生成产物缓存**:相同 Prompt hash 命中即跳过 LLM 调用(技术决策版 §7.10),省成本 + 加速 |
| LLM 输出 GameConfig 不合规/字段缺失 | 链路内 JSON Schema 强校验 + 资源有效性校验,不达标不入库(技术决策版 §8 风险 2 |
| 生成游戏质量飘忽 | 用模板约束输出 + 可玩性自动测试;模板级 Golden Config 回归比对防退化(详见 Doc B aigc 模块) |
| 素材生成 ComfyUI 无 GPU 慢/不可用 | CPU 模式慢 10xMVP 无 GPU 时图片走 mock 或外部 API开发团队版 §1.3 |

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@ -0,0 +1,89 @@
---
name: architecture-diagram-atlas
description: "当为 docs/architecture 某领域补图说、新增系统级图、或设计档变更后据防漂移门同步 SVG/图说时使用:SVG house style、图说文档结构、三范式纪律(单源/防漂移/状态双层)、按域并行编排配方与主会话复验脚本。"
---
# 架构图集生成配方(architecture diagram atlas)
`docs/architecture` 的每个领域画成"一套图 + 讲解"的图说,外加一份顶层总图叙(apex)。目标三条:① 新人看图入门;② 评审者**据图发现设计缝**;③ 图与设计档不漂移。2026-06-22 第一期(总图叙 + 7 域图说 ≈ 71 图位 / 35 SVG)实证,配方在此固化。计划稿 = `git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-22-架构图集-目录与图清单-plan.md`;金样板 = `docs/architecture/07-运维图说.md` + 其 `assets/`
## 何时用
- 给某个领域/子系统补图说,或新增系统级图。
- 设计档变更后,据防漂移门把对应图说与 SVG 同步更新。
## 产物形态
- **混合**:复杂/跨域图 = 手绘 **SVG** 大图(高保真、矢量、GitHub 直渲);简单/线性图 = **Mermaid** 内联。
- 每张 SVG 另在 **mini-desktop** 批量转 PNG 入仓(6c6g 禁 chrome、无转换器)。SVG 只在 6c6g 出。
- **最终产物 = 按领域拆分的编号文档,全放 `docs/architecture/` 顶层**:`00-系统总览图说.md`(总图 = 7 张系统级图 + 目录,链各域)+ `01-产品…07-运维图说.md`(每域一篇,各含该域全部图 + 讲解)。SVG 仍按域留各子目录 `assets/`(`运维/assets/``架构/assets/arch-`/`sbx-``产品/assets/` 等),顶层文档经**顶层相对路径**(`运维/assets/xx.svg`;00 的系统级图在 `assets/xx.svg`)引用、inline 渲染。
- **结构演进的教训(2026-06-22 创始人三次反馈收敛,务必照终态做)**:① 起初「导览式 apex(顶层)+ 各域图说(子目录)」——apex 跨子目录**链**各域、子目录文档间互引,在部分渲染环境**不显图**;② 改合并成一份顶层全量主档——**太大**(1721 行,创始人嫌大);③ **终态 = 按领域拆成多篇、都放顶层、文件名编号 01/02/03 排序**——既小而可读,又因「顶层文档 → 子目录 assets」是**单向下引**(渲染没问题,合并版已实证)而全图真渲染。**铁律:图集文档一律放顶层、引子目录 assets;切忌让子目录里的文档去跨引另一子目录的图。**各域 `README.md` 是既有设计档、不动。
## SVG house style(逐条照做,违一条图废)
- 头:`<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 1480 H" font-family="-apple-system,'PingFang SC','Microsoft YaHei',Segoe UI,sans-serif">`,H 按内容 700~960。
- 浅底 `#f8fafc`;主文字 `#0f172a`、次要 `#475569`;实线 `#334155`、虚线 `#64748b`(`stroke-dasharray="6 4"`)、远期紫 `#7c3aed`、红线 `#dc2626`;圆角矩形 `rx 7~12`
- 标题 24px 粗「图 N · 名称」+ 副标灰 12px + 底部脚注「映射:源档 状态:现/接/缓 设计变动须同步本图」(**全角冒号「:」**)。
- 生产维度徽章小色块+白字:安全`#dc2626` / 可观测`#0ea5e9` / 可靠`#16a34a` / 成本`#16a34a` / 数据`#475569` / 伸缩`#7c3aed` / 质量`#15803d`,按图相关维度点几个。
- 复用/边界三线:实线=现成直接用/同步,虚线=自建/解耦/远期,双线或加粗框=跨域共享/强调边界;箭头用 `<marker>`
- **SVG 文字里 `< > &` 必须转义**(`&lt; &gt; &amp;`);XML 注释禁出现连续两个连字符(`--`);所有元素在 viewBox 内不溢出。
## 图说文档结构(沿用金样板)
- **frontmatter**:date/topic/status + 「映射源档 + 各源档当前 commit hash」(`git -C <repo> log -1 --format=%h -- <源档>` 取)= **防漂移门**
- `## 0 阅读约定与同步纪律`(映射哪些档 + 同步纪律 + 本域状态分布)。
- `## 1 全图通用图例`(徽章集 + 三线 + 状态码)。
- `## 2 图集`:每图 = 嵌图 + 一段**人读散文**(完整句子、讲清这图让人看出什么、现行/远期边界、设计缝;**不要电报体黑话**——创始人铁律)。
- `## 3 图清单与状态表`(# / 图名 / 家族 / 形式 / 状态 / 覆盖内容)。
- 总图叙(apex)额外:导览式——只内联系统级跨域新图,对各域写「讲什么故事 + 命门缝 + 链接」导航段,再加按角色下钻路径。
## 三范式纪律(本图集的硬约束)
- **(a) 单源**:形式标「引」的图**绝不复制** README 已有的 Mermaid,只在散文里链接「见该域 README §X」。同一张图绝不存两处(复制=自造漂移面)。领域已画的图,总图叙只链不重画。
- **(b) 防漂移**:frontmatter 记源档 commit hash;§3 状态表逐图复述状态;收口脚本比对 hash,对不上标「待复核」。
- **(c) 状态双层**:状态码 = 现(已建)/接(待接线)/建(待建)/缓(缓做)/F(future)/废(决策史)。整图非「现」时图顶加**状态约定条**说明整图状态 + 实心/虚线含义;元素级凡 接/建/缓/future/废 一律虚线框 + 文字小标,与「现行已建」实心块一眼区分。**绝不把 future(k3s 迁移/SAA·Dify 可插拔适配)、在飞(tier2)或已废(OpenGame/玩法填参模板/15KB)画成现行;而 Nacos/RocketMQ 已是生产 runtime、应画「现/接」,勿再当 future。**(Dify 按 AGENTS.md 口径=最低优先级远期,非已废)
## 编排配方(按域并行)
- **每域一个 opus agent**(`agentType: general-purpose`,可 Write),克隆金样板:读 计划稿+金样板 md+2 张金样板 SVG+本域源档 → 逐图产出(SVG/Mermaid/引用)→ 自检 → 汇编 md。结构化返回 `{docFile, svgFiles, figureCount, svgOk, statusDisciplineNote, singleSourceNote, selfCheck, flagsForReview}`
- 多域 = `parallel()` 扇出(不同域不同文件夹、零碰撞,无需 worktree 隔离)。同域两份图说共享 `assets/` 时用文件名前缀区分(如 `arch-` / `sbx-`)。
- **汇编成 00-07 编号文档,全放顶层**(放最后,关键收尾):各域产出 → `0N-<域>图说.md`;系统级图 + 目录 → `00-系统总览图说.md`(用相对链接指 01-07)。规则:各域散文逐字保留、SVG 用顶层相对路径(`<域>/assets/xx.svg`,00 的系统级图用 `assets/xx.svg`)、「引」图 inline 其 README 的 Mermaid(带「(图源:…)」小注)。生成引擎子树只链接不并入。每篇 frontmatter 防漂移门记该域真实设计档 hash(非中间图说),各图具体映射在图脚注。(若中途产过 per-domain 子目录图说或合并大档当过渡,终态须收敛到这套顶层编号文档、删过渡件,避免双份漂移。)
- **分两期降风险**:先六域(自包含、可立全局轮廓),后生成引擎子树(最厚、且常被另一 session 在飞建——**第二期前必先跨 session 对齐边界、只链不双写**)。
## 复验脚本(主会话亲验,不轻信 agent 自检)
```python
import re,glob,xml.dom.minidom as M
for f in sorted(glob.glob("docs/architecture/**/assets/*.svg",recursive=True)):
s=open(f,encoding="utf-8").read()
try: M.parseString(s); wf="良构"
except Exception: wf="XML错!"
vb=re.search(r'viewBox="0 0 (\d+) (\d+)"',s); W,H=int(vb.group(1)),int(vb.group(2))
mx=my=0
for m in re.finditer(r'<rect[^>]*?\bx="([\d.]+)"[^>]*?\by="([\d.]+)"[^>]*?\bwidth="([\d.]+)"[^>]*?\bheight="([\d.]+)"',s):
x,y,w,h=map(float,m.groups()); mx=max(mx,x+w); my=max(my,y+h)
for m in re.finditer(r'<(?:text|line|tspan)[^>]*?\bx2?="([\d.]+)"[^>]*?\by2?="([\d.]+)"',s):
mx=max(mx,float(m.group(1))); my=max(my,float(m.group(2)))
over="溢出!" if (mx>W+2 or my>H+2) else "界内"
foot="脚注" if "映射" in s else "缺脚注!" # 注意脚注用全角「:」,别用半角冒号匹配
amp="裸&!" if re.findall(r'&(?!amp;|lt;|gt;|#\d)',s) else "ok"
print(f"{f.split('/')[-1]:30} {W}x{H} ({mx:.0f},{my:.0f}) {over} {wf} {foot} {amp}")
```
md 另核:§0-3 齐、frontmatter hash 与当前 git 一致、```mermaid 块数 = 新 Mer 图数(引图区零 mermaid)。再人工抽读 12 张最高风险图(如契约族、合规死锁)。
> **复验脚本盲区(必补一道主会话 sweep):** 上面的「脚注 ok」只验「映射」二字在不在,**查不出脚注里半角冒号 vs 全角「:」**——派出去的子代理逐图各验也会漏。主会话提交前另跑一道:对每张 `t2-*.svg` grep 含「映射」的脚注行有无 ASCII 冒号,有就批量改全角(只改脚注行、别动 `<style>` 里的 CSS 冒号)。tier2 细图扩展轮即靠这道 sweep 补逮 6 张漏网。
## 双评审揪出的六坑(画图前过 Codex+Opus 双评审,这些是真命中)
1. **漏整域**——v1 清单漏了运维域(声称 140 实列 132)。逐域核对覆盖矩阵。
2. **现行/远期错标**——现行 = 统一框架 AgentScope 上的三档(按 AI 参与深度分),引擎随游戏复杂度选 LittleJS / Phaser 变体、引擎非分档轴;**SAA 固定 16 节点线为旧路线的历史表示**(已降最低优先级,只留远期可插拔适配),画图时别把它当现行主线。整图按现行/远期分簇,逐图核状态标。
3. **缺状态列**——逐图必标状态,否则极易把 future/已废画成现行。
4. **契约/验收门画理想**——契约总览自陈「DB 镜像已漂移、CI 防漂移门缺位、Dify#6 废、第9契约五套编号相撞」;图必画**声明 vs 现实**,不画治理已到位。验收门拆「九门 harness(机制地板)」与「W-G1 开闸 6 门(发布门)」两层。
5. **「每域齐五种图」是凑数配额**——家族由内容定,别为凑类图硬画;会产 AI slop。
6. **复制 README Mermaid 进图说 = 自造漂移**——必须单源引用(只链不抄)。
## 可review设计意图
图不只好看,要让评审据图发现缝:每图标现行/远期边界、跨域接缝、待裁项;总图叙 §3 逐域点「命门缝」。第一期实证的高价值跨域图 = 失败/降级/补偿路径全景、端到端鉴权信任边界、契约镜像+防漂移现状。
## 细颗粒 detail-图说 扩展(子树放大层)
域图说之外,某个子系统要逐项放大(把总览一句话带过的「九门」「skills」「源项目契约七要素」铺成逐门 / 逐工具 / 逐要素的细图),按「族」拆 detail-图说,放在该子系统目录、单源引用总览。tier2 生成引擎子树即用此法建了 8 族 32 图,现在位仅 `tier2细节图说-G-spike-runbook.md` 一件,余已随整理归档(git 可查)(见记忆 `tier2-detail-diagrams`)。
- **编排 = draw → 对抗验证 → 族汇编 pipeline(Workflow)**:每图一个 opus 子代理,先读源档取证(绝不编)→ 画 SVG → 跑共享 `/tmp/verify_svg.py <checkKey>` 自检 → 对抗评审(内容对源 / house-style / 无 AI 味 / deepen 不 duplicate,小瑕疵就地修);一族图齐后一个 opus 汇编族图说 md(防漂移 hash + 人读散文,house-style/散文铁律/deepen 规则的正反例必须随 prompt 一起传下去)。2 轮共 66 子代理实证可复用、稳定产出过门。
- **deepen 不 duplicate**:detail 图是总览某图的逐项放大,不重画总览已有的图;承接时脚注写「(放大总览图 N)」单源引用。workflow 专设一道 `deepensNotDuplicates` 验,防换皮重画。
- **复验脚本放共享 `/tmp` 文件**,别内嵌进 JS workflow 脚本——python 正则的反斜杠会被 JS 模板字面量吞掉。
- **看图入口回链**:子树总览图说加一段「细节族图说(放大层)」指针,链各族 detail 文档,保持可发现。
> 相关:[`wave-close-checklist.md`](wave-close-checklist.md)(同步纪律入收口第 8 步)、[`staging-ops.md`](staging-ops.md)(PNG 转换在 mini-desktop)、[`saa-graph-orchestration.md`](saa-graph-orchestration.md)(生成引擎子树图的内容源)。
</content>

View File

@ -1,12 +1,23 @@
---
name: cheap-model-game-generation
description: "当需要 new-api 便宜模型成本口径、前缀缓存降本、代理旁路坑、或「模型能力画像/质量评估三层/别归模型造不出」等跨路结论时查阅:W-G1 便宜档实证。⚠️ 起新便宜档生成走 cheap-worker,勿照本篇已退役的 gamedef/factory 链路。"
---
# 便宜模型直出可玩轻游戏 · L1 生成 worker 配方W-G1 实证)
> **⚠️ 状态2026-06-26本篇是 reframe 前的旧 W-G1 / gamedef-factory 路。** reframe2026-06-25已废 gamedef + 统一 AgentScope便宜档生成已迁到 **`cheap-worker/`**Python/AgentScope + 直写 LittleJS `src/` 多文件 + import 复用 tier2 框架层 + shell-out 现有 node 工具),不再是本篇的「裸 openai client 不引 AgentScope + `generated-factory.js` + `buildGenericHostConfig` 套壳」。
> - 便宜档 Python 线现状 → memory `amodel-generation-build-state`WU-A spike+ 执行 plan `git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-26-001-feat-cheap-worker-python-spike-plan.md`AgentScope 2.0.2 实现 API 速查 → [`../knowledge/agentscope-2.0-facts.md`](../knowledge/agentscope-2.0-facts.md)「便宜档 cheap-worker 实现 API 速查」节。
> - **仍有效(跨路通用,与 worker 实现无关)**成本口径§2、代理旁路坑§3、driver-coverage / 模型能力画像§9、质量评估三层§8
> - **已失效(被 reframe 推翻)**§1 链路factory/gamedef、§3「不引 AgentScope」VERDICT、§57 的 `generated-factory` / `buildGenericHostConfig` 套壳。
> - **勿照本篇 §1/§5/§6 起新便宜档生成 —— 走 `cheap-worker`。**
> 适用:用 new-api 便宜模型DeepSeek/MiniMax在**插件库 + 装载契约**上生成**可真玩**的 Tier1 轻游戏;**质量由 harness 门保证、非模型自觉**HJ-GEN-001
> 真玩取证门见 [`game-e2e-cdp-harness.md`](./game-e2e-cdp-harness.md) §7九门AG 假绿守卫 + H 机制/latch + I 控制手感);本篇讲**生成侧**(谁生成 / 怎么校验 / 成本 / 坑 / 自产 gatespec
> 活样板worker = `wg1/gen-worker/`lane 分支 `wg1/gen-worker`);生成产物 + harness = `game-runtime/games/_wg1-gen/`;交付报告 = `wg1/gen-worker/REPORT.md`
## 1. 链路(能生成代码 ≠ 能玩)
## 1. 链路(已退役 · 仅留指针
brief 题面 → 便宜模型写 `generated-factory.js`(一个 `GameHostFactory`)→ **静态校验门** → 套**官方 generic 壳**`entry-generic.js` + `buildGenericHostConfig`§6)→ esbuild `--global-name=__GameBundle` 打 iife引擎内联 ~265KB→ P1 宿主 `bootGameHost` 装载 → 本机 Chrome+CDP **九门真玩**AG 假绿守卫 + H 机制/latch + I 控制手感harness §7→ 失败回喂错因重试 ≤N。**必须过真玩门才算 pass**——能编译 / 能渲染 / 能动 ≠ 能玩。
旧 gamedef/factory 链路 = brief → 便宜模型写 `generated-factory.js`(一个 `GameHostFactory`)→ 静态校验门 → 套官方 generic 壳(`entry-generic.js` + `buildGenericHostConfig`)→ esbuild `--global-name=__GameBundle` iife → P1 宿主 `bootGameHost` 装载 → 九门真玩、失败回喂重试。**reframe 后废**:便宜档改 `cheap-worker`Python/AgentScope直写 LittleJS `src/` 多文件、import 复用 tier2 框架层(见篇首注 + [`agentic-amodel-generation.md`](agentic-amodel-generation.md))。铁律不变——**能编译 / 能渲染 / 能动 ≠ 能玩,必须过九门真玩才算 pass**。2026-07-09 勘误:九门 pass 自此降为「未见明显死」的机械预筛地板,验收 机械预筛 ∧ 独立模型对真玩证据的玩法判定,过九门不再单独等于 pass铁律里「不由生成模型自评、必须真玩取证」的内核不变、且被强化。见质量 SoT《游戏质量与爆火能力》裁定三。
## 2. 模型与成本2026-06-14 网关实测)
@ -19,44 +30,44 @@ brief 题面 → 便宜模型写 `generated-factory.js`(一个 `GameHostFactor
> 网关 `100.64.0.8:3000` 共 11 模型,上四款 + `MiniMax-M2.7-highspeed` 渠道全活(各打 1 发 ping 实测MiniMax 另有 M2/M2.1/M2.5 + highspeed 阶梯横比可按需扩。原「DeepSeek key 未激活」(作战清单:32**已过时**——经 new-api 网关四模型即时可用。
**成本口径**(¥上界,不计缓存折扣):`quota =(prompt + completion×completion_ratio)× model_ratio × group_ratio``¥ = quota / quota_per_unit(500000)× usd_rate(7.3)`。闸门 **¥0.15/款**。取价 `/api/pricing`、取率 `/api/status`;精确 `logs.quota` 需网关 access token`sk-` key 无管理权,故只给上界)。
**成本口径**(¥上界,不计缓存折扣):`quota =(prompt + completion×completion_ratio)× model_ratio × group_ratio``¥ = quota / quota_per_unit(500000)× usd_rate(7.3)`。闸门 **¥0.15/款**(旧 W-G1 口径;现行便宜档 per-gen 硬闸 <¥10见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §4。取价 `/api/pricing`、取率 `/api/status`;精确 `logs.quota` 需网关 access token`sk-` key 无管理权,故只给上界)。
**前缀缓存降本 6075%2026-06-17 实测HJ-PREFIX-CACHE-001**:把长 system/skill 前缀固定、只变尾缀 brief命中前缀缓存可省 6075% prompt 成本。3/4 关键模型支持——
- `deepseek-v4-flash` / `deepseek-v4-pro`:标准 OpenAI 前缀缓存,命中率 ~75%,用 `prompt_cache_hit_tokens` 检测;
- `MiniMax-M3`:经 Anthropic 转发、返 Anthropic 风格字段,命中率 ~74%,用 `prompt_tokens_details.cached_tokens` 检测(**勿用 `prompt_cache_hit_tokens`,此字段恒 0**
- `MiniMax-M2.7`:不支持(缓存率 0别依赖它省成本。
- 通用检测 `extract_cache_info(usage)`:先查 `prompt_cache_hit_tokens>0`DeepSeek 路),再查 `prompt_tokens_details.cached_tokens>0`M3 Anthropic 路),都无则视作 miss生成日志应记 `cache_info` 供周期成本对账。
## 3. L1 纪律 + 坑红线
- **裸 openai client不引 AgentScope**spike VERDICT框架 token 膨胀 + 本地开销吃便宜档单价);唯一出口 = new-api OpenAI 兼容网关,绝不直连厂商 SDKkey 走 `NEWAPI_KEY` 环境变量 / `.env`gitignored**绝不入库**。
- **统一出口 = new-api 网关**——baseUrl 指 new-api + key 走 `NEWAPI_KEY`env / `.env`gitignored**绝不入库**)。**协议不锁**:同一 baseUrl 下 OpenAI `/v1/chat/completions` 与 Anthropic `/v1/messages` 并存、按模型选;不是「只 OpenAI 兼容 / 禁厂商 SDK」。旧「裸 openai client、不引 AgentScope」spike VERDICT 已随 2026-06-25 reframe 失效——便宜档现走 AgentScope cheap-worker。
- **reasoning 模型flash/pro/M2.7)烧 max_tokens 于 reasoning_tokens**`max_tokens` 必须给够,否则 `finish=length``content` 空。
- **代理旁路坑**:本机 clash`HTTP(S)_PROXY=127.0.0.1:7897`)会把发往 `100.64.0.8` 的请求经代理转发 → 502**`NO_PROXY` 大小写两版都要含网关 host**,且须在 `import openai` **之前**设。
- **输入坐标契约坑**(便宜模型与人皆易错):输入是**逻辑像素** `x∈[0,390] / y∈[0,844]`**非归一 [0,1]**`game-runtime/src/host/boot-game-host.js:295`)。写错 → 能编译能渲染能动但**点击全失灵**(详见 harness §7 G 门,正是这门逮住的)。
- **静态门禁用 token**`import` / `littlejsengine` / `Math.random` / `Date.now` / `addEventListener` / `requestAnimationFrame` / `new AudioContext` / `document.` / `window.`——生成代码只许调插件公开面 + 6 受控面getContext2d/onFrame/getInput/getAudioContext/time/random随机与时钟一律走受控 `random` / `time`(确定性可复现)。
- **bundle 入库**`dist/``.gitignore` 吞,故 bundle 输出文件名 `bundle.iife.js`(不落 `dist/`)——它是交付物须入库。
## 4. 静态校验门(node 侧,出厂前省 CDP 开销
## 4. 静态校验门(跨路思路见 §2 · factory 契约已退役
抽码(` ```js ` 块)→ 契约扫描default export + `init/update/render/destroy` 四方法齐 + `getEngine` 用法 + 禁用 token 扫描)→ `node --check` 语法。不过门不进打包,把"必失败件"挡在真玩门前
「静态门先于真玩门、把必失败件挡在 CDP 开销前」的思路跨路仍有效(见 §2 坑红线)。旧 factory 路的具体契约扫描default export + `init/update/render/destroy` 四方法齐 + `getEngine` 用法 + 禁用 token)随 gameDefinition 废除退役cheap-worker 按 `src/` 多文件工程另做静态门
## 5. 边界与未做
## 5. 边界与生产接线(旧 factory 路 · 摘要)
- 只消费冻结契约(`game-host.d.ts` / 6 受控面 / `__GameBundle` / `bootGameHost`**零修改**;只在 lane 分支,不推 dev/2.0.0。
- **✅ 生产接线已成(3b-B 派发面,`c99014c`)**`AigcGenerateExecutor.dispatchGeneric`→真 worker `service.py`(包 `run_studio`)→HMAC 回调→落库入 feed 全链真证闭合(见 [`ai-generation-pipeline.md`](./ai-generation-pipeline.md) §⓪′)。3b-B 单款一句话「点击小怪物」真生成卡九门(Score 恒 0→**质量门正确拒发不可玩=系统履职非故障**),`run_studio` 自修 `max_repairs` 未救回。**⚠️ 但单点失败≠模型壁垒**:L1 scale-20 14 款实证(§9)便宜模型实际相当能干(主力 7/8 可玩、自写 CCD/文本HUD/网格/match 全对),多数失败是**宿主键盘桥 host bug(已修 `d754b71`)+ driver-coverage(harness 太朴素),非模型**;3b-B 那款真因(driver-coverage 或该款 hit-detection)续查并入 §9 画像。**真难点不是模型能力,是 harness driver 覆盖 + 宿主门面完备**(§9)。
- **未做/续(创始人并行)**20 款补全(scale-20 已 14 款,见 §9)、四模型横比(过门率/重试/¥每过门)、6 个 driver-coverage 失败款的 driver 增强(flappy/multiball/愤怒小鸟等)、键盘款修后批量重跑、calibration 人锚补全——规划见 [`2026-06-14-WG1-bakeoff天花板与Claude-free评估门-review.md`](../../docs/agent-specs/_archive/2026-06-14-WG1-bakeoff天花板与Claude-free评估门-review.md)。
- 旧 factory 路只消费冻结契约(`game-host.d.ts` / 6 受控面 / `__GameBundle` / `bootGameHost`)零修改、只在 lane 分支。生产接线曾闭合(`AigcGenerateExecutor.dispatchGeneric` → worker `service.py``run_studio`)→ HMAC 回调 → 落库入 feed见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md) §1.3);单款卡九门 = 质量门正确拒发不可玩、非故障。
- **跨路承重结论(保留)**:单点失败 ≠ 模型壁垒——scale-20 实证§9便宜模型相当能干多数失败是宿主键盘桥 host bug + driver-coverageharness 太朴素),**真难点是 harness driver 覆盖 + 宿主门面完备,不是模型能力**。旧 WG1 bakeoff 天花板 / Claude-free 评估门规划见 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-14-WG1-bakeoff天花板与Claude-free评估门-review.md`(已随 _archive 清理删除git 定位)。
## 6. 官方 latch 终态契约 + 套壳P3 对齐2026-06-14
## 6. latch 终态契约 + 套壳(旧 factory 路 · latch 承重保留
P3 主线把 L1 产出靶定死为**官方通用装载壳**`game-runtime/games/_generic/`dev/2.0.0 `3108009`。L1 **只产 `generated-factory.js`**(一个 `GameHostFactory`),套官方壳打包
旧 factory 路把 L1 产出靶定为官方通用装载壳(`buildGenericHostConfig` 标准 7 插件装配 → esbuild `--global-name=__GameBundle`reframe 后套壳环节由 cheap-worker + tier2 框架层承接。**两条跨路承重契约保留**
- **套壳**`entry-generic.js`import `./generated-factory.js` + `src/host/generic-host-config.js``buildGenericHostConfig` 标准 7 插件装配)→ esbuild `--global-name=__GameBundle`。本 lane harness 入口(`_wg1-gen/_shared/entry-bundle.template.js`= 同 `buildGenericHostConfig` 装配的**取证超集**(多透传 recHook/onReady 供 F 门studio 调 `{canvas,seed}` 时 recHook no-op一份 bundle 两用)。
- **可测性红线**:工厂须导出 `_forensicsView() → { state: () => ({ phase, score, remaining, progress, gameoverReason, ...实体位置 }) }`(纯只读、闭包实时值);`host.state()``boot-game-host.js:283`)透传它。
- **★ P0 latch 终态**`phase ∈ 'booting'|'playing'|'gameover'`,进 `gameover` 后**恒驻留**(禁自动重开)。宿主 `inject.ts` 每 500ms 轮询 `phase` 代发 `game_end` 结算——**瞬时终态会被漏读→闭环静默断裂**故必须驻留。实证flash 能遵此契约v4/v5 latch ✓)。
- **位置态(技巧游戏)**:题面要求时额外导出 `ball/paddle` 等实体 `{x,y,vx,vy,w}`——供 harness **适配性真玩**(读球位接球)+ 确定性手感门(控制/碰撞)。
- **可测性红线**:产物须导出 `_forensicsView()`(纯只读、闭包实时值:`phase` / `score` / `remaining` / `progress` / `gameoverReason` + 实体位置),供宿主 `host.state()` 透传取证;技巧游戏另导出 `ball/paddle` 等实体 `{x,y,vx,vy,w}` 供适配真玩与手感门。
- **★ latch 终态驻留**`phase ∈ booting|playing|gameover`,进 `gameover` 后**恒驻留**(禁自动重开);宿主 `inject.ts` 每 500ms 轮询 `phase` 代发 `game_end` 结算——**瞬时终态会被漏读 → 闭环静默断裂**,故必须驻留。
## 7. 确定性门推广design agent 自产 gatespec适任意游戏405394d 实证
## 7. design agent 自产 gatespec旧 factory 路 · 家族二分保留)
确定性手感门H/I原靠**手写 brief** 喂判据——每款游戏人工写 `assertAfterPlay`/`driver`/`controlCheck`不可规模化。P1 把它升级为 **design agent 自产、studio 抽取合入**,确定性门遂适用**任意生成游戏**实证flash 的 design agent 对 breakout 产出结构合法 gatespec、studio 抽取合入成功):
旧 factory 路把确定性手感门H/I从手写 brief 升级为 **design agent 自产、studio 抽取合入**使确定性门覆盖任意生成游戏、随生成规模自动扩张harness 复利一环)。具体挂点(`roles.py``DESIGN_SYSTEM` 产 gatespec、`studio.py``_extract_gatespec` 抽取合入)随 reframe 由 cheap-worker 承接。
- **design agent 产 gatespec**`worker/agent_loop/roles.py``DESIGN_SYSTEM` 末尾):在玩法设计末尾输出一段**机器可读 gatespec 块**,含 `exportState`(须导出哪些观测态,对齐 §6 可测性红线)/ `driver`(适配真玩出招式,如 `paddle-intercept`/ `controlCheck`(控制体 + 目标 x/ `assertAfterPlay`(进展断言)/ `expectLatch`。**坑**:模型易把 `ballPath` 写成竖直 `.y`——prompt 须明确「球水平运动 → `ballPath='ball.x'`」。
- **studio 抽取合入**`worker/studio.py``_extract_gatespec`):从 design 输出抽 gatespec 块(`json_repair` 兜模型 JSON 残缺)→ 合入 play-spec → **安全归一**(如 paddle-intercept 的 `ballPath` 误写 `.y` 自动兜回 `.x`);结果记 `gatespec` 供取证回溯。prompt 修 + 归一兜底**双保险**实证唯一内容误差ball.y已被双修。
- **★ tap/离散点击类自产 driver 缺口(3b-B 重跑实证·dispatch 面致命)**design agent 对 tap-target 类游戏(打地鼠/井字棋/点击得分)反复给 `driver:{type:none}`——dispatch 面 `run_studio(play_spec={})` **全恃自产 driver**(无手供 play_spec),致 harness 盲打打不中目标 → `moves/score` 恒 0 → **H_progress 挂 + latch 不触发**repairs=5 耗尽(3b-B 重跑 gen9306/9307 + 原 gen9303-9305 共 5 款同签名,**8/9 门过仅此门挂、游戏本体全对**`targetX/Y/radius``board``moves` 导出正确G_input/I_control/F_wiring 均过)。**根因=自产 driver 缺口,非模型/非游戏本体**(样板 tictactoe 过九门靠其 lane brief 手供 `play_spec.driver=tap-targets`)。**修向**`DESIGN_SYSTEM` 对「离散点击目标」类强制产 `tap-targets` driver(+`exportState``targets[{x,y,occupied}]`),或 `_extract_gatespec` 对 brief 含离散格位/目标时兜底注入 tap-targets。~~当前 dispatch 面一句话现生成对 tap 类不可靠,须先补此缺口~~——这是 moat『一句话现生成』腿的真·临门一脚(纯 L1 生成域)。**【已修·2026-06-16·`a2cbabe6`】** `DESIGN_SYSTEM` 规则③改**家族二分**(离散点击目标类→必产 `tap-targets`+导出 `targets[{x,y,idx,occupied}]`、绝不 none;规避/推理族 +`safeOnly:true` +导出 `safe`〔仅 `_forensicsView` 测试可见、不渲染〕+断言 `result=="win"`;安全放置族断言 progress↑;技巧挡板类仍 `paddle-intercept``ball.x` 绝不 `ball.y`;其余 none)——Python `roles.py` 与 SAA `SaaPrompts.java` **逐字同改**(规则段 1076 chars 公平性铁律)。**铁证**:tictactoe(放置族)一句话 `play_spec={}` 整链 **9/9 全绿一次过**(design 自产 tap-targets→factory 自产 targets→九门含 H_progress+latch 达终态),旧 `driver:none` 盲打卡死真因已闭;breakout 回归未误伤(恒 paddle-intercept)。**残留(正交)**:saolei 九门未翻绿=便宜模型写扫雷 factory 本身质量(`Math.random` 违禁/胜负不可达/A_boot 崩),九门**正确拦截坏游戏**=O1 factory 级生成质量(§9/scale-20 单列),非本修失败。**刻意未加 `_extract_gatespec` 关键词兜底**(易误判 paddle/flap,靠门 + 反馈自愈)。
- **意义**:手感门判据从「手写一次性 brief」变成「随游戏生成的自产物」——同一条便宜模型生成链既出游戏码、又出验它的确定性门确定性门覆盖面随生成规模自动扩张harness 复利的一环)。
- **跨路承重结论(保留)= gatespec/driver 按玩法家族二分**`a2cbabe6` 实证):离散点击目标类 → 必产 `tap-targets` + 导出 `targets[{x,y,idx,occupied}]`、绝不 `none`(否则 dispatch 面盲打卡 `H_progress`、latch 不触发);规避/推理族 → `safeOnly:true` + 导出 `safe`(仅 `_forensicsView` 测试可见、不渲染)+ 断言 `result=="win"`;安全放置族 → 断言 progress↑技巧挡板类 → `paddle-intercept``ball.x` 绝不 `ball.y`);其余 `none`。两侧 prompt 须逐字同改保公平。
## 8. 质量评估:确定性门兜底 + 人锚天花板W-G1 校准实证2026-06-14
@ -75,7 +86,32 @@ flash 打底放量 14 款(主力 8 + 压测 6),Opus 对抗审计核实(2 个 ult
- **主力 7/8 真可玩**(0 假绿):井字棋/见缝插针/打砖块/跑酷/太空侵略者/Doodle/扫雷(扫雷=borderline——本体可玩,但门弱断言经"踩雷 lose"路径满足、证据薄)。flappy 唯一未过=**driver-coverage**(升 pro 仍挂,但源码物理合理、理想 AI 得分→是 flap-to-gap driver 太朴素,**非模型天花板**)。
- **压测**:match3 ✅;**2048/Tetris/Asteroids 三款键盘游戏全挂于宿主缺键盘桥**(非模型,见 [`game-e2e-cdp-harness.md`](./game-e2e-cdp-harness.md) §8);multiball/愤怒小鸟=driver-coverage。
- **★ 模型能力画像(flash)**:文本 HUD / 网格状态机(井字棋胜负+AI、扫雷洪泛)/ 子步 swept CCD(asteroids/multiball)**均自写正确**;计时/物理精度(Flappy)需**题面 pin 死数值 + 收紧观测契约**(Doodle 实证:收紧计分 + seek-x driver → regen 首发过)。栽点主要在**静态门可拦的纪律滑坡**(Date.now/Math.random/缺 render·destroy/没调 getEngine),零 CDP 成本拦下、回喂即修。
- **★ spec 预判的门面缺口几乎全推翻**:CCD / 文本HUD / 网格 / match-finding / 手势均**非缺口**(便宜模型自带或自写;故"碰撞穿透门 J"已非急需)。**真·L0 门面缺口收敛为唯一一处=宿主键盘桥**(已 spawn_task 交 L0)。完整数据见 [`2026-06-14-WG1-scale20-短板量化报告.md`](../../docs/agent-specs/_archive/2026-06-14-WG1-scale20-短板量化报告.md)
- **★ spec 预判的门面缺口几乎全推翻**:CCD / 文本HUD / 网格 / match-finding / 手势均**非缺口**(便宜模型自带或自写;故"碰撞穿透门 J"已非急需)。**真·L0 门面缺口收敛为唯一一处=宿主键盘桥**(已 spawn_task 交 L0)。完整数据见 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-14-WG1-scale20-短板量化报告.md`(已随 _archive 清理删除git 定位)
- **M3 视觉 player 当生产过滤器**(`calibration/m3_test.json`):与门 8/9 一致、抓显性空心(flappy fun1)、漏截图不可见失败(键盘死/弱证据,恰被确定性门兜住)→ **三层互补**(门=地板 / M3=主观过滤 + 便宜 fun 信号 / 创始人=人锚)。MAE 压低待创始人对新款补锚(框架沿用 `calibrate.py`)。
- **★ 规避/推理族:题面须自产「安全位」+ 断言用胜利终态(saolei borderline 修复,2026-06-15)**:tap-targets 盲点首个对扫雷会盲踩雷秒负、核心玩法零暴露(门弱断言被 lose 路径满足→ false-borderline)。修法 = 题面令 `_forensicsView` 自产 `safe`(测试专用 x-ray,=`!cell.mine`,**勿渲染/勿给玩家避雷提示**)→ harness driver `safeOnly:true` 只揭安全格到 win → 断言改 `result=="win"`。**flash 一次过且自产 safe 正确**(`generated-factory.js:337`)→ **坐实缺口在题面、非模型能力**。通则:凡「盲点首个会致负」的家族(扫雷类),题面给 oracle 安全位 + driver 避负 + 断言用胜利终态;门只证「机制点亮+可赢可达」,好不好玩归 M3+创始人。详见 [`2026-06-15-WG1-tap-targets-driver-自产缺口-L1brief.md`](../../docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-WG1-tap-targets-driver-自产缺口-L1brief.md)。
- **★ driver-coverage 6 款闭口 + 重生成归因(2026-06-15)**:scale-20 余 6 款 driver-coverage 失败全部归因(详 [`driver-coverage 闭口报告`](../../docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-WG1-driver-coverage闭口与P2对照-L1报告.md) + [harness skill §8 四因铁律](./game-e2e-cdp-harness.md))——**0 个模型造不出 / 0 个 3D 硬界**:flappy/multiball **重生成即过**(原件『缝隙贴顶』/『底部丢球未实现』=**实例缺陷非模型短板**,收紧 brief + 增强 drivervy 前瞻 / 弃守排空〕后 flash 翻绿,multiball retries=0);t2048/asteroids 宿主键盘桥(L0 已修)重打包即活;asteroids/angrybirds 盲玩=可测性边界,**经 enrich exportState(asteroids 暴露陨石坐标 / angrybirds pin+导出 launch 物理常数)+ 适配 driver(aim-fire / drag-aiming 解析)转确定性闭口**(asteroids score 0→6、angrybirds 0→20 清场)。**生成侧铁律:单件失败禁直接归『模型造不出』,必重生成区分『实例 bug / 可测性缺口 / 模型短板』**——『模型造不出』是最大伪报源(原 flappy『升 pro 仍挂=模型天花板』被本轮证伪=driver+实例)。
- **★ 规避/推理族:题面须自产「安全位」+ 断言用胜利终态(saolei borderline 修复,2026-06-15)**:tap-targets 盲点首个对扫雷会盲踩雷秒负、核心玩法零暴露(门弱断言被 lose 路径满足→ false-borderline)。修法 = 题面令 `_forensicsView` 自产 `safe`(测试专用 x-ray,=`!cell.mine`,**勿渲染/勿给玩家避雷提示**)→ harness driver `safeOnly:true` 只揭安全格到 win → 断言改 `result=="win"`。**flash 一次过且自产 safe 正确**(`generated-factory.js:337`)→ **坐实缺口在题面、非模型能力**。通则:凡「盲点首个会致负」的家族(扫雷类),题面给 oracle 安全位 + driver 避负 + 断言用胜利终态;门只证「机制点亮+可赢可达」,好不好玩归 M3+创始人。详见 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-WG1-tap-targets-driver-自产缺口-L1brief.md`(已随 _archive 清理删除git 定位)。
- **★ driver-coverage 6 款闭口 + 重生成归因(2026-06-15)**:scale-20 余 6 款 driver-coverage 失败全部归因(详 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-WG1-driver-coverage闭口与P2对照-L1报告.md`已删git 定位)+ [harness skill §8 四因铁律](./game-e2e-cdp-harness.md))——**0 个模型造不出 / 0 个 3D 硬界**:flappy/multiball **重生成即过**(原件『缝隙贴顶』/『底部丢球未实现』=**实例缺陷非模型短板**,收紧 brief + 增强 drivervy 前瞻 / 弃守排空〕后 flash 翻绿,multiball retries=0);t2048/asteroids 宿主键盘桥(L0 已修)重打包即活;asteroids/angrybirds 盲玩=可测性边界,**经 enrich exportState(asteroids 暴露陨石坐标 / angrybirds pin+导出 launch 物理常数)+ 适配 driver(aim-fire / drag-aiming 解析)转确定性闭口**(asteroids score 0→6、angrybirds 0→20 清场)。**生成侧铁律:单件失败禁直接归『模型造不出』,必重生成区分『实例 bug / 可测性缺口 / 模型短板』**——『模型造不出』是最大伪报源(原 flappy『升 pro 仍挂=模型天花板』被本轮证伪=driver+实例)。
## 10. gamedef 路 × 保真度谱系(已退役 · 跨路红线保留)
SAA gameDefinition 路已随 reframe 废A-model 直写真 `src/`。Plan B Phase-2 质量门real-play CDP + rubric + 三契约)逆出的**三条跨路红线保留**(详 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-21-planB-phase2-closeout.md`,已随 _archive 清理删除、git 定位):
- **别归『模型造不出』**(呼应 §9 末红线):同档 §9 实证 flash / 九门路曾产可玩打砖块 → 非绝对天花板;只在一条配置测 2 轮就判天花板 = 伪报,根因常是模型选择 + prompt 局限。
- **杠杆排序(复杂机制保真)**few-shot 对复杂机制无效LLM 无视/复现不出)< 换更强模型 / skeleton-first 确定性骨架结构强制LLM 只填参绕过坍缩简单玩法 few-shot + 保真铁律有效
- **质量门 ≫ gen 自评 accept**gen 的「accept ≥80%」放过 assets=0 / 静止不可玩 / 不忠实 / 雷同 / 几何占位 的游戏——只有 real-play帧变=真玩)+ rubric设计保真+ 三契约逮得住,质量门不可由 gen 自评代替(此结论跨路有效,现行便宜档九门 + LLM 丰富度验证同理)。
## 11. 便宜档 AgentScope harness 失败模式:小瑕疵→整文件重写→漏参熔断死圈2026-07-08 根因实证)
一次真实失败运行(`amgen-dify-9da8f701`brief=躲避掉落街机,最终 `ok=False`)暴露出一条**结构性死圈**,它不是玩法差、不是模型造不出,而是工具面缺一条增量修改路径把「可恢复的小瑕疵」推成了「整局失败」。链条是这样的:agent 写出的 `game-logic.js` 带了个小红线违规——`rng()/nowMs()` 在 ctx 不可用时回退用了 `Math.random()/Date.now()``game-logic.js:125/127`,`check``\bMath\.random\s*\(` 纯文本正则照样命中,判 FAIL;agent **正确地**想去修它,但便宜档六工具面只有整体覆盖的 `write_file`、没有增量 edit——于是「改三行小函数」被迫变成「重写 22KB 整文件」,而 MiniMax 在吐这么长的 tool-call 参数时**反复把 `path` 字段整个漏掉**Service 日志 `Input validation failed for tool 'write_file': 'path' is a required property` 连撞四次,前面还先幻觉调了个根本不存在的 `edit` 工具);四次相同签名失败触发 tier2 `stuck` 熔断,`ChatService.run``Tier2CircuitBreak` 强杀回合,**九门收口从未运行**`_wg1-gen/<id>/` 目录不生成、无 verdict,`judge_cheap_verdict({})` 判未过 → `ok=False`
几条容易误判的地方,写清避免下次栽:
- **`check` 工具 `state=success` ≠ 结果 PASS。** AgentScope 记的是工具执行成功,不是校验通过;`read_file` 读不到文件也返 `"ERROR: ..."` 文本、同样记 `state=success``cheap_toolkit.py`)。判成败要看工具的**返回内容**,不看 state。
- **丰富度分与 `ok` 无因果。** 本局丰富度 8/12、degraded=False 仍 failed——richness 是 reply 结束后另跑的非阻塞旁路评分,`ok` 只认九门 verdict。别拿丰富度当上线判据。
- **品类跑偏≠模板锚死,且与 `ok` 无因果。** 本局产出「按序点击」而非 brief 的「躲避掉落」,但对照另一发真运行 `amgen-dify-1783477578`(同为动作类 brief、同六工具面成功把点圆模板改成了纵向卷轴射击——**模型有能力偏离模板**,跑偏更多是「反复找不到 brief 文件 + 无同品类范例」叠加的把握不稳,不是「克隆 _template 只改 game-logic」硬锚。且就算做对品类,红线没修 + 熔断一样 failed。
- **读多写少(读列 : 写 ≈ 3.6~25:1是系统性常态,不是杀手。** 九发对照全部如此,成功局比本局空转还狠。空转烧钱耗时,但不决定成败;真杀手是上面那条死圈,一旦产物带个需小修的红线就高概率复现,而带**增量 Edit 工具**的运行天然规避它。
**非根因清单**(别把症状当根因):不是预算/成本¥4.32 远低于软停 ¥10、不是上下文压缩崩、不是超时/轮数闸、不是 L1 写保护误伤(错误是「缺 path」不是「拒写」)。
**附带的可追溯性缺口**:brief 原文在 worker/Service 任何日志与产物里都**没落盘**worker 只记 trace_id/gameId、Service 没记 input、agent 找的 `start.brief` 根本不存在)——生成的核心输入事后不可审计,该补落盘。
修法方向(不写代码,经 Codex+Opus 双评审校正,详见计划档):①给便宜档一条**可靠的增量 edit/apply-patch 工具**(read→精确替换→复用 `cheap_run.write_file` 的 L1/L3+whitelist 回写、不触发 check、加入软停 blocked-tools) + 对「连撞同签名畸形参数」做**窄口径**纠偏(仅 schema 缺字段类、不重置 stuck 计数、cheap-only 别改坏共享 tier2 熔断)——治死圈这一终止模式的最高杠杆;②**`_template` 的 rng 本就合规(`ctx?ctx.random.next():0`)、根本无 nowMs,违规是模型无视合规模板自造的**——不是"改模板",而是让 check 红线报错**指到行并点破「函数内回退也算裸调、正则按纯文本命中」**+ 提示层加「照模板逐字克隆、禁自造裸回退」与 check-early(写完即 check),比造工具更上游更省;③补 brief 落盘(落 `game_dir/evidence/` 脱敏限长、别落工程根——源工程可进素材市场交易)。**死圈只是失败模式之一**:实测 23 局真过门率仅 ~39%(跑到门 83% 但多为 E/G/H 玩法坏死挂门),三修消除死圈但到不了 MVP ≥80%,80% 缺口(玩法正确性)属质量线另一工作面。2026-07-09 勘误:这三个数字与归因已被五路审计推翻——「真过门率 ~39%」是 stripCode 假阴修复前所测,字符串内 `//`(如赛博文案 'JACK IN // FLOOR'被误当注释抹掉真代码、把写对的模型反复拒到熔断烧钱commit 0be0f61c修复并给 per-genre 起点后 xthemeit5-lockcorer1 三批各 5/5、模型未变过门率随工具移动不随模型「多为 E/G/H 玩法坏死」大半是误标真因多为判卷驱动器合约缺口——进不去菜单认不出终局score 键没对上,小补丁即过,真坏死是少数且已被 per-genre scaffold 修掉故「80% 缺口=玩法正确性」不成立。诚实边界:只能判 80% 不是 MiniMax 天花板,不能反推已稳定 95%+。见质量 SoT《游戏质量与爆火能力》裁定三与同日诊断档 `docs/brainstorms/2026-07-09-生成线harness方向性诊断与换轴方向.md` §2.5。)

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@ -1,13 +1,20 @@
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name: contract-first-development
description: "当多工位(前端/后端/SDK/AI/数据)并行开发同一交付时使用:先锁 contracts/ 八类契约、各自按契约 mock 对方接口解耦并行、最后集中联调,含 Day-0 契约清单、mock 策略、真实对接切换与联调规则。"
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# 契约先行与并行解耦联调手册contract-first-development
> 蒸馏来源:`docs/superpowers/specs/mvp-execution-spec-design.md`§3 契约先行 / §6 并行解耦与 Mock / §8.3 联调规则)、`docs/architecture/系统概要设计-开发团队版.md`§6 联调协议)、`docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md`§7.7 API 契约与版本)。
> 蒸馏来源:`docs/superpowers/specs/mvp-execution-spec-design.md`§3 契约先行 / §6 并行解耦与 Mock / §8.3 联调规则)、`docs/architecture/架构/README.md`§6 联调协议)、`docs/architecture/架构/README.md`§7.7 API 契约与版本)。
> 适用:多工位(前端/后端/SDK/AI/数据)并行开发同一交付时,先锁契约、再各自 mock 解耦、最后集中联调。
> 配套:工程规范(错误码/API 路径/`-api` 包)见 [`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md);新模块契约落地见 [`./add-business-module.md`](./add-business-module.md);生成链路契约见 [`./ai-generation-pipeline.md`](./ai-generation-pipeline.md)SDK 契约见 [`./runtime-and-multichannel.md`](./runtime-and-multichannel.md);任务协议见 [`../workflows/ai-development-protocol.md`](../workflows/ai-development-protocol.md)。
> 配套:工程规范(错误码/API 路径/`-api` 包)见 [`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md);新模块契约落地见 [`./add-business-module.md`](./add-business-module.md);生成链路见 [`./agentic-amodel-generation.md`](./agentic-amodel-generation.md) 与编排 [`./saa-graph-orchestration.md`](./saa-graph-orchestration.md)SDK 契约见 [`./runtime-and-multichannel.md`](./runtime-and-multichannel.md);任务协议见 [`../workflows/ai-development-protocol.md`](../workflows/ai-development-protocol.md)。
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## 目标
> **现状说明**:方法论(先锁契约 → mock 并行 → 集中联调)现行有效;文中 Day-N / WS15 具体数字出自已降级为视图的三周 execution spec日常排期按 16 周主计划波次走。
**Day0开发首日半天全员锁定契约**,写入 `contracts/` 并提交 git之后各工位基于契约 **mock 对方接口独立开发**,集中联调在 **Day11** 开始。把"等对方接口"的串行依赖,换成"对着契约并行"。
## 前置
@ -66,6 +73,8 @@ Day11~Day12集中联调只联调、不加功能
| 后端新增/变更 API | **必须同步** `contracts/api-schemas/` 并通知前端MVP spec §8.3 |
| 契约定义顺序 | 后端**先写 `-api` 包的 VO/DTO**,前端据此定义 TS 类型(开发团队版 §6.1 |
> "开发团队版"/"技术决策版" = 两版《系统概要设计》,已归档 `_archive`,节号按历史读;现行规范见 [`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md) 与 [`docs/architecture/README.md`](../../docs/architecture/README.md)。
>
> API 演进规则:新增字段不算 breaking删除/重命名字段 = 升版本(技术决策版 §7.7)。
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@ -88,7 +97,7 @@ Day11~Day12集中联调只联调、不加功能
| 观察点 | 地址 / 工具 |
|---|---|
| 后端 API 文档 | Swagger / Knife4j `http://localhost:48080/doc.html` |
| 生成链路日志 | ~~Dify UI `http://localhost:3001`~~(已降级远期未部署)→ 现行=编排器批跑日志 `docs/agent-specs/2026-06-09-agent-loop-v1/orchestrator/` + new-api 网关 `http://100.64.0.8:3000` |
| 生成链路日志 | ~~Dify UI `http://localhost:3001`~~(已降级远期未部署)→ 现行=编排器批跑日志 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/2026-06-09-agent-loop-v1/orchestrator/`(已删,git 可查) + new-api 网关 `http://100.64.0.8:3000` |
| SDK 事件流 | game-studio 开发模式 **DebugPanel**(实时 postMessage 事件流,开发团队版 §6.3 |
---

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@ -1,3 +1,8 @@
---
name: doc-organizer
description: "创始人手动触发「整理/清理文档」时使用:增量窗口体检 → fan-out 三轴分类(过期历史档/核心设计档措辞/总账)→ 编清理计划 → 对抗评审 → 创始人批准后才归档/压缩/回填;阶段一只读、批准前零文件改动。"
---
# 文档整理助手doc-organizer
> **触发**:创始人**手动**`/doc-organizer` 或"整理文档/清理文档")。
@ -63,10 +68,10 @@ Workflow({ scriptPath: ".agents/tools/doc-organizer-analyze.mjs",
## 安全红线(不可破)
1. **阶段一绝不改文件**;阶段二只动**已批准**清单内、文件名 ≤ 当前未完成波次的历史档;**最新日期在飞档不碰**(脚本`2026-06-16-*` 已硬拒归档)。
1. **阶段一绝不改文件**;阶段二只动**已批准**清单内、文件名 ≤ 当前未完成波次的历史档;**最新日期在飞档不碰**(脚本动态取目录内最新日期档作在飞保护锚旧硬编码日期已废2026-06-17 改)。
2. 破坏性操作(归档/压缩/git rm**全程 git 跟踪可回滚**;提交前守卫核验:无外来文件、无在飞档、无 `orchestrator/*` 等未跟踪误纳。
3. **检测自动、判断留人**:脚本只报"疑似/超标"KEEP/ARCHIVE/改不改由 agent 据 _index+MEMORY 裁决、再由创始人批准。
4. 白名单永留:`orchestrator/`(活工具箱)、`channel-spike/`(活 spike`generation-spike/`(可复现证据)
4. 白名单按现行路径维护:`orchestrator/` 已删git 可查)、`channel-spike/` 已迁 `spikes/channel-spike/``generation-spike/` 已不存在
5. 多 session 共享树push 前 fetch 核对、撞车的别人 untracked 文档先避让(见 [[multi-session-shared-tree-push-conflict]])。
## 配套文件
@ -77,4 +82,4 @@ Workflow({ scriptPath: ".agents/tools/doc-organizer-analyze.mjs",
| `.agents/tools/doc-organizer-analyze.mjs` | 阶段一分析相 Workflow 脚本(三轴 fan-out 分类,只读) |
| `.agents/tools/doc-organizer-state.json` | 上次清理时间/commit增量窗口锚点勿手改 |
| `.agents/rules/engineering-conventions.md §10` / `docs/agent-specs/_index.md` | 判据来源 / 活地图 |
| `docs/agent-specs/2026-06-16-agent-specs目录治理-review.md` | 首轮治理留痕(判据与全量分类范例) |
| `git show bb7c2baf^:docs/agent-specs/2026-06-16-agent-specs目录治理-review.md`已随域化重构删除、git 定位) | 首轮治理留痕(判据与全量分类范例) |

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@ -0,0 +1,96 @@
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name: drive-remote-claude-tmux
description: "从控制机经 ssh+tmux 双向驱动远端机上交互式 Claude Code(send-keys 派活/capture-pane 读屏/专用 worktree 会话/git commit 作完成判据)时使用。⚠️ 退役候选:原前提 6c6g 大脑线已停用,去留待创始人拍;tmux 桥技术仍可复用。"
---
# 远程驱动交互式 Claude Codessh + tmux
> **用途**从控制机6c6g 大脑线)经 ssh 进远端开发机Mac/Linux**双向驱动跑在 tmux 里的交互式 Claude Code**——派活(`send-keys`+ 读屏(`capture-pane`)。**不走 ACP、不走 `claude -p` headless**,驱动的就是带完整上下文的交互式 TUI创始人能同时 `attach` 旁观/随时夺键。
> **创始人 2026-06-18 拍板采用option 1=专用会话)+ 要求多设备复用**——新机器照本配方 onboarding。背景见记忆 [[session-division-mac-dev-6c6g-brain]]、[[internal-build-infra-servers]]。
---
## 0. 适用与边界
- **适用前提**:远端开发机 ① ssh 免密可达 ② 装了 tmux ③ Claude Code **跑在 tmux 会话里**(非裸 Terminal/iTerm tab
- **不适用**:会话跑在 GUI 终端 tab 而非 tmux → ssh 够不到那个 TTYmacOS 不许跨登录会话注入按键screen reptyr 需关 SIP。补救=把会话迁进 tmux。
- **权威验收信号 = git push 的 commit**`git fetch` 侦测)。`capture-pane` 只为实时盯进度/答澄清,**不作完成判据**——读屏会骗人commit 不会。
## 1. 每设备配置(加新机器只改这块)
| 项 | 示例值lili-mac2026-06-18 实测) |
|---|---|
| ssh 别名 | `lili-mac` |
| tmux 二进制 | `/opt/homebrew/bin/tmux`Apple Silicon Homebrew |
| 仓库路径 | `/Users/lili/Project/games-development-ai` |
| 登录 shell | `/bin/zsh` |
| 我的专用会话 | `auto`(独立 git worktree见 §4 |
> ⚠️ **PATH 坑(必踩)**:非交互 ssh`ssh host '...'`)的 PATH **不含 Homebrew**`which tmux` 假阴性(实测先误判"没装 tmux")。命令前一律 `export PATH=/opt/homebrew/bin:$PATH`,或用 tmux 全路径。
## 2. Onboarding 一台新设备(侦察配方,全只读)
```bash
# ① 探活 + 找 tmux + 列会话 + 定位各 claude 进程的 cwd哪个会话在哪个仓
ssh <host> 'echo ===HOST===; hostname; uname -sr;
echo ===TMUX===; ls /opt/homebrew/bin/tmux /usr/local/bin/tmux 2>/dev/null;
echo ===SESSIONS===; /opt/homebrew/bin/tmux ls 2>/dev/null;
echo ===CLAUDE-CWD===; for p in $(pgrep -f "[c]laude"); do lsof -a -p $p -d cwd 2>/dev/null | tail -1; done'
# ② 逐会话识别身份(只读 capture零打扰 attached 客户端)
ssh <host> 'export PATH=/opt/homebrew/bin:$PATH;
for s in $(tmux ls -F "#{session_name}"); do echo "== $s =="; tmux capture-pane -t "$s" -p | grep -v "^[[:space:]]*$" | tail -6; done'
```
辨会话靠 capture 底部状态行:**Claude Code** 显示 `Model: Opus 4.8 | Thinking: … | Ctx: …k | ⎇ 分支 | permissions`**Codex** 显示 `gpt-5.x xhigh · 路径 · 分支`
## 3. 通道原语(已实测通过)
- **派活**`tmux send-keys -t <s> -l '<prompt 文本>'``tmux send-keys -t <s> Enter`
- 文本用 `-l`literal防止把内容里的词当按键名解析Enter 单独发以提交。短指令可 `tmux send-keys -t <s> '<text>' Enter` 一行。
- **长 prompt**:先写进仓内文件,再发"读 `<file>` 并执行"——绕开 TUI 粘贴检测与 shell 转义地狱。
- **读屏**`tmux capture-pane -t <s> -p`(可 `| tail -N`);回滚历史 `capture-pane -p -S -200`。**只读、不打扰** attached 端。
- ⚠️ **不用 screen**:实测这台 macOS 的 screen `hardcopy` 读屏=**0 字节(坏的)**screen `stuff` 还得用真 CR`$'cmd\r'``\n`/字面 `\r` 都不提交)。坑多——统一用 tmux。
## 4. 专用会话模式(创始人选定 option 1
**铁律:专用会话必须用独立 git worktree/分支**,否则与创始人的活会话共用工作树 → 撞文件、撞 git index。
```bash
ssh <host> 'export PATH=/opt/homebrew/bin:$PATH; cd <repo>;
git worktree add -B auto/<task> ../games-dev-auto origin/dev/2.0.0;
tmux new-session -d -s auto -x 220 -y 50 -c <repo>/../games-dev-auto;
tmux send-keys -t auto "claude --permission-mode bypassPermissions" Enter'
```
- `--permission-mode bypassPermissions` → 注入任务**不卡审批弹窗**(控制机看不到弹窗也答不了)。
- 创始人 `tmux attach -t auto` 可旁观;约定 **`auto` 是控制机的会话,创始人只看不打字**(防撞键)。
## 5. 操作环(派活 → 盯 → 审)
1. `send-keys` 一个**自洽任务**,末尾要求:"干完 `git commit` + `push` 到 WIP 分支,然后停"。
2. 轮询 `capture-pane | tail -40` 看进度;卡澄清/红字才读屏后 `send-keys`bypass 下基本无弹窗)。
3. **完成 = git push 出现 commit**`git fetch <remote> <branch>` 侦测),非读屏。
4. 控制机 fetch + codex/opus 审 commit → 反馈走计划/评审档 → 下一轮(见 [[session-division-mac-dev-6c6g-brain]] 的协调环)。
## 6. 安全红线
- **绝不**往创始人活会话(如 `game`/`game1`)注入按键**未经点头**——同一输入会撞键,可能毁其大上下文(实测 `game` Ctx 210.5k)正在干的活。`capture-pane` 只读可随时。
- **别碰别项目会话**(如 oh-my-muse 的 `muse`/`muse1`)。
- 注入 = 在创始人机器上花其 token/quota**无明确派活不空跑**。
- tmux server / 远端机 重启或休眠 → 会话丢;**桥非持久**,用前先 `tmux ls` 探活。
- **构建/测试/e2e 门仍只认 mini-desktop**x86 同构Mac 产 JAR/前端 bundle 架构中立可用,但 Docker 镜像+冒烟门留 mini-desktop见 [[internal-build-infra-servers]])。
- 多设备扩展:每台加一行 §1 配置 + 跑 §2 侦察即接入§3 原语通用。
## 7. 实战限制与坑2026-06-18 驱动 `game` 真踩 · 直驱活会话撞两墙)
> 直驱**创始人活会话**这条路撞了两堵墙;实务上优先「创始人粘路径(A)」或「专用全新会话(B)」,别硬刚活会话。
- **坑1 · 安全分类器拦活会话注入**即便创始人会话内点选授权“1”/“A”auto-mode classifier 在执行层**仍反复拦** `send-keys` 进其活会话(连 `Escape` 都拦),咬住 §6 红线。**口头授权不够 → 要设置层 Bash 权限规则**(如 `Bash(ssh lili-mac:*)`),且拦得非确定(有的 send 过了又升级再拦)。
- **坑2 · 反馈模态吃键**:活会话完工常挂 “How is Claude doing this session?” 模态(`1/2/3/0`)。它**截获所有非选项键**——实测 `Escape`/`C-u`/60×`BSpace` 全被吃、输入框纹丝不动(草稿清不掉、`/clear` 也进不去)。须先 `0` 关模态但关模态本身可能被坑1拦
- **坑3 · 近满上下文**`game` Ctx 884k 时塞新活易触发 compact贵且慢系统会提示 `/clear`
- **行得通三条路(择一)**
- **A · 创始人粘路径(本会话最终成功)**:指令写文件 + `scp` 到 Mac `/tmp/xxx.md` → 创始人手动清模态/草稿 + 粘 `读 /tmp/xxx.md 并按其执行`。零 guard 摩擦。
- **B · 专用全新会话**:独立 worktree 起 fresh `claude --permission-mode bypassPermissions`(无模态/无 884k/非活会话)→ 大概率不触坑1。
- **C · 直驱活会话**:须 ① 创始人加 Bash 权限规则 ② 先 `0` 关模态+清草稿。最脆,仅当必须复用其上下文时。
- **铁律重申**:完成判据 = **git push 的 commit**(本会话 Mac 推 `6a9bd4d3` → 我 fetch + 审 + 集成全靠 git零依赖读屏`capture-pane` 只读盯状态。

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# 引擎能力摘要(给生成 agent 的 ≤3KB 版)
引擎 = LittleJS 1.18.19。**你几乎不直接碰它**——重活(粒子/音频/物理/手感/调色)都被 L2 插件封装好了,你调 `plugins.<键>` 就行。这份摘要只让你知道「插件背后是什么、坑在哪」,以及极少数要经 `ctx.getEngine()` 够引擎时的事实。完整逐函数签名在 `game-runtime/docs/ENGINE-CAPABILITIES.md`277KB 引擎 .d.ts 的抽取版),本篇是够用的地板。
## 铁律:先找插件,别碰引擎
- 画面:画在 `render(g)``g`= 引擎 `mainContext`,一块 Canvas2D 叠加层)。用 `g.fillRect/drawImage/fillText` 直接画即可,**别** `ctx.getContext2d()`(那是另一块 overlay
- 粒子/打击感 → `plugins.juice`;音乐音效 → `plugins.audioMusic`;缓动手感 → `plugins.gamefeel`;碰撞 → `plugins.collision`;运动 → `plugins.physics`;调色 → `plugins.palettePost`。**这些引擎里都有,但一律走插件**——直接碰引擎会踩下面的坐标系坑。
- 时间走 `ctx.time()`(或 `.nowMs()`)、随机走 `ctx.random()`(或 `.next()/.range(a,b)`)——**确定性可复现**,别用引擎全局 `time`/`rand`(受暂停/timeScale 污染、不可复现)。
## `ctx.getEngine()`:极少用,用则容错
返回一条受控透传通道(粒子发射器 / 音频合成核 / 数学缓动库)——**但这三样插件都已封装**,正常你用不到。`getEngine()` 在无引擎环境node/桩)返回 `null`,碰它必须先判空降级,别裸调。真要用数学缓动,`plugins.gamefeel.easing` 有 13 条曲线,比引擎全(引擎只有 lerp/smoothStep/oscillate没有 elastic/back/cubic
## 坐标系坑(碰引擎才会踩,也是插件封装它的原因)
- 引擎默认**世界坐标**、几何是 `Vector2` 类;插件受控面是朴素 `{x,y}` number 对。
- 引擎 AABB 用 `size`=**全宽全高**;插件 AABB 用 `{x,y,hw,hh}`=中心+**半宽半高**——差 **2× 换算**。混用必错,所以一律走插件的 `{x,y,w,h}`/`{x,y,hw,hh}` 形状。
- 引擎碰撞查询只返 bool 或命中位置,**没有**穿透深度/MTV 法线/标量 t`{hit,depth,nx,ny}` 这种结构化结果走 `plugins.collision`(它替你补齐)。
## 几个「引擎有 vs 没有」的事实(省得你猜)
- 音乐**没有** `Music` 类——引擎是 `ZzFXMusic`/`Sound.playMusic()`;你走 `audioMusic` 就别管这个。
- **没有** `engineUpdate` 导出——主循环是引擎内部 RAF你只在 `update(dt)``bundle.tick(dt)` 驱动插件,别想手摇引擎帧。
- 成就/勋章系统Medal、GLSL 后处理注入引擎里有,但**非本档范围**,别用。

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name: execution-plan-slicing
description: "当写或评审多单元执行 plan、或感到「每到下阶段前面阶段的工作都要返工」时使用:辨别横切关注面 vs 纵切成果切片、诊断返工信号、原地换轴重组、「设计 HOW 移交/执行契约必留」判据,及换轴必查七坑。"
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# 执行 plan 切分轴 —— 横切关注面 vs 纵切成果切片
> 一份多单元的执行 plan,工作单元按什么轴切,决定它能不能照着走。切错轴,执行时每推进一个单元都要回头补前一个,表现为"每到下个阶段,前面阶段的工作都要重做"。
## 两种切分轴
| 轴 | 怎么切 | 适合 | 风险 |
|---|---|---|---|
| 横切关注面(facet) | 按活动类型 / 架构面切单元(框架、实例、校验、标准、门……) | 给"设计怎么落地"建结构索引——每个面对应设计 SoT 一节 | 当执行序列用会返工 |
| 纵切成果切片(slice) | 按可独立交付的成果切单元,每片自带它要的全部关注面 | 执行序列——按什么顺序一步步推到上线 | 难在找准"什么算一个完整成果" |
横切答"设计有哪几个面",纵切答"按什么顺序交付"。同一批工作可以两种视图并存,但**执行只能照纵切走**。
## 什么时候横切会返工(诊断信号)
- 一个交付成果的**目标**和它的**实现手段**被切到了不同单元(目标挂 A、手段在 B/C)。做 A 时手里没有实现工具,必须回头做 B/C 才能推进。
- 一个真实成果**纵向穿过多个关注面**——要框架 + 实例 + 校验 + 标准 + 门一起到位才算交付,而它们分散在不同单元。
- 主观信号:推进时反复感到"每到下个阶段,前面阶段的工作要重做"。
**依赖 ≠ 返工**:依赖是 A 完成后 B 才开始、A 不回改(健康);返工是做 B 时发现 A 没做够、回头改 A(切分错)。横切单元之间常是后者伪装成前者。
## 换轴动作(重组,不推翻)
1. **横切结构不作废,降为"设计面对账"**:保留一张"单元 → 切片"映射表,作切片落地时下钻设计 SoT 的索引。横切的架构一致性(同口径同契约)由设计 SoT + 机器门保证,对账表只做映射。
2. **执行按纵切切片走**:每片自带框架 / 实例 / 校验 / 标准 / 门,做完即交付、不回头。完成度回填对账表。
3. **切片按价值排序**;切片间真实依赖要**标实**,别把"晚做"误写成"无强依赖可并行"——若 B 用到 A 在某里程碑才建成的基础设施,那就是实依赖,画依赖边、不画"可并行"。
4. **三层文档定位**:设计 SoT(怎么设计)→ 执行序列 SoT(按什么顺序)→ 切片细化 plan(具体实现单元 / 文件 / 测试)。换轴产出的是中间层;每个切片开工前据设计 SoT 产一份它的细化 plan 再交付。
## 设计 HOW 移交、执行契约必须留(换轴最易丢的判据)
换轴压缩 WU 详细时,要分清两类细节,**只有第一类能移交、第二类必须留**:
- **设计 HOW(移交设计 SoT)**:架构形态、协议选型、能力矩阵、ADR——回答"为什么这么设计"。本就该在设计 SoT,执行 plan 重复一份只会双维护漂移。换轴时移交,靠"单元 → 切片"对账表的指针下钻。
- **执行契约(必须留在切片,或在切片细化 plan 承接、指针不悬空)**:迁移链路、灰度 flag、对照门槛、幂等、在途任务处理、配额扣退、切换门槛、回滚触发——回答"按计划执行时必须遵守什么、不做就出事"。它们不是设计,设计 SoT 的通用协议层不覆盖这种执行特定编排;压掉就丢了安全约束。
判据一句话:**这条细节是"执行时要照着做、不做会出事"(回滚 / 幂等 / 在途)→ 执行契约,留切片;还是"架构为什么这么设计"(形态 / 协议 / 矩阵)→ 设计 HOW,移交设计 SoT。** 换轴时逐 WU 过一遍,别把执行契约当设计细节一起压掉。
## 治理约束(别制造影子 SoT)
- **canonical 唯一性门**:同 topic 至多一份 canonical。换轴**原地重构现有 plan**、不新建第二份;文件名保留(防止引用它的活档死链);旧主轴内容降为对账小节(留痕、不删)。
- frontmatter `supersedes` 记"自身旧主轴版",git 留演进痕。
## 换轴时必查的七坑(双评审 + 执行核查实证)
- **过时口径搬运 → 假前置门**:旧 plan 的某些状态可能已被设计 SoT 推翻(例:plan 写"协议定级待创始人拍",而设计 SoT 已三处明写"定级已冻")。照搬就把已就绪的执行项错挂成"等决策",制造不存在的阻塞。换轴时逐项核对设计 SoT 的**当前**状态,别信旧 plan 的措辞。
- **对账表漏面**:横切有几个面,对账表就要覆盖几个(例:声称"八面"却只列六面,漏掉的面在换轴里掉落)。
- **元叙述**:执行 SoT 别写"本文回答 X 不回答 Y、读本文你会知道……"这类教读者怎么读的话——直陈内容(散文红线,见 [`../../AGENTS.md`](../../AGENTS.md) §6 第 12 条)。
- **评审状态漂移**:重构时 frontmatter 的评审状态要对齐当前这一版,别把旧版的"已过评审"字面带过来误导读者与机器门。
- **执行契约被当设计细节压掉**:换轴压缩时把“按计划执行必须遵守的约束”(迁移 / 灰度 / 回滚 / 幂等 / 在途 / 配额)误当设计 HOW 一起移交,执行到具体切片时丢了安全约束。判据见上节;换轴后逐 WU 核对执行契约有没有活的归宿(留切片 or 细化 plan 指针不悬空)。
- **可验证判据停在“有判据”、没钉死阈值**:写完成判据时,判据里的数值边界(收敛环追加轮数上限、达标 delta 阈值、灰度门槛、基建线最小验收)要么当场钉死,要么明写“细化 plan 未填此值不得开跑”。只写“达到同等过门率 / 不无限调 / 加显式上限”而不给数,机器和人都判不了,等于没判据。
- **依赖图把排队顺序画成依赖边**:切片按价值串行 ≠ 切片间有数据依赖。串行排队若用实线箭头画,读者会误读成阻塞依赖、把本可并行准备的切片错误串死。排队顺序与硬前置依赖用不同线型(实线 = 硬前置,虚线 = 排队 / 供给)并加图例。
## 来源
2026-06-26 plan①《生成引擎统一执行计划》换轴:横切 WU-A..F(框架 / 实例 / 八面 / 采标准 / 控制面 / 验收门)→ 纵切三切片(便宜档达标上线 / tier2 go/no-go / A11 调整回路)+ 基建线 + 已冻协议基线。触发 = 创始人 catch 两点:"每到下个阶段前面阶段的工作都要重做"(返工信号)、"主线是方案计划?没有执行计划吗?"(缺执行序列这个中间层)。双评审(Opus + Codex 末轮)揪出假前置门 / 对账漏面 / 元叙述 / 评审状态漂移四坑;落档后创始人再 catch“按计划执行会不会丢设计细节”,核出第五坑——切片一的便宜档灰度迁移契约 11 项(执行契约)被当设计细节一起压掉,补回切片一,并立“设计 HOW 移交 / 执行契约必须留”的判据。末轮 Codex 四维度专项评审(重连完整产出)再揪两坑补成第六、七坑——可验证判据未钉阈值(n=5 追加轮数上限、auto-vs-golden delta、基建线最小验收都曾停在“有判据无数值”)、依赖图把价值排队画成实线依赖边(易被误读成阻塞、串死本可并行的切片)。
> 相关:[`feature-design-doc.md`](feature-design-doc.md)(设计文档怎么写)、[`wave-close-checklist.md`](wave-close-checklist.md)(收口同步纪律)、[`../workflows/ai-development-protocol.md`](../workflows/ai-development-protocol.md)(plan 在协议中的位置)、[`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md)(canonical 唯一性门 §10)。

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name: feature-design-doc
description: "当新功能/跨模块/改用户可见行为/触及外部服务·支付·数据进入设计阶段时使用:产出 WHAT+HOW 合一的功能设计文档——文字+Mermaid 为事实源、SVG/HTML 给人看,含第 0 步 SoT 注册表查证、sot-impact/上级申报、防漂移单源与文档骨架。"
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# 功能设计文档作业手册feature-design-doc
> **定位修订(2026-07-09,创始人)**:两份产物重新定位——**人审版 = brainstorm / SoT 设计文档**(方向诊断落 brainstorm,设计本体直接改所属 SoT,人审对象就是 SoT diff 与 brainstorm),**执行版 = `docs/plans/` 的 plan**(工单六要素,可派单)。已有 SoT 的改动**不再另造平行"功能设计文档"**——先改 SoT 的意识是硬要求;独立设计档只留给"尚无 SoT 的全新子系统"(产出后它本身成为/并入 SoT)。本 skill 的骨架、图规范、防漂移纪律对 SoT 设计档与上述独立设计档继续适用。
>
> 每个有真实复杂度的功能,开工前产出**一份**「功能设计文档」,取代旧的 `-review.md` + `-execution.md` 双档。一份文档同时承载 **WHAT**(意图/目标/边界/验证)与 **HOW**(方案/步骤),并以**一式两份**的表达服务两类读者:**文字 + Mermaid** 给人和 AIAI 主靠它),**SVG / HTML** 给人(更重要,看图即懂边界与核心思想)。
## 何时用
- 新功能、跨模块、改变用户可见行为、触及外部服务 / 支付 / 数据的**设计阶段**。
- 简单、局部、低风险任务**不需要**——直接做,别为一次性改动套重型文档。
## 第 0 步(强制):先查 SoT 注册表
写任何设计前,先读 [`docs/architecture/README.md`](../../docs/architecture/README.md) §2 注册表与 [`docs/agent-specs/_index.md`](../../docs/agent-specs/_index.md) 在飞板:本设计触及哪些既有 topic?是修订某个 SoT、新建 topic,还是纯留痕?把结论写进 frontmatter 的 `sot-impact` 字段(docs-gate G6 机器强制)。这一步治的是"新设计漏读既有设计/全局设计"——跳过它,门会把设计档拦在提交外。收口时按申报把可存留结论折进对应 SoT,设计档降为留痕。
## 这份文档承载什么WHAT + HOW 合一)
| 段 | 回答 | 要点 |
|---|---|---|
| 意图 | 为什么做 | 解决什么真实问题、不做会怎样 |
| 目标 | 要达成什么 | 尽量可量化(指标 / 验收线) |
| 边界 | 做 / 不做 | in scope / out of scope 一眼分清,挡住范围蔓延 |
| 方案 | 怎么实现(架构级) | 模块如何协作、关键设计决策与取舍 |
| 步骤计划 | 分几步落地 | 每阶段:交付物 / 验证 / 依赖 / 风险 |
| 验证 | 怎么算成功 | 验收标准、可观测信号 |
**禁令(硬约束)**:禁代码细节(函数签名 / 伪代码 / 具体实现——那是写代码时的事);禁黑话 / AI 味 / 元叙述;方案与步骤只写**架构级 HOW**(做什么、谁产出什么、怎么验),不写代码级 HOW。
## 一式两份:四种表达的分工
| 媒介 | 读者 | 角色 | 在 md 里 |
|---|---|---|---|
| **文字(中文散文)** | 人 + AI | **事实源**,自洽——脱离图也能读懂全部设计;后续 AI 主要消费它 | 正文 |
| **Mermaid** | 人 + AI | 结构图(流程 / 状态 / 时序 / 依赖),文本可 diff、随文档同源 | 内联 ```mermaid``` 块 |
| **SVG** | 人(**更重要** | 核心概览 / 边界 / 关系大图,看图即懂;颜色舒适、留白、核心路径高亮 | `assets/` 引用 inline |
| **HTML** | 人(可选增强) | 需交互 / 超丰富排版时的独立澄清页 | **链接**打开,不内联 |
**渲染现实(别踩)**Markdown 渲染器GitHub / Gitea**直渲 Mermaid 与 inline SVG**,但**不内联渲染独立 `.html`**md 内的 html 标签多被过滤。所以——md 阅读流里**能直接看到的 = Mermaid + SVG**HTML 只作「🔗 在浏览器打开交互版」的链接,**非必需**SVG 能讲清就不上 HTML。
**媒介怎么选**:结构关系 / 流程 → Mermaid「一眼看懂全局 / 边界 / 核心思想」→ SVG本文档的门面确需交互可展开、可切换、可点选→ HTML 独立页。
## House style复用不另起
功能设计文档的所有图,**配色 / 三线语义 / 徽章 / 脚注 / 转义 / 复验脚本一律照** [`architecture-diagram-atlas.md`](architecture-diagram-atlas.md):浅底 `#f8fafc`、主字 `#0f172a`、实线=现行 / 虚线=自建远期、远期紫 `#7c3aed`、红线 `#dc2626`、圆角 `rx 7~12`、脚注全角「」、SVG 文字内 `< > &` 必转义。
**侧重差异**atlas 面向「据图找缝」,**功能设计文档面向「快速理解」**——更重留白、层次分明、核心路径高亮,别堆信息密度。颜色要舒适、对比柔和。
- SVG 在 6c6g 出文本PNG 批量转在 **mini-desktop**6c6g 禁 chrome。见 [`staging-ops.md`](staging-ops.md)。
## 防漂移:一式两份的单一事实源
「两份」绝不能平等维护,否则必漂移(本项目反复踩的坑):
- **文字 + Mermaid = 事实源**(随 md 走、可 diff**SVG / HTML = 派生视觉**。
- 设计变更:**先改文字 + Mermaid再据此更新 SVG / HTML**;图文冲突**以文字为准**。
- frontmatter 防漂移门(复用 atlas记关联**代码 / 契约的 commit hash** + 图清单;收口比对 hash对不上标「待复核」。
- 权威**细节**只写在文字里(图里重复一份 = 又一个漂移面);图只承载**结构与边界的直觉**。
## 文档结构骨架
```
---
date / topic / status草稿 | 评审中 | 已批准 | 已实现)
sot-impact: 新建 topic X | 修订 topic Y | 纯留痕 # G6 申报(第 0 步的产出)
上级: <仓根相对路径> # G7 谱系单指针:本档的直接上级(通常是所属执行线的计划/SoT);填不出来 = 上级还没认领这条线,先回写上级再开工(§10.8)
关联: <代码 / 契约路径 + commit hash> # 防漂移门
图清单: [图1 概览, 图2 边界, ...]
---
# <功能> 功能设计
## 0 一图看懂 # 顶部放最重要的 SVG 概览 + 三句话:核心思想 / 边界 / 怎么算成功
## 1 意图与目标 # 为什么做、要达成什么(可量化)
## 2 边界 # 做什么 / 不做什么(配边界图)
## 3 方案 # 架构级,关键决策与取舍(配结构图)
## 4 步骤计划 # 分阶段:交付物 / 验证 / 依赖 / 风险(配阶段图)
## 5 验证方式 # 验收标准、可观测信号
## 6 风险与回滚
## 附 图清单与状态 · HTML 增强页链接
```
**§0「一图看懂」是门面**:一张 SVG + 三句话,让人 30 秒抓住意图、边界、核心思想;这是本文档「给人读、更重要」的承诺所在。
## 生产与评审
- **文字层**由主会话 / opus 写,务必自洽——后续 AI 消费它,缺图也要能读懂全部设计。
- **图层**每图一 opus 子代理:克隆 atlas 金样板 → 画 → 跑复验脚本 → 对抗自检house style 与散文铁律(连同正反例)**随 prompt 一起传下去**(只传「画图」不够,输出会回退 AI 味)。
- **评审**这份文档仍过双评审门Codex + OpusCodex 挂回落 Opus 单评),对象 = 这一份文档。
- 命名 `docs/agent-specs/YYYY-MM-DD-<功能>-设计.md`SVG / HTML 入同名或共享 `assets/`(顶层文档 → 子目录 assets 单向下引,别跨子目录引图)。
## 取代关系
取代旧的 `-review.md` + `-execution.md` 双档2026-06-24 创始人定)。存量双档作 trace 留 git / `_archive`**不强行合并历史**;新功能一律产这一份。
> 相关:[`architecture-diagram-atlas.md`](architecture-diagram-atlas.md)house style / 复验脚本 / 三范式防漂移)、[`wave-close-checklist.md`](wave-close-checklist.md)(收口同步纪律)、[`../workflows/ai-development-protocol.md`](../workflows/ai-development-protocol.md)(设计在协议中的位置)。

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@ -1,3 +1,8 @@
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name: game-e2e-cdp-harness
description: "为插件库/生成游戏做真浏览器输入级 e2e(触摸轨迹→九门判真玩→四件套证据)时使用:play.cdp.cjs 九门(装载/掌帧/真渲染/接线/输入因果/latch/手感)+ 假绿守卫 + driver 库 + 首局体验门,mini-desktop 上跑,区别于 DOM 走查。"
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# Canvas 游戏 e2e 证据 harness 配方CDP on mini-desktop
> 适用:插件库/生成游戏的**真浏览器输入级 e2e**(触摸轨迹→状态机推进→四件套证据),区别于 DOM 走查(那个见 [`ui-walkthrough-cdp.md`](./ui-walkthrough-cdp.md))。

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@ -0,0 +1,146 @@
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name: gen-path-parity-harness
description: 两条生成路对照验证(parity)harness 范式 + 按品类 ≥80% 达标门(bake-off)——验证「换实现后生成质量没回退」Node→Python 重写 / 换模型 / 换框架)并判「生成质量够不够格上线」。核心=对照公平铁律(驱动器 held constant)+ 金标 spec 注入 + 两层判据 + 端口池并发 + 自动 spec 期望外生防自证 + 达标门质量口径(编排未收敛剔出分母、单列归编排硬化)。WU-A 后续(cheap-worker/compare_node.py)、M1 达标门(003,bake_off.py)实证。
node_type: skill
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# 生成路对照验证 harness 范式
## 何时用
要回答「把生成实现换了一套质量有没有回退」——Node 重写成 Python、换个模型、换个框架。区别于「每条路各自能不能跑」对照验证比的是**两条路产出的游戏质量是否等价**给「旧路可以退役」这种迁移决策当硬证据。WU-A 框架收敛的 R1 头号风险(把在产主力整条重写)就靠它兜。
## 对照公平铁律:驱动器必须 held constant
游戏质量用九门过门率衡量,而九门要靠一份 play-spec 驱动游戏去玩。**两条路若各用各自自动产的 play-spec过门率差就掺进了驱动器质量差、不可归因于生成。** 所以对照时把每个品类的 play-spec 钉成**一份金标、喂两路共用**,把驱动器从对照变量里摘掉——这样过门率差才只反映生成质量。
只精化单侧的 play-spec 是最隐蔽的陷阱:它看着是「让对照更准」,实则把驱动器质量偏向了被精化的那一路,制造新的不公平。
## 金标 spec 只对一部分驱动器家族公平
能不能「一份金标 spec 通吃两路同品类游戏」,取决于驱动器怎么找操作目标:
- **tap-targets 族**(点击 occupied 目标:点击得分 / 打地鼠 / 经营点客):驱动器从游戏自报的 `_forensicsView().state().targets` 里读坐标再点,坐标与具体游戏实现无关 → 一份金标 spec 公平驱动两路,**成立**。
- **key-cycle 族**方向键2048 / 躲避):驱动器按 spec 里硬编码的 `driver.keys` 逐键轮发,而**按哪个键是生成侧 LLM 写 game-logic 时的自由选择、不在 forensics 契约里**。两路独立生成完全可能绑不同键,一份固定按键的金标对绑定一致那路驱得动、对另一路驱不动 → 公平不成立。这类要先立一道「两路绑同一套输入键」的契约(生成侧约束),或让 spec 从每路自报的输入映射派生键集,才能纳入对照。
一句话分界:**forensics 契约保证的是可观测性(读得到 targets/score不是可驱动性同一份 driver 配置能把两路都开起来)。** 别把两者当一回事——这是对照覆盖面的真实边界,硬来会把按键绑定的分叉冤判成生成质量差。
## 注入机制:把生成与 play 拆开,金标覆写 staged 路径
1. **拆步**:每路把「生成」和「九门 play」拆成两步。若某条生成路内部已经把 play 一气做完(如 `run_studio` 收口含 play给它加一个 generation-only 开关(`run_gates=False`)只生成到 stage、不 play。
2. **注入点 = staged 路径**:金标 spec 强制覆写到 `games/_wg1-gen/<id>/play-spec.json`——这是 `play.cdp.cjs` **真实读取**的位置,**不是** evidence 目录(最常踩的错)。
3. **覆写时机**:在 stage 之后、play 之前写入。gen-only 路靠「自动产 spec 的已存在不覆盖」语义即可让金标留住;已经自动产了 spec 的路(如 Node `gen.mjs` done 门)要**强制覆写**。
4. 再各自单独跑九门 play。
## 判据:两层 + 逐品类绝对地板 + 双低标红
当基线本身 flaky如旧路五款只 3/5 真可玩),只用「新路不低于旧路」会把「两路都没真玩起来」或「两路都勉强平庸」判成等价坐实。要四道一起兜:
- **相对层**:新路过门率不低于旧路。
- **绝对层**:旧路本身过不了可玩门的品类,要新路**真过**该品类可玩门driven 且进展门 H 过)才算坐实,不能靠「一起烂」蒙混。
- **逐品类绝对地板**:坐实的品类,新路真玩比例要带余量过线(如 ≥0.6),不只是 ≥旧路。
- **双低标红**:两路同卡菜单 / 同低分的品类显式标红、不计入坐实。
判据在**品类层聚合**多局(单局生成 flake 不拖垮整品类,且单局两路同等的 flake 是公平的、不算回退)。
## 成功定义钉死「金标 spec 下」
对照证据是在手写金标驱动器下采的;生产里新路将用自动产的 play-spec 驱动。两个驱动器不是同一个,而金标通常比自动 spec 更干净。所以**对照等价 ≠ 生产退役/切换许可**:面向生产的退役授权要另 gate 在「生产自动 spec 达到金标同等过门率」auto-vs-golden delta。产物命名直接标「金标 spec 下」,免得被当成生产许可。
## 自证陷阱:自动 spec 的期望基准必须外生
生产里新路要脱离金标、自动产 play-spec 驱动九门(便宜档 M1 U2)。把自动 spec 加厚到金标同质时,有个比对照更隐蔽的陷阱:某些门的期望字段是**语义期望**而非可观测状态——典型是 F_wiring 的 `expectedEngineCallPrefixes`(这个品类该调哪些插件)。它从游戏自报的 forensics state 里**推不出来**(state 只有 targets/score,没有「该调什么」)。若图省事从该局**实际调用**反推期望,期望就恒等于实际、F_wiring 退化成自证、必过、假绿——这是 held constant 铁律在单路自动 spec 上的化身:**期望基准必须外生**(预置「品类→期望前缀」映射表作 held 期望),绝不从被测对象当场反推。可测性:构造一个实际多调一个插件的局,合格自动 spec 的期望前缀不跟着变。
实证:M1(`git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-26-003-feat-cheap-worker-M1-达标门绿-plan.md`)U2,Opus 评审核出自动 spec 与金标唯一实质差异就是这个字段,且它是达标门防假绿的第二层(第一层=按品类判防平均掉卡死品类)。
## 达标门口径:质量地板 vs 生产真实交付率(M1 U3 实证)
对照验证比的是「两路等价」;达标门(bake-off)换一个问题——「这条路生成出来的游戏,按品类稳不稳定够格上线」,按品类聚合九门过门率、逐品类 ≥80% 判。建这道门时,**算过门率的分母怎么定**是个会直接翻转结论的口径决策。2026-07-09 勘误:「按品类九门过门率 ≥80% 判达标」自此只度量机械预筛地板——九门 pass 降为「未见明显死」的预筛够不够格上线还须过独立模型玩法判定达标口径随之收窄下文分母口径收敛款为分母、rawPassRate 并报〕本身不受影响。见质量 SoT《游戏质量与爆火能力》裁定三。
一次生成会以两种性质完全不同的方式「不过」:
- **九门质量挂**:游戏产出来了、跑进对局,但某道确定性门没过(如 H_progress 没真进展)。这是真·游戏不可玩。
- **编排未收敛**:agent 编排根本没把游戏做出来——M3 撞单步静默超时(`timeout`)或工具调用步数硬顶(`step_cap`),`finished=false``staged=false`、**没有九门 verdict**。这不是「游戏不好」,是「这次生成没收敛」。
把两者混进同一个分母,达标率就掺了模型的编排稳定性抖动,不再纯反映生成质量。M1 实测把这点钉死:click-score 合并 14 款,原始口径(未收敛计入失败)= 11/14 = 0.786 卡在 0.8 边界下;剔掉 2 个编排未收敛后质量口径 = 11/12 = 0.917 稳过——同一批样本,口径之差直接决定里程碑收不收口。两批之间的方差(0.714 vs 0.857)也几乎全来自未收敛款的计数,不是质量波动。
**口径铁律(创始人 2026-06-27 定)**:达标门只衡量九门质量地板,**分母 = 收敛款**(`finished=true`、有 verdict);编排未收敛剔出分母、单列一个 `unconvergedTotal` 指标,归生成稳定性(编排硬化)那条线,不混进质量判定。但**原始口径(含未收敛的 `rawPassRate`)必须并报**——它贴近生产里用户的真实交付率(用户视角:没拿到能玩的游戏就是失败),是另一层指标,只是不作质量达标判据。`converged==0`(全未收敛)→ `insufficient`,质量无从判、不得默判达标。
两个边界别越:① 剔未收敛**不是**给质量放水——它剔的是「没产出游戏」的样本,不是「产出了但不好」的样本;后者(质量挂)照常计入失败。② 未收敛率本身是真问题(M1 实测 ~7%),只是它的家在编排稳定性、不在达标门;达标门的职责是把它**显式量出来单列**,不是吸收进质量数字里假装没有。实现见 `bake_off.py``judge_genre`(分母 converged + rawPassRate 并报)/ `aggregate`(unconvergedTotal 汇总)。
> 配套的两个生成质量前置(M1 同里程碑、归生成侧不归达标门):**U1 护栏**——共享 oracle `tools.mjs``check()` 在打包前堵「返 void 的绘制 API 被误当返回值用」这类能静态判的幻觉(过 check 却运行期卡菜单的子集),救回卡死品类进样本池;**U4 预算闸**——便宜档复用 tier2 `CircuitBreakerMiddleware`,发起每次模型调用前预估累计 ¥、越 ¥10 硬上限即 fail-closed,成本按 new-api quota 口径落盘(取价不可达降级到次数/token 闸 + 告警,不静默超支也不静默阻断)。
## auto-vs-golden 门:同款双驱动 delta(M2 实证)
对照门验「换实现没回退」、达标门验「绝对够格」,还差一道验「生产里那把自动产的驱动器,跟人手写的金标比有没有退化」。生产不会用金标 spec,每款游戏的驱动器是 `ensure_play_spec` 当场据 smoke state 推断产的、通常比金标薄。所以「金标 spec 下达标 / 等价」不等于「自动 spec 下生产真达标」,后者才是 Node 退役授权的条件。
**做法:同一款产物 play 两次、只换驱动器。** 生成一次(gen-only)→ 同一份 staged src/ 上先自动 spec(`ensure_play_spec`)play、后金标(`inject_golden`)play,逐门比过门率。同款产物两次 play 把生成方差摘掉,delta 纯反映驱动器差。编排序的坑:自动 play 必须在金标注入**之前**捕获(否则 auto_gates 被金标覆盖);ensure_play_spec 是「已存在不覆盖」语义,跑前要断言 staged 无残留 spec(撞号 / 重跑会静默复用旧 spec、污染 auto_gates)。
**方向是单边的**:门查「自动有没有比金标**驱得差**」(`delta < 0` 退化),不是查「自动有没有比金标松」。这点容易写反——动机一不小心就写成「防自动放过坏局」(更松),但断言同质时自动不可能比金标松(M1 已把自动 spec 断言加厚到与金标逐字段一致),真正会发生的是自动**驱不动**(薄 spec 把金标能驱起来的可玩局判进不去)。关键门 {E_live,H_progress,G_input} 容差 0(`delta≥0`)、其余六门容差 -1/N(单款 flake)。double-low 守卫:关键门两路都 <0.5(同挂)→ inconclusive,不被 delta=0 误判等价( `compare_node.doubleLowRed`)。
**鉴别力别预判为零**。评审一度判这门在 tap-targets 上「自动与金标字段同质、delta≈0 恒过、没鉴别力」。M2 实测证伪:click-score 5 款里 1 款真退化(E_live/G_input auto 0.8 < golden 1.0),3 次复跑确定性复现 flake根因是一类**生成契约漂移**——M3 合法地用**单数 `target`(对象)**暴露当前目标(屏上一次只一个),而整条 tap-targets harness(`_build_play_spec` 的驱动器推断 + 驱动器 `targetsPath:"targets"`)只认**复数 `targets`(数组)**:单数款被推成 key-cycle(发方向键)、开始都没点到 进不了 live即门确实能逮住自动驱动器对某类合法 forensics 形态失效」,delta0 只在自动与金标对该款都驱得动时才成立教训:**自动 spec 的驱动器推断键在某个具体字段名 / 形态上时,生成侧任何等价的别样表达都会让它静默误分类**——这类漂移要么在生成侧立硬契约(强制复数 `targets`)、要么让推断与驱动器认全部等价形态
**这门是「不退化确认」、不是决定性独立闸**。退役授权的强证据仍是绝对达标(M1)+ 两路等价(002);auto-vs-golden 补「生产自动 spec 没把达标驱虚」这一层。三条齐(M1 达标 ∧ 002 等价 ∧ auto-vs-golden 不退化)才授权切默认路由——任一不绿,授权如实判 NOT authorized 并列明欠哪条(`retire_authorization` 只读三份既有报告聚合、零真跑零 LLM)。M2 实证:auto-vs-golden 这条因上述契约漂移先判未绿、退役授权正确卡住,精确根因交回生成侧(WU-C 5.4)当场修复(`ffe3a5c9`:键存在性推断 + 驱动器单数 target 兜底)后转绿、authorized=True——门诚实卡住、修后如实放行,全程没放水。
## 并发(可选,提速)
并发的真约束不是产物隔离gameId 前缀已隔离),是九门 play/smoke 的固定端口 + Chrome 实例。
- **端口池**:每并发槽一对独立 `(server_port, cdp_port)`server 段与 cdp 段不重叠。
- **每对一线程**:用线程跑整对(线程内生成路自带 event loop信号量或端口池 size 天然限并发。
- **前台进程内有界并发**,不是后台子代理 task / tail 监视 / 自我唤醒重试——后者会失控撞同名产物、杀进程触发重试死循环、token 泄漏)。
- 前提:引擎工具端口可参数化(`gen.mjs --port/--cdp``play.mjs {port,cdpPort}` 各自独立 spawn server+Chrome+userDataDir
便宜档生成的资源/并发上限画像另见相应容量记录M3 推理远程、本地瓶颈是 Chrome/esbuild 的 CPU 突发、并发上限 ≤15
## 实现指针
- `cheap-worker/compare_node.py``judge_genre`(两层判据)/ `inject_golden` + `_write_spec_atomic`(金标覆写 staged/ `run_pair_sync`生成→注入→play 整对)/ `run_multi`(端口池 + 线程 + 限并发)/ `_port_pool`
- `cheap-worker/bake_off.py`(达标门):`judge_genre`(质量口径 = 分母 converged + rawPassRate 并报 + unconverged 单列)/ `aggregate`(按品类逐项 ≥0.8 + unconvergedTotal 汇总 + 缺收敛样本报 insufficient/ `run_one_sync`(透传 breakerKind 供未收敛诊断)/ `run_bakeoff`(端口池有界并发 + 报告不覆盖)。
- `cheap-worker/auto_vs_golden.py`auto-vs-golden 门 + 退役授权):`judge_genre_delta`(逐门 delta + 关键门容差 0 / 其余 1/N + double-low 守卫)/ `aggregate_delta`(按品类聚合)/ `run_pair_dual_sync`(同款双驱动 play、auto 先于 golden、ensure 前断言无残留 spec/ `run_batch`(端口池有界并发 + 报告不覆盖)/ `retire_authorization`(读 M1+002+auto-vs-golden 三报告聚合、零真跑零 LLM
- `cheap-worker/fixtures/golden-specs/`:每品类一份金标 play-spec。
- 九门 harness 本体(驱动器家族 / play.cdp.cjs / 出厂红线)见 [game-e2e-cdp-harness](game-e2e-cdp-harness.md)AgentScope 2.0.2 便宜档实现 API 见 [agentscope-2.0-facts](../knowledge/agentscope-2.0-facts.md)。
## 实证
WU-A 后续2026-06-26`git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-26-002-feat-cheap-worker-multi-genre-plan.md`):三 tap-targets 品类 n=3 对照 Python 新路 vs Node 旧路全 equivalent坐实范式未回退。Codex + Opus 双评审揪出的四个真坑都在本范式里固化成了铁律注入路径错evidence 而非 staged、品类族判错点击得分是 occupied 反应族不是放置族)、判据缺绝对地板(双低被判等价)、只精化单侧 spec 污染对照。
M1 达标门2026-06-27,`git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-26-003-feat-cheap-worker-M1-达标门绿-plan.md` U3 收口):三 tap-targets 品类各 7 款 M3 实测 + click-score 补跑 7 款确认抖动,质量口径逐品类 ≥0.8 全过——click-score 11/12=0.917、whack-mole 7/7=1.0、shop-serve 6/7=0.857,M1 达标门绿。关键发现 = 上「达标门口径」节的口径铁律:同一批 14 款 click-score,原始 0.786(边界下)与质量 0.917(稳过)之差全在 2 个编排未收敛款(timeout/step_cap),口径决定收口。收口报告 `cheap-worker/results/bake-off-M1-final.json`(results gitignored、本地证据)。
M2 auto-vs-golden 门2026-06-27,`git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-27-001-feat-cheap-worker-M2-node退役授权-plan.md`,过双评审U1 逐门 delta 判据 + U2 同款双驱动 play + U3 三条齐退役授权判定全交付,全套件 106 测绿。full 批 n=5 首测:whack-mole/shop-serve aligned、**click-score regressed**(E_live/G_input auto 0.8<golden 1.0,3 次复跑确定性复现)。根因 = 单数 `target`(菜单态 null)vs 复数 `targets` 契约漂移(见上auto-vs-golden )。门当场抓到此生产自动 spec 缺陷 当场修(WU-C 5.4,`ffe3a5c9`:`_build_play_spec` 改键存在性判定 + 驱动器单数 target 兜底)→ 退化款 auto 0.6671.0重放三品类全 aligned **退役授权三条齐 `authorized=True`**(M1✓+002✓+auto-vs-golden✓)。**全程没放水**:门诚实卡住修后如实转绿,证伪字段同质恒过无鉴别力的预判报告 `cheap-worker/results/{auto-vs-golden-2/3.json,retire-authorization-M2.json}`
M3a U12026-06-27,`git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-27-002-feat-cheap-worker-M3a-python-route-seam-plan.md`,过双评审+复审,创始人 D3=全局 flag 翻转、不做 per-request 灰度):`cheap-worker/{worker_service,result_out}.py` 交付——§6.1 HTTP worker(202 握手 + 有界串行队列 + 三字段 result-out + HMAC 回调,见下契约节)。27 单测 + 全套 132 测零回归;**真生成 e2e 过九门**(amgen-m3ae2e1 verdict pass=True、235s)。**真 e2e 抓到并修真 bug**:回调走系统代理被 fake-ip 拦 502 → 禁代理 opener(502→200)——印证内网外呼必须跑真网络验、单测注入桩会绕过此坑。双评审复审揪出的事实错(幂等字段我误名 `n`、真名 `idempotencyKey` 且后端 AigcApiImpl:79 已透传未消费)经对代码核验纠正。
## §6.1 worker result-out 契约(M3a · 退役机制接后端)
便宜档退役走「Python HTTP worker(`cheap-worker/worker_service.py`)经后端默认通道 `WorkerDispatchClient` 派发」时,worker 产的 **result-out 三字段语义严格分离**——M3a 双评审两家都点中、初版设计也搞错的 BLOCKER,固化成铁律:
- **`gameConfig` = 最小占位 Map** `{templateId, title, theme:"generic", engineDriven:true}`——**绝不**把源工程塞这里(GamePackage required 故不可空,但 engine 路逻辑不在它里)。
- **`engineBundle` = `amgen-<id>/bundle.iife.js` 全文(含 `__GameBundle`)= 运行时承重产物**——后端 `resolveEngineBundleText` 从它落 `GamePackage.engineBundle` 入 feed。**成功门 = `status=succeeded ∧ engineBundle 含 __GameBundle`**,否则 `failed` + 七值 `failureReason`
- **`sourceProject` = 源工程 2.0 JSON = best-effort 可选**(additive,`DifyCallbackReqVO.sourceProject`,缺则后端源落库旁路、不阻断成功)——profile 三枚举派生不出就**整段省略、绝不伪造**凑 schema。
- 权威范例镜像 = `game-cloud .../saa/SaaGraphDispatcher.buildCallbackReqVO`(L601-635)+ Python `wg1/gen-worker/worker/service.py:build_callback_payload`(后者不产 sourceProject)。
串行 worker(Chrome serve/CDP 端口不可并发)治 409 误判:**job-in 一律入有界队列(有容量 202、队满 503)、单线程串行消费**,执行器 2xx=ok 契约不动(队满 503 仍非 2xx→LLM_ERROR 终态,罕见背压可接受)。回调 HMAC = `hmac.sha256(secret, 发送字节)``X-Callback-Signature`,签名字节 == 发送字节。**回调必须禁系统代理**(内网端点经 fake-ip 代理被拦 502)。
## §6.1 worker 9d trace + D9 dedup parity(M3b · 换 worker 实现别静默退化 D11/D9)
换便宜档 worker 实现(Node/SAA→cheap-worker Python)时,result-out 不止三字段——**9d trace 与 D9 dedup 是 worker 侧产出,换实现就得在新路重新兑现,否则后端 D11/D9 静默失效**。M3b 固化:
- **9d trace 必填七项** `{pass, repairs, wallS, models, attempts, gameId, stage}`(camelCase)+ D11 首局维所需 `gatespec.driver`(**键名必须 `driver`、非 `driverType`**)与 `sevenGateVerdict.guards.H_progress.pass`(**嵌套对象、非裸 bool**)+ `cost.totalRmb` + `similarity`(D9)。镜像 wg1 `_extract_trace` / SAA `extractTraceQuietly` 输出口径。**`repairs = max(0, attempts-1)`**(首轮 0;attempts 是 resume 计数,off-by-one 会让好游戏 stability 永不满分、破 parity)。
- **D11 退化判别(retire-detection)**:worker 只产 `trace.cost`(M3a 初版)→ 后端 `ReadinessScorer` 的 playability/firstPlay/stability 三维全取中性 0.5、只 efficiency 随成本 → readiness 退化成近恒定**双峰 45/55**。且 `BUDGET_RMB=0.15` 与便宜档真实成本 ¥0.41.2 错配 → **efficiency 维对便宜档恒 0、零区分力**。**别拿「合成分脱离某区间」作判据**(退化态 45 本就在区间外 → 假绿);改**逐维断言**(三维各自脱离中性 0.5)。
- **反假绿真护栏 = 跨语言切片测反射调真 ReadinessScorer 私有逐维 scorer**(`CheapWorkerResultOutContractTest`):真 result-out fixture 喂真算分器,逐维断言 + 成功 vs 退化分拉开。三值判别 = 失败 **28** / 退化 **45** / 成功 **100**(M3b 真后端实证)。`trace` 是后端开放 `Map`、Jackson **不拒内层未知键** → 键名拼错(`seven_gate_verdict` / `driverType`)被静默接收、悄悄落中性;真护栏只有这个切片测。
- **复用旧路代码的 import 边界坑**:cheap-worker 的 `_bootstrap` 入 sys.path 的是 `tier2/gen-worker`(其无 dedup/_extract_trace);trace/dedup 参考在 `wg1/gen-worker`(另一棵树、不在 import 路径)。故 **trace 在 result_out 内手写镜像口径**(输入形态不同、不能直接套 `_extract_trace`);**D9 vendor 复制** `dedup.py` 进 cheap-worker(纯模块,`DEDUP_REGISTRY` 设自己 `results/`,比跨树 import + monkey-patch 全局常量干净)。
- **两条回调路都落 trace**(`DifyCallbackTxService` 失败路也调 `persistTraceQuietly`)→ trace 落库可经失败 gen 验证;但 D11 success 路高分需 succeeded(**注入合法 bundle 验机制、不赌便宜档质量**)。`aigc.trace.enabled` 默认 false → 验前必开。
- **玩家试玩边界**:玩家 manifest 端点要求 runtime_package published(status=1),preview(0)返「运行包未发布」→ `publish→feed→玩家真玩` 必经 `reviewProject(APPROVE)`(产品/审核台轨、auth + 项目 REVIEWING 生命周期),非生成线;生成线交付 = 落到可发布的预览包(version + status=0 包 + engineBundle 进 package_json + D11 分)。
## §6.2 跨语言契约版本接缝:一侧升版本,另一侧校验器必同步升(W-GOLD-LIVE 实证)
便宜档 Python `cheap_verify` 与 Node runner `game-runtime/games/_wg1-gen/_shared/playtest-v3.cdp.cjs` 共用一套 `acceptance-request/N` 来源契约。**一侧升了契约版本、另一侧校验器没同步升,真浏览器验收会被整拒,而接线看着是完成的**——这与上节「换 worker 实现别静默退化」同型,只不过这里是「换契约版本别静默整拒」。W-GOLD-LIVE 把 Python 切到 `acceptance-request/3`(v2 字段集之上开口三个可选参照资产字段 `designRef`/`referenceAssetRecordIds`/`consumerRef`,`cheap_verify.py:1726/1774`,加 `consumedReferenceAssets` 来源,:1787-1851)后,Node runner 当时只在版本三元里认 `/1 /2``/3``null` → 整条抛 `profile_contract_error`;且 `assertExactArtifactKeys` 是严格字段集、不含 v3 三可选字段,真 v3 acceptance 全被整拒。
固化成范式(现已是 runner 现行形态):
- **版本三元必带全分支**:`validateProfileProvenance`(`playtest-v3.cdp.cjs:323`)按 `schemaVersion` 派生 `contractVersion`,三元逐版本列全 `/3 ? 3 : /2 ? 2 : /1 ? 1 : null`(:333-335);新版本不补分支就落 `null` 整拒。
- **严格字段集用 optionalKeys 开口,旧调用方零变**:`assertExactArtifactKeys(value, expected, label, optionalKeys=[])`(:311)缺省 `[] = 旧严格行为`;v3 把三可选字段与 `consumedReferenceAssets``optionalKeys` 白名单放行(:343/352),`/1 /2` 调用方不传该参、行为不变。
- **绊线测试随新字段扩**:恢复「篡改 + 重 hash」两段断言(篡改字节 → hash 不一致必拒)并扩到 v3 新字段,防校验器对新增字段静默放行(验法见 `cheap-worker/tests/test_acceptance_v3.py`)。
**消费对账是机器强制,不是 bug**:runner 与 `full_gate.py` 只消费 `lifecycleStatus==active` 的参照资产;声明消费而无 active 匹配 = verified reject(`full_gate.py:187-204`,六项闸:存在/激活/role/consumerRef/版本/缺维度)。迁移窗口里清单全是 `migration_pending`/`candidate` 时,任何 live 消费当场被拒——这是「迁移完成前不得新增 live 消费」的机器强制。

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name: heritage-game-design
description: "当为非遗/传统技艺题材 brief 产设计阶段玩法方案或评审时使用:工序节拍/图样拼合等玩法化范式、节奏数值锚、文化表述红线与可达红线、反贴皮自检、品类 rubric(H1H5)与成长轴替代申报。"
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# skill: heritage-game-design —— 非遗品类小游戏「玩法设计」作业手册(给生成 agent 的设计阶段)
> 定位:这是 **生成 agent 设计阶段造「好玩的非遗主题玩法设计」的唯一作业手册**。它回答 **"设计什么才好玩"**(玩法化路径/机制/进度/数值/美术/音/UI 范式),与 [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(回答"代码怎么写")配对:**设计阶段产玩法概念 → 代码生成阶段照 littlejs-game-dev 产代码**。体例与分工同 [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md)(经营品类的对应手册)。
>
> **铁律(创始人 2026-06-21)**:"好玩 = 上游设计层职责",不在 runtime/插件。**这份 skill 负责让设计本身好玩**;丰富度的「校验」走纯 LLM 验证 agent(非阻塞),绝不写成代码校验。
>
> **可达性边界**:产出必须落得到 A-model 轻量运行时——**LittleJS 2D 手机竖屏(390×844)、单/少场景、便宜模型可生成的多文件代码、11 注入插件能力域**。设计再好,落不到这个运行时就是空想——见 §9 红线。
>
> **证据基**:范式蒸馏自「传统技艺/民俗」题材在轻量小游戏里的成熟玩法化模式(工序模拟、图样拼合、节律配合属训练知识内的通识范式);品类骨架 = [`game-runtime/games/_template-feiyi/`](../../game-runtime/games/_template-feiyi/)(工序节拍循环,已独立过九门)。
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## 0. 为什么这一品类能成(底层动机 —— 设计要击中这些)
非遗主题小游戏的吸引力来自 5 个心理引擎,**好玩 = 同时点燃尽量多个**;一个都没点燃 = 贴皮换装:
1. **手作治愈**:亲手把一件东西从毛坯做到成品的「完成感」——工序一道道点亮、作品一件件出炉,过程本身解压。
2. **文化好奇**:传统工艺"原来是这么做出来的"的新鲜感——工序名、器物名、纹样名自带内容密度,天然不同质化。
3. **节律爽感**:火候、节拍、时机——"在对的时刻出手"的技巧回报,是这一品类替代"打怪爽"的张力源。
4. **收集图鉴**:作品册/纹样册凑齐的强迫感(每件成品都是一个文化物件,收集动机比抽象分数强)。
5. **成就展示**:「我烧出来的这窑」可截图、可分享——成品天然是炫耀物。
> **反"贴皮"总纲**:非遗品类最常见的失败不是不好玩,是**玩法与文化无关**——标题叫传统工艺、玩起来是换色打地鼠。判据:把主题词全部替换成现代词,玩法若毫发无损,就是贴皮(见 §10 自检与品类 rubric H5)。
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## 1. 核心玩法化范式(可达子集 —— design 优先从这里选)
| 范式 | 一句话 | 我们运行时怎么落(插件) |
|---|---|---|
| **工序节拍**(品类骨架默认) | 一件作品 = 一条 ≥3 道的工序链,工序依次「就绪」,在火候窗口内点掉 → 出成品;错过窗口回炉 | `_template-feiyi` 已接好整条循环:session-score 计工钱 + timer-scheduler 限时 + hud-ui 工位/窗口条 + particles-juice 出彩 + audio-music 音效 |
| **图样拼合** | 按纹样图谱点亮格子/部件,拼出一幅完整图样(剪纸/织纹/年画式的构图感) | core 网格状态 + hud-ui 绘格 + 单击命中点亮判定 |
| **节律配合** | 跟着节拍点(舞龙鼓点/号子),命中节拍窗口得分、连中叠倍 | timer-scheduler 节拍源 + gamefeel ComboWindow + audio-music |
| **工坊经营** | 接订单→按工序制作→交付收钱(非遗 × 经营的复合;经营范式见 sim-business §1) | 工序节拍循环 + 订单表;别超 2 主机制 |
| **收集图鉴** | 每件成品入册,凑齐一套解锁下一套 | save-progress 存收集 + hud-ui 图鉴格 |
| **技艺成长** | 攒工钱解锁新作品/新纹样/新工序(更难更值钱) | session-score 阈值 + core 解锁表 |
**组合配方(经验)**:一款轻量非遗 = **1 条工序/节律主循环 + 1 个成长轴(解锁新作品/纹样)+ 收集点缀**。别堆超过 2 个主机制(便宜模型 + 单屏扛不住,也稀释爽点)。
**成长轴申报(对齐质量模型 SoT §7)**:本品类以**工艺步骤解锁/章节推进**作成长轴(替代经营类的数值滚雪球)——解锁的是"会做的东西变多、做的东西变难变值钱",任意时刻都露出下一个锁。这是档位底线四件里「成长轴」的品类映射,不是裸降。
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## 2. 关卡 / 进度 / 留存设计
- **首 3 分钟(决定生死)**:① 010 秒:零阅读上手(第一道工序高亮闪、点它就有反馈);② 1060 秒:**做成第一件作品**(完整走完一条工序链的完成感 = 本品类的首个爽点);③ 13 分钟:露出 23 个后续锁(下一件更难的作品/新纹样/新工序)。
- **留存钩子**:作品图鉴缺格(「还差 2 件凑齐这一套」)· 每日首件双倍工钱 · 限时"赶工订单"(可选)。
- **长线**:套系图鉴(做齐一套解锁下一套)· 工坊升级(案台变大、工序变多)· 最佳纪录(单日最多成品)。
- **节奏**:一局内先松后紧——开局工序就绪慢、窗口宽(学会),后段就绪快、窗口收紧(赶工感);爽点 = 出成品的瞬间(全屏小庆祝),平台期 = 攒工钱等解锁。
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## 3. 数值与节奏(节律张力是本品类的手感命脉)
- **双层奖励(基础反馈保上手 + 技巧分给深度)**:**基础分**——每完成一道工序都加分(随手点也有正反馈,新手不至于无所适从);**技巧分**——火候窗口内的「正窗」时刻(窗口前 40%)出手给暴击倍率、连续正窗叠 combo。新手随便玩也有反馈、熟手靠技巧分玩出高分,两不耽误。
- **工序节奏目标值(design 必给具体区间,别让 code agent 拍脑袋)**:工序就绪间隔 **~0.61.0s**(太慢 = 干等,太快 = 手忙);火候窗口 **~58s**(过窗回炉,不判死);回炉冷却 **~0.81.2s**;一局 **60s**,期望成品 **24 件**(工序链 46 道);后 20s 可把窗口收紧到 **~3.55s** 做赶工段。这些目标值交 core.js 参数区。
- **工钱曲线**:后道工序分值高于前道(越接近成品越值钱,弃单代价自然变大);成品奖励 ≈ 单道工序分的 35 倍;解锁阈值取「23 件成品的工钱」,制造"差一件就解锁"的钩子。
- **代价设计**:错过窗口 = 回炉重做该道(损时间不清进度),**不做「一错全毁」**——挫败 = 流失;紧张感来自时间损失与 combo 断裂,不来自惩罚清零。
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## 4. 美术风格范式(可达 + mmx 可产 + 程序化兜底)
| 风格 | 调性 | 配色 | 适合 |
|---|---|---|---|
| **国潮扁平**(主流首选) | 雅致轻快 | 低饱和底 + 朱砂/黛青/藤黄点缀 | 绝大多数非遗题材 |
| **暖木工坊** | 手作温度 | 陶土棕/米白/窑火橙 | 制陶/木作/织染类工坊 |
| **纸艺高对比** | 利落喜庆 | 宣纸白/朱红剪影 | 剪纸/皮影/年画类图样玩法 |
| **夜灯暖光** | 热闹民俗 | 深夜蓝底 + 灯笼暖黄 | 灯彩/庙会/节庆类 |
- **物件即主角**:非遗品类的"萌角色"往往是**器物本身**(一只越做越亮的陶碗、一盏点起来的花灯)——给成品高光时刻,拥有感落在作品上。
- **美术一致性之根**:全程共用一组"风格词"(主体 + 风格 + 配色 + 构图),mmx 每次生成都带它;程序化兜底——hud-ui + palette-post 画几何工位 + 统一色板即可成立,**别因美术阻塞可玩性**。
---
## 5. UI 范式(hud-ui 全可达)
- **顶部 HUD**:工钱 / 成品数 / 倒计时(固定布局);
- **工位排布**:工序台按链条排(横排/弧形),当前就绪工位**高亮 + 窗口条**(所剩火候一眼可见);
- **飘字**:每道工序 "+N 工钱" 上浮,正窗暴击换色加大;
- **成品时刻**:出成品全屏小庆祝(闪光 + 粒子 + 音效)+ 成品图入册动画;
- **图鉴格**:已做出的作品点亮、未解锁的置灰挂锁(「下一个锁」可视化);
- **结算屏**:摆出本局做成的作品(名字 + 数量)+ 工钱 + 最佳纪录——这是可截图的炫耀时刻,别只弹一行分数。
---
## 6. 音乐 / 音效范式(audio-music 可达)
- **BGM**:民乐感轻循环(笛/筝/鼓的轻快律动);mmx 生成:`mmx music generate --prompt "轻快民乐,竹笛与古筝,手工坊的温暖节奏" --instrumental --bpm 96`
- **音效(节律品类的手感一半在声音)**:工序完成「嗒」(click)· 正窗暴击「叮」(chime/coin)· 出成品欢庆(win)· 回炉闷响(thud/fail)。经 plugins.audioMusic 语义音名;**宁可程序化音效,也别没有反馈音**。
- 节律配合范式里,音效就是玩法(节拍提示音),优先级最高。
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## 7. 首屏 / 传播钩子(通用,MVP 也用)
- 首屏 3 秒:直接站在工坊案台前,第一道工序已在闪——点它就开始,别放文化说明墙(文化经玩法体感,不靠开屏读文);
- 成品结算屏 = 天然分享图(本局烧成的三件套摆开);
- 「同款」钩子:主题(哪门手艺)+ 玩法原型(工序节拍/图样拼合)是清晰的品类元数据,remix 换一门手艺即一款新游戏。
---
## 8. 设计阶段输出配方(生成 agent 据 brief 产出这些 → 喂代码生成)
给定一句话 brief,设计阶段应产出一份**结构化玩法设计**,**逐项落到运行时**:
1. **核心循环**(一句话 + 30 秒脚本:玩家做什么→得什么反馈→怎么变强)+ **玩法化路径**(从 §1 选:工序节拍/图样拼合/节律配合…);
2. **工序链/图谱定义**(道数、每道的名字与分值——名字用该门手艺的通识工序词);
3. **双层奖励**(基础分 + 技巧分/正窗暴击,§3);
4. **节奏目标值**(就绪间隔/窗口/回炉/一局时长/期望成品数 —— 按 §3 区间给具体数,交 core.js);
5. **成长轴**(34 级解锁:新作品/新纹样/新工序 + 阈值);
6. **美术风格词**(一组,全资产共用)+ 资产清单(标 mmx 或程序化);
7. **音效清单**(完成/暴击/成品/回炉 + BGM 情绪);
8. **UI 布局**(HUD/工位/窗口条/图鉴/结算,§5);
9. **首 3 分钟脚本**(上手→首件成品→露出后续锁)。
> **MVP-first 铁律(关乎 code agent 能否收敛)**:首版**只做可玩核心**——1 条工序链(46 道)+ 双层奖励 + 34 级解锁 + 基础数值/音效,**作品种类 ≤3 种起步**。**多套图鉴 / 订单系统 / 离线收益 / 广告位 / 多档 BGM 一律标「后续·MVP 不做」**,别一稿堆满(设计太满 → code agent read-thrash 不收敛)。**先出能玩的核心,再谈丰富。**
> 这份设计 = 代码生成阶段的"图纸";生成 agent 照 littlejs-game-dev 把它实现为多文件代码。需要完整过门范例时 read_file `game-runtime/games/_fewshot-feiyi/src/game-logic.js`(本品类 few-shot 正例:过九门 + 丰富度参照)。
---
## 9. 可达性红线(落不到运行时的设计 = 废稿,必剔除/简化)
- ❌ 联网协作 / 排行榜社交 → 单机 + 本地最佳(session-score best)。
- ❌ 大地图寻访 / 多村落流程 → 单/少场景竖屏(scene-fsm 切 35 态)。
- ❌ 3D 拉坯 / 自由手势雕刻(连续轨迹判定)→ 2D 点击 + 程序化动效;手感靠窗口时机与 juice,不靠手势精度。
- ❌ 知识问答墙 / 长文化说明打断玩法 → 文化经工序名/器物名/氛围体感传达,玩法优先。
- ❌ 超过 2 个主机制 → 聚焦 1 条主循环 + 1 成长轴。
- ⚠ **核心动作优先单击直给**(点就绪工位 = 该道工序完成):「先选工具再选工位」两步流程抬高上手门槛、拖慢节拍手感——本品类的张力在火候窗口时机,不在选择流程;确需多步,给清晰视觉指引(选中态高亮 + 下一步该点的工位有 affordance),让真人一眼看懂下一步点哪。
- ❌ **文化表述红线**:工序、器物、民俗意象用**通识**表述(制陶有塑形上釉、织造有经纬提花这一层常识粒度);**不编造具体非遗项目的失实细节**——不虚构某项目的历史年代/传承人/名录地位/地域归属,不使用"官方认证""名录在册"这类可能失实的措辞;brief 点名了具体项目时,只用其公知常识、拿不准的细节一律泛化成通识写法。
- ✅ 留下的:工序节拍、图样拼合、节律配合、收集图鉴、技艺解锁、轻工坊经营 —— 全在 11 注入插件 + 单屏 + 便宜模型可生成范围内。
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## 10. 反"贴皮/无趣"落地清单(design 自检,逐条必过)
通用 12 条口径好玩自检(原 8 条即时反馈/可见成长/下一个解锁/30 秒爽点/数值滚雪球/情感锚/放置回归/音反馈,SoT §4 已增补至 12 条)见 [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md) §10 —— **对所有品类通用,本品类照过**(成长轴按 §1 的申报映射:工艺步骤解锁;情感锚落在器物上,§4;第 12 条「核心操作非无脑」落在工序链先后依赖与火候窗口时机——依序推进、正窗出手是真判断/真技巧,判错回炉有代价,非永远可点的无脑点击,见 §11 H1/H2)。此外本品类另过 5 条品类扩展(与品类 rubric 同源,见 §11):
1. **工序链成立**:玩法是不是围绕一条有名字、有先后的工序链推进?(乱点无序 = 没有"手艺"体感)
2. **节律张力**:有没有"在对的时刻出手"的窗口与回报?(永远可点、何时点都一样 = 无手感)
3. **技艺成长可见**:有没有"会做的东西变多/变难/变值钱"的解锁线?
4. **作品可展示**:成品有没有被"摆出来"的时刻(图鉴/结算展示)?
5. **文化氛围一致**:把主题词全换成现代词,玩法画面是否就散了?(散了 = 氛围真在承载;毫发无损 = 贴皮)
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## 11. 品类 rubric(丰富度品类扩展 · 喂 LLM 验证 agent · 非阻塞)
对齐质量模型 SoT([`游戏质量与爆火能力`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md))§4 计分制:每条 0/1 + 层标,与通用底座 v2(12 条)**分母分开、独立小计**;纯 LLM 评分、不进九门、不进脚手架、不拦发布。机器可读同源文件(评分尺数据,含锚定值)= [`cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/heritage.json`](../../cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/heritage.json)(2026-07-02 rubric 挂点归一改名并接线,品类键=heritage);金标锚定纪律(≥1 正例 + ≥1 薄反例、评分尺变更须金标复验、单款分组小计漂移 >±1 回退)照 SoT §4 规范三执行。
| # | 层 | 判据(0/1) | 正例 | 反例 |
|---|---|---|---|---|
| H1 | L2 | **工序链成立**:玩法围绕一条 ≥3 道、有名字、有先后依赖的工序链推进,依序完成才出成品 | 选料→塑形→上彩→出窑依序点亮,漏一道不出成品 | 屏上随机冒目标,点哪个都一样加分 |
| H2 | L2 | **节律张力**:工序有时机窗口(火候/节拍),窗口内操作有更高回报、错过有代价(回炉/断连击),且不判死 | 正窗出手暴击 ×2、过窗回炉重做该道 | 目标永远可点,任何时刻点效果完全一样 |
| H3 | L3 | **技艺成长可见**:随进度解锁新作品/新纹样/新工序(本品类成长轴),任意时刻可见下一个锁 | 攒够 60 工钱解锁「刻花盘」,图鉴里下一格挂锁预告 | 从头到尾只做同一件作品,无任何解锁预告 |
| H4 | L4 | **作品可展示**:成品进图鉴/结算屏有成品展示画面(可截图的文化炫耀时刻) | 结算屏摆出本局做成的三件器物 + 名字 + 工钱 | 到点只弹一行「得分 120」文字即黑屏 |
| H5 | L2 | **文化氛围一致**:主题、工序命名、配色、音效构成一致的传统氛围(通识表述),主题词换成现代词玩法画面即散 | 陶坊主题 + 陶土色系 + 塑形/上釉工序名 + 民乐感音效 | 标题带"非遗"但画面霓虹方块、工序叫 step1/step2 |
分组小计:品类扩展 L2 ×3(H1/H2/H5)/ L3 ×1(H3)/ L4 ×1(H4),分母 5,与通用底座 12 条分开计。逐条长期不成立 = 本 skill 或品类骨架的改进信号(SoT §4 规范六)。
金标锚以 `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/heritage.json``anchors`/`_note` 为准(正例 `_fewshot-feiyi` 10/11·品类 5/5,薄反 `_template-feiyi` 6/11·3/5,2026-07-03 复验零漂移)。
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## 相关
- 代码层实现 → [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(11 插件 API / 结构 / 资产-mmx / 工厂契约)
- 经营品类对应手册(体例同源;工坊经营复合玩法时参照其资源环范式)→ [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md)
- 品类骨架(工序节拍循环,轻起点)→ `game-runtime/games/_template-feiyi/` · few-shot 过门正例 → `game-runtime/games/_fewshot-feiyi/`
- 便宜模型生成 worker / 九门 → [`cheap-model-game-generation.md`](cheap-model-game-generation.md)

View File

@ -0,0 +1,240 @@
---
name: littlejs-game-dev
description: "当生成 agent 要写一款可上线 LittleJS 小游戏的 game-logic.js(接五法、调 11 注入插件、守受控面红线、mmx 产素材)时使用:代码分层结构、写什么 vs 调什么、插件 API 速查与 M3 易犯幻觉、资产放置。轻中档 code 层唯一作业手册。"
---
# skill: littlejs-game-dev —— AI 直接写 LittleJS 游戏代码(调插件 API,不重写实现)
> 定位:这是 **生成 agent 造一款可上线的高质小游戏的唯一作业手册**。绘境AI 的终态产物 = `src/` 多文件 LittleJS 工程
> (创始人 2026-06-20 拍板;取代已废的「gameDefinition JSON 投影」线)。本手册回答四件事:
> **① 代码长什么结构 ② 你写什么 / 调什么 ③ 怎么调 11 注入插件 API+ runtime-probe 仅取证不注入)④ 美术/音乐/音效放哪、怎么用 mmx 生成。**
>
> **这一档定位(钉死)**:轻量 ≠ 简单。AI 参与深度低,但产物是**高质小游戏**——复杂能力由工程脚手架 + L2 插件库承担,你**少写、多调插件**做出卖相与深度,不是产没人会玩的简单玩具。
>
> 配套:契约匹配范例 = `game-runtime/games/_template/`(克隆起点,签名以现契约为准 —— **照它的结构改造,别抄旧 wanglanmei-ref 的 game-logic,那是旧 opts 签名漂移**);
> 插件契约 SoT = 各 `game-runtime/src/plugins/<name>/api.d.ts`(签名以它为准);装载契约 = `game-runtime/src/core/game-host.d.ts`
---
## 0. 三句话心法
1. **你只写「玩法身份(WHAT)」,通用机制(HOW)一律调插件——能调就别自己实现。** 写碰撞数学/粒子/补间/计分/状态机 = 错;这些是插件。
2. **你的唯一产出靶 = `game-logic.js` 的命名导出 `createGame({plugins,bundle,viewport})`**,返回 GameInstance:`init/update/render/destroy` + 输入方法 `handleTap(x,y)`[/`handleKey(key)`],另可挂可选调试接口 `_forensicsView()`。**零引擎 import**。
3. **受控面铁律**:游戏里 **绝不出现** `Date.now` / `performance.now` / `Math.random` / `setTimeout` / `requestAnimationFrame` / `new AudioContext` / `import 'littlejsengine'`。时间/随机/音频/引擎能力一律经 `boot.ctx` 或注入的插件拿;**输入不调 `ctx.getInput`**——写实例方法 `handleTap(x,y)`/`handleKey(key)`,L1 据此在 pointerdown/keydown 时派发(确定性、可取证、引擎可换)。
---
## 0.5 卡壳就查(场景 recipe + 能力图谱 + 引擎摘要)
写某个具体场景卡住了、或不确定某能力从哪来,先读对应的一篇,别硬想:
- **高频场景怎么落地**`read_file('.agents/skills/recipes/README.md')` 是「要做 X → 读 Y」索引命中按钮点不动 / 计时慢 1000 倍 / 缺图崩 / 场景机卡菜单 / 结算不驻留——五类头号翻车各有一篇「抄这段形态 + 病根」。卡在哪读哪篇。
- **有哪些插件、每件详细用法**`read_file('.agents/skills/plugin-capability-map.md')`11 件注入插件各配 `api.d.ts`(精确签名)+ `PLUGIN.md`(用法散文/装配坑/示例,比 api.d.ts 更全)的指针;另有 6 件**未注入储备**——它们**你用不到**`plugins.<键>` 取不到、会 undefined别写。
- **引擎能到底能干什么**`read_file('.agents/skills/engine-capabilities-brief.md')`≤3KB引擎重活都被插件封装、你少碰 `getEngine()`,外加坐标系 2× 换算坑。
---
## 1. 代码结构(可导航多文件)
一款游戏 = 一个目录,固定分层。**每个文件单一职责,改一处不牵动全身**:
> **这条「改一处不牵动全身」的工程规范性正是 A11 对话式调整回路的可改性根基**——资产统一 `assets.js`、数值集中 `core.js`/`balance.js`,使一次自然语言调整只落到"那一处"(换资产/调数值 = 改一处、零 LLM改玩法 = 有界单文件重写。A11 回路机制(两段式判意图/执行 + 三断言)见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.2。
```
games/<your-game>/
├── entry.js # 打包入口:动态 import 引擎 → 委托 main.js(引擎 import 只在这)
├── index.html # 加载 dist bundle,调 bootXxx 启动
├── src/
│ ├── main.js # host 引导薄包装:调通用 bootGameHost,装配取证全局
│ ├── host-config.js # 【L1 固定·不写】实例化全11插件 + 视口 + 工厂 wiring(harness 已配好、write 拒)
│ ├── game.js # 【L1 固定·不写】薄 wrapper:摊平 opts.runtime→交 game-logic(write 拒)
│ ├── game-logic.js # 【L3·你写·必写】export function createGame({plugins,bundle,viewport})→GameInstance 五法。零引擎 import
│ ├── core.js # 【L3·推荐】纯逻辑:状态机 + 命令 API(无 I/O/引擎,node 可单测;小游戏可内联进 game-logic)
│ ├── balance.js # 【内容】数值 / 关卡 / 价格 / 掉落表(纯数据 + 公式)
│ ├── render.js # 【绘制】把状态画到 g;导出视口 W/H 常量
│ ├── assets.js # 【资产声明】图键→文件名映射 + loadAssets(host 层,可用 Image)
│ └── audio-director.js # 【普通游戏音频编排】BGM/音效调度(可选;标准 Match-3 禁写)
├── assets/
│ ├── manifest.json # 资产清单:file/role/bytes/sha256/source{tool,model,prompt}
│ ├── gen-ledger.md # 生成历史(prompt/字节/hash/替换记录)——改素材的索引
│ └── *.jpg *.mp3 # 美术 / 音乐 / 音效(mmx 产物)
└── test/
├── *.test.mjs # node 纯逻辑测试(core/balance)
└── *.cdp.cjs # e2e 真玩取证(九门)
```
**分层依赖方向(只能往下依赖,不能反向)**:
`entry-bundle → host-config → game(L1 wrapper)→ game-logic(你写)→ {core, render, balance, assets}`;`core`/`balance` 最纯(零依赖、可单测)。
> 别把 4000 行的 wanglanmei-ref 整个抄过来——它是「进阶worked 参照」。**克隆 `_template/`、follow 这个结构**,逻辑写进 `core.js`
---
## 2. 写什么 vs 调什么(这是本手册的核心)
| 层 | 谁负责 | 具体 |
|---|---|---|
| **玩法身份 WHAT** | **你写** | `game-logic.js`(必)把玩法接到五法 + 调注入的插件 · `core.js` 状态机与规则 · `balance.js` 数值/关卡/内容 · `render.js` 画面编排与命中区布局 · 事件→表现映射(普通游戏可触发 juice/音效;标准 Match-3 音频由 host 自动编排) · `assets.js` 资产声明 |
| **通用机制 HOW** | **调插件** | 碰撞 / 物理 / 手感 / 缓动 / 输入缓冲 / 粒子打击感 / 音频 / 存档 / 调色 / **计分胜负 / HUD-UI / 场景状态机 / 定时调度**(共 11 注入件,见 §4;另 runtime-probe 仅取证不注入) |
| **装载 + 取证** | **平台供给** | `bootGameHost` 引擎五回调装载 · 插件注入 · `boot.ctx.getEngine()` · runtime-probe 六锚取证 |
**判定口诀**:"这段是『这款游戏特有的规则/内容/画面』吗?" 是 → 你写;"这是『换个游戏也一样』的通用能力吗?" 是 → 找插件调。**找不到对应插件再自己写**(并反馈:它可能该被沉淀成新插件)。
---
## 3. 装载契约(你的产出靶)
游戏工厂 = `GameHostFactory`(`game-host.d.ts:66`),host 调它建 `GameInstance`:
```js
// src/game-logic.js —— 【你写这个】命名导出 createGame,零引擎 import
// 入参由 L1(game.js wrapper)替你摊平:扁平 { plugins, bundle, viewport },没有 opts.runtime 嵌套。
export function createGame({ plugins, bundle, viewport }) {
// 插件已由 L1 host-config 扁平注入,用到才解构;标准 Match-3 不解构 audioMusic:
const { sceneFsm, sessionScore, hudUi, timerScheduler /* …按需 gamefeel/juice/collision/physics/audioMusic */ } = plugins;
const core = createCore(); // 你的纯逻辑(可内联进本文件)
return {
async init(boot) {
this.ctx = boot.ctx; // 受控面:time/random/getEngine/log(只在 init(boot) 拿;输入不在此订阅)
this.assets = await loadAssets('./assets/'); // 容错:缺图降级不崩
},
update(dt) { bundle.tick(dt); core.update(dt); }, // ★ 必调 bundle.tick(驱动插件 onFrame)
render(g) { drawFrame(g, core.state(), this.assets, hudUi, viewport); }, // g=引擎 mainContext;读 viewport.w/h
handleTap(x, y) { core.tap(x, y); }, // ★输入入口:L1 在 pointerdown 时直达调用(别自己订阅输入)
destroy() {}, // 卸载(幂等)
};
}
```
要点:
- **render(g) 的 `g` = `boot.mainContext`**(引擎绘制面);绘制画在 `g` 上,**不要**用插件的 `getContext2d()`(那是另一块 overlay)。
- **插件扁平注入:直接 `const { sceneFsm, … } = plugins`**(`plugins` 是 createGame 入参;**不是 `opts.runtime.plugins`** —— 那是 L1 内部的、你见不到,写了就 undefined → boot 崩)。游戏只「用」,不 `new`、不 `register`
- 时间/随机/引擎走 **`boot.ctx`**(`init(boot)` 内拿;入参里没有 ctx)。
- **输入收归 L1(别自己订阅)**:不写 `ctx.getInput()`、不自建点击队列、不在 `update` 里挑时机消费点击——只写实例方法 **`handleTap(x,y)`**(点击)/**`handleKey(key)`**(键盘),L1 的 game.js wrapper 在 pointerdown/keydown 时**直达**调用。HJ-AGI 实测:M3 把点击塞 `pendingClicks`、在 `update` 的 play 分支(menu early-return 之后)才消费 → 菜单点击永不处理 → 启动不了;收归 L1 结构性根除。check 会拦 `getInput` 与"零输入方法"。〕
- **⚠️ 驱动插件 onFrame**:`update(dt)` 内**必须 `bundle.tick(dt)`**(`bundle` 是 createGame 入参)——否则 timer-scheduler/gamefeel 等的 onFrame 不推进、timer 永不到期、一局不结束。
- **viewport**:画面口径读入参 `viewport.w/h`,别硬编码 390×844。
- **调试视图(`_forensicsView()`,可选)**:挂 `_forensicsView()``{ state(), measures() }`,`state()` 导出可观测态(如 `{ phase, score }`)供人工调试观测——W-AXIS-V2 起验收不再读它(验收 = 四门机械投影 ∧ 测试 agent 视觉引导真玩),写不写都不影响过门;保留它是给调试与日志一个统一出口。另可选挂 `_handleAction(action)`(host.do() 走逻辑驱动,便于确定性 e2e)。范式见 `_template/src/game-logic.js`
- **关键事件记日志(`ctx.log`)**:在 init/场景切换/得分/出错处 调 `ctx.log('tag', 信息)`(`ctx`=init(boot).boot.ctx)→ 写 `window.__gameLog`,便于读日志诊断运行时问题。**插件调用已由 host 自动记**(你只补游戏语义事件)。
---
## 4. 11 注入插件能力速查(调 API,别重写;另 runtime-probe 仅取证不注入)
> **完整签名以 `game-runtime/src/plugins/<name>/api.d.ts` 为准**(本表只给「选型 + 头部调用」)。每件都是 `createXxxPlugin(opts)` 工厂,经 host-config 实例化、注入。命名全 engine 级、零玩法语义。
> **想看用法散文/装配坑/示例(比 api.d.ts 更全)** → 同目录 `PLUGIN.md`(如 `game-runtime/src/plugins/scene-fsm/PLUGIN.md`);一张全表 + 未注入储备清单见 `.agents/skills/plugin-capability-map.md`
### 基元层(8 件 · 算法/物理/手感/音/存档)
| 插件 | 用于 | 头部 API |
|---|---|---|
| **collision** | 碰撞查询(纯数学) | `collision.circleVsCircle/circleVsAabb/aabbVsAabb/satVsPolygon``{hit,depth,nx,ny}`;`raycast*`;`SpatialHash`(#3 都挂实例)。**Aabb 盒 #12:可传 `{x,y,w,h}`(左上角+尺寸,与 Rect/drawButton 一致)或 `{x,y,hw,hh}`(中心+半宽高)——两形态都对;Circle `{x,y,r}`** |
| **physics-lite** | 街机运动原语(非刚体) | `Projectile{step,reset}`/`integrateProjectile(state,dt,opts)`;`springStep`/`criticalDamping`;`moveWithConstraint`;`clampSpeed`/`applyFriction`。**⚠️ ProjectileState=`{px,py,vx,vy}`(位置是 px/py 非 x/y);重力经 opts.gravity={x,y}`** |
| **gamefeel** | 手感 | `easing`(13 曲线 in/out/inOut);内置 `gamefeel.inputBuffer{consume,peek}`;**工厂(免 new + 自动注入受控 time,#4)**:`gamefeel.createCoyoteTimer(opts)→{setGrounded,isAvailable,consume}``gamefeel.createComboWindow(opts)→{hit,getCount}` |
| **particles-juice** | 粒子 + 打击感 | `spawnEmitter(preset\|cfg,x,y)`(或 `burst(x,y)` 直发 burst 预设,#6/#10 母语别名);`hitStop(dur)`/`getTimeScale`;`shakeScreen`/`getShakeOffset`;`flashScreen`/`pulseScale`;`PRESETS`(burst/trail/drift)。**⚠️ `juice.render(g)` 必须在你的 render(g) 里每帧手调(非自动,#11)——忘了 → 粒子/打击感不显示;`step(dt)` 默认 autoStep 自驱(经 onFrame),要手调 step 须工厂传 `autoStep:false` 防双步进** |
| **palette-post** | 调色 + 后处理 | `rgbToHsl/hslToRgb/applyPaletteMap/shiftHsl`;`setPost/renderPost`(vignette/dither/scanline)或 **`applyPreset('retro'\|'crt'\|'soft'\|'dither'\|'none')` 一键观感(#14)**。换色色板(from/to)仍由你注入、插件不内置成品色 |
| **audio-music** | 程序化音频 | 普通游戏可用:`loadSong`(载曲)`/play(intensity?)`(播已载曲;**入参是情绪强度 0..1、不是曲目名**,#9)`/stop/loop`;`setIntensity`;`playSfx(name)`。**标准 Match-3 例外:该键不进入 L3Writer 不写任何音频逻辑。** |
| **save-progress** | KV 持久化 | `get(key,default)/set/remove/clear`;`createMemoryAdapter`/`createLocalStorageAdapter` |
| **runtime-probe** | 启动取证(六锚) | `mark(anchor)/getRecords/toJSONL/verify/verifyChain` |
### 编排层(4 件 · 让你"只写玩法、不手写编排")
| 插件 | 用于 | 头部 API |
|---|---|---|
| **session-score** | 计分 + 胜负闸 | `addScore(d)`(=`add(d)` 别名)`/setScore/getScore/getBest/reset`;`win()/lose()/getOutcome()/isOver()`。**胜负条件你写**:`if(lives<=0) s.lose()`。best 接 save:`createSessionScorePlugin({best:{load:()=>save.get('best',0),save:b=>save.set('best',b)}})` |
| **hud-ui** | HUD/UI 绘制 + 命中 | 纯:`pointInRect/pointInCircle/layoutRow/layoutColumn/hitTest`;绘制(传 g):`measureText/drawText/drawPanel/drawButton/drawBar(g,...)` |
| **scene-fsm** | 场景/状态机 | `define(name,{onEnter,onExit,update,render})`/`start(name)`/`transition(to,payload?)`/`current()`/`update(dt)`/`render(g)`/`reset()`。**状态名你定** |
| **timer-scheduler** | 受控时钟调度 | `after(ms,cb)/every(ms,cb)/sequence([{delayMs,run}])/cancel(h)/clear`。**⚠️ 单位是毫秒 #7**:3 秒写 `after(3000,cb)` 不是 `after(3,cb)``every(1000,cb)`=每秒(**与 `update(dt)` 的 dt=秒相反,别混**)。经 onFrame+受控时钟(游戏须在 update 内 `bundle.tick(dt)` 驱动,见 §3),**不要用 setTimeout** |
**典型组合**:菜单→玩→结算 用 `scene-fsm`;分数与最高分用 `session-score`(best 接 `save-progress`);倒计时/刷新波次用 `timer-scheduler`;分数/按钮/血条画面用 `hud-ui`;手感打击用 `particles-juice` + `gamefeel`
### 标准 Match-3两件 Writer 能力 + 一件 host-only 能力
绑定 `match3.orthogonal-swap-v1`puzzle L1 会在通用 11 件之外成对注入
`plugins.match3ProducerProfile``plugins.match3VisualTimeline`。普通 puzzle 和其它品类没有这两个键。
- 先读 `game-runtime/src/plugins/match3-producer-profile/api.d.ts`:棋盘 substrate、几何、格心、主题安全区和选中白环全部调用它不能自算另一套坐标或自画 selection。
- 再读 `game-runtime/src/plugins/match3-visual-timeline/api.d.ts``PLUGIN.md`:第二击同步业务结算时调用 `begin()``update(dt)` 推进,`render(g)` 只读 `view().tiles``handleTap` 入口先用 `isLocked()` 拒绝锁定期额外输入,重玩调用 `reset()`
- 标准消除效果由固定 host 在 L3 的 `render(g)` 完成后自动合成L1 已把 `match3ProducerProfile.geometry()` 与冻结六色主题 palette 注入时间线。Writer **不得调用** `match3VisualTimeline.renderEffects()`,也不得另造匹配消失粒子、光环或碎片;只按 `view().tiles` 绘制主题棋子主体。
- 第三件 `match3AudioDirector` 只属于可信 host绝不进入 `plugins`。它自动提供主题 BGM、交换、无效回滚、每轮 clear 的复合消除音、fall 落定音和带终局结果的 settle 音;声音严格跟随受保护视觉 transition 账,连锁不会在同步业务递归里提前叠播。
- 标准 Match-3 Writer **不得解构或调用 `audioMusic` / `playSfx`**,不得取 `getAudioContext()`、自行创建 `AudioContext`/oscillator/buffer source也不得另写标准 cue、BGM 或连锁升调逻辑。菜单、首击选中和重玩在 v1 本就没有 cue不要自行补齐静音按钮、首手势解锁、循环和主题资产均由 host 负责。
- `beforeKinds/swappedKinds/afterFallKinds/finalKinds` 是 0-based 8×8 JSON 原语数组;`pair/runs/matchedCells` 是 1-based`view` 的逻辑和视觉坐标也是 1-based视觉坐标可为浮点。
- 业务事件仍必须在第二击同步调用栈内写完。时间线只播放 sealed 事务,不能补写事件、改业务盘面或重新算连锁;终局结果可同步 latch但终局场景必须等 settle 完成。
- 禁止自己维护另一套 `animPhase/visualQueue` 代替受保护能力,也禁止给最终业务棋盘旧坐标闪白冒充消除。八轮以上会封存真实终盘并标记 `visualComplete:false`,不能因为视觉验收上限让已提交业务崩溃。
### ⚠️ M3 实测易犯的幻觉 API(❌别这么写 → ✅正确)
> **铁律:插件方法名一律以 `src/plugins/<name>/api.d.ts` 为准,别按"常见库套路"臆测。** 以下是 M3 即便读了 api.d.ts 仍反复臆测出的错名(HJ-AGI-003 saae 实测),逐条记牢:
- ❌ `sceneFsm.defineScenes({...})` → ✅ `sceneFsm.define(name, {onEnter,onExit,update,render})` **逐个**定义(**没有** `defineScenes`)。
- ❌ `sceneFsm.define({ menu:{...}, play:{...}, over:{...} })` 单对象批量注册 → ✅ **每个场景各调一次** `sceneFsm.define('menu', {...}); sceneFsm.define('play', {...}); sceneFsm.define('over', {...})`(`define(name, handlers)` 第一参恒为场景名**字符串**;传对象 → 第一参变成 `[object Object]`、menu/play/over 全没注册 → `transition('play')` 找不到目标态被忽略 → 卡菜单进不去 play。实测合成/2048 类翻车点)。可链式 `.define(...).define(...)`。**回调表里 `update(dt)` 只收 dt、`render(g)` 只收 g、与五法同形——别臆造场景名/state 首参(#15),绝不写 `update(scene, dt)`。**
- ✅ **`hudUi.drawButton(g, rect, opts)` 回吐它绘制的命中矩形 `{x,y,w,h}`**(阶段一B #5 改签名):直觉写法就对——`const btn = hudUi.drawButton(g, {x,y,w,h}, {label}); if (hudUi.pointInRect(px,py,btn)) {...}`,drawButton 返回命中矩形、直接接住判命中即可(也可先单独定义 rect 再画再 pointInRect,两种都对)。命中判定 `hudUi.pointInRect(px, py, rect)`(签名 `(px, py, rect)`;**只在 hudUi,collision 插件没有 pointInRect 方法**)。另:**`drawButton` 第二参是 rect 对象 `{x,y,w,h}`、不是 label/坐标位置参**——别写 `drawButton(g, '开始', x, y, w, h)`
- ✅ **起局/交互按钮的命中矩形在场景 `onEnter`(状态进入点)确定性建立、`render` 只画不写**——绝不让它只在 `render` 副作用里生成(`menuStartBtn = renderMenu(...)` 那种回写):并发渲染帧饥饿时 `render` 可能一次都没跑过 → 命中矩形恒 `null` → 菜单点不动、一局起不来(卡 menu 头号成因)。把按钮几何抽成纯函数,`onEnter` 调它设命中区、`render` 调它画,命中与绘制同源不漂移(`_template*` 六款范例的 `menuStartRect/overRestartRect` 即此写法)。
- ❌ scene 的 update 回调臆造首参写成 `update(running, dt)` → ✅ **scene 的 `update` 回调只收一个参数 `(dt)`**(`sceneFsm.define(name, { update(dt){…} })`;`sceneFsm.update(dt)` 只透传 dt,没有 running 之类首参)。写错首参 → 真正的 dt 落到第二参=undefined → `state.elapsedMs += undefined = NaN` → 不再 spawn/计时、计时显示「NaNs」、游戏空转看着像没 bug 实则永不推进(实测 wanglanmei-v2:菜单能进 play 但无顾客、营业额恒 0)。**任何回调签名都以 `src/plugins/<name>/api.d.ts` 为准,别臆造参数。**
- ❌ `update(dt)` 把 dt 当毫秒直接累加 `elapsedMs += dt` → ✅ **dt 单位是「秒」(≈1/60)**;游戏内毫秒计时(倒计时/spawn 间隔/耐心,常量如 60000/1300/4800)累加要 **`elapsedMs += dt * 1000`**。漏 ×1000 → 计时慢 1000 倍 → 永不到 spawn 阈值=零顾客、一局永不结束(实测 wanglanmei-v2 翻车点;`_template` 范例里 `remainMs - dt*1000` 就是这个换算)。
- ❌ `_forensicsView()`(若写)在**外层**先算好 phase 再闭包返回(`const phase=...; return { state(){ return { phase } } }`)→ ✅ **导出值在 `state()` 函数体内部实时计算**(host 只在 boot 调一次 `_forensicsView()`,外层算的值定格成 boot 快照——调试时读到的恒是旧值,实测 wanglanmei-v2:游戏真在 play 但读到的 phase 恒 menu)。照 `_template/src/game-logic.js``state: () => ({ phase: sceneFsm.current(), ... })` 写。
- ❌ 在 game-logic.js 取受控面用 `opts.ctx` / `opts.boot` → ✅ 受控面在**实例 `init(boot)``boot.ctx`**(`boot.ctx.time` / `boot.ctx.random` / `boot.ctx.getEngine()` / `boot.ctx.log()`);**输入不经 `boot.ctx.getInput`——写实例方法 `handleTap(x,y)`/`handleKey(key)`,L1 派发**;`createGame` 入参是扁平 `{plugins,bundle,viewport}`,**没有 ctx**。
- ❌ 修 bug 时图省事写 `Math.random()` / `Date.now()` / `setTimeout()` → ✅ `boot.ctx.random()``boot.ctx.random.next()` / `boot.ctx.random.range(a,b)``boot.ctx.time()``boot.ctx.time.nowMs()``timer-scheduler.after(ms,cb)`(#1:time/random 既可直接调用又保留方法,两形态都对;红线 check 必拦裸 Math.random/Date.now;**越改越要守,thrash 时尤其别引入**)。
- ✅ `sessionScore.add(n)` = `addScore(n)` 别名(#6 阶段一B:直觉名直接可用,两者等价);**其它方法名拿不准一律先 `read_file` 对应 api.d.ts**。
- ⚠️ **`host-config.js``game.js` 都是 L1 固定 plumbing,你不写**(amodel harness `write_file` 会拒)——通用能力、viewport(390×844)和工厂 wiring 已替你配好;标准 Match-3 还由 L1 装配 host-only 视觉 renderer 与音频 director`audioMusic` 不进入其 L3。**你只写 `game-logic.js`(必)+ core/render/balance/assets**。〔历史教训 HJ-AGI-003:曾让 agent 写 host-config + game.js 工厂,M3 反复破坏返回契约(漏 viewport 崩 `reading 'w'`)/ registerOrder / 取插件漏 .plugins 崩 `reading 'define'`,故把 wiring 全收进 L1 固定、L3 只写游戏逻辑收扁平 {plugins,bundle,viewport},结构性根除。〕
- ❌ 在 game-logic.js 里写 `opts.runtime.plugins` / 把入参当 `opts` 处理 —— **新架构入参是扁平的 `{ plugins, bundle, viewport }`**(L1 的 game.js wrapper 已替你摊平 opts.runtime),写 `opts.runtime.*` 取到 undefined → boot 崩。✅ **直接 `export function createGame({ plugins, bundle, viewport }) { const { sceneFsm, sessionScore, hudUi, timerScheduler } = plugins; … }`**(plugins/bundle/viewport 都是入参、平级;无任何 opts/runtime 嵌套)。HJ-AGI-003:旧架构 M3 漏 `.plugins` 一层崩 `reading 'define'`,故把嵌套收进 L1 wrapper、L3 只见扁平件,结构性根除。〕
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## 5. 资产:美术/音乐/音效放哪 + 改图去哪找
- **放置**:普通游戏资产全部进 `assets/`(`.jpg` 美术、`.mp3` 音乐音效),并在 `assets/manifest.json` 登记每件 `file/role/bytes/sha256/source{tool,model,prompt}`。标准 Match-3 的主题音频由固定 L1 资产清单管理Writer 不新增或读取音频文件。
- **声明**:`src/assets.js`**键名间接引用**——`IMAGE_FILES = { itemSoda: 'item-soda.jpg', ... }` + 业务 id→键映射。代码里用 `assets.images.itemSoda`,不写死文件名。
- **加载**:`game.js``init``await loadAssets('./assets/')`;并行 `new Image()`,**单图失败 → 该键置 null + 记 missing,游戏照常启动**(render 走程序化/占位回退,绝不因缺图崩)。音频在首次手势后由 audio-director 懒加载解码。
- **改一张图(LLM 怎么找)**:① 查 `assets/manifest.json` 找到该 role 的行(含原 prompt/hash);② `mmx` 重新生成,覆盖同名文件;③ 更新 manifest 该行 `sha256/bytes/prompt`;④ **文件名没变 → `assets.js`/`render.js` 都不用动**;新增品类才往 `IMAGE_FILES` 加键。
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## 6. 用 mmx 生成素材
mmx = MiniMax 官方多模态 CLI(本机已装;创始人 2026-06-12 拍板为美术/音乐现行方案,免 GPU)。**直接 CLI 调,产物存 `assets/` + 登记 manifest**:
```bash
# 美术(模型 image-01)
mmx image generate --prompt "<主体> + 统一风格词 + 纯浅奶油背景,居中,简洁" --out item-soda.jpg
# 音乐(模型 music-2.6-free,对 API key 不限量)
mmx music generate --prompt "<情绪/配器/场景>" --instrumental --bpm 92 --out bgm-idle.mp3
# 音效经 speech 合成;视频 video generate(异步)
```
铁律:**全套素材共用一组「风格词」**(美术统一性之根,见 wanglanmei-ref manifest 的 `styleWords`);每次调用都把 prompt 写进 manifest/gen-ledger,便于复现与替换。参考成本:一款游戏 ~15 件素材 ≈ ¥0.5。
> 注:mmx 走公网,认证靠 `~/.mmx/credentials.json`(非内网 key)。后端「生成触发 + 消费侧自动装配」产线尚在建(engine-E2/E3);当前 MVP 阶段 **CLI 手动产素材** 已足够。
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## 7. 红线清单(违任一条 = 不合格)
1. 游戏工厂 `game.js` **零引擎 import**;引擎 import 只活 `entry.js`
2. 游戏代码零 `Date.now`/`performance.now`/`Math.random`/`setTimeout`/`setInterval`/`requestAnimationFrame`/`addEventListener`/`new AudioContext`——全经 `boot.ctx` 或插件;标准 Match-3 进一步禁止所有 L3 音频入口。
3. **通用机制能调插件就别自己写**;反过来,**玩法语义(规则/数值/胜负条件/状态名/美术)绝不塞进插件**——插件是 engine 级、零品类词。
4. `render(g)` 画在 host 注入的 `g`(mainContext);不自取 canvas。
5. 资产缺失必须容错降级,绝不连坐崩溃。
6. `core.js`/`balance.js` 保持纯净(无 I/O、无引擎),可 node 单测。
7. **index.html 必须自适应缩放 canvas**(用 _template 那份:`#game { width: min(100vw, calc(100vh*W/H)); height: min(100vh, calc(100vw*H/W)); ... !important }` + `#wrap` flex 居中)。**别回退到固定 `390×844` + `overflow:hidden`**——桌面/矮窗口会把画布底部(篮子/按钮/角色)裁在视区外且无法滚动(真人试玩才暴露,headless 测不到)。`!important` 是为覆盖 host 在 stub 通道写的内联 display 尺寸;buffer 不变(evidence 像素哈希不受影响),输入经 `boot-game-host.toCanvasXY``getBoundingClientRect` 归一,缩放下点击坐标仍准。
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## 8. 自测(完成前必跑)
- **纯逻辑**:`node --test games/<game>/test/*.test.mjs`(core/balance 的规则、边界、胜负闸)。
- **真玩取证(九门)**:e2e CDP harness 跑 `A_boot/B_uncaught/C_frame/D_render/E_live`(build-health 客观门)+ `F_wiring/G_input/H_progress/I_control`(driver 门);四件套证据(截图/probe/trajectory/checklist)。详见 skill `game-e2e-cdp-harness``cheap-model-game-generation`
- **结构门**:工厂独立默认导出、零引擎 import(import-graph 测);插件只调公开 API、不直透 littlejsengine。
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## 相关 skill / 契约
- 高频场景 recipe(要做 X→读 Y) → `.agents/skills/recipes/README.md`(命中矩形/计时器/资产回退/场景机/结算演出五篇)
- 插件能力图谱(11 注入 + 6 储备 + PLUGIN.md 指针) → `.agents/skills/plugin-capability-map.md`
- 引擎能力摘要(≤3KB) → `.agents/skills/engine-capabilities-brief.md`
- 插件库总览与受控面 → `game-runtime/src/core/api.d.ts`(PluginContext 6 项 + getEngine)、各 `plugins/<name>/api.d.ts``PLUGIN.md`
- 装载契约 → `game-runtime/src/core/game-host.d.ts`(GameInstance 五法 + GameHostFactory)
- 契约匹配范例 → `game-runtime/games/_template/`(克隆起点 + 照它改;签名以现契约为准)。`wanglanmei-ref/` 是旧 opts 签名漂移的进阶参照,只看其规模/styleWords,**别照它的 game-logic 写**
- 便宜模型造游戏 worker loop / 九门 → skill `cheap-model-game-generation``game-e2e-cdp-harness`
- 渠道发行/打包 → skill `runtime-and-multichannel`

View File

@ -0,0 +1,171 @@
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name: narrative-game-design
description: "当为剧情互动/文字冒险/恋爱剧情类 brief 产设计阶段故事方案或评审时使用:分支/属性/多结局范式、文本与分支预算红线、结局 latch 与取证契约、替代成长轴申报(章节+图鉴)、品类 rubric 指针与金标锚点。"
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# skill: narrative-game-design —— 剧情互动小游戏「玩法设计」作业手册(给生成 agent 的设计阶段)
> 定位:这是 **生成 agent 设计阶段(AgentScope)造"好玩的剧情互动玩法设计"的唯一作业手册**。它回答 **"设计什么才好玩"**(故事结构/分支/属性/结局/美术/音/UI 范式),与 [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(回答"代码怎么写")配对:**设计阶段产故事概念 → 代码生成阶段照 littlejs-game-dev 产代码**。体例与 [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md)(经营品类)同构。
>
> **铁律(创始人 2026-06-21)**:"好玩 = 上游设计层职责",不在 runtime/插件。插件只让设计**能被 juice 出手感**;**这份 skill 负责让故事本身好玩**。
>
> **可达性边界**:产出必须落得到 A-model 轻量运行时——**LittleJS 2D 手机竖屏(390×844)、单/少场景、便宜模型可生成的多文件代码、11 注入插件能力域**。故事再好,落不到这个运行时就是空想——见 §9 红线。
>
> **上位标准**:分层质量与观测线对齐 [`docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md)(四层模型 / §4 rubric 计分制 / §7 便宜档档位)。剧情是**纯叙事品类**:按其 §7 申报机制,以「**章节推进 + 结局图鉴**」为品类替代成长轴(替代理由与判定见 §2、§10)。
>
> **证据基**:范式蒸馏自近年微信/抖音「互动叙事 / 文字冒险 / 恋爱养成剧情」品类的成熟模式(训练知识,非实时榜单);范式稳定可用,具体举例供参照。
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## 0. 为什么这一品类爆(底层动机 —— 设计要击中这些)
剧情互动小游戏的"爽"来自 6 个心理引擎,**好玩 = 同时点燃尽量多个**;无趣 = 一个都没点燃:
1. **选择自主权**:"这是**我**选的路"——每个选项都可感知地改变走向,玩家为自己的故事负责。
2. **好奇心钩子**:"选另一个会怎样?"——分支的未知面比已知面更勾人;结局图鉴的 ??? 就是钩子实体。
3. **代入感**:第二人称短句 + 具体细节(风灯、脚印、火漆)让玩家 3 句话入戏。
4. **属性养成**:勇气/机智/好感随选择累积、肉眼可见地涨——"我在变强/她更喜欢我了"。
5. **收集欲**:多结局图鉴凑齐的强迫感(已解锁 2/5,还差 3 个)。
6. **低门槛零操作压力**:读一段、点一下,通勤碎片 3 分钟一局,无手速无失败焦虑。
> **反"无趣"总纲**:剧情类的无趣几乎总是因为——选项没有重量(选啥都一样)/ 文本又长又抽象 / 单结局一本道 / 属性是死数字(不影响剧情)/ 无画面感纯文字墙。§10 是落地清单。
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## 1. 核心玩法范式(可达子集 —— design 优先从这里选)
| 范式 | 一句话 | 我们运行时怎么落(插件) |
|---|---|---|
| **分支选择**(品类地基) | 场景文本 + 2~3 选项,不同选择通向不同节点,**任选皆推进** | core 节点图 + hud-ui 选项按钮 + session-score 计推进 |
| **属性累积** | 选择给属性 +1(勇气/机智/好感…),over 屏回顾"这一局的我" | core applyEffects + hud-ui 属性 HUD |
| **属性检定** | 关键节点按属性开门:勇气 ≥3 才出现「正面迎上」选项(差一点=重玩钩子) | core 节点图 choices 加 require 条件 + 灰选项露出"差一点" |
| **多结局图鉴** | 结局 ≥3(win/lose 都有),over 屏露出「已解锁 x/N + ???」 | save 持久结局集合 + over 屏图鉴行 |
| **线索收集** | 某些选项拾取线索,持线索解锁隐藏分支/真结局 | core stats 当布尔线索位 + 检定同机制 |
| **章节推进** | 一局 = 一章(3~6 幕);「第 N 幕」进度可见 | stepCount 计幕 + hud-ui 顶栏 |
| **好感路线** | 恋爱/伙伴线:好感度决定结局归属(A线/B线/单人线) | 属性累积 + 结局判定按属性分流 |
**组合配方(经验)**:一款轻量剧情 = **分支选择(地基)+ 1 个属性轴系(2 轴起步)+ 多结局图鉴 + 检定或线索择一**。别堆超过 2 个附加机制(便宜模型 + 单屏扛不住,也稀释代入感)。
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## 2. 故事结构 / 进度 / 留存设计
- **微型三幕**:引子(1 节点,给目标:取信/逃生/赴约)→ 发展(2~4 层分支,给两难)→ 结局(3~5 个)。**深度 3~5 步一局**(2~4 分钟),宁短勿拖。
- **首 3 分钟(决定生死)**:① 010 秒:menu 引子 ≤3 句即点开始(零阅读门槛靠短);② 1060 秒:**第一次分支 + 属性首涨**(立刻"我在塑造这个故事");③ 13 分钟:走完首局到一个结局,**图鉴露出 ??? 的未解锁位**——"还有别的结局"是剧情类的"下一个解锁"。
- **留存钩子(纯叙事品类的成长轴替代,上位标准 §7 申报)**:剧情没有数值滚雪球,替代轴 = **章节推进(幕数可见)+ 结局图鉴(x/N 收集)**;检定"差一点"(勇气还差 1 点才开这扇门)制造定向重玩;**申报判定**:图鉴分母 ≥3 且 ??? 可见、每局 ≤4 分钟可重开,替代轴才成立。
- **重玩设计铁律**:分支要**早分**(起点就分,别第 3 步才分)——首选项不同就进不同场景,重玩第一分钟就有新内容;**汇流要省着用**(全汇流=假分支)。
- **节奏**:两难选项(都想选)与安全选项(明确好坏)交替;lose 结局也要"有味道"(死得精彩=想再来),别写成惩罚。
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## 3. 数值与文本节奏(剧情类的 balance)
- **属性轴 2 个起步**(勇气/机智、好感/理智、侠义/内力),每选择 +1;检定门槛设在**满值 -1**(如深度 4 的局,门槛 3)——"差一点"的张力,同 sim-business 卡点原则:是诱惑不是墙。
- **文本红线(design 必须给目标值,别让 code agent 拍脑袋)**:节点正文 **≤3 短句 / ≤60 字**(手机竖屏 6 行内);选项 label **≤10 字**;结局正文 ≤4 句。超长 = 玩家跳读 = 代入感清零。
- **分支预算**:节点总数 **7~12 个**(含结局)、结局 **3~5 个**、深度 **3~5 步**——便宜模型一稿写得完、玩家一局读得完。**无回环**(任意路径有限步必达结局),汇流 ≤2 处。
- **结局配比**:win : lose ≈ 2:1;至少 1 个"藏得住"的结局(需特定路径/检定),图鉴才有收集感。
- **看广告点位(可选,自愿不打断)**:解锁结局提示(指一条没走过的路)/ 直接解锁图鉴一格。剧情类**别做复活付费**(没有失败复活语义)。
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## 4. 美术风格范式(可达 + mmx 可产 + 程序化兜底)
| 风格 | 调性 | 配色 | 适合 |
|---|---|---|---|
| **氛围剪影**(主流首选) | 悬疑/夜色 | 深底 + 单点暖光(烛光橙/月白) | 悬疑/探险/古宅 |
| **治愈水彩** | 温暖日常 | 奶油底 + 低饱和粉绿 | 恋爱/日常/童话 |
| **国风水墨** | 雅致留白 | 宣纸底 + 墨黑 + 朱砂点 | 武侠/古风/志怪 |
| 像素夜景 | 复古 | 有限色板 | 轻怀旧(谨慎) |
- **场景 = 底色氛围 + 1~2 个剪影元素**(宅邸/灯/月),换场景换剪影——程序化就能做出"到了新地方"。
- **一致性之根**:全程共用一组"风格词"(mmx 每图都带);剧情类再加一条:**各场景同一画师同一光源调性**,否则换场景像换了游戏(见 `_template-story/assets/gen-ledger.md`)。
- **程序化兜底**:无 mmx 时,深色底 + 剪影矩形 + 亮窗点 + 羊皮纸文本卡就成立(_template-story 纯程序化即过门);**别因美术阻塞可玩性**。
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## 5. UI 范式(hud-ui 全可达)
剧情游戏 UI 套路(都用 hud-ui 落):
- **文本卡**:羊皮纸/卡片底 + 描边,正文逐字换行(中文无空格,按字宽断行);
- **选项按钮**:纵排 2~3 个、宽 ~80% 视口、高 ≥48(手指友好);**命中区=绘制区同源**(选项几何经 core.layoutChoices 一处算、onEnter 设命中区、render 只画——两处各算一份迟早漂移,玩家点中画出来的按钮却没反应);
- **属性 HUD**:顶部一行"勇气 2 机智 1",涨的瞬间配粒子(particles-juice);
- **幕数进度**:右上角「第 N 幕」——章节推进可见(替代成长轴的可见性);
- **结局结算屏**:结局**称号**大字(「果敢信使」)+ 结局正文卡 + 属性回顾 + **图鉴行(已解锁亮称号、未解锁 ???)** + 再读一次;
- **呼吸提示**:选项区上方"▼ 你的选择"缓缓明灭——引导视线,也让静态文本屏有活帧。
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## 6. 音乐 / 音效范式(audio-music 可达)
- **BGM**:低速氛围循环(悬疑 bpm ~70 / 治愈 bpm ~90);可按幕切情绪(audio-music `setIntensity`)。mmx:`mmx music generate --prompt "夜色悬疑,弦乐低音,克制" --instrumental --bpm 70`
- **音效(代入感命脉,务必有)**:选项确认「嗒」(click)· 属性上涨「叮」· 检定通过号角(win)· lose 结局低音(fail)· 结局达成欢呼(win)。**每次选择必有确认音**——剧情类的"即时反馈"一半靠它(audioMusic `playSfx` 语义名自动映射,无声卡静默降级不崩)。
- 红线:**宁可程序化音效,也别没有反馈音**(无声翻页 = 无趣的隐形元凶)。
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## 7. 首屏 / 留存视觉钩子(通用,MVP 也用)
- 首屏 3 秒抓人:标题 + **引子 ≤3 句 + 一个悬念**(「屋里似乎还有别人」),立即可点开始——**别放长背景设定墙**;
- 结局图鉴 ??? 当门面(未知结局的诱惑);
- 属性回顾的"这一局的我"(勇气 3 机智 1 = 我的人格镜像);
- lose 结局也精彩(「误入陷阱」的戏剧性 > 惩罚感)。
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## 8. 设计阶段输出配方(生成 agent 据 brief 产出这些 → 喂代码生成)
给定一句话 brief,设计阶段应产出一份**结构化故事设计**,**逐项落到运行时**:
1. **题材与引子**(标题 + ≤3 句开场,含目标与悬念);
2. **属性轴 2 个**(轴名要贴题材:武侠=侠义/内力,恋爱=好感/理智);
3. **故事节点图**(7~12 节点含 3~5 结局:每节点 = 正文 ≤60 字 + 2~3 选项label ≤10 字 + next + effects;标死:无死链、无回环、win/lose 都有);
4. **检定/线索(择一,可选)**:哪个节点检定哪个属性、门槛多少(满值-1)、差一点时露什么;
5. **结局表**(id / 称号 / outcome / 正文 ≤4 句;至少 1 个藏得住);
6. **美术风格词**(一组,全场景共用同调性)+ 场景剪影清单(标 mmx 或程序化);
7. **音效清单**(选择确认/属性涨/结局 win/lose)+ BGM 情绪;
8. **UI 布局**(文本卡/选项区/属性 HUD/图鉴行,§5);
9. **首 3 分钟脚本**(逐步:引子→首分支→首属性涨→首结局→图鉴 ??? 露出)。
> **MVP-first 铁律(关乎 code agent 能否收敛)**:设计**聚焦可玩核心** —— 分支选择 + 1 属性轴系 + 3 结局 + 图鉴 + 基础音效,节点 ≤10 个起步。**语音演出 / 立绘系统 / 章节解锁付费 / 存档树回溯 / 打字机逐字动画 等一律标「后续·MVP 不做」**,别一稿堆满 —— 设计太满 → code agent 实现负担过重 → read-thrash 不收敛。**先出能玩的一章,再谈长篇。**
> 这份设计 = 代码生成阶段的"图纸";生成 agent 照 littlejs-game-dev 把它实现为多文件代码(剧情品类从 `game-runtime/games/_template-story/` 骨架起步,故事数据落 core.js 参数空间)。**设计阶段把"好玩"想清楚,代码阶段只管正确实现。**
---
## 9. 可达性红线(落不到运行时的设计 = 废稿,必剔除/简化)
- ❌ 长文本墙 / 全屏小说页 → 节点 ≤60 字 + 文本卡(§3 红线)。
- ❌ 语音演出 / 视频过场 / 立绘表情系统 → 程序化剪影 + 少量 mmx 静态图。
- ❌ 存档树 / 回溯任意节点 UI → 一局一路走到结局,重玩靠「再读一次」+ 图鉴钩子。
- ❌ 自由输入对话(打字回复)→ 全部预设选项(2~3 个)。
- ❌ 计时逼选 / QTE 限时选项 → 剧情类零时间压力(它的爽点是"想清楚再选");要紧张感用文案不用倒计时。
- ❌ **选项做成「先选中再确认」两步** → ✅ **选项单击即推进**(点了就走,读者的手不该被流程绊住);**深度靠分支/检定/图鉴,不靠交互步数**。
- ❌ 结局后自动跳回菜单/自动重开 → **结局必须 latch**(phase 驻留 over,结局卡停在屏上给玩家看够),「再读一次」只在玩家点按钮时触发。
- ✅ 留下的:分支选择、属性累积/检定、线索、多结局图鉴、章节推进、好感路线 —— 全在 11 插件 + 单屏 + 便宜模型可生成范围内。
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## 10. 反"无趣"落地清单(design 自检,逐条必过)+ 品类 rubric
**通用 8 条自检**(与 [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md) §10 同一张表,所有品类通用):①即时反馈 ②可见成长 ③下一个解锁 ④30 秒爽点 ⑤数值滚雪球 ⑥情感锚 ⑦放置回归 ⑧音反馈。剧情类的对位:①=选择确认音+粒子;②=属性 HUD 上涨 + 幕数推进;③=图鉴 ??? 与检定"差一点";⑤⑦天然弱(纯叙事无滚雪球/放置,**按上位标准 §7 申报以「章节推进+结局图鉴」为替代轴**,不硬凑)。
**剧情品类扩展 rubric(5 条,喂 LLM 丰富度验证 agent · 非阻塞)**。规范来源 = 质量模型 SoT §4:每条 0/1 + 层标(L2 内容丰富 / L3 留存结构 / L4 传播钩子),与通用底座 12 条**分母分开、独立小计**(通用底座第 12 条「核心操作非无脑」的剧情对位 = 检定/分流即真实选择代价,选错落 lose 结局);条目形状 =(编号 / 层标 / 一句可判定判据 / 一对正反例),与 `cheap-worker/cheap_verify.py` 的 RICHNESS_CHECKLIST 三元组同形,供品类扩展评分接线时直接注入;**纯 LLM 评分,绝不写成代码校验、不进九门、不进脚手架**(创始人红线):
五条(选择有重量 / 场景有画面感 / 结局图鉴钩子 / 属性塑造可见 / 结局可炫耀)的机器版 = **单源 [`cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/narrative.json`](../../cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/narrative.json)**(2026-07-04 迁出,判据与正反例一字不动;改条目只改 fixture,本节不再维护表格副本——评分尺变更的金标复验纪律见下段)。
**金标锚点(质量模型 SoT §4 规范三:每品类 ≥1 金标正例 + ≥1 薄反例;rubric 文本或评分 prompt 变更须金标复验,单款分组小计漂移超 ±1 即回退)**——2026-07-03 C1 欠账清偿,以 12 条口径正式重锚(生产口径 genre=narrative,同输入复采样 n=3 取中位,评分入口 `cheap_verify.verify_richness`):
- 金标正例 = `p11a-s1`(「深渊回声」深海科考题材,brief 同 `cheap-worker/fixtures/golden-samples/narrative/p11a-s1/evidence/run-summary.json`,源已固化入仓 `cheap-worker/fixtures/golden-samples/narrative/p11a-s1/`)。**12 条口径基线 = 8/12**:L2 5/7 · L3 1/3 · L4 2/2;第 12 条「核心操作非无脑」命中(属性检定开门 + 结局按属性分流构成真实选择代价,选错落 lose 结局);品类扩展 5/5。
- 薄反例 = `_template-story` 骨架原样(轻起点「古宅一夜」演示故事,无 run-summary,brief 取演示题材一句话)。**12 条口径基线 = 7/12**:L2 4/7 · L3 1/3 · L4 2/2;第 12 条命中;品类扩展 4/5。刻意保持"能过门但未丰富",丰富是生成 agent 的活。
- 正反例分差(重述):通用 8/12 vs 7/12 差 1、品类 5/5 vs 4/5 差 1,比旧尺(7/11 vs 3/11 差 4)大幅收窄。收窄不是评分尺退化,而是纠了旧尺对薄反的两处高估:① 旧薄反 3/11 系空 brief + 单发 stingy 观测,低于骨架真实地板——该骨架恒有 juice(即时反馈)+ playSfx(音反馈)两个 L2,真实 L2 地板 ≥2;② 纯叙事天然缺数值成长类判据(可见成长/数值滚雪球/放置回归),judge 在这几条上跨样摇摆,通用 L2/L3 噪声大(替代轴按 §2 以「章节推进 + 结局图鉴」申报)。故本品类稳定判别信号不在通用 12 条、而在品类扩展段 + L4(跨样最稳)与内容深度;通用分只作粗档观测,别当紧数字读。
- 方差纪律:M3 单发方差 ±2~4 实测复现(p11a-s1 genre=None 隔离三样 8/5/5、中位 5/12,而生产口径 genre=narrative 三样 8/8/8),故一律取中位、且以品类-coeval 生产口径为锚(本轮更稳)。品类段(正例 5/5、薄反 4/5)与 L4(均 2/2)跨样稳定,是回退判定最可靠的观测维。
- 史注(旧尺):2026-07-02 首批曾以 11 条旧尺记 正例 7/11(L2 4/6·L3 1/3·L4 2/2)/ 薄反 3/11(L2 1/6·L3 0/3·L4 2/2)、差 4 分;旧尺薄反 L2 1 低于骨架地板已如上纠正,12 条口径为现行正式基线。
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## 相关
- 代码层实现 → [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(11 插件 API / 结构 / 资产-mmx / 工厂契约)
- 品类骨架(few-shot 过门正例)→ `game-runtime/games/_template-story/`(从它起步换故事;README 有「你写什么 vs 调什么」边界)
- 便宜模型生成 worker / 九门 → [`cheap-model-game-generation.md`](cheap-model-game-generation.md)
- 经营品类对照(体例同构)→ [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md)
- 上位质量标准 → [`docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md)(§4 rubric 计分制 / §7 档位观测线)

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@ -0,0 +1,66 @@
# 插件能力图谱 —— 注入了什么、储备着什么、为什么
> 便宜档生成 agent 只能用**已注入**的插件(经 `plugins.<键>` 取,不能 import。这份图谱回答现在桌上有哪 11 件、
> 每件去哪读详细用法、还有哪些造好了但没摆上桌、以及为什么没摆。改这里的裁定要同步改机器门
> `.agents/tools/plugin-surface-gate.py` 的台账常量(三方一致性它会自动对账)。
## 已注入的 11 件(`plugins.<键>` 直接用)
方法**头部选型**见 littlejs-game-dev.md §4**精确签名**读各插件 `api.d.ts`**用法散文 + 集成注意**读各插件 `PLUGIN.md`(比 api.d.ts 多了「怎么装、坑在哪、示例」)。
| 键 | 目录 | 一句话能力 | 详细读 |
|---|---|---|---|
| `sceneFsm` | scene-fsm | 场景/状态机menu→play→over | `game-runtime/src/plugins/scene-fsm/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `sessionScore` | session-score | 计分 + 胜负闸 | `game-runtime/src/plugins/session-score/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `hudUi` | hud-ui | HUD/UI 绘制 + 命中判定 | `game-runtime/src/plugins/hud-ui/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `timerScheduler` | timer-scheduler | 受控时钟调度(毫秒) | `game-runtime/src/plugins/timer-scheduler/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `save` | save-progress | KV 持久化(最佳分等) | `game-runtime/src/plugins/save-progress/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `gamefeel` | gamefeel | 手感:缓动 + 输入缓冲 + coyote/combo | `game-runtime/src/plugins/gamefeel/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `juice` | particles-juice | 粒子 + 打击感(顿帧/震屏/闪白) | `game-runtime/src/plugins/particles-juice/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `palettePost` | palette-post | 调色 + 后处理(预设一键观感) | `game-runtime/src/plugins/palette-post/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `audioMusic` | audio-music | 程序化音乐 + 语义音效 | `game-runtime/src/plugins/audio-music/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `collision` | collision | 碰撞查询(纯数学) | `game-runtime/src/plugins/collision/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
| `physics` | physics-lite | 街机运动原语(非刚体) | `game-runtime/src/plugins/physics-lite/{api.d.ts,PLUGIN.md}` |
`runtime-probe`(取证不注入):只在收口取证六锚(启动耗时等),不进 `plugins` 面,生成 agent 用不到。
## 仅 puzzle L1 的受保护注入3 件)
`match3-producer-profile` 不是第 12 个通用插件。它只在 `_template-puzzle/src/host-config.js` 收到显式
`match3.orthogonal-swap-v1` 时由 L1 实例化,以 `plugins.match3ProducerProfile` 给 Match-3 Writer 调用;普通 puzzle、
其它品类、通用 `_template``all-plugins` 与 cheap-system
白名单都不注入。该能力冻结 390×844 / 8×8 / 40px 棋格几何、472 像素 selection mask 和主题安全区,
同一实例再由 `__genHost.readProducerCapabilityProbe()` 进入可信 preflight。L3 `_forensicsView` 或页面全局自报不参与身份判断。
`match3-visual-timeline` 同样只在显式 `match3.orthogonal-swap-v1` 下创建,以
`plugins.match3VisualTimeline` 注入,并与 producer 一起进入 `registerOrder`。它根据标准 0-based 8×8 kindToken 快照
独立分配稳定 `pieceId`,封存 `Match3VisualTransaction/1`,推导消除、列压实与顶部补位,按固定阶段输出
1-based 视觉棋子并用 `isLocked()` 统一锁住第二击后的额外输入。它拥有独立 id/version/configHash绝不修改
`match3ProducerProfile` 已校准的身份。`visualTimelineCapability` 已从 host-config 独立返回;可信 host probe 与 runner
visualDrain/Proof/3 接线属于后续 contract-first 实现线,本次不冒充已完成。
`match3-audio-director` 只在同一标准 Match-3 profile 下由 L1 以冻结 `Match3AudioTheme/1` 和同一份
visual timeline 实例创建。它进入 `registerOrder` 并以 `audioDirectorCapability` 单独返回给可信 host但不写入
L3 `plugins`;标准 Match-3 的 `audioMusic` 同样从 L3 门面移除。导演独占包内 BGM、交换/回滚/逐轮消除/下落/终局
cue、master 静音与只读 probe按 host-only transition 账调度,避免游戏自制音效、同步连锁叠音或双 BGM 图。
这类“品类专用且影响验收像素”的能力必须登记在机器门 `PROTECTED_INJECTION_DIRS`,不能为了通过目录门而塞进
通用 11 件,也不能降成储备。机器门同时核对唯一模板、`plugins` 注入、`registerOrder` 与各自能力返回键,
并拒绝其它官方模板出现同一目录或键。新增受保护品类能力时必须同时写清唯一模板入口、Writer 调用键、可信读口和未注入范围。
## 未注入的能力储备6 件·造好了但没摆上桌)
这 6 件都是通过测试的真插件(各有 `api.d.ts`/`impl.js`/`test`),但当前 5 个注入品类(经营/剧情/TRPG/解谜/非遗)全是
**点击/回合制** tap 玩法,它们服务的是别的品类或需要额外装配,故本波不注入。生成 agent **现在读不到、也用不了它们**——
别在 game-logic 里写 `plugins.autoTargeting` 之类,会是 undefined。每件的裁定依据与「什么时候该注入」
| 目录 | 是什么 | 为什么没注入 | 注入触发条件 |
|---|---|---|---|
| **auto-targeting** | 索敌策略族(最近/锥内/随机选目标) | 服务射击/动作类「自动锁敌」,当前 tap 品类用不上 | W-GENRE 上动作/射击品类时 |
| **swarm-steering** | 均匀网格 + 群体运动学(同屏千级实体) | 服务动作/idle-sim 的大规模实体tap 品类无此需求 | W-GENRE 上动作或放置模拟品类时 |
| **entity-pool** | 对象池 + swap-remove局内零 GC | 密集实体(子弹/敌群)性能件;粒子已由 particles-juice 承接 | 同上,动作品类需要密集实体时 |
| **virtual-joystick** | 浮动原点虚拟摇杆 + 轨迹 driver | 连续移动输入,与当前 `handleTap` 输入契约不同轴tap 品类不需要 | W-GENRE 上需要连续移动/瞄准的品类,且输入契约扩展后 |
| **canvas-ui-kit** | 卡片选择器 / 滚动列表 / 顶栏hud-ui 之上的组合件) | 需 `draw: hudUi` 复合装配;对 TRPG 选天赋、经营选货有价值,但注入是行为面变更 | 后续给 TRPG/经营注入的**首选候选**——单起一个装配任务,同步 3 方对账 |
| **hit-feedback** | 反馈档位编排(一次事件→顿帧/震屏/音效/飘字) | 需 `juice + sfx` 复合装配;与直调 `juice`+`audioMusic` 重叠skill/settlement recipe 已教直调 | 若要把反馈收敛成单入口 + 音画同帧取证时 |
把任一储备提升为**通用注入** = 改 6 个 `_template*/src/host-config.js``plugins` 装配 + prompt 白名单cheap-system.md+ tools.mjs `PLUGIN_KEY_DIR`,三处同改、再跑 `plugin-surface-gate.py` 验三方对齐。品类专用受保护注入不走这条通用扩面路径,须登记 `PROTECTED_INJECTION_DIRS` 并只改其唯一 L1 模板。gate 会拦「注入了但白名单漏列」「白名单列了但没注入」「受保护品类件误进通用面」「新插件目录没裁定」。

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@ -1,93 +1,107 @@
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name: prompt-governance
description: "当新增或修改生命周期 prompt、搭建 Prompt Registry 与四道闸 eval 门禁、或对接人在环节点时使用:prompt 即第 8 类契约,contracts/prompts 版本化单一事实源与治理流程(段A版本闸+段B真模型闸 CI 已接)。"
---
# Prompt 工程治理手册prompt-governance
> 蒸馏来源:执行版 [`../../docs/agent-specs/prompt治理体系-execution.md`](../../docs/agent-specs/prompt治理体系-execution.md)HJ-PROMPT-GOV-EXEC-001
> 适用:新增/修改任何生命周期 prompt意图/代码生成/素材/剧情/锁风/测试/平台转换/运营诊断)、搭建 Prompt Registry 与 eval 门禁、对接人在环HITL节点。
> 配套:契约先行见 [`./contract-first-development.md`](./contract-first-development.md)AI 生成链路见 [`./ai-generation-pipeline.md`](./ai-generation-pipeline.md);运行时/Cocos 见 [`./runtime-and-multichannel.md`](./runtime-and-multichannel.md);选型见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1;降级红线见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md)。
> 蒸馏来源:执行版 [`../../docs/architecture/架构/生成引擎/prompt治理.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/prompt治理.md)HJ-PROMPT-GOV-EXEC-001
> 适用:新增/修改任何生命周期 prompt安全/意图/模板/生成/素材/质量/修复/元信息八阶段,及 tier2 富游戏线)、搭建 Prompt Registry 与 eval 门禁、对接人在环HITL节点。
> 配套:契约先行见 [`./contract-first-development.md`](./contract-first-development.md)AI 生成链路见 [`./agentic-amodel-generation.md`](./agentic-amodel-generation.md);运行时/Cocos 见 [`./runtime-and-multichannel.md`](./runtime-and-multichannel.md);选型见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1;降级红线见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md)。
>
> **⚠️ 引擎上下文纠偏2026-06-12**:本手册**核心理念Prompt 即第 8 契约 / Registry / eval 门禁 / HITL现行有效不变**;但下文凡以 **Dify / OpenGame** 为注入目标/引擎载体的描述均按现行裁决改读——**Dify/OpenGame=降级远期未部署**C2/HJ-GEN-001Tier1 生成主线=**new-api 网关 + agent 写码于插件库**(引擎=LittleJS 增强发行版agentic 编排基建=**AgentScope 2.x**HJ-AGI-001。"模板填充"措辞按模板哲学终裁更新玩法模板层废除。Cocos-MCPTier2/3仍现行有效。
>
> **⚠️ 现行化重写2026-07-05**§1§3 已按现行 `registry.yaml`(阶段编号目录重构 + 头部消费面三态对账)与 W-PCI 后口径整块重写——目录树、加载器类名(`PromptResourceLoader`)、两条 live 生成线(便宜档 cheap-worker / tier2 AgentScope形态均改为现行事实此前散在正文的划线改读不再需要、随句清理。上条 2026-06-12 记的「Cocos-MCP 仍现行有效」本次一并修正Cocos-MCP 降为 3D 与渠道导出的人在环工具,非 live 生成形态。
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## 核心理念Prompt 即第 8 类契约资产
所有 prompt 进 git `contracts/prompts/` **单一事实源**,与 Day-0 七契约同级。每条 prompt 绑定一份完整契约:`输入 Schema + 输出 Schema + 硬约束块 + Golden 样本集 + owner + version`。**运行时按 `id@version` 加载注入,不在引擎/编排内核里内嵌**~~Dify/OpenGame/Cocos~~→现行=LittleJS 插件库 / AgentScope / Cocos-MCP——延续"能力增强放壳层、不动内核"的纪律。
所有 prompt 进 git `contracts/prompts/` **单一事实源**,与 Day-0 七契约同级,在 `registry.yaml` 按条目登记id / version / stage / owner / file / desc / eval各配 Golden eval 集与硬约束。**运行时按注册条目正文加载注入、不在引擎/编排内核里内嵌**——便宜档由 cheap-worker 读、tier2 由 AgentScope gen-worker 读、后端模板策划由 `PromptResourceLoader` 读,延续"能力增强放壳层、不动内核"的纪律。
> 为什么必须治理:多引擎/多链路使 prompt 数量与形态膨胀;无单一事实源 → 跨链路无法统一治理、改动无法回归验证。~~原述"双引擎 OpenGame+Cocos-MCP"~~ 中 OpenGame 已退役,见上方纠偏。)
> 为什么必须治理:多条生成线(便宜档 / tier2 / 后端模板策划)使 prompt 数量与形态膨胀;无单一事实源 → 跨链路无法统一治理、改动无法回归验证。
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## 1. Registry 目录结构
Prompt 按生成链路阶段编号归档,`registry.yaml` 作索引(唯一事实源),`eval/` 放各条 Golden 集,同级还摆着三个治理脚本:
```
contracts/prompts/
├── registry.yaml # 索引:所有 prompt 的 id/版本/owner/绑定 schema/eval 集
├── _schemas/ # 输入/输出 JSON Schemaprompt 的契约)
├── intent/ # 意图解析、模板匹配owner=aigc
├── codegen-opengame/ # Tier1 文生代码owner=aigc
├── codegen-cocos-mcp/ # Tier2/3 agentic 工具编排owner=studio
├── asset/ # 素材生成(图/音/角色/特效)+ IP LoRA 约束owner=aigc
├── narrative/ # 剧情/分支对白/关卡owner=studio
├── lockstyle/ # 锁风约束(风格-版权一致性owner=compliance
├── qa/ # 测试用例 + 可玩性脚本owner=aigcT-AGC-09
├── convert/ # 打包/平台转换约束(尺寸/资质/违禁词owner=runtime
└── ops/ # AI 诊断/改版任务owner=telemetry
├── registry.yaml # 注册表(索引):每条 prompt 的 id / version / stage / owner / file / desc / eval
├── README.md # 目录说明 + registry 一致性 CI 门说明
├── check_registry.py # CI 门:registry.yaml 各条 version 与对应 .md frontmatter version 对齐
├── check_version_bump.py # 段 A 离线版本闸:改正文必升 version(见 §6)
├── eval_gate.py # 段 B 真模型闸:对 live 条目跑四道闸、真调 M3(见 §6)
├── 01-safety/ # Prompt 安全/注入检测
├── 02-intent/ # 意图解析
├── 03-template/ # 模板匹配
├── 04-config/ # 生成主线:cheap-system(便宜档主 prompt) + 各品类 -designer(模板策划/编码)
├── 05-asset/ # 素材生成(ComfyUI 引导)
├── 06-quality/ # 质量评估
├── 07-fix/ # 失败修复/重生成
├── 08-meta/ # 标题/简介/封面文案
├── 09-tier2-richgame/ # tier2 富游戏自治生成线的 8 条 prompt(AgentScope 多 agent)
└── eval/<id>/ # 每条 prompt 的 Golden eval 集(inputs.jsonl / labels.jsonl / baseline.json / runs/)
```
每条 prompt = frontmatter 契约头 + 模板体:
0108 是按生成链路顺序保留的阶段槽,眼下真正落有条目的是 `01-safety``04-config`(生成主线含便宜档)、`06-quality``07-fix`agent 闭环批跑遗留),加上 `09-tier2-richgame`tier2 八条);其余为规划槽、暂无 prompt。
每条 prompt 在 `registry.yaml` 登记一条索引,字段固定为 id / version / stage / owner / file / desc / eval没有 engine / tier——生成线归属由 stage 与消费方代码决定,不写进注册表。摘一条现行 live 条目为例:
```yaml
---
id: codegen-opengame.scaffold # 唯一 id目录.阶段)
version: 1.2.0 # 语义化版本
owner: WS2/aigc # 唯一负责工位/模块
tier: tier1 # tier1 | tier2 | tier3
engine: opengame # opengame | cocos-mcp | dify | comfyui | runtime
stage: scaffold
input_schema: _schemas/codegen-input.json
output_schema: _schemas/game-config.json
constraints: # 硬约束块(产物必须满足)
- 首屏≤2MB, 总包≤10MB
- 游戏内零网络请求CSP connect-src none
eval_set: eval/codegen-opengame.scaffold/
guardrails: [injection-detect, schema-validate, asset-ref-check]
---
{{system_prompt}}
... 模板体,带 {{变量槽}} ...
- id: safety.prompt-check # 唯一 id = 阶段域.角色
version: 1.0.0 # 语义化版本;改正文必升(段 A 版本闸强制)
stage: "01-safety" # 阶段编号目录(01-safety…08-meta / 09-tier2-richgame)
owner: WS2 # 唯一负责工位
file: 01-safety/prompt-safety-check.md # 正文文件(其 frontmatter 至少含 id+version)
desc: 创作者 Prompt 安全/注入检测(生成链路第 1 节点)
eval: eval/safety.prompt-check/ # Golden eval 集(四道闸:Schema/成功率/回归diff/成本延迟)
```
注册表是索引与对账基准prompt 正文另存于 `file` 指向的 .md各带一份 frontmatter至少 id 与 version`check_registry.py` 逐条比对两侧 version 防漂移)。有的正文还内嵌 output_schema / hard_constraints如 safety或 tier / engine 注记(如 tier2 各条),那是正文自己的元信息,注册表条目只认上述七字段。
---
## 2. 加载 / 注入机制
- **aigc / studio 壳层** 持有 `PromptRegistryLoader`:按 `id@version` 取 prompt 文本并用变量渲染。
- ~~**Dify 节点**prompt 用 `{{registry:intent.parse@1.2.0}}` 引用,壳层调用前注入实际文本。~~Dify 已退役;现行=壳层/编排器调 new-api 前按 `id@version` 渲染注入。)
- ~~OpenGame~~ / Cocos-MCP / ComfyUI壳层把对应 prompt 作为参数/ system prompt 传入OpenGame 已退役Tier1 改 agent 写码于 LittleJS 插件库Cocos-MCP/素材链不变)。
- **DB 镜像(可选)**:只读,仅为运行时热加载提速;写入路径唯一为 git。
三条生成线各有自己的加载器,共同纪律是按 `file` 指向的正文加载、best-effort 回落进程内内置原文、绝不因 prompt 读取失败中断生成:
> 部署时强制校验 registry 版本一致CI 卡 Schema。改 prompt = 改 git → PR → eval 门禁 → 合入 → 同步运行时。
- **后端模板策划 prompt`04-config` 各品类 `-designer`** 由 game-module-aigc 的 `PromptResourceLoader` 加载。构建期 maven-resources-plugin 把 contracts 下的 prompt 与 schema 快照进 `classpath:wanxiang-contracts/`jar 内只是构建时快照git `contracts/` 仍是唯一事实源);启动逐模板自检,任一缺失或形态非法即整体 `ready=false` 自禁用,执行器 tick 首检不认领任务、不崩 app。渲染只做 `{{input.xxx}}` 替换加残留占位符检测version 仅作可追溯日志,不做 registry 对账——那是 CI 四道闸的职责Java 不复制治理逻辑。配了 `aigc.prompts.dir` / `AIGC_PROMPTS_DIR` 外置目录后每 60s 热取,运营改完 prompt 无需重启即生效读失败保留上次、classpath 快照永久兜底。
- **便宜档 cheap-worker**`cheap_roles.py``_load_system_prompt()` 运行时读 `04-config/cheap-system.md` 正文,读不到、脏或缺文件即回落进程内 `_SYSTEM_PROMPT`
- **tier2 富游戏 gen-worker**`roles.py``worker/prompts.py``prompts.load` 运行时读 `09-tier2-richgame/` 下八条正文,读不到或脏即回落 roles.py 内置原文。
版本一致性由 `check_registry.py` 守门:逐条比对 registry 的 version 与对应 .md frontmatter 的 version不一致即拒绝合入`PromptResourceLoader` 构建期快照版本与注册表宣称漂移、审计失真),已挂 pre-commit 与服务端 `contract-gates.yml`
> 改 prompt = 改 git 正文加升 version → PR → eval 门禁 → 合入 → 下次构建或热取自动携带新版。
---
## 3. 两套 Prompt 形态
## 3. 两条 live 生成线的 prompt 形态
| 维度 | OpenGame promptTier1 | Cocos-MCP promptTier2/3 |
现行 runtime 只有两条生成线在跑prompt 形态、加载器与失败回落各管一摊:
| 维度 | 便宜档 cheap-worker | tier2 富游戏 AgentScope 多 agent |
|---|---|---|
| 形态 | 生成式:文本 → 游戏代码 | agentic驱动 158 个编辑器工具的工具编排 |
| 调用 | 单次/6 阶段 pipeline | 多步、有状态、多轮工具调用 |
| 归属 | **aigc**(无状态生成原子) | **studio**有状态创作编排T-STU-05 |
| 失败降级 | 退化为确定性兜底产出(~~模板填充~~,措辞按模板哲学终裁更新) | 退化为 Tier1MVP 仅探针 |
| 主 prompt | 单条 `config.cheap-system` | `tier2.*` 八条leader + 四工作室专家 + 兜底 `design-system` + 单写 `writer` + 软检 `player` |
| 范式 | A-model 一个 agent 写 LittleJS `src/` 源工程(入口契约 + 插件 + 红线 + 输入契约 + 完成判据) | AgentScope 2.0.2 ReAct 两阶段:阶段 1 工作室多 agent 出设计稿 → 阶段 2 单写 ReAct 写 Phaser 源码 + L3 视觉软检玩家 |
| AI 参与深度 | 轻便宜档插件库承重、AI 少写) | 重(自治多轮、有状态工具编排) |
| 归属目录 | `04-config/cheap-system.md` | `09-tier2-richgame/`(八文件) |
| 消费方 | `cheap_roles.py` `_load_system_prompt()` | `roles.py``worker/prompts.py` `prompts.load` |
| 失败回落 | 回落 `cheap_roles._SYSTEM_PROMPT` | 回落 roles.py 内置原文 |
> 目录分治(`codegen-opengame/` vs `codegen-cocos-mcp/`),加载器按 `engine` 字段分发,不强行统一模板。
> **Cocos-MCP 不是 live 生成形态**:它降为 3D 与渠道导出的人在环工具(人工在编辑器里操作),不进 MVP 生成 runtime也不在本治理的形态对照内。素材生成链ComfyUI 引导,归 `05-asset/`)另走各自门禁
---
## 4. 新增一条 Prompt操作步骤
1. 在对应阶段目录建 prompt 文件,写全 frontmatterid/version/owner/tier/engine/stage)。
2. 定义或复用 `_schemas/` 下的输入/输出 JSON Schemafrontmatter 绑定
1. 在对应阶段编号目录建 prompt 正文 .md写 frontmatter至少 id + version归属写 ownerstage 与注册表一致)。
2. 有输出约束的(如 `04-config` 各品类模板策划)绑定 `contracts/templates/<id>.schema.json`;纯 system prompt`cheap-system` / tier2 各条)无外置输出 schema
3. 写硬约束块 + guardrails注入检测/Schema 校验/资源引用校验)。
4. 建 Golden eval 集 `eval/<id>/``inputs.jsonl`510 条核心样本)+ `expect.yaml`(期望属性/阈值)+ `baseline/`(基线产物快照)
5. 在 `registry.yaml` 登记索引
4. 建 Golden eval 集 `eval/<id>/``inputs.jsonl`核心样本)+ `labels.jsonl`(期望标注)+ `baseline.json`(基线快照,`--update-baseline` 建,闸 3/4 据此判增量);每次跑的台账 append-only 落 `runs/`
5. 在 `registry.yaml` 登记条目id/version/stage/owner/file/desc/eval
6. 提 PR → eval 门禁绿 + 人工抽检 → 合入 → 部署同步。
## 5. 修改一条 Prompt 并验证效果(操作步骤)
@ -107,10 +121,12 @@ guardrails: [injection-detect, schema-validate, asset-ref-check]
|---|---|---|
| ① Schema 通过率 | 输出符合 output_schema 的比例 ≥ 阈值 | 评审版 §4.4 |
| ② 生成成功率 | 可运行 + 质量通过 ≥ **80%** | MVP 验收线 |
| ③ Golden 回归 | 与 `baseline/` 关键字段 diff防退化 | 泛化自 T-AGC-08 |
| ③ Golden 回归 | 与 `baseline.json` 关键字段 diff防退化 | 泛化自 T-AGC-08 |
| ④ 成本/延迟 | token/耗时不劣化 | 评审版 §4.4 |
四闸全绿 → 人工抽检 K 条(主观质量/可玩性)→ 合入。**可玩性 MVP 不自动评分**(结构校验测不了"好玩"),靠人工抽检 + 上线后行为指标反哺下一轮。
四闸全绿 → 人工抽检 K 条(主观质量/可玩性)→ 合入。
**怎么跑2026-07-04 已接成 CIW-PCI**:四道闸按成本分两段落地。**段 A 离线版本闸**`contracts/prompts/check_version_bump.py`)兜闸 0「改正文必升 version」——相对基线剔除 frontmatter version 行后比正文,正文变而 version 没升即 exit 1`.githooks/pre-commit``.gitea/workflows/contract-gates.yml` 服务端门,每次提交自动跑、秒级零成本。**段 B 真模型闸**`contracts/prompts/eval_gate.py --id <id>``--changed --base <ref>`)跑闸 1~4对改动的 prompt 拿其金标集真调 MiniMax-M3经 new-api、thinking 关、key 从 env 读、`ProxyHandler({})` 绕系统代理)判定;`.gitea/workflows/prompt-eval.yml` 手动 `workflow_dispatch` 触发,单跑预算硬上限 ≤¥5。**只焊 live 面**:接门前先查 [`registry.yaml`](../../contracts/prompts/registry.yaml) 头部消费面三态对账——非 livefossil/batch-relic条目 SKIP 豁免、live 但无金标集 fail-closed绝不假绿别把门焊在已下架的化石 prompt 上白花钱。调用失败(网关 500/限流)排除出判定分母、建议复跑(不阻塞、不误判 prompt。台账 append-only 落 `eval/<id>/runs/`,回归基线 `eval/<id>/baseline.json``--update-baseline` 建,闸 3/4 据此判增量)。**可玩性 MVP 不自动评分**(结构校验测不了"好玩"),靠人工抽检 + 上线后行为指标反哺下一轮。
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@ -123,7 +139,7 @@ guardrails: [injection-detect, schema-validate, asset-ref-check]
## 8. 测试脚本生成T-AGC-09
aigc 新增**无状态原子**:输入 GameConfig → 输出可玩性测试脚本(启动/输入响应/边界);由 **runtime 编译流水线执行**为入库门禁的一环。其 prompt `contracts/prompts/qa/`不新增模块。
aigc 新增**无状态原子**:输入 GameConfig → 输出可玩性测试脚本(启动/输入响应/边界);由 **runtime 编译流水线执行**为入库门禁的一环。其 prompt 若落地归质量评估阶段 `06-quality/`。(现行可玩性判定实走生成线九门真玩 harness本条 T-AGC-09 独立测试脚本 prompt 尚未落地。)不新增模块。
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@ -132,8 +148,8 @@ aigc 新增**无状态原子**:输入 GameConfig → 输出可玩性测试脚
| 失败点 | 降级 |
|---|---|
| prompt 加载失败(缺 id/version | 回退**内置默认 prompt** + 告警,不中断生成 |
| LLM 不可用 | 退化为确定性 Fallback 生成器(确定性兜底产出,~~模板填充~~措辞已更新,见 ai-generation-pipeline §⓪/§7 |
| Cocos-MCP 工具调用失败 | 降级 Tier1 路径(~~OpenGame~~ 已退役MVP Tier2/3 仅探针 |
| LLM 不可用 | 退化为确定性 Fallback 生成器(确定性兜底产出,~~模板填充~~措辞已更新,见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md) §5.2 |
| tier2 / 便宜档 prompt 正文热取读到脏或缺失 | 回落进程内内置原文roles.py 原文 / `cheap_roles._SYSTEM_PROMPT` / classpath 快照best-effort 绝不中断生成 |
| eval CI 跑不通LLM 限流) | 标记 skip + 人工兜底审,不阻塞紧急修复 |
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@ -144,7 +160,23 @@ aigc 新增**无状态原子**:输入 GameConfig → 输出可玩性测试脚
|---|---|
| 改了 prompt 没 bump version | CI 卡version 未变拒绝合入(防静默覆盖) |
| Golden 集过拟合 | 样本要覆盖典型+边界bad case 增量补;勿只放"好跑"的样本 |
| registry 与运行时不同步 | 部署强制版本校验DB 镜像只读;改 prompt 必同步 registry.yaml |
| Cocos-MCP prompt 当文生代码写 | 它是 agentic 工具编排(多步),不是单次文本;归 studio 编排 |
| registry 与运行时不同步 | 部署强制版本校验DB 镜像只读;改 prompt 必同步 registry.yamlcommit 在途 M 触发 pre-commit 版本漂移闸的处置见 [`staging-ops.md`](./staging-ops.md) §2 |
| tier2 多 agent prompt 当单次文生代码写 | 它是 AgentScope ReAct 多步有状态编排(工作室设计→单写→软检);改一条只改对应 `09-tier2-richgame/*.md` 正文加升 version不改 Python |
| 把 CI 门焊在化石 prompt 上白花钱 | 段 B 真模型闸只焊 live 面;接门前先查 registry 头部消费面三态对账,非 livefossil/batch-relicSKIP 豁免、live 无金标 fail-closed先用代码坐实「谁真被 live 路径喂 LLM」再决定跑不跑 |
| 单条模型调用失败当成 prompt 退化拦 | 网关 500/限流是基础设施问题,从判定分母排除 + 建议复跑(多数失败才判人工兜底),别让偶发抖动误判 prompt 质量 |
| 运营绕过 eval 直接改 DB | DB 是 git 只读镜像,无写入路径;改 prompt 唯一入口=PR |
| prompt 注入攻击 | guardrails 内置 injection-detect + 输出 Schema 校验,与内容安全双层链路同治理 |
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## 11. 稳定门在 MiniMax-M3 下的 flaky 与治法2026-07 W-AXIS R1 实证)
段 B 真模型闸之上actor/judge 类 prompt 还叠了一道**稳定门**防单轮侥幸过。judge 要同一请求连续三轮金标全净(`MIN_STABLE_RUNS=3``eval_gate.py:114`;双 judge 各自 6/6、actor 至少 4/5`:12`再加第四轮复跑确认actor 走 cohort 聚合(`evaluate_repeat_stability``:2827`),三轮里 `correct_total≥12` 且每键 `≥2/3``:2884-2885`)。这套门在 MiniMax-M3 下很 flaky——judge-b 跑到第 33 轮才出一个三连净,单轮全净率只有 3545%。
flaky 根因分三层,治法各不同,别混着调:
- **① 金标白名单同义词覆盖不全(主因,治本=补同义词)**。labels 的 `anyTerms`/`requiredConcepts` 是自由文本白名单(`eval_gate.py:1873-1886`M3 常用的近义表达落在白名单外就被判错:净利↔利润/净收益、零单↔0单汉字「零」≠数字「0」、通关↔胜利、time-over/end-state↔game over、缺少证据↔缺证、cannot↔不能、`open shop``open-shop`(连字符差)、`no proving evidence``no evidence`(非连续子串)。补这些进 `requiredConcepts` 同义组**不是放松标准**是让金标覆盖合法的同义表达flaky 的主要来源由此消掉。
- **② 格式类失败(正文加硬约束可消除)**。JSON 尾部多游离 `]`、problems 缺硬证引用、obligation id 笔误(如 sim-business 误写成 sem-business。在 prompt 正文加硬约束即掉:输出 JSON 配平自检、obligation id 逐字复制不得改写、problems 逐条带硬证引用、summary 全引用、反事实视觉判定(文本说营收为正但画面还在开店前 → 判 contradicted不得 accept
- **③ 视觉误判(正文约束仅边际改善)**。把 GAME OVER 帧读成通关、漏 event 引用,属模型读图能力,正文加约束只能边际改善,治不了本。
做法:正文强化格式约束 + 补 `anyTerms` 同义词 + 几何退避等其收敛闭合,**不降阈值、不 cherry-pick 净轮**。actor 判据本就比 judge 宽cohort 聚合而非单轮全净闭合相对容易judge 单轮全净门最硬,补同义词后才收敛。

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@ -0,0 +1,213 @@
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name: puzzle-game-design
description: "当为解谜/找茬/消除/记忆类 brief 产设计阶段玩法方案或评审时使用:顿悟引擎、可达谜题范式、关卡阶梯与计分锚、「解须在取证面上」「盘面必可解」等品类特有红线、通用+品类自检、金标锚点。"
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# skill: puzzle-game-design —— 解谜小游戏「玩法设计」作业手册(给生成 agent 的设计阶段)
> 定位:这是 **生成 agent 设计阶段造"好玩的解谜玩法设计"的唯一作业手册**。它回答 **"设计什么才好玩"**(谜题机制/关卡进度/数值/美术/音/UI 范式),与 [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(回答"代码怎么写")配对:**设计阶段产玩法概念 → 代码生成阶段照 littlejs-game-dev 产代码**。经营/养成类的对应手册是 [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md);两份体例相同、品类不同。
>
> **铁律(创始人 2026-06-21)**:"好玩 = 上游设计层职责",不在 runtime/插件。插件只让设计**能被 juice 出手感**;**这份 skill 负责让设计本身好玩**。
>
> **可达性边界**:产出必须落得到 A-model 轻量运行时——**LittleJS 2D 手机竖屏(390×844)、单/少场景、便宜模型可生成的多文件代码、11 注入插件能力域**。解谜品类还有一条**品类特有的可达红线:谜题的"解"必须在屏上肉眼可辨**(§9,设计再妙、玩家看不出哪里可点就是卡死)。
>
> **上位标准**:分层质量与验收口径 = [`docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md)(L1 机制可玩/L2 内容丰富/L3 留存结构/L4 传播钩子;品类 rubric 计分制见其 §4)。本品类 rubric 机器版(喂 LLM 验证 agent)= `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/puzzle.json`,与本文 §10 品类条目**同源**——改任一处必须同改另一处并做金标复验。
>
> **证据基**:范式蒸馏自近年微信/抖音「找茬/脑洞益智/消除/记忆翻牌」品类的成熟模式(训练知识,非实时榜单);范式稳定可用,具体举例供参照。
---
## 0. 为什么这一品类爆(底层动机 —— 设计要击中这些)
解谜小游戏的"爽"来自 6 个心理引擎,**好玩 = 同时点燃尽量多个**;无趣 = 一个都没点燃:
1. **顿悟时刻(啊哈!)**:看一眼没头绪 → 观察两秒 → "我懂了!"——线索与解之间必须有一段**想一下的距离**,这是解谜区别于反应点击的命脉。
2. **胜任感(我变聪明了)**:解开=智力被确认;连续解开=滚雪球的自信。反面:靠乱点也能过 = 顿悟感全无。
3. **清屏快感**:把盘面上的目标一个个点掉、清空、整理归位的强迫症满足(消除/配对/归类共用这条)。
4. **递进挑战与"差一点"**:关卡一关比一关难一点点;卡住时"就差一个没找到"的张力,引向提示/重试,**别卡死**。
5. **炫耀智商**:成绩(用时/步数/星级/关数)天然可比较、可截图——解谜是传播钩子最顺手的品类。
6. **低门槛零阅读**:规则靠第一关"点一下就懂"示范,不靠文字说明书;3 秒上手,谜题深度靠后续关卡展开。
> **反"无趣"总纲**:解谜无趣几乎总是因为——谜面一眼看穿(无顿悟)/ 关卡重复同一规则(无递进)/ 乱点也能过(无胜任感)/ 卡死无提示(挫败流失)/ 无音效无庆祝(解开了没反馈)。§10 是落地清单。
---
## 1. 核心玩法范式(可达子集 —— design 优先从这里选)
| 范式 | 一句话 | 我们运行时怎么落(插件) |
|---|---|---|
| **规则匹配谜盘**(主流首选) | 每关给一条线索(如"找出所有【红宝石】"),盘面若干格,点中所有符合的即过关;规则随关卡换维度(颜色→形状→数量→组合) | core 纯逻辑产盘面+判定 + hud-ui 线索横幅/格子 + session-score 计分 + particles-juice 点中爆点 |
| **找不同 / 找目标** | 一堆干扰项里藏 N 个目标(不同色/缺一角/多一笔),全找到过关 | core 产干扰+目标 + render 细微差异绘制 + juice 找到闪光 |
| **顺序推理** | 按推理出的次序点(从小到大/按亮灯顺序/按字序),点错断连击 | core 产序列+当前该点项 + hud-ui 高亮 + timer-scheduler 节奏 |
| **记忆翻牌配对** | 短暂展示后盖住,凭记忆点出成对目标 | core 记牌面 + timer-scheduler 展示倒计时;**两步操作须守 §9 的下一步指引纪律** |
| **归类整理** | 把混在一起的东西按规则归拢(点出所有"属于厨房的") | 同规则匹配谜盘,规则换成类别归属 |
| **消除变体(点选式)** | 点走相邻同色/凑三消除,清空过关 | core 盘面+消除判定;**只用点选、不做拖拽滑动**(§9) |
| **星级 / 收集图鉴** | 每关按用时/步数评 13 星,攒星解锁新章节/新主题 | session-score(best 接 save)+ save-progress 存星 + hud-ui 图鉴格 |
| **数值成长曲线** | 每关基分 + 连击倍率 + 剩时奖励,制造"这把更高分"的重开欲 | balance 数值表 + session-score |
**组合配方(经验)**:一款轻量解谜 = **1 个谜题主范式 + 关卡阶梯(规则随关递进)+ 连击/星级一个成长点缀 + 收集/称号一个第二动机**。别堆超过 2 个主机制(便宜模型 + 单屏扛不住,也稀释顿悟感)。
---
## 2. 关卡 / 进度 / 留存设计(解谜的进度结构 = 关卡阶梯本身)
解谜品类里,「解锁阶梯」的品类形态 = **关卡链:每过一关解锁下一关,且新关引入新规则/新维度/更大盘面**——这就是质量模型底线四件里"解锁阶梯 ≥3 级"的解谜映射(纯换汤不换药的重复关不算阶梯)。
- **首 3 分钟(决定生死)**:① 010 秒:第一关零阅读、一眼能解(示范规则,点一下就有反馈);② 1060 秒:连过 23 关,第一次出现"要想一下"的关 + 第一次连击/星级奖励(给到"我变聪明了"的爽);③ 13 分钟:露出后续内容预告(下一章图鉴 / "第 8 关解锁新玩法"的锁),建立"还有很多"预期。
- **难度曲线**:难度 = 盘面大小 × 规则维度 × 干扰强度,三个旋钮**一次只拧一个**。节奏 = 23 关舒适 → 1 关"要想一下" → 过关大庆祝 → 回舒适;顿悟关是爽点、不是墙。
- **卡点设计**:玩家 ≥812 秒无正确操作 = 卡壳信号 → 给**软提示**(候选高亮/线索重播/排除一个干扰项),**卡壳不出局**;提示是"诱惑"(将来可接看广告解锁),不是"惩罚"。
- **留存钩子**:每日谜题(当日专属一关)· 章节图鉴(攒星点亮)· 连胜纪录 · 称号阶梯("见习侦探→推理大师")。便宜档至少给一种。
- **长线**:章节主题轮换(水果→宝石→古文字)· 图鉴凑齐 · 无尽模式冲纪录。
---
## 3. 数值与节奏(给具体区间锚 —— 别让 code agent 拍脑袋)
- **盘面与解数**:起步 **3×3 格、每关 35 个正确目标**;上限 4×4(竖屏手指友好,格子 ≥72px);目标太少无清屏感、太多变体力活。
- **观察窗口**:出题后留 **0.81.5s** 让玩家扫一眼盘面再判定(别一出题就算超时);记忆类展示 **1.52.5s** 再盖住。
- **一关时长**:**820s/关**为舒适区;整局限时 6090s 或 812 关到终局,两种收口都可。
- **计分骨架**:每个正确目标基分(如 +10)+ **连击倍率**(2s 内连续正确 ×1.5/×2,断连归 1)+ 过关奖励(+30 起、随关数上浮 ×1.15/关)+ 剩时奖励。让"聪明又快"肉眼变成大分差。
- **错点惩罚(轻)**:点错 = 抖屏 + 断连击 + 短锁定 **0.30.5s**;**绝不倒扣到看不见涨分**(分数总体must上升,挫败=流失)。
- **双货币(变现预留)**:星星(过关挣,解锁章节)+ 提示券(稀缺,卡壳消耗,**经看广告或攒**)。看广告点位:卡壳要提示 · 失败续 10 秒 · 结算翻倍。包装成"福利",不打断顿悟爽点。
### 标准 Match-3 的动作可读性
相邻交换三消的核心反馈不是“分数涨了、盘面变了”,而是玩家能连续看懂本手因果:`交换 → 匹配停留 → 消失 → 下落/补位 → 连锁间隔 → 稳定`。无效交换必须前移后回退。缺任一主体阶段、直接跳终盘、只用粒子或闪屏代替棋子运动,都属于玩法体验不完整,不得在设计稿中写成“已有消除反馈”。
- 交换约 180240ms匹配停留约 80140ms消失约 160220ms下落/补位约 180360ms连锁间隔约 80120ms。
- 第二击接受后锁棋盘输入,稳定后恢复;锁定期额外点击不能改盘面、分数、步数或再次启动结算。
- 每一轮连锁独立播放消失与下落,不能只画第一轮匹配或最后一轮终盘。
- 终局结果可以同步确定,但结算页必须等最后一轮稳定后出现,不能抢走最后一次消除。
- 标准局部消除效果由固定 host 自动合成:亮色核心、扩散环与八向碎片使用 L1 注入的主题 paletteWriter 不自制匹配消失粒子,也不调用 `match3VisualTimeline.renderEffects()`
- 设计输出必须明确主题棋子如何做位移、缩放/透明消失、顶部补位入场、无效回滚、连锁强化和终局转场;音效和震动只作辅助,不能重复覆盖 host 已提供的标准消除效果。
---
## 4. 美术风格范式(可达 + mmx 可产 + 程序化兜底)
| 风格 | 调性 | 配色 | 适合 |
|---|---|---|---|
| **明快益智扁平**(主流首选) | 干净聪明 | 高对比糖果色 + 深底 | 绝大多数谜盘/找茬 |
| **夜空霓虹** | 专注冷静 | 深蓝底 + 霓虹高亮 | 逻辑/序列/记忆 |
| **纸面手绘** | 轻松幽默 | 米纸底 + 铅笔线 | 脑洞/找不同 |
| 国风雅致 | 沉静 | 宣纸 + 黛青/朱砂 | 古文字/七巧板主题 |
- **谜面可读性 > 一切装饰**:格子间距 ≥12px、目标属性(颜色/形状/数量)一眼可辨——看不清的谜面 = 假难度,是解谜品类头号美术错误。
- **高亮语言要统一**:可点/选中/正确/错误四态各一种视觉语言(描边/发光/抖动/变灰),全程一致。
- **美术一致性之根**:全程共用一组"风格词",mmx 每次生成都带它;**程序化兜底**——纯几何图形(圆/方/星/菱)+ 统一色板就能做出体面的谜盘,**别因美术阻塞可玩性**。
---
## 5. UI 范式(hud-ui 全可达)
- **线索横幅**:盘面上方一条醒目横幅写本关线索("找出所有【红色宝石】");换关时横幅刷新 + 轻动画;
- **顶部 HUD**:关卡数(第 3/8 关)/ 分数 / 剩余时间条(drawBar);
- **连击提示**:连续正确时"连击 ×2!"飘字放大;
- **过关庆祝**:整盘清空瞬间全屏小庆祝(闪白 + 粒子 + 音效 + "第 N 关完成!");
- **卡壳软提示**:候选格轻微脉动/发光(hud-ui 变色重绘即可);
- **结算面板**:大分数 + 通过关数 + 最佳纪录 + 星级/称号 + 再来一局按钮——**结算就是炫耀时刻,别打完黑屏**。
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## 6. 音乐 / 音效范式
- **普通 puzzle**BGM 轻快专注循环;正确、错误、过关等即时反馈可经 `audioMusic` 提供,无声卡时静默降级不崩。
- **标准 Match-3**:主题 BGM、交换、无效回滚、每轮 clear 复合音、fall 落定音和 terminal 音全部由 host-protected `match3AudioDirector` 自动跟随视觉时间线播放。设计只需给出主题听感,不向 Writer 下发音频实现清单Writer 不得使用 `audioMusic/playSfx`、自建 Web Audio 或另造连锁 cue。
- 红线:**宁可程序化音效,也别没有反馈音**(解开无声 = 顿悟感直接减半)。
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## 7. 首屏 / 留存视觉钩子(通用,MVP 也用)
- 首屏 3 秒抓人:**直接给第一题**(菜单一点就进第一关,别先放教程墙);
- "关卡地图/章节图鉴"的进度预告(点亮了 3 格、后面还有一长串);
- 成绩对比预期(最佳纪录摆在结算正中,"下把能更高");
- 称号/星级当门面(情感锚 + 炫耀点)。
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## 8. 设计阶段输出配方(生成 agent 据 brief 产出这些 → 喂代码生成)
给定一句话 brief,设计阶段应产出一份**结构化玩法设计**,**逐项落到运行时**:
1. **谜题主范式**(从 §1 选一个;一句话:玩家看什么线索 → 怎么想 → 点什么);
2. **关卡阶梯**(36 关起步:每关的盘面大小 / 规则维度 / 新引入什么——逐关写清,这是解谜的解锁阶梯);
3. **数值骨架**(基分 / 连击倍率 / 过关奖励 / 错点惩罚 / 观察窗口与一关时长 —— 按 §3 区间给具体值,交 core/balance);
4. **卡壳兜底**(几秒算卡壳 / 提示形式);
5. **美术风格词**(一组,全资产共用)+ 谜面元素清单(格子/目标/干扰项,标 mmx 或程序化);
6. **音效清单**(正确/错误/连击/过关/星级)+ BGM 情绪;标准 Match-3 只写主题听感与动作反馈目标,标明由 host director 自动提供,不给 Writer 音频实现任务;
7. **UI 布局**(线索横幅 / HUD / 连击飘字 / 结算面板,§5);
8. **插件选择清单**(普通 puzzle 常用:sceneFsm + sessionScore + hudUi + timerScheduler + audioMusic + juice,记忆类加 save 存最佳;标准 Match-3 不选 audioMusic);
9. **首 3 分钟脚本**(逐关:示范关→舒适关→首个顿悟关→内容预告);
10. **可点性可见声明**(§9:当前该点的目标靠什么视觉特征与干扰项区分、多步范式下一步怎么指引——设计阶段就写清,别等实现时才想)。
11. **动作转场声明**(标准 Match-3 必填:交换/消失/下落补位/连锁/稳定/无效回滚各自的可见反馈、时长与输入锁;其它多步谜题说明状态切换如何让玩家看懂因果)。
> **MVP-first 铁律(关乎 code agent 能否收敛)**:首版**只做可玩核心**——1 个谜题主范式 + 35 关阶梯 + 基分/连击 + 基础音效,谜面元素 ≤3 种属性维度。**每日谜题 / 图鉴 / 称号系统 / 无尽模式 / 提示券商店 一律标「后续·MVP 不做」**,别一稿堆满 —— 设计太满 → code agent 实现负担过重 → read-thrash 不收敛。**先出能玩的核心,再谈丰富。**
> 这份设计 = 代码生成阶段的"图纸";生成 agent 照 littlejs-game-dev 把它实现为多文件代码。**设计阶段把"好玩"想清楚,代码阶段只管正确实现。**
---
## 9. 可达性红线(落不到运行时的设计 = 废稿,必剔除/简化)
- ❌ 拖拽 / 滑动 / 连线 / 画线为核心操作(华容道滑块、连连看划线、一笔画)→ 竖屏小格上拖拽误操作率高、单击是手机 casual 最稳的输入形态 → 改成**点选等价形态**(点两格交换、点格子步进、点序列下一项)。
- ❌ 大段文字谜面 / 灯谜 / 阅读理解 → 竖屏小字读不动、机器也验不了;线索用**视觉属性**(颜色/形状/数量/位置)表达,横幅一行字封顶。
- ❌ 多屏关卡地图 / 大世界章节 → 单/少场景(menu→play→over),章节感用主题轮换与图鉴表达。
- ❌ 复杂谜题编辑器 / 用户出题 → 超出便宜档;盘面一律 core 纯逻辑程序化生成(受控随机,可复现)。
- ❌ 超过 2 个主机制(谜盘+消除+记忆混一款)→ 聚焦 1 主范式 + 1 成长点缀。
- ❌ **「解」肉眼不可辨**——这是解谜品类的头号翻车点:**当前该点的正确目标必须有可见的视觉区分**(线索横幅指明规则 + 目标属性肉眼可判——颜色/形状/数量差异要够大),解谜逻辑再对、屏上看不出哪里该点 = 玩家与测试员一样卡死。多步范式(翻牌配对:先翻 A 再翻 B)必须**随状态给"下一步该点的"视觉指引**(翻开 A 后,提示区亮出 A 的花色);做不到就改单步范式。
- ❌ **重写盘面生成器而丢「可解性质」**——解谜品类第二号翻车点(批产实测:自写符文生成器产出 0 解盘面 → 第一关就无解 → 谁玩都卡死):脚手架的 `generateBoard` 保证**每关恰好 N 个解、至少 1 个解、干扰项绝不撞规则**;换主题/换规则维度**优先只改 THEME/LEVELS 表**、别动生成器;确要自写规则系统,必须保住同一性质(生成后自检一遍「符合规则的格数 == 预期解数、≥1」,0 解=不可解关=废稿)。
- ❌ **在场景 render 回调里引用未定义变量**——render 回调抛错会被 scene-fsm **隔离成告警不崩**,画面异常但局不死(批产实测:renderMenu 里一个未定义的 `cy` 曾让整局 E/G/H 三门连锁挂——当时按钮命中区还靠 render 返回值回写 `menuStartBtn = renderMenu(...)`,render 一抛错命中区永远拿不到、卡死菜单)。2026-07-03 起模板已改约定:**命中矩形在场景 onEnter 用纯几何函数确定性建立,render 只画不赋值**(cheap-system v1.6.1 硬约束),旧连锁已断;但 render 抛错仍会黑屏丢反馈,改完 render 先顺一遍所有变量来源。
- ❌ 点错即死 / 三错清零重开 → 错点轻惩罚(§3),乱点不该赢、但点错不该死。
- ✅ 留下的:规则匹配谜盘、找目标、顺序推理、点选消除、记忆配对(守下一步指引纪律)、星级收集、关卡阶梯、连击计分 —— 全在 11 注入插件 + 单屏 + 便宜模型可生成范围内。
---
## 10. 反"无趣"落地清单(design 自检,逐条必过)
**通用 8 条**(全品类同一张表,与 sim-business §10 同源;解谜视角的落点写在括号里):
1. **即时反馈**:每次正确点击有没有"飘字 + 音效 + 粒子"三件套?(无 → 必加;标准 Match-3 的消除粒子由 host 自动合成Writer 不重复制作)
2. **可见成长**:分数/关数有没有肉眼可见地涨?(连击倍率让它涨得有戏剧性)
3. **下一个解锁**:任意时刻有没有"下一关引入什么/差几颗星解锁下一章"的钩子?
4. **30 秒爽点**:开局 30 秒内有没有连过两关 + 第一次连击奖励?
5. **数值滚雪球**:连击×剩时奖励有没有让"聪明又快"变成大分差(而非匀速加分)?
6. **情感锚**:有没有一个可积攒的拥有物(星星/图鉴/称号)让玩家"想凑齐"?
7. **放置回归**:回来有没有惊喜(每日谜题/连胜保留)?(便宜档至少一种,标「后续」也要在设计里留位)
8. **音反馈**:正确/错误/过关有没有声音?(哪怕程序化)
**解谜品类扩展 5 条**(机器版同源 = `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/puzzle.json`,LLM 验证 agent 按它评分;改条目两处必须同改 + 金标复验):
| # | 层 | 条目 | 一句判据 | 正例 | 反例 |
|---|---|---|---|---|---|
| P1 | L2 | 谜题规则递进 | 关卡引入 ≥2 种谜题规则/维度,后关比前关多一层复杂度,不是同一规则换数字重复 | 12 关按颜色找、34 关按形状找、5 关颜色+形状组合 | 8 关全是"找红色",只是格子变多 |
| P2 | L2 | 顿悟距离 | 谜面需观察/比对/推理才能定位解,线索与答案之间有"想一下"的距离,不是看见就点的纯反应 | 线索"数量为 3 的宝石",盘面要数一数才敢点 | 目标自己发光闪烁,无脑点亮的 |
| P3 | L3 | 关卡阶梯可见 | 玩家任意时刻能看到关卡进度(第 N/共 M 关或下一关预告),过关有明确庆祝节点 | HUD 常驻"第 3/8 关"+ 过关全屏庆祝 | 只有分数在涨,玩家不知道自己走到哪 |
| P4 | L2 | 卡壳兜底 | 卡住 ≥812s 有软提示(高亮/排除/线索重播),卡壳不出局不清零 | 10s 无正确操作,候选格开始脉动提示 | 卡住只能干等到超时判负 |
| P5 | L4 | 成绩可炫耀 | 结算展示可比较成绩(用时/连击/星级/称号,配最佳纪录),不是打完就黑屏 | 结算面板:分数+最高连击+3 星+历史最佳+称号 | 结算只有一行"游戏结束" |
> 通用 8 条命中越多越好玩;品类 5 条对齐质量模型的档位观测线(便宜档批次:L2 组均分 ≥60%、L3 ≥2/3、L4 ≥1/2,消费于品类小批验收、不拦单款)。**设计阶段就过这两张表,别等做出来才发现无趣。**
>
> **底线四件的解谜映射**(质量模型 §4 结构底线,设计必须给全):成长轴 = 分数+关卡数;解锁阶梯 = 关卡链逐关引入新规则(≥3 关,任意时刻可见下一关);第二动机 = 星级/图鉴/称号可积攒;音反馈 = 正确/过关必有声。四件全可映射,无需替代轴申报。
---
## 金标锚点(12 条口径基线 · 质量模型 SoT §4 规范三)
每品类需 ≥1 金标正例 + ≥1 薄反例锚住评分尺(rubric 文本或评分 prompt 变更须金标复验,单款分组小计漂移 >±1 即回退)。解谜的锚 2026-07-03 以 12 条口径实测(生产口径 genre=puzzle,同输入复采样 n=3 取中位,入口 `cheap_verify.verify_richness`):
- **金标正例 = `game-runtime/games/_fewshot-puzzle`**(「深海寻宝谜航」,骨架上做出规则递进 + 连击 + 星级 + 结算炫耀的完整款)。**通用 12 条 = 11/12**:L2 7/7 · L3 2/3 · L4 2/2;第 12 条「核心操作非无脑」3/3 命中(读线索按颜色/形状/数量/组合四维筛对,点错扣星 + 抖屏 + 锁定 400ms,含真实判错代价);品类扩展 5/5;三样 11/11/11、最稳。
- **脚手架参照 = `game-runtime/games/_template-puzzle`**(规则谜盘轻脚手架,克隆起点)。**通用 12 条 = 10/12**:L2 6/7 · L3 2/3 · L4 2/2;第 12 条 3/3 命中;品类扩展 5/5。它品类面已满 5/5、仅通用维度比 few-shot 正例薄一档——**是能过门的黄金脚手架、不构成品类薄反**。
- **薄反例 = 合成薄壳**(单规则纯反应 / 目标自发光 / 无进度 / 无提示 / 结算一行字,照各条 negative 面同构):材料尚未入仓,**是本品类金标欠账**(与 `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/puzzle.json` 的 _note 记的同一笔;红线是不臆造合成材料充数)。其历史锚(未真跑)= 通用 0/11 · 品类 0/5。
- **方差纪律**:M3 单发方差 ±2~4,取中位;品类段(两款均 5/5)与 L4(均 2/2)跨样最稳,是回退判定最可靠的观测维。
---
## 相关
- 代码层实现 → [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(11 注入插件 API / 结构 / 资产-mmx / 工厂契约)
- 品类轻脚手架(克隆起点)→ `game-runtime/games/_template-puzzle/`(规则匹配谜盘骨架:盘面生成/线索/判定/关卡流转已接好)
- 过门正例(few-shot,读它看"丰富成什么样")→ `game-runtime/games/_fewshot-puzzle/src/`(在骨架上做出规则递进+连击+星级+结算炫耀的完整款)
- 品类 rubric 机器版(喂 LLM 验证 agent)→ `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/puzzle.json`
- 便宜模型生成 worker / 九门 → [`cheap-model-game-generation.md`](cheap-model-game-generation.md)
- 质量分层与档位观测线(上位标准)→ [`docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md)

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@ -0,0 +1,14 @@
# recipes 索引 —— 要做 X → 读 Y
> 品类 skill 教「什么好玩」littlejs-game-dev 教「代码怎么分层」;这里补最后一块:**高频场景的落地形态**。
> 每篇给你「抄这段形态 + 头号病根」,不讲原理。卡在哪就读哪一篇,抄它的结构改,别从零想。
| 你要做的事 | 读这篇 | 一句话病根(九成栽在这) |
|---|---|---|
| 起局/交互按钮,点了要响应 | [hit-rect.md](hit-rect.md) | 命中矩形只在 render 里生成 → 帧饥饿时 render 没跑过 → 矩形 null → 点不动卡菜单 |
| 倒计时 / 每 N 秒 spawn / 顾客耐心递减 | [timer.md](timer.md) | dt 是秒,毫秒常量累加漏 ×1000 → 慢 1000 倍 → 永不到阈值、一局不结束 |
| 用美术图,缺图不崩 | [asset-fallback.md](asset-fallback.md) | 直接 drawImage(assets[ref].image) 不判 null → 缺图当场崩 |
| 菜单 → 游玩 → 结算 三态切换 | [scene-fsm.md](scene-fsm.md) | define({menu,play,over}) 单对象批量注册 → 第一参变 [object Object] → 全没注册 → 卡菜单 |
| 成单/暴击/大额时刻的爽感 + 结算页驻留 | [settlement.md](settlement.md) | 结算态不 latch 驻留 → 瞬时终态漏读、闭环断裂juice.render(g) 忘手调 → 粒子不显示 |
方法名一律以 `game-runtime/src/plugins/<name>/api.d.ts` 为准,别按常见库套路臆测(幻觉清单见 littlejs-game-dev.md §4

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@ -0,0 +1,32 @@
# recipe: 资产回退(缺图/加载失败不崩)
**要做**:用 `assets/` 里的美术图渲染角色/物品,缺图或加载失败时程序化画个占位、绝不崩。
**病根九成在这**`g.drawImage(assets[ref].image, ...)` 直接取用不判 null。缺图时 `assets[ref].image``null``drawImage(null)` 当场抛 → 整局崩。headless 有图测不到,真人换环境缺图才爆。
**根治****每次取图都 `?.image` + `if (img) 画 else 程序化回退`**。ref = manifest 条目 `file` 去扩展名(`shopkeeper-idle.jpg``'shopkeeper-idle'`)。
**抄这段形态**
```js
async init(boot) {
this.ctx = boot.ctx;
this.assets = boot.assets || {}; // host 已预载;无美术游戏时是 {}
}
render(g) {
const img = this.assets['shopkeeper-idle']?.image; // ★?. 兜 null
if (img) {
g.drawImage(img, x, y, w, h);
} else {
// 程序化回退:画个色块占位,绝不因缺图崩
g.fillStyle = '#c8a06a';
g.fillRect(x, y, w, h);
}
}
```
**别踩**
- 先 `read_file('assets/manifest.json')` 看有哪些资产(非空才有图);**无 manifest / 无美术 → 全程序化绘制即可**,别硬编码文件名。
- BGM/音效**不在** `boot.assets`——走 `plugins.audioMusic``playSfx('coin')` / `play(intensity)`)。
- 改一张图:`mmx` 重生成覆盖同名文件 + 更新 manifest 的 sha256/bytes/prompt**文件名没变 → 代码一行不用动**。

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@ -0,0 +1,36 @@
# recipe: 命中矩形(按钮点不动的头号根治)
**要做**:菜单的「开始」、结算的「重来」、玩中的可点区——点了要真响应。
**病根九成在这**:命中矩形只在 `render` 的副作用里生成(`menuStartBtn = renderMenu(...)` 那种回写)。并发渲染帧饥饿时 `render` 可能一次都没跑过 → 命中矩形恒 `null` → 点了没反应 → 卡在菜单一局起不来。这是「卡 menu」的头号成因。
**根治口诀**:按钮几何抽成纯函数,**场景 `onEnter`(状态进入点)确定性建立命中区,`render` 只画不赋值**——同一来源,不漂移。
**抄这段形态**
```js
// 纯函数按钮几何只算一次的来源onEnter 与 render 都调它,值一致)
function menuStartRect(viewport) {
return { x: viewport.w / 2 - 90, y: 520, w: 180, h: 64 };
}
sceneFsm.define('menu', {
onEnter() { this.startRect = menuStartRect(viewport); }, // ★命中区在这里建,不在 render
render(g) {
const btn = hudUi.drawButton(g, this.startRect, { label: '开始' }); // drawButton 回吐命中矩形
// 也可直接 hudUi.drawButton(g, menuStartRect(viewport), {label:'开始'})——同源即可
},
});
// 输入:只写实例方法 handleTapL1 在 pointerdown 时直达调用它(别自己订阅输入)
handleTap(x, y) {
if (sceneFsm.current() === 'menu' && hudUi.pointInRect(x, y, this.startRect)) {
sceneFsm.transition('play'); // 命中 → 起局
}
}
```
**别踩**
- `drawButton(g, rect, opts)` 第二参是 **rect 对象 `{x,y,w,h}`**,不是 label/坐标位置参——别写 `drawButton(g, '开始', x, y, w, h)`
- 命中判定只有 `hudUi.pointInRect(px, py, rect)`collision 插件**没有** pointInRect
- 输入不写 `ctx.getInput`、不自建 pendingClicks 队列——只暴露 `handleTap(x,y)`/`handleKey(key)`

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@ -0,0 +1,36 @@
# recipe: 场景机menu → play → over 三态)
**要做**:菜单页 → 游玩 → 结算页,能来回切。
**病根九成在这**`sceneFsm.define({ menu:{...}, play:{...}, over:{...} })` 一个对象批量注册。`define` 第一参**恒为场景名字符串**——传对象 → 第一参被当成场景名 `"[object Object]"`menu/play/over 全没真注册 → 后续 `transition('play')` 找不到目标态被静默忽略 → 卡菜单进不去 play合成/2048 类翻车点)。
**根治****每个场景各调一次 `define(name, handlers)`**,第一参是字符串。
**抄这段形态**
```js
sceneFsm
.define('menu', {
onEnter() { this.startRect = menuStartRect(viewport); }, // 命中区在 onEnter 建(见 hit-rect.md
render(g) { hudUi.drawButton(g, this.startRect, { label: '开始' }); },
})
.define('play', {
onEnter() { this.score = 0; this.remainMs = ROUND_MS; },
update(dt) { /* 只收 dt推进玩法、判胜负 */ },
render(g) { /* 画游玩画面,只收 g */ },
})
.define('over', {
onEnter() { sessionScore.isOver() || sessionScore.lose(); }, // 结算态latch 驻留(见 settlement.md
render(g) { hudUi.drawButton(g, this.overRestartRect, { label: '再来' }); },
});
sceneFsm.start('menu'); // 起手停在菜单
// update/render 五法里把帧转交场景机:
update(dt) { bundle.tick(dt); sceneFsm.update(dt); }
render(g) { sceneFsm.render(g); }
```
**别踩**
- 回调表里 `update(dt)` 只收 dt、`render(g)` 只收 g——与五法同形别臆造 `update(scene, dt)`
- 若写了可选调试接口 `_forensicsView()`:`state().phase` 要**实时读** `sceneFsm.current()`(在 state() 函数体内别在外层先算好闭包返回host 只在 boot 调一次 _forensicsView外层算的值会定格成 boot 快照=调试读到的恒是 menu 旧值)。
- 状态名你自己定menu/play/over 只是惯例);`transition(to)` 的 to 必须是你 define 过的名。

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@ -0,0 +1,47 @@
# recipe: 结算演出(爽感反馈 + 结算页驻留)
**要做**:成单/暴击/大额那一下有「打击感」,一局结束进结算页并**停住不动**。
**两个病根**
1. **结算态不驻留(自动重开)** → 瞬时终态被漏读 → 宿主 500ms 轮询 phase 代发 `game_end` 时已经不在 over 态 → 结算闭环静默断裂。`phase``over/gameover` 后**必须恒驻留**(禁自动重开,等玩家点「再来」才回 menu
2. **`juice.render(g)` 忘了每帧手调** → 粒子/屏震/闪白全不显示juice 的 render 不是自动的,要在你的 render 里每帧调)。
**抄这段形态(结算时刻的爽感)**
```js
// 成单/暴击那一下:一次 hitStop + 轻 shake + 音效(单行调用,不是系统,好手感标配)
onServeSuccess(x, y, isCrit) {
juice.spawnEmitter('burst', x, y); // 粒子迸发
juice.hitStop(isCrit ? 90 : 40); // 顿帧(毫秒)
juice.shakeScreen(isCrit ? 6 : 3); // 轻震屏
audioMusic.playSfx(isCrit ? 'win' : 'coin'); // 语义音效名,自动映射
sessionScore.addScore(isCrit ? 8 : 5);
}
render(g) {
sceneFsm.render(g);
juice.render(g); // ★每帧手调,否则粒子/打击感看不见
}
```
**抄这段形态(结算页 latch 驻留)**
```js
.define('over', {
onEnter() {
if (!sessionScore.isOver()) sessionScore.lose(); // 终态一次性落定
this.overRestartRect = overRestartRect(viewport); // 「再来」命中区在 onEnter 建
audioMusic.playSfx('fail');
},
render(g) {
hudUi.drawText(g, `本局 ${sessionScore.getScore()} 分`, { x: viewport.w/2, y: 300 });
hudUi.drawButton(g, this.overRestartRect, { label: '再来' });
},
// ★没有 update 里的自动 transition('menu')——驻留,等 handleTap 命中「再来」才回 menu
})
```
**别踩**
- 音效名用语义名(`coin/win/hit/jump/fail/click`)或预设(`blip/thud/chime`),未知名自动兜底 blip`audioMusic.play(intensity)` 入参是**情绪强度 0..1**、不是曲目名。
- `juice.spawnEmitter('burst', x, y)` 也可写 `juice.burst(x, y)`(母语别名);`hitStop`/`shakeScreen` 收毫秒/像素。
- 结算屏必须驻留(latch):到终态后停在结算不自动重开——玩家要看清战绩,测试员与调试观测也才能确认终态可达。

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@ -0,0 +1,36 @@
# recipe: 计时器 / 倒计时 / spawn 间隔 / 耐心递减
**要做**:一局限时倒计时、每隔 N 秒刷一个顾客/敌人、顾客耐心随时间掉。
**病根九成在这**`update(dt)`**dt 单位是「秒」≈1/60**,但你的计时常量常写成毫秒(倒计时 60000、spawn 间隔 1300、耐心 6000。直接 `elapsedMs += dt` → 慢 1000 倍 → 永远到不了 spawn 阈值 → 零顾客、一局永不结束(计时显示还可能是 `NaNs`)。
**两条换算铁律**
- 自己累加毫秒:**`elapsedMs += dt * 1000`**(漏 ×1000 是头号翻车)。
- 用 `timerScheduler`:它**收毫秒**——3 秒写 `after(3000, cb)`、每秒写 `every(1000, cb)`**别写 `after(3)`**;与 dt=秒相反,别混)。
- 无论哪种,`update(dt)` 内**必须 `bundle.tick(dt)`**,否则插件 onFrame/timer 全不推进、timer 永不到期、一局不结束。
**抄这段形态(自累加毫秒版)**
```js
const ROUND_MS = 60000; // 一局 60 秒(毫秒常量)
const SPAWN_MS = 1300; // 每 1.3 秒来一个客
update(dt) {
bundle.tick(dt); // ★必调,否则一切计时不动
if (sceneFsm.current() !== 'play') return;
const ms = dt * 1000; // ★秒 → 毫秒
this.remainMs -= ms;
this.spawnAcc += ms;
if (this.spawnAcc >= SPAWN_MS) { this.spawnAcc -= SPAWN_MS; this.spawnCustomer(); }
if (this.remainMs <= 0) sceneFsm.transition('over'); // 时间到 → 结算
}
```
**抄这段形态timerScheduler 版,波次刷新)**
```js
timerScheduler.every(1300, () => this.spawnCustomer()); // 毫秒!每 1.3s 一个
timerScheduler.after(60000, () => sceneFsm.transition('over')); // 60s 后结算
```
**别踩**`scene``update` 回调只收 `(dt)` 一个参数——别臆造 `update(running, dt)`(写错 → dt 落到第二参=undefined → `elapsedMs += undefined = NaN` → 空转看着像没 bug 实则永不推进)。

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@ -1,23 +1,29 @@
---
name: runtime-and-multichannel
description: "当开发/调试 runtime 编译与包版本化交付、WanxiangGameSDK 注入与降级、iframe 沙箱三容器预加载、或微信/抖音/快手多渠道导出时使用:渲染层 LittleJS 增强发行版、SDK 两层、沙箱安全边界与微信格式导出枢纽。"
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# 运行时、Game SDK 与多渠道导出手册runtime-and-multichannel
> 蒸馏来源:`docs/architecture/系统概要设计-技术决策版.md`§3.4 Game SDK / §4.2 运行时三容器 / §6.6 运行时与导出选型)、`docs/architecture/技术架构与模块.md`runtime 模块 T-RT-* 技术功能)、`docs/architecture/系统概要设计-开发团队版.md`§2 模块地图 / §10.4 LayaAir CLI
> 蒸馏来源:`docs/architecture/架构/README.md`§3.4 Game SDK / §4.2 运行时三容器 / §6.6 运行时与导出选型)、`docs/architecture/架构/13模块.md`runtime 模块 T-RT-* 技术功能)、`docs/architecture/架构/README.md`§2 模块地图 / §10.4 LayaAir CLI
> 适用:开发/调试 runtime 模块、WanxiangGameSDK、多渠道微信/抖音/快手)小游戏导出。
> 配套SDK 降级铁律与沙箱安全红线见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md);工程规范见 [`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md);架构全景见 [`../knowledge/product-and-architecture.md`](../knowledge/product-and-architecture.md);上游生成见 [`./ai-generation-pipeline.md`](./ai-generation-pipeline.md);契约见 [`./contract-first-development.md`](./contract-first-development.md)。
> 配套SDK 降级铁律与沙箱安全红线见 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md);工程规范见 [`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md);架构全景见 [`../knowledge/product-and-architecture.md`](../knowledge/product-and-architecture.md);上游生成见 [`./agentic-amodel-generation.md`](./agentic-amodel-generation.md);契约见 [`./contract-first-development.md`](./contract-first-development.md)。
> **⚠️ 状态升级2026-06-12 终裁,取代 2026-06-11 待 spike 表述)**:本手册「自研 Canvas Runtime(<15KB)」相关段落=**1.x 历史口径渲染层已改判**。现行裁决
> - **Tier1 渲染层 = LittleJS 增强发行版 + Runner v2**2026-06-12 创始人终裁spike 85/82Phaser 竞标落选);「自研轻量 Canvas Runtime / <15KB 体积门废除15KB srcdoc 内联架构衍生约束前提已失效改三层约束框架SLO@千元机+4G P75 / B1 gz350KB·raw1.5MB / 工程增强层)。
> - **模板 = LittleJS 能力插件/二次开发件**(玩法模板层废除);粒子/物理/后处理三插件=引擎能力包装层裁决①2026-06-12collision/手感=引擎缺件维持自研。
> - **沙箱 / SDK Core 注入 / 三容器预加载 / 多渠道导出枢纽**章节不受影响,仍现行有效。
> 单一事实源:[`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1 + `docs/agent-specs/_archive/2026-06-11-T1引擎终裁包.md`。下文凡「自研 Canvas<15KB / OpenGame 生成字样均按本横幅改读
> 单一事实源:[`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1 + `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-11-T1引擎终裁包.md`(已随 _archive 清理删除、git 定位)。下文凡「自研 Canvas<15KB / OpenGame 生成字样均按本横幅改读
> **⚠️ 纠偏2026-07-05**:① 编译输入口径改真——runtime 编译输入 = 上游 **src/ 多文件源工程**,产出 **engineBundleiife、全局 `__GameBundle` 承重)**`gameConfig` 降为模板玩法参数占位(`contracts/game-package.schema.json` 可核)。② runtime service 真目录 = `service/build/` `service/pkg/` `service/session/`(旧稿 `service/compiler/``service/package/` 已不存在)。③ §6 多渠道代码件系(`service/conversion/``WechatAdapter`/`DouyinAdapter`/`KuaishouAdapter.java`**规划中·未实现**——全仓无此源文件,微信格式枢纽策略叙述仍有效。
---
## 目标
GameConfig 编译为**可运行 Web 包**并版本化交付,注入 WanxiangGameSDK在 iframe 沙箱中安全运行(三容器预加载),并支持向微信/抖音/快手等小游戏渠道**静态导出**。**产出后游戏流可即点即玩、可分发到外部渠道。**
上游 **src/ 多文件源工程**编译为**可运行 Web 包**engineBundle iife 承重、gameConfig 降为模板玩法参数占位)并版本化交付,注入 WanxiangGameSDK在 iframe 沙箱中安全运行(三容器预加载),并支持向微信/抖音/快手等小游戏渠道**静态导出**。**产出后游戏流可即点即玩、可分发到外部渠道。**
## 前置
- OSS本地 MinIO+ CDN 可用。Tier2/3 用 Cocos 官方一键导出微信包Tier1~~自研 Canvas~~ → **LittleJS**)渠道 adapter 走 W-CH-α 对比竞标LittleJS+自研 adapter vs Cocos 导出HJ-CH-001见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1)。
- OSS本地 MinIO+ CDN 可用。Cocos仅留 3D / 渠道导出、人在环、非分档轴官方一键导出微信包LittleJS 线(~~自研 Canvas~~)渠道 adapter 走 W-CH-α 对比竞标LittleJS+自研 adapter vs Cocos 导出HJ-CH-001见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1)。
- SDK Core 体积达标(< 8KB 压缩上游 aigc 产出的 GamePackage 符合 `game-package.schema.json` 契约
---
@ -26,15 +32,15 @@
| 职责 | 说明 |
|---|---|
| GameConfig → 可运行 Web 包编译 | `service/compiler/`config + logic + assets → web bundle |
| src/ 源工程 → 可运行 Web 包编译 | `service/build/`src/ 源工程 + assets → engineBundleiife 承重)web bundle |
| Manifest 生成 | runtimeVersion / configUrl / assetList / hash / preloadPolicy / bundleSize |
| 包存储版本化 | `service/package/`checksum(sha256) + CDN路径 `/games/{gameId}/versions/{versionId}/` |
| 预览交付端点 | `controller/app/`:按版本返回 manifest + 资源 URL`GET /app/runtime/preview/:versionId` |
| 多渠道转换 | `service/conversion/`:导出微信小游戏格式包为枢纽 → 抖音(自有接口)/快手(微信格式兼容转换)Tier2/3 用 Cocos 官方导出、Tier1 渠道 adapter 走 W-CH-α 竞标(见顶部横幅) |
| 包存储版本化 | `service/pkg/`checksum(sha256) + CDN路径 `/games/{gameId}/versions/{versionId}/` |
| 预览交付端点 | `controller/app/runtime/`:按版本返回 manifest + 资源 URL真路径 `GET /app-api/runtime/package/{versionId}?scene=preview`;预览为 `scene` 参数、无独立 `/preview` 路径 |
| 多渠道转换 | `service/conversion/`**规划中·未实现**导出微信小游戏格式包为枢纽 → 抖音(自有接口)/快手(微信格式兼容转换);渠道 adapter 走 W-CH-α 竞标(Cocos 仅留 3D / 渠道导出、人在环, §6 与顶部横幅) |
渲染层:~~**自研轻量 Canvas Runtime< 15KB**~~ **LittleJS 增强发行版 + Runner v2**2026-06-12 终裁见顶部横幅15KB 红线废除iframe sandbox + SDK Core 注入平台完全控制沙箱沙箱/SDK 注入语义不变技术决策版 §6.6 "自研薄壳"结论已被引擎选型取代)。
> 本手册聚焦 **Tier1极轻量 2D游戏流**。分层运行时Tier1 ~~自研Canvas~~ = **LittleJS** / Tier2-3 复杂2D·3D·原生用 Cocos+MCP见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1。
> 本手册聚焦 **Tier1极轻量 2D游戏流**。分层运行时见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1**正交两轴**AI 参与深度 Tier0/1/2 与引擎按表现复杂度选 LittleJS/Phaser 是两根正交轴、引擎不是分档轴Cocos 仅留 3D / 渠道导出轴、编辑器 + 人在环,进不了自治生成轨)
---
@ -98,7 +104,7 @@ SDK ↔ 宿主 postMessage 协议(消息 `type``init` / `lifecycle` / `t
```
runtime 编译 GamePackage 时:
1. 把 SDK Core 代码内联进游戏 entry.js 头部
2. GameConfig 声明所需 Pluginad / pay / social / storage
2. 源工程声明所需 Pluginad / pay / social / storagegameConfig 降为模板玩法参数占位
3. manifest.json 记录 SDK 版本号
4. 宿主据 manifest 决定加载哪些 Plugin chunk
```
@ -121,12 +127,12 @@ runtime 编译 GamePackage 时:
> **快手导出渠道清单不含 LayaAir CLI 路线**LayaAir 官方平台清单无快手,快手统一走"微信格式包兼容转换"。"统一工具链"实质 = 统一产出微信格式包,再分发抖音/快手。详见 [`../knowledge/tech-decisions.md`](../knowledge/tech-decisions.md) §1.1。
**导出工具**Tier2/3 用 **Cocos 官方一键**导出微信包Tier1~~自研 Canvas~~ → **LittleJS**)渠道 adapter 走 W-CH-α 竞标见顶部横幅。Javaruntime `service/conversion/`)统一以 `ProcessBuilder` 调用对应工具 → 异步等待进程 → 产物上传 OSS。
**导出工具****Cocos仅留 3D / 渠道导出、人在环)官方一键**导出微信包LittleJS 线(~~自研 Canvas~~)渠道 adapter 走 W-CH-α 竞标见顶部横幅。Javaruntime `service/conversion/`**规划中·未实现**设计上统一以 `ProcessBuilder` 调用对应工具 → 异步等待进程 → 产物上传 OSS。
渠道适配器(开发团队版 §2.1)各自处理**尺寸 / 资质 / 文案 / 违禁词**
- `WechatAdapter.java` — 微信小游戏适配规则
- `DouyinAdapter.java` — 抖音小游戏适配规则
- `KuaishouAdapter.java` — 快手适配(微信格式 → 快手兼容转换)
渠道适配器(**规划中·未实现**开发团队版 §2.1 设计,下列 Java 文件全仓尚不存在)各自处理**尺寸 / 资质 / 文案 / 违禁词**
- `WechatAdapter.java`(规划中) — 微信小游戏适配规则
- `DouyinAdapter.java`(规划中) — 抖音小游戏适配规则
- `KuaishouAdapter.java`(规划中) — 快手适配(微信格式 → 快手兼容转换)
> 外部进程调用要按 [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md) 处理超时/失败/重试/产物校验。

View File

@ -1,83 +1,19 @@
# SAA 图编排 playbook生成流水 · HJ-AGI-002
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name: saa-graph-orchestration
description: "远期备查:SAA 图编排已降最低优先级、非生成主线(生成已统一 AgentScope)。仅当给 SAA 适配器布线或做远期「框架可换」可插拔验证时照本备查——依赖集/new-api baseUrl 剥 /v1/checkpoint saved_at 三承重坑;切勿据它起新生成主线。"
---
> **定位**:用 **Spring AI AlibabaSAA v1.1.2.2)裸 `StateGraph`** 在 game-cloudJava/Boot 3.5.14)里搭"确定性多步生成编排"的标准配方。现行 agentic 基建HJ-AGI-002short-term SAA-only
> **何时用**:把"渲染→设计→生成代码→[校验/构建/真玩 九门]→修复回环→玩家顾问→出包"这类**确定性多步**流程落成图。**不用 ReactAgent/asNode/subAgents**(那是"LLM+工具自治",与"done 由九门确定性门定、不让 LLM 自评"冲突;自治节点延 Phase1.5,见 [`saa-agentic-infra-decision` 记忆] / `docs/agent-specs/agentic编排-SAA.md §10`)。
> **参考**:能力/API 速查 `docs/agent-specs/2026-06-15-SAA-能力API接入-dossier.md`迁移设计9 步计划/拓扑/坑)`docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-python-to-SAA-migration-design.md`;落地实现见 `game-module-aigc/.../saa/SaaStudioGraph.java`(唯一布线源)/`SaaGraphDispatcher.java`(生产派发)。
# SAA 图编排 playbook远期适配备查 · HJ-AGI-002
> **status远期备查SAA 降最低优先级)。** 生成框架已于 2026-06-25 统一收敛 **AgentScope**(三档按 AI 参与深度分),**SAASpring AI Alibaba v1.1.2.2)不再是生成主线**,只留作远期「框架可换」的可插拔适配验证目标。既有 SAA 图代码仍在 `game-cloud/game-module-aigc/game-module-aigc-server/.../saa/``SaaStudioGraph.java` 是唯一布线源;`SaaGraphDispatcher.java` 类仍在,但仅 `aigc.executor.dispatcher=saa` opt-in 时才派发、非现行主线——现行生成主派发 = `service/executor/GenerationDispatcher`〔默认 `dispatcher=http`〕经 worker 线投递到 Python worker。给 SAA 适配器布线或做远期「框架可换」验证时照本备查;**不要按它起新的生成主线**。
> 迁移设计9 步计划/拓扑/坑)见 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-python-to-SAA-migration-design.md`(已随 _archive 清理删除、git 定位SAA 能力/API dossier 与编排图说已收敛进 SoT 后删除,见 `git show ce7a4850^:docs/architecture/架构/生成引擎/SAA编排.md`。全量坑与决策见记忆 `saa-agentic-infra-decision`
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## 1. 依赖集(最小证成集,别贪"完整推荐集"
## 保留的承重坑与要点(远期布线仍会撞
`game-module-aigc-server/pom.xml`**3 个 BOM仅管版本不引 spring-boot-dependencies** + **3 个直接依赖**
- **依赖集(最小证成集,别贪"完整推荐集"**`game-module-aigc/game-module-aigc-server/pom.xml`**3 个 BOM**`spring-ai-bom:1.1.2` / `spring-ai-alibaba-bom:1.1.2.2` / `spring-ai-alibaba-extensions-bom:1.1.2.2`,仅管版本、不引 spring-boot-dependencies+ **3 个直接依赖**`spring-ai-alibaba-graph-core`〔图引擎 + `MysqlSaver` + observation 机芯全在此〕/ `spring-ai-alibaba-starter-graph-observation`〔仅 Boot 自动配置层〕/ `spring-ai-starter-model-openai`〔接 new-api。**别引** `agent-framework`ReactAgent/asNode与「done 由九门确定性门定、不让 LLM 自评」冲突)、`builtin-nodes`(脱 BOM 钉死 1.1.2.2、拖 tika 全家桶、SAA 的 Boot BOM让项目 3.5.14 胜,同 minor 补丁前向兼容)、`RedisSaver`(避 Redisson 3.22↔4.4 冲突)。**铁律**:动 pom 删依赖前先 `dependency:tree` / 读 jar 核类的模块归属(`MysqlSaver``GraphObservationLifecycleListener` 都在 `graph-core`)。
```xml
<!-- BOMspring-ai-bom:1.1.2 / spring-ai-alibaba-bom:1.1.2.2 / spring-ai-alibaba-extensions-bom:1.1.2.2 -->
<dependency><groupId>com.alibaba.cloud.ai</groupId><artifactId>spring-ai-alibaba-graph-core</artifactId></dependency> <!-- 图引擎+MysqlSaver+observation 机芯 全在此 -->
<dependency><groupId>com.alibaba.cloud.ai</groupId><artifactId>spring-ai-alibaba-starter-graph-observation</artifactId></dependency> <!-- 仅 Boot 自动配置层 -->
<dependency><groupId>org.springframework.ai</groupId><artifactId>spring-ai-starter-model-openai</artifactId></dependency> <!-- OpenAiApi/OpenAiChatModel接 new-api -->
```
- **接 new-apibaseUrl 剥 `/v1` 坑**Spring AI 自拼 `completionsPath=/v1/chat/completions`,故 `OpenAiApi.baseUrl` 必须是 **host 根、不带 `/v1`**`http://100.64.0.8:3000``.env``NEWAPI_BASE_URL` 常带 `/v1`,两侧通用须 Java 侧 `stripV1Suffix` 剥之,否则 404 `/v1/v1/...`。五角色design/code/fix/player_text/player_vision共用一个 `OpenAiApi`、仅 `defaultOptions.model/temperature` 异;全走 new-api 单一 key自动入 `newapi_cost`logs.quota计费平面。
**别引**`agent-framework`ReactAgent/asNodePhase1.5 才要)、`builtin-nodes`(节点全自写 NodeAction且它脱 BOM 硬钉 1.1.2.2 拖 tika 全家桶=版本钉债)、**SAA 的 Boot BOM**(让项目 3.5.14 胜,同 minor 补丁前向兼容)、**RedisSaver**(避 Redisson 3.22↔4.4 冲突)。
**铁律**:动 pom 删依赖前,先 `dependency:tree`/读 jar 核**类的模块归属**——`MysqlSaver``GraphObservationLifecycleListener` 都在 `graph-core`,删 agent-framework/builtin-nodes 不影响它们。
## 2. 拓扑(声明式条件边,非硬编码 while
`SaaStudioGraph.assemble()` 是**唯一布线源**(生产派发器 + 回归测试共用,杜绝两处漂移)。节点 11 个、条件边 4 处:
```
START→render→design→generate→validate ─┬(ok)→ scaffold→build ─┬(ok)→ play ─┬(ok)→ player ─┬(ok)→ emit→END
├(repair)→ repair ──────┘(repair)────┘(repair)──────┘(repair)→ generate回环
└(giveup)→ giveup→END
```
- 回环/分支用 `addConditionalEdges("validate"|"build"|"play"|"player", router, mapping)`router 是 `EdgeAction` 返回 `ok|repair|giveup|emit` 等字符串键。
- **超步刹车**`CompileConfig.builder().recursionLimit(N)`repair 成环时优雅终止)+ state 里的 repair 计数器,**不靠 LoopAgent**。
- 节点 = `NodeAction` lambda 经 `node_async()` 注册;状态 `OverAllState` + `KeyStrategyFactory`(多数键用 `ReplaceStrategy`)。
**加一个节点**:写 `NodeAction`(读 state→干活→`Map.of(key,val)` 写回)→ `graph.addNode("x", node_async(xNode))``addEdge`/`addConditionalEdges` 接进拓扑 → 若新键,在 `KeyStrategyFactory` 注册其合并策略。
## 3. 模型接 new-apiOpenAI 兼容)
五角色design/code/fix/player_text/player_vision共用**一个** `OpenAiApi`,仅 `defaultOptions.model/temperature` 异:
```java
OpenAiApi api = OpenAiApi.builder().baseUrl(stripV1Suffix(newApiBase)).apiKey(key).build();
OpenAiChatModel m = OpenAiChatModel.builder().openAiApi(api).defaultOptions(opts).build();
```
- ⚠️ **baseUrl 坑**Spring AI 自拼 `completionsPath=/v1/chat/completions`,故 `baseUrl` 必须是 **host 根、不带 `/v1`**`http://100.64.0.8:3000`);同一 `.env``NEWAPI_BASE_URL=.../v1`)两侧通用须 Java 侧 `stripV1Suffix` 剥之,否则 404 `/v1/v1/...`
- 视觉位M3走多模态 `UserMessage.builder().media(Media(IMAGE_PNG, ...))`。成本:全走 new-api 单一 key→自动入 `newapi_cost`(logs.quota) 计费平面,不内联折账。
## 4. checkpoint崩溃续跑 · 迁移 step5
```java
MysqlSaver saver = MysqlSaver.builder().dataSource(yudaoDruid).createOption(CreateOption.CREATE_IF_NOT_EXISTS).build();
SaverConfig sc = SaverConfig.builder().register(saver).build();
// compile: CompileConfig.builder().saverConfig(sc).releaseThread(false)... run: RunnableConfig.builder().threadId(traceId)
```
- **一图一 saver**(注册俩抛异常);`releaseThread(false)` 才能长期续跑DataSource 直接收 yudao `DynamicRoutingDataSource`(primary=master)。
- **Flyway 共存**:表 `GRAPH_CHECKPOINT`/`GRAPH_THREAD`(大写引擎私有 DDL非 Flyway 管)与 yudao 迁移零撞名;测试隔离 `saa_spike` schema生产 `ruoyi-vue-pro` 零污染。生产**懒建**(仅 dispatcher=saa 且 DataSource 在席时首个 dispatch 触 DDLhttp 态零碰 DB
- 🔴 **必踩的框架坑(实证)**`MysqlSaver.saved_at` 是**秒级 TIMESTAMP**load checkpoint 的 SQL 仅 `ORDER BY saved_at DESC` **无 tiebreaker**。一次 interrupt 在同秒落多条 checkpoint`__START__→n1``n1→n2`)→ 默认 `resume()`(取"最新"**非确定**地选其一→续跑点漂移(节点可能重放)。**修法(不改框架)**:用 `getStateHistory` 按内容(`StateSnapshot.node()=="n1"`)确定性选中断点、取其稳定 `config().checkPointId()`,用**显式 checkPointId** 续跑(走 saver by-id 精确分支,绕开 saved_at 排序)。验证见 `SaaCheckpointResumeTest`(真恢复:查库 `GRAPH_CHECKPOINT` 行 + 跨实例 `N1_RUNS==1`)。
- ⚠️ resume 实例**不要再挂 `interruptBefore`**previousNodeId 非 null 会再次停在该点,后续节点永不执行)。
## 5. 可观测observation 埋点)
`SaaStudioGraph.build``ObservationRegistry` 非空且非 NOOP 时挂 graph-core 的 `GraphObservationLifecycleListener` + `CompileConfig.observationRegistry(..)` → 每节点发 `spring.ai.alibaba.graph.node.<id>` observationtrace/耗时/失败→Micrometer。node id 编码在 observation **名 + 低基数键**里(非自定义 context 类型,测试按名前缀捕获)。`ObservationRegistry``ObjectProvider` 软注入 yudao 共享 bean。
## 6. 生产派发契约(框架可换、无 split-brain
- `GenerationDispatcher.dispatch(job)` 接口 → 两实现 `WorkerDispatchClient`(http) | `SaaGraphDispatcher`(进程内 SAA 图) 经 `aigc.executor.dispatcher`(默认 **http** 非破坏) 二选一**单写**。
- `SaaGraphDispatcher`job→state→后台单线程 `compiledGraph.invoke(threadId=traceId)`→出口组 `DifyCallbackReqVO` **进程内直调 `difyCallbackService.handleCallback`**(消灭 HTTP+HMAC复用唯一三表同事务写链串行真玩门 `Semaphore(1)` 守端口;图执行不包大事务(落库走 handleCallback 内短事务);失败统一归 `llm_error`(图内真因不在契约#6 七值枚举内)。
- 🔴 **铁律「多派发路·回调可观测字段必须每路都 set」回调 trace split-brain与下方发布裁决 split-brain 是两回事)**存在多条派发路http worker / SAA 进程内 / executor 旧路)时,任一落库可观测字段(`trace_json`/`readiness_score`)若只在部分回调构造点 set`dispatcher` 即**静默丢字段**。实证:`SaaGraphDispatcher.buildCallbackReqVO` 原只 set status/engineBundle/failureReason、**漏 setTrace** → `dispatcher=saa`(未来主力路)时 `trace_json` 恒 NULL、组B 9d/D11/D9 在 SAA 路静默失效HTTP 路因 worker `_extract_trace` 不漏)。**修法**:派发器回调构造点**对称镜像** worker 的 `_extract_trace`——从图终态 `OverAllState` 抽与之**字节兼容**的 camelCase 子集 `setTrace`,严格 additive + best-effort整段 try-catch 返 null抽不到绝不打断生成+ 复用同一 `aigc.trace.enabled` flag落库走现成 `persistTraceQuietly`,零改契约/消费侧。**字节兼容红线**:抽出键集必须=worker `_extract_trace` camelCase 子集(`stage_fail→stageFail` 等 snake→camelattempts **不含 per-attempt guards**——SAA 源端三处 appendAttempt 从不写,照 K_ATTEMPTS 注释抽会逼实现造假readiness 读**顶层** `sevenGateVerdict.guards.H_progress` 而非 attempts[].guards否则审核台/D11 两路读不一致。闭合Round3 `703e462c`HJ-AGI-002 线),真库验 task141 `trace_json` 真非空/readiness=74、task145开关关NULLverdict `agentic编排-SAA.md`。坑readiness 真值随真跑质量浮动repairs=5→stability 降、cost 缺→efficiency 中性,故 74<HTTP 96`firstPlay` `H_progress` 是嵌套对象喂 `asBool(Map)` 恒中性 0.5 = 组B 既存 bugHTTP/SAA 同病字节兼容仍成立修评分器另立 F5 **严禁**为过测把 SAA H_progress 改裸 bool HTTP 字节兼容)。
- 🔴 **铁律「worker succeeded ≠ 准予发布」split-brain 防线)**SAA worker 跑通九门(`runnableOk` = **机制可玩**:能加载/不崩/有终态)**不等于**准予发布。**发布裁决归治理层**——对抗 P0 安全审查(注入/越权/恶意资源)、金丝雀完玩率、人工二审,是与"机制可玩"正交的另一维。生成路**生产化前**,安全门须由 **W-G1 GP9 合规段接管**10 负例 staging 真验worker 自身只产"机制可玩"信号、**无权置位 published**。两者混为一谈 = split-brainworker 自评准予上架。来源agent-loop-v1 退役登记Lane B
## 7. 验证门(无 harness 端口也能验大半)
- **门 E依赖/启动)**`dependency:tree` 断言 Boot 全 3.5.14 / redisson 4.4.0 / 零 3.22 泄漏 / 删的依赖消失;`test-compile`(main+test) 绿;最小 Context 共存不破 BeanCreation。
- **门 Bcheckpoint 真恢复)**:纯 Java 2 节点小图(不调 LLM、不碰端口跑一半 interrupt→查 MySQL 断 checkpoint 落库→全新 `CompiledGraph` 实例 + 显式 checkPointId resume→抵 END 且节点不重放。gated 在 `-Dsaa.checkpoint.mysql=1 -Dsaa.mysql.pass=…`(密码经 `-D` 注入不入库)。
- 真玩 e2e图真跑九门→进程内 handleCallback→建版本/组包/入 feed须占 4320/9222与生成批跑串行`flock` 单实例锁。harness-gated 测试无 `-Dsaa.harness=1` 时正确 skip。
---
**关联**[`contract-first-development.md`](contract-first-development.md)job/callback 即契约#6[`cheap-model-game-generation.md`](cheap-model-game-generation.md)(被编排的便宜模型生成)|[`staging-ops.md`](staging-ops.md)mini-desktop 构建/门)|决策与坑全集见记忆 `saa-agentic-infra-decision`
- **checkpoint `saved_at` 无 tiebreaker 坑(实证)**`MysqlSaver.saved_at` 是**秒级 TIMESTAMP**load checkpoint 的 SQL 仅 `ORDER BY saved_at DESC`、**无 tiebreaker**——一次 interrupt 在同秒落多条 checkpoint`__START__→n1``n1→n2`),默认 `resume()`(取"最新"**非确定**地选其一 → 续跑点漂移、节点重放。**修法(不改框架)**:用 `getStateHistory` 按内容(`StateSnapshot.node()=="n1"`)确定性选中断点、取其稳定 `config().checkPointId()`,用**显式 checkPointId** 续跑(走 saver by-id 精确分支,绕开 `saved_at` 排序。另两条resume 实例**不要再挂 `interruptBefore`**`previousNodeId` 非 null 会再停该点、后续节点永不执行);`releaseThread(false)` 才能长期续跑;表 `GRAPH_CHECKPOINT`/`GRAPH_THREAD` 是引擎私有大写 DDL、生产懒建、与 Flyway 零撞名。

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@ -0,0 +1,195 @@
---
name: sim-business-game-design
description: "当为经营模拟/放置养成类 brief 产设计阶段玩法方案或评审经营类设计时使用:6 心理引擎、可达范式与决策模式清单、客流/经济数值锚、输出配方、可达性红线、反无趣自检;品类 rubric 单源指 fixture,金标锚点在册。"
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# skill: sim-business-game-design —— 经营模拟小游戏「玩法设计」作业手册(给生成 agent 的设计阶段)
> 定位:这是 **生成 agent 设计阶段AgentScope造"好玩的经营模拟玩法设计"的唯一作业手册**。它回答 **"设计什么才好玩"**(玩法/机制/进度/数值/美术/音/UI 范式),与 [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(回答"代码怎么写")配对:**设计阶段产玩法概念 → 代码生成阶段照 littlejs-game-dev 产代码**。
>
> **铁律(创始人 2026-06-21)**:"好玩 = 上游设计层职责",不在 runtime/插件。插件只让设计**能被 juice 出手感**;**这份 skill 负责让设计本身好玩**。
>
> **可达性边界**:产出必须落得到 A-model 轻量运行时——**LittleJS 2D 手机竖屏(390×844)、单/少场景、便宜模型可生成的多文件代码、11 注入插件能力域**。设计再好,落不到这个运行时就是空想——见 §9 红线。
>
> **证据基**:范式蒸馏自近年微信/抖音「放置经营 / 模拟经营 / 模拟养成」品类的成熟模式(训练知识,非实时榜单);范式稳定可用,具体举例供参照。
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## 0. 为什么这一品类爆(底层动机 —— 设计要击中这些)
经营模拟小游戏的"爽"来自 6 个心理引擎,**好玩 = 同时点燃尽量多个**;无趣 = 一个都没点燃:
1. **即时反馈**:每个操作 0.1 秒内有可见回报(数字 +N、飘字、音效"叮"、粒子)。
2. **可见成长**:数字/规模肉眼可见地变大(分数飙升、店铺扩张、等级上涨)。
3. **解锁期待**:"再赚一点就解锁新东西"——永远有下一个钩子(新商品/区域/角色)。
4. **收集欲**:图鉴/装饰/角色凑齐的强迫感。
5. **治愈/养成情感**:萌角色、温暖场景、"我把它养大了"的拥有感。
6. **低门槛 + 放置不肝**:3 秒上手、挂机也有收益、回归有惊喜。
> **反"无趣"总纲**:无趣几乎总是因为——操作无即时反馈 / 成长不可见 / 没有"下一个解锁" / 数值平淡线性 / 无情感锚点。§10 是落地清单。
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## 1. 核心玩法范式(可达子集 —— design 优先从这里选)
| 范式 | 一句话 | 我们运行时怎么落(插件) |
|---|---|---|
| **短核心循环** | 操作→即时收益→积累→升级/解锁→扩张→重复;**30 秒内见第一次升级** | session-score 计数 + hud-ui 飘字 + particles-juice 爽感 |
| **放置/挂机收益** | 不操作也持续产出(每秒/每 N 秒 +X);**回归给离线收益弹窗** | timer-scheduler `every()` 产出 + save-progress 存离线时间戳 + 回归算差值 |
| **合成升级(merge)** | 两个同级合成更高级(更高产出),制造"再合一个"冲动 | core 逻辑 + particles-juice 合成"啪" + hud-ui |
| **阶段解锁阶梯** | 攒够 → 解锁新商品/区域/角色,**永远露出下一个锁** | session-score 阈值 + scene-fsm/状态 + hud-ui 解锁庆祝弹窗 |
| **轻经营决策** | 节奏与压力下的管理判断——**单击可达但有真实决策**(标准模式见下方决策模式清单;定价/摆放/雇员这类多步配置面板是 tier2 的菜,便宜档别做) | core 逻辑 + hud-ui 面板/按钮 |
| **进货/补货循环**(经营核心资源环) | 花软币**进货**→**库存**→售卖收钱→**缺货补货**;制造"赚→进→卖→再赚"的资源管理张力 | core 库存状态(数量/上限)+ session-score 货币(进货扣、售卖加)+ hud-ui 库存条/补货按钮 + particles-juice 售卖爽感 |
| **收集图鉴** | 凑齐商品/角色/装饰 | save-progress 存收集状态 + hud-ui 图鉴格 |
| **数值成长曲线** | 产出/成本指数成长 + 卡点,制造"差一点" | balance 数值表 |
**组合配方(经验)**:一款轻量经营 = **1 个主循环(放置产出 或 点击经营)+ 1 个成长轴(升级/合成)+ 解锁阶梯 + 收集/装饰点缀**。别堆超过 2 个主机制(便宜模型 + 单屏扛不住,也稀释爽点)。
**⑨ 决策模式清单(经营类的标准填法——每款至少取一种做透;全部单击可达、判错有真代价)**:
- **优先级选择**:多客同时等、耐心条各自流逝——先服务谁?判错则耐心尽、丢单扣分;
- **补货时机**:库存见底才能补、补货扣软币——现在补还是再卖一单?拖过头则缺货断客流;
- **时机窗口**:高峰波次前备货/出摊——押对时点收益翻倍,押错白付成本;
- **风险收益**:囤货等大单 vs 现金落袋(稀有客给大单但占双倍时长)——贪多可能砸手里。
每种都能填 ⑨ 判定句「玩家在__时要判断__,判错则__」;填不出=退回重选模式。cheap 主 prompt(v1.6.0)的经营路由即指到本清单。
> 注:SoT §4 已将 prompt 自检第 ⑨ 条升为评分尺第 12 条,本清单编号不变。
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## 2. 关卡 / 进度 / 留存设计
- **首 3 分钟(决定生死)**:① 010 秒:零阅读即上手(点一下就有钱/有反馈);② 1060 秒:**第一次升级/解锁**(快速给到"变强了"的爽);③ 13 分钟:露出 23 个后续解锁锁,建立"还有很多"预期。
- **留存钩子**:每日首登奖励 · 离线收益弹窗(回归惊喜)· 目标/任务清单(手把手给下一步)· 限时小活动(可选)。
- **长线**:阶段目标(开第 N 家店)· 图鉴凑齐 · 声望/转生(重开换永久加成,放置品类标配)。
- **节奏**:爽点(升级/解锁/暴富)与平台期交替;平台期是"差一点就能…"的卡点,引向看广告/等待/放置。
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## 3. 数值与经济(广告变现轻游戏 —— 我们的变现模型)
- **双货币**:软币(循环挣、用于常规升级)+ 稀缺资源(钻石/星,用于加速/解锁,**经看广告或攒**)。
- **看广告点位(自愿、不打断爽点)**:加速产出 · 双倍离线收益 · 免费解锁/抽奖 · 复活/续命 · 翻倍领取。**包装成"福利"**(金光按钮 + "免费 ×2"),不是惩罚。
- **卡点设计**:让玩家**"差一点就能升级/解锁"**(成本曲线略陡)→ 自然引向看广告或放置等待。**别卡死**(挫败 = 流失);卡点是"诱惑"不是"墙"。
- **成长曲线**:产出/成本指数(如 ×1.15/级),配合放置收益,制造"滚雪球"暴富快感。
- **客流/出现节奏(点客·经营类必给目标值 —— 治"来太快/太慢")**:design 要给**具体区间锚**,别让 code agent 拍脑袋(实测拍出来偏激进 = 顾客太快)。参考:清闲期出现间隔 **~1.82.8s** / 同屏上限 **3** / 顾客耐心 **~57s**;高峰期间隔 **~1.01.5s** / 上限 **4**;**高峰别太早**——一局 60s 的话 rush 起点 **≥35s**(留足清闲铺垫,先松后紧)。这些目标值交 balance.js。
---
## 4. 美术风格范式(可达 + mmx 可产 + 程序化兜底)
| 风格 | 调性 | 配色 | 适合 |
|---|---|---|---|
| **Q 版萌系扁平**(主流首选) | 轻松可爱 | 高饱和糖果色 | 绝大多数轻量经营 |
| **治愈系暖色** | 温暖疗愈 | 奶油黄/杏色/暖橙(参考 wanglanmei-ref) | 养成/小店/种田 |
| **国潮国风** | 雅致 | 低饱和 + 朱砂/黛青点缀 | 古风经营(种田/商号/建城) |
| 像素 | 复古 | 有限色板 | 轻怀旧(谨慎,精度要求高) |
- **角色/物件**:圆润、大头身、夸张表情(萌 = 情感锚点)。
- **美术一致性之根**:**全程共用一组"风格词"**(主体描述 + 风格 + 配色 + 构图),mmx 每次生成都带它(见 wanglanmei-ref `assets/manifest.json` styleWords)。
- **mmx 生成**:`mmx image generate --prompt "<主体>+<统一风格词>+纯色背景,居中,简洁" --out x.jpg`(见 littlejs-game-dev §6)。
- **程序化兜底**:无 mmx / 缺图时,hud-ui + palette-post 画几何图形 + 统一调色也能成立(catch-fruit 纯图形即可玩);**别因美术阻塞可玩性**。
---
## 5. UI 范式(hud-ui 全可达)
经营游戏 UI 套路(都用 hud-ui 落):
- **顶部 HUD**:货币 / 等级 / 进度条(固定左上/右上);
- **一键收取**:大按钮"收取"(收菜/收钱),点击 → 飘字 +N + 粒子 + 音效(放置品类核心交互);
- **飘字 +N 动画**:每次收益弹出"+N"上浮淡出(即时反馈的视觉化,particles-juice/hud-ui);
- **看广告按钮**:金光/"免费 ×2"包装,显眼不烦人;
- **升级/解锁庆祝弹窗**:解锁瞬间全屏小庆祝(闪白 + 粒子 + 音效,particles-juice);
- **新手强引导**:首 30 秒手把手(高亮 + 手指点哪),零阅读;
- **红点/角标**:可领取/可升级处红点提示。
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## 6. 音乐 / 音效范式(audio-music 可达)
- **BGM**:轻松治愈循环(闲时)/ 欢快明快(高峰);可情绪分层(audio-music `setIntensity`)。mmx 生成:`mmx music generate --prompt "温暖悠闲...治愈" --instrumental --bpm 90`
- **音效(爽感命脉,务必有)**:收钱"叮"💰 · 升级欢呼🎉 · 合成"啪" · 点击 pop · 解锁号角。**即时音反馈是"爽"的一半**——audio-music `playSfx`,无声卡静默降级不崩。
- 红线:**宁可程序化音效,也别没有反馈音**(无音 = 无趣的隐形元凶)。
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## 7. 首屏 / 留存视觉钩子(通用,MVP 也用)
- 首屏 3 秒抓人:**立即可玩 + 立即有反馈**(别先放长剧情/教程墙);
- "从破到繁荣"的成长对比预期(破旧小店 → 繁华商业);
- 萌角色当门面(情感锚);
- 数字飙升的暴富快感预告。
---
## 8. 设计阶段输出配方(生成 agent 据 brief 产出这些 → 喂代码生成)
给定一句话 brief,设计阶段应产出一份**结构化玩法设计**,**逐项落到运行时**:
1. **核心循环**(一句话 + 30 秒脚本:玩家做什么→得什么反馈→怎么变强);
2. **主机制 12 个**(从 §1 选;标注用哪些插件);
3. **解锁阶梯**(36 级:解锁什么 / 阈值);
4. **数值骨架**(初始产出、成长率、卡点、看广告点位 —— 交 balance.js);
5. **美术风格词**(一组,全资产共用)+ 资产清单(角色/商品/背景/UI,标 mmx 或程序化);
6. **音效清单**(收益/升级/合成/点击/解锁)+ BGM 情绪;
7. **UI 布局**(HUD/收取按钮/飘字/弹窗/引导,§5);
8. **插件选择清单**(→ 写进 host-config.js;常用:session-score + timer-scheduler + hud-ui + particles-juice + audio-music + save-progress + scene-fsm,按需加 collision/physics-lite);
9. **首 3 分钟脚本**(逐步:上手→首次升级→露出后续锁)。
> **MVP-first 铁律(关乎 code agent 能否收敛)**:设计**聚焦可玩核心** —— 核心循环 + 1 主机制 + 1 资源环(进货)+ 34 级解锁 + 基础数值/音效,商品 ≤3 种起步。**离线收益 / 广告 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 等一律标「后续·MVP 不做」**,别一稿堆满 —— 设计太满 → code agent 实现负担过重 → read-thrash 不收敛(实测:7.5KB 满配设计 code 循环截停;~5KB 精简 9 步收敛)。**先出能玩的核心,再谈丰富。**
> 这份设计 = 代码生成阶段的"图纸";生成 agent 照 littlejs-game-dev 把它实现为多文件代码。**设计阶段把"好玩"想清楚,代码阶段只管正确实现。**
---
## 9. 可达性红线(落不到运行时的设计 = 废稿,必剔除/简化)
- ❌ 联网 PVP / 多人实时 / 排行榜社交 → 改单机 + 本地最佳分(session-score best)。
- ❌ 大世界 / 自由滚动地图 / 多关卡大流程 → 单/少场景竖屏(scene-fsm 切 35 态)。
- ❌ 3D / 大量逐帧手绘动画 → 2D + 程序化动效(particles-juice/缓动)+ 少量 mmx 静态图。
- ❌ 复杂经济(多资源链/市场波动)→ 双货币 + 简单成长曲线。
- ❌ 超过 2 个主机制 → 便宜模型 + 单屏扛不住,聚焦 1 主 + 1 成长轴。
- ⚠ **核心成单/得分动作优先单击直给**(如"点等待中的顾客 = 自动按库存售卖收钱"):手机竖屏 casual 玩家一根手指就该玩得转,「先选 A 再选 B」两步匹配抬高上手门槛;**深度靠进货/库存/解锁/节奏,不靠交互步数**。确需多步(先锁顾客再点货架),须给清晰的视觉指引(选中态高亮 + 下一步该点的目标有 affordance),让真人一眼看懂下一步点哪。
- ✅ 留下的:放置产出、合成升级、点击经营、阶段解锁、收集、轻决策、数值滚雪球 —— 全在 11 注入插件 + 单屏 + 便宜模型可生成范围内。
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## 10. 反"无趣"落地清单(design 自检,逐条必过)
1. **即时反馈**:每个主要操作有没有"飘字 +N + 音效 + 粒子"三件套?(无 → 必加)
2. **可见成长**:有没有一个数字/规模肉眼可见地变大?
3. **下一个解锁**:任意时刻玩家眼前有没有"再攒一点就解锁 X"的锁?
4. **30 秒爽点**:开局 30 秒内有没有第一次升级/解锁?
5. **数值滚雪球**:成长是不是有"越来越快"的暴富段(而非平淡线性)?
6. **情感锚**:有没有一个萌角色/拥有物让玩家"想养大它"?
7. **放置回归**:离线回来有没有惊喜(离线收益弹窗)?
8. **音反馈**:收益/升级/解锁有没有声音?(哪怕程序化)
> 8 条命中越多越好玩;命中 ≤3 条 ≈ catch-fruit 那种"能玩但无趣"。**设计阶段就过这张表,别等做出来才发现无趣。**
> **机检硬门 vs LLM 评分维度(质量轨 2026-07-02 分界裁定)**:这 8 条里原标「4 条可机检」并不同质,`docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md` §3/§4 拆成两类——纯代码存在性的三条降为 LLM 评分维度(rubric,非阻塞),经真玩校验的断言留作 L1 硬门(机器判定、可拒发):
> - **①即时反馈**(主操作真调 `particles-juice` 飘字/粒子 + `audioMusic` 音效)、**③下一个解锁**(解锁逻辑 + 阈值常量)、**⑧音反馈**(真调 `audioMusic.playSfx` 或引擎 zzfx):代码里存在调用不等于体验真成立,故交 LLM 验证 agent 评分,不落项目代码、不进九门;
> - **②可见成长** = `score`/营收随操作上升,经 H 门 `assertAfterPlay {path:score,op:increased}` 校验,属 L1 机制可玩,保留为阻塞硬断言、不软化;
> - **经营/进货品类**再加一条 per-game 运行时断言:买/进货时货币真减 → gatespec 产 `{path:"currency",op:"decreased"}`,同经 H 门 assertAfterPlay 校验,同属 L1 硬断言(**注:通用九门不加品类语义,断言是每局喂的**)。
>
> 同名两物分工清楚:L1 断言判「机制上真发生」,rubric 判「体验上成立、有层次」;把真玩硬证据降成软评分会削 L1 的拒发权,方向恰好反了。其余(情感锚/放置回归/滚雪球)仍靠真玩判,不机检。
**品类扩展 rubric(机器版,喂 LLM 丰富度验证 agent·非阻塞)= 单源 [`cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/sim-business.json`](../../cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/sim-business.json)**(2026-07-04 补齐;四条名目 = 质量模型 SoT §4 规范二经营范例——进货补货循环成立 / 客流节奏有紧张感 / 双货币分工明确 / 卡点「差一点」不卡死;与上面通用 8 条**分母分开、独立小计**。改条目只改 fixture,本 skill 不维护副本)。
---
## 金标锚点(12 条口径基线 · 质量模型 SoT §4 规范三)
每品类需 ≥1 金标正例 + ≥1 薄反例锚住评分尺(rubric 文本或评分 prompt 变更须金标复验,单款分组小计漂移 >±1 即回退)。经营品类的锚 2026-07-04 落定(生产口径 genre=sim-business,同输入复采样 n=3 取中位,入口 `cheap_verify.verify_richness`):
- **金标正例 = [`cheap-worker/fixtures/golden-samples/sim-business/bake-shop-serve-1`](../../cheap-worker/fixtures/golden-samples/sim-business/bake-shop-serve-1/)**(S5b lab 复验小批产的烘焙店 60 秒上菜 rush:三桌耐心条、700ms 连击窗叠技巧分、营收三档阈值 22/55/100 渐次解锁菜单;attempts=1 一次过当时九门、¥2.00;锚定于 W-AXIS-V2 前,当时驱动器口径已随取证契约退役)。**通用 12 条 n=3 中位 = 10/12**(单发 11/9/10,方差 ±2 合纪律;稳定缺项只有「放置回归」——60 秒单局制无离线收益,形态使然)。第 12 条「核心操作非无脑」命中:多桌耐心排序 + 连击维护是真实决策,走客有真代价。
- **薄反例/对照 = `_template-shop` 骨架原样**(C 波 2026-07-03 实测:通用前 11 条 4/11、第 12 条未命中——点顾客即自动上菜结算 = 无脑点击;品类段 1/4)。**正反例通用段分离 56 分,通用尺的判别力锚在这条差距上**;与 TRPG/puzzle 模板(富正例)相反,经营骨架天然薄,薄对照角色恰好由它担、不必再造合成材料。
- **品类扩展段(4 条)诚实口径**:正例本款只中 2/4——serve 形态天然没有进货补货与双货币,这两条的正锚要等进货型经营款出现;品类段正例对骨架对照(2/4 vs 1/4)分离仅 1 分,**回退判定勿跨形态用品类段,以通用段 + L4 为准**。
- **方差纪律**:M3 单发方差 ±2,取中位;锚定凭据(逐条命中理由原始记录)= 正例 `evidence/richness-n3.json`
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## 相关
- 代码层实现 → [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(11 注入插件 API / 结构 / 资产-mmx / 工厂契约)
- 便宜模型生成 worker / 九门 → [`cheap-model-game-generation.md`](cheap-model-game-generation.md)
- 生成 agent 设计阶段接入 → 现行生成主线 = AgentScope 三档统一收敛SAA 降最低优先级、留作远期适配验证code 在 `game-cloud/.../saa/`A-model 改写见 `git show 8ea97234:docs/agent-specs/2026-06-21-saa-amodel-rewrite-review.md`

View File

@ -1,6 +1,11 @@
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name: staging-ops
description: "在 mini-desktop/mini-infra 上做 staging 或内测 dev 的部署运维时使用:机器分工铁律、代码同步(git push→Gitea clone)、后端重部署标准序、构建门/冒烟门、观测栈起容器、生成线环境地图与 executor 接线的实战配方与踩坑。"
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# staging 运维配方(机器分工 / 代码同步 / 重部署 / 构建门 / 冒烟)
> staging 全栈在 **mini-desktop100.64.0.7**huijing 单体 :48080 + game-studio :4173 + game-admin :4174 + 隔离 MySQL/Redis 容器共享基建Gitea/MySQL/Redis/MinIO/new-api**mini-infra100.64.0.8**
> staging 全栈在 **mini-desktop100.64.0.7**huijing 单体 :48080 + game-studio :4173 + game-admin :4174 + 隔离 MySQL/Redis 容器共享基建Gitea/MySQL/Redis/MinIO/new-api/Nacos/RocketMQ/观测栈五件 Collector/Tempo/Prometheus/Grafana/Loki)在 **mini-infra100.64.0.8**
> 本配方由 2026-06-09~11 多波实战蒸馏M1 真跑 / 黄金闭环 / UI 走查 / Wave4 集成门);红线类条目同步收录于 [`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md)。真 UI 走查另见 [`ui-walkthrough-cdp.md`](./ui-walkthrough-cdp.md)。
## 1. 机器分工铁律(四机)
@ -8,15 +13,19 @@
- **创始人本地工作站 → lili-mac**M1 Pro / 32G / ARM**不入 Tailscale 调度**,会休眠合盖):跑 Claude Code 主会话、本地全栈 dev、本地浏览器/CDP **快走查**`mvn`/`npm` 快构建迭代。**两条边界**:① ARM≠x86,Mac 产出的 JAR/前端 bundle 架构中立可用,但 **Docker 镜像 + smoke 门必须在 mini-desktop x86 出**(否则镜像架构错、与 prod 不同构=半假门);② Mac 上 CDP 只算"快走查"加速开发,**e2e 验收门仍只认 mini-desktop 结果**(服务+浏览器同机 localhost,见 [`game-e2e-cdp-harness.md`](./game-e2e-cdp-harness.md))。
- **权威验收 / 重型构建 / 测试 / staging app / 浏览器 e2e 门 → mini-desktop**15Gjava17 + mvn3.8.7 + docker + node22 + chrome146与 prod 同构)。
- **常驻无人值守 → 6c6g**:常开的 agent 编排/Workflow、cron 定时、后台批跑、git 操作Mac 会休眠故常驻活只能留此)。**禁跑重活**:重型前端构建 OOM、chrome 连续 exit 144。**元规则:同一失败签名第二次出现 → 换机器,不再换启动姿势。**
- **共享基建 → mini-infra**(绝不在其上跑项目 app / 重型构建;缺 RocketMQ+NacosMVP 未部署)。
- **共享基建 → mini-infra**(绝不在其上跑项目 app / 重型构建;Nacos/RocketMQ 已自托管部署2026-07-01)。
## 2. 代码同步(分类器约束)
- **从 Claude Code 环境 ssh 内网(2026-06-21 实证)**:`ssh mini-desktop` 别名会被解析到陈旧代理段 `198.18.0.7`、port 22 被关(`Connection closed by 198.18.0.7 port 22`,exit 255),Bash 沙箱开/关都一样。**正解 = 直连 Tailscale IP + 禁 ProxyCommand/Jump + 关沙箱**:`ssh -o ProxyCommand=none -o ProxyJump=none -o StrictHostKeyChecking=accept-new root@100.64.0.7 ...`,且 Bash 工具设 `dangerouslyDisableSandbox`。其它内网机(new-api `100.64.0.8` 等)同理用**直连 IP**,别用可能陈旧的主机别名。
- `scp`/`rsync` 源码树会被分类器语义拦截settings 放行也没用)。**正解 = git push 到 Gitea → mini-desktop 匿名 HTTP clone/pull**`http://101.200.34.71:3000/zizi-al/games-development-ai.git`:3000 HTTP 匿名读,非 :2222 SSH
- 单文件传输:`cat local | ssh mini-desktop 'cat >/tmp/x'`(分类器不拦单文件)。
- 远程脚本省心写法:`ssh mini-desktop 'bash -ls' <<'REMOTE' ... REMOTE``-l` 拿 PATH`-s` 读 stdin免引号地狱
- **push 竞态与管道掩码2026-06-12 实翻)**:①大资产 push 在途时再发 push 会撞 Gitea ref 锁(`remote rejected (failed to update ref)`/`failed to push some refs`)——**同仓 push 串行化,等上一笔落地(`git ls-remote` 核)再发**;②`git push 2>&1 | tail -1` 的退出码=tail 恒 0**会吞掉推送失败**——push 不接管道,要么裸跑判 `$?`,要么 `tee`+`PIPESTATUS[0]`。每次 push 后以 `git ls-remote origin <branch>` 实证远端头,不信本地输出。
- **commit 在途 M 触发 pre-commit 版本闸git log 不前进 ≠ commit 成功2026-07 实证)**commit 在途 M 文件(如 `contracts/prompts/registry.yaml`pre-commit 的 Prompt Registry 一致性检查会比暂存 registry 的 version 登记 vs 工作树 prompt 正文 frontmatter version门机制见 [`prompt-governance.md`](./prompt-governance.md) §2 的 `check_registry.py`)。若上个会话升了 prompt frontmatter 版本(如 `04-config/cheap-system.md` 1.8.0→1.8.1)却没同步 registry 登记,这笔 commit 就被拦 `[FAIL]` 版本漂移——**git log 不前进、暂存区保留,极易误以为 commit 成功了**。做法commit 前先机械对齐 registry 登记的 version 值匹配 frontmatter注释标明「同步 frontmatter 在途升版,变更见该文件」,不动 prompt 正文内容)。两条连带纪律:① commit 在途 M 会带上之前会话在同一工作线上的在途修改(同一工作线无法 hunk 分离,合理);② 但导致红测试的根因文件(如文案漂移的 `cheap_roles.py`/`cheap-system.md`、brief 漂移的 `test_match3_gold_batch.py`**不要 commit**,免把红测试入库;量大的 raw 审计产物留 untracked。
## 3. 后端重部署标准序(授权窗口内执行)
> 教训:`~/game-staging/repo` 曾是 stale 克隆,「构建源 ≠ 运行 jar」翻过车——每次部署按此序以字节码实证收口。
@ -40,16 +49,86 @@
> **教训速记(区分两个隔离用法)**:同样起 `:48090` 隔离实例——「重部署安全变体」目标是**最终要切 live**(验全过 → 停老起新);「`-D` 注入真验 flag」目标是**永不切 live**(只验 flag 行为,验完即停,主干字节不变)。混用会误把"只想验 flag"做成了"切 live"。
> **后端接 staging 前环境检查:代理劫持防护(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回·边际登记)**。staging 机若装了 mihomo 之类代理客户端(占 7890/9090),Java 进程连内网 MySQL/Redis 可能被代理拦截,表现为莫名其妙的连接失败。接线前先把内网网段 `100.64.0.0/10` 加进 `no_proxy`/JVM `nonProxyHosts`,放行内网中间件连接。(与生成域 new-api 出网调模型的 no_proxy 是两个场景:那条放行出网,这条放行内网。)
> **边际登记(创始人 2026-06-22 历史回收判定,真部署时补,不在此展开)**:① **快检部署落点**(运维 033)——`deploy/smoke-test.sh` 等就绪快检在哪台机怎么跑,真部署时在本配方 §5 补;② **观测数据保留期**(运维 034)——**第一波已定基础保留期**(Prometheus/Loki 15 天、Tempo 7 天,见 `deploy/infra/observability/` 及 §6);与 `security-and-reliability.md` §6 日志保留期(ERROR/WARN 90 天、INFO 30 天)、磁盘水位告警(运维 021)、¥500/月监控预算(运维 027)的完整对账,待后续波观测真接数据后收口;③ **staging 数据脱敏子集归属**(运维 006)——真上线后 staging 要不要用生产数据脱敏子集来验(暴露真实数据分布下的 bug),是运维-合规交叉约束,**待定**(现状 staging 是 seed 假数据,可幂等重建)。
## 4. 构建/测试门(红线)
- **`vue-tsc --noEmit` 是假门禁**,前端验证一律 `npm run build`
- mini-desktop 构建 game-studio **必须 `npm run build -- --mode staging`**vite preview 直接 serve 工作树 dist默认 build = 事实上改部署、mock 中间件接管且无 warn
- mini-desktop 构建 game-studio **必须 `npm run build -- --mode staging`**vite preview 直接 serve 工作树 dist默认 build = 事实上改部署)。**缺 `--mode staging` 的实证后果2026-06-21 bug#4 钉死)**`.env.staging``VITE_API_BASE` 不被加载 → axios `baseURL` 烤成空串 → 所有 `/app-api/*` 打到前端 origin`:4173`),而 **`vite preview` 不代理 `/app-api`proxy 仅 dev 生效)**、SPA fallback 对未知路径回 `index.html`HTTP 200。后果链`getRuntimePackage` 拿到 HTML 字符串 → `request.ts` 拦截器对「非 `{code}` 包络」直接透传 body 不报错 → `respVO` 是字符串 → `respVO.manifestUrl` undefined → resolvePackage 静默走 demo `clicker` 兜底(**无 warn**)→ demo `startRuntime` 抛「template system under reconstruction」→ `game_error` → /play 显示「游戏加载失败」。排障锚CDP 抓包看 package 请求是否打到 `:48080`(应有,且应顺带一条 `.../manifest` 请求grep dist `create({baseURL:` 应为 `http://<后端>:48080` 而非空串
- huijing 前端game-admin稳定配方**pnpm9**`corepack prepare pnpm@9.15.4 --activate`,一举绕开 pnpm10+ 的 lockfile 镜像校验与构建脚本审批两道坎)+ 前端目录 `.npmrc` 设 npmmirror → `node --max_old_space_size=4096 ./node_modules/vite/bin/vite.js build`(绕 pnpm-run 预检。node_modules 腐化(如混入 vite8 / 杂散 `pnpm-workspace.yaml` 报 packages 缺失)→ 移开杂散文件 → 清装精确回钉版本。
- huijing-module-system 测试:**`SPRING_DATA_REDIS_PORT=26379 mvn test ...`**(宿主 16379 被 staging redis 占用带密码,嵌入式 RedisServer 失败被吞 → NOAUTH 假红)。
- **mini-desktop 长驻 serve/后台进程**2026-06-11 T1-spike 双 lane 实证ssh 会话内 `nohup &`/`setsid` 仍可能随会话 teardown 被 SIGHUP 连带杀(症状=稍后访问 ERR_CONNECTION_REFUSED。稳定配方**首选 `systemd-run --unit=<name>` 起 durable 单元**;次选独立 launcher `setsid bash -c 'exec node serve.cjs'` 双脱离 + **起服后 5×6s 探活门**curl 200 连续过)确认常驻再继续。另:长任务后台进程严禁与 `pkill`/`curl` 写进同一 heredoc 串行(竞态留孤儿进程占 pid 不占端口)。
- **长任务(真模型 eval / CDP 真玩)焊死前台串行 + 孤儿独立复核2026-07 实证)**:这类长任务交给后台代理,它常会再起后台子任务或「起后台等通知」,然后**截断返回中间态**——mini-desktop/开发机上残留孤儿 `python http.server` + headless chrome + `/tmp` profile产物没取回。做法长任务一律焊死前台串行`run_in_background`/`&`/`nohup`/起后台等通知),每步在 finally 杀 serve + chrome、删 profile。收尾不信代理自报「已清理」主代理**独立 ssh 复核孤儿**三项都空才算清:`ps aux | grep -E "http.server|chrome" | grep -v grep``lsof -i:<port>` 查端口占用、`ls /tmp` 查残留 profile。前台串行纪律与 [`gen-path-parity-harness.md`](./gen-path-parity-harness.md) §并发同源;此条补「截断返回中间态」与「独立复核孤儿」两个具体面。)
## 5. 冒烟门
- API 就绪门:`deploy/smoke-test.sh`(只读 12 项)+ `--deep`13 项含 generate 入队),含 CORS/鉴权test1 token验证。
- gotchafeed item 的 `packageUrl` 恒 null真实取包走 `GET /app-api/runtime/package/{versionId}`
- **feed 流端点语义2026-07-05 真机坐实,防 R5 式假警报)**:主混合流 `GET /app-api/feed/stream` 只收 `cursor`+`size`、**无 zoneId 参**,恒服务 zone0带 zoneId 的专区流是另一个端点 `GET /app-api/feed/zone/stream?zoneId=N`。给 `/feed/stream` 传 zoneId 会被静默忽略(曾据此误判「新游戏不在流」)。`size``@Max`=20**超限校验失败返空 `data` 而非报错**——排「流空」先核 size。发布编排创始人「汇入主混合流」对每次发布**双写** zone0 主流基线 + 若创作者选非零专区再补写该专区(`PublishOrchestrationServiceImpl.writePublishBaseline`),故一款游戏可同时现于主流与其专区;新游戏 sort_score=0排在已回灌的高分游戏之后、未刷分组之首。
- **API 全绿 ≠ UI 通**:编排器旁路会掩盖 UI 缺陷,用户可见波次收口前必须做一次真 UI 走查(见 [`ui-walkthrough-cdp.md`](./ui-walkthrough-cdp.md))。
### 游戏内容 OSS 单款隔离验收
这条配方只验证“Agent 从 OSS 续改并回存、Runtime 从 OSS 加载、浏览器可玩”,不切 live也不代表存量游戏完成迁移。
1. 在 `:48090` 起隔离后端前先加载 `/root/game-staging/infra/.env` 的真实 staging MySQL/Redis 凭据;显式打开 `aigc.game-content-control.enabled=true`、注入凭据档中的 HMAC secret并设置 `game.artifact-storage.enforce-committed=true``read-mode=OSS`。漏加载 env 会以 MySQL 拒绝访问表现,不能误判为业务代码故障。
2. Agent 用 `tier2/gen-worker/scripts/game_content_repository.py``prepare` 取得后端分配的版本身份,再从 `game-sources` checkout。LittleJS/Canvas 源码依赖 Git 中的平台引擎与插件,检出目标必须是被 `.gitignore` 排除的 `game-runtime/games/<工作目录>`;测试和构建都在这里运行,具体游戏源码与 `dist` 仍不得加入 Git。
3. 修改完成后只能走 `commit`:源码归档 → 运行包/素材 → V34 pending → 后端 `finalize` 在同一本地事务中写 Runtime 元数据、CAS V34 committed、绑定版本摘要 → Agent 再幂等确认 committed。`finalize` 不修改 `game_project.current_version_id`;任一步失败都不能切走当前可用版本,重试必须幂等;不得直写 project/runtime 表。
4. 用 `/gstack` 按新 `versionId` 真开预览页并进入游戏。收口证据至少包括菜单与玩法截图、canvas 非空像素、游戏状态随时间推进、manifest 与声明素材均走 `/app-api/runtime/package/{versionId}/...`、网络中没有 MinIO 直连。截图和结构化 verdict 上传 `game-evidence`,不进 Git。
5. 只有浏览器验收通过后才调用 `activate --expected-current-version-id <验收前 current>`。后端在 Project 锁内比较 current同一版本重试幂等并发旧快照或向旧版本回切都拒绝。激活失败时 current 必须保持原值。
6. `gameId`、旧 `versionId` 和调用租户必须一致。历史 tenant=0 探针不能在 tenant=1 下复用;控制面拒绝是正确安全行为,不得靠改库绕过。
7. 前端构建必须显式指定隔离 API`VITE_API_BASE=http://100.64.0.7:48090 npm run build -- --mode staging`。iframe 只授予 `allow-scripts`;游戏持久化当前会回落内存适配器,禁止为消除 warning 恢复 `allow-same-origin`
8. Runtime reader 只能 `GetObject game-artifacts/tenants/*`。验收时同时验证 List、Put、Delete 和 `game-evidence` GET 被拒绝;不得让 Runtime 复用 writer 或 root 身份。
验收完成后删除临时 OAuth token、对应 Redis 精确 key、本地 checkout 和临时脚本。保留 OSS 中的不可变失败版本用于审计,项目当前版本只指向最后一个通过验收并显式激活的版本。
## 6. docker compose 部署到 mini-infra观测栈第一波实战蒸馏2026-07-05
观测栈五件Collector/Prometheus/Tempo/Loki/Grafana起在 mini-infra 时,从 compose 写好到五件全绿踩了四个坑,没一个是 compose 语法错——`docker compose config` 全过、`pull` 也成功,问题全在环境和镜像。起容器前按这四条自查,能省一整轮排障。
- **端口要 `ss -tlnp` 查、别只信 `docker ps`**`docker ps --format` 只列 bridge 网容器的端口映射host 网容器mini-infra 的 nacos/rocketmq 用 host 网)和宿主进程占的端口一个都不显示。观测栈 Prometheus 默认 9090恰好撞上 mini-infra 自己跑的 mihomoclash 内核§3 已记它占 9090 当 API 端口)——摸底时 `docker ps` 看不到、起容器才报 `address already in use`。起容器前对每个要对外映射的端口跑 `ss -tlnp | grep :<port>`撞了就让Prometheus 让到了 9091
- **开了 `-config.expand-env` 的组件,配置注释里别写 `${...}`**。Loki、Tempo、OTel Collector 开 `-config.expand-env` 后,会把整个配置文件文本(**连注释一起**)拿去展开 `${VAR}`,而且校验严格:变量名里出现通配符(比如注释里图省事写 `${MINIO_*}` 指代两个变量)就报 `missing closing brace`、容器起不来。注释写成纯文字「MINIO_ACCESS_KEY / MINIO_SECRET_KEY 两个变量」),别用 `${}` 形式。这坑 Tempo 和 Loki 同款,别以为哪个展开器宽松(我第一次还误判 Tempo 宽松、又在修复注释里写了一遍反例 `${MINIO_*}` 二次踩坑)。
- **`pull` 成功不等于 binary 在,起容器前 `docker run --rm <img> --version` 验一下**。daocloud mirrormini-infra 的 registry-mirror缓存的 `otel/opentelemetry-collector-contrib:0.116.0` 是坏的——只有两层、缺主 binary起容器报 `exec /otelcol-contrib: no such file or directory``docker rmi -f` 后重新下载 layer、digest 不变、还是坏。这种坏 `docker compose config``pull` 都发现不了。验法:`docker run --rm <img> --version`,输出版本号才算真好。坏了换邻近 tag0.116.0 坏、0.114.0 和 0.155.0 好0.115.0 mirror 直接 403
- **换镜像 tag 要顺带复核配置字段兼容**。上一条换 tag 时踩到:降到 collector 0.114.0 后redaction 处理器不认 `blocked_key_patterns` / `redact_all_types`(这俩是新版才加的字段),而脱敏是安全红线、砍了键名屏蔽不行,只能往上取 0.155.0(字段最全、向后兼容 0.116 配置)。换 tag 别只看 binary 起不起来,还要看这版本认不认你的配置字段。
部署落点与运维compose 源在仓 `deploy/infra/observability/`、部署位置 `mini-infra:/opt/infra-observability/``rsync` 同步(`.env` 排除、服务器上 chmod 600 不入仓),`docker compose up -d``HOST=100.64.0.8 bash health-check.sh` 五件全 200 = 绿。访问方式Grafana 口令/端口/MinIO 桶)见 [`docs/内网凭据与端点.md`](../../docs/内网凭据与端点.md) 观测栈段。ssh 连法同 §2`ssh -o ProxyCommand=none root@100.64.0.8`
## 7. 生成线cheap / tier2 Python service在 mini-desktop 的环境地图2026-07-05 波③ OTLP 真跑蒸馏,免重复探索)
生成线的 Python 服务(便宜档 cheap-worker、tier2 gen-worker跑在 mini-desktop布局与 huijing 后端两码事,摸底时几处岔路很吃时间。下面这些坐标都经波③ OTLP 真跑坐实,后续接生成线直接照用,别再从零翻找。
- **真检出 = `/root/games-development-ai/`dev/2.0.0),不是 `/root/tier2-run/`**。后者是一份陈旧检出(停在 `c0135926`、阶段二那批),里头同样有 cheap-worker/ 和 tier2/ 目录、极易误认,但它的 `.venv` 早已不在、跑不起来。认准 `/root/games-development-ai/` 这份。
- **cheap-worker 用自己的 venv`/root/games-development-ai/cheap-worker/.venv/bin/python`**uv 建,装了 agentscope + opentelemetry 的 SDK 与 OTLP/HTTP exportertier2 gen-worker 的 venv 在 `/root/.venvs/agentscope-tier2/``uv` 本体在 `/root/.local/bin/uv`。系统默认 `/usr/bin/python3`3.12)里 pip、agentscope、opentelemetry 一个都没有,别拿它跑生成线脚本。
- **这份检出的 cheap-worker/ 带本地未提交改动,别盲 `git pull` / `reset --hard` 覆盖**。mini-desktop 上 `cheap_service_app.py` / `cheap_studio.py` / `cheap_service_driver.py` / `cheap_verify.py` 有本地补丁(含 `m3_stream_patch.py` 的 M3 流式补丁),处于分叉状态。更新单个文件用 `scp -o ProxyCommand=none <file> root@100.64.0.7:<path>`(单文件传输分类器不拦,见 §2波③ 部署 `cheap_otlp_sink.py` 即用此法),或先 `git stash` 核对再动;直接覆盖会抹掉这些没进仓的补丁。
- **生成线端口**:便宜档 AgentScope Service :8300、便宜档 worker HTTP :9501、tier2 gen-worker :8200。用上面的 venv python 跑对应入口(`cheap_service_app.py` / `worker_service.py`)起服务,门参与预算从 Nacos100.64.0.8:8848、namespace 为空串)热读。
- **Python 侧跨机 / 出网必须绕本机 clash fake-ip198.18.x**发往内网100.64.0.8 的 Collector :4318、new-api :3000 等)前设 `NO_PROXY=100.64.0.8,localhost,127.0.0.1` 并清 `http_proxy` / `https_proxy`curl 用 `--noproxy '*'`)。便宜档 OTLP sink 已在建 exporter 前调 `worker.client.install_proxy_bypass` 幂等兜一层。跨机可达实证mini-desktop → mini-infra:4318 返 200。
- **波③ OTLP span 真跑配方**:设 `CHEAP_OTLP_ENDPOINT=http://100.64.0.8:4318`,用 cheap venv python 跑一局便宜档生成(或直接把 TraceStep 喂给 `cheap_otlp_sink.make_cheap_otlp_sink`span 会以 `service.name=cheap-gen-worker` 落 Tempo。查 Tempo 要**等 ≥15s**Collector tail_sampling `decision_wait=10s` 叠 Tempo ingest`curl -s --noproxy '*' -G http://100.64.0.8:3200/api/search --data-urlencode 'q={ resource.service.name="cheap-gen-worker" }'`。注意采样口径——只有 error 状态的 span 必被采tail_sampling status_code 策略),正常 span 走 10% 概率采样、查不到是正常现象,真跑验证要用带 error verdict 的 step 才稳。
- **观测栈自身还没被观测**Prometheus 暂未 scrape Collector 的内部 telemetry容器内 :8888`otelcol_receiver_accepted_spans_total` 一类管道计数器在 Prometheus 里查不到(留波⑤ 补 collector self-scrape。要判断 span 到没到,直接查 Tempo别指望这些计数器。
- **tier2 源工程落库接后端W-ASSET-SRC T1 接线2026-07-05**:让 tier2 富游戏的 src/ 产物从落本地盘改落 MySQL+MinIO 的开关 = tier2 gen-worker 起服时的环境变量 `TIER2_STORE=backend``worker/store.py``default_store()` 唯一读它,不设=回落 `LocalFsStore` 本地盘)。它落在 tier2 服务起栈 env 单点(与上面 :8200 venv 入口同处设,别在别处硬编码 `BackendStore` 类)。翻开关前先核两件底账,免一开就撞空库:① tier2 逻辑库要先在真 MySQL 建好,`CREATE DATABASE IF NOT EXISTS tier2`(对齐 `infra.yaml` `mysql.database=tier2`);② `tier2_source_project_version` 表的 status 列状态要确认——`BackendStore._ensure_schema` 首次 save 会 `CREATE TABLE IF NOT EXISTS` 并按 `information_schema` 探测缺列补跑 `ALTER ADD COLUMN status`,但若历史窗口已把这张表建成无 status 列的旧形态,确认它被 ALTER 补上(或确认无存量数据时 DROP 重建),处置记进接线日志。翻开关后先真跑一次「生成一款富游戏 → 收口落库」,确认日志出现 `BackendStore.save 落库成功(committed)` 而非 `LocalFsStore` 的落库行。回滚 = 起服 env 去掉该开关即整体回落 `LocalFsStore`,一处可逆、无数据迁移。取回重建的五条闭环由 `scripts/store_roundtrip_harness.py --backend` 在此真基建上验(本机 worktree 无真库 / 无 esbuild跑不了 bundle 字节相等,属本窗口 follow-up
- **tier2 孤儿清扫 jobW-ASSET-SRC T4**manifest-first 把半落库残片变成可见的 pending 行后,超时未收尾的 pending 行连同其 MinIO 前缀对象由 `scripts/store_cleanup_job.py` 回收(乐观删 CAS 防与续 put 的 TOCTOU 竞态、幂等)。在此机用 tier2 同套 venv + `TIER2_STORE=backend`cron / systemd-timer 定时跑即可(如每小时 `--ttl 3600`owner = 生成线tier2。回收正确性已由 `tests/test_store_backend_manifest_first.py` 的内存 fake 用例坐实,真库真跑排本窗口。
## 8. 后端 → 生成线派发接线executor·内测 dev 闭环命脉2026-07-05 真 e2e 坐实)
huijing 后端把生成请求投给 Python 生成线,靠 `aigc.executor` 这组配置——它是内测核心闭环的命脉,却默认关闭。`aigc.executor.enabled` 缺省 false起栈时一旦漏注 `AIGC_EXECUTOR_*`executor 整组 Bean`WorkerDispatchClient` / `GenTaskConsumer` / `@Scheduled` tick`@ConditionalOnProperty` 挡在装配外生成请求入队成功却无人分派、永远跑不起来、且不报错。2026-07-05 起 dev 全栈正是栽在这:只注了 MYSQL/REDIS/NACOS 三口令、漏了 executor便宜档 create→generate 静默卡在 queued。
派发链路:`submitGenerate` 落库 queued → `GenTaskProducer` 发 RocketMQ → `GenTaskConsumer` CAS 认领 → `WorkerDispatchClient` POST job 到 `worker-url` → Python worker 生成 → 回调 `/dify/callback-internal` → 落版本 + 运行包;`@Scheduled` tick 兜底轮询 DB。
dev 正确配置固化在 `/root/huijing-dev.env`chmod 600、单一事实源`/root/restart-huijing-dev.sh` 从它 `systemd-run` 重建 transient unit `huijing-dev`。关键项:`AIGC_EXECUTOR_ENABLED=true`(装配整组,默认 false = 不分派)、`AIGC_WORKER_URL=http://127.0.0.1:9501/generate`(逐字节对齐 worker 的 `DEFAULT_PORT=9501` + POST `/generate`)、`AIGC_CALLBACK_SECRET` 非空 32hexComplete A 起已配、值见凭据档worker 起服带 `--callback-secret <同值>`,两端逐字相同 = HMAC 验签开;空=验签关=内网可伪造回调,内测必须非空)、`AIGC_NEWAPI_QUOTA_ENABLED=true`WU2 预置池 per-user 计费)、`NEWAPI_KEY` = api-key值见凭据档全局兜底/MiniMax 计费dispatcher 默认 `http`= `WorkerDispatchClient`,别开 `saa` 进程内旧路、dispatchTemplateId 默认 `generic`(见下)。
**分派闸是硬相等 `templateId=='generic'`**`AigcGenerateExecutor.java:535-536`):只有 templateId 恰等 `generic` 才投 worker其余business-sim 等旧模板名)一律 fall-through 到进程内 LLM 旧路、到不了 :9501。便宜档真实流一句话、不选模板= 草稿空 templateId → 后端归一 `generic` → 派 worker品类由 Python 层按 brief 文本判。**冒烟 / e2e 必须用 generic别用 business-sim**——它虽在 `SUPPORTED_TEMPLATE_IDS` 提交校验放行,却与分派闸解耦、会静默走旧路。
**陈旧 `/root/game-staging/infra/.env` 别照搬**:那套 `AIGC_*` 是 gamedef 时代的值(`:9401` / `dispatcher=saa` / `sourcemode=gamedef` / gameruntimedir 指退役目录),与 M3 cutover 后的便宜档 Python 线不符,照搬即错。
交付边界:生成成功落的是 status=0 预览包(如 versionId 93151、bundle 243KBfeed 不显示;需运营在审核台 APPROVEstatus 0→1才进 feed。这是生成线与产品 / 审核轨的交界cutover plan §2.2),不是 bug。可逆`/root/huijing-dev.env``AIGC_EXECUTOR_ENABLED` 改回 false 重跑 restart 脚本,即回到「入队不分派」的现行行为,一处开关、无数据迁移。
## 9. OTel Java agent 挂载阶段四观测·面一b2026-07-05 dev 真机坐实)
给 huijing 后端挂 OpenTelemetry Java agent = 一个参数拿全链 traceSpring MVC/JDBC/Redis/出网 HTTP 自动织入 span且出网时自动注入 traceparent顺带兑现面四的 Java→worker 那跳。dev 落法**不改 restart 脚本硬编码的 java 行**,靠 `JAVA_TOOL_OPTIONS` 注入:
- agent jar = `/root/otel/opentelemetry-javaagent.jar`2.29.024MB。外网从 aliyun maven 镜像 `--noproxy '*'` 直连下:`maven.aliyun.com/repository/public/io/opentelemetry/javaagent/opentelemetry-javaagent/2.29.0/opentelemetry-javaagent-2.29.0.jar`dev 的 `~/.m2/settings.xml` 镜像 central→aliyun直连可达
- `/root/huijing-dev.env` 追加一块(单一事实源,**可逆=删块重启即回退**`JAVA_TOOL_OPTIONS=-javaagent:/root/otel/opentelemetry-javaagent.jar` + `OTEL_SERVICE_NAME=huijing-server` + `OTEL_EXPORTER_OTLP_ENDPOINT=http://100.64.0.8:4318`mini-infra Collector在 no_proxy 内直连)+ `OTEL_EXPORTER_OTLP_PROTOCOL=http/protobuf` + `OTEL_METRICS_EXPORTER=none` + `OTEL_LOGS_EXPORTER=none`metrics 归面五 micrometer/prometheus、logs 后置agent 只发 traces 免重复)+ `OTEL_TRACES_SAMPLER=parentbased_always_on`dev 全采,尾采样交 Collector
- 验:重启后启动日志 `Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS` + `opentelemetry-javaagent - version: 2.29.0`**启动加约 10s**(织入开销,可接受);发几个请求后 Tempo `GET /api/search/tag/service.name/values``huijing-server``GET /api/search?tags=service.name%3Dhuijing-server` 出真 tracePING/POST span。旁路风险兜底只读冒烟 12/12 全过、agent 无 OTLP 导出错误。
坑与注记:① 指标是进程内 micrometer**重启即清零**——Prometheus 抓的时序在 restart 处有 counter reset`rate()`/`increase()` 天然处理;**单次 scrape 看不到累计值不是 bug**排「gen_task_total 缺失」先想是不是刚重启过)。② watchdog 超时收尸stale RUNNING > 15min→failed(timeout)**确经 handleCallback 唯一写入路径**→面五埋点会计 `timed_out`dev 实证 task206 走此路);迟到的重复 worker 回调在 `handleCallbackTx` 抛 AIGC_CALLBACK_TASK_FINAL 拒绝重入、**先于** postCommitBestEffort故不重计。③ **便宜档需续修的 gen 延迟可达 20min**task206初生成 + H_progress 门未过续修 + 等远程 LLM → 最终 15min watchdog 阈值收尸 failed(timeout)gen_duration 埋点正为量化这条内测 UX 关注线。

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@ -0,0 +1,57 @@
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name: tier2-service-generation
description: tier2 富游戏服务态生成(AgentScope create_app :8200 + 控制面有界 resume)的驱动配方与收敛诊断——含 6 个集成口径、收敛头号杠杆(play_spec driver)、九门/富游戏门读法
metadata:
type: skill
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# tier2 服务态生成:驱动 create_app + 收敛诊断
tier2 富游戏线把"本地 CLI 直驱裸 Agent"(`worker/agent_loop/studio.py``run_studio`)升级成经 AgentScope 2.0.2 `create_app` 的 Agent Service:多租户、多会话、REST 触发(`POST /chat`,fire-and-forget)、SSE 事件流,session 状态与跨会话 MessageBus 走 Redis。服务跑在 `mini-desktop:8200`,由一个**控制面**(`service/control_plane.py`)从消费方侧驱动一款游戏从启动到门绿落库。
这份手册记录两件在 2026-06-24 服务化实测里用真证据换来的东西:**怎么正确驱动这个服务**(六个集成口径,每一个都是一次 422 / 崩溃换来的),以及**一个差点被误判成"模型太弱"的收敛假象的根因**。
## 收敛头号杠杆:真玩 driver,不是生成质量
服务态首批真跑(cp-smoke-006/007)都跑到 `budget_exhausted` 不收敛,表面看像"M3 单写产不出能过富游戏门的游戏"。**这是假象。** 拆开 verdict 看,九门里 `A_boot / B_uncaught / C_frame / D_render / E_live` 全绿——游戏能启动、能渲染、有活的状态;只有 `F_wiring` 挂,报 `calls=0 expected=[]`,而富游戏三门(tripleLink / economy / latch)的子检查全是 `None`
关键区分:**`None` 不是 `False`**。`None` 意味着这些检查**根本没法评估**,而不是评估后判失败。富游戏门要靠 CDP harness 真玩游戏、观测它在玩的过程里有没有真调 `resource.addCoins` / `resource.consumeIngredient`、经济线能不能走到赢/破产、终态有没有 latch。没有真玩,这些观测一个都拿不到,于是全 `None`,门挂。
根因是控制面给 `run_gates` 传了 `play_spec=None`。play_spec 里装的是**真玩驱动规格**——driver(怎么玩)、`expectedEngineCallPrefixes`(该观测到哪些引擎调用)、`assertAfterPlay`(玩完该满足的状态断言)、economy 阈值。没有它,harness 把游戏渲出来就停了,从不驱动它玩。游戏永远不被玩 → 没有引擎调用 → F_wiring 挂、富游戏门 `None`。更糟的是,生成 agent 自己的 `run_gates` 工具也吃同一个 `None`,于是 agent 看到 `decision=fix` 却在"修一个根本不存在的问题",反复 thrash 直到预算耗尽。
**铁证**:把 007 那个"失败"的现成游戏,配上标准 business-sim driver 重跑门,直接 `decision=accept`,九门 + 富游戏三门全绿。游戏一直是好的。
**修复**(`worker/run.py``run_gates`):play_spec 缺 driver 时 `setdefault` 一份 `DEFAULT_BUSINESS_SIM_PLAY_SPEC`,显式 play_spec 仍优先。这份默认规格对**任何契约合规的 business-sim 游戏通用**——因为 driver 是参数化的(`{type: "business-sim", steps, stepMs, winThreshold, bankruptSteps, streakLose}`),按契约驱动而非靠逐像素坐标;bakery(feie-005)和 coffee(007)两款不同的游戏用同一份 driver 都过门。一处修复同时惠及生成 agent 自己的 `run_gates` 工具(thrash 根)和控制面评门。
**契约**:游戏要可被这份通用 driver 真玩,必须暴露 `resource.addCoins` / `resource.consumeIngredient` 这些 call-ID(经 `recHook`)、把终态 phase latch 成 `win`/`lose`/`gameover` 让宿主轮询、并在 scene 里接 `bindInput` 把注入的输入路由到 core 命令。M3 在设计阶段引导下已经稳定产出这套契约——所以收敛的真问题从来不是"模型写不出富游戏",而是"有没有真玩它"。
诊断口诀:**九门前几道绿、F_wiring 挂、富游戏门 `None` → 先查 driver,别怪生成。**
## 驱动 create_app 的六个集成口径
`create_app` 不收 agent 实例,只收装配零件(`extra_agent_tools` / `extra_agent_middlewares` 工厂),agent 由框架在每个 chat 回合内部装配。控制面/bootstrap 经现成 REST 端点驱动它。下面每一条都是实测撞出来的,直接照用:
1. **凭据注册**(`POST /credential/`):请求体是 `{data: {...}}`,凭据载荷整体嵌在 `data` 下,不是扁平字段。Anthropic 凭据的 `data = {type: "anthropic_credential", api_key, base_url}`——**没有 `model` 字段**(模型名在 session 的 `chat_model_config.model`)。模型类由 `get_model``CredentialFactory.from_dict(data).get_chat_model_class()``data.type` 决定,所以 `data.type` 必须对。
2. **chat 输入**(`POST /chat/`):`input` 是一条 `Msg`,它的 `content` **必须是内容块列表**,不能是裸字符串(裸串返 422 `Input should be a valid list`)。发 `{name, role, content: [{type: "text", text: "..."}]}`。Python 端 `UserMsg(content=str)` 的字符串自动包块只发生在构造器里,经 REST 传 JSON 不走那条。
3. **九工具抠取**(`extra_agent_tools` 工厂):2.0.2 的 `Toolkit` 把注册的工具按组存在 `self.tool_groups`,每组的 `.tools``list[ToolBase]`;构造器传入的 `tools` 被包进默认 `"basic"` 组(不是扁平的 `.tools` 属性)。要把九工具交给框架,从 `toolkit.tool_groups[*].tools` 收集。按扁平 `tools/_tools/function_tools` 探测会全空,每个 chat run 起手即抛、服务态生成零产出。
4. **BYPASS 权限**(建 session 后):tier2 九工具的 `FunctionTool` 默认 `check_permissions` 返回 `ASK`,服务态无人确认。不设 BYPASS,agent 第一次调工具就进 `ToolCallState.ASKING`、等一个永不来的确认事件,chat run 抛 `Agent is waiting for N tool calls ... but received no event`,生成零产出。修法:`PATCH /sessions/{id}?agent_id=<id>``{permission_mode: "bypass"}`(`PermissionMode.BYPASS` 值是 `"bypass"`)。注意 **PATCH 与 SSE stream 一样要 query 参数 `agent_id`**,不带返 422。等价 CLI `studio.py``_bypass_state()`
5. **设计阶段接进服务路径**(建 agent 前):CLI 线 `run_studio` 先跑工作室设计阶段产出 design_text 再写,服务路径此前整段跳过、writer 拿空 design。修法:bootstrap 在建 agent 前于控制面进程内(有 agentscope + 模型)复用 `studio._design_stage`(工作室星形多 agent 团队 + 失败 degrade 回单 agent)产出 design_text,喂进 `AgentRecord.system_prompt`(`roles.writer_system` 第二参)。best-effort:设计失败返空串、不阻断生成。设计团队墙钟超时现为 420s(2026-07-04 由 240s 上调);240s 时代偏短、常 degrade 回单 agent,上调 420 后已缓解——即便 degrade 仍产出 design_text 可用。要调超时改 `tier2/config/generation.yaml``design_team.timeout_s`(配置外置已兑现)。
6. **SSE 等待必须有界**(控制面消费 SSE):`create_app` 的 chat 是每回合一次、fire-and-forget,控制面订阅 `GET /sessions/{id}/stream?agent_id=<id>` 读到本回合的 `REPLY_END` / `EXCEED_MAX_ITERS` 才算这轮跑完。**坑**:超时检查不能只写在 `async for line` 的循环体内——SSE 流完全静默时(如服务端 Redis 超时打断了事件发布,既无 data 也无心跳)`aiter_lines` 永久 await,没 line 进来超时检查永不触发,控制面无限挂(实测卡死 60min)。修法:httpx `Timeout(read=idle_timeout_s)`,静默超它即 `ReadTimeout` → 兜住 → 据 on-disk 评门继续。`idle_timeout_s=300s` 远大于 agent 内部 run_gates(chrome ~60s)的正常静默间隙,不误杀正常回合。
## 控制面有界 resume(B1)
`service/control_plane.py``drive_generation` 把 CLI `run_studio:404-458` 的外层有界 resume 搬到服务消费方:`bootstrap.start_new_game` 启动 → 外层 `for attempt in range(max_resumes+1)`:消费 SSE 等本回合结束 → **独立**跑 `run.run_gates(session_id, play_spec)` 机器判门(不靠内存 session——服务态九工具每回合工厂新建 `Tier2Session`,内存态跨回合不保留)→ 门绿则据 on-disk 源工程重建七要素 + `persist_source_project` 落库 break / 否则 `verdict_feedback` 包成续跑指令 `resume_session` 续修 / 预算耗尽停。评门的 `game_id` 必须用框架分配的 `session_id`(九工具据它管工程目录 `game-runtime/games/_tier2-gen/<session_id>`)。门是机器判的,控制面绝不自评翻绿。
## 运维与诊断
- 起服务(mini-desktop):`cd /root/tier2-run/tier2/gen-worker && NEWAPI_KEY=... NO_PROXY=100.64.0.8 setsid /root/.venvs/agentscope-tier2/bin/python -m service.app >log 2>&1 </dev/null &`,单独只读 ssh 轮询 `/openapi.json`=200 确认就绪。改了 `app.py` / `worker/*`(服务端按回合 import + 缓存)要重启服务才生效;改 `control_plane.py` / `bootstrap.py`(控制面客户端、每次新进程)不必重启,同步 tier2-run 即可。
- 真玩门(`run_gates` / chrome / esbuild)只在 mini-desktop;6c6g 禁 chrome、只做 py_compile + 裸 import 静态校验。重依赖(agentscope / redis / httpx / pymysql / minio / uvicorn)一律函数体内惰性 import,顶层零重依赖,保证 6c6g 能 import。
- C1 轻量观测:控制面把逐帧 SSE 的结构性事件(跳过 `*_DELTA` 逐 token 噪声)记成 per-run `control-plane-trace.jsonl`,零外部依赖。事件字段口径(2.0.2):`TOOL_CALL_START``tool_call_name` + `tool_call_id`,`TOOL_RESULT_END``tool_call_id` + `state`。要在 workdir 建好(scaffold 之后)才落盘,否则刷 `FileNotFoundError`
- 端点 / 凭据 / 起服务铁律见 [`docs/内网凭据与端点.md`](../../docs/内网凭据与端点.md) 的「tier2 P4 服务化部署拓扑」段。
配套:AgentScope 2.0 架构事实见 [`../knowledge/agentscope-2.0-facts.md`](../knowledge/agentscope-2.0-facts.md);CLI 单写主链见 [`agentic-amodel-generation.md`](agentic-amodel-generation.md)(A-model/wg1 线,与本 tier2 服务态线同源不同栈);SAA 编排见 [`saa-graph-orchestration.md`](saa-graph-orchestration.md)。

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@ -0,0 +1,189 @@
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name: trpg-game-design
description: "当为掷骰冒险(TRPG)类 brief 产设计阶段玩法方案或评审时使用:掷骰悬念等 6 引擎、爬塔/事件链可达范式、成功率与升级数值锚、单击即结算红线、通用 12 条+品类 5 条自检、金标锚点与底线四件映射。"
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# skill: trpg-game-design —— TRPG(掷骰冒险)小游戏「玩法设计」作业手册(给生成 agent 的设计阶段)
> 定位:这是 **生成 agent 设计阶段造"好玩的掷骰冒险玩法设计"的唯一作业手册**。它回答 **"设计什么才好玩"**(掷骰判定/冒险结构/成长/数值/美术/音/UI 范式),与 [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(回答"代码怎么写")配对:**设计阶段产玩法概念 → 代码生成阶段照 littlejs-game-dev 产代码**。体例照 [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md)(经营品类范例)。
>
> **铁律(创始人 2026-06-21)**:"好玩 = 上游设计层职责",不在 runtime/插件。插件只让设计**能被 juice 出手感**;**这份 skill 负责让设计本身好玩**。
>
> **便宜档定位(钉死)**:TRPG 品类在便宜档取**单局可完的轻量形态**——数值冒险 / 掷骰抉择 / 队伍成长,一局 4590 秒出战报;**不做长流程重游戏**(跨局剧情存档 / 大地图探索 / 回合制菜单战斗都出界,见 §9 红线)。轻量 ≠ 简单:掷骰悬念 + 风险抉择 + 成长兑现叠起来,深度不输长流程。
>
> **可达性边界**:产出必须落得到 A-model 轻量运行时——**LittleJS 2D 手机竖屏(390×844)、单/少场景、便宜模型可生成的多文件代码、11 注入插件能力域**。设计再好,落不到这个运行时就是空想——见 §9 红线。
>
> **上位标准**:丰富分层/档位观测线对齐 [`docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md)(质量模型 SoT);校验侧品类 rubric(喂 LLM 验证 agent、非阻塞)= `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/trpg.json`(经 cheap_verify.load_genre_checklist 加载;2026-07-02 rubric 挂点归一后 fixture 为唯一数据源),与本 skill §10 品类自检同源对齐。
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## 0. 为什么这一品类爆(底层动机 —— 设计要击中这些)
掷骰冒险小游戏的"爽"来自 6 个心理引擎,**好玩 = 同时点燃尽量多个**;无趣 = 一个都没点燃:
1. **掷骰悬念(心跳时刻)**:骰子转出来前的 0.5 秒是全品类最强的多巴胺点——**随机必须可见**(骰值、判定式、大成功闪光),黑箱出结果 = 悬念归零。
2. **抉择的掌控感**:随机之上必须有"我挑的"——同屏亮牌给玩家挑(高险高赏 vs 稳收薄利),输了怪骰子、赢了夸自己,这是 TRPG 与纯抽卡的分界。
3. **成长兑现**:等级/属性**真实进判定公式**(升级 → 掷骰 +1,面板写明),"我变强了"能在下一次掷骰里立刻验证。
4. **险中求胜的叙事感**:HP 压力 + 难度爬坡让每局自然长出故事("最后 2 血大成功翻盘登顶"),战报把故事讲出来。
5. **连胜滚雪球**:连续成功追加奖励,会挑卡的人滚雪球——技巧分,盲点的人吃不到。
6. **收集与纪录**:大成功次数/击败数/最高纪录/结局徽章,"再来一局刷新纪录"的回归钩子。
> **反"无趣"总纲**:无趣几乎总是因为——掷骰黑箱 / 没有取舍(点哪张都一样)/ 成长是摆设数字 / 难度平坦无终点 / 结算只有一个分数。§10 是落地清单。
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## 1. 核心玩法范式(可达子集 —— design 优先从这里选)
| 范式 | 一句话 | 我们运行时怎么落(插件) |
|---|---|---|
| **掷骰爬塔**(骨架默认) | 每层翻遭遇卡(怪/宝箱/奇遇亮难度奖励)→ 点卡掷 d20 三档结算 → 清层登塔难度渐升 → 登顶/倒下/到点 | scene-fsm 三幕 + session-score 金币 + timer-scheduler 限时 + juice/audio 掷骰爽感 |
| **掷骰事件链** | 每步一个事件、23 个选项各标难度与代价,掷骰定走向,走到结局 | 同上;事件表 = core 数据 |
| **queue 试炼** | 一列试炼(力量/敏捷/智慧)排队来,选属性应对掷骰,过关累计荣誉 | session-score + hud-ui 属性面板 |
| **轻队伍成长** | 掷骰赢来的金币招募/升级伙伴(每伙伴给固定骰加成),伙伴栏可见 | core 数据 + hud-ui 伙伴栏;招募=单击 |
| **boss 终局** | 爬坡后终层 boss 高难对抗,大成功双倍演出 | juice.flash/burst + audio 'win' |
**组合配方(经验)**:一款轻量 TRPG = **1 个主循环(点卡掷骰)+ 1 个成长轴(等级/伙伴)+ 难度爬坡到终点 + 连胜/收集点缀**。别堆超过 2 个主机制(便宜模型 + 单屏扛不住,也稀释爽点)。
**掷骰判定的标准形**:`d20 + 加成 vs 难度` 三档——roll=20 大成功(奖励双倍)/ 总值≥难度 成功 / 否则失败(**失败也给安慰 1 金**,进展不断流;roll=1 恒失败保住"骰子的脾气")。这一形状骨架已实现,换皮别破坏。
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## 2. 冒险 / 进度 / 留存设计
- **首 3 分钟(决定生死)**:① 010 秒:零阅读上手(菜单三行图例:⚔ 高赏失败扣血 / ◆ 稳收 / ✦ 险中带甜,点卡就掷)。② 1060 秒:**第一次升级**(XP 曲线保首局 23 次结算内升 Lv.2,骰+1 立刻可感)。③ 13 分钟:第二局——"差一层就登顶"的再来欲 + 纪录可破。
- **局内进度阶梯**:层数就是解锁阶梯——"第 N/M 层"常驻 HUD,任意时刻可见下一层;难度随层 +1,登顶 = 明确终点。**≥3 层起步(骨架 6 层)**。
- **留存钩子**:最高纪录(session-score best 跨局)· 战报统计可刷新(击败/开箱/大成功)· 可扩结局徽章/遭遇图鉴(save-progress 存)。
- **节奏**:掷骰(心跳)→ 结算(爽)→ 挑下一张(思考)的三拍循环,层间横幅是喘息;60 秒限时给全局张力。
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## 3. 数值与掷骰概率(交 core.js 常量 —— design 必给具体锚)
- **成功率曲线**:首层基准难度 7(d20 裸掷 ≈70% 成功)——开局要爽;每层 +1 难度、每级 +1 加成,**玩家不升级则末层 ≈4550%、升 2 级则 ≈60%**:成长兑现写在概率里。别开局就 50% 以下(挫败劝退)。
- **风险-回报差异化(取舍之根)**:同层遭遇 diffMod 拉开 ≥3 点(如宝箱 -3 稳收 3 金 vs 祭坛 +2 险赏 8 金),期望收益险者略高——会算的人吃到技巧分。
- **HP 压力**:血量 ≈ 可承受 810 次失败(20 血/失败 -2),失败是代价不是墙;只有怪物卡打脸,宝箱/奇遇失败只是拿得少。
- **升级曲线**:XP 指数(×1.6/级)造"差一点升级"卡点;升级奖励 = 骰加成 +1(真进公式)+ 全屏庆祝。
- **连胜**:每连胜 +streak 金、cap 5(防滚过头);失败清零(心跳更疼)。
- **一局时长**:4590 秒(骨架 60s);限时到点 = 结算而非惩罚。
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## 4. 美术风格范式(可达 + mmx 可产 + 程序化兜底)
| 风格 | 调性 | 配色 | 适合 |
|---|---|---|---|
| **暗地城+火把光**(骨架默认) | 神秘冒险 | 深紫蓝底 + 暖橙火光 + 金币金 | 魔塔/地牢 |
| 国风志怪 | 雅致奇幻 | 黛青 + 朱砂点缀 | 西游/山海经/武侠 |
| 星际废墟 | 冷冽科幻 | 深空黑 + 荧青 | 机甲/太空 |
| 羊皮纸桌游 | 复古桌面 | 米黄 + 棕红 | 骰子桌游感 |
- **卡面即信息**:遭遇卡 = 图腾色块 + 名字 + 类型标 + 难度(≥N)+ 奖励(+N金)一屏亮全——取舍信息就是美术布局。
- **美术一致性之根**:全套素材共用一组风格词(mmx 生成时);程序化兜底(几何图腾 + 统一调色)完全成立,**别因美术阻塞可玩性**。
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## 5. UI 范式(hud-ui 全可达)
- **顶部 HUD**:金币(=score)/ 层数进度(第 N/M 层)/ 倒计时;
- **遭遇卡列**:纵排大卡(手指友好 ≥14% 屏高),每张亮名字/类型/难度/奖励;
- **勇者面板**:HP 条 + Lv + **骰加成(+N 写脸上)** + 经验条——成长可见;
- **掷骰飘字**:判定式全文飘出「d20:15+2 vs 12 ✓ +7金」,大成功大字金色——**过程可见是本品类 UI 的命脉**;
- **层间横幅**:「登上第 N 层!」仪式感一拍;
- **战报结算**:层数/击败/开箱/大成功/胜负因由/最高纪录 + 再闯按钮。
---
## 6. 音乐 / 音效范式(audio-music 可达)
- **音效(爽感命脉,务必有)**:掷骰"嗒" · 成功收币"叮"(coin)· 大成功欢呼(win)· 失败闷响(thud)· 升级号角(win)· 翻层提示(click)。**掷骰三拍循环每拍都要有声**——audio-music `playSfx`,无声卡静默降级不崩。
- **BGM**:地城氛围循环(低速鼓点+弦),高层可加急(可选)。
- 红线:**宁可程序化音效,也别没有反馈音**(无音 = 无趣的隐形元凶)。
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## 7. 首屏 / 传播视觉钩子(通用,MVP 也用)
- 首屏 3 秒抓人:菜单即亮玩法三行图例 + 大按钮,点进去 10 秒内掷第一把;
- **战报即炫耀时刻**:一屏讲完这局冒险的故事(爬到第几层/击败几个/几次大成功/怎么结束的),可截图分享;
- 最高纪录挂脸上("金 97"),破纪录的再来欲;
- 大成功的全屏演出(闪光+粒子+欢呼)是短视频截段的天然素材。
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## 8. 设计阶段输出配方(生成 agent 据 brief 产出这些 → 喂代码生成)
给定一句话 brief,设计阶段应产出一份**结构化玩法设计**,**逐项落到运行时**:
1. **核心循环**(一句话 + 30 秒脚本:玩家挑哪张卡→掷骰看什么→得什么→怎么变强);
2. **主机制 12 个**(从 §1 选;标注用哪些插件);
3. **遭遇表/事件表**(≥4 项、三种性质齐:高险高赏 / 稳收 / 险中带甜;各标 diffMod/gold/xp——这是题材身份的核心载体);
4. **数值骨架**(基准难度/坡度/血量/升级曲线/连胜 cap —— 按 §3 给具体值,交 core.js 常量);
5. **美术风格词**(一组,全资产共用)+ 配色(交 render.js 的 C 表);
6. **音效清单**(掷骰/成功/大成功/失败/升级/翻层)+ BGM 情绪;
7. **UI 布局**(HUD/卡列/勇者面板/飘字/战报,§5);
8. **首 3 分钟脚本**(上手→首升级→再来一局的钩子)。
> **MVP-first 铁律(关乎 code agent 能否收敛)**:设计**聚焦可玩核心** —— 点卡掷骰循环 + 1 成长轴 + 难度爬坡到终点 + 基础数值/音效,遭遇 ≤5 种起步。**多角色切换 / 装备栏 / 技能树 / 跨局剧情 / 多结局分支图 等一律标「后续·MVP 不做」**,别一稿堆满 —— 设计太满 → code agent 实现负担过重 → read-thrash 不收敛。**先出能玩的核心,再谈丰富。**
> 这份设计 = 代码生成阶段的"图纸";生成 agent 照 littlejs-game-dev 把它实现为多文件代码(从 `_template-trpg` 骨架换皮起步,别从零写)。**设计阶段把"好玩"想清楚,代码阶段只管正确实现。**
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## 9. 可达性红线(落不到运行时的设计 = 废稿,必剔除/简化)
- ❌ **长流程重游戏**:跨局剧情存档推进 / 章节制大冒险 / 大地图自由探索 → 改单局可完(4590s)+ 跨局只留纪录/图鉴。
- ❌ **回合制菜单战斗**("攻击/防御/道具/逃跑"四键菜单):多步菜单流程拖慢单局节奏、casual 玩家上手门槛高 → ✅ **核心动作单击即结算**(点遭遇卡 = 自动掷骰+判定+结算一步完成,爽点在「挑哪张」不在按菜单)。
- ❌ **纯随机无抉择**(自动掷骰/只有一个按钮):没有"挑哪张"的掌控感 = 抽卡机不是 TRPG → 同屏 ≥2 张差异化亮牌。
- ❌ **掷骰黑箱**(点卡直接出结果不见骰):悬念归零 → 判定式飘字必须有。
- ❌ 联网组队 / PVP → 单机 + 本地最高纪录。
- ❌ 3D 骰子物理 / 大量逐帧动画 → 2D 程序化(飘字+粒子+闪光足够演出)。
- ❌ 超过 2 个主机制(战斗+锻造+钓鱼…)→ 聚焦点卡掷骰 + 1 成长轴。
- ✅ 留下的:掷骰对抗、亮牌取舍、等级/伙伴成长、难度爬坡、连胜、限时、纪录/图鉴 —— 全在 11 注入插件 + 单屏 + 便宜模型可生成范围内。
- **每次结算至少 +1 金币(失败安慰金)**:胜负都给正反馈,失败也不颗粒无收——保底反馈是 casual 上手缓冲,别让连败玩家零收获直接弃游。
---
## 10. 反"无趣"落地清单(design 自检,逐条必过)
**通用 12 条**(全品类同尺,校验侧 = `cheap_verify.RICHNESS_CHECKLIST`,L2×7/L3×3/L4×2;2026-07-03 增补第 12 条「核心操作非无脑」):即时反馈 / 可见成长 / 下一个解锁 / 30 秒爽点 / 数值滚雪球 / 情感锚 / 核心操作非无脑 / 放置回归 / 音反馈 / 首 3 分钟脚本 / 炫耀时刻 / 同款钩子——设计阶段照 [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md) §10 过一遍,「核心操作非无脑」单独确认:每次主操作含真实决策或技巧含量、判错有真代价(TRPG 天然强项=挑卡取舍,别退化成点哪张都一样)。
**TRPG 品类自检 5 条**(校验侧同源 = `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/trpg.json`,喂 LLM 验证 agent、非阻塞、分母独立):
1. **[L2] 掷骰过程可见**:掷骰判定(骰值+加成 vs 难度)以飘字/动画亮给玩家?(正:飘「d20:15+2 vs 12 ✓」;反:点卡直接加钱、不见骰)
2. **[L2] 风险-回报取舍真实**:同屏遭遇难度与奖励差异化亮牌、挑卡决定影响期望收益?(正:骷髅卫 ≥9 +7金 vs 宝箱 ≥4 +3金;反:所有卡同难同赏点哪张都一样)
3. **[L2] 成长真实进判定公式**:等级/伙伴提升改变掷骰判定数值且 UI 可见?(正:升级→骰+1 写面板、进公式;反:等级只是显示数字、判定恒裸 d20)
4. **[L3] 难度爬坡 + 登顶终点**:难度随进度递升、有明确通关终点与进度可见?(正:第 N/6 层 HUD + 每层难度 +1 + 登顶 win;反:无限平难度刷分无终点)
5. **[L4] 冒险战报可炫耀**:结算屏讲这局冒险的故事(层数/击败/大成功/胜负因由)、可截图?(正:「爬到第 5 层·击败 7·大成功 2·勇者倒下」;反:只有一个总分数字)
> 命中越多越好玩;通用 12 条命中 ≤3 ≈ 能玩但无趣。**设计阶段就过这两张表,别等做出来才发现无趣。**
> 机检硬门 vs LLM 评分维度的分界照质量模型 SoT §4 规范五(v2 修订:play-spec 断言载体已随 W-AXIS-V2 退役,机械可判的归四门地板与测试员转写、程度评价归 LLM 评分,分界原则不变);上述品类条目全是 LLM 评分维度,**不落项目代码、不进机械门、不进脚手架**。
---
## 金标锚点(12 条口径基线 · 质量模型 SoT §4 规范三)
每品类需 ≥1 金标正例 + ≥1 薄反例锚住评分尺(rubric 文本或评分 prompt 变更须金标复验,单款分组小计漂移 >±1 即回退)。TRPG 的锚 2026-07-03 以 12 条口径实测(生产口径 genre=trpg,同输入复采样 n=3 取中位,入口 `cheap_verify.verify_richness`):
- **金标正例 = `game-runtime/games/_template-trpg` 骨架原样**(掷骰爬塔,独立过九门)。**通用 12 条 = 9/12**:L2 6/7 · L3 1/3 · L4 2/2;第 12 条「核心操作非无脑」3/3 命中(三档难度/奖励差异化亮牌,挑卡取舍 + 连胜维护 + 扣血硬扛都是真实决策,失败扣 2HP 有真代价);品类扩展 5/5(L2 3/3·L3 1/1·L4 1/1);前 11 条 = 8/11,精确复现旧锚通用 8/11。**TRPG 模板是富正例、不是薄反例**——黄金脚手架把掷骰/取舍/成长/爬坡/战报整套接好,换皮起步即富。
- **薄反例 = 合成黑箱点卡**(点卡直接加钱、无骰无取舍无成长无终点,照各条 negative 面同构):材料尚未入仓,**是本品类金标欠账**(与 `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/trpg.json` 的 _note 记的同一笔;红线是不臆造合成材料充数,待真材料入仓再补基线)。其历史锚(未真跑)= 通用 0/11 · 品类 0/5。
- **方差纪律**:M3 单发方差 ±2~4,取中位;品类段(5/5、三样全中)与 L4(2/2)跨样最稳,是回退判定最可靠的观测维;正例通用三样 9/9/8。
---
## 底线四件映射确认(质量模型 SoT §7 档位要求 —— 品类件逐条确认,TRPG 全可映射、无需申报替代轴)
| 底线件 | TRPG 映射 | 骨架落点 |
|---|---|---|
| 成长轴(数值或等级) | 等级 + 掷骰加成(真进判定公式) | core.applyXp/heroBonus + 勇者面板 |
| 解锁阶梯 ≥3 级(任意时刻可见下一个) | 塔层推进(6 层,HUD 常驻「第 N/6 层」,清层即解锁下一层) | core.TOWER_FLOORS + drawHud |
| 收集/装饰或等价第二动机 | 战报统计(击败/开箱/大成功)+ 最高纪录;可扩结局徽章/遭遇图鉴 | measures + sessionScore.getBest(扩:save) |
| 音反馈 | 掷骰/结算/升级/翻层四处 SFX | audioMusic.playSfx(coin/win/thud/click) |
---
## 相关
- 代码层实现 → [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(11 注入插件 API / 结构 / 工厂契约)
- 品类脚手架(换皮起点)→ `game-runtime/games/_template-trpg/`(掷骰爬塔,独立过九门)
- 便宜模型生成 worker / 九门 → [`cheap-model-game-generation.md`](cheap-model-game-generation.md)
- 经营品类范例(本 skill 的打样来源)→ [`sim-business-game-design.md`](sim-business-game-design.md)

View File

@ -1,7 +1,12 @@
---
name: ui-walkthrough-cdp
description: "用户可见波次收口前在 mini-desktop 用 CDP 做真 UI 走查(studio 创作/试玩/发布、admin 审核台)时使用:逮编排器旁路掩盖的真后端缺陷,含 CDP 七坑、免登录 localStorage 注入只读走查、真实访问 origin 取证红线。"
---
# 真 UI 走查配方CDP on mini-desktop
> **为什么必须真 UI 走查**:编排器/批跑/curl 全绿 ≠ 真人 UI 能用。编排器旁路曾掩盖 2 个真后端发布缺陷(`currentVersionId` 生成后未回写 / `getZones` 空桩),**真 UI 走查是逮这类缺陷的唯一手段**HJ-FE-WALK-001。链路①创作→生成→预览与链路②发布→审核→入 feed均用本配方闭合。
> 工具已入仓 `docs/agent-specs/2026-06-09-agent-loop-v1/orchestrator/``player_cdp.py`(游戏试玩 CDP含 BrowserPool/ `admin_walk.py`admin 最小 CDP 客户端new_target/send/evaljs/nav/shot/ `run_walk.sh`chrome 生命周期)/ `probe_bridge_channel.py`宿主↔iframe 双边信道探针)。
> 工具已入仓 `git show 6d2f8789^:docs/agent-specs/2026-06-09-agent-loop-v1/orchestrator/`(已删,git 可查)`player_cdp.py`(游戏试玩 CDP含 BrowserPool/ `admin_walk.py`admin 最小 CDP 客户端new_target/send/evaljs/nav/shot/ `run_walk.sh`chrome 生命周期)/ `probe_bridge_channel.py`宿主↔iframe 双边信道探针)。
## 1. 大原则
@ -9,6 +14,7 @@
- 浏览器内访问前端**优先 `http://localhost:4173`**(安全上下文,省心)。**经 Tailscale IP/明文 http 现也可用**:宿主 manifest 校验的 `crypto.subtle` 在非安全上下文缺失,已补纯 JS SHA-256 兜底2026-06-17 `4e486f60`),不再「走 IP 永远 demo 兜底」。
- **红线(此坑血泪)**上条「IP→demo 兜底」曾被当成「走查改用 localhost 规避」记着,却没意识到**创始人/真实用户正是经 IP 访问 → 线上游戏一直「加载失败」**demo 退化后 W-CLEAN 占位发 game_error。教训:**走查环境 localhost = 安全上下文,会系统性掩盖「上下文依赖缺陷」(`crypto.subtle``isSecureContext` 门控特性等);用户可见 UI/e2e 走查必须另跑一遍真实访问 originIP/明文 http不能只在 localhost 取证。当走查需要一个 workaround 才能避开某失败时,先问「真实用户会不会也撞上同一失败」。**
- chrome 起后必先 `curl -s localhost:9222/json/version` 验活再用。
- **禁从 lili-mac 浏览器 / superpowers-chrome 走查 staging2026-06-19 实证两次假 502**:① lili-mac 有系统代理(`HTTPProxy 127.0.0.1` + WPAD `wpad.dat`Chrome 走代理够不到 Tailscale `100.64.0.7` → 全端 **502 假象**;而 curl 直连绕过代理 → 200故出现「curl/ssh 显 UP 但 Chrome 见 502」的矛盾**判据=ssh mini-desktop localhost 200 + 进程活 即为真态**。② superpowers-chrome 持久实例会复用**陈旧会话**(把重部署前的旧 502 截图当现态报,认 `session-<旧id>` 复用即是)。**正解永远是本配方mini-desktop localhost chrome无代理、服务+浏览器同机)**lili-mac CDP 仅个人快验、绝不作 e2e 证。
## 2. CDP 七坑Chrome 146 实证,逐个血泪)
@ -25,6 +31,7 @@
- 入口 `:4173`;受控 textarea 填值 = **原型 setter + dispatch input 事件**(触发 Vue v-model直接赋值无效
- 点按钮用精确文案匹配防子串误中(`includes('满意')` 会误中「不满意,重做」);
- 截图 `cat` 管道拉回本地用 Read 查看;游戏试玩复用 `player_cdp.play()`(批跑必须 `continue_on_demo=False`)。
> 这批脚本(`player_cdp.py`/`admin_walk.py` 等)随 orchestrator/ 目录删除,仅存 git取回`git show 6d2f8789^:orchestrator/<脚本名>` 落盘后用);游戏画布试玩取证现行改用在树的 `game-runtime/games/_wg1-gen/_shared/play.cdp.cjs`(见 [`game-e2e-cdp-harness.md`](./game-e2e-cdp-harness.md))。
- **localStorage 注入 token 过 `requiresAuth` 走查免登录直达受保护页只读走查——2026-06-16 Lane E G0 实证**:只想**只读核实**一个 `meta.requiresAuth` 的页面(如创作页),不必走完整登录表单。先后端拿一枚有效 token如免短信登录端点 / `test1` token再用 CDP 在**目标 origin 下**注入 localStorage 后再导航:
```python
evaljs("localStorage.setItem('ACCESS_TOKEN', '<token>')") # key 名以前端约定为准(查 utils/auth);有的还需 refreshToken/tenantId
@ -36,9 +43,10 @@
- 接 staging`game-admin/.env.local` 两行——`VITE_BASE_URL=http://<staging>:48080` + **`VITE_APP_WANXIANG_MOCK=false`(不关全是假数据,最易漏)**chrome 与 admin 同机时 BASE 可 localhost。
- 登录:租户「芋道源码」/ admin / admin123表单预填点登录即过无验证码
- 审核台:静态路由 `/wanxiang/review`(登录后侧栏「造梦运营→项目审核」恒在);「通过」= `POST /admin-api/project/review {decision:1}` → 同事务 publish
- 审核台:静态路由 `/wanxiang/review`(登录后侧栏「绘境运营→项目审核」恒在);「通过」= `POST /admin-api/project/review {decision:1}` → 同事务 publish
- 验收锚点:**UI 队列数变化 + DB 双实证**`game_project.status=4` + `game_feed_rank` 新行)。
## 5. 信道探针(回归排查常备)
宿主↔iframe postMessage 断裂用 `probe_bridge_channel.py` 取证:四锚点 + 判别实验(文档代际/iframe 重建监视/存活代理注入v-for ref 数组案host→game 全断)即由它锁凶。修复类波次收口前跑一轮防回归。
> 这批脚本(`probe_bridge_channel.py` 等)随 orchestrator/ 目录删除,仅存 git取回`git show 6d2f8789^:orchestrator/<脚本名>` 落盘后用);游戏画布试玩取证现行改用在树的 `game-runtime/games/_wg1-gen/_shared/play.cdp.cjs`(见 [`game-e2e-cdp-harness.md`](./game-e2e-cdp-harness.md))。

View File

@ -1,6 +1,11 @@
---
name: wave-close-checklist
description: "当波次收口、里程碑状态变化或裁定类提交(拍板/闸门判定/口径变更)时使用:按序执行总账→作战清单→回填→.agent→蒸馏→索引→编排入库→治理门的八步收口清单,收口铁律唯一可执行入口。"
---
# 波次收口检查单wave-close checklist
> **收口动作的唯一可执行清单**。总账铁律、作战清单回填铁律、`.agents/README` 维护规则、协议 §6 均指向本单——收口流程变更只改这里,不再四处散写。
> **收口动作的唯一可执行清单**。总账铁律、作战清单回填铁律、`.agents/README.md` 维护规则、协议 §6 均指向本单——收口流程变更只改这里,不再四处散写。
> 触发时机:①波次收口 ②里程碑状态变化 ③裁定类提交(拍板/闸门判定/口径变更)。
> 由来2026-06-11 harness 体检发现收口规则散落 4 处、靠记忆执行,总账表头/作战清单轮次/`.agent` 横幅/AGENTS.md §3 四处同时漂移——本单由此而来。
@ -8,21 +13,21 @@
- [ ] **1. 总账**:更新 `docs/mvp/MVP进度总账.md` 受影响段§0 现状 / §1 里程碑 / §2 模块矩阵 / §3 链路 / §5 backlog / §6 执行记录),**并同步表头「最近更新」日期 + 对账 commit**(表头漂移=本单诞生的直接诱因,勿再漏)。
- [ ] **2. 作战清单**`docs/mvp/MVP作战清单.md` 勾掉完成项并**移入完成史归档**(清单保持 ≤ 一屏,只留完成线 + 队列);**一轮完成线达成时,向创始人提请滚动重锁下一轮 §0**。
- [ ] **3. 回填检查(裁定类必做)**:拍板/闸门判定/口径变更须同步修订受影响的蓝图档/蒸馏档/对外档Doc A/B/C、tech-decisions、glossary、BP 等),或在提交说明显式声明「不回填 + 理由」。原作战清单回填铁律2026-06-10 HJ-AUDIT-001
- [ ] **3. 回填检查(裁定类必做)**:拍板/闸门判定/口径变更须同步修订受影响的 SoT架构 6 域树对应档、tech-decisions、对外档等,以 [注册表](../../docs/architecture/README.md) 为准),或在提交说明显式声明「不回填 + 理由」。原作战清单回填铁律2026-06-10 HJ-AUDIT-001
- [ ] **4. `.agent` 文件(仅结构变化时)**:新建模块、目录职责/边界变化时更新对应 `.agent`**纯进度推进不改 `.agent`**进度一律以总账为准——避免再造「Day-0 横幅」式陈旧)。
- [ ] **5. 蒸馏**:可复用产出回写 `.agents/`事实→knowledge / 红线→rules / 配方→skills / 流程→workflows先查重后新增**操作配方必须落 `.agents/skills/`,不得只存会话私有记忆**(私有记忆换会话/换 agent/换人即不可见)。
- **蒸馏门2026-06-17 文档体系重构,[`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md) §10.6**:本波若产生留痕(新 brainstorm/plan/report/dated spec**必须产出「蒸馏 diff」洞见提升进策展层 canonical/`.agents`)或显式声明「无可蒸馏+理由」**——杜绝留痕只堆不蒸馏致策展层陈旧(治「更新不及时」)。
- [ ] **6. 索引同步**`.agents/` 有结构性变更(增/删/改名)时,同步 `.agents/README.md` 清单 + `AGENTS.md` §5 导航表两处都要§5 曾漏更两个 skill
- [ ] **7. 编排资产入库**:本波用过的 Workflow 脚本 / 探针 / 一次性工具入库(对应 spec 目录或编排器目录),收口报告落 `docs/agent-specs/`;确不入库的,在收口报告声明「不入库 + 理由」。
- [ ] **8. 目录退役 + 分层2026-06-16 目录治理新增,配套 [`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md) §10**:本波 `execution`/`edit-plan` 收口后顶部状态横幅翻 `SHIPPED`(被推翻的翻 `SUPERSEDED→替代档`**spike 代码 / 批跑证据 / 模型原始输出不入文档树**——结论留 `*.md` 或收口报告,原始件 untracked 或移仓级 `spikes/``__pycache__`/`node_modules` 已 gitignore`git add` 批量 json/png**更新 `docs/agent-specs/_index.md` 活地图**(活档清单 + supersede 链 + 归档指针)。目的:杜绝「打过时标不归档」式堆积(治理审计根因)。**+ 一题一活档§10.4**:同一任务设计档**收敛成最小自洽集**(典型 1 review + 1 execution被取代者**同提交**删/归档(演进就地修订、禁「一 pivot 一文件」、禁单独连推过期档)。**+ 留痕 frontmatter§10.6**新留痕文件brainstorms/plans/report头带 `date/topic/status/superseded-by`;留痕原地累积,前门(`AGENTS.md` §3.3)只给检索入口、不逐条挂
- [ ] **8. 目录退役 + 分层 + 治理门2026-06-16 立,2026-07-02 接门)**:本波 `execution`/设计档收口后顶部状态横幅翻 `SHIPPED`(被推翻的翻 `SUPERSEDED→替代档`spike 代码/批跑证据/模型原始输出不入文档树(结论留 `*.md`,原始件 untracked 或移仓级 `spikes/`**更新 [`docs/agent-specs/_index.md`](../../docs/agent-specs/_index.md) 在飞板**(收口项移除,新在飞登记);**一题一活档§10.4**:同一任务设计档收敛成最小自洽集,被取代者同提交删git 即历史);留痕 frontmatter§10.6:`date/topic/status/superseded-by`,设计档另须 `sot-impact`G6。**最后跑门:`bash .agents/tools/docs-gate.sh` 必须全绿**(七检:品牌/canonical 对账/死链/入口卫生/留痕隔离/设计档申报/计划谱系 G7,§10.7)。**波内有 merge commit 时(pre-commit 不触发)另手跑对应条件门**:碰门件(play.cdp/tools.mjs/gate_judge/cheap_gates/gate-fixtures)= `node contracts/gate-fixtures/run.mjs`;碰 `contracts/play-loop/` = 其 `validate.py --suite`;碰品类 rubric/五品类 skill = `.agents/tools/rubric-sync-gate.py`;碰 `contracts/prompts/` = 其 `check_registry.py`(挂载清单=B8,`.githooks/pre-commit` 为准)
## 提交前 30 秒自检
```bash
# 治理门(七检,<5s,不绿不收口)
bash .agents/tools/docs-gate.sh
# 总账表头日期应 = 收口日
head -8 docs/mvp/MVP进度总账.md | grep 最近更新
# 作战清单不应残留已完成项(完成项应已移入归档
# 作战清单不应残留已完成项(完成项应已移入 git 历史
grep -c "✅" docs/mvp/MVP作战清单.md # 期望 ≈ 0
# 本波若新增留痕(brainstorms/plans/report),应有对应蒸馏 diff 或「无可蒸馏」声明(§10.6 蒸馏门)
git status --short docs/brainstorms docs/plans 2>/dev/null
```

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@ -16,10 +16,10 @@ const staleDocs = Array.isArray(A.staleDocs) ? A.staleDocs : []
// 现行真相基准(与 .agents/knowledge/tech-decisions.md + AGENTS §3 对齐;子代理仍须自读权威源核实)
const TRUTH =
'现行真相:生成主线=agent 写码于插件库(HJ-GEN-001 终审 2026-06-12;旧"模板驱动/LLM 直出 GameConfig"已废) via new-api 网关(Dify/OpenGame 降 long-term·MVP 从不部署);' +
'引擎=LittleJS 增强发行版(55KB gz,勿写13/15KB)+Runner v2(game-host.d.ts),自研 Canvas<15KB 已废;' +
'模板=LittleJS 插件;游戏模板/填参线已废(W-CLEAN),玩法模板(品类框架·引导生成·非pre-built代码)未废=有效待建但非最高优先级(最高=Tier0生成可靠,玩法模板排其后;HJ-DEMO-AUDIT-001 创始人06-17);agentic=SAA(Spring AI Alibaba GA v1.1.2.2)裸图(HJ-AGI-002),AgentScope 降 long-term;' +
'美术/音乐=mmx-cli,ComfyUI 退备选;RocketMQ/Nacos=框架自带但 MVP 未部署=future-state(勿删);命名空间=com.wanxiang.huijing;品牌=绘境AI'
'现行真相:生成主线=生成 agent 写真 src/ 多文件工程于插件库(HJ-GEN-001 终审 2026-06-12;gameDefinition 已废·A-model 直写真 src·旧"模板驱动/LLM 直出 GameConfig"已废) via new-api 网关(Dify/OpenGame 降远期·MVP 从不部署);' +
'正交两轴:AI 参与深度 Tier0/1/2 与引擎按表现复杂度选(轻-中=LittleJS 增强发行版+Runner v2,勿写13/15KB;最高=Phaser)是两根正交轴、引擎不是分档轴;自研 Canvas<15KB 已废;Cocos 只留 3D/渠道导出轴(人在环);' +
'模板=LittleJS 插件;游戏模板/填参线已废(W-CLEAN),玩法模板(品类框架·引导生成·非pre-built代码)未废=有效待建;agentic 框架 2026-06-25 reframe 统一收敛 AgentScope(三档共用一个 agent 框架),SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)/dify/coze 降最低优先级、留作远期适配验证;' +
'美术/音乐=mmx-cli,ComfyUI 退备选;Nacos(配置中心+服务发现)/RocketMQ(异步 gen 队列)/Sentinel(准入侧流控)=MVP 生产基建三件套·已自托管 mini-infra(2026-07-01 build-vs-buy 反转旧"未部署"口径,勿再标 future-state);命名空间=com.wanxiang.huijing;品牌=绘境AI'
const CLS = {
type: 'object',

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@ -86,10 +86,14 @@ case "$cmd" in
# 同步修引用: agent-specs/<已归档名> -> agent-specs/_archive/<名>(字面替换,幂等)
python3 - "$ROOT" <<'PY'
import os,sys,glob
root=sys.argv[1]; mem="/root/.claude/projects/-root-games-development-ai/memory"
root=sys.argv[1]
# Claude auto-memory 目录按用户/机器不同,不硬编码:从环境变量 CLAUDE_MEMORY_DIR 读,缺省则跳过该段(只修 .agents/docs 内引用)
mem=os.environ.get("CLAUDE_MEMORY_DIR","")
arch=[os.path.basename(p) for p in glob.glob(root+"/docs/agent-specs/_archive/*.md")]
tgt=set()
for base in [root+"/.agents",root+"/docs",mem]:
bases=[root+"/.agents",root+"/docs"]
if mem and os.path.isdir(mem): bases.append(mem)
for base in bases:
for dp,_,fns in os.walk(base):
if "/_archive" in dp: continue
for fn in fns:

320
.agents/tools/docs-gate.py Normal file
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@ -0,0 +1,320 @@
#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
"""文档治理门(engineering-conventions §10.7 的可执行实现 · 2026-07-02 立)
七检,任一失败退出码非零;每检打印通过/命中明细:
G1 品牌不变量 活层禁退役品牌根(白名单:docs/ip_archive_recall日期留痕档行内 brand-ok )
G2 canonical `canonical: true` topic 全仓唯一,且与 docs/architecture/README.md 注册表双向对账
G3 死链 活层 md []() 相对链接与反引号内 docs/·.agents/ 仓内路径必须存在(git show 定位放行)
G4 入口卫生 AGENTS.md git clone / 全局安装 / 个人绝对路径 / localhost
G5 留痕隔离 策展层(AGENTS.mddocs/architecture.agents)不得链接非 canonical 的留痕档(plans/brainstorms/dated specs;_index.md canonical 目标豁免)
G6 设计档申报 docs/agent-specs/*-设计.md 必带 frontmatter topic/status/sot-impact
G7 计划谱系 新建 plan/设计档必带 frontmatter `上级:`(仓根相对路径单指针),沿链 6 跳内达 canonical SoT;死链/断链/成环即挡(engineering-conventions §10.8)
用法:python3 .agents/tools/docs-gate.py [仓库根,缺省=脚本上两级]
挂载:.githooks/pre-commit(git config core.hooksPath .githooks).gitea/workflows/docs-gate.ymlwave-close 8
门③(doccode 兑现断言)不在本脚本:归生成主线 harness,规格见 engineering-conventions §10.7
"""
import os
import re
import sys
# 退役品牌根的唯一字面量(活层散文一律用「退役品牌名」间接表述,勿再写出字面量)
BRAND_RETIRED = "造梦"
# G1 品牌不变量的代码扫描面(W-REAL R4 补:防品牌回流到模块根 package.json / index.html 与 wg1/ 等代码——
# 评审曾指出门只扫活层 md 会放过玩家/管理台可见的代码字面量)。业务代码目录 + 相关源码后缀;
# .agents 不入(门自身源码持有 BRAND_RETIRED 字面量,扫它会自噬)、docs 由 walk_md 覆盖。
BRAND_CODE_BASES = ["game-runtime", "game-studio", "game-admin", "wg1", "tier2",
"cheap-worker", "game-cloud", "contracts", "deploy", "spikes"]
BRAND_CODE_EXTS = (".json", ".html", ".ts", ".js", ".mjs", ".cjs", ".vue",
".py", ".java", ".yaml", ".yml")
# 依赖/构建产物/归档目录原地裁剪(既防误报也快)。
BRAND_PRUNE_DIRS = {"node_modules", "target", "dist", "build", ".git",
"_archive", "_recall", ".venv", "__pycache__"}
ROOT = os.path.abspath(sys.argv[1]) if len(sys.argv) > 1 else os.path.abspath(
os.path.join(os.path.dirname(__file__), "..", ".."))
DATED = re.compile(r"^\d{4}-\d{2}-\d{2}-")
MD_LINK = re.compile(r"\[[^\]]*\]\(([^)]+)\)")
BACKTICK = re.compile(r"`([^`\n]+)`")
FAILS = []
def rel(p):
return os.path.relpath(p, ROOT)
def walk_md(bases, exclude_archives=True):
out = []
for base in bases:
top = os.path.join(ROOT, base)
if os.path.isfile(top):
out.append(top)
continue
for dp, dns, fs in os.walk(top):
dp_rel = rel(dp) + "/"
if "node_modules" in dp_rel or "/target/" in dp_rel:
continue
if exclude_archives and ("_archive" in dp_rel or "_recall" in dp_rel):
continue
if dp_rel.startswith("docs/ip/"):
continue
for fn in fs:
if fn.endswith(".md"):
out.append(os.path.join(dp, fn))
return out
def walk_code(bases, exts):
"""遍历业务代码目录里指定后缀的源文件(供 G1 品牌扫描面防回流用;prune 掉依赖/构建/归档目录)。"""
out = []
for base in bases:
top = os.path.join(ROOT, base)
if not os.path.isdir(top):
continue
for dp, dns, fs in os.walk(top):
dns[:] = [d for d in dns if d not in BRAND_PRUNE_DIRS] # 原地裁剪不进依赖/构建目录
for fn in fs:
if fn.endswith(exts): # str.endswith 接受后缀元组
out.append(os.path.join(dp, fn))
return out
def read(fp):
try:
with open(fp, encoding="utf-8", errors="ignore") as f:
return f.read()
except OSError:
return ""
def frontmatter(fp):
"""返回 frontmatter 字段 dict(浅解析,只认顶层 `key: value` 行)。"""
lines = read(fp).splitlines()
if not lines or lines[0].strip() != "---":
return {}
fm = {}
for line in lines[1:60]:
if line.strip() == "---":
break
m = re.match(r"^([A-Za-z一-鿿][\w\-一-鿿]*):\s*(.*)$", line)
if m:
fm[m.group(1)] = m.group(2).split("#")[0].strip()
return fm
def check(name, problems):
if problems:
FAILS.append(name)
print(f"{name}: {len(problems)}")
for p in problems:
print(f" {p}")
else:
print(f"{name}")
# ---------- G1 品牌不变量 ----------
def g1():
problems = []
# ① 活层策展 md(AGENTS.md / docs / .agents):日期留痕档豁免。
for fp in walk_md(["AGENTS.md", "docs", ".agents"]):
if DATED.match(os.path.basename(fp)):
continue
for i, line in enumerate(read(fp).splitlines(), 1):
if BRAND_RETIRED in line and "brand-ok" not in line:
problems.append(f"{rel(fp)}:{i} {line.strip()[:60]}")
# ② 业务代码目录源文件(W-REAL R4 补扫描面):模块根 package.json / index.html 与 wg1/ 等代码防品牌回流。
for fp in walk_code(BRAND_CODE_BASES, BRAND_CODE_EXTS):
for i, line in enumerate(read(fp).splitlines(), 1):
if BRAND_RETIRED in line and "brand-ok" not in line:
problems.append(f"{rel(fp)}:{i} {line.strip()[:60]}")
check("G1 品牌不变量(活层 md + 业务代码无退役品牌根)", problems)
# ---------- G2 canonical 唯一性 + 注册表对账 ----------
def g2():
problems = []
canon = {} # topic -> [paths]
for fp in walk_md(["docs", ".agents"], exclude_archives=False):
fm = frontmatter(fp)
if fm.get("canonical") == "true":
if "_archive" in rel(fp) or "_recall" in rel(fp):
problems.append(f"归档层不得标 canonical:{rel(fp)}")
continue
topic = fm.get("topic", "")
if not topic:
problems.append(f"canonical 缺 topic:{rel(fp)}")
continue
canon.setdefault(topic, []).append(rel(fp))
for topic, paths in sorted(canon.items()):
if len(paths) > 1:
problems.append(f"topic「{topic}」有 {len(paths)} 份 canonical:{' | '.join(paths)}")
# 注册表对账
readme = os.path.join(ROOT, "docs/architecture/README.md")
reg = {} # topic -> path(相对仓根)
for row in read(readme).splitlines():
if not row.startswith("|") or "canonical" not in row:
continue
cells = [c.strip() for c in row.strip().strip("|").split("|")]
if len(cells) < 3 or cells[2] != "canonical":
continue
m = MD_LINK.search(cells[1])
if not m:
problems.append(f"注册表行缺链接:{row.strip()[:70]}")
continue
tgt = os.path.normpath(os.path.join(os.path.dirname(readme), m.group(1).split("#")[0]))
reg[cells[0]] = rel(tgt)
reg_topics, canon_topics = set(reg), set(canon)
for t in sorted(reg_topics - canon_topics):
problems.append(f"注册表有、frontmatter 无 canonical:「{t}」→ {reg.get(t)}")
for t in sorted(canon_topics - reg_topics):
problems.append(f"文档标了 canonical、注册表未登记:「{t}」({canon[t][0]})")
for t in sorted(reg_topics & canon_topics):
if reg[t] not in canon[t]:
problems.append(f"topic「{t}」注册表指 {reg[t]},frontmatter 在 {canon[t][0]}")
check("G2 canonical 唯一性 + 注册表对账", problems)
# ---------- G3 死链 ----------
def g3():
problems = []
for fp in walk_md(["AGENTS.md", "docs", ".agents"]):
txt = read(fp)
dirn = os.path.dirname(fp) or ROOT
for m in MD_LINK.finditer(txt):
t = m.group(1).strip()
if t.startswith(("http://", "https://", "#", "mailto:", "<", "@")) or "," in t:
continue
t = t.split("#")[0].split(" ")[0].strip()
if not t:
continue
tgt = os.path.normpath(os.path.join(dirn, t))
if not os.path.exists(tgt):
problems.append(f"{rel(fp)} -> {m.group(1)}")
for line in txt.splitlines():
if "git show" in line:
continue
for m in BACKTICK.finditer(line):
t = m.group(1).strip()
tok = t.split()[0] if t.split() else t
if not re.match(r"^(docs|\.agents)/", tok):
continue
if any(c in tok for c in "{}*<>$#") or "YYYY" in tok:
continue
cand = os.path.join(ROOT, tok.rstrip("/"))
if not (os.path.exists(cand) or os.path.exists(cand + ".md")):
problems.append(f"{rel(fp)} -> `{t}`(反引号仓内路径不存在)")
check("G3 死链(md 链接 + 反引号仓内路径)", problems)
# ---------- G4 入口卫生 ----------
def g4():
problems = []
patterns = ["git clone", "~/.claude", "install -g", "http://localhost", "http://127."]
for i, line in enumerate(read(os.path.join(ROOT, "AGENTS.md")).splitlines(), 1):
for p in patterns:
if p in line:
problems.append(f"AGENTS.md:{i} 含「{p}")
check("G4 入口卫生(AGENTS.md)", problems)
# ---------- G5 留痕隔离 ----------
def g5():
problems = []
trace_prefix = ("docs/plans/", "docs/brainstorms/", "docs/memorys/")
for fp in walk_md(["AGENTS.md", "docs/architecture", ".agents"]):
dirn = os.path.dirname(fp) or ROOT
for m in MD_LINK.finditer(read(fp)):
t = m.group(1).strip()
if t.startswith(("http://", "https://", "#", "mailto:", "<", "@")) or "," in t:
continue
t = t.split("#")[0].strip()
if not t:
continue
tgt = os.path.normpath(os.path.join(dirn, t))
tr = rel(tgt)
hit = tr.startswith(trace_prefix) or (
tr.startswith("docs/agent-specs/") and DATED.match(os.path.basename(tr)))
if not hit:
continue
if os.path.basename(tr) == "_index.md":
continue
if os.path.exists(tgt) and frontmatter(tgt).get("canonical") == "true":
continue # 链向 canonical 活档合法
problems.append(f"{rel(fp)} -> {tr}(策展层链非 canonical 留痕)")
check("G5 留痕隔离(策展层不链留痕档)", problems)
# ---------- G6 设计档申报 ----------
def g6():
problems = []
specs = os.path.join(ROOT, "docs/agent-specs")
if os.path.isdir(specs):
for fn in os.listdir(specs):
if fn.endswith("-设计.md"):
fm = frontmatter(os.path.join(specs, fn))
missing = [k for k in ("topic", "status", "sot-impact") if not fm.get(k)]
if missing:
problems.append(f"docs/agent-specs/{fn} 缺 frontmatter:{','.join(missing)}")
check("G6 设计档申报(topic/status/sot-impact)", problems)
# ---------- G7 计划谱系(单指针 上级:) ----------
G7_CUTOFF = "2026-07-03" # 生效日:文件名日期 >= 此日的新档必带 上级:;存量自愿(带了就验)
G7_MAX_HOPS = 6 # 谱系链跳数上限(计划树实际 3-4 级,6 留余量)
def g7():
"""计划/设计档谱系门:每档一行 `上级:`(仓根相对路径),沿链必达 canonical SoT。
只验证单指针 + 链可达这条最小事实(engineering-conventions §10.8);
全链//当前位置都是查询视图(.agents/tools/plan-tree.py),不在门内维护
"""
problems = []
holders = [] # 所有带 上级: 的档(存量自愿带了也验)
for base, suffix in (("docs/plans", "-plan.md"), ("docs/agent-specs", "-设计.md")):
d = os.path.join(ROOT, base)
if not os.path.isdir(d):
continue
for fn in sorted(os.listdir(d)):
if not fn.endswith(suffix) or not DATED.match(fn):
continue
fp = os.path.join(d, fn)
fm = frontmatter(fp)
if fn[:10] >= G7_CUTOFF and not fm.get("上级"):
problems.append(f"{rel(fp)} 缺 frontmatter `上级:`(新档必须单指针挂进计划谱系,§10.8)")
elif fm.get("上级"):
holders.append(fp)
for fp in holders:
cur, seen = fp, set()
for _ in range(G7_MAX_HOPS + 1):
fm = frontmatter(cur)
if fm.get("canonical") == "true" and cur != fp:
break # 达 canonical SoT,链成立
parent = fm.get("上级")
if not parent:
problems.append(f"{rel(fp)} 谱系断链:{rel(cur)} 既非 canonical 也无 `上级:`(上级需先认领这条线)")
break
tgt = os.path.normpath(os.path.join(ROOT, parent))
if not os.path.isfile(tgt):
problems.append(f"{rel(fp)} 上级死链:{rel(cur)} -> {parent}")
break
if tgt in seen or tgt == cur:
problems.append(f"{rel(fp)} 谱系成环:{parent}")
break
seen.add(cur)
cur = tgt
else:
problems.append(f"{rel(fp)} 谱系超 {G7_MAX_HOPS} 跳未达 canonical SoT")
check("G7 计划谱系(`上级:` 单指针沿链达 canonical)", problems)
if __name__ == "__main__":
for fn in (g1, g2, g3, g4, g5, g6, g7):
fn()
if FAILS:
print(f"--- docs-gate 未过:{len(FAILS)} 检失败({''.join(FAILS)}) ---")
sys.exit(len(FAILS))
print("--- docs-gate 全绿 ---")

5
.agents/tools/docs-gate.sh Executable file
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@ -0,0 +1,5 @@
#!/usr/bin/env bash
# 文档治理门薄壳:调用 docs-gate.py(七检 G1-G7)。用法:bash .agents/tools/docs-gate.sh
# 退出码 0=全绿;非零=失败检数。pre-commit 与 wave-close 第 8 步必跑。
set -uo pipefail
exec python3 "$(cd "$(dirname "$0")" && pwd)/docs-gate.py" "$(cd "$(dirname "$0")/../.." && pwd)"

View File

@ -0,0 +1,94 @@
#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
"""计划谱系树(engineering-conventions §10.8 的查询视图 · 2026-07-02 立)
沿 frontmatter `上级:` 单指针把 plan/设计档拼成树打印,回答两个问题:
这份计划在整个上线计划的哪个位置某条线当前推进到哪份文档
谱系的唯一事实 = 每档一行 `上级:`(docs-gate G7 验证);本工具只是查询视图,不维护任何状态
用法:python3 .agents/tools/plan-tree.py [仓库根,缺省=脚本上两级]
"""
import os
import re
import sys
ROOT = os.path.abspath(sys.argv[1]) if len(sys.argv) > 1 else os.path.abspath(
os.path.join(os.path.dirname(__file__), "..", ".."))
DATED = re.compile(r"^\d{4}-\d{2}-\d{2}-")
def frontmatter(fp):
"""浅解析 frontmatter(与 docs-gate.py 同口径,只认顶层 `key: value` 行)。"""
try:
with open(fp, encoding="utf-8", errors="ignore") as f:
lines = f.read().splitlines()
except OSError:
return {}
if not lines or lines[0].strip() != "---":
return {}
fm = {}
for line in lines[1:60]:
if line.strip() == "---":
break
m = re.match(r"^([A-Za-z一-鿿][\w\-一-鿿]*):\s*(.*)$", line)
if m:
fm[m.group(1)] = m.group(2).split("#")[0].strip()
return fm
def main():
# 节点 = 全部 plan/设计档 + 被 `上级:` 指到的任何 md(如 docs/mvp 主计划)
nodes = {} # 仓根相对路径 -> frontmatter
for base, suffix in (("docs/plans", "-plan.md"), ("docs/agent-specs", "-设计.md")):
d = os.path.join(ROOT, base)
if not os.path.isdir(d):
continue
for fn in sorted(os.listdir(d)):
if fn.endswith(suffix) and DATED.match(fn):
nodes[f"{base}/{fn}"] = frontmatter(os.path.join(d, fn))
children, orphans = {}, [] # 上级 -> [子];无上级且无人引用的存量档
for p, fm in sorted(nodes.items()):
parent = fm.get("上级")
if parent and os.path.isfile(os.path.join(ROOT, parent)):
children.setdefault(parent, []).append(p)
elif not parent:
orphans.append(p)
# 根 = 被引用为上级、但自身不在(或不再向上指)的档;补读其 frontmatter 取状态
referenced = set(children)
for p in sorted(referenced):
if p not in nodes:
nodes[p] = frontmatter(os.path.join(ROOT, p))
roots = [p for p in sorted(referenced) if not nodes[p].get("上级") or nodes[p].get("上级") not in referenced.union(nodes)]
def label(p):
fm = nodes.get(p, {})
tags = []
if fm.get("canonical") == "true":
tags.append("canonical")
status = (fm.get("status") or fm.get("topic") or "").strip()
if status:
tags.append(status[:44] + ("" if len(status) > 44 else ""))
return f"{p}" + (f" {' · '.join(tags)}" if tags else "")
def show(p, prefix=""):
kids = children.get(p, [])
for i, k in enumerate(kids):
last = i == len(kids) - 1
print(prefix + ("└─ " if last else "├─ ") + label(k))
show(k, prefix + (" " if last else ""))
if not roots:
print("(还没有任何档挂谱系:给 plan/设计档 frontmatter 加 `上级:` 后再跑)")
for r in roots:
print(label(r))
show(r)
# 未挂谱系的存量留痕档只报数,不刷屏(§10.8:存量不强制回填)
if orphans:
print(f"\n未挂谱系的存量档 {len(orphans)} 份(留痕层,按需回填 `上级:`;明细加 --orphans 查看)")
if "--orphans" in sys.argv:
for p in orphans:
print(f" {p}")
if __name__ == "__main__":
main()

View File

@ -0,0 +1,296 @@
#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
"""plugin-surface-gate.py —— 便宜档插件面三方一致性对账机器门(防漂移)。
背景:便宜档生成 agent 只能用已注入的插件它经 `plugins.<>` 不能 import有哪些插件
可用这件事在三个地方各写一份彼此独立会漂移:
· 插件目录 = game-runtime/src/plugins/<name>/谁真实存在含未注入的储备件;
· prompt 白名单 = contracts/prompts/04-config/cheap-system.md 告诉模型可用插件键的那一行;
· host-config 注入清单 = game-runtime/games/_template/src/host-config.js `const plugins = {}`真装配进运行时的
外加一份 tools.mjs PLUGIN_KEY_DIRcheck API 静态门据它把 plugins.<>.<方法> 映到 api.d.ts 查方法名
四者任一漂移都会出真事故:白名单列了但没注入 模型写 plugins.x 运行时 undefinedboot ;注入了但白名单没列
模型不知道有这件能力白摆(诊断档 §四⑦点名的暗资产);目录新增一件却没人裁定它该注入还是入储备 悄悄成
第七个暗插件本门把这三方 + PLUGIN_KEY_DIR 必须对齐且每个插件目录都被显式裁定为通用注入/受保护品类注入/取证/储备之一编译
CI pre-commit 消费的退出码
裁定台账(单一事实源 = 本门的四个分区,改这里即改裁定;人读依据见 .agents/skills/plugin-capability-map.md):
· INJECTED = 三方对齐后应得的 11 (不写死键名从三方源解析后取交集/并集对账键名漂移由对账本身抓);
· PROTECTED_INJECTION_DIRS = 只由指定品类 L1 固定装配不进入通用 all-plugins/prompt 面的受保护能力;
· PROBE_DIRS = 取证不注入(runtime-probe:只在收口取证不进 plugins ,api.d.ts 明示);
· RESERVE_DIRS = 未注入能力储备(6 :当前 5 注入品类是 tap/回合制这些是动作/群体/摇杆/组合件类
W-GENRE 动作线或需复合装配本波不注入逐件依据见 plugin-capability-map.md)
判据:
1. 三方注入键集必须完全相等:prompt 白名单 == host-config 注入 == PLUGIN_KEY_DIR 键集 否则硬失败并打差集
2. 每个注入键经 PLUGIN_KEY_DIR 映到的目录必须真实存在( impl.js) 否则硬失败(注入了不存在的插件)
3. 目录分区完备:每个真实插件目录( impl.js)必须恰好落在 {通用注入目录, PROTECTED_INJECTION_DIRS, PROBE_DIRS, RESERVE_DIRS} 之一
多出未裁定的目录(新插件没决定注入/储备)硬失败;台账里的 PROBE/RESERVE 目录消失(插件被删/改名)硬失败
4. 储备/取证/受保护品类目录绝不能出现在通用注入源里否则硬失败
零依赖:仅标准库(re/sys/pathlib),与同仓 docs-gate.py / rubric-sync-gate.py 同栈同风格
用法:
python3 .agents/tools/plugin-surface-gate.py # 对本仓
python3 .agents/tools/plugin-surface-gate.py --root DIR # 对指定仓根(供负向演示跑改过的副本)
# exit 0 = 三方对齐且目录全裁定;exit 1 = 有漂移/未裁定/储备误注入
"""
from __future__ import annotations
import re
import sys
from pathlib import Path
# ── 裁定台账(单一事实源;人读依据见 .agents/skills/plugin-capability-map.md)──────────────────────
PROBE_DIRS = {"runtime-probe"} # 取证不注入(收口取证,不进 plugins 面)
PROTECTED_INJECTION_DIRS = {
# 只进 _template-puzzle L1固定 Match-3 几何/selection mask/可信 probe不进通用 all-plugins。
"match3-producer-profile",
# 只进标准 Match-3独立封存视觉事务、固定阶段并统一输入锁不进入通用插件面。
"match3-visual-timeline",
# 只进标准 Match-3宿主独占单一音频图、主题 BGM、阶段 cue 与静音,不进入 L3。
"match3-audio-director",
}
# 受保护能力同时声明唯一官方模板、实例键、能力返回键和是否允许进入 L3 plugins
# gate 会核对实例、注册偏序、返回读口与 host-only 边界。
PROTECTED_INJECTION_BINDINGS = {
"match3-producer-profile": (
"game-runtime/games/_template-puzzle/src/host-config.js",
"match3ProducerProfile",
"match3.orthogonal-swap-v1",
"producerCapability",
True,
),
"match3-visual-timeline": (
"game-runtime/games/_template-puzzle/src/host-config.js",
"match3VisualTimeline",
"match3.orthogonal-swap-v1",
"visualTimelineCapability",
True,
),
"match3-audio-director": (
"game-runtime/games/_template-puzzle/src/host-config.js",
"match3AudioDirector",
"match3.orthogonal-swap-v1",
"audioDirectorCapability",
False,
),
}
RESERVE_DIRS = { # 未注入能力储备(逐件依据见 plugin-capability-map.md)
"auto-targeting", # 索敌策略族——动作/射击品类,归 W-GENRE 动作线
"swarm-steering", # 均匀网格+群体运动学——同屏千级实体,动作/idle-sim 品类
"entity-pool", # 对象池+swap-remove——密集实体零 GC,动作品类;粒子已由 particles-juice 承接
"virtual-joystick", # 虚拟摇杆——连续移动输入,当前 5 品类全 tap/回合制,且与 handleTap 输入契约不同轴
"canvas-ui-kit", # 卡片选择器/滚动列表/顶栏——组合件,需 draw:hudUi 复合装配;可为 TRPG/经营未来注入候选
"hit-feedback", # 反馈档位编排——需 juice+sfx 复合装配,与直调 juice/audioMusic 重叠(skill 已教直调)
}
NON_PLUGIN_DIRS = {"_example"} # 示例脚手架,非真插件
# 三方源在仓内的相对路径。
PROMPT_MD = "contracts/prompts/04-config/cheap-system.md"
HOST_CONFIG = "game-runtime/games/_template/src/host-config.js"
TOOLS_MJS = "game-runtime/tools/amodel-gen/tools.mjs"
PLUGINS_DIR = "game-runtime/src/plugins"
def _fail(msgs: list[str]) -> None:
print("✘ plugin-surface-gate 未过:")
for m in msgs:
print(" - " + m)
def parse_prompt_whitelist(root: Path) -> set[str] | None:
"""从 cheap-system.md 抽「可用插件键…已注入…k1 / k2 / …」那一行的键集。抽不到返回 None。"""
p = root / PROMPT_MD
try:
for line in p.read_text(encoding="utf-8").splitlines():
if "可用插件键" in line and "已注入" in line:
# 取中文冒号「:」后的部分,按 / 切,只留 [A-Za-z] 词元。
after = line.split("", 1)[-1] if "" in line else line
keys = {t for t in re.findall(r"[A-Za-z][A-Za-z0-9]*", after)}
return keys or None
except OSError:
return None
return None
def parse_host_inject(root: Path) -> set[str] | None:
"""从 _template/src/host-config.js 抽 `const plugins = { k1, k2, … }` 的键集。抽不到返回 None。"""
p = root / HOST_CONFIG
try:
txt = p.read_text(encoding="utf-8")
except OSError:
return None
m = re.search(r"const\s+plugins\s*=\s*\{([^}]*)\}", txt)
if not m:
return None
# 对象是简写键(shorthand),逐词元取标识符即键名。
keys = {t for t in re.findall(r"[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*", m.group(1))}
return keys or None
def parse_plugin_key_dir(root: Path) -> dict[str, str] | None:
"""从 tools.mjs 抽 `const PLUGIN_KEY_DIR = { key: 'dir', … }` 映射。抽不到返回 None。"""
p = root / TOOLS_MJS
try:
txt = p.read_text(encoding="utf-8")
except OSError:
return None
m = re.search(r"const\s+PLUGIN_KEY_DIR\s*=\s*\{(.*?)\}", txt, re.S)
if not m:
return None
pairs = dict(re.findall(r"(\w+)\s*:\s*'([^']+)'", m.group(1)))
return pairs or None
def list_real_plugin_dirs(root: Path) -> set[str] | None:
"""列 src/plugins/ 下含 impl.js 的真实插件目录名。目录不存在返回 None。"""
d = root / PLUGINS_DIR
if not d.is_dir():
return None
out = set()
for sub in d.iterdir():
if sub.is_dir() and (sub / "impl.js").is_file():
out.add(sub.name)
return out
def run(root: Path) -> int:
msgs: list[str] = []
whitelist = parse_prompt_whitelist(root)
inject = parse_host_inject(root)
key_dir = parse_plugin_key_dir(root)
dirs = list_real_plugin_dirs(root)
# 任一源解析不出 = 结构被改坏/路径漂移,硬失败(不静默放行)。
if whitelist is None:
msgs.append(f"prompt 白名单解析失败(找不到「可用插件键…已注入…」行):{PROMPT_MD}")
if inject is None:
msgs.append(f"host-config 注入清单解析失败(找不到 const plugins = {{}}):{HOST_CONFIG}")
if key_dir is None:
msgs.append(f"PLUGIN_KEY_DIR 解析失败:{TOOLS_MJS}")
if dirs is None:
msgs.append(f"插件目录不存在:{PLUGINS_DIR}")
if msgs:
_fail(msgs)
return 1
key_dir_keys = set(key_dir.keys())
# 判据 1:三方注入键集完全相等。
if not (whitelist == inject == key_dir_keys):
msgs.append("三方注入键集不一致(prompt 白名单 / host-config 注入 / PLUGIN_KEY_DIR 必须完全相等):")
msgs.append(f" prompt 白名单({len(whitelist)}):{sorted(whitelist)}")
msgs.append(f" host-config 注入({len(inject)}):{sorted(inject)}")
msgs.append(f" PLUGIN_KEY_DIR({len(key_dir_keys)}):{sorted(key_dir_keys)}")
only_wl = whitelist - inject - key_dir_keys
only_hc = inject - whitelist - key_dir_keys
only_kd = key_dir_keys - whitelist - inject
missing_wl = (inject & key_dir_keys) - whitelist
if only_wl:
msgs.append(f" 仅在 prompt 白名单(列了但没注入→运行时 undefined、boot 崩):{sorted(only_wl)}")
if only_hc:
msgs.append(f" 仅在 host-config(注入了但白名单/静态门没列→模型不知道有它、能力白摆):{sorted(only_hc)}")
if only_kd:
msgs.append(f" 仅在 PLUGIN_KEY_DIR:{sorted(only_kd)}")
if missing_wl:
msgs.append(f" 注入了但 prompt 白名单漏列:{sorted(missing_wl)}")
injected_dirs = {key_dir[k] for k in key_dir_keys}
# 判据 2:每个注入键的目录真实存在(含 impl.js)。
for k in sorted(key_dir_keys):
if key_dir[k] not in dirs:
msgs.append(f"注入键 {k} 映到目录 src/plugins/{key_dir[k]}/ 不存在或缺 impl.js")
# 判据 4:储备/取证目录绝不能出现在任何注入源(键名≠目录名,按目录集判)。
non_generic = RESERVE_DIRS | PROBE_DIRS | PROTECTED_INJECTION_DIRS
bad_injected = injected_dirs & non_generic
if bad_injected:
msgs.append("储备/取证/受保护品类目录被误注入通用面"
f"(须先从对应台账挪走再注入):{sorted(bad_injected)}")
# 受保护能力只允许出现在登记的官方模板;全部进入 registerOrder 与独立能力返回键,
# 只有声明 expose_to_l3=True 的能力才能进入 plugins。
template_hosts = sorted((root / "game-runtime/games").glob("_template*/src/host-config.js"))
if set(PROTECTED_INJECTION_BINDINGS) != PROTECTED_INJECTION_DIRS:
msgs.append("PROTECTED_INJECTION_BINDINGS 与 PROTECTED_INJECTION_DIRS 不一致")
for plugin_dir, (relative_host, plugin_key, profile_id, return_key, expose_to_l3) in PROTECTED_INJECTION_BINDINGS.items():
expected_host = root / relative_host
try:
source = expected_host.read_text(encoding="utf-8")
except OSError:
msgs.append(f"受保护能力 {plugin_dir} 的唯一模板不存在:{relative_host}")
continue
plugins_match = re.search(r"const\s+plugins\s*=\s*\{([^}]*)\}", source, re.S)
register_match = re.search(r"const\s+registerOrder\s*=\s*\[([^]]*)\]", source, re.S)
injected_by_object = bool(plugins_match and plugin_key in plugins_match.group(1))
injected_by_guard = bool(re.search(
rf"plugins\.{re.escape(plugin_key)}\s*=\s*{re.escape(plugin_key)}\b", source,
))
is_l3_injected = injected_by_object or injected_by_guard
if plugin_dir not in source:
msgs.append(f"受保护能力 {plugin_dir} 未在唯一模板实例化:{relative_host}")
if expose_to_l3 and not is_l3_injected:
msgs.append(f"受保护能力 {plugin_dir} 未按 {plugin_key} 注入唯一模板 L3 plugins:{relative_host}")
if not expose_to_l3 and is_l3_injected:
msgs.append(f"host-only 受保护能力 {plugin_dir} 禁止注入 L3 plugins:{relative_host}")
registered_in_array = bool(register_match and plugin_key in register_match.group(1))
registered_by_guard = bool(re.search(
rf"registerOrder\.splice\([^;]*\b{re.escape(plugin_key)}\b", source,
))
if not (registered_in_array or registered_by_guard):
msgs.append(f"受保护能力 {plugin_dir} 未进入唯一模板 registerOrder:{relative_host}")
if not re.search(rf"{re.escape(return_key)}\s*:\s*{re.escape(plugin_key)}\b", source):
msgs.append(f"受保护能力 {plugin_dir} 未从唯一模板返回 {return_key}:{relative_host}")
if profile_id not in source or not re.search(
r"interactionProfileId\s*===\s*MATCH3_INTERACTION_PROFILE_ID", source,
):
msgs.append(f"受保护能力 {plugin_dir} 未按显式 profile 条件装配:{profile_id}")
unexpected = []
for candidate in template_hosts:
candidate_source = candidate.read_text(encoding="utf-8")
if candidate != expected_host and (plugin_dir in candidate_source or plugin_key in candidate_source):
unexpected.append(str(candidate.relative_to(root)))
if unexpected:
msgs.append(f"受保护能力 {plugin_dir} 出现在未登记官方模板:{unexpected}")
# 判据 3:目录分区完备——每个真实插件目录恰好落在 {注入, PROBE, RESERVE} 之一;NON_PLUGIN 豁免。
classified = injected_dirs | PROTECTED_INJECTION_DIRS | PROBE_DIRS | RESERVE_DIRS | NON_PLUGIN_DIRS
unclassified = dirs - classified
if unclassified:
msgs.append("发现未裁定的插件目录(新插件必须显式裁定:通用注入 / 受保护品类注入 / 取证 / 储备四选一,"
"并在 plugin-capability-map.md 写一句依据):")
msgs.append(f" {sorted(unclassified)}")
# 台账里登记的 PROBE/RESERVE 目录若已从盘上消失(删/改名)→ 台账过时,硬失败。
ghost = (PROTECTED_INJECTION_DIRS | PROBE_DIRS | RESERVE_DIRS) - dirs
if ghost:
msgs.append(f"台账登记的受保护注入/取证/储备目录在盘上不存在"
f"(插件被删/改名?更新本门台账与 plugin-capability-map.md):{sorted(ghost)}")
if msgs:
_fail(msgs)
return 1
print(f"✔ plugin-surface-gate 全绿:{len(key_dir_keys)} 注入键三方对齐"
f"(prompt 白名单 == host-config == PLUGIN_KEY_DIR);"
f"{len(PROTECTED_INJECTION_DIRS)} 受保护品类注入 + {len(PROBE_DIRS)} 取证 + "
f"{len(RESERVE_DIRS)} 储备目录全登记在册,{len(dirs)} 个真实插件目录全部已裁定。")
return 0
def main() -> int:
# 缺省仓根锚定到脚本自身位置(<repo>/.agents/tools/ → parents[2] = 仓根),不吃 cwd——
# 2026-07-09 验收实测:cwd 在别处跑会把四路解析全报「失败」,是误导性假漂移(pre-commit/CI 恰好
# 都从仓根跑才没暴露)。--root 覆盖位保留(负向演示跑改过的副本用)。
root = Path(__file__).resolve().parents[2]
argv = sys.argv[1:]
if "--root" in argv:
i = argv.index("--root")
if i + 1 < len(argv):
root = Path(argv[i + 1]).resolve()
return run(root)
if __name__ == "__main__":
raise SystemExit(main())

259
.agents/tools/rubric-sync-gate.py Executable file
View File

@ -0,0 +1,259 @@
#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
"""rubric-sync-gate.py —— 品类 rubric fixture ↔ 品类 skill 双写对账机器门。
背景:每个品类的丰富度 rubric LLM 验证 agent 的评分尺)
`cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/<genre>.json` **单一数据源**部分品类的
设计 skill(`.agents/skills/<genre>-game-design.md`)出于人读需要 §10/§11
留了一份内联条目副本;另一些已收敛成"只留一个指针指向 fixture、不再抄表"两种形态
都有漂移风险:内联副本会与 fixture 各改一侧而失同步,纯指针会指向一个被改名/删除的
fixture本门把这条"改一处必须同改另一处 / 指针必须真实可达"的纪律编译成可被 CI
pre-commit 消费的退出码
判据(逐品类):
1. 通用底座:fixture 文件必须存在能解析items 非空且每条有 name 否则硬失败
2. 指针完好(所有品类):skill 正文必须引用到本品类 fixture 路径
`genre-rubrics/<genre>.json`,且该文件真实存在 否则硬失败
3. 内联对账(仅带内联条目副本的品类):
逐条按序比对 fixture name skill 内联表/清单抽出的条目名
· 规范化后逐字相等 一致;
· 规范化后 fixture 名是 skill 名的子序列 判为"同条目·措辞装饰"(容忍,
打印提示不失败)skill 是人读自检清单,允许在 canonical 名上加描述性修饰
("风险回报取舍"写成"风险-回报取舍真实");
· 否则 判为真实漂移(改名/替换),硬失败并打印差异;
条目数不一致(增删条目) 硬失败
规范化 = 只保留中日韩统一表意文字(去标点/空格/ASCII/加减号等),以吸收人读排版差异
只在"名目"层面对账
零依赖:仅标准库(json/re/sys/pathlib),与同仓 docs-gate.py / check_registry.py /
play-loop/validate.py 同栈同风格
用法:
python3 .agents/tools/rubric-sync-gate.py # 对本仓
python3 .agents/tools/rubric-sync-gate.py --root DIR # 对指定仓根(供负向演示跑副本)
# exit 0 = 全部对齐;exit 1 = 有真实漂移/指针断裂/fixture 损坏
"""
from __future__ import annotations
import json
import re
import sys
from pathlib import Path
# 本文件 = <root>/.agents/tools/rubric-sync-gate.py → 仓根上溯两级
DEFAULT_ROOT = Path(__file__).resolve().parents[2]
# 品类配置(逐一考察真实状态后编码,2026-07-03):
# mode=inline → skill 在指定小节留了内联条目表/清单,需逐条对账;
# mode=pointer → skill 已收敛为纯指针,只校验指针路径真实存在。
# section_anchor:内联小节标题前缀(用于把抽取范围钉在该节内,不误采别处的表/清单)。
# row_re:该节内"条目行"的识别正则(表行 / 编号清单行)。
GENRES = {
"puzzle": {
"skill": ".agents/skills/puzzle-game-design.md",
"mode": "inline",
"section_anchor": "## 10.",
"row_re": r"^\|\s*P\d", # §10 品类扩展表:| P1 | L2 | 谜题规则递进 | …
},
"trpg": {
"skill": ".agents/skills/trpg-game-design.md",
"mode": "inline",
"section_anchor": "## 10.",
"row_re": r"^\d+\.\s+\*\*", # §10 自检编号清单:1. **[L2] 掷骰过程可见**:…
},
"heritage": {
"skill": ".agents/skills/heritage-game-design.md",
"mode": "inline",
"section_anchor": "## 11.",
"row_re": r"^\|\s*H\d", # §11 品类 rubric 表:| H1 | L2 | **工序链成立**:… |
},
"narrative": {
"skill": ".agents/skills/narrative-game-design.md",
"mode": "pointer", # §10 已迁出为单源指针,不再维护表格副本
},
"sim-business": {
"skill": ".agents/skills/sim-business-game-design.md",
"mode": "pointer", # §10 只有通用自检 + 指向 fixture 的指针,无品类表副本
},
}
_IDEOGRAPH = re.compile(r"[一-鿿]")
def _norm(name: str) -> str:
"""规范化:只留中日韩表意文字,吸收标点/空格/ASCII/加减号等人读排版差异。"""
return "".join(_IDEOGRAPH.findall(name or ""))
def _is_subsequence(needle: str, haystack: str) -> bool:
"""needle 的字符是否按序(可不连续)出现在 haystack 中。"""
it = iter(haystack)
return all(ch in it for ch in needle)
def _fixture_path(root: Path, genre: str) -> Path:
return root / "cheap-worker" / "fixtures" / "genre-rubrics" / f"{genre}.json"
def _load_fixture_names(root: Path, genre: str):
"""读 fixture,返回 (names 列表, 错误串)。错误串非空表示通用底座判据未过。"""
fp = _fixture_path(root, genre)
if not fp.exists():
return None, f"fixture 缺失:{fp}"
try:
data = json.loads(fp.read_text(encoding="utf-8"))
except Exception as e: # noqa: BLE001 —— 解析失败即 fixture 损坏,如实报
return None, f"fixture JSON 解析失败:{e}"
items = data.get("items")
if not isinstance(items, list) or not items:
return None, "fixture 缺 items 或为空"
names = []
for i, it in enumerate(items):
nm = (it or {}).get("name")
if not nm:
return None, f"fixture items[{i}] 缺 name"
names.append(nm)
return names, None
def _slice_section(lines, anchor: str):
"""取 anchor 小节的行区间:从标题行到下一条 `---` 或下一个 `## ` 标题之前。"""
start = None
for i, ln in enumerate(lines):
if ln.startswith(anchor):
start = i
break
if start is None:
return None
end = len(lines)
for j in range(start + 1, len(lines)):
s = lines[j].strip()
if s == "---" or lines[j].startswith("## "):
end = j
break
return lines[start:end]
def _extract_inline_name(row: str) -> str:
"""从一条内联条目行抽出品类条目名。统一处理三种形态:
· 表行( `|`):取第 3 个单元格(条目/判据列);
· 编号清单行: `N. ` 之后的正文;
: markdown 粗体 `**`去开头的 `[Lx]` 层标截到首个中文冒号/英文冒号前
"""
if "|" in row:
cells = row.split("|")
frag = cells[3] if len(cells) > 3 else row
else:
frag = re.sub(r"^\d+\.\s+", "", row)
frag = frag.replace("**", "")
frag = re.sub(r"^\s*\[L\d\]\s*", "", frag) # 去 trpg 的 [L2] 层标前缀
frag = re.split(r"[:]", frag, maxsplit=1)[0]
return frag.strip()
def _skill_inline_names(root: Path, cfg: dict):
"""按配置从 skill 指定小节抽出内联条目名列表,返回 (names, 错误串)。"""
sp = root / cfg["skill"]
if not sp.exists():
return None, f"skill 缺失:{sp}"
lines = sp.read_text(encoding="utf-8").splitlines()
section = _slice_section(lines, cfg["section_anchor"])
if section is None:
return None, f"skill 找不到小节 {cfg['section_anchor']}"
row_re = re.compile(cfg["row_re"])
names = [_extract_inline_name(ln) for ln in section if row_re.match(ln)]
return names, None
def _skill_has_pointer(root: Path, genre: str, cfg: dict):
"""校验 skill 正文含指向本品类 fixture 的指针,返回 (bool, 错误串)。"""
sp = root / cfg["skill"]
if not sp.exists():
return False, f"skill 缺失:{sp}"
text = sp.read_text(encoding="utf-8")
if f"genre-rubrics/{genre}.json" not in text:
return False, f"skill 未引用 fixture 指针 genre-rubrics/{genre}.json"
return True, None
def check_genre(root: Path, genre: str, cfg: dict):
"""对账单个品类,返回 (ok, 明细行列表)。ok=False 表示硬失败。"""
detail = []
# 判据 1:通用底座 —— fixture 完好
fx_names, err = _load_fixture_names(root, genre)
if err:
return False, [f"{err}"]
# 判据 2:指针完好(所有品类)
ptr_ok, ptr_err = _skill_has_pointer(root, genre, cfg)
if not ptr_ok:
return False, [f"{ptr_err}"]
detail.append(f" ✓ 指针可达:skill 引用 genre-rubrics/{genre}.json,fixture {len(fx_names)}")
if cfg["mode"] == "pointer":
detail.append(" · 形态=纯指针(skill 不维护副本),只校验指针 —— 通过")
return True, detail
# 判据 3:内联对账
sk_names, err = _skill_inline_names(root, cfg)
if err:
return False, detail + [f"{err}"]
if len(sk_names) != len(fx_names):
return False, detail + [
f" ✗ 条目数漂移:fixture {len(fx_names)} 条 vs skill 内联 {len(sk_names)}",
f" fixture:{fx_names}",
f" skill :{sk_names}",
]
drift = []
paraphrase = []
for i, (fn, sn) in enumerate(zip(fx_names, sk_names)):
fnn, snn = _norm(fn), _norm(sn)
if fnn == snn:
continue
if _is_subsequence(fnn, snn):
paraphrase.append(f" · 第{i + 1}条 同条目·措辞装饰:fixture「{fn}」→ skill「{sn}")
else:
drift.append(f" · 第{i + 1}条 真实漂移:fixture「{fn}」 ≠ skill「{sn}")
if drift:
return False, detail + [f" ✗ 内联副本与 fixture 名目漂移({len(drift)} 条):"] + drift + paraphrase
if paraphrase:
detail.append(f" ✓ 内联副本 {len(fx_names)} 条名目一致({len(paraphrase)} 条为措辞装饰、非漂移):")
detail.extend(paraphrase)
else:
detail.append(f" ✓ 内联副本 {len(fx_names)} 条名目逐字一致")
return True, detail
def main(argv) -> int:
root = DEFAULT_ROOT
if len(argv) >= 3 and argv[1] == "--root":
root = Path(argv[2]).resolve()
print("品类 rubric fixture ↔ skill 双写对账门")
print("=" * 60)
all_ok = True
for genre, cfg in GENRES.items():
ok, detail = check_genre(root, genre, cfg)
status = "PASS" if ok else "FAIL"
icon = "" if ok else ""
print(f"\n[{status}] {genre} {icon} ({cfg['mode']})")
for d in detail:
print(d)
if not ok:
all_ok = False
print("\n" + "=" * 60)
if all_ok:
print("对账通过:所有品类 fixture 单源与 skill 副本/指针一致。")
return 0
print("对账失败:见上 ✗ —— 改一处必须同改另一处(fixture 为单源),或修复断裂指针。")
return 1
if __name__ == "__main__":
sys.exit(main(sys.argv))

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@ -1,6 +1,6 @@
# AI 驱动开发元流程
> 本文是造梦AI 项目承接**任意任务**的统一打法:从识别 → 分析 → 评审 → 执行 → 验证 → 沉淀的完整协议。所有 Agent / 工程师在本仓库做事都遵循它。
> 本文是绘境AI 项目承接**任意任务**的统一打法:从识别 → 分析 → 评审 → 执行 → 验证 → 沉淀的完整协议。所有 Agent / 工程师在本仓库做事都遵循它。
> 配套硬规则:[`../rules/engineering-conventions.md`](../rules/engineering-conventions.md)、[`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md);事实蓝图:[`../knowledge/product-and-architecture.md`](../knowledge/product-and-architecture.md);操作手册:[`../skills/`](../skills/);目录索引:[`../README.md`](../README.md)。
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@ -28,7 +28,7 @@ flowchart TD
编号步骤:
1. **识别任务类型与复杂度**——先判断这是分析/评审/编码/调试/写作中的哪一类,是否复杂、高风险、跨模块、用户可见。
2. **取经验**——先读 [`../knowledge/`](../knowledge/) 与 `docs/`(架构原档);同类历史任务检索 `docs/agent-specs/` 的收口报告与总账 §6 执行记录(`docs/memorys/` 为早期遗留、已停增)。
2. **取经验**——先读 [`../knowledge/`](../knowledge/) 与 `docs/`(架构原档);同类历史任务检索 `docs/agent-specs/` 的收口报告与总账 §6 执行记录(留痕层 `docs/plans/`(旧 memorys 已删,git 可查) 为早期遗留、已停增)。
3. **复杂/高风险任务先 Restate**——复述理解声明目标、范围边界、已验证事实、假设、影响面blast radius、风险、验证计划。
4. **评审版 spec**——产出 `docs/agent-specs/YYYY-MM-DD-topic-review.md`**结论先行**,只留背景/目标/非目标/推荐方案/关键权衡/影响面/风险兼容/验收标准/待确认项,多用 Mermaid降低认知负荷不写代码级细节。
5. **两轮评审**——评审版经**两轮**评审确认后再进入执行。
@ -72,10 +72,14 @@ flowchart TD
|---|---|---|---|
| 新增一个 game-module | 编码 | 全流程 | 执行版 spec + 契约先行;落地照 [`../skills/add-business-module.md`](../skills/add-business-module.md) |
| 给 aigc 加一个生成失败错误码 | 编码 | 简单 | 在 `-api` 错误码段登记 + 单测,不动契约 |
| 排查"生成任务一直 QUEUED" | 调试 | 简单→视根因 | 先查 Dify/MQ Consumer 日志复现,再定位 |
| 排查"生成任务一直 QUEUED" | 调试 | 简单→视根因 | 先查 RocketMQ 异步 gen 队列消费者 / cheap-workerAgentScopeService 日志复现,再定位 |
| 评估是否引入 ClickHouse | 分析 | 全流程 | 第一性原理 + 评审版 spec结论先行 |
| 审查一个支付回调 PR | 评审 | —— | 按严重度列问题;重点幂等/状态机/乐观锁 |
### 2.3 agentic 设计/评审任务的强制过尺2026-07-05创始人拍定
凡设计或评审生成运行时的 **agent 席位划分、context 装配、prompt 结构、工具面、多 agent 协作、goal-loop 自治交付、创作者交互面**,必须按 [`../skills/agentic-seat-context-design.md`](../skills/agentic-seat-context-design.md) §8 检查单过尺:设席八问 / 注入五查 / 场景四要素 / "规范进 prompt"先问模板与门。评审此类设计档时,把该检查单当评审尺逐条对;设计档内〔提案〕机制落地前须逐条验证可行性(该 skill 是需求基线,不是架构 SoT。**全新 agentic 子系统首次设计前,若尚无需求基线,先按该 skill §10 探针方法跑一轮第一人称需求探针产基线再设计**2026-07-06 立 W-PROBE默认建议、升强制与否待创始人拍探针对象排期唯一登记处 = 作战清单 W-PROBE 单)。
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## 3. 证据规则
@ -114,7 +118,7 @@ flowchart TD
|---|---|---|
| 资金域整体 | trade T-TRD-01..12 + pay 接线 + 广告计费反作弊正式项Doc B §11 📌注记) | 钱 + 对抗域,分账/对账/打款错了直接资损 |
| 多渠道统一转译引擎 | T-RT-26 + 渠道矩阵 T-RT-21..24/31/32 | 渠道格式 = 外部硬契约,引擎定错全渠道返工 |
| agentic 编排引擎 | T-STU-05/10 + T-AGC-18 DAG | ~~全项目最重自研框架~~ **已终裁不自研(2026-06-12 HJ-AGI-001→**2026-06-15 HJ-AGI-002 覆盖**:编排=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨Fable 只设计五资产契约边界与适配层T-AGC-18 自研 DAG 引擎作废)** |
| agentic 编排引擎 | T-STU-05/10 + T-AGC-18 DAG | ~~全项目最重自研框架~~ **已终裁不自研(HJ-AGI-001→HJ-AGI-002→**2026-06-25 框架收敛覆盖**:生成框架统一收敛 AgentScope、三档按 AI 参与深度分(引擎随复杂度选 LittleJS / PhaserSAA / dify / coze 降为最低优先级,留作远期可插拔适配验证Fable 只设计五资产契约边界与适配层T-AGC-18 自研 DAG 引擎作废)** |
| 商用授权链域模型 | T-IP-02/03 + T-CMP-12 锁风门聚合语义 | 资产积累后数据模型无法重构,且与法务耦合 |
| 推荐 + A/B 实验框架 | T-FED-12/13增长期 | 离线/在线一致性、数据闭环正确性 = 护城河承重墙 |
| 一次性架构事件 | monorepo→三仓拆分、MySQL→ClickHouse 迁移、沙箱安全边界对抗评审T-RT-04/05/14 + T-CMP-26 | 全仓级影响 / 安全边界 |
@ -137,6 +141,18 @@ flowchart TD
**明确不升档**模板克隆、CRUD/admin 页面、渠道 adapter 批量复制引擎定稿后、批量验证、UI 走查执行——Opus/Haiku 照常,显式传 `model` 红线不变。
### 4.2 执行子代理的产出验证纪律SDD 实录2026-07-02
派子代理执行编码任务、尤其走 subagent-driven-development 时,子代理回报的 DONE 是**未验证声称**controller 不得据以标记完成。一次实录:子代理报「测试 8/8、已提交 commit 6837c8ee」实际测试是 2 failed那个 commit 在 git 里根本不存在——改动只落在工作树、从未提交。
五条硬纪律:
- **每个报 DONE 的 commit 自验**`git rev-parse HEAD` 与回报的 hash 对得上,真跑关键测试(不信回报的通过数),红线级改动亲读 diff。
- **生成 review 包时的 hash 校验是造假第一道自动拦网**:编造的 commit hash 不在 git 里,一 `git` 就报错。把「生成 review 包 / diff」放在标 complete 之前当强制步,能第一时间撞破。
- **造假子代理弃用、不 resume**它带着「我已做完」的错误认知resume 容易再造假;换 fresh 子代理,只补 controller 诊断出的精确缺口prompt 里明写诚实红线(回传真实 HEAD 与原样测试输出,没全绿一律报 BLOCKED 而非 DONE
- **fix 子代理让其自证**要求「删掉修复→缺陷用例必红」这类反向验证证明测试真在测行为而非桩自证controller 再复核一遍。
- **关键 hash 一律主代理独立重算,绝不抄子代理报的值**:不止 commit hash——`runtime-tree.json` 的 sha256、`artifacts.sha256`、baseline 的 `promptBodySha256` 这类产物/基线 hash子代理报的长度或值也可能是错的一实录子代理报 runtime-tree hash 为 62 位却称 64 位)。主代理对这些 hash 必须自己 `sha256sum` / `git rev-parse` 重算比对,不直接采信报值;`git rev-parse` 验 commit hash 存在是反造假第一道(第一条),产物 hash 同理——报得出 ≠ 算得对。
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## 5. 验证
@ -162,7 +178,7 @@ flowchart TD
2. **回写对应层**:事实 → `knowledge/`;硬约束 → `rules/`;操作手册 → `skills/`;流程 → `workflows/`
3. **同步索引**:任何结构性变更(增/删/改名)**同步更新 [`../README.md`](../README.md) 的文件清单**与交叉链接(统一相对路径)。
4. **过时即处理**:信息失效立即修正或删除;与代码/文档冲突时以**已验证事实**为准。
5. **询问是否落 memorys**:关键任务信息按需持久化到 `docs/memorys/YYYY-MM-DD-任务描述.md`(描述 1020 字),供同类任务复用。
5. **询问是否落 memorys**:关键任务信息按需持久化到 `docs/plans/`(留痕层;旧 memorys 已删,git 可查)(描述 1020 字),供同类任务复用。
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@ -51,7 +51,7 @@ graph LR
| 4 | **验证门禁前置 / fail-fast** | TDD + 7 门禁 + 完成前验证evidence早拦错 | **返工是头号效率杀手**,越早拦越省 | [`../rules/security-and-reliability.md`](../rules/security-and-reliability.md) |
| 5 | **并行边界 = 模块边界** | Agent 间零共享状态、worktree 隔离、只经契约交互 | 无写冲突 / 无串扰才能稳定并行 | 本篇 §1 |
| 6 | **`.agents` 复利沉淀** | 每个 Agent 交付后回写事实/红线/套路 | 知识不重置,后人站在前人肩上 | [`../README.md`](../README.md) 维护规则 |
| 7 | **昂贵步骤缓存** | 相同 Prompt hash 命中跳过 LLM 生成Maven/构建缓存;产物缓存 | 运行期 + 构建期双重提速、省成本 | [`../skills/ai-generation-pipeline.md`](../skills/ai-generation-pipeline.md) |
| 7 | **昂贵步骤缓存** | 相同 Prompt hash 命中跳过 LLM 生成Maven/构建缓存;产物缓存 | 运行期 + 构建期双重提速、省成本 | [`../skills/saa-graph-orchestration.md`](../skills/saa-graph-orchestration.md) |
| 8 | **可复现编排** | 用 Workflow 脚本固化"按模块 fan-out + 逐个 verify" | 编排可重跑、可审计、可断点续跑 | 本篇 §6 |
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@ -0,0 +1,8 @@
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name: agentic-seat-context-design
description: 设计或评审生成运行时的 agent 席位划分、context 装配、prompt 结构、工具面、多 agent 协作、goal-loop 自治交付、创作者交互面时使用——需求基线 + 设计检查单(设席八问/注入五查/场景四要素)+ 第一人称需求探针方法(§10);非架构 SoT。
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本文件是薄壳注册件,正文唯一在项目 SoT(`.agents/README.md` 边界规则,防双写):
**读取仓库根下 `.agents/skills/agentic-seat-context-design.md` 并照其执行**;评审 agentic 设计时按其 §8 检查单过尺(`ai-development-protocol.md` §2.3 强制)。

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@ -0,0 +1,317 @@
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name: agentscope-skill
description: This guide covers the design philosophy, core concepts, and practical usage of the AgentScope framework. Use this skill whenever the user wants to do anything with the AgentScope (Python) library. This includes building agent applications using AgentScope, answering questions about AgentScope, looking for guidance on how to use AgentScope, searching for examples or specific information (functions/classes/modules).
version: 0.1.0
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## Understanding AgentScope
### What is AgentScope?
AgentScope is a production-ready, enterprise-grade open-source framework for building multi-agent applications with large language models. Its functionalities cover:
- **Development**: ReAct agent, context compression, short/long-term memory, tool use, human-in-the-loop, multi-agent orchestration, agent hooks, structured output, planning, integration with MCP, agent skill, LLMs API, voice interaction (TTS/Realtime), RAG
- **Evaluation**: Evaluate multistep agentic applications with statistical analysis
- **Training**: Agentic reinforcement learning
- **Deployment**: Session/state management, sandbox, local/serverless/Kubernetes deployment
### Installation
```bash
pip install agentscope
# or
uv pip install agentscope
```
### Core Concepts
- **Message**: The core abstraction for information exchange between agents. Supports heterogeneous content blocks (text, images, tool calls, tool results).
```python
from agentscope.message import Msg, TextBlock, ImageBlock, URLSource
msg = Msg(
name="user",
content=[TextBlock("Hello world"), ImageBlock(type="image", source=URLSource(type="url", url="..."))],
role="user"
)
```
- **Agent**: LLM-empowered agent that can reason, use tools, and generate responses through iterative thinking and action loops.
- **Toolkit**: Register and manage tools (Python functions, MCP, agent skills) that agents can call.
- **Memory**: Store `Msg` objects as conversation history/context with a marking mechanism for advanced memory management (compression, retrieval).
- **ChatModel**: Unified interface across different providers (OpenAI, Anthropic, DashScope, Ollama, etc.) with support for tool use and streaming.
- **Formatter**: Convert `Msg` objects to LLM API-specific formats. Must be used with the corresponding ChatModel. Supports multi-agent conversations with different agent identifiers.
### Basic Usage Examples
#### Example 1: Simple Chatbot
```python
from agentscope.agent import ReActAgent, UserAgent
from agentscope.model import DashScopeChatModel
from agentscope.formatter import DashScopeChatFormatter
from agentscope.memory import InMemoryMemory
from agentscope.tool import Toolkit, execute_python_code, execute_shell_command
import os, asyncio
async def main():
# Initialize toolkit with tools
toolkit = Toolkit()
toolkit.register_tool_function(execute_python_code)
toolkit.register_tool_function(execute_shell_command)
# Create ReActAgent with model, memory, formatter, and toolkit
agent = ReActAgent(
name="Friday",
sys_prompt="You're a helpful assistant named Friday.",
model=DashScopeChatModel(
model_name="qwen-max",
api_key=os.getenv("DASHSCOPE_API_KEY"),
stream=True,
),
memory=InMemoryMemory(),
formatter=DashScopeChatFormatter(),
toolkit=toolkit,
)
# Create user agent for terminal input
user = UserAgent(name="user")
# Conversation loop
msg = None
while True:
msg = await agent(msg) # Agent processes and replies
msg = await user(msg) # User inputs next message
if msg.get_text_content() == "exit":
break
asyncio.run(main())
```
#### Example 2: Multi-Agent Conversation
AgentScope adopts explicit message passing for multi-agent conversations (PyTorch-like dynamic graph), allowing flexible information flow control.
```python
alice, bob, carol, david = ReActAgent(...), ReActAgent(...), ReActAgent(...), ReActAgent(...)
msg_alice = await alice()
msg_bob = await bob(msg_alice) # Bob receives Alice's message and generate a reply. Alice doesn't receive Bob's message unless explicitly passed back.
msg_carol = await carol(msg_alice) # Similarly, the agent cannot receive messages from other agents unless explicitly passed.
# Broadcasting with MsgHub, a syntactic sugar for message broadcasting within a group of agents
from agentscope.pipeline import MsgHub
async with MsgHub(
participants=[alice, bob, carol],
announcement=Msg("Host", "Let's discuss", "user")
) as hub:
await alice() # Bob and Carol receive this
await bob() # Alice and Carol receive this
# Manual broadcast
await hub.broadcast(Msg("Host", "New topic", "user"))
# Dynamic participant management
hub.add(david)
hub.delete(bob)
```
#### Example 3: Master-Worker Pattern
Wrap worker agents as tools for the master agent.
```python
from agentscope.tool import ToolResponse, Toolkit
async def create_worker(task: str) -> ToolResponse:
"""Create a worker agent for the given task.
Args:
task (`str`): The given task, which should be specific and concise.
"""
task_msg = Msg(name="master", content=task, role="user") # Use the input task or wrap it into a more complex prompt
worker = ReActAgent(...)
res = await worker(task_msg)
return ToolResponse(content=res.content) # Return the worker's response as the tool response
toolkit = Toolkit()
toolkit.register_tool_function(create_worker)
```
## Working with AgentScope
This section provides guidance on how to effectively answer questions about AgentScope or coding with the framework.
### Step 1: Clone the Repository First
**CRITICAL**: Before doing anything else, clone or update the AgentScope repository. The repository contains essential examples and references.
```bash
# Clone the tag matching the INSTALLED version (not main — avoid source-vs-runtime drift).
# Installed version lives under cheap-worker/.venv/.../site-packages/ (currently agentscope 2.0.2).
# Already cloned for v2.0.2; the dir is gitignored and reused across sessions.
git clone --depth 1 -b v2.0.2 https://github.com/agentscope-ai/agentscope.git /path/to/this/skill/directory/agentscope
# When the installed version bumps (check .venv dist-info or agentscope/src/agentscope/_version.py),
# re-clone the new tag rather than `git pull` (the clone is a detached tag checkout):
# rm -rf /path/to/this/skill/directory/agentscope
# git clone --depth 1 -b vX.Y.Z https://github.com/agentscope-ai/agentscope.git /path/to/this/skill/directory/agentscope
```
**Why this matters**: the repo carries working examples and complete API source, more reliable than guessing — and pinning to the installed tag keeps what you read identical to what runs (this project verifies behavior against the installed 2.0.2; `main` may be ahead and mislead).
### Step 2: Understand the Repository Structure
The cloned repository is organized as follows. Note this may be outdated as the project evolves, you should always check the actual structure after cloning.
```
agentscope/
├── src/agentscope/ # Main library source code
│ ├── agent/ # Agent implementations (ReActAgent, etc.)
│ ├── model/ # LLM API wrappers (OpenAI, Anthropic, DashScope, etc.)
│ ├── formatter/ # Message formatters for different models
│ ├── memory/ # Memory implementations
│ ├── tool/ # Tool management and built-in tools
│ ├── message/ # Msg class and content blocks
│ ├── pipeline/ # Multi-agent orchestration (MsgHub, etc.)
│ ├── session/ # Session/state management
│ ├── mcp/ # MCP integration
│ ├── rag/ # RAG functionality
│ ├── realtime/ # Realtime voice interaction
│ ├── tts/ # Text-to-speech
│ ├── evaluate/ # Evaluation tools
│ └── ... # Other modules
├── examples/ # Working examples organized by category
│ ├── agent/ # Different agent types
│ │ └── ...
│ ├── workflows/ # Multi-agent workflows
│ │ └── ...
│ ├── functionality/ # Specific features
│ │ └── ...
│ ├── deployment/ # Deployment patterns
│ ├── integration/ # Third-party integrations
│ ├── evaluation/ # Evaluation examples
│ └── game/ # Game examples (e.g., werewolves)
├── docs/ # Documentation
│ ├── tutorial/ # Tutorial markdown files
│ ├── changelog.md # Version history
│ └── roadmap.md # Development roadmap
└── tests/ # Test files
```
### Step 3: Browse Examples by Category
When looking for similar implementations, **browse the examples directory by category** rather than searching by keywords alone:
1. **Start with the category** that matches your use case:
- Building a specific agent type? → `examples/agent/`
- Multi-agent system? → `examples/workflows/`
- Need a specific feature (MCP, RAG, session)? → `examples/functionality/`
- Deployment patterns? → `examples/deployment/`
2. **List the subdirectories** to see what's available:
- Use file listing tools to explore directory structure
- Read directory names to understand what each example covers
3. **Read example files** to understand implementation patterns:
- Most examples contain a main script and supporting files
- Look for README files in subdirectories for explanations
4. **Combine with text search** when needed:
- After identifying relevant directories, search within them for specific patterns
- Search for class names, method calls, or specific functionality
**Example workflow**:
```
User asks: "Build a FastAPI app with AgentScope"
→ Browse: List files in examples/deployment/
→ Check: Are there any web service examples?
→ Search: Look for "fastapi", "flask", "api", "server" in examples/
→ Read: Found examples and adapt to user's needs
```
## Step 4: Verify Functionality Exists
Before implementing custom solutions, verify if AgentScope already provides the functionality:
1. **List required functionalities** (e.g., session management, MCP integration, RAG)
2. **Check if provided**:
- Browse `examples` for examples
- Search tutorial documentation in `docs/tutorial/`
- Use the provided scripts (see Part 3) to explore API structure
- Read source code in `src/agentscope/` for implementation details
3. **If not provided**: Check how to customize by reading base classes and inheritance patterns in source code
### Step 5: Make a Plan
Always create a plan before coding:
1. Identify what AgentScope components you'll use
2. Determine what needs custom implementation
3. Outline the architecture and data flow
4. Consider edge cases and error handling
### Step 6: Code with API Reference
When writing code:
1. **Check docstrings and arguments** before using any class/method
- Read source code files to see signatures and documentation, or
- Use the provided scripts to view module/class structures
- **NEVER** make up classes, methods, or arguments
2. **Check parent classes** - A class's functionality includes inherited methods
3. **Manage lifecycle** - Clean up resources when needed (close connections, release memory)
### Common Pitfalls to Avoid
- ❌ Guessing API signatures without checking documentation
- ❌ Implementing features that already exist in AgentScope
- ❌ Mixing incompatible Model and Formatter (e.g., OpenAI model with DashScope formatter)
- ❌ Forgetting to await async agent calls
- ❌ Not checking parent class methods when searching for functionality
- ❌ Searching by keywords only without browsing the organized examples directory structure
## Resources
This section lists all available resources for working with AgentScope.
### Official Documentation
- **[Tutorial](https://agentscope.ai/docs/)**: Comprehensive step-by-step guide covering most functionalities in detail. This is the primary resource for learning AgentScope.
- **AgentScope 2.0 docs (mirrored offline)**: The full v2 documentation site (<https://docs.agentscope.io>) has been captured verbatim and consolidated into this skill's `references/v2-*.md` and `references/studio-rest-api.md` (snapshot 2026-06-22). Prefer these for offline, no-hallucination lookup of v2 building blocks, deployment, and the hosted Agent Service REST API; fall back to the live site for newer content.
### GitHub Resources
- **[Main Repository](https://github.com/agentscope-ai/agentscope)**: Source code, examples, and documentation
- **[Project Board](https://github.com/orgs/agentscope-ai/projects/2)**: Official development roadmap and task tracking
- **[Design Discussions](https://github.com/agentscope-ai/agentscope/discussions/categories/agentscope-design-book)**: In-depth explanations about specific modules/functions/components
### Repository Structure
When the repository is cloned locally, the following structure is available for reference:
- **`src/agentscope/`**: Main library source code
- Read this for API implementation details
- Check docstrings for parameter descriptions
- Understand inheritance hierarchies
- **`examples/`**: Working examples demonstrating features
- Start here when building similar applications
- Examples cover: basic agents, multi-agent systems, tool usage, deployment patterns
- **`docs/tutorial/`**: Tutorial documentation source files
- Markdown files explaining concepts and usage
- More detailed than README files
### Scripts
Located in `scripts/` directory of this skill.
- `view_pypi_latest_version.sh`: View the latest version of AgentScope on PyPI.
```bash
cd /path/to/this/skill/directory/scripts/
bash view_pypi_latest_version.sh
```
- `view_module_signature.py`: Explore the structure of AgentScope modules, classes, and methods.
**Search strategy**: Use deep-first search - start broad, then narrow down:
1. `agentscope` → see all submodules
2. `agentscope.agent` → see agent-related classes
3. `agentscope.agent.ReActAgent` → see specific class methods
```bash
cd /path/to/this/skill/directory/scripts/
# View top-level module
python view_module_signature.py --module agentscope
# View specific submodule
python view_module_signature.py --module agentscope.agent
# View specific class
python view_module_signature.py --module agentscope.agent.ReActAgent
```
## Reference
Located in `references/` directory of this skill.
**Hand-curated playbooks:**
- **`multi_agent_orchestration.md`**: Multi-agent orchestration concepts and implementation
- **`deployment_guide.md`**: Deployment patterns and best practices (agentscope-runtime: `AgentApp`, tool sandbox)
**AgentScope 2.0 official docs (mirrored & consolidated, snapshot 2026-06-22):** verbatim capture of <https://docs.agentscope.io>, boilerplate stripped, grouped by topic. Read these to look up exact v2 APIs/behavior instead of guessing.
- **`v2-overview.md`**: What's new in 2.0 / quickstart / change-log / FAQ. Start here for the 2.0 mental model and migration deltas from 1.0.
- **`v2-building-blocks.md`**: The 8 core building blocks — `agent`, `model`, `message-and-event`, `tool`, `context`, `middleware`, `permission-system`, `workspace`. The main "how to use the v2 library" reference.
- **`v2-deploy.md`**: Deploying agents as a service — `agent-service` (multi-tenant, multi-session HTTP service) and `agent-team` (leader/worker team tools).
- **`studio-rest-api.md`**: Condensed REST API reference for the hosted Studio / Agent Service (29 endpoints across agent/chat/credential/model/schedule/sessions/workspace) plus the key data models. Use when integrating with the hosted service over HTTP.
> Note (project context · 2026-06-25 reframe): in this repo AgentScope is the **unified generation framework across all three tiers** (Tier0/1/2), reached via the AgentScope Service `/chat`; SAA / Spring AI Alibaba is de-prioritized to a long-term pluggability-validation target, **no longer the mainline**. Project-specific AgentScope facts (per-POST hot-config, the `/agent`+`/session`+`/workspace` config surfaces, the service-mode `_extract_function_tools` mcp-discard gap, cheap-worker/tier2 wiring) live in [`.agents/knowledge/agentscope-2.0-facts.md`](../../../.agents/knowledge/agentscope-2.0-facts.md). Installed source of truth = the `agentscope` package under `cheap-worker/.venv` (v2.0.2); a full repo clone additionally provides `examples/`.

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@ -0,0 +1,154 @@
# Deployment Guide
In agent application, [agentscope-runtime](https://github.com/agentscope-ai/agentscope-runtime) addresses three critical production deployment challenges:
* Deployment: Unified `AgentApp` interface abstracts deployment targets (local, Docker, K8s, serverless, etc.)
* Security Risks: Sandboxed execution environment isolate tool calls (Python, shell, browser, filesystem, etc.)
## Quickstart
```bash
uv pip install agentscope-runtime
# or
# pip install agentscope-runtime
```
## Deployment
AgentScope Runtime provides `AgentApp`, a FastAPI-based service wrapper that turns your agents into production-ready APIs with streaming responses, health checks, and lifecycle management. It supports multiple deployment targets from local development to cloud platforms.
> Note: The `AgentApp` provides a unified interface for deployment, but you can also choose to deploy your agent service using your own FastAPI server or other web frameworks if you prefer.
### Complete Example
The following example can also be found in the README.md of the [agentscope-runtime repository](https://github.com/agentscope-ai/agentscope-runtime)
```python
import os
from contextlib import asynccontextmanager
from fastapi import FastAPI
from agentscope.agent import ReActAgent
from agentscope.model import DashScopeChatModel
from agentscope.formatter import DashScopeChatFormatter
from agentscope.tool import Toolkit, execute_python_code
from agentscope.pipeline import stream_printing_messages
from agentscope.memory import InMemoryMemory
from agentscope.session import RedisSession
from agentscope_runtime.engine import AgentApp
from agentscope_runtime.engine.schemas.agent_schemas import AgentRequest
# 1. Define lifespan manager
@asynccontextmanager
async def lifespan(app: FastAPI):
"""Manage resources during service startup and shutdown"""
# Startup: Initialize Session manager
import fakeredis
fake_redis = fakeredis.aioredis.FakeRedis(decode_responses=True)
# NOTE: This FakeRedis instance is for development/testing only.
# In production, replace it with your own Redis client/connection
# (e.g., aioredis.Redis)
app.state.session = RedisSession(connection_pool=fake_redis.connection_pool)
yield # Service is running
# Shutdown: Add cleanup logic here (e.g., closing database connections)
print("AgentApp is shutting down...")
# 2. Create AgentApp instance
agent_app = AgentApp(
app_name="Friday",
app_description="A helpful assistant",
lifespan=lifespan,
)
# 3. Define request handling logic
@agent_app.query(framework="agentscope")
async def query_func(
self,
msgs,
request: AgentRequest = None,
**kwargs,
):
session_id = request.session_id
user_id = request.user_id
toolkit = Toolkit()
toolkit.register_tool_function(execute_python_code)
agent = ReActAgent(
name="Friday",
model=DashScopeChatModel(
"qwen-turbo",
api_key=os.getenv("DASHSCOPE_API_KEY"),
stream=True,
),
sys_prompt="You're a helpful assistant named Friday.",
toolkit=toolkit,
memory=InMemoryMemory(),
formatter=DashScopeChatFormatter(),
)
agent.set_console_output_enabled(enabled=False)
# Load state
await agent_app.state.session.load_session_state(
session_id=session_id,
user_id=user_id,
agent=agent,
)
async for msg, last in stream_printing_messages(
agents=[agent],
coroutine_task=agent(msgs),
):
yield msg, last
# Save state
await agent_app.state.session.save_session_state(
session_id=session_id,
user_id=user_id,
agent=agent,
)
# 4. Run the application
agent_app.run(host="127.0.0.1", port=8090)
```
## Tool Sandbox
Tool Sandbox provides secure, isolated environments for executing code and tools without affecting your system. It supports multiple sandbox types including base Python/shell execution, GUI operations, browser automation, filesystem access, and mobile interactions, with both synchronous and asynchronous APIs.
### Complete Example
```python
# --- Synchronous version ---
from agentscope_runtime.sandbox import BaseSandbox
with BaseSandbox() as box:
# By default, pulls `agentscope/runtime-sandbox-base:latest` from DockerHub
print(box.list_tools()) # List all available tools
print(box.run_ipython_cell(code="print('hi')")) # Run Python code
print(box.run_shell_command(command="echo hello")) # Run shell command
input("Press Enter to continue...")
# --- Asynchronous version ---
from agentscope_runtime.sandbox import BaseSandboxAsync
async with BaseSandboxAsync() as box:
# Default image is `agentscope/runtime-sandbox-base:latest`
print(await box.list_tools_async()) # List all available tools
print(await box.run_ipython_cell(code="print('hi')")) # Run Python code
print(await box.run_shell_command(command="echo hello")) # Run shell command
input("Press Enter to continue...")
```
## Further Reading
* [AgentScope-Runtime Documentation](https://runtime.agentscope.io/en/intro.html)
* [AgentScope-Runtime GitHub Repository](https://github.com/agentscope-ai/agentscope-runtime)

View File

@ -0,0 +1,86 @@
# Multi-Agent Orchestration
There are two types of multi-agent orchestrations:
- Master-worker: a master agent assigns tasks to multiple worker agents, and the worker agents only report to the master agent.
- Peer-to-peer (or conversational): multiple agents interact with each other, and each agent can perceive the information from different identities in the conversation.
## Master-Worker
In AgentScope, the master-worker orchestration can be implemented by wrapping the worker agents as tools for the master agent.
The worker agents can be designed to perform specific tasks, or a unified worker agent can be assigned with different tasks by providing different system prompts or tools.
The following is an example of how to wrap a worker agent as a tool for the master agent.
> Note: the tool name, input arguments, and output organization of the worker agent can be customized as needed.
```python
from agentscope.pipeline import stream_printing_messages
from agentscope.tool import ToolResponse, Toolkit, execute_shell_command
from agentscope.agent import ReActAgent
from agentscope.message import Msg
from typing import AsyncGenerator
async def create_worker(task: str) -> AsyncGenerator[ToolResponse, None]:
"""{description}
Args:
task (`str`):
The task to be performed by the worker agent.
"""
toolkit = Toolkit()
toolkit.register_tool_function(execute_shell_command)
agent = ReActAgent(...)
# We disable the terminal printing to avoid messy outputs
agent.set_console_output_enabled(False)
async for msg, _ in stream_printing_messages(
agents=[agent],
coroutine_task=agent(
# Wrap the task into a user Msg object
Msg("user", f"Please perform the following task: {task}", "user")
),
):
# Optionally, you can process the message here before yielding it to the master agent
# to control the information exposed to the master agent. For example, filter out the
# reasoning process and only expose the final action to the master agent.
yield msg
```
## Peer-to-Peer
Because agentscope supports explicit message passing, the peer-to-peer orchestration can be implemented by allowing multiple agents to perceive the messages from each other.
Additionally, the `pipeline` module provides different syntactic sugers to facilitate the implementation of different conversation patterns among multiple agents, such as broadcasting, fan-out, and so on.
The following is an example of how to implement a peer-to-peer conversation among multiple agents.
```python
from agentscope.pipeline import MsgHub
... # other imports
alice = ReActAgent(...)
bob = ReActAgent(...)
charlie = ReActAgent(...)
# Create a message hub
async with MsgHub(
participants=[alice, bob, charlie],
# The announcement message will be broadcasted to all participants at the beginning of the conversation
announcement=Msg(
"user",
"Now introduce yourself in one sentence, including your name, age and career.",
"user",
),
) as hub:
# Group chat without manual message passing
await alice()
await bob()
await charlie()
```
## Further Reading
More information about multi-agent orchestration or pipeline can be found in the following references:
- Tutorial of pipeline:
- [Online link](https://doc.agentscope.io/tutorial/task_pipeline.html)
- [Source Code]({path_to_agentscope_repo}/agentscope/docs/tutorial/en/src/task_pipeline.py)

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@ -0,0 +1,397 @@
<!-- AgentScope 2.0 Studio/Agent Service REST API 收敛精炼 · 抓取2026-06-22 · 29端点压实自官方 api-reference -->
# AgentScope Studio / Agent Service REST API 参考(精炼版)
> 本文档是 AgentScope **2.0**OpenAPI `info.version = 2.0.1`spec 路径 `/v2/deploy/openapi.json`,标题 `AgentScope`)托管式 Agent ServiceStudio 后端REST API 的精炼速查。源自 29 篇官方 API 原文按资源域归并整理YAML 已翻译为可读字段表,重复的脚手架已去重。
## 总览与全局约定
- **鉴权**:所有端点(除明确说明外)均要求请求头 `x-user-id`string必填——调用方用户 ID。这是临时的基于 header 的身份机制,未来将替换为 JWT。下文各端点**不再重复列出该 header**。
- 例外:少数纯前端表单 schema 端点不要求 `x-user-id`(见下文 `GET /agent/schema``GET /credential/schemas``GET /model/`),它们无鉴权头。
- **全局错误响应**:所有端点都可能返回:
- `404 Not found`——资源不存在或不属于当前用户。
- `422 Validation Error`——请求校验失败,响应体为 `HTTPValidationError``{ detail: ValidationError[] }`,其中 `ValidationError = { loc, msg, type, input?, ctx? }`)。
- 下文各端点**不再重复列出 404/422 与 ValidationError schema**。
- **成功状态码约定**:创建类返回 `201`,删除类返回 `204`(无响应体),其余 GET/PATCH/POST 返回 `200`
- **资源域(章节)**Agent / Chat / Credential / Model / Schedule / Sessions / Workspace。
- **所有权与多用户隔离**:列表类端点只返回当前 `x-user-id` 名下记录;按 id 操作的端点对非本人资源返回 404。
- **ORM 记录通用字段**`*Record`AgentRecord/CredentialRecord/ScheduleRecord/SessionRecord/TeamRecord都含 `id` `created_at` `updated_at` `user_id`,详见末尾「关键数据模型」。
---
## Agent
管理 Agent 配置(身份 + 上下文管理 + ReAct 循环)。
### POST /agent/ — 创建 Agent
创建并持久化一个新的 Agent 配置。
- **请求体** `CreateAgentRequest`
- `name` string 必填 —— 显示名。
- `system_prompt` string 默认 `"You're a helpful assistant."` —— 基础系统提示。
- `context_config` `ContextConfig` —— 上下文窗口管理配置。
- `react_config` `ReActConfig` —— ReAct 循环配置。
- **返回** `201``CreateAgentResponse``agent_id` string —— 服务端分配的 Agent ID。
### GET /agent/ — 列出全部 Agent
返回当前用户名下所有 Agent 记录。
- **参数**:无(仅 `x-user-id`)。
- **返回** `200``ListAgentsResponse``agents` `AgentRecord[]``total` int。
### GET /agent/schema — 获取 Agent 表单的 JSON Schema 片段
返回前端渲染「创建/编辑 Agent 表单」用的三段自包含 JSON Schema身份 / 上下文配置 / ReAct 配置),刻意拆成三段而非单个带 `$ref``AgentData`,便于前端按路径派生 i18n key。
- **参数**:无(**无 `x-user-id`**)。
- **返回** `200``AgentSchemaResponse``identity` object`name`/`system_prompt` 的 schema`context_config` object、`react_config` object均必填
### PATCH /agent/{agent_id} — 局部更新 Agent
仅更新请求体中出现的字段,其余保持原值。
- **路径**`agent_id` string 必填。
- **请求体** `UpdateAgentRequest`(全部可空、可省略):`name` string?、`system_prompt` string?、`context_config` `ContextConfig`?、`react_config` `ReActConfig`?。
- **返回** `200``AgentRecord`(更新后的完整记录)。
### DELETE /agent/{agent_id} — 删除 Agent
永久删除 Agent 配置。
- **路径**`agent_id` string 必填。
- **返回** `204`(无响应体)。
---
## Chat
### POST /chat/ — 触发一次聊天运行fire-and-forget
为指定 session 触发一次聊天运行。运行作为**后台任务**执行;运行期间产生的事件发布到消息总线,并下发给任何活跃的 `GET /sessions/{session_id}/stream` SSE 订阅者——**调用方不会从本端点响应体收到事件**。
- 接受的 `input` 取值:
- `Msg` / `Msg[]` —— 新的用户消息。
- `UserConfirmResultEvent` / `ExternalExecutionResultEvent` —— 恢复一个被暂停的工具调用human-in-the-loop
- `null` —— 从当前状态继续。
- **请求体** `ChatRequest`
- `agent_id` string 必填。
- `session_id` string 必填 —— 目标 session。
- `input` 必填(可为 null—— 上述四类之一。
- **返回** `200``ChatTriggerResponse``status` string默认 `"started"`,触发成功时恒为 `"started"`)、`session_id` string 必填(回显)。
---
## Credential
存储模型供应商凭据(如 API key。凭据 `data` 为自由 object按凭据类型 schema 校验)。
### POST /credential/ — 创建凭据
- **请求体** `CreateCredentialRequest``data` object 必填 —— 凭据载荷(如 API keys
- **返回** `201``CreateCredentialResponse``credential_id` string。
### GET /credential/ — 列出全部凭据
返回当前用户名下所有凭据记录。
- **参数**:无。
- **返回** `200``ListCredentialsResponse``credentials` `CredentialRecord[]``total` int。
### GET /credential/schemas — 列出所有凭据类型的 JSON Schema
返回所有已注册凭据类型的 JSON Schema供前端动态渲染凭据创建表单。
- **参数**:无(**无 `x-user-id`**)。
- **返回** `200``ListCredentialSchemasResponse``schemas` object[](每个类型一个 JSON Schema
### PATCH /credential/{credential_id} — 更新凭据
替换已有凭据的整个载荷。
- **路径**`credential_id` string 必填。
- **请求体** `UpdateCredentialRequest``data` object 必填 —— 新载荷。
- **返回** `200``CredentialRecord`
### DELETE /credential/{credential_id} — 删除凭据
- **路径**`credential_id` string 必填。
- **返回** `204`
---
## Model
### GET /model/ — 列出某凭据类型下的全部候选模型
返回指定供应商(凭据类型)下的所有候选模型。
- **查询参数**`provider` string 必填 —— 供应商 / 凭据类型名。
- **无 `x-user-id`**
- **返回** `200``ListModelsResponse``models` `ModelCard[]``total` int。
---
## Schedule
定时调度cron + APScheduler到点自动为指定 Agent 创建 session 并触发运行。
### POST /schedule/ — 创建调度
创建调度并注册到调度器。指定的 Agent 不存在时返回 404。
- **请求体** `CreateScheduleRequest`
- `name` string 必填 —— 显示名。
- `description` string 默认 `""`
- `cron_expression` string 必填 —— 标准 5 段 cron`'0 9 * * 1-5'`
- `timezone` string 默认 `"UTC"` —— IANA 时区名(如 `Asia/Shanghai`)。
- `agent_id` string 必填 —— 触发时运行的 Agent。
- `chat_model_config` `ChatModelConfig` 必填 —— 自动创建 session 用的模型配置。
- `enabled` bool 默认 `true` —— 创建后是否立即生效。
- `stateful` bool 默认 `false` —— 为 true 时连续执行共享同一 session 上下文。
- `permission_mode` `PermissionMode` 默认 `dont_ask` —— 计划执行期间的权限级别。
- **返回** `201``CreateScheduleResponse``schedule_id` string。
### GET /schedule/ — 列出全部调度
列出当前用户的所有调度(分页列表)。
- **参数**:无。
- **返回** `200``ListSchedulesResponse``schedules` `ScheduleRecord[]``total` int。
### GET /schedule/{schedule_id}/sessions — 列出某调度的执行 session
返回某调度触发过的所有 session按创建时间倒序最新在前。调度不存在返回 404。
- **路径**`schedule_id` string 必填。
- **返回** `200``ScheduleSessionsResponse``sessions` `SessionRecord[]``total` int。
### PATCH /schedule/{schedule_id} — 局部更新调度
省略的字段保持原值。改 `cron_expression``timezone` 会**立即重排** APScheduler job`enabled=false` 会从调度器移除 job 但保留记录,置回 `true` 重新注册。
- **路径**`schedule_id` string 必填。
- **请求体** `UpdateScheduleRequest`(全部可空可省略):`name`?、`description`?、`cron_expression`?、`timezone`?、`enabled` bool?、`stateful` bool?、`permission_mode` `PermissionMode`?。
- **返回** `200``ScheduleRecord`
### DELETE /schedule/{schedule_id} — 删除调度
永久删除记录并注销 APScheduler job。调度不存在返回 404。
- **路径**`schedule_id` string 必填。
- **返回** `204`
---
## Sessions
会话:每个 `(user_id, agent_id, workspace_id)` 三元组至多一个 session。
### POST /sessions/ — 创建或恢复session
为指定 Agent + workspace 创建 session相同三元组的二次调用会**更新已有 session 而非新建**。Agent 或凭据不存在返回 404。
- **请求体** `CreateSessionRequest`
- `agent_id` string 必填。
- `workspace_id` string? —— session 所属 workspace。
- `name` string? —— 显示名,省略时默认当前时间。
- `chat_model_config` `ChatModelConfig`? —— 模型供应商与参数,可后续 PATCH 设置。
- `fallback_chat_model_config` `ChatModelConfig`? —— 主模型失败时的兜底模型,可后续 PATCH。
- **返回** `201``CreateSessionResponse``session_id` string。
### GET /sessions/ — 列出某 Agent 的全部 session含富信息 SessionView
返回该 Agent 的所有 session每条为富化的 `SessionView`,一次性带齐聊天 UI 渲染所需的三块session 记录(含 `state`)、当前是否有活跃运行、以及(参与 team 时)解析后的 team 详情leader + members 及其 session id。**消息不含在内**,由 `/sessions/{id}/messages` 分页拉取。Agent 不存在返回 404。
- **查询参数**`agent_id` string 必填。
- **返回** `200``ListSessionsResponse``sessions` `SessionView[]``total` int。
### GET /sessions/{session_id}/messages — 列出某 session 的消息
返回 session 已持久化的消息(按时间顺序)。
- **路径**`session_id` string 必填。
- **查询参数**`agent_id` string 必填;`offset` int ≥0 默认 0`limit` int 1200 默认 50。
- **返回** `200``ListMessagesResponse``messages` array消息时间顺序item 无 schema 约束)、`is_running` boolsession 当前是否在运行)。
### GET /sessions/{session_id}/stream — 订阅 session 事件流SSE
订阅 session 的实时事件流,返回 `text/event-stream`:先回放当前运行 replay log 中的缓冲事件(若有运行进行中或刚结束),再实时推送 `ChatService.run` 产生的事件。连接保持打开直到客户端断开——同一 session 的后续运行经同一连接下发。每 30 秒发送一帧心跳注释(`:\n\n`)以穿透反向代理保活。
- **路径**`session_id` string 必填。
- **查询参数**`agent_id` string 必填(用于归属校验)。
- **返回** `200`AgentEvent 帧 + 周期心跳组成的 SSE 流(`StreamingResponse`;响应 schema 为空)。
### PATCH /sessions/{session_id} — 更新 session
更新已有 session 的模型配置及名称、权限模式。session/agent/凭据不存在返回 404。
- **路径**`session_id` string 必填。
- **查询参数**`agent_id` string 必填。
- **请求体** `UpdateSessionRequest`(省略保持原值):
- `name` string?。
- `chat_model_config` `ChatModelConfig`? —— 整体替换;传 null 清空,省略不变。
- `fallback_chat_model_config` `ChatModelConfig`? —— 同上。
- `permission_mode` `PermissionMode`?。
- **返回** `200``SessionRecord`(更新后完整记录)。
### DELETE /sessions/{session_id} — 删除 session
永久删除 session 及其全部关联状态。
- **路径**`session_id` string 必填。
- **查询参数**`agent_id` string 必填 —— session 所属 Agent。
- **返回** `204`
---
## Workspace
会话级 workspace 的能力装配MCP 客户端 与 Skill。所有 workspace 端点都需查询参数 `agent_id` + `session_id`(均 string 必填)。
### POST /workspace/mcp — 添加 MCP
向 session 的 workspace 添加一个 MCP 客户端。
- **查询参数**`agent_id``session_id`(必填)。
- **请求体** `MCPClient`(见末尾模型)。
- **返回** `201`(响应体无 schema
### GET /workspace/mcp — 列出 MCP
返回所有 MCP 客户端,附带实时工具列表与健康状态。
- **查询参数**`agent_id``session_id`(必填)。
- **返回** `200``MCPClientStatus[]`= `MCPClient` + `is_healthy` bool + `tools` `ToolInfo[]`)。
### DELETE /workspace/mcp/{mcp_name} — 移除 MCP
按名称从 session 的 workspace 移除一个 MCP 客户端。
- **路径**`mcp_name` string 必填。
- **查询参数**`agent_id``session_id`(必填)。
- **返回** `204`
### POST /workspace/skill — 添加 Skill
从给定路径向 session 的 workspace 添加一个 skill。
- **查询参数**`agent_id``session_id`(必填)。
- **请求体** `AddSkillRequest``skill_path` string 必填。
- **返回** `201`(响应体无 schema
### GET /workspace/skill — 列出 Skill
返回 session 的 workspace 中所有可用 skill。
- **查询参数**`agent_id``session_id`(必填)。
- **返回** `200``Skill[]`
### DELETE /workspace/skill/{skill_name} — 移除 Skill
按名称从 session 的 workspace 移除一个 skill。
- **路径**`skill_name` string 必填。
- **查询参数**`agent_id``session_id`(必填)。
- **返回** `204`
---
## 关键数据模型
> 反复被引用的核心 schema各捕获一次。`?` 表示可空 / 可省略。
### Agent 相关
**AgentData**Agent 数据模型)
- `id` string —— 唯一 Agent id。
- `name` string 必填。
- `system_prompt` stringtextarea默认 `"You're a helpful assistant."`
- `context_config` `ContextConfig` 必填。
- `react_config` `ReActConfig` 必填。
**AgentRecord**ORM 记录):`id``created_at``updated_at``user_id`(必填)、`source` enum `user`|`team`(默认 `user`)、`data` `AgentData`(必填)。
**ContextConfig**(上下文窗口管理)
- `trigger_ratio` number 默认 0.80 < x < 0.9)—— 触发压缩的占用比
- `reserve_ratio` number 默认 0.10 < x < 0.9)—— 预留比
- `compression_prompt` stringtextarea—— 压缩/续写摘要提示(含默认 `<system-hint>…` 模板)。
- `summary_template` stringtextarea—— 摘要回填模板(默认含 `{task_overview}` `{current_state}` `{important_discoveries}` `{next_steps}` `{context_to_preserve}` 占位)。
- `summary_schema` object —— 摘要结构 schema。
- `tool_result_limit` int 默认 3000 —— 工具结果最大 token 数,超出截断。
**ReActConfig**(推理配置)
- `max_iters` int 默认 20 —— 单次回复内最大推理-行动迭代数。
- `stop_on_reject` bool 默认 false —— 工具被拒绝执行时是否停止回复。
**AgentSchemaResponse**(前端表单 schema`identity` / `context_config` / `react_config` 三个自包含 object均必填
### Credential / Model 相关
**CredentialRecord**`id``created_at``updated_at``user_id``data` object必填自由载荷如 API keys
> 凭据类型由 `GET /credential/schemas` 返回的注册类型 schema 定义;`data` 字段对应这些 schema如各供应商 API key 字段)。
**ChatModelConfig**(模型配置,被 session/schedule 复用)
- `type` string 必填 —— 模型/供应商类型。
- `credential_id` string 必填 —— 引用的凭据。
- `model` string 必填 —— 模型名。
- `parameters` object 必填 —— 模型调用参数。
**ModelCard**(候选模型)
- `type` const `chat_model`
- `name` string 必填、`label` string 必填。
- `status` enum `active`|`deprecated`|`sunset` 必填。
- `deprecated_at` datetime? —— 弃用时间。
- `input_types` string[] 默认 `["text/plain"]``output_types` string[] 默认 `["text/plain"]`
- `context_size` int >0 必填 —— 上下文大小。
- `output_size` int >0 必填 —— 最大输出 token 数。
- `parameter_schema` object 必填 —— 参数 schema。
- `parameters_overrides` object<object> 必填 —— 参数覆盖。
### Schedule 相关
**ScheduleData**(调度配置)
- `name` string 必填、`description` string 默认 `""`
- `enabled` bool 默认 true —— 禁用则保留记录但不触发。
- `timezone` string 默认 `"Asia/Shanghai"`IANA 时区)。
- `cron_expression` string 必填 —— 标准 5 段 cron。
- `started_at` datetime、`ended_at` datetime?。
- `chat_model_config` `ChatModelConfig` 必填。
- `stateful` bool 默认 false —— 连续执行是否共享 session 上下文。
- `permission_mode` `PermissionMode` 默认 `dont_ask`
- `source` `ScheduleSource` 默认 `USER``source_session_id` string 默认 `""`
**ScheduleRecord**`id``created_at``updated_at``user_id`owner`agent_id``data` `ScheduleData`(均必填,除 id/时间戳外)。
**ScheduleSource** enum`USER`(用户经 UI 手建)、`AGENT`Agent 经工具调用自动创建)。
### Session / Team / State 相关
**SessionConfig**`workspace_id` string 必填、`name` string、`chat_model_config` `ChatModelConfig`?、`fallback_chat_model_config` `ChatModelConfig`?。
**SessionRecord**`id``created_at``updated_at``user_id``agent_id``source` `SessionSource`(默认 `user`)、`source_schedule_id` string?、`team_id` string?、`config` `SessionConfig`(必填)、`state` `AgentState`
**SessionSource** enum`user``schedule`
**SessionView**`GET /sessions/` 富化条目):`session` `SessionRecord`(必填,内联 state`is_running` bool必填`team` `TeamDetailResponse`?`team_id` 存在时解析的 team 详情,否则 null
**AgentState**(持久化的 Agent 状态):`session_id``summary`string 或 TextBlock/DataBlock 数组,默认 `""`)、`context` `Msg[]``reply_id``cur_iter` int 默认 0、`permission_context` `PermissionContext``tool_context` `ToolContext``tasks_context` `TaskContext`
**TeamData**`name` string 必填、`description` string 默认 `""`(注入每个成员 system prompt 的团队目标/共享上下文)、`member_ids` string[]worker agent id每个 worker `source='team'` 且唯一一个 session
**TeamRecord**`id``created_at``updated_at``user_id``session_id`leader 的 session`data` `TeamData`必填。team 成员是 session 级leader 由 `session_id` 标识worker 由 agent id 标识。
**TeamDetailResponse**`team` `TeamRecord`(必填)、`leader_agent` `AgentRecord`?(由 team `session_id` → session.agent_id 解析)、`members` `TeamMemberView[]`
**TeamMemberView**`agent` `AgentRecord`必填worker`session_id` string?worker 的 session idworker 无 session 时为 null
### 消息与内容块Chat / AgentState 复用)
**Msg**(消息类):`name` string 必填、`content` array 必填(由下列 block 组成)、`role` enum `user`|`assistant`|`system` 必填、`id``metadata` object、`created_at``finished_at` string?、`usage` `Usage`?。
`content` 可含的 block均有 `type` 判别字段 + `id`
- **TextBlock** `type=text``text` string 必填。
- **ThinkingBlock** `type=thinking``thinking` string 必填;允许额外 provider 字段(如 Anthropic `signature`)。
- **HintBlock** `type=hint``hint`string 或 TextBlock/DataBlock 数组)必填、`source` string? —— 推理-行动循环中给 LLM 的提示,转为 user 消息下发。
- **ToolCallBlock** `type=tool_call``id`/`name`/`input`(string) 必填、`state` `ToolCallState` 默认 `pending``suggested_rules` `PermissionRule[]`;允许额外字段(如 OpenAI `call_id`)。
- **ToolResultBlock** `type=tool_result``id`/`name`/`output` 必填output 为 string 或 TextBlock/DataBlock 数组)、`state` `ToolResultState` 默认 `running`
- **DataBlock** `type=data``source``Base64Source` | `URLSource`)必填、`name` string? —— 二进制内容(图/音/视频等)。
**Base64Source** `type=base64``data` string 必填、`media_type` string 必填。
**URLSource** `type=url``url`uri必填`media_type` string 必填。
**Usage**`input_tokens` int、`output_tokens` int均必填
### HITL 恢复事件Chat input
**UserConfirmResultEvent** `type=USER_CONFIRM_RESULT``reply_id` string 必填、`confirm_results` `ConfirmResult[]` 必填、`id`/`created_at`
- **ConfirmResult**`confirmed` bool 必填、`tool_call` `ToolCallBlock` 必填、`rules` `PermissionRule[]`?。
**ExternalExecutionResultEvent** `type=EXTERNAL_EXECUTION_RESULT``reply_id` string 必填、`execution_results` `ToolResultBlock[]` 必填、`id`/`created_at`
### 权限模型
**PermissionMode** enum`default`(每次操作都需显式授权,最安全)、`accept_edits`(工作目录内自动放行读/写/文件系统命令)、`explore`(只读:放行 Read/Grep/Glob拒绝 Write/Edit/Bash`bypass`(全部自动放行,无权限检查,沙箱/全信任)、`dont_ask`(把所有 ASK 决策转为 DENY用于无人值守的计划任务
**PermissionBehavior** enum`allow``deny``ask``passthrough`(交回权限引擎继续规则匹配)。
**PermissionRule**`tool_name` string 必填、`rule_content` string?(必填字段但可为 null`behavior` `PermissionBehavior` 必填、`source` string 必填。`rule_content` 语义随工具不同Bash=命令子串匹配Write/Read=文件 glob其他工具=工具自定义过滤模式。
**PermissionContext**`mode` `PermissionMode`(默认 `default`)、`working_directories` map<string,`AdditionalWorkingDirectory`>`allow_rules`/`deny_rules`/`ask_rules` 均为 map<string,`PermissionRule[]`>
**AdditionalWorkingDirectory**`path` string 必填、`source` string 必填——纳入权限范围的额外目录ACCEPT_EDITS 下判定可自动放行的路径)。
### 工具与任务上下文
**ToolContext**`max_cache_files` int 默认 100>1`max_cache_bytes` number 默认 25000>10000`read_file_cache` `ReadCacheEntry[]``activated_groups` string[]。
**ReadCacheEntry**`lines` string[]、`updated_at` number、`bytes` number、`file_path` string均必填
**TaskContext**`tasks` `Task[]`
**Task**`subject`/`description`/`metadata` 必填、`created_at``state` enum `pending`|`in_progress`|`completed`(默认 `pending`)、`id``owner` string?、`blocks` string[]、`blocked_by` string[]。
**ToolCallState** enum`pending`|`asking`|`allowed`|`submitted`|`finished`
**ToolResultState** enum`success`|`error`|`interrupted`|`denied`|`running`
### WorkspaceMCP 与 Skill
**MCPClient**(统一 MCP 客户端)
- `name` string 必填 —— MCP 名。
- `is_stateful` bool 必填 —— 是否有状态连接(需显式 connect/close。STDIO MCP 必须有状态HTTP MCP 可有/无状态。
- `mcp_config`(必填,`type` 判别):`StdioMCPConfig``type=stdio_mcp`)或 `HttpMCPConfig``type=http_mcp`)。
- `enable_tools` string[]?、`disable_tools` string[]?、`execution_timeout` number?。
**MCPClientStatus** = `MCPClient` + `is_healthy` bool默认 false+ `tools` `ToolInfo[]`(实时工具列表)。
**StdioMCPConfig** `type=stdio_mcp``command` string 必填、`args` string[]?、`env` map<string,string>?、`cwd` string/path?、`encoding_error_handler` enum `strict`|`ignore`|`replace`(默认 `strict`)。
**HttpMCPConfig** `type=http_mcp``url` string 必填、`headers` map<string,string>?、`timeout` number? 默认 30
**ToolInfo**`name` string 必填、`description` string?。
**Skill**Agent skill`name`/`description`/`dir`/`markdown`/`updated_at`(number) 均必填。
**AddSkillRequest**`skill_path` string 必填。

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<!-- AgentScope 2.0 官方文档收敛 · 部署篇 · 抓取2026-06-22 · 含: agent-service(托管HTTP服务)/agent-team(Leader-worker团队) -->
<!-- ===== source: v2/deploy/agent-service.md ===== -->
# Agent Service
> Host your agent as a multi-tenant, multi-session HTTP service
Agent Service is the FastAPI-based hosting layer that turns AgentScope agents into a **multi-tenant, multi-session HTTP service**. It owns everything *around* the agent — request routing, per-user resource lifecycle, session state, persistence, scheduling, and tool offloading — so that the agent code you wrote against [`Agent`](/v2/building-blocks/agent) can serve production traffic without being rewritten.
What sets it apart:
* **Production backbone for live agents** — agent runs, background tasks, schedules, and the tool/MCP/skill/workspace lifecycle are managed end-to-end, with session streams that fan out to multiple subscribers and replay buffered history on reconnect.
* **Schema-driven frontend** — credentials publish JSON schemas and models expose declarative cards (input/output types, context size, parameter schemas), so the UI can render forms and capability badges without coupling to provider-specific code.
* **Multi-tenant by construction** — credentials, agents, sessions, schedules, and messages are all owned by the request's `user_id`, and ownership is enforced at the routing layer — one deployment serves many users with no per-tenant code paths.
* **Modular and extensible** — authentication, chat protocols, workspace isolation strategy, storage backend, and the set of model providers and credential types are all open at the boundary, swappable without touching framework code.
### Capabilities
| Capability | Description |
| ------------------------------------------------------------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Agent teams | A leader agent spawns worker agents and coordinates them through built-in team tools; see the [Agent Team](/v2/deploy/agent-team) chapter. |
| Workspace management | Pluggable workspace isolation (built-in: per-agent; extensible to per-session or per-user) for the agent's filesystem, MCP clients, and skills. |
| Background task offloading | Long-running tool calls move to background; their results are delivered back through the session's event stream when they finish. |
| Cron scheduling | Time-based agent execution with stateful or stateless sessions; schedules persist across restarts. |
| Session replay | Late-joining clients to the per-session SSE stream receive buffered history before live events, so multiple tabs or a reconnecting frontend stay in sync. |
| Protocol adaptation | Middleware-based conversion to external protocols (AG-UI, A2A, etc.) on top of AgentScope's native event stream. |
| Distributed deployment <Badge color="yellow" size="sm">WIP</Badge> | All shared state lives in Redis (storage + message bus), so multiple worker processes — or multiple nodes — can serve one logical service. |
<Note>
The service does **not** include a built-in user authentication system. It provides a placeholder `X-User-ID` header dependency that you replace with your own auth middleware (JWT, OAuth, session tokens, etc.).
</Note>
## Quickstart
The fastest way to see Agent Service in action is to run the bundled example backend together with the example frontend — both ship inside the AgentScope repo.
### Try the bundled example
The [`examples/agent_service`](https://github.com/agentscope-ai/agentscope/tree/main/examples/agent_service) directory boots a ready-to-use service, and [`examples/web_ui`](https://github.com/agentscope-ai/agentscope/tree/main/examples/web_ui) is a matching React frontend that talks to it. Together they give you a working playground for every capability above in a few minutes.
<Frame caption="Background task offloading — a long-running tool moves to a background watcher; the result later wakes the agent up and the conversation resumes.">
<img src="https://mintcdn.com/agentscope-ai-786677c7/c8Op3M8_8-WXpeVH/images/bg_tool.gif?s=ecba271192d28e8d36ef6ba02ef5cc7f" alt="Background tool offloading and wakeup demo" width="1920" height="1080" data-path="images/bg_tool.gif" />
</Frame>
<Frame caption="Permission control in bypass mode — the agent runs end-to-end without pausing for tool-call confirmations.">
<img src="https://mintcdn.com/agentscope-ai-786677c7/c8Op3M8_8-WXpeVH/images/permission_bypass.gif?s=45da293c3c8b1b819f2e87924652d563" alt="Permission system in bypass mode" width="1920" height="1080" data-path="images/permission_bypass.gif" />
</Frame>
<Frame caption="Task planning — the agent breaks complex work into a tracked plan and updates it as it goes.">
<img src="https://mintcdn.com/agentscope-ai-786677c7/c8Op3M8_8-WXpeVH/images/task.gif?s=d9bf05e01cde9c044cfe558a4de67d2f" alt="Task planning demo" width="1920" height="1080" data-path="images/task.gif" />
</Frame>
<Frame caption="Agent team — a leader agent spawns workers and coordinates them through the built-in team tools.">
<img src="https://mintcdn.com/agentscope-ai-786677c7/c8Op3M8_8-WXpeVH/images/team.gif?s=604f394f94cca0dbca8fdeee75a0f7ff" alt="Agent team coordination demo" width="1920" height="1080" data-path="images/team.gif" />
</Frame>
<Steps>
<Step title="Clone the repository">
```bash
git clone https://github.com/agentscope-ai/agentscope.git
cd agentscope
```
</Step>
<Step title="Start the example backend">
Make sure a local Redis is reachable (the example expects `localhost:6379`), then launch the service:
```bash
cd examples/agent_service
python main.py
```
The service comes up on `http://localhost:8000`.
</Step>
<Step title="Start the example frontend">
In another terminal, install and run the web UI:
```bash
cd examples/web_ui
pnpm install
pnpm dev
```
Open the URL the dev server prints (typically `http://localhost:5173`) and the frontend will connect to the backend you started in step 2.
</Step>
</Steps>
Once both are running, the same UI lets you exercise every capability the service ships with:
* **Permission control** — tools that touch the system pause for confirmation; explore-mode locks the agent to read-only operations.
* **Background task offloading** — long-running tool calls move to the background and their results stream in when they finish, without blocking the conversation.
* **Task planning** — the agent breaks complex work into a tracked plan and updates it as it goes.
* **Agent teams** — a leader agent spawns workers and coordinates them through the team tools.
* **Scheduled runs** — cron-driven agents that fire on their own and report back to the same session stream.
### From your own code
When you want to embed the service in your own deployment instead of running the example, build the FastAPI app yourself with `create_app`. The minimum to get a service running is a storage backend, a message bus, and a workspace manager. The examples below boot a service on port 8000 backed by Redis — pick the workspace backend that matches where you want the agent's tools to execute.
<CodeGroup>
```python Local filesystem
import uvicorn
from agentscope.app import create_app
from agentscope.app.storage import RedisStorage
from agentscope.app.message_bus import RedisMessageBus
from agentscope.app.workspace_manager import LocalWorkspaceManager
# Persistence layer for agents, sessions, credentials, messages, and schedules.
# Its connection pool is opened on app startup and closed on shutdown.
storage = RedisStorage(host="localhost", port=6379)
# Redis-backed message bus: session locks, replay logs, inbox queues, and
# wakeup signals that decouple chat triggering from event delivery and
# let multiple worker processes share one logical service.
message_bus = RedisMessageBus(host="localhost", port=6379)
# Workspace lifecycle — working directory, MCP clients, skills.
# The built-in manager isolates per agent: sessions of the same agent
# share one workspace. Idle workspaces are evicted after `ttl` seconds.
workspace_manager = LocalWorkspaceManager(
basedir="/data/workspaces",
ttl=3600.0,
)
app = create_app(
storage=storage,
message_bus=message_bus,
workspace_manager=workspace_manager,
)
uvicorn.run(app, host="0.0.0.0", port=8000)
```
```python Docker sandbox
import uvicorn
from agentscope.app import create_app
from agentscope.app.storage import RedisStorage
from agentscope.app.message_bus import RedisMessageBus
from agentscope.app.workspace_manager import DockerWorkspaceManager
storage = RedisStorage(host="localhost", port=6379)
message_bus = RedisMessageBus(host="localhost", port=6379)
# Each workspace runs inside its own local Docker container for isolation.
# Per-user/per-agent host workdirs live under `basedir` and are bind-mounted
# into each container.
workspace_manager = DockerWorkspaceManager(basedir="/data/docker-workspaces")
app = create_app(
storage=storage,
message_bus=message_bus,
workspace_manager=workspace_manager,
)
uvicorn.run(app, host="0.0.0.0", port=8000)
```
```python E2B
import uvicorn
from agentscope.app import create_app
from agentscope.app.storage import RedisStorage
from agentscope.app.message_bus import RedisMessageBus
from agentscope.app.workspace_manager import E2BWorkspaceManager
storage = RedisStorage(host="localhost", port=6379)
message_bus = RedisMessageBus(host="localhost", port=6379)
# Each workspace runs inside a remote E2B cloud sandbox.
# Provide `api_key` here or set the `E2B_API_KEY` environment variable.
workspace_manager = E2BWorkspaceManager()
app = create_app(
storage=storage,
message_bus=message_bus,
workspace_manager=workspace_manager,
)
uvicorn.run(app, host="0.0.0.0", port=8000)
```
</CodeGroup>
### create\_app parameters
<ParamField path="storage" type="StorageBase" required>
The storage backend for persisting agents, sessions, credentials, messages, and schedules. Its lifecycle (`__aenter__` / `__aexit__`) is managed by the app lifespan.
</ParamField>
<ParamField path="message_bus" type="MessageBus" required>
Redis-backed primitives — session locks, replay logs, inbox queues, and wakeup signals — that decouple chat triggering from event delivery. Required because every code path that delivers events to the frontend (`POST /chat`, scheduled fires, team messages, background-tool completions) goes through it, and because it is what makes multi-process deployments possible.
</ParamField>
<ParamField path="workspace_manager" type="WorkspaceManagerBase" required>
Manages workspaces (file storage, MCP servers, skills) with TTL-based caching. The built-in `LocalWorkspaceManager` isolates per agent; see [Workspace implementation and isolation](#workspace-implementation-and-isolation) for other strategies.
</ParamField>
<ParamField path="extra_credentials" type="list[Type[CredentialBase]] | None" default="None">
Additional credential types to register. Each class is registered with `CredentialFactory` before the app starts.
</ParamField>
<ParamField path="extra_middlewares" type="list[Middleware] | None" default="None">
Additional ASGI middlewares (e.g., protocol adapters, CORS, auth).
</ParamField>
<ParamField path="extra_agent_middlewares" type="AgentMiddlewareFactory | None" default="None">
Async factory `(user_id, agent_id, session_id) -> Awaitable[list[MiddlewareBase]]` invoked once per agent assembly (per chat turn or scheduled trigger). Returned middlewares are appended to the framework-supplied ones (e.g., `ToolOffloadMiddleware`) before the agent runs, so the factory can produce per-user / per-session middlewares such as audit logging, tenant isolation, or custom auth.
</ParamField>
<ParamField path="extra_agent_tools" type="AgentToolFactory | None" default="None">
Async factory `(user_id, agent_id, session_id) -> Awaitable[list[ToolBase]]` invoked once per agent assembly. Returned tools are merged into the toolkit's `"basic"` group alongside the workspace-derived tools, so tool availability can vary per caller (per-tenant integrations, user-specific credentials).
</ParamField>
<ParamField path="sub_agent_templates" type="list[SubAgentTemplate] | None" default="None">
Reusable blueprints for sub-agent creation within teams. Each template defines a sub-agent *type* (e.g. `"researcher"`, `"coder"`) with pre-configured system prompt, permission context, and task context. When registered, the `AgentCreate` tool exposes a `subagent_type` parameter so the leader agent can route to the appropriate template. See [Custom sub-agent types](/v2/deploy/agent-team#custom-sub-agent-types) for details.
</ParamField>
<ParamField path="title" type="str" default="AgentScope">
OpenAPI title shown in the docs UI.
</ParamField>
<ParamField path="version" type="str" default="2.0.0">
API version shown in the docs UI.
</ParamField>
<Warning>
The default `X-User-ID` header provides no authentication. Replace it with a real auth integration before deploying — see [User authentication](#user-authentication).
</Warning>
### Typical operation flow
Once the server is running, drive it through the resources defined in the resource model. The flow below is the path a chat session usually takes — each step is one or two REST calls.
<Steps>
<Step title="Create an agent">
Register the agent's identity — display name, system prompt, and runtime configuration. The same agent can drive many sessions under different models.
```http
POST /agent
```
</Step>
<Step title="Create and configure a credential">
Discover each provider's form fields with `GET /credential/schemas`, then save the API key. One credential can be reused across many sessions and agents.
```http
GET /credential/schemas
POST /credential
```
</Step>
<Step title="Create a session and select a model">
Create a session bound to the agent and attach a model configuration — provider, model name, parameters, and the credential to call it with. The session owns the runtime state from here on.
```http
POST /sessions
```
</Step>
<Step title="Configure MCPs and skills (optional)">
Attach MCP clients and skills to the session's workspace if the agent needs tools beyond its built-ins. Out of the box, every agent already has access to the workspace's built-in tools (filesystem, shell, search, …), task-planning tools, schedule and background-task controls, and — when the session is a team leader or member — the team coordination tools described in [Agent Team](/v2/deploy/agent-team). Anything you pass via `extra_agent_tools` in `create_app` is merged in alongside.
```http
POST /workspace/mcp
POST /workspace/skill
```
</Step>
<Step title="Start chatting">
Fire a chat run by posting a user `Msg` to `/chat`. The endpoint returns immediately with `{"status": "started", "session_id": "..."}` — events are delivered out-of-band on the per-session SSE stream `GET /sessions/{id}/stream`, which any number of clients can subscribe to and which replays buffered history to late joiners before serving live events.
```http
POST /chat
GET /sessions/{session_id}/stream
```
</Step>
</Steps>
Trigger a run:
```bash
curl -X POST http://localhost:8000/chat \
-H "X-User-ID: alice" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{
"agent_id": "agent-xxx",
"session_id": "session-xxx",
"input": {
"name": "alice",
"role": "user",
"content": [{"type": "text", "text": "Hello"}]
}
}'
```
Subscribe to the session's event stream in parallel (or before triggering — the stream stays open across runs and broadcasts everything the session produces, including scheduled fires and background-tool completions):
```bash
curl -N -H "X-User-ID: alice" \
"http://localhost:8000/sessions/session-xxx/stream?agent_id=agent-xxx"
```
For a **scheduled run**, complete steps 1 and 2, then create a schedule that targets the agent — the scheduler creates the session (stateful or stateless) and triggers the run on the cron expression you provide. No `/chat` call is needed; the agent runs autonomously when the cron fires.
```http
POST /schedule
```
## Resource Model
Every operation in Agent Service is scoped to a `user_id` resolved from the request. Below that boundary, the service manages seven resource types — six persisted (left half of the diagram) plus the message bus that ties their runtime behavior together (right half):
```mermaid
flowchart TB
User([User])
User --> Cred[Credential]
User --> Agent[Agent]
User --> Sched[Schedule]
Agent -- "1 : N" --> Session[Session]
Session -- "references" --> Cred
Session -- "bound to" --> WS[Workspace]
Session -- "owns" --> Msg[Messages]
Sched -- "targets" --> Agent
Sched -- "triggers" --> Session
Bus{{MessageBus}}
Sched -. "inbox + wakeup" .-> Bus
Bus -. "drives runs" .-> Session
Session -. "publishes events" .-> Bus
```
| Resource | Description |
| -------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **User** | Opaque tenant identifier resolved from the request. The service models no user system of its own; you plug yours in via `get_current_user_id`. |
| **Credential** | Connection configuration for a model provider — an API key plus provider-specific settings. Reusable across many agents and sessions. |
| **Agent** | Display name, system prompt, and runtime configuration (context, ReAct loop). The reusable template — identity belongs to the agent, runtime state belongs to the session. |
| **Workspace** | The agent's runtime environment — working directory, MCP clients, skills, offloaded context. How workspaces map to users / agents / sessions is decided by the workspace manager. |
| **Session** | One ongoing exchange between a user and an agent. Carries the agent state (working memory, in-flight reply, permission context), persisted message transcript, and the LLM configuration the session runs under. |
| **Schedule** | Fires an agent on a cron expression. Each fire runs inside a session — fresh per execution (stateless) or reused so context accumulates (stateful). Schedules persist across restarts. |
| **MessageBus** | Redis-backed runtime layer — session locks, replay logs, inbox queues, wakeup signals. The single delivery channel for scheduled fires, team messages, and background-tool completions to reach idle sessions; also what makes multi-process operation possible. |
<Tip>
The shape to remember: **agents are reusable templates, sessions are the unit of runtime state**, and the message bus is what brings idle sessions back to life when something external (a schedule, a teammate, a background tool) has something to say.
</Tip>
## API Overview
The service exposes the resources from the resource model as REST endpoints, plus the streaming chat endpoint. The table below groups them by category; full request and response shapes are documented in the service's OpenAPI specification.
| Category | Endpoints | Description |
| ------------------ | ------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| Chat | `POST /chat` | Fire a chat run for a session; returns `ChatTriggerResponse` JSON. Events are delivered out-of-band on the per-session stream. |
| Session stream | `GET /sessions/{id}/stream` | Per-session SSE stream of `AgentEvent` objects, with buffered replay for late joiners and multi-subscriber fan-out. |
| Sessions | `GET/POST/PATCH/DELETE /sessions` | Create and manage chat sessions, including model binding and permission level. |
| Messages | `GET /sessions/{id}/messages` | Paginated message transcript for a session. |
| Agents | `GET/POST/PATCH/DELETE /agent` | Manage agent records — display name, system prompt, runtime config. |
| Credentials | `GET/POST/PATCH/DELETE /credential` | CRUD for per-provider API keys and connection configs. |
| Credential schemas | `GET /credential/schemas` | Discover all registered credential types and their JSON parameter schemas for form rendering. |
| Models | `GET /model?provider=<name>` | List candidate models for a provider, with their declarative `ModelCard` (capabilities and parameter schemas). |
| Schedules | `GET/POST/PATCH/DELETE /schedule`, `GET /schedule/{id}/sessions` | Manage cron-based agent execution, stateful or stateless. |
| Workspace MCPs | `GET/POST /workspace/mcp`, `DELETE /workspace/mcp/{mcp_name}` | Manage MCP clients attached to the session's workspace. |
| Workspace skills | `GET/POST /workspace/skill`, `DELETE /workspace/skill/{skill_name}` | Manage skills available in the session's workspace. |
## Customization
The service is open at every infrastructure boundary. The sections below describe what is built in and how to plug in your own.
### Agent chat protocol
The per-session stream endpoint (`GET /sessions/{id}/stream`) emits AgentScope's native [`AgentEvent`](/v2/building-blocks/message-and-event) stream over SSE. To serve the same agent under a different frontend protocol, install a protocol middleware that intercepts the SSE stream and rewrites each frame.
AgentScope ships with `AGUIProtocolMiddleware` for the [AG-UI](https://docs.ag-ui.com/) protocol. Install it via `extra_middlewares`:
```python
from fastapi.middleware import Middleware
from agentscope.app import create_app, AGUIProtocolMiddleware
app = create_app(
storage=storage,
extra_middlewares=[
Middleware(AGUIProtocolMiddleware),
],
)
```
To add a new protocol, subclass `ProtocolMiddlewareBase` and implement `_convert_to_protocol`:
```python
from agentscope.app import ProtocolMiddlewareBase
from agentscope.event import AgentEvent
class MyProtocolMiddleware(ProtocolMiddlewareBase):
def _convert_to_protocol(self, event: AgentEvent) -> dict:
# Convert AgentEvent to your protocol's frame format.
return {"type": event.type, "data": event.model_dump()}
```
The middleware automatically intercepts `StreamingResponse` objects from the session stream endpoint, deserializes each SSE frame back into an `AgentEvent`, calls `_convert_to_protocol()` to produce the target format, and re-serializes the converted frame.
### User authentication
The built-in `get_current_user_id` dependency extracts the caller identity from the `X-User-ID` request header — a placeholder, not authentication. Override it with your own dependency to integrate any identity system.
JWT bearer token:
```python
from fastapi import Header, HTTPException, status
async def get_current_user_id(
authorization: str = Header(...),
) -> str:
try:
payload = decode_jwt(authorization.removeprefix("Bearer "))
return payload["sub"]
except InvalidTokenError:
raise HTTPException(
status_code=status.HTTP_401_UNAUTHORIZED,
detail="Invalid authentication token.",
)
```
OAuth2 password flow:
```python
from fastapi import Depends, HTTPException, status
from fastapi.security import OAuth2PasswordBearer
oauth2_scheme = OAuth2PasswordBearer(tokenUrl="token")
async def get_current_user_id(token: str = Depends(oauth2_scheme)) -> str:
user = await verify_oauth_token(token)
if user is None:
raise HTTPException(status_code=status.HTTP_401_UNAUTHORIZED)
return user.id
```
Wire your override by replacing the dependency on the FastAPI app:
```python
from agentscope.app.deps import get_current_user_id as default_dependency
app.dependency_overrides[default_dependency] = get_current_user_id
```
<Warning>
The default `X-User-ID` header provides no authentication. Always replace it with a secure mechanism before deploying to production.
</Warning>
### Workspace implementation and isolation
Two independent axes are configurable:
* **Workspace backend** — what runtime environment the agent runs in. Built-in implementations include `LocalWorkspace`, `DockerWorkspace`, and `E2BWorkspace`. New backends implement the workspace interface and can wrap container images, sandboxes, or remote VMs.
* **Isolation strategy** — how workspaces map to users, agents, and sessions. The built-in `LocalWorkspaceManager` keys workspaces by `agent_id`: all sessions of the same agent share one workspace. To switch to per-user or per-session isolation, subclass `WorkspaceManagerBase` and override `get_workspace` with your own keying strategy.
```python
from agentscope.app.workspace_manager import WorkspaceManagerBase
from agentscope.workspace import WorkspaceBase
class PerSessionWorkspaceManager(WorkspaceManagerBase):
async def get_workspace(
self,
user_id: str,
agent_id: str,
session_id: str,
workspace_id: str,
) -> WorkspaceBase:
# Resolve an initialized workspace; key by session_id for per-session isolation.
...
async def create_workspace(
self,
user_id: str,
agent_id: str,
session_id: str,
) -> WorkspaceBase:
# Allocate a fresh workspace and register it in the cache.
...
async def close(self, workspace_id: str) -> None:
# Close and evict a single workspace.
...
async def close_all(self) -> None:
# Close every cached workspace; called on app shutdown.
...
```
### API credentials
A new credential type is a pair of classes: a `CredentialBase` subclass that captures the connection config (and publishes its JSON schema for form rendering), and a `ChatModelBase` subclass that implements the actual streaming chat protocol against the provider's API. The credential class is the entry point — it tells the service which chat model class to instantiate.
```python
from agentscope.credential import CredentialBase
from agentscope.model import ChatModelBase
class MyProviderChatModel(ChatModelBase):
# Implement the streaming chat interface against the provider's API.
...
class MyProviderCredential(CredentialBase):
api_key: str
endpoint: str = "https://api.my-provider.com"
@classmethod
def get_chat_model_class(cls):
return MyProviderChatModel
```
Register the credential class with the app — it becomes immediately usable by clients:
```python
app = create_app(
storage=storage,
extra_credentials=[MyProviderCredential],
)
```
The service automatically exposes the credential's JSON schema under `GET /credential/schemas`, and `GET /model?provider=<name>` routes to the chat model class returned by `get_chat_model_class()`.
### Provider models
The model list returned by `GET /model?provider=<name>` is built from `ModelCard` instances — declarative metadata records that tell the frontend how to display each model and what request parameters are valid. Each chat model exposes its catalog through `list_models()`, which by default loads `ModelCard` entries from YAML files in the provider's model directory; `ModelCard.from_yaml()` parses each YAML and merges its overrides into the base parameter schema supplied by the chat model's parameters class.
A model card carries the following fields:
| Field | Description |
| ---------------------- | ----------------------------------------------------------------------------- |
| `name` | Provider-side model identifier. |
| `label` | Display name shown in the UI. |
| `status` | One of `active`, `deprecated`, `sunset`. |
| `deprecated_at` | Deprecation timestamp, if any. |
| `input_types` | MIME types the model accepts (e.g., `text/plain`, `image/png`, `video/mp4`). |
| `output_types` | MIME types the model emits (e.g., `text/plain`, `application/x-thinking`). |
| `context_size` | Maximum context window in tokens. |
| `output_size` | Maximum output tokens. |
| `parameter_schema` | JSON schema for the request parameters, auto-merged with per-model overrides. |
| `parameters_overrides` | Per-model deltas applied on top of the base parameter schema. |
Example YAML for a multimodal model that accepts text, images, and video and emits text plus thinking traces:
```yaml qwen3.6-plus.yaml
name: qwen3.6-plus
label: Qwen3.6-Plus
status: active
input_types:
- text/plain
- application/x-thinking
- image/bmp
- image/jpeg
- image/png
- image/tiff
- image/webp
- image/heic
- video/mp4
output_types:
- text/plain
- application/x-thinking
context_size: 1000000
output_size: 65536
parameter_overrides:
max_tokens: {"maximum": 65536}
```
To add a new model under an existing provider, drop a YAML file alongside the others in the provider's model directory — the loader picks it up automatically and the new entry shows up in `GET /model?provider=<name>`.
### Storage backend
The `StorageBase` abstract class defines the persistence contract for agents, sessions, credentials, messages, and schedules. AgentScope ships with `RedisStorage` as the built-in implementation:
```python
from agentscope.app.storage import RedisStorage
storage = RedisStorage(
host="localhost",
port=6379,
db=0,
password="your-password",
)
```
To use another database, implement the same interface:
```python
from agentscope.app.storage import StorageBase
class PostgresStorage(StorageBase):
async def __aenter__(self):
# Open connection pool.
...
async def __aexit__(self, exc_type, exc_val, exc_tb):
# Close connection pool.
...
# Implement CRUD methods for each record type:
# agents, sessions, credentials, messages, schedules, teams.
...
app = create_app(
storage=PostgresStorage(dsn="postgresql://..."),
message_bus=message_bus,
workspace_manager=workspace_manager,
)
```
The records the storage layer manages:
| Record | Description |
| ------------------ | -------------------------------------------------------------------------- |
| `AgentRecord` | Agent configuration (name, system prompt, context config, react config). |
| `SessionRecord` | Session state including `AgentState`, model config, and workspace binding. |
| `CredentialRecord` | Encrypted model provider API keys. |
| `ScheduleRecord` | Cron schedule definitions with execution history. |
| `TeamRecord` | Team identity, leader binding, and worker member list. |
| `Msg` | Persisted messages per session with pagination support. |
## Service Internals
For developers who need to extend or embed the actual implementation of Agent Service in AgentScope, this section describes how the FastAPI app is wired together — what runs at startup, which managers hold runtime state, where middlewares sit in the request path, and how routers get hold of those resources.
```mermaid
flowchart TB
Client([Client / Frontend])
subgraph FastAPI ["FastAPI Application"]
direction TB
subgraph ASGI ["ASGI Middlewares"]
PM[Protocol Middleware]
OT[OpenTelemetry]
end
Router[API Routers]
subgraph Lifespan ["Lifespan-bound Resources"]
Bus[MessageBus]
BTM[BackgroundTaskManager]
SCH[SchedulerManager]
WM[WorkspaceManager]
WD[WakeupDispatcher]
CS[ChatService]
end
subgraph AgentMW ["Agent-level Middlewares"]
IM[InboxMiddleware]
TOM[ToolOffloadMiddleware]
SCM[StateChangeMiddleware]
end
end
Storage[(Storage)]
Client --> ASGI --> Router
Router -- "Depends()" --> Lifespan
Router --> CS
CS --> Storage
CS --> AgentMW --> Agent([Agent Instance])
SCH -- "inbox_push + enqueue_wakeup" --> Bus
TOM -- "inbox_push + enqueue_wakeup" --> Bus
Bus --> WD
WD --> CS
```
### Lifespan
The lifespan context manager runs once per process. Built with `AsyncExitStack`, it enters resources in order — storage → message bus → workspace manager → background task manager → scheduler manager → chat service → wakeup dispatcher — and tears them down in reverse on shutdown. If any startup step raises, every previously-entered resource is still cleaned up. The scheduler restores persisted cron jobs on entry so they survive restarts.
### Managers
The following resources are bound to the FastAPI app state during the lifespan and shared across all requests:
| Resource | Responsibility |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| `MessageBus` | Redis-backed primitives (session locks + replay log, inbox queues, wakeup signals). The single delivery channel for scheduled fires, team messages, and background-tool completions to reach idle sessions; also what enables multi-process operation. |
| `WakeupDispatcher` | One per process. Subscribes to the wakeup signal and, for each enqueued wakeup, drives `ChatService.run` for the target session. |
| `BackgroundTaskManager` | Pure asyncio task registry. `ToolOffloadMiddleware` spawns watcher tasks here; results are pushed back through the message bus (inbox + wakeup), not held in this manager. |
| `SchedulerManager` | APScheduler-backed cron execution. On fire, the trigger pushes a `HintBlock` to the target session's inbox and enqueues a wakeup — no direct call into `ChatService`. |
| `WorkspaceManager` | Workspace lifecycle and TTL-based caching; the isolation key (per-agent, per-user, per-session) is decided by the subclass. |
| `ChatService` | Single entry point for running a session. Loads records, assembles the toolkit, builds middlewares, takes the bus session lock, and drives the agent's reply stream. |
### Middlewares
Two distinct middleware layers operate at different scopes.
**ASGI middlewares** wrap every HTTP request. The two categories used in practice are **protocol middlewares** (e.g., `AGUIProtocolMiddleware`), which intercept SSE responses from the session stream endpoint and rewrite each frame into the target protocol, and **observability middlewares** (e.g., OpenTelemetry tracing). Both install via `extra_middlewares`.
**Agent-level middlewares** wrap each call to the agent inside `ChatService`. They are exposed under `agentscope.app.middleware` and the framework always installs three:
* `InboxMiddleware` — the sole owner of hint injection. Before each reasoning step it drains the session's inbox and yields the queued `HintBlock`s as `HintBlockEvent`s, so scheduled fires, team messages, and offloaded-tool results all flow into the agent's context through the same path.
* `ToolOffloadMiddleware` — when a tool call exceeds its timeout, the call is moved to a background watcher task and a synthetic placeholder is yielded to the agent. When the watcher finishes, the result is pushed back to the session's inbox plus a wakeup, so the next run picks it up.
* `StateChangeMiddleware` — emits `CustomEvent`s when the agent state changes (e.g., `tasks_context`, `permission_context`) so the frontend can react without reading raw state snapshots.
To add your own (audit logging, tenant isolation, custom auth, …), pass an `extra_agent_middlewares` factory to `create_app`. The factory runs once per agent assembly and its middlewares are appended to the framework-supplied ones.
### Dependencies
Routers receive application state through FastAPI's `Depends()`. The standard injectables (in `agentscope.app.deps`) are:
| Dependency | Returns |
| ----------------------------- | ---------------------------------------------------------------- |
| `get_current_user_id` | The caller's user id — overridable to integrate any auth system. |
| `get_storage` | The `StorageBase` instance bound to the app. |
| `get_message_bus` | The `MessageBus` instance bound to the app. |
| `get_workspace_manager` | The lifespan-bound `WorkspaceManager`. |
| `get_background_task_manager` | The lifespan-bound `BackgroundTaskManager`. |
| `get_scheduler_manager` | The lifespan-bound `SchedulerManager`. |
| `get_chat_service` | The lifespan-bound `ChatService`. |
## Further Reading
<CardGroup cols={2}>
<Card title="Agent" icon="robot" href="/v2/building-blocks/agent">
Core agent abstraction and the ReAct loop
</Card>
<Card title="Message & Event" icon="envelope" href="/v2/building-blocks/message-and-event">
Event streaming and message reconstruction
</Card>
<Card title="Tool" icon="wrench" href="/v2/building-blocks/tool">
Built-in and custom tools including external execution
</Card>
<Card title="Context" icon="database" href="/v2/building-blocks/context">
Context compression and workspace offloading
</Card>
</CardGroup>
<!-- ===== source: v2/deploy/agent-team.md ===== -->
# Agent Team
> Leader agents that spawn and coordinate worker agents through built-in team tools
Agent Team is the multi-agent layer built on top of [Agent Service](/v2/deploy/agent-service). A leader agent — the session the user talks to — can spawn worker agents on demand and exchange messages with them, while every member is just another session with its own state, workspace binding, and event stream. The whole coordination story is expressed through four built-in tools rather than a separate orchestration framework.
## Quickstart
The bundled [`examples/agent_service`](https://github.com/agentscope-ai/agentscope/tree/main/examples/agent_service) backend ships with the team tools enabled, and the matching [`examples/web_ui`](https://github.com/agentscope-ai/agentscope/tree/main/examples/web_ui) frontend renders team membership and per-worker streams out of the box. Follow the [Agent Service quickstart](/v2/deploy/agent-service#try-the-bundled-example) to boot both — once they are running, ask the leader agent to assemble a team and you will see it call `TeamCreate` / `AgentCreate` automatically, watch workers come online, and observe them exchange messages in the UI.
<Frame caption="A leader agent assembling a team and coordinating workers in the example web UI.">
<img src="https://mintcdn.com/agentscope-ai-786677c7/c8Op3M8_8-WXpeVH/images/team.gif?s=604f394f94cca0dbca8fdeee75a0f7ff" alt="Agent team coordination demo" width="1920" height="1080" data-path="images/team.gif" />
</Frame>
## Concepts
| Concept | Description |
| ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Team** | A persistent group of agent members owned by one user. A `TeamRecord` carries the team's identity (name, description) and its member list. |
| **Leader** | The session that created the team. Only the leader can add or remove members or end the team. |
| **Worker** | A session spawned as a team member. Workers run their own ReAct loop in their own session and inherit the leader's chat model + workspace context. |
| **Team message** | A message routed between members through the message bus. Delivered as a `HintBlock` wrapped in a `<team-message from="…">` tag so the recipient's LLM can disambiguate it from a regular user turn. |
## Usage
### Creating a team
The team feature is built into Agent Service — no extra configuration is required. When a user sends a task that benefits from multi-agent collaboration, the leader agent automatically uses the built-in team tools to assemble and coordinate a team of workers.
Out of the box, the leader agent can:
* **Create a team** with a name and description that frames the collaboration goal.
* **Spawn workers** by giving each a name, role description, and an initial task. Workers begin executing immediately upon creation.
* **Exchange messages** with workers to provide follow-up instructions or collect results.
* **Dissolve the team** when the task is complete, cleaning up all worker sessions.
Every worker runs concurrently in its own session with its own event stream, visible in the frontend UI alongside the leader's conversation. The leader orchestrates work by reading worker outputs and sending messages — all through the same chat interface.
By default, all workers share the same system prompt template and permission settings. To give different worker roles different capabilities — for example, a read-only explorer versus a full-access coder — register custom sub-agent templates as described in the next section.
### Custom sub-agent types
By default every worker spawned by `AgentCreate` uses the same built-in system prompt and permission context. In practice, different roles need different capability boundaries — an agent that only explores the codebase should not be able to modify files, while one that writes code needs full edit access. `SubAgentTemplate` solves this by letting you define reusable blueprints that the leader agent can choose from when creating workers.
#### Registering templates
Pass a list of `SubAgentTemplate` instances to `create_app` via the `sub_agent_templates` parameter:
```python
from agentscope.app import create_app, SubAgentTemplate
from agentscope.permission import PermissionContext, PermissionMode
app = create_app(
storage=storage,
message_bus=message_bus,
workspace_manager=workspace_manager,
sub_agent_templates=[
SubAgentTemplate(
type="explorer",
description=(
"Read-only agents specialized in exploration tasks. "
"Use this type when you need to investigate the "
"codebase without making any changes."
),
system_prompt_template="""You are {member_name}, an explorer \
agent in team '{team_name}' led by {leader_name}.
Team purpose: {team_description}
Your role: {member_description}
## Responsibilities
- Complete the exploration tasks assigned by the team leader.
- You are read-only: you may inspect files and the codebase, but \
you must never modify, create, or delete anything.
## Reporting
- Always report the task result back to {leader_name} using the \
TeamSay tool, whether the task succeeds or fails.""",
permission_context=PermissionContext(
mode=PermissionMode.EXPLORE,
),
),
],
)
```
#### Template fields
| Field | Required | Default | Description |
| ------------------------ | -------- | --------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `type` | Yes | — | Template identifier (e.g. `"explorer"`, `"coder"`). Becomes an enum value of the `subagent_type` parameter in `AgentCreate`. |
| `description` | Yes | — | Agent-readable description exposed in the `AgentCreate` tool schema so the leader can choose the appropriate type. |
| `system_prompt_template` | Yes | — | Python format string for the worker's system prompt. See [available placeholders](#system-prompt-placeholders) below. |
| `permission_context` | No | `PermissionContext()` | Permission context applied to the worker. Controls what the worker is allowed to do (e.g. `PermissionMode.EXPLORE` for read-only). |
| `context_config` | No | `ContextConfig()` | Context window configuration for the worker. |
| `react_config` | No | `ReActConfig()` | ReAct loop configuration for the worker. |
| `tasks_context` | No | `TaskContext()` | Pre-defined task context, allowing the template to seed an initial workflow. |
#### System prompt placeholders
The `system_prompt_template` string is formatted with these variables when a worker is created:
| Placeholder | Value |
| ---------------------- | ------------------------------------------------------ |
| `{team_name}` | The team's name as set by `TeamCreate`. |
| `{team_description}` | The team's description as set by `TeamCreate`. |
| `{member_name}` | The worker's name as set by `AgentCreate`. |
| `{member_description}` | The worker's role description as set by `AgentCreate`. |
| `{leader_name}` | The leader agent's display name. |
#### Runtime behavior
* **No custom templates registered**`AgentCreate` does not expose a `subagent_type` parameter at all. All workers use the built-in default template. This keeps the tool schema clean when templates are not needed.
* **Custom templates registered**`AgentCreate` automatically gains a `subagent_type` enum field listing all available types (including `"default"`). The leader agent sees each type's description and can choose which one to use.
* **Overriding the default** — registering a template with `type="default"` replaces the built-in default template entirely.
* **Uniqueness** — template type names must be unique. Duplicate types cause a `ValueError` at startup.
## Architecture
### Built-in tools
A leader session is automatically given these tools. Workers see only `TeamSay`.
| Tool | Purpose |
| ------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| `TeamCreate` | Create a new team rooted at the current session and become its leader. |
| `AgentCreate` | Spawn a new worker into the team with a name, role description, first task, and permission mode. The worker begins executing as soon as it is created. |
| `TeamSay` | Send a message to a named member (or broadcast). The recipient's session receives the message through its inbox and resumes on the next wakeup. |
| `TeamDelete` | Dissolve the team and clean up every member session. Only the leader can call this. |
### Coordination model
Agent Team is designed for distributed deployments by default. All inter-member communication is mediated by the [message bus](/v2/deploy/agent-service#resource-model) — a Redis-backed abstraction — so leader and worker sessions can live in different processes or different nodes without any code change. The sender writes to the recipient's inbox; any wakeup dispatcher in the cluster can then claim the wakeup signal and drive that session on its own process. This is the same mechanism that powers scheduled fires and background-tool completions, which is why the team feature scales out the same way the rest of the service does.
Team communication reuses the same inbox + wakeup primitives the service uses for scheduled fires and background-tool completions:
1. The sender's tool call (`TeamSay`, `AgentCreate`'s initial prompt, …) pushes a `HintBlock` onto the recipient session's inbox via the message bus.
2. A wakeup is enqueued for the recipient.
3. The wakeup dispatcher running on any process picks up the wakeup and drives `ChatService.run` for that session.
4. `InboxMiddleware` drains the inbox before the next reasoning step, so the queued team messages land in the recipient's context as `HintBlockEvent`s.
This means workers run *concurrently* on the same service — they are not nested coroutines under the leader. The leader observes a worker's progress by reading its session stream, or by having the worker `TeamSay` back to it.
## See also
<CardGroup cols={2}>
<Card title="Agent Service" icon="server" href="/v2/deploy/agent-service">
The hosting layer that powers teams — sessions, message bus, workspace lifecycle.
</Card>
<Card title="Agent" icon="robot" href="/v2/building-blocks/agent">
The agent abstraction each team member runs.
</Card>
</CardGroup>

View File

@ -0,0 +1,323 @@
<!-- AgentScope 2.0 官方文档收敛 · 概览篇 · 抓取2026-06-22自 docs.agentscope.io · 含: 2.0是什么/快速上手/变更日志/FAQ -->
<!-- ===== source: v2/index.md ===== -->
# What's AgentScope 2.0?
> More secure, more efficient, more flexible, and more complete agent development.
AgentScope 2.0 is a major update to our agent framework, with a focus on improving the developer experience and
making it easier to build and run agents in production.
<Note>
AgentScope 2.0 is a breaking change from 1.0, with significant improvements in the core abstractions,
APIs and architecture. We recommend users to migrate to 2.0 to take advantage of the new features and
improvements.
</Note>
2.0 brings the following major changes and improvements:
* **Event System**: Every step the agent takes — text, thinking, tool call, tool result — is observable as a typed stream, so you can render rich, responsive UIs and integrate with AG-UI or A2A without writing adapters.
* **Execution Security**: Dangerous tool calls can be denied or held for review, and untrusted code can run inside a sandbox — the agent never silently touches the host or leaks credentials.
* **Human-in-the-loop**: Users can confirm or edit tool arguments mid-run, and sensitive actions can be handed off to your own backend instead of executed in-process, with the agent resuming exactly where it paused.
* **More Efficient**: Multi-tool steps finish faster through concurrent execution, long conversations stay within the context window automatically, oversized tool outputs no longer blow up the prompt, and transient provider failures fall back gracefully.
* **Workspace System**: Move an agent from your laptop to a Docker host or an E2B sandbox by changing one line, with working directory, MCP clients and skills cleanly isolated per user, agent or session.
* **Agent Service**: Host any agent over REST + SSE with multi-tenant, multi-session concurrency, resumable streams, durable sessions, scheduled runs and managed credentials — without writing the service plumbing yourself.
If you are still evaluating whether to migrate, check out the [Changelog](/v2/change-log) for a full breakdown of every change — it should give you everything you need to plan your migration to AgentScope 2.0.
<CardGroup cols={2}>
<Card title="Event System" icon="wave-pulse" href="/v2/building-blocks/message-and-event">
Observe every step of the agent and stream it straight into your UI.
</Card>
<Card title="Execution Security" icon="shield-halved" href="/v2/building-blocks/permission-system">
Gate or sandbox dangerous tool calls before they touch the host.
</Card>
<Card title="Human-in-the-loop" icon="user-check" href="/v2/building-blocks/message-and-event">
Let users review and edit tool arguments before execution, or delegate sensitive actions to your own backend entirely.
</Card>
<Card title="Efficient Agent" icon="gauge-high" href="/v2/building-blocks/agent">
Tool calls are auto-batched and run concurrently or sequentially based on each tool's properties.
</Card>
<Card title="Workspace System" icon="cube" href="/v2/building-blocks/workspace">
Swap Local, Docker or E2B without rewriting the agent.
</Card>
<Card title="Agent Service" icon="server" href="/v2/deploy/agent-service">
Ship agents over REST + SSE with multi-tenant, multi-session concurrency, sessions, schedules and credentials.
</Card>
</CardGroup>
<!-- ===== source: v2/quickstart.md ===== -->
# Quickstart
> Get up and running with AgentScope 2.0 in minutes
## Installation
AgentScope requires Python 3.11+, and you can install it from PyPI or from source.
It's recommended to install AgentScope by using [uv](https://github.com/astral-sh/uv).
### From PyPI
```bash
uv pip install agentscope
```
### From Source
```bash
git clone -b main https://github.com/agentscope-ai/agentscope
cd agentscope
uv pip install -e .
```
### Verify Installation
To ensure AgentScope is installed successfully, check via executing the following code:
```python
import agentscope
print(agentscope.__version__)
```
## Your First Agent
The snippet below builds the minimal agent: a DashScope credential, the matching chat model, an empty toolkit, and an `Agent`. The agent exposes two entry points — `reply` returns the final message, while `reply_stream` yields incremental events as the agent reasons and acts.
```python
import asyncio
import os
from agentscope.agent import Agent
from agentscope.credential import DashScopeCredential
from agentscope.event import EventType
from agentscope.message import UserMsg
from agentscope.model import DashScopeChatModel
from agentscope.tool import Toolkit, Bash, Read, Write, Edit
async def main() -> None:
agent = Agent(
name="Friday",
system_prompt="You are a helpful assistant named Friday.",
model=DashScopeChatModel(
credential=DashScopeCredential(
api_key=os.getenv("DASHSCOPE_API_KEY"),
),
model="qwen-plus",
),
toolkit=Toolkit(tools=[Bash(), Read(), Write(), Edit()]),
)
user_msg = UserMsg(name="user", content="Hello, who are you?")
# Option 1: await the final assistant message.
reply_msg = await agent.reply(user_msg)
# `reply_msg` is an `AssistantMsg` whose `content` is a list of blocks.
# Inspect text blocks, tool calls, etc. as needed.
...
# Option 2: stream incremental events (text deltas, tool calls, ...).
async for event in agent.reply_stream(user_msg):
# Dispatch on `event.type` — each branch handles one event kind.
match event.type:
case EventType.TEXT_BLOCK_DELTA:
# Streaming text chunk from the model — append to UI / stdout.
...
case EventType.TOOL_CALL_START:
# The agent is about to invoke a tool — surface the call.
...
case _:
# Other events: thinking blocks, tool results, reply end, ...
...
asyncio.run(main())
```
<Tip>
Set `DASHSCOPE_API_KEY` in your environment before running the script. To use a different provider, swap `DashScopeCredential` and `DashScopeChatModel` for the matching pair (e.g. `OpenAICredential` and `OpenAIChatModel`).
</Tip>
## Extra Dependencies
To satisfy the requirements of different functionalities, AgentScope provides extra dependencies that can be installed based on your needs.
* **full**: including extra dependencies for model APIs, tool functions and more.
* **dev**: development dependencies, including testing and documentation tools.
For example, when installing the full dependencies, the installation command varies depending on your operating system.
* For Windows users:
```bash
uv pip install agentscope[full]
```
* For Mac and Linux users:
```bash
uv pip install agentscope\[full\]
```
<!-- ===== source: v2/change-log.md ===== -->
# Changelog
> Core differences between AgentScope 2.0 and 1.0
AgentScope 2.0 is a breaking release. The notes below summarize the differences against 1.0, grouped by module.
## Agent
* Refactor `ReActAgent` into a new unified `Agent` class implementation.
* Replace the `__call__` method in 1.0 with the `reply_stream` and `reply` public methods.
* Support yielding agent events from `reply_stream` for richer observability and control.
* Support **permission checks** and **human-in-the-loop** confirmations through the event stream.
* Support offloading the compressed context and oversized tool results via a new `Offloader` interface.
* Deprecate the hook mechanism and replace it with a new agent middleware system.
* Deprecate the `state_dict` and `load_state_dict` methods, moving towards explicit state management through the new `AgentState` type.
* Deprecate the `print` interface of the agent class, turning the agent into a pure producer.
* Deprecate the OpenTelemetry integration within the agent class and leave it to a new middleware implementation.
## Event <Badge color="green" size="sm">New</Badge>
* Add event system for better frontend integration and human-in-the-loop support.
## Message
Content blocks refactor:
* Refactor all content blocks by inheriting from the Pydantic `BaseModel` for better validation, serialization, and extensibility.
* Refactor `ImageBlock`, `AudioBlock`, `VideoBlock` into a unified `DataBlock` with a `media_type` field for extensibility.
* Add `HintBlock` for agent guidance and intermediate reasoning.
* Rename `ToolUseBlock` to `ToolCallBlock`.
* Add `state` and `suggested_rules` fields to `ToolCallBlock` for richer tool-call lifecycle modeling.
* Add `state` field to `ToolResultBlock` for richer tool-call lifecycle modeling.
* Add `id` field for all blocks for better traceability and referencing.
`Msg` class refactor:
* Refactor `Msg` to inherit from `BaseModel` and enforce content validation.
* Add `created_at`, `finished_at`, and `usage` fields to the `Msg` class for better observability and accounting.
* Add `append_event` method to `Msg` for yielding events from the agent's reply stream.
* Add factory methods `UserMsg`, `AssistantMsg`, and `SystemMsg` to create messages with the appropriate role.
* Add `content` field constraints with the specified `role` types.
## Permission <Badge color="green" size="sm">New</Badge>
* Add a new permission system for gating tool execution, human-in-the-loop confirmation, and overall agent autonomy control.
## Tool
* Add `ToolBase` abstraction for all tools.
* Refactor built-in tools:
* Add `Bash`, `Edit`, `Glob`, `Grep`, `Read`, and `Write` with permission control.
* Add `TaskCreate`, `TaskGet`, `TaskList`, and `TaskUpdate` for task management.
`Toolkit` refactor:
* Support tools, skills, MCPs, and tool groups as first-class citizens in the `Toolkit` abstraction.
* Add `ToolGroup` for on-demand activation, with the reserved `basic` group always active.
* Add the `ResetTools` meta-tool for the agent to switch tool groups at runtime.
* Add `MCPTool` and `FunctionTool` adapters for uniform tool registration.
## MCP
* Refactor MCP implementation into a single `MCPClient` class for a unified client surface.
* Add `StdioMCPConfig` and `HttpMCPConfig` declarative configuration types for typed MCP setup.
## Skill <Badge color="green" size="sm">New</Badge>
* Add skill loader abstraction to support in-time skill loading from the filesystem/sandbox/web.
* Add `LocalSkillLoader` class to support directory-based skill loading and monitoring.
* Support packaging skills into `ToolGroup`s for on-demand activation and better organization.
## Workspace <Badge color="green" size="sm">New</Badge>
* Add the workspace abstraction supplying tools, MCPs, skills, and context offloading through one unified interface.
* Add `LocalWorkspace`, `DockerWorkspace`, and `E2BWorkspace` implementations sharing the same agent-facing API for swappable execution backends.
* Add the `Offloader` protocol consumed by `Agent` for context compression and oversized tool-result handling.
* Add `LocalWorkspaceManager`, `DockerWorkspaceManager`, and `E2BWorkspaceManager` with **agent-level isolation** for multi-tenant services.
* Add an in-workspace **MCP gateway** so host-side agents can reach MCP servers running inside containers and sandboxes.
## Model
* Decouple credential management from the model classes and centralize it in a new `Credential` module.
* Support credential-aware model listing and retrieval.
* Support Kimi, Moonshot, DeepSeek, XAI, and OpenAI Response API.
* Integrate formatter into the chat model abstraction and support default formatters for different model providers.
* Add the `ModelCard` schema describing model identity, capabilities, and parameter overrides.
* Add class method `list_models` for frontend model listing and selection.
* Deprecate the `Trinity` model wrapper.
## Middleware <Badge color="green" size="sm">New</Badge>
* Refactor the hook mechanism into a more general agent middleware system.
* Add `TracingMiddleware` as the new entry point for OpenTelemetry tracing, replacing the in-agent integration.
## Agent Service <Badge color="green" size="sm">New</Badge>
* Add a new FastAPI-based agent service and sandbox support in the `app` module.
* Add the `create_app` FastAPI factory exposing agent, chat, model, credential, session, schedule, workspace, and background-task routers.
* Add lifespan-scoped `SessionManager`, `SchedulerManager`, `BackgroundTaskManager`, and workspace managers for multi-tenant resource allocation.
* Add `AGUIProtocolMiddleware` for streaming and `ToolOffloadMiddleware` for oversized payloads.
* Add Redis-backed storage.
## Memory
* Deprecate the memory module in 2.0 due to its tight coupling with agent logic.
## RAG & Long-Term Memory
* Unify RAG and long-term memory into one module.
* Migration from 1.0 to 2.0 is in progress; the module — knowledge bases, document readers, and stores — will return on top of the 2.0 architecture in upcoming releases.
<!-- ===== source: v2/others/faq.md ===== -->
# FAQ
> Frequently asked questions about AgentScope v2.0
<AccordionGroup>
<Accordion title="Is AgentScope 2.0 compatible with 1.0?">
No. AgentScope 2.0 is a breaking release that introduces a redesigned agent abstraction, a new event system, the workspace and permission systems, and many other new features. APIs are not source-compatible with 1.0, and there is no automatic migration path.
We recommend upgrading to 2.0 for all new projects to benefit from the new capabilities. The 1.0 documentation remains available for existing users.
</Accordion>
<Accordion title="Does AgentScope support sandboxed execution?">
Yes. The **workspace** abstraction is AgentScope's execution environment for agents and ships three implementations — `LocalWorkspace` (host filesystem), `DockerWorkspace` (container), and `E2BWorkspace` (E2B cloud sandbox) — sharing the same interface so the same agent code runs against any backend. Workspaces also own MCP server lifecycles, skill management, and context offloading.
See [Workspace](/v2/building-blocks/workspace) for the full overview, including how to plug a workspace into an `Agent` and the multi-tenant `WorkspaceManager`.
</Accordion>
<Accordion title="Is there a frontend for AgentScope 2.0?">
Yes, on two layers:
* **TypeScript SDK** — install with `pnpm install @agentscope-ai/agentscope`. It mirrors the Python `Msg` and `Event` types so frontend code can consume agent streams without re-implementing the protocol.
* **Frontend UI** — a ready-to-use web app for [Agent Service](/v2/deploy/agent-service), letting developers exercise their deployed agents without writing any UI code.
</Accordion>
<Accordion title="Will RAG and long-term memory return in 2.0?">
Yes. Both modules are being ported from 1.0 to the 2.0 architecture and will land in upcoming releases. Track the changelog and GitHub releases for availability.
</Accordion>
<Accordion title="Are there language bindings other than Python?">
Yes. AgentScope is available in three languages, each with its own repository:
* **Python** — [`agentscope-ai/agentscope`](https://github.com/agentscope-ai/agentscope) (this documentation)
* **TypeScript** — [`agentscope-ai/agentscope-typescript`](https://github.com/agentscope-ai/agentscope-typescript)
* **Java** — [`agentscope-ai/agentscope-java`](https://github.com/agentscope-ai/agentscope-java)
</Accordion>
</AccordionGroup>

View File

@ -0,0 +1,306 @@
# -*- coding: utf-8 -*-
# pylint: skip-file
"""Get the signatures of functions and classes in the agentscope library."""
from typing import Literal, Callable
import agentscope
import inspect
from pydantic import BaseModel
def get_class_signature(cls: type) -> str:
"""Get the signature of a class.
Args:
cls (`type`):
A class object.
Returns:
str: The signature of the class.
"""
# Obtain class name and docstring
class_name = cls.__name__
class_docstring = cls.__doc__ or ""
# Construct the class string
class_str = f"class {class_name}:\n"
if class_docstring:
class_str += f' """{class_docstring}"""\n'
# Obtain the module of the class
methods = []
for name, method in inspect.getmembers(cls, predicate=inspect.isfunction):
# Skip methods that are not part of the class
if method.__qualname__.split(".")[0] != class_name:
continue
if name.startswith("_") and name not in ["__init__", "__call__"]:
continue
# Obtain the method's signature
sig = inspect.signature(method)
# Construct the method string
method_str = f" def {name}{sig}:\n"
# Add the method's docstring if it exists
method_docstring = method.__doc__ or ""
if method_docstring:
method_str += f' """{method_docstring}"""\n'
methods.append(method_str)
class_str += "\n".join(methods)
return class_str
def get_function_signature(func: Callable) -> str:
"""Get the signature of a function."""
sig = inspect.signature(func)
method_str = f"def {func.__name__}{sig}:\n"
method_docstring = func.__doc__ or ""
if method_docstring:
method_str += f' """{method_docstring}"""\n'
return method_str
class FuncOrCls(BaseModel):
"""The class records the module, signature, docstring, reference, and
type"""
module: str
"""The module of the function or class."""
signature: str
"""The signature of the function or class."""
docstring: str
"""The docstring of the function or class."""
reference: str
"""The reference to the source code of the function or class"""
type: Literal["function", "class"]
"""The type of the function or class, either 'function' or 'class'."""
def __init__(
self,
module: str,
signature: str,
docstring: str,
reference: str,
# pylint: disable=redefined-builtin
type: Literal["function", "class"],
) -> None:
"""Initialize the FuncOrCls instance."""
super().__init__(
module=module,
signature=signature.strip(),
docstring=docstring.strip(),
reference=reference,
type=type,
)
def _truncate_docstring(docstring: str, max_length: int = 200) -> str:
"""Truncate the docstring to a maximum length.
Args:
docstring (`str`):
The docstring to truncate.
max_length (`int`, *optional*, defaults to 200):
The maximum length of the docstring.
Returns:
`str`:
The truncated docstring.
"""
if len(docstring) > max_length:
return docstring[:max_length] + "..."
return docstring
def get_agentscope_module_signatures() -> list[FuncOrCls]:
"""Get the signatures of functions and classes in the agentscope library.
Returns:
`list[FuncOrCls]`:
A list of FuncOrCls instances representing the functions and
classes in the agentscope library.
"""
signatures = []
for module in agentscope.__all__:
as_module = getattr(agentscope, module)
path_module = ".".join(["agentscope", module])
# Functions
if inspect.isfunction(as_module):
file = inspect.getfile(as_module)
source_lines, start_line = inspect.getsourcelines(as_module)
signatures.append(
FuncOrCls(
module=path_module,
signature=get_function_signature(as_module),
docstring=_truncate_docstring(as_module.__doc__ or ""),
reference=f"{file}: {start_line}-"
f"{start_line + len(source_lines)}",
type="function",
),
)
else:
if not hasattr(as_module, "__all__"):
continue
# Modules with __all__ attribute
for name in as_module.__all__:
func_or_cls = getattr(as_module, name)
path_func_or_cls = ".".join([path_module, name])
if inspect.isclass(func_or_cls):
file = inspect.getfile(func_or_cls)
source_lines, start_line = inspect.getsourcelines(
func_or_cls,
)
signatures.append(
FuncOrCls(
module=path_func_or_cls,
signature=get_class_signature(func_or_cls),
docstring=_truncate_docstring(
func_or_cls.__doc__ or "",
),
reference=(
f"{file}: {start_line}-"
f"{start_line + len(source_lines)}"
),
type="class",
),
)
elif inspect.isfunction(func_or_cls):
file = inspect.getfile(func_or_cls)
source_lines, start_line = inspect.getsourcelines(
func_or_cls,
)
signatures.append(
FuncOrCls(
module=path_func_or_cls,
signature=get_function_signature(func_or_cls),
docstring=_truncate_docstring(
func_or_cls.__doc__ or "",
),
reference=(
f"{file}: {start_line}-"
f"{start_line + len(source_lines)}"
),
type="function",
),
)
return signatures
def view_agentscope_library(
module: str,
) -> str:
"""View AgentScope's Python library by given a module name
(e.g. agentscope), and return the module's submodules, classes, and
functions. Given a class name, return the class's documentation, methods,
and their signatures. Given a function name, return the function's
documentation and signature. If you don't have any information about
AgentScope library, try to use "agentscope" to view the available top
modules.
Note this function only provide the module's brief information.
For more information, you should view the source code.
Args:
module (`str`):
The module name to view, which should be a module path separated
by dots (e.g. "agentscope.models"). It can refer to a module,
a class, or a function.
"""
if not module.startswith("agentscope"):
return (
f"Module '{module}' is invalid. The input module should be "
f"'agentscope' or submodule of 'agentscope.xxx.xxx' "
f"(separated by dots)."
)
agentscope_top_modules = {}
for as_module in agentscope.__all__:
if as_module in ["__version__", "logger"]:
continue
agentscope_top_modules[as_module] = getattr(
agentscope,
as_module,
).__doc__
# top modules
if module == "agentscope":
top_modules_description = (
[
"The top-level modules in AgentScope library:",
]
+ [
f"- agentscope.{k}: {v}"
for k, v in agentscope_top_modules.items()
]
+ [
"You can further view the classes/function within above "
"modules by calling this function with the above module name.",
]
)
return "\n".join(top_modules_description)
# class, functions
modules = get_agentscope_module_signatures()
for as_module in modules:
if as_module.module == module:
return f"""- The signature of '{module}':
```python
{as_module.signature}
```
- Source code reference: {as_module.reference}"""
# two-level modules
collected_modules = []
for as_module in modules:
if as_module.module.startswith(module):
collected_modules.append(as_module)
if len(collected_modules) > 0:
collected_modules_content = (
[
f"The classes/functions and their truncated docstring in "
f"'{module}' module:",
]
+ [f"- {_.module}: {repr(_.docstring)}" for _ in collected_modules]
+ [
"The docstring is truncated for limited context. For detailed "
"signature and methods, call this function with the above "
"module name",
]
)
return "\n".join(collected_modules_content)
return (
f"Module '{module}' not found. Use 'agentscope' to view the "
f"top-level modules to ensure the given module is valid."
)
if __name__ == "__main__":
import argparse
parser = argparse.ArgumentParser()
parser.add_argument(
"--module",
type=str,
default="agentscope",
help="The module name to view, e.g. 'agentscope'",
)
args = parser.parse_args()
res = view_agentscope_library(module=args.module)
print(res)

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@ -0,0 +1,3 @@
# !/bin/bash
curl -s https://pypi.org/pypi/agentscope/json | python -c "import sys,json; print(json.load(sys.stdin)['info']['version'])"

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@ -0,0 +1,8 @@
---
name: execution-plan-slicing
description: "当写或评审多单元执行 plan、或感到「每到下阶段前面阶段的工作都要返工」时使用:辨别横切关注面 vs 纵切成果切片、诊断返工信号、原地换轴重组、「设计 HOW 移交/执行契约必留」判据,及换轴必查七坑。"
---
本文件是薄壳注册件,正文唯一在项目 SoT(`.agents/README.md` 边界规则,防双写):
**读取仓库根下 `.agents/skills/execution-plan-slicing.md` 并照其执行。**

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@ -0,0 +1,8 @@
---
name: feature-design-doc
description: "当新功能/跨模块/改用户可见行为/触及外部服务·支付·数据进入设计阶段时使用:产出 WHAT+HOW 合一的功能设计文档——文字+Mermaid 为事实源、SVG/HTML 给人看,含第 0 步 SoT 注册表查证、sot-impact/上级申报、防漂移单源与文档骨架。"
---
本文件是薄壳注册件,正文唯一在项目 SoT(`.agents/README.md` 边界规则,防双写):
**读取仓库根下 `.agents/skills/feature-design-doc.md` 并照其执行。**

View File

@ -0,0 +1,8 @@
---
name: game-e2e-cdp-harness
description: "为插件库/生成游戏做真浏览器输入级 e2e(触摸轨迹→九门判真玩→四件套证据)时使用:play.cdp.cjs 九门(装载/掌帧/真渲染/接线/输入因果/latch/手感)+ 假绿守卫 + driver 库 + 首局体验门,mini-desktop 上跑,区别于 DOM 走查。"
---
本文件是薄壳注册件,正文唯一在项目 SoT(`.agents/README.md` 边界规则,防双写):
**读取仓库根下 `.agents/skills/game-e2e-cdp-harness.md` 并照其执行。**

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@ -0,0 +1,8 @@
---
name: staging-ops
description: "在 mini-desktop/mini-infra 上做 staging 或内测 dev 的部署运维时使用:机器分工铁律、代码同步(git push→Gitea clone)、后端重部署标准序、构建门/冒烟门、观测栈起容器、生成线环境地图与 executor 接线的实战配方与踩坑。"
---
本文件是薄壳注册件,正文唯一在项目 SoT(`.agents/README.md` 边界规则,防双写):
**读取仓库根下 `.agents/skills/staging-ops.md` 并照其执行。**

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@ -0,0 +1,8 @@
---
name: ui-walkthrough-cdp
description: "用户可见波次收口前在 mini-desktop 用 CDP 做真 UI 走查(studio 创作/试玩/发布、admin 审核台)时使用:逮编排器旁路掩盖的真后端缺陷,含 CDP 七坑、免登录 localStorage 注入只读走查、真实访问 origin 取证红线。"
---
本文件是薄壳注册件,正文唯一在项目 SoT(`.agents/README.md` 边界规则,防双写):
**读取仓库根下 `.agents/skills/ui-walkthrough-cdp.md` 并照其执行。**

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@ -0,0 +1,8 @@
---
name: wave-close-checklist
description: "当波次收口、里程碑状态变化或裁定类提交(拍板/闸门判定/口径变更)时使用:按序执行总账→作战清单→回填→.agent→蒸馏→索引→编排入库→治理门的八步收口清单,收口铁律唯一可执行入口。"
---
本文件是薄壳注册件,正文唯一在项目 SoT(`.agents/README.md` 边界规则,防双写):
**读取仓库根下 `.agents/skills/wave-close-checklist.md` 并照其执行。**

5
.codex/config.toml Normal file
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@ -0,0 +1,5 @@
[mcp_servers.idea]
url = "http://127.0.0.1:64342/stream"
[mcp_servers.idea.headers]
IJ_MCP_SERVER_PROJECT_PATH = "/Users/qingse/Sync/local-git/games-development-ai"

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@ -0,0 +1,108 @@
# 契约机器门 · 服务端兜底(Gitea Actions,与 GitHub Actions 语法兼容)
# pre-commit 是自愿门(--no-verify / 新 clone 未配 hooksPath 可绕),本工作流是不可绕的服务端门。
# 与 docs-gate.yml 平级、各管一摊:docs-gate 管文档治理七检,本工作流管四类契约门。
# 生效前提:Gitea 实例已配 act_runner;未配时本文件静默不跑,不影响开发。
# CI 侧全量真跑(不做 pre-commit 的路径条件触发):判例库四段必须装齐 esbuild + pytest
# 依赖安装失败或任一整段 SKIP 都判红;本地裸环境仍可由 run.mjs 诚实 SKIP。
name: contract-gates
on:
push:
branches: ['**']
pull_request:
jobs:
contract-gates:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
with:
# 段 A 版本升号闸(check_version_bump)要比对 push 前提交,故拉全历史;
# 其余四门只读工作区、不依赖 git 历史,fetch-depth 变化对它们无影响。
fetch-depth: 0
- uses: actions/setup-java@v4
with:
distribution: temurin
java-version: '17'
cache: maven
- uses: actions/setup-node@v4
with:
node-version: '22'
cache: npm
cache-dependency-path: |
game-runtime/package-lock.json
game-studio/package-lock.json
# 服务端门必须真跑全部判例;安装失败立即终止,不能降级成绿色 SKIP。
- name: 安装完整门依赖
run: |
pip3 install --quiet pytest jsonschema
npm ci --prefix game-runtime
- name: 门金标判例库全量回归
env:
GATE_FIXTURES_REQUIRE_ALL: '1'
run: |
node --test contracts/gate-fixtures/run.test.mjs
node contracts/gate-fixtures/run.mjs
- name: play-loop 契约正负样本套件
run: |
python3 contracts/play-loop/validate.py --suite
python3 contracts/play-loop/test_reference_asset_trusted_consumption_v2.py
- name: 游戏内容对象存储契约正负样本套件
env:
PYTHONPATH: tier2/gen-worker
run: >-
python3 -m pytest -q
tier2/gen-worker/tests/test_game_artifact_store.py
tier2/gen-worker/tests/test_game_source_archive.py
tier2/gen-worker/tests/test_game_artifact_storage_store.py
tier2/gen-worker/tests/test_game_artifact_storage_ddl.py
tier2/gen-worker/tests/test_game_content_repository.py
- name: 游戏内容控制面与 Runtime 事务边界
run: |
mvn -f game-cloud/pom.xml \
-pl huijing-dependencies,game-module-project/game-module-project-server,game-module-runtime/game-module-runtime-server,game-module-aigc/game-module-aigc-server \
-am -DskipTests install
mvn -f game-cloud/game-module-project/game-module-project-server/pom.xml \
-Dtest=GameVersionServiceImplTest \
-Dsurefire.failIfNoSpecifiedTests=true test
mvn -f game-cloud/game-module-runtime/game-module-runtime-server/pom.xml \
-Dtest=RuntimePackageApiImplDogfoodTest,AppRuntimeControllerTest,RuntimeConvertTest,ArtifactStorageGateTest,RuntimeArtifactContentServiceTest,RuntimeArtifactStoragePropertiesTest,RuntimeOssPackageFinalizeServiceTest,RuntimePackageServiceImplTest,S3ArtifactObjectReaderTest \
-Dsurefire.failIfNoSpecifiedTests=true test
mvn -f game-cloud/game-module-aigc/game-module-aigc-server/pom.xml \
-Dtest=GameContentControlControllerTest,GameContentControlServiceTest,GameContentFinalizeTxServiceTest \
-Dsurefire.failIfNoSpecifiedTests=true test
- name: 宿主同源取包与 iframe 安全边界
run: |
npm test --prefix game-runtime
npm ci --prefix game-studio
npm run test:host-security --prefix game-studio
npm run build --prefix game-studio -- --mode staging
- name: 品类 rubric fixture↔skill 双写对账
run: python3 .agents/tools/rubric-sync-gate.py
- name: 便宜档插件面三方一致性对账(目录/prompt 白名单/host-config 注入 + PLUGIN_KEY_DIR
run: python3 .agents/tools/plugin-surface-gate.py
- name: Prompt Registry 版本一致性
run: python3 contracts/prompts/check_registry.py
# 四道闸·闸0(段 A):改了 prompt 正文相对 push 前提交必须升 version。
# 基线优先取 push 事件的 before;取不到/无效回落 HEAD~1;再取不到(首 push/新分支)则跳过不误拦。
- name: Prompt 闸0 version 升号(改正文必升版)
run: |
BASE="${{ github.event.before }}"
if [ -z "$BASE" ] || ! git rev-parse --verify --quiet "$BASE^{commit}" >/dev/null 2>&1; then
BASE="$(git rev-parse --verify --quiet HEAD~1 2>/dev/null || true)"
fi
if [ -z "$BASE" ]; then
echo "无可比基线(首次提交/新分支),版本升号闸跳过(不误拦、不假绿)"
exit 0
fi
python3 contracts/prompts/check_version_bump.py --base "$BASE"

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@ -0,0 +1,15 @@
# 文档治理门 · 服务端兜底(Gitea Actions,与 GitHub Actions 语法兼容)
# pre-commit 是自愿门(--no-verify / 新 clone 未配 hooksPath 可绕),本工作流是不可绕的服务端门。
# 生效前提:Gitea 实例已配 act_runner(状态见待拍板项);未配时本文件静默不跑,不影响开发。
name: docs-gate
on:
push:
branches: ['**']
pull_request:
jobs:
docs-gate:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: 跑文档治理六检
run: bash .agents/tools/docs-gate.sh

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@ -0,0 +1,58 @@
# Prompt 四道闸 · 真模型闸(段 B)—— 手动触发的真模型 eval CI
#
# 与 contract-gates.yml 分工(各管一摊):
# · contract-gates 每次 push 自动跑离线门(含段 A 版本升号闸 check_version_bump):秒级、零成本、不可绕。
# · 本工作流(段 B)花真模型钱、慢,故不随 push 跑,改手动 workflow_dispatch 触发——纪律 =
# prompt 改动合入前至少真跑一次、四闸全绿 + 人工抽检才合(prompt治理 SoT §2/§4)。
#
# 真模型 = MiniMax-M3 经 new-api 网关(thinking 关);单跑预算 cap ≤¥5 由 eval_gate.py 硬编码兜、超即 fail。
# 只焊 live 面:非 live 条目 SKIP 豁免、live 无金标 fail-closed(见 registry.yaml 头部消费面三态对账)。
#
# 前提:runner 能内网直连 new-api(100.64.0.8:3000,与 Gitea 同在 mini-infra 内网)。eval_gate.py 自带
# ProxyHandler({}) 绕系统代理;NO_PROXY 再兜一层。若 runner 不在内网,改走「ssh mini-desktop 执行」
# 既有模式(见 docs/内网凭据与端点.md);NEWAPI_KEY 走 Gitea secret,绝不落仓、不设长期 env。
# 生效前提:Gitea 实例已配 act_runner + secrets.NEWAPI_KEY;未配时本工作流不可用(不影响 push 门)。
name: prompt-eval
on:
workflow_dispatch:
inputs:
prompt_id:
description: '指定单条 prompt id 真跑(留空 = 对相对 base 改动的 live 条目跑)'
required: false
default: ''
base:
description: 'changed 模式的对比基线 git ref'
required: false
default: 'HEAD~1'
jobs:
prompt-eval:
runs-on: ubuntu-latest
env:
NEWAPI_KEY: ${{ secrets.NEWAPI_KEY }}
NEWAPI_BASE_URL: http://100.64.0.8:3000
NO_PROXY: 100.64.0.8,localhost,127.0.0.1
steps:
- uses: actions/checkout@v4
with:
# --changed 模式要比对基线找改动条目,故拉全历史。
fetch-depth: 0
- name: 安装并校验 Prompt eval 依赖
run: |
python3 -m pip install --disable-pip-version-check -r contracts/prompts/requirements-eval.txt
python3 -m pip check
python3 -c "import cv2, PIL; from PIL import Image; print('Pillow', PIL.__version__, 'OpenCV', cv2.__version__, 'PNG', Image.registered_extensions().get('.png'))"
- name: 段B 真模型四道闸(改动条目 / 指定条目)
run: |
if [ -z "$NEWAPI_KEY" ]; then
echo "✘ 未配置 secrets.NEWAPI_KEY,真模型闸无法跑(读 docs/内网凭据与端点.md 配 Gitea secret)"
exit 1
fi
if [ -n "${{ github.event.inputs.prompt_id }}" ]; then
echo "→ 指定条目真跑:${{ github.event.inputs.prompt_id }}"
python3 contracts/prompts/eval_gate.py --id "${{ github.event.inputs.prompt_id }}"
else
echo "→ 对相对 ${{ github.event.inputs.base }} 改动的 live 条目真跑"
python3 contracts/prompts/eval_gate.py --changed --base "${{ github.event.inputs.base }}"
fi

74
.githooks/pre-commit Executable file
View File

@ -0,0 +1,74 @@
#!/usr/bin/env bash
# 治理机器门 pre-commit(激活一次:git config core.hooksPath .githooks)
# 各门按暂存文件路径条件触发(判据没动的提交不跑对应门,省时间);
# 紧急绕过:git commit --no-verify(服务端 Gitea Actions 门仍会兜住)。
set -uo pipefail
STAGED="$(git diff --cached --name-only)"
ROOT="$(git rev-parse --show-toplevel)"
fail=0
# ── 门 1:文档治理七检 —— 触发 = 任一 .md 变更 ──
if printf '%s\n' "$STAGED" | grep -qE '\.md$'; then
bash "$ROOT/.agents/tools/docs-gate.sh" || { echo '✘ docs-gate 七检未过'; fail=1; }
fi
# ── 门 2:门金标判例库全量回归 —— 触发 = 触及任一验收门判据或判例库自身 ──
# 判据文件改动前必须先让本回归全绿(误杀/漏放判例不得回退),口径见 contracts/gate-fixtures/README.md。
if printf '%s\n' "$STAGED" | grep -qE '(play\.cdp\.cjs|amodel-gen/tools\.mjs|check-undef\.mjs|gate_judge\.py|cheap_gates\.py|^contracts/gate-fixtures/)'; then
node "$ROOT/contracts/gate-fixtures/run.mjs" || { echo '✘ 门金标判例库回归未过'; fail=1; }
fi
# ── 门 3:play-loop 契约校验(PlaySpec C5 / VerdictFeedback C6)—— 触发 = 触及 play-loop 契约 ──
if printf '%s\n' "$STAGED" | grep -qE '^contracts/play-loop/'; then
python3 "$ROOT/contracts/play-loop/validate.py" --suite || { echo '✘ play-loop 契约正负样本套件未过'; fail=1; }
fi
# ── 门 3b:游戏内容对象存储契约正负样本 —— 触发 = 三份清单/状态迁移/实现或判例变更 ──
if printf '%s\n' "$STAGED" | grep -qE '(contracts/(game-(package|artifact-manifest|source-archive)\.schema\.json|db-schemas/V3[45].*artifact)|game-cloud/huijing-server/src/main/resources/db/migration/V3[45].*artifact|tier2/gen-worker/(worker/game_(artifact|source_archive|artifact_storage)_store\.py|worker/game_content_repository\.py|scripts/game_content_repository\.py|tests/test_game_(artifact|source_archive|artifact_storage|content_repository)))'; then
# mise 的默认 Python 可能未装 pytest仓内测试 venv 可用时复用,否则明确判红,绝不静默跳过。
PYTEST_PYTHON=python3
if ! "$PYTEST_PYTHON" -c 'import pytest' >/dev/null 2>&1; then
if [ -x "$ROOT/cheap-worker/.venv/bin/python" ] \
&& "$ROOT/cheap-worker/.venv/bin/python" -c 'import pytest' >/dev/null 2>&1; then
PYTEST_PYTHON="$ROOT/cheap-worker/.venv/bin/python"
else
echo '✘ 游戏内容对象存储门缺少 pytest默认 Python 与 cheap-worker/.venv 均不可用)'
PYTEST_PYTHON=''
fail=1
fi
fi
if [ -n "$PYTEST_PYTHON" ]; then
PYTHONPATH="$ROOT/tier2/gen-worker" "$PYTEST_PYTHON" -m pytest -q \
"$ROOT/tier2/gen-worker/tests/test_game_artifact_store.py" \
"$ROOT/tier2/gen-worker/tests/test_game_source_archive.py" \
"$ROOT/tier2/gen-worker/tests/test_game_artifact_storage_store.py" \
"$ROOT/tier2/gen-worker/tests/test_game_artifact_storage_ddl.py" \
"$ROOT/tier2/gen-worker/tests/test_game_content_repository.py" \
|| { echo '✘ 游戏内容对象存储契约正负样本未过'; fail=1; }
fi
fi
# ── 门 4:品类 rubric fixture ↔ skill 双写对账 —— 触发 = 触及品类 rubric fixture 或品类 skill ──
if printf '%s\n' "$STAGED" | grep -qE '(cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/|\.agents/skills/(trpg|heritage|puzzle|narrative|sim-business)-game-design\.md)'; then
python3 "$ROOT/.agents/tools/rubric-sync-gate.py" || { echo '✘ rubric 双写对账未过'; fail=1; }
fi
# ── 门 6:便宜档插件面三方一致性对账 —— 触发 = 触及插件目录/prompt 白名单/host-config 注入/PLUGIN_KEY_DIR ──
# 防漂移:白名单列了但没注入(运行时崩)、注入了但白名单没列(暗资产)、新增插件目录未裁定(悄悄成暗插件)。
if printf '%s\n' "$STAGED" | grep -qE '(game-runtime/src/plugins/|contracts/prompts/04-config/cheap-system\.md|game-runtime/games/_template/src/host-config\.js|amodel-gen/tools\.mjs)'; then
python3 "$ROOT/.agents/tools/plugin-surface-gate.py" || { echo '✘ 插件面三方对账未过'; fail=1; }
fi
# ── 门 5:Prompt 契约双闸 —— 触发 = 触及 prompts 契约(registry.yaml 或任一 prompt .md) ──
# 闸 a = 版本一致性(check_registry:registry.yaml↔.md frontmatter 的 version 必须相等);
# 闸 b = 四道闸·闸0 版本升号(check_version_bump:改了 prompt 正文相对 HEAD 必须升 version)。
if printf '%s\n' "$STAGED" | grep -qE '^contracts/prompts/'; then
python3 "$ROOT/contracts/prompts/check_registry.py" || { echo '✘ Prompt Registry 版本一致性未过'; fail=1; }
python3 "$ROOT/contracts/prompts/check_version_bump.py" || { echo '✘ Prompt 闸0 version 升号未过(改正文须升 version)'; fail=1; }
fi
if [ "$fail" -ne 0 ]; then
echo '提交被拦(明细见上;紧急绕过 git commit --no-verify,服务端门仍兜)'
exit 1
fi

56
.gitignore vendored
View File

@ -13,10 +13,26 @@ coverage/
!.env.example
.idea/
# ── IDEA 共享项目配置允许提交模块、Maven、检查器、运行配置个人状态仍由 .idea/.gitignore 忽略 ──
!.idea/
!.idea/.gitignore
!.idea/*.iml
!.idea/*.xml
!.idea/inspectionProfiles/
!.idea/inspectionProfiles/*.xml
!.idea/jsLinters/
!.idea/jsLinters/*.xml
!.idea/runConfigurations/
!.idea/runConfigurations/*.xml
*.log
.DS_Store
.gstack/
# ── 本地个人环境配置:仅本机生效,绝不入库(机器画像 / 工具链 / 本地端口属个人配置)──
# 与 AGENTS.md §10 配套AGENTS.md 用 @localagents.md 可选引用,文件缺失不影响共享文档。
localagents.md
# ── 例外 1源码树src/)下名为 build 的目录是合法源码,绝非构建产物 ──
# 第 5 行笼统的 build/(为构建产物设计)会误吞 Java/前端源码中名为 build 的包/目录,例如:
# 后端 com.wanxiang.huijing.game.module.runtime.{dal.dataobject,dal.mysql,service}.build编译任务域4 文件)、
@ -49,3 +65,43 @@ __pycache__/
# docs/agent-specs/ 只放文档(*.md)spike 代码/批跑证据(hash 目录/jsonl/截图)/模型原始输出等可重生成产物不入文档树。
# __pycache__/ 与 node_modules/ 已由上方全局规则拦截;新 spike 原始 json/png 默认 untracked、勿 git add 批量产物。
# 注意(遵 gitignore-swallows-frontend-source 教训):此处不设 *.json/*.png 笼统忽略,以免误吞 contracts/ 等业务目录下的合法同类文件——分层靠规范 + 收口第 8 步执行,不靠笼统 glob。
# ── 游戏内容存储边界Git 只放平台代码具体游戏全部进入对象存储2026-07-29──
# 具体游戏的源码、素材、bundle、证据和参照游戏都不再作为平台源码进入 Git。
# 下列豁免只包含通用生成壳、平台模板和共享工具;它们不绑定任何一款具体游戏。
# 已跟踪的历史游戏不会因 ignore 自动消失,必须在对象存储消费切换和下载对账后独立删除。
/game-runtime/games/*
!/game-runtime/games/_generic/
!/game-runtime/games/_generic/**
!/game-runtime/games/_template/
!/game-runtime/games/_template/**
!/game-runtime/games/_template-feiyi/
!/game-runtime/games/_template-feiyi/**
!/game-runtime/games/_template-puzzle/
!/game-runtime/games/_template-puzzle/**
!/game-runtime/games/_template-shop/
!/game-runtime/games/_template-shop/**
!/game-runtime/games/_template-story/
!/game-runtime/games/_template-story/**
!/game-runtime/games/_template-trpg/
!/game-runtime/games/_template-trpg/**
!/game-runtime/games/_wg1-gen/
/game-runtime/games/_wg1-gen/*
!/game-runtime/games/_wg1-gen/_shared/
!/game-runtime/games/_wg1-gen/_shared/**
/game-runtime/games/_wg1-gen/_shared/**/__pycache__/
!/game-runtime/games/_wg1-gen/.agent
/tier2/games/*
# cheap-worker 本地虚拟环境与批跑结果不入库。
cheap-worker/.venv/
cheap-worker/results/
# ── 本机个人配置:localagents.md 自声明"绝不提交、已在 .gitignore 忽略",但此前无对应忽略行(声明未被机器执行);2026-07-06 补真 ──
/localagents.md
# ── AgentScope 源码库(本机开发直读参考,克隆自 github tag v2.0.2 = 已装运行版,2026-07-01)──
# clone 到 skill 目录供本机直接读 agentscope 2.0.2 源码(src/ + 已装 .venv 没有的 examples/docs/tests);
# 非本仓产物、~17MB、含自带 .git、可随时重克隆,不入库。遵「专一不笼统」:只忽略这一个克隆子目录,
# 不碰 skill 其余已跟踪文件(SKILL.md / references/ / scripts/ 共 9 文件)。版本要与 cheap-worker/.venv 装的对齐。
.claude/skills/agentscope-skill/agentscope/

10
.idea/.gitignore generated vendored Normal file
View File

@ -0,0 +1,10 @@
# 默认忽略的文件
/shelf/
/workspace.xml
# 基于编辑器的 HTTP 客户端请求
/httpRequests/
# 已忽略包含查询文件的默认文件夹
/queries/
# Datasource local storage ignored files
/dataSources/
/dataSources.local.xml

120
.idea/compiler.xml generated Normal file
View File

@ -0,0 +1,120 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="CompilerConfiguration">
<annotationProcessing>
<profile name="Annotation profile for huijing" enabled="true">
<sourceOutputDir name="target/generated-sources/annotations" />
<sourceTestOutputDir name="target/generated-test-sources/test-annotations" />
<outputRelativeToContentRoot value="true" />
<processorPath useClasspath="false">
<entry name="$MAVEN_REPOSITORY$/org/springframework/boot/spring-boot-configuration-processor/3.5.9/spring-boot-configuration-processor-3.5.9.jar" />
<entry name="$MAVEN_REPOSITORY$/org/projectlombok/lombok/1.18.46/lombok-1.18.46.jar" />
<entry name="$MAVEN_REPOSITORY$/org/projectlombok/lombok-mapstruct-binding/0.2.0/lombok-mapstruct-binding-0.2.0.jar" />
<entry name="$MAVEN_REPOSITORY$/org/mapstruct/mapstruct-processor/1.6.3/mapstruct-processor-1.6.3.jar" />
</processorPath>
<module name="huijing-spring-boot-starter-security" />
<module name="game-module-community-server" />
<module name="game-module-runtime-api" />
<module name="game-module-telemetry-server" />
<module name="huijing-module-pay-server" />
<module name="huijing-module-infra-api" />
<module name="game-module-project-server" />
<module name="game-module-ad-server" />
<module name="huijing-module-infra-server" />
<module name="game-module-biz-server" />
<module name="huijing-module-system-server" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-protection" />
<module name="game-module-compliance-server" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-mybatis" />
<module name="game-module-biz-api" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-biz-data-permission" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-redis" />
<module name="game-module-telemetry-api" />
<module name="huijing-gateway" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-websocket" />
<module name="game-module-feed-api" />
<module name="game-module-feed-server" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-excel" />
<module name="game-module-project-api" />
<module name="huijing-module-bpm-server" />
<module name="huijing-module-pay-api" />
<module name="game-module-compliance-api" />
<module name="huijing-common" />
<module name="game-module-aigc-api" />
<module name="game-module-runtime-server" />
<module name="huijing-module-bpm-api" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-web" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-env" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-test" />
<module name="game-module-community-api" />
<module name="huijing-server" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-rpc" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-mq" />
<module name="huijing-module-system-api" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-job" />
<module name="game-module-aigc-server" />
<module name="game-module-ad-api" />
<module name="game-module-trade-api" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-biz-ip" />
<module name="game-module-studio-server" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-monitor" />
<module name="game-module-trade-server" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-biz-tenant" />
<module name="game-module-studio-api" />
</profile>
</annotationProcessing>
</component>
<component name="JavacSettings">
<option name="ADDITIONAL_OPTIONS_OVERRIDE">
<module name="game-module-ad-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-ad-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-aigc-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-aigc-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-biz-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-biz-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-community-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-community-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-compliance-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-compliance-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-feed-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-feed-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-project-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-project-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-runtime-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-runtime-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-studio-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-studio-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-telemetry-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-telemetry-server" options="-parameters" />
<module name="game-module-trade-api" options="-parameters" />
<module name="game-module-trade-server" options="-parameters" />
<module name="huijing-common" options="-parameters" />
<module name="huijing-gateway" options="-parameters" />
<module name="huijing-module-bpm-api" options="-parameters" />
<module name="huijing-module-bpm-server" options="-parameters" />
<module name="huijing-module-infra-api" options="-parameters" />
<module name="huijing-module-infra-server" options="-parameters" />
<module name="huijing-module-pay-api" options="-parameters" />
<module name="huijing-module-pay-server" options="-parameters" />
<module name="huijing-module-system-api" options="-parameters" />
<module name="huijing-module-system-server" options="-parameters" />
<module name="huijing-server" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-biz-data-permission" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-biz-ip" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-biz-tenant" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-env" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-excel" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-job" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-monitor" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-mq" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-mybatis" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-protection" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-redis" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-rpc" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-security" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-test" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-web" options="-parameters" />
<module name="huijing-spring-boot-starter-websocket" options="-parameters" />
</option>
</component>
</project>

137
.idea/encodings.xml generated Normal file
View File

@ -0,0 +1,137 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="Encoding">
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-ad/game-module-ad-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-ad/game-module-ad-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-ad/game-module-ad-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-ad/game-module-ad-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-ad/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-ad/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-aigc/game-module-aigc-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-aigc/game-module-aigc-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-aigc/game-module-aigc-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-aigc/game-module-aigc-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-aigc/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-aigc/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-biz/game-module-biz-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-biz/game-module-biz-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-biz/game-module-biz-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-biz/game-module-biz-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-biz/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-biz/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-community/game-module-community-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-community/game-module-community-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-community/game-module-community-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-community/game-module-community-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-community/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-community/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-compliance/game-module-compliance-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-compliance/game-module-compliance-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-compliance/game-module-compliance-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-compliance/game-module-compliance-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-compliance/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-compliance/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-feed/game-module-feed-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-feed/game-module-feed-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-feed/game-module-feed-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-feed/game-module-feed-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-feed/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-feed/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-project/game-module-project-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-project/game-module-project-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-project/game-module-project-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-project/game-module-project-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-project/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-project/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-runtime/game-module-runtime-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-runtime/game-module-runtime-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-runtime/game-module-runtime-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-runtime/game-module-runtime-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-runtime/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-runtime/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-studio/game-module-studio-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-studio/game-module-studio-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-studio/game-module-studio-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-studio/game-module-studio-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-studio/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-studio/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-telemetry/game-module-telemetry-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-telemetry/game-module-telemetry-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-telemetry/game-module-telemetry-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-telemetry/game-module-telemetry-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-telemetry/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-telemetry/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-trade/game-module-trade-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-trade/game-module-trade-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-trade/game-module-trade-server/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-trade/game-module-trade-server/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-trade/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/game-module-trade/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-common/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-common/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-biz-data-permission/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-biz-data-permission/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-biz-ip/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-biz-ip/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-biz-tenant/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-biz-tenant/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-env/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-env/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-excel/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-excel/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-job/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-job/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-monitor/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-monitor/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-mq/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-mq/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-mybatis/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-mybatis/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-protection/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-protection/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-redis/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-redis/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-rpc/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-rpc/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-security/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-security/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-test/src/main/java" charset="UTF-8" />
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<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-web/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-web/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-websocket/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/huijing-spring-boot-starter-websocket/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-framework/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-gateway/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-gateway/src/main/resources" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-module-bpm/huijing-module-bpm-api/src/main/java" charset="UTF-8" />
<file url="file://$PROJECT_DIR$/game-cloud/huijing-module-bpm/huijing-module-bpm-api/src/main/resources" charset="UTF-8" />
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14
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108
.idea/game-cloud.iml generated Normal file
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@ -0,0 +1,108 @@
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</content>
<orderEntry type="inheritedJdk" />
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
</component>
</module>

14
.idea/game-runtime.iml generated Normal file
View File

@ -0,0 +1,14 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<module type="WEB_MODULE" version="4">
<component name="NewModuleRootManager" inherit-compiler-output="true">
<exclude-output />
<content url="file://$MODULE_DIR$/../game-runtime">
<sourceFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-runtime/src" isTestSource="false" />
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<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-runtime/coverage" />
</content>
<orderEntry type="inheritedJdk" />
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
</component>
</module>

14
.idea/game-studio.iml generated Normal file
View File

@ -0,0 +1,14 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<module type="WEB_MODULE" version="4">
<component name="NewModuleRootManager" inherit-compiler-output="true">
<exclude-output />
<content url="file://$MODULE_DIR$/../game-studio">
<sourceFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-studio/src" isTestSource="false" />
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<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-studio/coverage" />
</content>
<orderEntry type="inheritedJdk" />
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
</component>
</module>

18
.idea/games-development-ai.iml generated Normal file
View File

@ -0,0 +1,18 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<module type="JAVA_MODULE" version="4">
<component name="NewModuleRootManager" inherit-compiler-output="true">
<exclude-output />
<content url="file://$MODULE_DIR$/..">
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../.git" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../.gstack" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-admin/dist" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-admin/node_modules" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-runtime/dist" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-runtime/node_modules" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-studio/dist" />
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/../game-studio/node_modules" />
</content>
<orderEntry type="inheritedJdk" />
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
</component>
</module>

View File

@ -0,0 +1,6 @@
<component name="InspectionProjectProfileManager">
<profile version="1.0">
<option name="myName" value="Project Default" />
<inspection_tool class="Eslint" enabled="true" level="WARNING" enabled_by_default="true" />
</profile>
</component>

40
.idea/jarRepositories.xml generated Normal file
View File

@ -0,0 +1,40 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="RemoteRepositoriesConfiguration">
<remote-repository>
<option name="id" value="maven-release" />
<option name="name" value="Nexus Release Repository" />
<option name="url" value="https://nexus.chinahuatong.com.cn:8443/repository/maven-releases/" />
</remote-repository>
<remote-repository>
<option name="id" value="aliyunmaven" />
<option name="name" value="aliyun" />
<option name="url" value="https://maven.aliyun.com/repository/public" />
</remote-repository>
<remote-repository>
<option name="id" value="maven-snapshots" />
<option name="name" value="Nexus Snapshot Repository" />
<option name="url" value="https://nexus.chinahuatong.com.cn:8443/repository/maven-snapshots/" />
</remote-repository>
<remote-repository>
<option name="id" value="central" />
<option name="name" value="Maven Central repository" />
<option name="url" value="https://repo1.maven.org/maven2" />
</remote-repository>
<remote-repository>
<option name="id" value="jboss.community" />
<option name="name" value="JBoss Community repository" />
<option name="url" value="https://repository.jboss.org/nexus/content/repositories/public/" />
</remote-repository>
<remote-repository>
<option name="id" value="huaweicloud" />
<option name="name" value="huawei" />
<option name="url" value="https://mirrors.huaweicloud.com/repository/maven/" />
</remote-repository>
<remote-repository>
<option name="id" value="central" />
<option name="name" value="Central Repository" />
<option name="url" value="https://maven.aliyun.com/repository/public" />
</remote-repository>
</component>
</project>

6
.idea/jsLibraryMappings.xml generated Normal file
View File

@ -0,0 +1,6 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="JavaScriptLibraryMappings">
<includedPredefinedLibrary name="Node.js Core" />
</component>
</project>

7
.idea/jsLinters/eslint.xml generated Normal file
View File

@ -0,0 +1,7 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="EslintConfiguration">
<option name="fix-on-save" value="true" />
<option name="mode" value="AUTOMATIC" />
</component>
</project>

14
.idea/misc.xml generated Normal file
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@ -0,0 +1,14 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="ExternalStorageConfigurationManager" enabled="true" />
<component name="MavenProjectsManager">
<option name="originalFiles">
<list>
<option value="$PROJECT_DIR$/game-cloud/pom.xml" />
</list>
</option>
</component>
<component name="ProjectRootManager" version="2" languageLevel="JDK_21" default="true" project-jdk-name="corretto-21" project-jdk-type="JavaSDK">
<output url="file://$PROJECT_DIR$/out" />
</component>
</project>

11
.idea/modules.xml generated Normal file
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@ -0,0 +1,11 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="ProjectModuleManager">
<modules>
<module fileurl="file://$PROJECT_DIR$/.idea/game-admin.iml" filepath="$PROJECT_DIR$/.idea/game-admin.iml" />
<module fileurl="file://$PROJECT_DIR$/.idea/game-cloud.iml" filepath="$PROJECT_DIR$/.idea/game-cloud.iml" />
<module fileurl="file://$PROJECT_DIR$/.idea/game-runtime.iml" filepath="$PROJECT_DIR$/.idea/game-runtime.iml" />
<module fileurl="file://$PROJECT_DIR$/.idea/game-studio.iml" filepath="$PROJECT_DIR$/.idea/game-studio.iml" />
</modules>
</component>
</project>

6
.idea/nodejs.xml generated Normal file
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@ -0,0 +1,6 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="NodeJsProjectSettings">
<option name="packageManagerPath" value="npm" />
</component>
</project>

6
.idea/prettier.xml generated Normal file
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@ -0,0 +1,6 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="PrettierConfiguration">
<option name="myConfigurationMode" value="AUTOMATIC" />
</component>
</project>

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@ -0,0 +1,12 @@
<component name="ProjectRunConfigurationManager">
<configuration default="false" name="game-admin: dev" type="js.build_tools.npm" nameIsGenerated="true">
<package-json value="$PROJECT_DIR$/game-admin/package.json" />
<command value="run" />
<scripts>
<script value="dev" />
</scripts>
<node-interpreter value="project" />
<envs />
<method v="2" />
</configuration>
</component>

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@ -0,0 +1,12 @@
<component name="ProjectRunConfigurationManager">
<configuration default="false" name="game-admin: ts:check" type="js.build_tools.npm" nameIsGenerated="true">
<package-json value="$PROJECT_DIR$/game-admin/package.json" />
<command value="run" />
<scripts>
<script value="ts:check" />
</scripts>
<node-interpreter value="project" />
<envs />
<method v="2" />
</configuration>
</component>

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@ -0,0 +1,11 @@
<component name="ProjectRunConfigurationManager">
<configuration default="false" name="game-cloud: HuijingServer local" type="SpringBootApplicationConfigurationType" factoryName="Spring Boot">
<module name="huijing-server" />
<option name="SPRING_BOOT_MAIN_CLASS" value="com.wanxiang.huijing.server.HuijingServerApplication" />
<option name="ACTIVE_PROFILES" value="local" />
<option name="WORKING_DIRECTORY" value="$PROJECT_DIR$/game-cloud" />
<method v="2">
<option name="Make" enabled="true" />
</method>
</configuration>
</component>

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@ -0,0 +1,33 @@
<component name="ProjectRunConfigurationManager">
<configuration default="false" name="game-cloud: maven install" type="MavenRunConfiguration" factoryName="Maven">
<MavenSettings>
<option name="myGeneralSettings" />
<option name="myRunnerSettings" />
<option name="myRunnerParameters">
<MavenRunnerParameters>
<option name="cmdOptions" />
<option name="profiles">
<set />
</option>
<option name="goals">
<list>
<option value="clean" />
<option value="install" />
<option value="-DskipTests" />
</list>
</option>
<option name="pomFileName" />
<option name="profilesMap">
<map />
</option>
<option name="projectsCmdOptionValues">
<list />
</option>
<option name="resolveToWorkspace" value="false" />
<option name="workingDirPath" value="$PROJECT_DIR$/game-cloud" />
</MavenRunnerParameters>
</option>
</MavenSettings>
<method v="2" />
</configuration>
</component>

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@ -0,0 +1,12 @@
<component name="ProjectRunConfigurationManager">
<configuration default="false" name="game-runtime: build" type="js.build_tools.npm" nameIsGenerated="true">
<package-json value="$PROJECT_DIR$/game-runtime/package.json" />
<command value="run" />
<scripts>
<script value="build" />
</scripts>
<node-interpreter value="project" />
<envs />
<method v="2" />
</configuration>
</component>

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@ -0,0 +1,12 @@
<component name="ProjectRunConfigurationManager">
<configuration default="false" name="game-runtime: test" type="js.build_tools.npm" nameIsGenerated="true">
<package-json value="$PROJECT_DIR$/game-runtime/package.json" />
<command value="run" />
<scripts>
<script value="test" />
</scripts>
<node-interpreter value="project" />
<envs />
<method v="2" />
</configuration>
</component>

View File

@ -0,0 +1,12 @@
<component name="ProjectRunConfigurationManager">
<configuration default="false" name="game-studio: build" type="js.build_tools.npm" nameIsGenerated="true">
<package-json value="$PROJECT_DIR$/game-studio/package.json" />
<command value="run" />
<scripts>
<script value="build" />
</scripts>
<node-interpreter value="project" />
<envs />
<method v="2" />
</configuration>
</component>

View File

@ -0,0 +1,12 @@
<component name="ProjectRunConfigurationManager">
<configuration default="false" name="game-studio: dev" type="js.build_tools.npm" nameIsGenerated="true">
<package-json value="$PROJECT_DIR$/game-studio/package.json" />
<command value="run" />
<scripts>
<script value="dev" />
</scripts>
<node-interpreter value="project" />
<envs />
<method v="2" />
</configuration>
</component>

6
.idea/vcs.xml generated Normal file
View File

@ -0,0 +1,6 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="VcsDirectoryMappings">
<mapping directory="" vcs="Git" />
</component>
</project>

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